KR20170021315A - 게임 시스템, 그것에 사용되는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

게임 시스템, 그것에 사용되는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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Abstract

각 악곡에 의해 적절한 구분을 설정할 수 있는 게임 시스템을 제공한다. 게임 시스템(1)은, 난이도가 설정되어 있는 각 악곡(M)이 플레이 대상으로서 준비되어 있는 음악 게임을 제공한다. 또한, 게임 시스템(1)은, 난이도를 기준으로 각 악곡(M)에 설정된 단위 구분마다 각 악곡(M)을 제공하는 인정 시합의 기회를 부여한다. 그리고, 게임 시스템(1)은, 인정 시합의 플레이 결과 등, 단위 구분마다 각 악곡(M)의 클리어율에 관한 달성 정보를 취득하고, 그 취득 결과에 기초하여, 그 달성 정보를 기준으로 각 악곡(M)이 속하는 각 단위 구분을 변경한다.

Description

게임 시스템, 그것에 사용되는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램 {GAME SYSTEM, AND CONTROL METHOD AND COMPUTER PROGRAM USED IN SAME}
본 발명은 난이도가 설정되어 있는 각 과제가 플레이 대상으로서 준비되어 있는 게임을 제공하는 게임 시스템 등에 관한 것이다.
난이도가 설정되어 있는 각 과제가 플레이 대상으로서 준비되어 있는 게임이 존재한다. 일례로서, 각 과제로서 각 악곡이 사용되고, 각 악곡에 맞추어 실행되는 플레이 행위의 실행 시기가 평가되는 음악 게임을 제공하는 게임 시스템이 알려져 있다(예를 들어, 특허문헌 1 참조). 그 밖에, 본 발명에 관련된 선행기술문헌으로서 특허문헌 2가 존재한다.
일본 특허 공개 제2003-290543호 공보 일본 특허 공개 제2006-288728호 공보
특허문헌 1의 게임 시스템에서는, 각 악곡의 난이도가 게임 결과에 기초하여 갱신된다. 즉, 실제의 게임 결과에 기초하여 악곡의 난이도 자체가 재검토되고 있다. 그러나, 악곡마다 난이도를 기준으로 하는 구분은 설정되어 있지 않다. 따라서, 예를 들어 구분 단위로 악곡은 제공되지 않고, 당연히 각 악곡이 속하는 구분의 재검토도 행해지지 않는다. 한편, 특허문헌 2에서는, 사용 빈도가 낮은 악곡이 인기 있는 악곡으로 교체된다. 그러나, 특허문헌 2에서는, 악곡에 난이도는 설정되어 있지 않고, 그것을 기준으로 각 악곡이 구분으로 나누어져 있지도 않다. 따라서, 역시 난이도에 따른 구분 단위로 악곡은 제공되지 않는다.
따라서, 본 발명은 각 악곡에 의해 적절한 구분을 설정할 수 있는 게임 시스템 등을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 게임 시스템은, 난이도가 설정되어 있는 각 과제가 플레이 대상으로서 준비되어 있는 게임을 제공하는 게임 시스템이며, 상기 난이도를 기준으로 각 과제에 설정된 구분마다 각 과제를 제공하는 과제 제공 기회를 부여하는 기회 부여 수단과, 상기 구분마다 각 과제의 플레이 결과의 정보를 취득하는 결과 정보 취득 수단과, 상기 결과 정보 취득 수단의 취득 결과에 기초하여, 상기 플레이 결과를 기준으로 각 과제가 속하는 각 구분을 변경하는 구분 변경 수단을 구비하고 있다.
본 발명의 제어 방법은, 난이도가 설정되어 있는 각 과제가 플레이 대상으로서 준비되어 있는 게임을 제공하는 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터에, 상기 난이도를 기준으로 각 과제에 설정된 구분마다 각 과제를 제공하는 과제 제공 기회를 부여하는 기회 부여 수순과, 상기 구분마다 각 과제의 플레이 결과의 정보를 취득하는 결과 정보 취득 수순과, 상기 결과 정보 취득 수순의 취득 결과에 기초하여, 상기 플레이 결과를 기준으로 각 과제가 속하는 각 구분을 변경하는 구분 변경 수순을 실행시키는 것이다.
또한, 본 발명의 게임 시스템용 컴퓨터 프로그램은, 난이도가 설정되어 있는 각 과제가 플레이 대상으로서 준비되어 있는 게임을 제공하는 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터를, 상기 난이도를 기준으로 각 과제에 설정된 구분마다 각 과제를 제공하는 과제 제공 기회를 부여하는 기회 부여 수단, 상기 구분마다 각 과제의 플레이 결과의 정보를 취득하는 결과 정보 취득 수단, 및 상기 결과 정보 취득 수단의 취득 결과에 기초하여, 상기 플레이 결과를 기준으로 각 과제가 속하는 각 구분을 변경하는 구분 변경 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다.
도 1은 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템의 전체 구성의 개요를 도시하는 도면이다.
도 2는 게임기의 외관을 도시하는 도면이다.
도 3은 게임 시스템의 제어계의 주요부의 구성을 도시하는 도면이다.
도 4는 음악 게임이 제공하는 각종 게임 모드의 일례를 설명하기 위한 설명도이다.
도 5는 인정 시합의 흐름의 일례를 설명하기 위한 설명도이다.
도 6은 인정용 악곡군의 재검토의 일례를 설명하기 위한 설명도이다.
도 7은 클리어율의 중앙값을 재검토에 사용하는 경우의 일례를 설명하기 위한 설명도이다.
도 8은 악곡 데이터의 내용의 일례를 설명하기 위한 설명도이다.
도 9는 플레이 데이터의 내용의 일례를 도시하는 도면이다.
도 10은 과제 설정 데이터의 내용의 일례를 도시하는 도면이다.
도 11은 기회 부여 처리 루틴 흐름도의 일례를 도시하는 도면이다.
도 12는 구분 변경 처리 루틴 흐름도의 일례를 도시하는 도면이다.
이하, 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템에 대하여 설명한다. 도 1은, 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템의 전체 구성의 개요를 도시하는 도면이다. 도 1에 도시하는 바와 같이, 게임 시스템(1)은, 센터 서버(2) 및 복수의 게임기(GM)를 포함하고 있다. 게임기(GM)는, 네트워크(3)를 통하여 센터 서버(2)에 접속되어 있다. 게임기(GM)는, 소정의 대가의 소비와 상환하여, 그 대가에 따른 범위에서 유저에게 게임을 플레이시키는 업무용(상업용) 게임기이다. 일례로서, 게임기(GM)는, 소정의 대가의 소비와 상환하여 음악 게임을 제공한다. 게임기(GM)는, 점포(4) 등의 상업 시설에 적당한 대수씩 설치된다. 센터 서버(2)는, 1대의 물리적 장치에 의해 구성되는 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 복수의 물리적 장치로서의 서버군에 의해 1대의 논리적인 센터 서버(2)가 구성되어도 된다. 또한, 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 논리적으로 센터 서버(2)가 구성되어도 된다. 또한, 게임기(GM)가 센터 서버(2)로서 기능해도 된다.
또한, 센터 서버(2)에는, 네트워크(3)를 통하여, 유저 단말기(5)가 접속된다. 유저 단말기(5)는, 센터 서버(2)로부터 배신되는 소프트웨어를 실행함으로써, 각종 기능을 발휘하는 네트워크 단말 장치의 1종이다. 도 1의 예에서는, 유저 단말기(5)의 일례로서, 휴대 전화(스마트폰을 포함함)가 이용되고 있다. 또한, 유저 단말기(5)로서, 예를 들어 그 밖에도 퍼스널 컴퓨터, 휴대형 게임기, 휴대형 태블릿 단말 장치와 같은, 네트워크 접속이 가능하고, 또한 유저의 개인 용도로 제공되는 각종 네트워크 단말 장치가 이용되어도 된다.
네트워크(3)는, 일례로서, TCP/IP 프로토콜을 이용하여 네트워크 통신을 실현하도록 구성된다. 전형적으로는, WAN으로서의 인터넷과, LAN으로서의 인트라넷을 조합하여 네트워크(3)가 구성된다. 도 1의 예에서는, 센터 서버(2) 및 게임기(GM)는 라우터(3a)를 통하여, 유저 단말기(5)는 액세스 포인트(3b)를 통하여, 각각 네트워크(3)에 접속되어 있다.
또한, 네트워크(3)는, TCP/IP 프로토콜을 이용하는 형태에 한정되지 않는다. 네트워크(3)로서, 통신용 유선 회선, 혹은 무선 회선(적외선 통신, 근거리 무선 통신 등을 포함함) 등을 이용하는 각종 형태가 이용되어도 된다. 혹은, 유저 단말기(5)와 게임기(GM) 등과의 통신은, 예를 들어 통신용 회선(유선 및 무선을 포함함)을 이용하지 않고, 이차원 코드 등, 각종 정보를 포함하도록 소정의 규격에 준거하여 생성되는 코드(예를 들어, 이차원 코드)를 이용하여 실현되어도 된다. 따라서, 네트워크(혹은 통신 회선)라는 용어는, 이러한 코드를 이용하는 통신 방법 등, 회선을 이용하지 않고 정보의 송수신을 하는 형태를 포함하고 있다.
