JP2014097169A - ゲーム機、それを含むゲームシステム、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラム - Google Patents

ゲーム機、それを含むゲームシステム、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】各プレイヤの実際のゲーム成果をゲームに反映することができるゲーム機を提供する。
【解決手段】各プレイヤに音楽ゲームを提供するゲーム機GMは、ゲームに関する各プレイヤの技量を判別するためのグレードに基づいて限定された所定範囲内のプレイヤの平均達成率を取得し、その取得した所定範囲内のプレイヤの平均達成率に基づいて、音楽ゲームに楽曲の選択に関する助言等の変化を付与する。
【選択図】図5

Description

本発明は、各プレイヤに所定のゲームを提供するゲーム機等に関する。
各プレイヤに音楽ゲームを提供するゲーム機が存在する。このような音楽ゲームは、一般的に、操作時期を示すオブジェクト及び現在時刻を示す基準ラインを利用して音楽のリズムに合わせた適切な操作をプレイヤに要求する。一例として、二人のプレイヤ用に用意された二つの基準ライン間を音楽のリズムに合わせて交互にオブジェクトが移動し、オブジェクトの各基準ラインへの到達に合わせて適切な操作を要求するとともに、一方のプレイヤの操作結果に応じて他方のプレイヤの基準ラインに向かって移動するオブジェクトの移動経路が変化する音楽ゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特許4971533号公報
特許文献1のような音楽ゲームでは、プレイに使用する楽曲のテンポ等に応じてゲームの難易度が変化する。したがって、通常は、楽曲の難易度を示す情報がプレイヤに提供されている。しかし、楽曲の難易度は一律の条件で決定される場合が多い。また、楽曲の難易度の情報は、細かい情報が提供され過ぎると、却ってプレイヤを惑わす場合もある。これを防ぐために、一律の条件として、大まかな難易度の情報を提供する条件が採用される場合が多い。このため、例えば、大まかな難易度の情報が提供される場合には、同じ難易度であっても厳密な難易度には差が生じてしまう場合もある。さらに、一律の条件では、各楽曲の特性は十分に考慮されない。したがって、提供される難易度の情報と実際の難易度とは異なる場合も多い。そして、自己の技量に合わない楽曲を選択したプレイヤは、ゲームを十分に楽しめない可能性がある。一方、楽曲と技量との間のミスマッチを防ぐために、各プレイヤの技量を示す情報が提供される場合もある。しかし、自己の技量を示す情報と楽曲の難易度の情報との間の関連性は、通常は示されない。このような関連性は、実際にプレイした各プレイヤの実績によって見出される場合が多い。したがって、このような実際の実績に関する情報が提供されていない場合には、各プレイヤは、過去の自己の実績のみによって、この関連性を見出さなければならない。そして、各プレイヤは、自己の推測の中で、このような実績の情報を楽曲の選択等、ゲームに反映させなければならない。
そこで、本発明は、各プレイヤの実際のゲーム成果をゲームに反映することができるゲーム機等を提供することを目的とする。
本発明のゲーム機は、各プレイヤに所定のゲームを提供するゲーム機(GM)であって、前記所定のゲームに関する各プレイヤの技量を判別するための技量情報に基づいて限定された一部のプレイヤのゲーム成果を取得する成果取得手段(30)と、前記成果取得手段によって取得された前記一部のプレイヤのゲーム成果(DR)に基づいて、前記所定のゲームに変化を付与する変化付与手段(30)と、を備えている。
本発明によれば、技量情報に基づいて限定された各プレイヤの実際の実績としてのゲーム成果が取得される。さらに、その取得された一部のゲーム成果に基づいてゲームに変化が付与される。つまり、技量情報に基づいて限定された一部のゲーム成果がゲームへの変化の付与に使用される。したがって、ゲームへの変化の付与により、各プレイヤの実際のゲーム成果をゲームに反映することができる。
ゲーム成果は、技量情報に基づいている限り、各種の手法で限定されてよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様として、前記技量情報及び前記所定のゲームに関する各プレイヤのゲーム成果が互いに関連付けられるように記述された成果データ(25)を記憶する成果データ記憶手段(31)と、前記技量情報に基づいて、前記成果データに含まれる各プレイヤのゲーム成果を一部のプレイヤのゲーム成果に限定する成果限定手段(30)と、を更に備え、前記成果取得手段は、前記一部のプレイヤのゲーム成果として、前記成果限定手段によって限定された一部のプレイヤのゲーム成果を取得する態様が採用されてもよい。
技量情報として、各種の情報が採用されてよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記技量情報として、複数の分類が使用され、前記成果限定手段は、前記技量情報に基づいて、前記所定のゲームを一のプレイヤがプレイする場合に、当該一のプレイヤが属する分類を基準に所定範囲の分類に属する各プレイヤのゲーム成果を前記一部のプレイヤのゲーム成果として限定し、前記変化付与手段は、前記一部のプレイヤのゲーム成果に基づいて、前記一のプレイヤがプレイする前記所定のゲームに変化を付与してもよい。また、この態様において、前記変化付与手段は、前記変化として、前記一のプレイヤが属する分類の変更に関連する変化を少なくとも付与してもよい。この場合、分類の変更に実際の各プレイヤの成績を反映することができる。これにより、各プレイヤの技量情報を実際の実績に沿ったものにすることができる。つまり、より信頼性の高い技量情報を提供することができる。
一方、技量情報として、複数の分類が使用される態様において、前記変化付与手段は、前記変化として、各プレイヤに前記所定のゲームのプレイに関連する助言を少なくとも提供してもよい。この場合、各プレイヤの実際の実績に基づく助言を提供することができる。また、この態様において、前記所定のゲームは、複数の難易度のいずれかをプレイヤが選択してプレイするように構成され、前記変化付与手段は、前記助言として、前記複数の難易度の選択に関連する助言を提供してもよい。この場合、実際の実績に基づいて難易度の選択に関する助言を提供することができる。このため、適切な難易度の選択を促進することができる。