센터 서버(2)는, 게임기(GM) 또는 그 유저에 대하여 각종 게임기용 서비스를 제공한다. 게임기용 서비스로서, 예를 들어 게임기(GM)로부터 유저의 식별 정보를 수취하여, 그 유저를 인증하는 서비스가 제공되어도 된다. 또한, 인증한 유저의 플레이 데이터를 게임기(GM)로부터 수취하여 보존하거나, 혹은 보존하는 플레이 데이터를 게임기(GM)에 제공하는 서비스가 제공되어도 된다. 또한, 게임기용 서비스에는, 네트워크(3)를 통하여 게임기(GM)의 프로그램 혹은 데이터를 배신하고, 갱신하는 서비스, 네트워크(3)를 통하여 복수의 유저가 공통의 게임을 플레이할 때 유저끼리 매칭하는 매칭 서비스 등이 포함되어 있어도 된다.
또한, 센터 서버(2)는, 네트워크(3)를 통하여 유저 단말기(5)의 유저에게 각종 Web 서비스를 제공한다. Web 서비스에는, 예를 들어 게임기(GM)가 제공하는 게임에 관한 각종 정보를 제공하는 게임용 정보 서비스가 포함된다. 또한, Web 서비스에는, 각 유저 단말기(5)에 각종 데이터 혹은 소프트웨어를 배신(데이터 등의 업데이트를 포함함)하는 배신 서비스도 포함된다. 또한, Web 서비스에는, 그 밖에도 유저에 의한 정보 발신, 교환, 공유와 같은 교류의 장을 제공하는 커뮤니티 서비스, 각 유저를 식별하기 위한 유저 ID를 부여하는 서비스 등의 서비스가 포함된다.
도 2는, 게임기(GM)의 외관을 도시하는 도면이다. 도 2에 도시하는 바와 같이, 게임기(GM)는, 하우징(6)과, 하우징(6)의 상면에 유저(P)측에 기울어져 배치되는 모니터(8)를 구비하고 있다. 모니터(8)의 표면에는, 투명한 터치 패널(9)이 중첩되어 있다. 터치 패널(9)은, 유저(P)가 손가락 등으로 접촉하면, 그 접촉 위치에 따른 신호를 출력하는 공지된 입력 장치이다.
또한, 모니터(8)에는, 일례로서, 게임 화면(7)이 표시된다. 게임 화면(7)은, 예를 들어 오브젝트 화상(OJ) 및 판정 라인 화상(HL)을 포함하고 있다. 오브젝트 화상(OJ)은, 터치 패널(9)에 대한 적절한 터치 조작의 시기를 안내하기 위한 화상이다. 판정 라인 화상(HL)은, 오브젝트 화상(OJ)의 이동처로서 기능하는 화상이다. 구체적으로는, 오브젝트 화상(OJ)은, 판정 라인 화상(HL)으로의 도달을 통하여, 적절한 조작 시기를 안내한다. 또한, 판정 라인 화상(HL)은, 제1 판정 라인 화상(HL1) 및 제2 판정 라인 화상(HL2)을 포함하고 있다. 즉, 오브젝트 화상(OJ)은 조작 시기에 제1 판정 라인 화상(HL1) 혹은 제2 판정 라인 화상(HL2)에 도달하도록 이동하고, 이들로의 도달에 의해 플레이 행위로서 적절한 터치 조작을 요구한다. 일례로서, 이러한 게임 화면(7)이 모니터(8)에 표시된다. 또한, 그 밖에도 게임기(GM)에는, 선택 혹은 결정을 하기 위한 버튼, 전원 스위치, 볼륨 조작 스위치, 전원 램프와 같은 통상의 업무용 게임기가 구비하고 있는 각종 입력 장치 및 출력 장치가 설치될 수 있지만, 도 2에서는 그것들의 도시를 생략하고 있다.
이어서, 음악 게임을 실현하기 위한 게임 시스템(1)의 제어계의 주요부에 대하여 설명한다. 도 3은, 게임 시스템(1)의 제어계의 주요부의 구성을 도시하는 도면이다. 도 3에 도시하는 바와 같이, 센터 서버(2)는, 제어 유닛(10)과, 기억 유닛(11)을 구비하고 있다. 제어 유닛(10)은, 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 컴퓨터 유닛으로서 구성되어 있다. 또한, 제어 유닛(10)에는, 키보드 등의 입력 장치, 모니터 등의 출력 장치 등이 접속될 수 있지만, 그것들의 도시는 생략하였다.
기억 유닛(11)은, 제어 유닛(10)에 접속되어 있다. 기억 유닛(11)은, 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능하도록, 예를 들어 자기 테이프 등의 대용량 기억 매체에 의해 구성되어 있다. 기억 유닛(11)에는, 서버용 프로그램(15)이 기억되어 있다. 서버용 프로그램(15)은, 센터 서버(2)가 게임기(GM) 및 유저 단말기(5)에 각종 서비스를 제공하기 위해 필요한 컴퓨터 프로그램이다. 제어 유닛(10)이 서버용 프로그램(15)을 판독하여 실행함으로써, 제어 유닛(10)의 내부에는, 게임기 서비스 관리부(16) 및 Web 서비스 관리부(17)가 설치된다.
게임기 서비스 관리부(16)는, 상술한 게임기용 서비스를 제공하기 위한 처리를 실행한다. 한편, Web 서비스 관리부(17)는, 상술한 Web 서비스를 제공하기 위해 필요한 처리를 실행한다. 게임기 서비스 관리부(16) 및 Web 서비스 관리부(17)는, 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 또한, 제어 유닛(10)의 내부에는, 그 밖에도 각종 논리적 장치가 설치될 수 있지만, 그것들의 도시는 생략하였다.
또한, 기억 유닛(11)은, 서버용 프로그램(15)의 실행에 수반하여 참조될 수 있는 각종 데이터도 기억하고 있다. 이러한 데이터에는, 예를 들어 ID 관리 데이터, 상술한 플레이 데이터(18) 및 과제 설정 데이터(19)가 포함된다. ID 관리 데이터는, 유저 ID 등의 각종 ID를 관리하기 위한 데이터이다. 플레이 데이터(18) 및 과제 설정 데이터(19)의 상세는, 후술한다.
한편, 게임기(GM)에는, 컴퓨터로서의 제어 유닛(30)과, 기억 유닛(31)과, 스피커(32)와, 카드 리더(33)와, 모니터(8)가 설치되어 있다. 기억 유닛(31), 스피커(32), 카드 리더(33) 및 모니터(8)는, 모두 제어 유닛(30)에 접속되어 있다. 제어 유닛(30)은, 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 컴퓨터 유닛으로서 구성되어 있다. 또한, 제어 유닛(30)에는, 예를 들어 상술한 터치 패널(9), 혹은 그 밖에도 공지된 게임기와 마찬가지로, 컨트롤 패널이나 코인 인증 장치 등의 각종 입력 장치 혹은 출력 장치가 접속될 수 있지만, 그것들의 도시도 생략하였다.
카드 리더(33)는, 각 유저가 소지하는 카드(C)의 정보를 판독하여 그 정보에 대응한 신호를 제어 유닛(30)에 출력하는 주지의 장치이다. 카드(C)에는, 예를 들어 IC 칩, 자기 스트라이프와 같은 불휘발성 기억 매체(도시하지 않음)가 설치되어 있다. 또한, 카드(C)에는, 예를 들어 카드(C)마다 유니크한 ID(이하, 카드 ID라고 칭하는 경우가 있음) 등이 기억되어 있다. 카드 ID는, 예를 들어 센터 서버(2) 상에 보존된 플레이 데이터(18)를 호출하기 위해 이용된다. 또한, 카드 ID는, 예를 들어 상술한 ID 관리 데이터를 통하여, 유저마다 유니크한 유저 ID와 일대일, 또는 다대일로 대응지어져 관리된다. 또한, 카드 ID에는, 음악 게임의 플레이 시에 소정의 대가로서 소비되는 가치가 기억되어 있어도 된다. 그리고, 카드(C)를 통하여, 음악 게임을 플레이하기 위한 소정의 대가가 지불되어도 된다.
한편, 스피커(32)는, 제어 유닛(30)으로부터의 출력 신호에 기초하여 각종 음성을 재생하는 주지의 음성 출력 장치이다. 일례로서, 스피커(32)는, 제어 유닛(30)으로부터의 출력 신호에 따라 악곡 등의 음악 게임용의 각종 음성을 재생한다. 마찬가지로, 모니터(8)도 제어 유닛(30)으로부터의 출력 신호에 기초하여 각종 화상 등을 표시하기 위한 주지의 표시 장치이다. 모니터(8)는, 일례로서, 제어 유닛(30)이 출력하는 신호에 따라, 상술한 게임 화면(7)을 표시한다.
한편, 기억 유닛(31)은, 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능하도록, 예를 들어 자기 기록 매체나 광 기록 매체, 플래시 SSD(Solid State Drive) 등에 의해 구성되어 있다. 기억 유닛(31)에는, 게임 프로그램(34)이 기억되어 있다. 게임 프로그램(34)은, 게임기(GM)가 음악 게임을 제공하기 위해 필요한 컴퓨터 프로그램이다. 게임 프로그램(34)의 실행에 수반하여, 제어 유닛(30)의 내부에는, 게임 제공부(37)가 설치된다. 게임 제공부(37)는, 음악 게임을 제공하기 위해 필요한 각종 처리를 실행한다. 게임 제공부(37)는, 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 또한, 제어 유닛(30)의 내부에는, 그 밖에도 각종 논리적 장치가 설치될 수 있지만, 그것들의 도시는 생략한다.
또한, 기억 유닛(31)에는, 게임 프로그램(34)의 실행에 수반하여 참조될 수 있는 각종 데이터도 기억된다. 이러한 데이터에는, 예를 들어 상술한 ID 관리 데이터, 플레이 데이터(18), 과제 설정 데이터(19), 악곡 데이터(38) 및 시퀀스 데이터(39)가 포함된다. ID 관리 데이터, 플레이 데이터(18) 및 과제 설정 데이터(19)는, 일례로서, 필요한 부분이 포함되도록, 적어도 일부가 센터 서버(2)로부터 제공된다. 악곡 데이터(38) 및 시퀀스 데이터(39)의 상세는, 플레이 데이터(18) 및 과제 설정 데이터(19)와 마찬가지로 후술한다. 또한, 상술한 각종 데이터는, 예를 들어 각종 화상을 모니터(8)에 표시시키기 위한 화상 데이터 등, 그 밖에도 음악 게임의 제공에 필요한 각종 데이터를 포함할 수 있지만, 그것들의 설명 및 도시는 생략한다.
이어서, 게임기(GM)가 제공하는 게임에 대하여 설명한다. 게임기(GM)가 제공하는 게임의 일례로서 타이밍 게임이 있다. 본 실시 형태에서는, 타이밍 게임의 일례로서의 음악 게임에 대하여 설명한다. 음악 게임은, 악곡에 맞추어 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 시기가 안내되고, 적절한 플레이 행위가 실행된 경우에 그 플레이 행위의 실행 시기가 평가되는 타입의 게임이다. 일례로서, 게임기(GM)는, 상술한 바와 같이, 게임 화면(7)을 통하여, 플레이 행위를 실행해야 할 시기를 안내한다. 보다 구체적으로는, 음악 게임에서는, 오브젝트 화상(OJ)의 판정 라인 화상(HL)으로의 도달을 통하여, 터치 조작을 해야 할 시기가 안내된다. 그리고, 음악 게임은, 플레이 행위로서, 오브젝트 화상(OJ)이 도달하는 판정 라인 화상(HL)에 대한 터치 조작을 요구한다. 또한, 오브젝트 화상(OJ)은, 제1 판정 라인 화상(HL1)과 제2 판정 라인 화상(HL2)의 사이를 오가듯이 이동한다. 즉, 음악 게임은, 일례로서, 음악에 맞추어 제1 판정 라인 화상(HL1)과 제2 판정 라인 화상(HL2)의 사이를 이동하면서 터치 조작을 해야 할 조작 시기 및 판정 라인 화상(HL)을 안내함과 함께, 터치 조작의 위치 및 시기가 평가되는 타입의 음악 게임으로서 구성되어 있다.
음악 게임은, 각종 게임 모드를 제공한다. 도 4는, 음악 게임이 제공하는 각종 게임 모드의 일례를 설명하기 위한 설명도이다. 도 4에 도시하는 바와 같이, 음악 게임이 제공하는 각종 게임 모드는, 예를 들어 통상 모드 및 인정 시합 모드를 포함하고 있다. 통상 모드에서는, 상술한 바와 같은 음악 게임을 통하여, 컴퓨터 혹은 다른 유저와의 대전을 하기 위한 모드이다. 통상 모드에서는, 이러한 대전을 통하여 취득하는 득점 혹은 대전의 승패 자체가 주로 목적으로 된다. 한편, 인정 시합 모드는, 상술한 바와 같이 음악 게임의 실력(숙련도, 혹은 레벨이라고 표현되어도 됨)을 인정(판정)하기 위한 모드이다. 따라서, 인정 시합 모드에서는, 통상 모드와 달리, 득점이나 승패 등 자체가 아니라, 자기 실력의 객관적 평가가 목적으로 된다.
도 5 내지 도 7을 참조하여, 인정 시합 모드에 대하여 더 설명한다. 인정 시합 모드는, 일례로서, 과제 제공 기회로서의 인정 시합을 통하여 제공된다. 인정 시합은, 상술한 음악 게임을 통한 대전을 의미한다. 인정 시합에서는, 주로 컴퓨터가 대전 상대로서 기능한다. 그리고, 인정 시합에 있어서, 인정 조건을 충족한 경우에, 실력을 나타내기 위한 단위가 각 유저에게 부여된다. 또한, 일례로서, 인정 시합에는, 1단부터 10단까지의 복수의 단위가 준비되어 있다. 그리고, 인정 시합에서 도전한 단위에 대응하는 단위가 각 유저에게 부여된다.
도 5는, 인정 시합의 흐름의 일례를 설명하기 위한 설명도이다. 도 5에 도시하는 바와 같이, 인정 시합은, 단위 선택 공정, 악곡 선택 공정 및 대전 공정을 포함하고 있다. 단위 선택 공정은, 도전할 단위를 선택하기 위한 공정이다. 또한, 도전할 단위의 선택에 수반하여, 사용해야 할 악곡(M)의 후보가 지정된다. 구체적으로는, 우선 음악 게임은, 많은 과제로서의 악곡(M)을 통하여 플레이되도록, 악곡군(MG)을 포함하고 있다. 또한, 악곡군(MG)은, 제1단 악곡군(MG1) 내지 제10단 악곡군(MG10)을 포함하고 있다. 일례로서, 악곡군(MG)의 각 악곡(M)에는, 난이도가 설정되어 있다. 그리고, 악곡군(MG)의 적어도 일부는, 일례로서, 그 난이도에 기초하여, 제1단 악곡군(MG1) 내지 제10단 악곡군(MG10)으로 분류된다. 또한, 제1단 악곡군(MG1) 내지 제10단 악곡군(MG10)으로의 분류에는, 난이도 외에, 그 밖의 각종 정보가 사용되어도 된다. 예를 들어, 그 밖의 정보의 일례로서, 봄, 여름 등의 계절 혹은 그 밖의 시기적 정보 및 운영자의 설정 정보 등이 사용되어도 된다.
또한, 제1단 악곡군(MG1) 내지 제10단 악곡군(MG10)의 각각의 적어도 일부의 악곡(M)이 제1단 인정용 악곡군(MO1) 내지 제10단 인정용 악곡군(MO10)으로서 설정된다. 제1단 악곡군(MG1)을 예로 들어, 구체적으로 설명한다. 제1단 악곡군(MG1)에 속하는 각 악곡의 적어도 일부(예를 들어, 5곡)가 구분 조건에 기초하여 제1단 인정용 악곡군(MO1)으로서 설정된다. 구분 조건은, 일례로서, 초기 조건 및 갱신 조건을 포함하고 있다. 일례로서, 초기 조건은 초기의 제1단 인정용 악곡군(MO1)을 설정하기 위한 조건으로서, 갱신 조건은 초기 이후의 제1단 인정용 악곡군(MO1)을 설정하기 위한 조건으로서, 각각 사용된다. 즉, 갱신 조건은, 초기 조건에 의해 설정된 제1단 인정용 악곡군(MO1)의 각 악곡(M)을 변경하기 위한 조건으로서 사용된다.
초기 조건으로서, 예를 들어 최신 악곡, 사용 빈도, 혹은 점포(4) 등의 운영자에 의한 지정 등이 채용되어도 된다. 따라서, 예를 들어 제1단 악곡군(MG1) 중, 최신 악곡 등의 기준을 충족하는 각 악곡(M)이 제1단 인정용 악곡군(MO1)으로서 설정된다. 또한, 제1단 악곡군(MG1)은, 애당초 난이도에 따라 설정된다. 즉, 이것을 고려하면, 제1단 악곡군(MG1)은, 일례로서, 난이도 및 최신 악곡 등의 초기 조건을 기준으로 설정된다. 또한, 제1단 악곡군(MG1)을 형성하는 각 악곡(M)은, 갱신 조건에 기초하여 변경된다. 제2단 악곡군(MG2) 이후도 마찬가지이다.
제1단 인정용 악곡군(MO1) 내지 제10단 인정용 악곡군(MO10)은, 각각 제1 단위 내지 제10 단위에 대응한다. 구체적으로는, 예를 들어 제1단 인정용 악곡군(MO1)은, 제1 단위를 인정하기 위한 인정 시합에 있어서 사용되어야 할 각 악곡(M)으로서 기능한다. 즉, 예를 들어 제1단 인정용 악곡군(MO1)은, 제1 단위를 인정하기 위한 인정 시합에 있어서 사용된다. 따라서, 단위 선택 공정에서는, 도전할 단위의 선택에 수반하여, 사용해야 할 악곡(M)의 후보로서, 이들 단위마다의 인정용 악곡군(MO)이 지정된다.
한편, 악곡 선택 공정은, 도전할 단위에 대응하는 인정용 악곡군(MO) 중에서 실제로 사용할 악곡(M)을 선택하기 위한 공정이다. 즉, 인정 시합에서는, 도전할 단위에 대응하는 인정용 악곡군(MO)의 또한 적어도 일부가 시합용 악곡(M)으로서 선택된다. 예를 들어, 도전할 단위가 1단인 경우에는, 제1단 인정용 악곡군(MO1)에 포함되는 각 악곡(M)(예를 들어, 5곡) 중, 적어도 일부의 각 악곡(M)(예를 들어, 3곡)이 시합용 선택 악곡군(MS)으로서 선택된다. 또한, 이들 선택된 선택 악곡군(MS)이 본 발명의 일부의 과제로서 기능한다.
대전 공정은, 음악 게임을 사용한 단위 인정용 대전을 실행하기 위한 공정이다. 구체적으로는, 선택 악곡군(MS)의 악곡(M)마다 음악 게임을 사용한 대전이 실행된다. 또한, 대전 공정에서는, 이들 대전의 결과로서, 대전 결과가 인정 조건을 충족하는지 여부도 판단된다.