ゲーム成果として、各種の成果が利用されてよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記所定のゲームは、各プレイヤのゲーム結果として、当該ゲーム結果を数値化した数値結果が得られるように構成され、前記ゲーム成果として、前記数値結果の平均値が利用されていてもよい。
また、所定のゲームとして、各種のゲームが提供されてよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記所定のゲームとして、楽曲のリズムに合わせて所定のプレイ行為を要求する音楽ゲームが提供されてもよい。また、この態様において、前記音楽ゲームは、前記所定のプレイを実行すべき実行時期に基準ラインに到達するオブジェクトを利用して前記実行時期を案内するように構成され、前記ゲーム成果として、前記楽曲内で使用される全オブジェクト数に占める適切なプレイ行為が実行されたオブジェクト数の割合が利用されてもよい。
本発明のゲームシステムは、上述のゲーム機(GM)と、前記ゲーム機とネットワーク(5)を介して接続されるサーバ装置(3)と、前記技量情報及び前記所定のゲームに関する各プレイヤのゲーム成果が互いに関連付けられるように記述された成果データ(25)を記憶する成果データ記憶手段(31)と、を備え、前記サーバ装置には、前記技量情報に基づいて、前記成果データに含まれる各プレイヤのゲーム成果を一部のプレイヤのゲーム成果に限定する成果限定手段(10)が設けられている。この場合、ネットワークを通じて接続されるサーバ装置を介して、各プレイヤの実際のゲーム成果をゲームに反映することができるゲームシステムを実現することができる。
本発明の制御方法は、各プレイヤに所定のゲームを提供するゲーム機(GM)に適用される制御方法であって、前記所定のゲームに関する各プレイヤの技量を判別するための技量情報に基づいて限定された一部のプレイヤのゲーム成果を取得する成果取得手順と、前記成果取得手順によって取得された前記一部のプレイヤのゲーム成果に基づいて、前記所定のゲームに変化を付与する変化付与手順と、を備えている。
また、本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、各プレイヤに所定のゲームを提供するゲーム機(GM)に組み込まれるコンピュータ(30)を、前記所定のゲームに関する各プレイヤの技量を判別するための技量情報に基づいて限定された一部のプレイヤのゲーム成果を取得する成果取得手段、及び前記成果取得手段によって取得された前記一部のプレイヤのゲーム成果に基づいて、前記所定のゲームに変化を付与する変化付与手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上、説明したように、本発明によれば、各プレイヤの実際のゲーム成果をゲームに反映することができる。
本発明の一形態に係るゲーム機が適用されたゲームシステムの全体構成の概要を示す図。 ゲームシステムの要部の構成を示す図。 グレード毎の各楽曲の平均達成率の算出結果の一例を示す図。 特定の難易度の楽曲に関する平均達成率の分布の一例を示す図。 サンプルに基づく助言の選択を説明するための説明図。 プレイデータの内容の一例を示す図。 実績データの内容の一例を示す図。 難易度データの内容の一例を示す図。 助言判別処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 成績反映処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
以下、本発明に係るゲーム機が適用されたゲームシステムの一形態について説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲーム機が適用されたゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のゲーム機GM及びサーバ装置としてのセンターサーバ3を含んでいる。ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザに所定のゲームをプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機である。ゲーム機GMは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、所定のゲームとして音楽ゲームを提供するように構成されている。ゲーム機GMは、施設としての店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
各ゲーム機GM及びセンターサーバ3は、ネットワーク5を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク5は、WAN(ワイドエリアネットワーク)5A及びLAN(ローカルエリアネットワーク)5Bを含んでいる。WAN5Aとして、例えば、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが利用される。LAN5Bは、各店舗4内の各ゲーム機GM間を接続するように、店舗4毎に構築される。また、LAN5Bは、例えば、TCP/IPプロトコルを利用するイントラネットによって構築されている。LAN5B及びセンターサーバ3は、ルータ6を介してWAN5Aに接続される。
なお、ゲーム機GMとルータ6との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機GMがセンターサーバ3と通信可能に接続されていてもよい。また、センターサーバ3は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ3が構成されてもよい。更に、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ3が構成されてもよい。また、ゲーム機GMがセンターサーバ3として機能してもよい。
また、ゲームシステム1においては、ユーザ端末8からセンターサーバ3へのネットワーク5を介したアクセスが可能である。ユーザ端末8として、例えば、パーソナルコンピュータ8a、携帯電話8b(スマートフォンを含む)等といったネットワーク接続が可能なコンピュータ装置が適宜に利用されてよい。なお、本明細書において、ユーザがゲーム機GMを使用するときに、当該ユーザを特にプレイヤと称すことが有る。
センターサーバ3は、ゲーム機GM、及びユーザ端末8に対し、ネットワーク5を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ3は、ゲーム機GM又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからプレイヤの識別情報を受け取って、そのプレイヤを認証するサービスを提供する。また、認証したプレイヤのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは、保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスも提供する。更に、ゲーム機用サービスには、ネットワーク5を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを更新するサービス、ネットワーク5を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれる。
また、センターサーバ3は、ネットワーク5を介してアクセスするユーザ端末8のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスとして、例えば、ゲーム機GMにて実行される音楽ゲームを含む各種ゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービスを提供する。また、Webサービスには、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスも含まれている。更に、Webサービスには、ユーザ端末8からのアクセスに対して所定のゲーム(モバイルゲームと呼ぶことがある)をプレイさせるモバイルゲームサービスが含まれていてもよい。
次に、図2を参照して、ゲーム機GM、センターサーバ3、及びユーザ端末8に関する制御系の主要部の構成を説明する。図2は、ゲームシステム1の要部の構成を示す図である。図2に示すように、センターサーバ3には、制御ユニット10と、記憶装置11とが設けられている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
記憶装置11は、制御ユニット10に接続されている。記憶装置11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶装置11には、サーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ3がゲーム機GM、及びユーザ端末8に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられる。
ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
更に、記憶装置11には、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、ID管理データ22、プレイデータ24、及び成果データとしての実績データ25が含まれる。これらのデータの詳細は、後述する。
一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶装置31とが設けられている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、公知のゲーム機と同様に、プレイヤの操作を入力する操作入力装置、モニタ等の表示装置、スピーカ等の音声再生装置、カードリーダ、コイン認証装置といった各種の入力装置及び、出力装置が接続されるが、それらの図示は省略した。
カードリーダは、ユーザが所持するカード32の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット30に出力するために設けられる。カード32には、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられている。そして、その記憶媒体には、カード32毎にユニークなID(以下、カードIDと呼ぶことがある。)等が記憶されている。カードIDは、例えば、センターサーバ3上に保存されたプレイデータ24を呼び出すために利用される。センターサーバ3は、ユーザ毎にユニークなユーザIDを利用してユーザ(プレイヤ)を識別する。プレイデータ24も、そのユーザIDと1対1に対応付けられて記録されている。カードIDは、ユーザIDに対して1対1、又は、多対1で対応付けられている。センターサーバ3は、ID管理データ22を参照することにより、カードIDとユーザIDとの対応関係を判別して、プレイヤのユーザIDを特定することができる。なお、カードIDは、カード32にバーコード等の形態で記録されていてもよい。或いは、カード32に代えて、携帯電話等に実装されたICチップ等の記憶媒体にカードIDが記録されていてもよい。
記憶装置31は、制御ユニット30に接続されている。記憶装置31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、ハードディスク、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶装置31には、ゲームプログラム34が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMが音楽ゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット30がゲームプログラム34を読み取って実行することにより、制御ユニット30の内部には、ゲームサービス処理部36が設けられる。
ゲームサービス処理部36は、ゲーム機GMにおける音楽ゲームの開始、進行、及び終了の管理、並びにプレイ料金(所定の対価)の徴収といった音楽ゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。また、ゲーム機サービスの一部は、ゲームサービス処理部36とセンターサーバ3のゲーム機サービス管理部16とが協働することにより実現される。ゲームサービス処理部36は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