인정 조건은, 일례로서, 대전 공정의 각 대전에 있어서 소정수의 악곡(M)으로 클리어 조건을 충족한 경우에 충족된다. 또한, 소정수의 일례로서, 선택 악곡군(MS)에 포함되는 전체 악곡수가 채용되어도 된다. 즉, 일례로서, 선택 악곡군(MS)을 형성하는 악곡(M)마다 음악 게임을 사용하는 대전이 실행되고, 그 모든 대전에 있어서 클리어 조건을 충족한 경우에, 인정 조건이 충족된다. 구체적으로는, 예를 들어 선택 악곡군(MS)이 3곡의 악곡(M)에 의해 형성되어 있는 경우에는, 음악 게임은 3곡의 악곡(M)을 각각 사용하는 3개의 대전을 포함하고, 그 3개의 대전 모두에 있어서 클리어 조건을 충족하면, 인정 조건은 충족된다. 또한, 소정수는, 전체 악곡수에 한정되지 않는다. 예를 들어, 소정수로서, 2곡 등의 선택 악곡군(MS)의 일부에 대응하는 악곡수가 채용되어도 된다. 즉, 인정 조건은, 예를 들어 3곡 중 2곡 등, 선택 악곡군(MS) 중의 일부로 클리어 조건을 충족한 경우에 충족되어도 된다.
클리어 조건은, 일례로서, 음악 게임을 사용한 대전에 있어서, 소정값 이상의 득점을 획득하고, 또한 대전 상대에게 승리한 경우에 충족된다. 또한, 음악 게임 내의 득점은, 각 오브젝트 화상(OJ)에 대한 적절한 터치 조작에 기초하여 부여된다. 즉, 음악 게임 내의 득점은, 음악 게임 내에 있어서의 적절한 터치 조작의 성공률(예를 들어, 적절한 터치 조작이 실행된 오브젝트수를 출현한 총 오브젝트수로 나눈 수치)로서도 기능한다. 그리고, 인정 시합에 있어서의 득점은, 통상 모드에 있어서의 득점과 상이한 체계에 있어서 부여되어도 된다. 이후에 있어서, 인정 시합에서 클리어 조건을 충족한 경우의 악곡(M)마다의 득점을 클리어율이라고 칭하는 경우가 있다. 또한, 클리어 조건은, 이러한 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 클리어 조건은, 단순히 대전에 승리한 경우에 충족되어도 된다. 즉, 득점 조건은, 생략되어도 된다. 혹은, 그 반대(승리 조건이 생략됨)여도 된다. 혹은, 인정 시합에 있어서 음악 게임이 적절한 터치 조작을 조건으로 진행되는 경우(예를 들어, 적절한 터치 조작이 실행되지 않는 경우에는 종료되는 경우), 클리어 조건은, 음악 게임이 마지막까지 플레이된 경우에 충족되어도 된다.
대전 공정에 있어서, 인정 조건이 충족되지 않는 경우에는, 도전 실패로서 단위는 인정되지 않는다. 즉, 예를 들어 선택 악곡군(MS)의 적어도 일부에 있어서 클리어 조건이 충족되지 않는 경우, 단위(段位)는 인정되지 않는다(단위 불인정). 한편, 대전 공정에 있어서, 인정 조건이 충족된 경우에는, 도전 성공으로서 도전한 단위에 대응하는 단위가 인정된다(단위 인정). 예를 들어, 도전한 단위가 1단인 경우, 즉 제1단 인정용 악곡군(MO1)의 일부를 선택 악곡군(MS)으로서 선택한 경우, 1단의 단위가 인정된다. 일례로서, 인정 시합은, 이와 같이 제공된다. 또한, 예를 들어 일단 인정된 단위는, 이후에 있어서 내려가지 않도록 설정되어 있어도 된다. 즉, 단위는, 상승하기만 해도 된다.
한편, 상술한 바와 같이, 구분 조건은, 갱신 조건을 포함하고 있다. 그리고, 갱신 조건에 따라서도 각 단위용의 인정용 악곡군(MO)은 설정된다. 즉, 갱신 조건이 충족됨으로써, 각 단위용의 인정용 악곡군(MO)은 적절하게 변경된다. 갱신 조건은, 일례로서, 각 단위용의 인정용 악곡군(MO)으로서 각 악곡(M)이 타당하지 않다고 판단되는 조건을 충족하는 경우에 충족된다. 바꾸어 말하면, 인정용 악곡군(MO)은, 갱신 조건을 기준으로 타당성이 판단되어, 적절히 재검토된다.
도 6은, 인정용 악곡군(MO)의 재검토의 일례를 설명하기 위한 설명도이다. 도 6에 도시하는 바와 같이, 예를 들어 제2단 인정용 악곡군(MO2)은, 제1단 인정용 악곡군(MO1)과의 악곡(M)의 교체, 및 제2단 악곡군(MG2)으로부터의 새로운 악곡(M)의 추가에 의해, 시기에 따라 상이한 악곡(M)을 포함하고 있다. 즉, 재검토에 의해, 시기에 따라 상이한 각 악곡(M)이 제2단 인정용 악곡군(MO2)으로서 설정된다.
구체적으로는, 예를 들어 제1기에서는, 제2단 인정용 악곡군(MO2)의 G 악곡(Mg)의 소속이 재검토되고 있다. 즉, 제1기에 있어서, 갱신 조건이 충족되고, G 악곡(Mg)의 제2단 인정용 악곡군(MO2)으로의 소속이 타당하지 않다고 판단되고 있다. 일례로서, 제2단 인정용 악곡군(MO2)의 다른 악곡(M)에 비하여, G 악곡(Mg)을 클리어(달성)하는 비율(클리어수를 플레이수로 나눈 경우의 비율), 혹은 G 악곡(Mg)의 클리어율 등을 기준으로, 제2단 인정용 악곡군(MO2)에 포함되는 악곡(M)으로서 G 악곡(Mg)이 타당한지 여부가 판단된다.
도 6의 예는, 제1기에 있어서, 클리어율을 기준으로 G 악곡(Mg)이 제2단 인정용 악곡군(MO2)의 다른 악곡(M)보다 용이하다고 판단되는 한편, E 악곡(Me)이 제1단 인정용 악곡군(MO1)의 다른 악곡(M)보다 어렵다고 판단되는 경우를 도시하고 있다. 이 경우, G 악곡(Mg)의 소속처와 E 악곡(Me)의 소속처가 서로 교체된다. 즉, G 악곡(Mg)이 제1단 인정용 악곡군(MO1)에, E 악곡(Me)이 제2단 인정용 악곡군(MO2)에 각각 소속되도록, 인정용 악곡군(MO)의 설정이 재검토되고 있다. 그리고, 이들 재검토에 의해, 제1기로부터 제2기로 이행되고 있다.
또한, 제2기에서는, 추가로 제2단 인정용 악곡군(MO2)을 형성할 악곡(M)이 재검토되고 있다. 구체적으로는, 아직 인정용 악곡군(MO)으로서 설정되어 있지 않은 K 악곡(Mk)이 갱신 조건을 충족하고, 제2단 인정용 악곡군(MO2)에 새롭게 추가되고, 제2단 인정용 악곡군(MO2)이 6개의 악곡(M)을 포함하는 제3기로 이행하고 있다. 즉, 인정용 악곡군(MO)의 재검토에 수반하여, 제2단 인정용 악곡군(MO2)을 형성할 악곡(M)의 수가 변화하고 있다. 이와 같이, 재검토에 의해 각 단위에 대응하는 인정용 악곡군(MO)의 수는 변화해도 된다.
또한, 일례로서, 악곡군(MG)의 새로운 악곡(M)의 소속처의 설정에 있어서도, 이미 소속처가 설정 완료된 각 악곡(M)과 마찬가지로, 클리어율을 기준으로 하는 조건이 채용되어도 된다. 예를 들어, 통상 모드에 있어서도 클리어율은 산출될 수 있다. 또한, 이미 단위 인정 완료된 유저의 클리어율을 사용하면, 통상 모드의 플레이 결과에 따라서도 각 단위에 대응하는 인정용 악곡군(MO)의 클리어율과 비교하는 것도 가능하다. 따라서, 일례로서, 통상 모드에 있어서의 단위 인정 완료된 유저의 클리어율을 기준으로, 그 인정 완료 단위에 대응하는 인정용 악곡군(MO)과 동등 레벨이라고 판단되는 단위에 소속되도록 새로운 악곡(M)의 소속처가 설정되어도 된다. 일례로서, 이와 같이 인정용 악곡군(MO)의 각 악곡(M)의 소속처가 재검토된다.
이어서, 갱신 조건의 일례에 대하여 구체적으로 설명한다. 상술한 바와 같이, 각 악곡(M)의 소속처가 타당한지 여부는, 일례로서, 클리어율을 기준으로 판단된다. 또한, 이 판단에는, 추가로 소정의 달성 기준 및 기준 수치로서의 기준값이 사용된다. 예를 들어, 기준값은, 클리어율과의 대소 관계의 비교에 사용된다. 또한, 기준값은, 예를 들어 단위마다 혹은 악곡(M)마다 미리 설정된다. 구체적으로는, 일례로서, 기준값과 클리어율의 실적값의 비교에 기초하여, 갱신 조건이 충족되는지 여부가 판단된다. 예를 들어, 클리어율의 평균값, 중앙값 혹은 최빈값 등이 기준값보다 현저하게 높은(혹은 낮은) 경우 등에 갱신 조건이 충족되고, 소속처가 타당하지 않다고 판단된다. 또한, 현저하게 높은지 여부는, 예를 들어 소정 영역을 기준으로 판별된다. 즉, 일례로서, 클리어율의 평균값 등을 기준으로 하는 소정 영역에 기준값이 속하는지 여부에 따라 현저하게 높음 혹은 낮음이 판단된다.