更に、記憶装置31には、ゲームプログラム34の実行に伴って参照されるゲームデータが記憶されている。ゲームデータには、例えば、ゲーム画面の背景、キャラクタ、アイテム等の画像を描画するための画像データ、ゲームのBGM、効果音等を再生するための音声データ、音楽ゲームでプレイに使用される各種楽曲を再生するための楽曲データ等が含まれる。また、ゲームデータには、例えば、その他にもID管理データ22、プレイデータ24、実績データ25が含まれていてよい。ID管理データ22、プレイデータ24及び実績データ25は、例えば、音楽ゲームの実行時に、当該音楽ゲームを実行するプレイヤに対応付けられた部分を含むように、少なくとも一部がセンターサーバ3から提供され、記憶装置31に記憶される。さらに、ゲームデータは、難易度データ35を含んでいる。難易度データ35の詳細は、後述する。
また、ユーザ端末8には、制御ユニット40と、記憶装置41とが設けられている。制御ユニット40は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット40には、ネットワーク接続が可能な公知のコンピュータ装置が備える各種の入力装置、及び出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
記憶装置41は、制御ユニット40に接続されている。記憶装置41は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、不揮発性の半導体記装置などにより構成されている。記憶装置41には、端末プログラム44及び端末データ45が記憶されている。端末プログラム44は、ユーザ端末8がセンターサーバ3からWebサービスの提供を受けるために必要なコンピュータプログラムである。端末データ45は、端末プログラム44の実行に伴って参照されるデータである。制御ユニット40が端末プログラム44を読み取って実行することにより、制御ユニット40の内部には、Webサービス処理部46が設けられる。
Webサービス処理部46は、例えば、センターサーバ3のWebサービス管理部17と協働してユーザがWebサービスを利用するために必要な各種の処理を実行する。このようなWebサービスの一例として、Webサービス処理部46は、ゲーム情報サービスの提供に必要な周知な処理を実行する。Webサービス処理部46は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット40の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
次に、ゲーム機GMが提供する音楽ゲームについて説明する。音楽ゲームは、楽曲のリズムに合わせてプレイ行為としての所定の操作を要求するタイプのゲームである。よる具体的には、音楽ゲームは、所定の操作を実行すべき実行時期が音楽のリズムに合わせて案内され、その案内された時期と実際に所定の操作が実行された時期との間のずれ時間が評価されるタイプのゲームである。また、音楽ゲームは、複数のプレイヤが互いに評価結果を競う対戦型のゲームとして構成されていてもよい。このような音楽ゲームの一例として、ゲーム機GMは、実行時期としての操作時期を指示するためのオブジェクトが現在時刻の基準として各プレイヤによって利用される基準ラインへ操作時期に到着するように各基準ライン間を移動する音楽ゲームを提供する。さらに、この音楽ゲームは、基準ラインに到達したオブジェクトに対するタッチ操作の位置に応じて次の基準ラインに向かうオブジェクトの移動経路が変化するように構成されている。ゲーム機GMは、一例として、このようなオブジェクト及び基準ラインを通じて操作時期を案内する音楽ゲームを提供する。
音楽ゲームで使用される楽曲は、プレイヤによって選択される。音楽ゲームでは、音楽のリズムに合わせて操作時期が案内される。したがって、例えば、早いテンポの楽曲等、タッチ操作間の間隔が短い楽曲や多い楽曲の難易度は高い。つまり、使用する楽曲の特性によってゲームの難易度が変化する。このため、楽曲には、難易度を示す情報が表示される。このような情報として、例えば、難易度に応じて複数の段階が設定されたレベルが利用される。つまり、各楽曲は、難易度に応じて複数のレベルのいずれかに分類される。
一方、楽曲に関する各プレイヤの主観的難易度は、各プレイヤの技量によって変化する。このため、音楽ゲームは、各プレイヤが自己の技量を理解できるように、各プレイヤの技量を判別するための技量情報も提供する。技量情報は、音楽ゲームに関する各プレイヤの熟練度を示す情報である。つまり、技量情報は、音楽ゲームに関する各プレイヤの上手さを判別するための情報である。一例として、技量情報は、熟練度毎に複数の段階が設定された分類としてのグレードによって示される。つまり、各プレイヤは、自己の熟練度に応じて複数のグレードのいずれかに分類される。各プレイヤは、例えば、楽曲選択画面を通じて、複数の楽曲の中からプレイに使用する楽曲を選択する。より具体的には、各プレイヤは、楽曲選択画面を通じて、各楽曲の難易度の情報及び自己の技量の情報を参考にしつつ複数の楽曲の中からいずれかを選択してプレイに使用する。
また、楽曲の難易度を示すレベルの数には限りがある。したがって、同じレベルであっても実際の難易度に差が生じている場合もある。このため、本実施形態の音楽ゲームでは、実際にプレイした各プレイヤの実績及び各プレイヤの技量情報に基づいて、楽曲選択に関する助言が提供される。より具体的には、楽曲選択を実行するプレイヤのグレードと同じグレードの他のプレイヤのプレイ実績に基づいて助言が提供される。助言には、プレイ実績として、各プレイヤのゲーム結果を数値化した数値結果が使用される。このような数値結果の一例として、平均達成率が利用される。平均達成率は、対象の全プレイヤの達成率の平均によって求められる値である。また、達成率は、プレイ対象の楽曲に含まれる全オブジェクトの数に占める適切な操作が実行されたオブジェクトの数の割合を意味する。つまり、楽曲内の全オブジェクト数を基準に各プレイヤのゲーム結果を数値化した達成率の対象となる全プレイヤの平均値がプレイ実績として利用される。一例として、このような平均達成率をプレイ対象のプレイヤと同じグレードのプレイヤ群のプレイ実績に基づいて算出し、その算出された平均達成率に基づいて助言が提供される。そして、平均達成率が本発明のゲーム成果として機能する。
助言の提供について更に説明する。まず、グレード毎に各楽曲の平均達成率が算出される。続いて、助言対象のプレイヤのグレードを基準に所定範囲に属する各プレイヤに限定した平均達成率を算出する。つまり、助言対象のプレイヤのグレードを基準に平均達成率を算出すべき対象のサンプルを限定し、その限定された範囲の平均達成率を算出する。そして、この算出した限定された範囲の平均達成率に基づいて、予め選択肢として設定された複数の助言のいずれかが選択される。このようにして、助言が提供される。図3〜図5を参照して、具体的に説明する。
図3は、グレード毎の各楽曲の平均達成率の算出結果の一例を示す図である。図3に示すように、平均達成率は、グレード及び楽曲毎に算出される。また、各楽曲には、複数の譜面タイプが用意されている。そして、各楽曲の難易度は、譜面タイプ毎に異なっている。したがって、各グレードの平均達成率は、各楽曲の譜面タイプ毎に算出される。図3の例では、譜面タイプとして、“BASIC”、“MEDIUM”、“HARD”の3つのタイプが用意されている。そして、各グレードの平均達成率は、これらの3つの譜面タイプ毎に算出されている。具体的には、グレード“C1”の平均達成率として、楽曲名が“楽曲A”の譜面タイプ“BASIC”の場合“90%”が、譜面タイプ“MEDIUM”の場合“85%”が、譜面タイプ“HARD”の場合“70%”が、それぞれ算出されている。つまり、グレード“C1”に属するプレイヤ群の場合、楽曲名が“楽曲A”に関する平均達成率として、譜面タイプが“BASIC”、“MEDIUM”、“HARD”の順に減少する値が算出さている。
さらに、図4を参照して、例えば、グレード“C1”のプレイヤが楽曲を選択する場合に助言のサンプルとして利用される平均達成率について説明する。図4は、特定の難易度の楽曲に関する平均達成率の分布の一例を示す図である。具体的には、図4の例では、楽曲名が“楽曲A”の譜面タイプ“BASIC”に関する平均達成率の分布の一例を示している。また、図4の縦軸は平均達成率を、横軸はグレードを、曲線WLは各プレイヤの分布を、それぞれ示している。
図4に示すように、一例として、各プレイヤの平均達成率の分布を示す曲線WLは、グレード、つまり技量が上昇するに従って上昇する傾向を示している。そして、グレード“C1”のプレイヤが楽曲を選択する場合には、助言のサンプルとして、例えば、グレード“C1”を基準に所定範囲の技量の各プレイヤの平均達成率が利用される。また、所定範囲として、例えば、グレード“C1”を中心に前後のグレード内の各プレイヤを含む範囲、つまりグレード“C1”を中心に含むように一つ下のグレードから一つ上のグレードまでの範囲が利用される。即ち、一例として、グレード“C1”を中心に含むように一つ下のグレードから一つ上のグレードまでの範囲に属する各プレイヤの平均達成率が助言のサンプルとして利用される。図4の例では、ドット柄で示す領域DRがサンプル対象に該当する。つまり、領域DR内に含まれる全プレイヤの達成率の和を取得し、その取得した達成率を領域DR内に含まれるプレイヤの数で割る。このようにして、領域DRを対象にする平均達成率を取得する。また、領域DRに対応する各グレードの平均達成率を取得し、その取得した平均達成率を領域DRに対応するグレードの数で割ることにより、領域DRを対象にする平均達成率が取得されてもよい。これらにより、所定範囲(領域DR)内に限定された各プレイヤの平均達成率が算出される。そして、この算出結果が助言の選択に使用される。また、所定範囲内の各プレイヤの平均達成率、つまり領域DRに含まれる各プレイヤの平均達成率が本発明の一部のプレイヤのゲーム成果として機能する。なお、上記の例では所定範囲として基準となるグレードの前後範囲内としたが、基準となるグレードのみとする例も含まれる。
図5は、サンプルに基づく助言の選択を説明するための説明図である。図5に示すように、サンプルに関して算出された平均達成率、つまりプレイヤのグレードを基準に一部のグレードに限定して算出された平均達成率は、所定の間隔毎に複数に分類され、分類毎に所定の案内文に関連付けられている。一例として、図5の例では、サンプルに関して算出された平均達成率が“0%〜40%”の間隔に属する場合には“とても難しいのでやめた方がいいよ”の案内文に、“40%〜80%”の間隔に属する場合には“結構難しいかも。大丈夫かな・・・”の案内文に、それぞれ関連付けられている。そして、算出された平均達成率が属する間隔に対応する案内文が助言として提供される。このように、自己の技量を基準に他のプレイヤの実際のプレイ実績が参照され、そのプレイ実績に基づいて助言は提供される。
また、図4の算出結果は、グレードの変更にも利用される。まず各プレイヤのグレードの決定について説明する。一例として、各プレイヤのグレードは、プレイした楽曲の難易度及びそのゲーム結果に基づいて決定される。具体的には、各プレイヤのグレードは、例えば、ゲーム結果を定量的に評価するためのポイントによって判断される。ポイントは、例えば、ゲーム結果に応じて割り当てられる。また、割り当てられるポイントは、勝敗やスコア、楽曲の難易度に応じて変動し、負の場合もある。そして、このようにして決定されたグレードの変更に、サンプルに関して算出された平均達成率、つまり図4の算出結果が利用される。具体的には、サンプルに関して算出された平均達成率よりもプレイ結果、つまりプレイした結果の達成率が高い場合、一例として、グレードを上昇させるような係数を加算する。つまり、一例として、通常よりもグレードの設定に有利に作用するように、割り当てられるポイント(正数の場合)に所定の係数が加算される。また、割り当てられるポイントが負数の場合、加算が抑制されてもよい。このように、助言のために取得したサンプルの平均達成率は、グレードの変更にも利用される。
次に、ID管理データ22、プレイデータ24、実績データ25及び難易度データ35の詳細について説明する。ID管理データ22は、ゲームシステム1で使用される各種のIDの対応関係が記述されたデータである。例えば、上述したように、カードID(複数でもよい)とユーザIDとの対応関係がID管理データ22に記録される。例えば、その他にも各ゲーム機GMを特定するための筺体ID及び各店舗4を特定するための店舗IDの対応関係等が記録されてよい。
プレイデータ24は、ユーザID毎に作成されたデータの集合である。いずれかのゲーム機GMでプレイヤが音楽ゲームをプレイする際には、そのプレイヤがゲーム機GMに認識させたカードIDがセンターサーバ3に提供される。そして、そのカードIDに関連付けられたユーザIDに対応するプレイデータ24の少なくとも一部がセンターサーバ3からゲーム機GMに提供され、当該ゲーム機GMの記憶装置31に記憶される。