도 7을 참조하여, 클리어율의 중앙값이 사용되는 예에 대하여 설명한다. 도 7은, 클리어율의 중앙값을 재검토에 사용하는 경우의 일례를 설명하기 위한 설명도이다. 도 7에 도시하는 바와 같이, 플레이 데이터(18)(상세는 후술함)에 포함되는 클리어율의 실적에 기초하여, 우선 클리어율 분포가 산출된다. 또한, 클리어율 분포는, 일례로서, 플레이 데이터(18)에 포함되는 클리어율의 실적 중, 재검토단에 대응하는 클리어율을 포함하는 소정 범위의 클리어율의 실적에 기초하여 산출된다. 그리고, 예를 들어 그 클리어율 분포에 있어서, 기준값이 중앙값을 기준으로 하는 소정 영역의 어디에 속하는지에 따라 재검토 실시의 유무 및 재검토 범위가 결정된다.
구체적으로는, 플레이 데이터(18)는, 예를 들어 제1단 플레이 데이터(18a), 제2단 플레이 데이터(18b), 제3단 플레이 데이터(18c), 제4단 플레이 데이터(18d)를 포함하고 있다. 예를 들어, 제1단 플레이 데이터(18a)는, 제1단을 인정하기 위한 인정 시합, 즉 제1단 인정용 악곡군(MO1)에 속하는 각 악곡(M)을 사용한 인정 시합에 도전한 각 유저에 대응하는 데이터이다. 마찬가지로, 제2단 플레이 데이터(18b)는 제2단에, 제3단 플레이 데이터(18c)는 제3단에, 제4단 플레이 데이터(18d)는 제4단에 각각 도전한 각 유저에 대응하는 데이터이다. 또한, 플레이 데이터(18)는, 그 밖에도 제5단 내지 제10단에 각각 대응하는 데이터를 포함하지만, 도시는 생략하였다.
그리고, 예를 들어 제2단, 즉 제2단 인정용 악곡군(MO2)에 속하는 각 악곡(M)이 재검토되는 경우, 제2단 플레이 데이터(18b)(재검토단)의 클리어율 실적이 추출되고, 이것에 기초하여 클리어율 분포가 산출된다. 즉, 일례로서, 재검토단의 인정 시합의 결과에 대응하는 클리어율 분포를 기준으로 재검토가 실행된다. 또한, 플레이 데이터(18)로부터 추출되는 클리어율은, 인정 시합의 결과에 한정되지 않는다. 예를 들어, 단위 인정된 각 유저를 대상으로, 재검토단을 포함하는 소정 범위의 통상 모드에 있어서의 클리어율 실적이 추출되어도 된다. 구체적으로는, 소정 범위로서, 예를 들어 재검토단의 단위를 기준으로, 그 전후의 단위에 대응하는 범위가 사용되어도 된다. 또한, 재검토단에 대응하는 인정 시합의 결과가 클리어율 분포의 산출에 사용되는 경우에 있어서도, 각 유저의 단위(예를 들어, 플레이 시나 재검토 시의 단위)의 정보가 사용되어도 된다. 예를 들어, 제2단의 재검토가 실행되는 경우, 제2단에 대응하는 인정 시합의 실적 중, 재검토단에 대응하는 단위(제2단) 및 전후의 단위(제1단 및 제3단)를 갖는 유저의 실적만이 클리어율 분포의 산출에 사용되어도 된다. 즉, 제2단 플레이 데이터(18b) 중, 소정 범위에 속하는 유저의 실적만이 클리어율 분포의 산출에 사용되어도 된다. 일례로서, 이러한 재검토단 및 재검토단의 전후를 포함하는 소정 범위가 본 발명의 소정 범위의 구분으로서 기능한다.
또한, 소정 영역으로서, 예를 들어 중앙값±5% 및 ±10%가 사용된다. 구체적으로는, 중앙값을 기준으로 하여, 예를 들어 기준값이 ±5%의 영역에 속하는 경우에는 타당하다고, ±5% 내지 ±10%의 영역에 속하는 경우에는 타당하지 않다고 각각 판단된다. 그리고, 예를 들어 기준값이 ±5%의 영역에 속하는 경우에는 재검토는 행해지지 않고(현 상황이 유지되고), ±5% 내지 ±10%의 영역에 속하는 경우에는 1단의 재검토(예를 들어, +5% 내지 +10%인 경우 1단 하강, -5% 내지 -10%인 경우 1단 상승 등)가 실행된다. 마찬가지로, 예를 들어 기준값이 ±10 내지 20%의 영역에 속하는 경우에는, 2단의 재검토가 실행되어도 된다. 일례로서, 이와 같이 클리어율의 실적 및 기준값을 기준으로 타당성(갱신 조건이 충족되는지 여부)이 판단된다. 그리고, 그 내용에 따라 구체적인 재검토가 실행된다.
이어서, 시퀀스 데이터(39), 악곡 데이터(38), 플레이 데이터(18) 및 과제 설정 데이터(19)의 상세를 설명한다. 시퀀스 데이터(39)는, 조작 시기가 박자 등의 악곡(M)의 리듬에 맞추어 기술된 데이터이다. 보다 구체적으로는, 시퀀스 데이터(39)는, 판정 라인 화상(HL)을 향하여 조작 시기에 도달하도록, 조작 시기에 대응하는 각 오브젝트 화상(OJ)을 이동 경로 상에 표시시키기 위한 데이터이다. 예를 들어, 시퀀스 데이터(39)는, 조작 시기, 이동 경로 및 도달해야 할 판정 라인 화상(HL)의 정보를 포함하고 있다. 그리고, 일례로서, 시퀀스 데이터(39)는, 이들이 서로 관련지어지도록 기술된 레코드의 집합으로서 구성되어 있다.
악곡 데이터(38)는, 스피커(32)를 통하여, 제어 유닛(30)이 각 악곡(M)을 재생하기 위한 데이터이다. 도 8은, 악곡 데이터(38)의 내용의 일례를 설명하기 위한 설명도이다. 도 8에 도시하는 바와 같이, 악곡 데이터(38)는, 악곡 정보부(38a) 및 악곡 데이터부(38b)를 포함하고 있다. 악곡 정보부(38a)는, 각 악곡(M)을 관리하기 위해 사용된다. 악곡 데이터부(38b)는, 스피커(32)를 통하여, 제어 유닛(30)이 각 악곡(M)을 재생하기 위해 사용된다.
또한, 악곡 정보부(38a)는, 일례로서, 악곡 ID 및 난이도의 정보를 포함하고 있다. 악곡 ID의 정보는, 악곡(M)마다 유니크한 ID의 정보이다. 즉, 악곡 ID의 정보에 의해 각 악곡(M)이 특정된다. 또한, 난이도의 정보는, 각 악곡(M)의 난이도를 나타내는 정보이다. 따라서, 일례로서, 난이도의 정보는, 상술한 바와 같이 인정용 악곡군(MO)의 설정의 기준으로서 사용된다. 일례로서, 악곡 정보부(38a)는, 이들 정보가 서로 관련지어지도록 기술되어 있다.
플레이 데이터(18)는, 각 유저의 과거의 실적을 기록하기 위한 데이터이다. 플레이 데이터(18)는, 예를 들어 전회까지의 플레이 결과(과거의 실적)를 다음회 이후에 이어받기 위해, 혹은 각 유저에 고유의 설정 내용을 이어받기 위해 사용된다. 도 9는, 플레이 데이터(18)의 내용의 일례를 도시하는 도면이다. 도 9에 도시하는 바와 같이, 플레이 데이터(18)는, 예를 들어 유저 ID, 실적 데이터 및 인정 정보로서의 단위 정보를 포함하고 있다. 일례로서, 플레이 데이터(18)는, 이들 정보가 서로 관련지어지도록 기술된 레코드의 집합으로서 구성되어 있다.
유저 ID의 정보는, 상술한 바와 같이 유저마다 유니크한 ID의 정보이다. 단위 정보는, 인정 시합을 통하여 인정된 단위를 나타내는 정보이다. 단위 정보로서, 예를 들어 "1" 등의 각 단위를 나타내는 숫자가 사용되어도 된다. 실적 데이터는, 음악 게임의 실적에 관한 각종 정보를 포함하는 데이터이다.
예를 들어, 실적 데이터는, 악곡 ID, 플레이 일시, 모드, 달성 정보 및 성적 등의 정보를 포함하고 있다. 악곡 ID는, 상술한 바와 같다. 플레이 일시의 정보는, 각 악곡(M)을 플레이한 일시를 나타내는 정보이다. 모드의 정보는, 각 악곡(M)을 플레이에 사용한 모드의 정보이다. 즉, 모드의 정보에 의해, 통상 모드, 혹은 인정 시합 모드가 구별된다. 예를 들어, 모드의 정보는, 클리어율 분포가 산출되는 경우 등, 인정 시합에 있어서의 실적을 추출할 때 사용된다. 따라서, 모드의 정보는, 추가로 인정 시합에 있어서 도전한 단위의 정보를 포함하고 있어도 된다. 달성 정보는, 각 악곡(M)의 달성 여부에 관한 정보이다. 예를 들어, 달성 여부가 상술한 바와 같이 득점에 의해 판단되는 경우에는, 달성 정보는 클리어율의 정보를 포함하고 있어도 된다. 그리고, 일례로서, 클리어율 분포가 산출되는 경우에는, 클리어율을 나타내는 정보로서 달성 정보가 사용되어도 된다. 성적 정보는, 플레이 결과로서의 성적을 나타내는 정보이다. 성적에는, 득점이 포함된다. 따라서, 예를 들어 달성 여부가 상술한 바와 같이 득점에 의해 판단되는 경우에는, 성적이 달성 정보의 일부로서 기능해도 된다. 일례로서, 플레이 데이터(18)는, 이와 같이 구성된다.