図6は、プレイデータ24の内容の一例を示す図である。図6に示すように、プレイデータ24は、ユーザIDの他にも、例えば、グレード、楽曲、譜面タイプ、成績、及び達成率の情報を含んでいる。ユーザIDは、上述の各ユーザを識別するためのユーザIDの情報である。グレードは、上述の技量情報として機能するグレードの情報である。楽曲及び譜面タイプは、各プレイヤが音楽ゲームでプレイに使用した各楽曲及び譜面タイプを示す情報である。例えば、楽曲及び譜面タイプの情報として、楽曲毎及び譜面タイプ毎にユニークな数字等が利用されてよい。成績は、プレイに使用した楽曲の成績(スコア)を示す情報である。達成率は、プレイに使用した楽曲の達成率、つまり適切に操作したオブジェクト数を全オブジェクト数で割った数値に対応する情報である。プレイデータ24は、これらの情報が互いに関連付けるように記述されたレコードの集合である。
実績データ25は、各プレイヤの実績を管理するためのデータである。より具体的には、グレード及び楽曲毎の平均達成率を管理するためのデータである。図7は、実績データ25の内容の一例を示す図である。図7に示すように、実績データ25は、楽曲、譜面タイプ、グレード及び平均達成率の情報を含んでいる。楽曲、譜面タイプ及びグレードは、プレイデータ24と同様の情報である。平均達成率は、上述の平均達成率に対応する情報である。より具体的には、平均達成率は、各グレードに属する全プレイヤの達成率の平均値を示す情報である。つまり、平均達成率は、各楽曲の各譜面タイプにおけるグレード毎の達成率の平均値を示す情報である。実績データ25は、これらの情報が互いに関連付けるように記述されたレコードの集合である。なお、図7の例では、グレード毎の平均達成率が各楽曲及び各譜面タイプと関連付けられている。しかし、実績データ25は、このような形態に限定されない。例えば、実績データ25は、楽曲及び譜面タイプ毎の各プレイヤの達成率をグレード毎に関連付けるデータであってもよい。つまり、プレイデータ24の一部が抽出されることにより、実績データ25が形成されてもよい。したがって、プレイデータ24が実績データ25として機能してもよい。
難易度データ35は、難易度を各楽曲の譜面タイプ毎に管理するためのデータである。図8は、難易度データ35の内容の一例を示す図である。図8に示すように、難易度データ35は、楽曲、譜面タイプ、及び難易度の情報を含んでいる。楽曲及び譜面タイプは、プレイデータ24及び実績データ25と同様の情報である。難易度は、上述の難易度、つまりレベルを示す情報である。難易度データ35は、これらの情報が互いに関連付けるように記述されたレコードの集合である。
次に、助言判別処理及び成績反映処理について説明する。助言判別処理は、各プレイヤのグレードに応じた助言を提供するために実行される。成績反映処理は、プレイヤのグレードを基準に算出された平均達成率に基づいてプレイヤの実際のプレイ実績を評価し、その評価結果を技量情報、つまりグレードに反映するために実行される。助言判別処理及び成績反映処理は、一例として、ゲーム機GMの制御ユニット30がゲームサービス処理部36を通じて実行する。なお、助言判別処理及び成績反映処理の他にも、センターサーバ3の制御ユニット10、ゲーム機GMの制御ユニット30、及びユーザ端末8の制御ユニット40は、ゲーム機用サービス及びWebサービスの提供、或いはームの提供等のために各種の周知な処理を、それぞれ或いは協働して実行するが、それらの詳細な説明は省略する。
図9は、助言判別処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図9のルーチンは、一例として、楽曲選択画面において楽曲が選択される毎に実行される。図9のルーチンを開始すると、ゲームサービス処理部36は、まずステップS11において、楽曲を選択したプレイヤのグレードの情報を取得する。グレードの情報は、例えば、楽曲を選択したプレイヤのプレイデータ24から取得する。
続くステップS12において、ゲームサービス処理部36は、取得条件に基づいて、助言の選択に使用するための平均達成率を取得する。取得条件の一例として、上述のように、平均達成率の算出対象を、楽曲を選択したプレイヤのグレードを基準に所定範囲内のグレードに属するプレイヤに限定する条件が採用される。つまり、一例として、ステップS12では、楽曲を選択したプレイヤのグレードを基準として所定範囲内のグレードに属する全プレイヤの平均達成率が取得される。具体的には、この取得は、一例として、次のようにして実行される。ゲームサービス処理部36は、まず楽曲を選択したプレイヤのグレードをステップS11の取得結果に基づいて特定する。次に、その特定したグレードを基準に所定範囲内のグレードに属する全プレイヤの平均達成率を算出する。この算出は、例えば、実績データ25に基づいて、所定範囲内の各グレードの平均達成率を更に平均化することにより実行される。或いは、プレイデータ24から対象のグレードの各プレイヤの達成率を取得し、その達成率の平均値を算出することにより実現されてもよい。そして、算出した平均達成率を助言の選択に使用するための平均達成率として取得する。ゲームサービス処理部36は、一例として、このようにしてステップS12の処理を実行する。なお、ゲームサービス処理部36が平達成率を取得する他の例として、センターサーバ3において各グレードの平均達成率を算出し、その算出結果をゲームサービス処理部36が取得して所定範囲内の各グレードの平均達成率を算出する構成としてもよい。また、ゲームサービス処理部36がセンターサーバ3に対して楽曲を選択したプレイヤのグレードの情報を送信し、センターサーバ3において所定範囲内の各グレードの平均達成率を算出し、その算出結果をゲームサービス処理部36が取得する構成としてもよい。
次のステップS13において、ゲームサービス処理部36は、ステップS12で取得した平均達成率に基づいて、提供すべき助言を判別する。この判別は、例えば、図5に示したような所定の間隔毎に平均達成率と各案内文とを関連付けるテーブル(不図示)に基づいて実行される。つまり、ゲームサービス処理部36は、このようなテーブルを参照し、ステップS12で取得した平均達成率に関連付けられる案内文を判別する。
続くステップS14において、ゲームサービス処理部36は、ステップS13の判別結果、つまり判別した案内文を助言として楽曲選択画面に表示して、今回のルーチンを終了する。これにより、対象のプレイヤのグレードを基準に、そのグレードに近い所定範囲内の各プレイヤの実際の実績が取得され、その実際の実績に基づいて助言が提供される。
一方、図10は、成績反映処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図10のルーチンは、例えば、プレイヤの選択した楽曲のプレイが終了する毎に実行される。図10のルーチンを開始すると、ゲームサービス処理部36は、まずステップS21においてゲーム結果を取得する。ステップS21では、ゲーム結果の一例として、直前のゲームで記録した達成率を取得する。続くステップS22において、ゲームサービス処理部36は、ステップS21で取得したゲーム結果、つまり達成率が上昇条件を満たすか否か判別する。上昇条件として、例えば、上述のように、対象のプレイヤのグレードを基準に、そのグレードに近い所定範囲内の各プレイヤの実際の平均達成率よりも高い場合に満たされる条件が採用される。つまり、一例として、ゲームサービス処理部36は、ステップS22において、対象のプレイヤのグレードに近い所定範囲内の各プレイヤの実際の平均達成率を基準に、その平均達成率よりもプレイヤの達成率が高いか否か判別する。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり自己が属するグレードの平均達成率よりも達成率が低い場合、ゲームサービス処理部36は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS22の判別結果が肯定的結果の場合、つまり自己が属するグレードの平均達成率よりも達成率が高い場合、ゲームサービス処理部36は、ステップS23に進む。ステップS23において、ゲームサービス処理部36は、特別条件を付与する。具体的には、グレードの判別に使用されるポイントが割り当てられる際に特別条件を付与する。また、特別条件の一例として、上述のようにポイントの算出に特別の係数を乗算する条件が採用される。つまり、一例として、ゲームサービス処理部36は、ゲーム結果に応じて付与されるポイント(グレードの決定に使用される)として、特別の係数が乗算されたポイントが付与されるように特別条件を付与する。そして、ゲームサービス処理部36は、ステップS23の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、各プレイヤのゲーム結果が自己の属するグレードの実際の実績に基づいて評価され、その評価結果がグレードの変更に反映される。
以上に説明したように、この形態によれば、楽曲を選択する際に助言が提供される。このため、適切な楽曲の選択を促すことができる。また、助言は、他のプレイヤを含む各プレイヤの実際の実績に基づいて決定される。つまり、過去の各プレイヤの実際のゲーム実績を助言に反映することができる。これにより、実際の実績に基づくより適切な助言を提供することができる。さらに、助言に使用されるプレイヤの実績は、楽曲を選択するプレイヤの技量を基準に一部に限定される。より具体的には、助言に使用されるプレイヤの実績は、楽曲を選択するプレイヤのグレードを含む所定範囲のグレードに属するプレイヤの実績に限定される。つまり、助言に使用されるプレイヤの実績を、楽曲を選択するプレイヤの技量と同程度の技量のプレイヤの実績に限定することができる。このため、助言に使用する実績の信頼性を向上させることができる。これにより、信頼性の高い助言を提供することができる。
一方、プレイヤの実際の実績は、グレードの変更にも使用される。つまり、各プレイヤの技量を示すグレードの情報は、実際の実績に応じて適宜修正される。即ち、グレードの変更に、プレイヤの実際の実績を反映することができる。これにより、各プレイヤのグレードを、より実際の技量に沿うものにすることができる。したがって、より信頼性の高い技量情報を提供することができる。さらに、このような信頼性の高い技量情報に基づいて助言は提供される。したがって、助言の信頼性をより向上させることができる。
以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲームサービス処理部36を通じて図9のルーチンのステップS11及びステップS12を実行することにより本発明の成果限定手段及び成果取得手段として機能する。また、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲームサービス処理部36を通じて図9のルーチンのステップS13及びステップS14、或いは図10のルーチンを実行することにより本発明の変化付与手段として機能する。一方、ゲーム機GMの記憶装置31が、実績データ25を記憶することにより本発明の成果データ記憶手段として機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、図10のルーチンにおいて上昇条件が判別され、上昇条件を満たす場合にグレードの変更に関連する変化が付与されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。図10のルーチンにおいて変更条件が判別され、変更条件を満たす場合にグレードの変更に関連する変化が付与されてもよい。つまり、グレードの上昇だけでなく下降にもプレイヤの実際の実績、即ち達成率が反映されてよい。
上述の形態では、達成率という実際の実績に基づいて、助言の提供或いはグレードの変更といった変化がゲームに付与されている。しかし、ゲームに付与される変化は、このような形態に限定されない。例えば、ゲームに付与される変化として、特別楽曲の選択の許可、特別のアイテムの使用の許可等、ゲーム中のオプションが採用されてもよい。或いは、プレイ行為として実行すべき操作内容(評価対象の操作)が変化してもよい。また、操作内容の変化として、例えば、実際の実績に基づいてプレイヤの技量から難しいと思われる難易度が選択された場合には容易な操作(操作数が少ない等)への変化が、容易と思われる難易度が選択された場合には難しい操作(操作数が多い等)への変化が、それぞれ採用されてもよい。つまり、各プレイヤの技量情報を基準に限定された実際の実績に基づいてゲーム中のオプション或いはプレイ行為が変化してもよい。
また、上述の形態では、ゲーム成果として、平均達成率が採用されている。しかし、使用されるゲーム成果は、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム成果として、最頻出値が採用されてもよい。つまり、所定範囲内のグレードに属する各プレイヤが最も多く記録した達成値が助言を判別する基準として使用されてもよい。また、ゲーム成果は、達成率にも限定されない。例えば、ゲーム成果として、スコア(得点)、特定のプレイ行為の達成の有無、或いは特定のアイテムの所有数等がゲーム内容に応じて適宜に採用されてよい。