과제 설정 데이터(19)는, 제1단 인정용 악곡군(MO1) 등, 단위마다의 인정용 악곡군(MO)을 설정하기 위한 데이터이다. 즉, 과제 설정 데이터(19)에 의해, 제1단 인정용 악곡군(MO1) 등, 각 단위에 대응하는 인정용 악곡군(MO)에 포함되는 각 악곡(M)이 정의된다. 도 10은, 과제 설정 데이터(19)의 내용의 일례를 도시하는 도면이다. 도 10에 도시하는 바와 같이, 과제 설정 데이터(19)는, 예를 들어 단위 구분 ID, 구분 명칭 및 악곡 ID의 정보를 포함하고 있다. 일례로서, 과제 설정 데이터(19)는, 이들 정보가 서로 관련지어지도록 기술된 레코드의 집합으로서 구성되어 있다.
단위 구분 ID의 정보는, 구분으로서의 단위 구분마다 유니크한 ID의 정보이다. 단위 구분은, 인정용 악곡군(MO)을 단위마다 구별하기 위한 구분이다. 구체적으로는, 단위 구분으로서, 예를 들어 제1단에서부터 제10단까지의 각 단에 대응하는 구분이 사용된다. 그리고, 제1단 인정용 악곡군(MO1) 등의 단위마다의 인정용 악곡군(MO)은, 사용되어야 할 단위를 나타내는 단위 구분에 의해 설정된다. 따라서, 인정용 악곡군(MO)을 형성하는 각 악곡(M)에는, 각 단위를 나타내는 단위 구분이 설정된다. 결과로서, 제1단 인정용 악곡군(MO1) 등, 각 단위의 인정용 악곡군(MO)은, 단위 구분 ID에 의해 특정된다. 구분 명칭은, 각 단위 구분의 명칭을 나타내는 정보이다. 구분 명칭으로서, 예를 들어 제1단 인정용 악곡군(MO1) 등, 단위마다 인정용 악곡군(MO)을 구별하기 위해 "제1단" 등의 단위를 나타내는 정보가 사용된다. 따라서, 구분 명칭을 통하여, 단위 구분은, 단위(실력)를 나타내는 정보로서도 기능한다. 또한, 악곡 ID는, 상술한 바와 같다. 즉, 단위 구분 ID에 관련지어지는 악곡 ID에 의해 각 단위의 인정용 악곡군(MO)에 포함되는 각 악곡(M)이 정의된다. 일례로서, 과제 설정 데이터(19)는, 이와 같이 구성된다.
이어서, 기회 부여 처리 및 구분 변경 처리에 대하여 설명한다. 기회 부여 처리는, 인정 시합의 기회를 부여하기 위한 처리이다. 한편, 구분 변경 처리는, 각 단위 구분에 속하는 각 악곡(M), 즉 단위마다의 인정용 악곡군(MO)에 속하는 각 악곡(M)을 재검토하기 위한 처리이다. 일례로서, 기회 부여 처리 및 구분 변경 처리는, 도 11 혹은 도 12의 루틴을 통하여 게임기(GM)의 제어 유닛(30)에 의해 실현된다. 또한, 도 11 및 도 12의 루틴은, 일례로서, 제어 유닛(30)의 게임 제공부(37)를 통하여 실행된다. 또한, 게임기(GM)의 제어 유닛(30) 및 센터 서버(2)의 제어 유닛(10)은, 이들 처리 외에도 각종 주지의 처리 등을, 각각 단독으로 혹은 서로 협동하여 실행한다. 그러나, 그것들의 상세한 설명은 생략한다.
도 11은, 기회 부여 처리를 실현하기 위한 기회 부여 처리 루틴 흐름도의 일례를 도시하는 도면이다. 도 11의 루틴은, 일례로서, 인정 시합 모드가 선택될 때마다(인정 시합 모드의 선택 후, 각종 설정 등이 필요한 경우에는 그들의 실행 후라도 됨) 실행된다.
도 11의 루틴이 개시되면, 게임 제공부(37)는, 우선 스텝 S11에 있어서, 인정 시합의 기회를 부여한다. 인정 시합의 기회는, 일례로서, 상술한 바와 같이 단위 선택 공정, 악곡 선택 공정 및 대전 공정(예를 들어, 대전)을 포함하고 있다. 따라서, 게임 제공부(37)는, 스텝 S11에 있어서, 예를 들어 이들의 각 공정(일례로서, 대전 공정은 대전까지)을 포함하도록 인정 시합의 기회를 부여한다. 또한, 인정 시합의 기회는, 각 악곡(M)을 사용한 대전에 있어서의 대전 결과의 통지를 더 포함하고 있어도 된다. 대전 결과는, 예를 들어 클리어 조건이 충족되는지 여부의 결과를 포함하고 있어도 된다. 클리어 조건은, 상술한 바와 같이, 일례로서, 플레이 결과(득점 및 승패 결과)에 기초하여 판단된다. 따라서, 스텝 S11에 있어서, 게임 제공부(37)는, 각 대전의 플레이 결과에 기초하여 각각에 있어서 클리어 조건이 충족되는지 여부를 판별해도 된다. 그리고, 그 판별 결과가 대전 결과로서 통지되어도 된다.
계속되는 스텝 S12에 있어서, 게임 제공부(37)는, 인정 조건이 충족되는지 여부를 판별한다. 상술한 바와 같이, 인정 조건은, 일례로서, 대전에 사용한 각 악곡(M) 모두에 있어서 클리어 조건을 충족한 경우에 충족된다. 따라서, 스텝 S12의 판별은, 일례로서 다음과 같이 실행된다. 스텝 S12에 있어서, 게임 제공부(37)는, 우선 인정 시합의 대전 결과, 즉 각 대전에 있어서 클리어 조건이 충족되었는지 여부를 취득한다. 계속해서, 게임 제공부(37)는, 그 대전 결과에 기초하여 인정 조건이 충족되는지 여부를 판별한다. 구체적으로는, 게임 제공부(37)는, 일례로서, 각 대전 모두에 있어서 클리어 조건이 충족된 경우에는 인정 조건이 충족되었다고, 각 대전의 적어도 하나라도 클리어 조건이 충족되지 않은 경우에는 인정 조건이 충족되지 않았다고 각각 판단한다. 일례로서, 게임 제공부(37)는, 스텝 S12에 있어서, 이와 같이 판별한다.
스텝 S12의 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 스텝 S13의 처리를 스킵하여, 스텝 S14로 진행한다. 한편, 스텝 S12의 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 게임 제공부(37)는, 스텝 S13으로 진행한다. 스텝 S13에 있어서, 게임 제공부(37)는, 인정 시합에 있어서 도전한 단위에 대응하는 단위 정보를 도전한 유저에게 부여한다. 즉, 인정 시합에 도전한 유저에게 도전한 단위를 부여한다. 이 부여는, 일례로서, 인정 시합에 도전한 유저의 플레이 데이터(18)에 단위 정보를 부여함으로써 실현된다. 즉, 일례로서, 게임 제공부(37)는, 스텝 S13에 있어서, 단위 정보가 부여되도록, 인정 시합에 도전한 유저의 플레이 데이터(18)를 갱신한다.
계속되는 스텝 S14에 있어서, 게임 제공부(37)는, 인정 시합의 결과를 통지한다. 구체적으로는, 예를 들어 스텝 S13의 처리가 실행된 경우(즉 단위가 부여된 경우), 게임 제공부(37)는, 스텝 S14에 있어서 인정 시합의 결과로서 단위의 부여를 통지한다. 한편, 예를 들어 스텝 S13의 처리가 스킵되어 실행되지 않은 경우(즉 단위가 부여되지 않은 경우), 게임 제공부(37)는, 스텝 S14에 있어서 인정 시합의 결과로서 단위 도전 실패를 통지한다. 그리고, 게임 제공부(37)는, 스텝 S14의 처리를 종료하면, 금회의 루틴을 종료한다. 이에 의해, 인정 시합 모드의 선택에 기초하여 인정 시합이 제공되고, 또한 그 결과에 따라 단위가 부여된다.
한편, 도 12는, 구분 변경 처리를 실현하기 위한 구분 변경 처리 루틴 흐름도의 일례를 도시하는 도면이다. 도 12의 루틴은, 일례로서, 1개월, 2개월 등의 소정의 주기로 반복하여 실행된다. 또한, 일례로서, 도 12의 루틴은, 악곡(M)마다 각 단위에 대응하는 인정용 악곡군(MO) 단위(단위 구분 단위)로 실행된다.
도 12의 루틴이 개시되면, 게임 제공부(37)는, 우선 스텝 S21에 있어서, 대상의 악곡(M)의 클리어율의 실적 정보로서 달성 정보를 취득한다. 달성 정보는, 상술한 바와 같이, 일례로서, 플레이 데이터(18)에 포함되어 있다. 따라서, 스텝 S21에 있어서, 게임 제공부(37)는, 일례로서, 플레이 데이터(18)로부터의 추출에 의해, 달성 정보를 취득한다. 또한, 이 추출은, 일례로서, 대상의 단위 구분, 즉 처리 대상의 단위에 대응하는 인정용 악곡군(MO)에 대응하는 인정 시합의 클리어율을 대상으로 실행되어도 된다. 즉, 일례로서, 게임 제공부(37)는, 스텝 S21에 있어서, 대상의 악곡(M)의 달성 정보로서, 플레이 데이터(18)의 그 악곡(M)이 속하는 단위 구분에 대응하는 실적을 포함하는 부분을 취득한다.