上述の形態では、ゲーム機GMは、所定のゲームとして音楽ゲームを提供している。しかし、所定のゲームは、このような形態に限定されない。音楽ゲームの他にも、所定のゲームとして、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム等の各種のゲームが採用されてよい。
また、上述の形態では、センターサーバ3を通じて、ゲーム機GMは、プレイデータ24等を取得している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、センターサーバ3は、省略されてもよい。つまり、各ゲーム機GMによってプレイデータ24が作成され、保存されてもよい。さらに、上述の形態では、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機として構成されている。しかし、ゲーム機GMは、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機GMとして、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機(スマートフォン等の携帯電話を含む)等、適宜の形態のゲーム機が採用されてよい。
25 実績データ(成果データ)
30 制御ユニット(コンピュータ、成果取得手段、成果限定手段、変化付与手段)
31 記憶装置(成果データ記憶手段)
GM ゲーム機

Claims (12)

  1. 各プレイヤに所定のゲームを提供するゲーム機であって、
    前記所定のゲームに関する各プレイヤの技量を判別するための技量情報に基づいて限定された一部のプレイヤのゲーム成果を取得する成果取得手段と、
    前記成果取得手段によって取得された前記一部のプレイヤのゲーム成果に基づいて、前記所定のゲームに変化を付与する変化付与手段と、
    を備えることを特徴とする、ゲーム機。
  2. 前記技量情報及び前記所定のゲームに関する各プレイヤのゲーム成果が互いに関連付けられるように記述された成果データを記憶する成果データ記憶手段と、
    前記技量情報に基づいて、前記成果データに含まれる各プレイヤのゲーム成果を一部のプレイヤのゲーム成果に限定する成果限定手段と、を更に備え、
    前記成果取得手段は、前記一部のプレイヤのゲーム成果として、前記成果限定手段によって限定された一部のプレイヤのゲーム成果を取得する、請求項1に記載のゲーム機。
  3. 前記技量情報として、複数の分類が使用され、
    前記成果限定手段は、前記技量情報に基づいて、前記所定のゲームを一のプレイヤがプレイする場合に、当該一のプレイヤが属する分類を基準に所定範囲の分類に属する各プレイヤのゲーム成果を前記一部のプレイヤのゲーム成果として限定し、
    前記変化付与手段は、前記一部のプレイヤのゲーム成果に基づいて、前記一のプレイヤがプレイする前記所定のゲームに変化を付与する、請求項2に記載のゲーム機。
  4. 前記変化付与手段は、前記変化として、前記一のプレイヤが属する分類の変更に関連する変化を少なくとも付与する、請求項3に記載のゲーム機。
  5. 前記変化付与手段は、前記変化として、各プレイヤに前記所定のゲームのプレイに関連する助言を少なくとも提供する、請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲーム機。
  6. 前記所定のゲームは、複数の難易度のいずれかをプレイヤが選択してプレイするように構成され、
    前記変化付与手段は、前記助言として、前記複数の難易度の選択に関連する助言を提供する、請求項5に記載のゲーム機。
  7. 前記所定のゲームは、各プレイヤのゲーム結果として、当該ゲーム結果を数値化した数値結果が得られるように構成され、
    前記ゲーム成果として、前記数値結果の平均値が利用されている、請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲーム機。
  8. 前記所定のゲームとして、楽曲のリズムに合わせて所定のプレイ行為を要求する音楽ゲームが提供されている、請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲーム機。
  9. 前記音楽ゲームは、前記所定のプレイを実行すべき実行時期に基準ラインに到達するオブジェクトを利用して前記実行時期を案内するように構成され、
    前記ゲーム成果として、前記楽曲内で使用される全オブジェクト数に占める適切なプレイ行為が実行されたオブジェクト数の割合が利用されている、請求項8に記載のゲーム機。
  10. 請求項1に記載のゲーム機と、
    前記ゲーム機とネットワークを介して接続されるサーバ装置と、
    前記技量情報及び前記所定のゲームに関する各プレイヤのゲーム成果が互いに関連付けられるように記述された成果データを記憶する成果データ記憶手段と、
    を備え、
    前記サーバ装置には、前記技量情報に基づいて、前記成果データに含まれる各プレイヤのゲーム成果を一部のプレイヤのゲーム成果に限定する成果限定手段が設けられている、ゲームシステム。
  11. 各プレイヤに所定のゲームを提供するゲーム機に適用される制御方法であって、
    前記所定のゲームに関する各プレイヤの技量を判別するための技量情報に基づいて限定された一部のプレイヤのゲーム成果を取得する成果取得手順と、
    前記成果取得手順によって取得された前記一部のプレイヤのゲーム成果に基づいて、前記所定のゲームに変化を付与する変化付与手順と、
    を備えている、制御方法。
  12. 各プレイヤに所定のゲームを提供するゲーム機に組み込まれるコンピュータを、
    前記所定のゲームに関する各プレイヤの技量を判別するための技量情報に基づいて限定された一部のプレイヤのゲーム成果を取得する成果取得手段、及び前記成果取得手段によって取得された前記一部のプレイヤのゲーム成果に基づいて、前記所定のゲームに変化を付与する変化付与手段として機能させるように構成されたゲーム機用のコンピュータプログラム。
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