계속되는 스텝 S22에 있어서, 게임 제공부(37)는, 갱신 조건이 충족되는지 여부를 판별한다. 갱신 조건이 충족되는지 여부는, 상술한 바와 같이, 일례로서, 클리어율 분포의 중앙값을 기준으로, 기준값이 소정 영역 내에 속하는지 여부에 따라 판별된다. 따라서, 스텝 S22의 판별은, 일례로서, 다음과 같이 실행된다. 즉, 게임 제공부(37)는, 우선 스텝 S21에서 취득한 달성 정보에 기초하여, 대상의 악곡(M)의 클리어율 분포를 산출한다. 계속해서, 게임 제공부(37)는, 기준값이 클리어율 분포에 있어서 어느 영역에 속하는지 판별한다. 그리고, 게임 제공부(37)는, 기준값이 속하는 영역에 기초하여 갱신 조건을 충족하는지 여부를 판별한다. 구체적으로는, 예를 들어 게임 제공부(37)는, 클리어율 분포에 기초하여, 기준값이 중앙값±5%의 영역에 속하는 경우에는 갱신 조건이 충족되지 않는다고, 중앙값±5를 초과하는 영역에 속하는 경우에는 갱신 조건이 충족된다고 각각 판별한다. 일례로서, 게임 제공부(37)는, 이와 같이 스텝 S22의 판별을 실행한다.
스텝 S22의 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 갱신 조건이 충족되지 않는 경우, 게임 제공부(37)는, 이후의 처리를 스킵하여, 금회의 루틴을 종료한다.
한편, 스텝 S22의 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 갱신 조건이 충족되는 경우, 게임 제공부(37)는, 스텝 S23으로 진행한다. 스텝 S23에 있어서, 게임 제공부(37)는, 대상의 악곡(M)이 속하는 인정용 악곡군(MO)이 변경되도록, 단위 구분을 변경한다. 일례로서, 상술한 바와 같이, 충족된 갱신 조건의 내용에 따라 재검토가 실행된다. 따라서, 게임 제공부(37)는, 스텝 S22의 판별 결과에 기초하여 스텝 S23의 변경을 실행한다. 구체적으로는, 예를 들어 중앙값+5% 내지 +10%의 영역 내라면, 처리 대상의 단위로부터 1단 하강하도록 대상의 악곡(M)이 속하는 인정용 악곡군(MO)을 변경한다. 마찬가지로, 예를 들어 중앙값-5% 내지 -10%의 영역 내라면, 1단 상승하도록 대상의 악곡(M)이 속하는 인정용 악곡군(MO)을 변경한다. 또한, 각 악곡(M)이 소속될 인정용 악곡군(MO)은, 과제 설정 데이터(19)에 의해 설정된다. 따라서, 게임 제공부(37)는, 스텝 S23에 있어서, 대상의 악곡(M)의 소속처가 변화되도록 과제 설정 데이터(19)의 내용을 갱신함으로써, 일례로서, 대상의 악곡(M)이 속하는 단위 구분을 변경한다.
그리고, 게임 제공부(37)는, 스텝 S23의 처리를 종료하면, 금회의 루틴을 종료한다. 이에 의해, 각 단위에 대응하는 인정용 악곡군(MO)에 포함되는 각 악곡(M)이 변화되도록, 갱신 조건에 기초하여 각 악곡(M)의 소속처가 소정의 주기로 재검토된다.
이상에 설명한 바와 같이, 이 형태에 따르면, 각 악곡(M)이 난이도에 기초하여 단위 구분으로 나누어지고, 인정 시합을 통하여 단위 구분 단위(예를 들어, 제1단 인정용 악곡군(MO1) 등)로 각 악곡(M)을 플레이할 기회가 부여된다. 그리고, 각 악곡(M)이 속하는 단위 구분은, 갱신 조건에 기초하여 소정의 주기로 재검토된다. 이에 의해, 각 악곡(M)에 의해 적절한 단위 구분을 설정할 수 있다. 결과로서, 인정 시합에 있어서 단위 구분 단위로 각 악곡(M)이 사용되는 경우에, 도전할 단위에 보다 합치되는, 보다 적절한 각 악곡(M)을 제공할 수 있다.
또한, 갱신 조건의 일례로서, 클리어율이 사용되고 있다. 클리어율은, 각 악곡(M)의 난이도와 관련성이 높다. 따라서, 보다 단위 구분의 설정 기준과 관련성이 높은 정보에 기초하여, 각 악곡(M)의 소속처의 단위 구분을 재검토할 수 있다. 이에 의해, 각 단위 구분의 적절성을 더욱 향상시킬 수 있다.
또한, 클리어율로서, 예를 들어 재검토 대상의 단위에 대응하는 클리어율의 실적이 사용된다. 이 경우, 재검토 대상의 단위 구분과 직접 관련된 인정 시합의 클리어율을 재검토의 기준으로서 사용할 수 있다. 혹은, 클리어율로서, 재검토 대상의 단위에 대응하는 단위를 포함하는 소정 범위의 단위를 갖는 각 유저의 클리어율 실적이 사용된다. 이 경우, 인정 시합이 아니기는 하지만, 단위 정보를 통하여, 대상 단위에 대응하는 인정 시합과 동등 레벨의 실력의 유저의 클리어 실적이 사용된다. 즉, 이 경우, 적어도 재검토 대상의 단위와 관련성이 높은 클리어율을 기준으로 단위 구분의 재검토를 행할 수 있다. 이들에 의해, 각 악곡(M)이 속하는 단위 구분의 적절성을 보다 향상시킬 수 있다. 결과로서, 음악 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
이상의 형태에 있어서, 게임기(GM)의 제어 유닛(30)이, 게임 제공부(37)를 통하여 도 11의 루틴을 실행함으로써 본 발명의 기회 부여 수단 및 정보 부여 수단으로서 기능한다. 또한, 게임기(GM)의 제어 유닛(30)이, 게임 제공부(37)를 통하여 도 12의 루틴을 실행함으로써 본 발명의 결과 정보 취득 수단 및 구분 변경 수단으로서 기능한다.
본 발명은 상술한 형태에 한정되지 않으며, 적절한 형태로 실시할 수 있다. 예를 들어, 상술한 형태에서는, 재검토에 사용하는 클리어율로서, 재검토 대상에 관련된 클리어율이 사용되고 있다. 그러나, 본 발명은 이러한 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 재검토 대상에 관련될 뿐만 아니라, 또한 소정수 이상 사용되고 있을 것 등, 그 밖의 조건이 부가되어도 된다. 또한, 소속처의 재검토는, 인기를 나타내는 사용수 이상 플레이되고 있는 악곡을 우선적으로 대상으로 하도록 실행되어도 된다. 음악 게임에서는, 난이도뿐만 아니라, 악곡의 인기 유무가 게임의 흥취성에 크게 영향을 미친다. 이 경우, 음악 게임의 흥취성을 높이는 인기 악곡을 우선적으로 재검토 대상으로 할 수 있다.
상술한 각 형태에서는, 각 게임기(GM)는, 일례로서 음악 게임을 제공하고 있다. 그러나, 게임기(GM)가 제공하는 게임은, 음악 게임에 한정되지 않는다. 각 과제를 포함하는 한, 게임기(GM)는, 액션 게임(예를 들어, 특별한 적으로서 기능하는, 소위 보스 캐릭터가 과제로서 기능해도 됨), 롤 플레잉 게임(예를 들어, 특정한 아이템을 취득하기 위한 각종 퀘스트 등이 과제로서 기능해도 됨), 시뮬레이션 게임, 슈팅 게임 등의 각종 게임을 제공해도 된다.
마찬가지로, 게임기(GM)는, 업무용 게임기에 한정되지 않는다. 게임기(GM)로서, 예를 들어 가정용의 거치형 게임기(게임을 실행 가능한 거치형 퍼스널 컴퓨터를 포함함), 휴대형 게임기(게임을 실행 가능한 스마트폰, 태블릿 PC, 휴대형 퍼스널 컴퓨터 등의 휴대 단말기를 포함함) 등, 적당한 형태가 채용되어도 된다. 또한, 상술한 형태에서는, 제어 유닛(30) 및 기억 유닛(31)이 게임기(GM)에 설치되어 있다. 그러나, 본 발명의 게임기는, 이러한 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 네트워크 상에 논리적으로 제어 유닛(30) 및 기억 유닛(31)이 설치되어도 된다. 즉, 게임기(GM)는, 네트워크(3)를 통하여 제어 유닛(30) 처리 결과를 표시하여 제공하는 단말기로서 구성되어 있어도 된다. 또한, 본 발명의 게임 시스템은, 센터 서버(2)가 생략되고, 1대의 게임기에 의해 실현되어도 된다.
이하에, 상술한 내용으로부터 얻어지는 본 발명의 일례를 기재한다. 또한, 이하의 설명에서는 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해 첨부 도면의 참조 부호를 괄호쓰기로 부기하였지만, 그에 의해 본 발명이 도시된 형태에 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 게임 시스템은, 난이도가 설정되어 있는 각 과제(M)가 플레이 대상으로서 준비되어 있는 게임을 제공하는 게임 시스템(1)이며, 상기 난이도를 기준으로 각 과제에 설정된 구분마다 각 과제를 제공하는 과제 제공 기회를 부여하는 기회 부여 수단(30)과, 상기 구분마다 각 과제의 플레이 결과의 정보(18)를 취득하는 결과 정보 취득 수단(30)과, 상기 결과 정보 취득 수단의 취득 결과에 기초하여, 상기 플레이 결과를 기준으로 각 과제가 속하는 각 구분을 변경하는 구분 변경 수단(30)을 구비하고 있다.
본 발명에 따르면, 각 과제가 난이도를 기준으로 구분으로 나누어지고, 구분 단위로 각 악곡을 플레이할 기회가 부여된다. 또한, 각 악곡이 속하는 구분은, 구분마다의 과제의 플레이 결과에 따라 변경된다. 즉, 실제의 실적에 기초하여 각 악곡이 속하는 구분이 재검토된다. 이에 의해, 각 악곡에 의해 적절한 구분을 설정할 수 있다. 결과로서, 구분마다 각 악곡이 플레이되는 경우에, 보다 적절한 각 악곡을 제공할 수 있다. 이에 의해, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 소정의 달성 기준에 기초하여 각 과제의 달성 여부가 판별되는 경우에, 상기 플레이 결과의 정보로서 상기 달성 여부에 관한 달성 정보가 이용되고, 상기 결과 정보 취득 수단은, 상기 플레이 결과의 정보로서 상기 달성 정보를 취득해도 된다. 이 경우, 각 과제의 달성 여부에 관한 정보를 기준으로 각 악곡이 소속되는 구분이 재검토된다. 달성 여부는, 난이도와 관련될 가능성이 높다. 즉, 보다 구분의 기준과 관련성이 높은 정보에 기초하여, 각 악곡이 속하는 구분을 재검토할 수 있다. 이에 의해, 구분의 적절성을 더욱 향상시킬 수 있다.
달성 정보로서, 각종 정보가 채용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 게임의 성적이 수치로서 제공되고, 상기 소정의 달성 기준으로서 미리 설정되어 있는 기준 수치가 이용되는 경우에, 당해 기준 수치와 상기 수치 사이의 대소를 기준으로 상기 달성 여부가 판별되고, 상기 달성 정보로서 상기 수치의 정보가 채용되어도 된다.
각 구분은, 각종 형태로 사용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 각 구분은, 각 유저의 실력을 나타내는 정보로서 기능해도 된다. 또한, 이러한 형태로서, 상기 과제 제공 기회에 있어서 인정 조건이 충족된 경우에, 당해 과제 제공 기회가 부여된 유저에게 각 구분에 대응하는 실력을 나타내는 인정 정보를 부여하는 정보 부여 수단(30)을 더 구비하는 형태가 채용되어도 된다. 이 경우, 과제 제공 기회를 실력 인정을 위한 도전의 기회로서 제공할 수 있다. 이에 의해, 실력 인정을 위한 과제 제공 기회에 있어서, 보다 적절한 구분에 기초하는 각 악곡을 제공할 수 있다.
또한, 인정 조건으로서, 각종 조건이 채용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 인정 정보가 부여되는 형태에 있어서, 상기 인정 조건은, 상기 과제 제공 기회에 있어서 소정수의 과제가 달성된 경우에 충족되어도 된다.
또한, 본 발명의 인정 정보가 부여되는 형태에 있어서, 상기 구분 변경 수단은, 상기 인정 정보에 기초하여, 각 과제가 속하는 구분을 포함하는 소정 범위의 구분에 대응하는 실력의 각 유저의 상기 달성 정보를 기준으로 각 과제가 속하는 각 구분을 변경해도 된다. 이 경우, 인정 정보에 기초하여, 변경 대상의 구분을 포함하는 소정 범위의 유저의 실적을 각 구분에 속하는 악곡의 재검토에 사용할 수 있다. 즉, 대상의 구분에 의해 관련성이 높은 유저의 실적에 기초하여 악곡이 소속될 구분을 재검토할 수 있다. 따라서, 구분의 적절성을 보다 향상시킬 수 있다.
혹은, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 구분 변경 수단은, 상기 과제 제공 기회에 있어서의 각 과제의 상기 플레이 결과를 기준으로 각 과제가 속하는 각 구분을 변경해도 된다. 이 경우, 구분마다 각 악곡이 사용되는 과제 제공 기회의 실제의 실적을 각 과제가 속하는 구분의 재검토에 사용할 수 있다. 즉, 구분의 용도에 직접 관련되는 실적을 구분의 재검토에 사용할 수 있다. 이에 의해, 구분의 적절성을 더욱 향상시킬 수 있다.
과제 제공 기회는, 각종 형태로 부여되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 과제 제공 기회는, 각 구분에 속하는 각 과제(MO) 중 당해 과제 제공 기회가 부여된 유저에 의해 선택된 적어도 일부의 과제(MS)를 구분마다 제공하도록 부여되어도 된다.
각종 형태의 게임이 제공되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 게임으로서, 각 과제에 대응하는 각 악곡(M)을 포함하고, 각 악곡에 맞추어 실행되는 플레이 행위의 실행 시기가 평가되는 타이밍 게임이 채용되어도 된다.
본 발명의 제어 방법은, 난이도가 설정되어 있는 각 과제(M)가 플레이 대상으로서 준비되어 있는 게임을 제공하는 게임 시스템(1)에 내장되는 컴퓨터(30)에, 상기 난이도를 기준으로 각 과제에 설정된 구분마다 각 과제를 제공하는 과제 제공 기회를 부여하는 기회 부여 수순과, 상기 구분마다 각 과제의 플레이 결과의 정보를 취득하는 결과 정보 취득 수순과, 상기 결과 정보 취득 수순의 취득 결과에 기초하여, 상기 플레이 결과를 기준으로 각 과제가 속하는 각 구분을 변경하는 구분 변경 수순을 실행시키는 것이다.
또한, 본 발명의 게임 시스템용 컴퓨터 프로그램은, 난이도가 설정되어 있는 각 과제(M)가 플레이 대상으로서 준비되어 있는 게임을 제공하는 게임 시스템(1)에 내장되는 컴퓨터(30)를, 상기 난이도를 기준으로 각 과제에 설정된 구분마다 각 과제를 제공하는 과제 제공 기회를 부여하는 기회 부여 수단, 상기 구분마다 각 과제의 플레이 결과의 정보를 취득하는 결과 정보 취득 수단, 및 상기 결과 정보 취득 수단의 취득 결과에 기초하여, 상기 플레이 결과를 기준으로 각 과제가 속하는 각 구분을 변경하는 구분 변경 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다. 본 발명의 제어 방법 혹은 컴퓨터 프로그램이 실행됨으로써, 본 발명의 게임 시스템을 실현할 수 있다.
1: 게임 시스템
18: 플레이 데이터
30: 제어 유닛(컴퓨터, 기회 부여 수단, 결과 정보 취득 수단, 구분 변경 수단, 정보 부여 수단)
GM: 게임기
M: 악곡(과제)
MS: 선택 악곡군(일부의 과제)

Claims (10)

  1. 난이도가 설정되어 있는 각 과제가 플레이 대상으로서 준비되어 있는 게임을 제공하는 게임 시스템이며,
    상기 난이도를 기준으로 각 과제에 설정된 구분마다 각 과제를 제공하는 과제 제공 기회를 부여하는 기회 부여 수단과,
    상기 구분마다 각 과제의 플레이 결과의 정보를 취득하는 결과 정보 취득 수단과,
    상기 결과 정보 취득 수단의 취득 결과에 기초하여, 상기 플레이 결과를 기준으로 각 과제가 속하는 각 구분을 변경하는 구분 변경 수단을 구비하는, 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 소정의 달성 기준에 기초하여 각 과제의 달성 여부가 판별되는 경우에, 상기 플레이 결과의 정보로서 상기 달성 여부에 관한 달성 정보가 이용되고,
    상기 결과 정보 취득 수단은, 상기 플레이 결과의 정보로서 상기 달성 정보를 취득하는, 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서, 상기 게임의 성적이 수치로서 제공되고, 상기 소정의 달성 기준으로서 미리 설정되어 있는 기준 수치가 이용되는 경우에, 당해 기준 수치와 상기 수치 사이의 대소를 기준으로 상기 달성 여부가 판별되고, 상기 달성 정보로서 상기 수치의 정보가 채용되는, 게임 시스템.
  4. 제2항 또는 제3항에 있어서, 각 구분은, 각 유저의 실력을 나타내는 정보로서 기능하는, 게임 시스템.
  5. 제4항에 있어서, 상기 과제 제공 기회에 있어서 인정 조건이 충족된 경우에, 당해 과제 제공 기회가 부여된 유저에게 각 구분에 대응하는 실력을 나타내는 인정 정보를 부여하는 정보 부여 수단을 더 구비하는, 게임 시스템.
  6. 제5항에 있어서, 상기 구분 변경 수단은, 상기 인정 정보에 기초하여, 각 과제가 속하는 구분을 포함하는 소정 범위의 구분에 대응하는 실력의 각 유저의 상기 달성 정보를 기준으로 각 과제가 속하는 각 구분을 변경하는, 게임 시스템.
  7. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 구분 변경 수단은, 상기 과제 제공 기회에 있어서의 각 과제의 상기 플레이 결과를 기준으로 각 과제가 속하는 각 구분을 변경하는, 게임 시스템.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 과제 제공 기회는, 각 구분에 속하는 각 과제 중 당해 과제 제공 기회가 부여된 유저에 의해 선택된 적어도 일부의 과제를 구분마다 제공하도록 부여되는, 게임 시스템.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 게임으로서, 각 과제에 대응하는 각 악곡을 포함하고, 각 악곡에 맞추어 실행되는 플레이 행위의 실행 시기가 평가되는 타이밍 게임이 채용되어 있는, 게임 시스템.
  10. 난이도가 설정되어 있는 각 과제가 플레이 대상으로서 준비되어 있는 게임을 제공하는 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터에,
    상기 난이도를 기준으로 각 과제에 설정된 구분마다 각 과제를 제공하는 과제 제공 기회를 부여하는 기회 부여 수순과,
    상기 구분마다 각 과제의 플레이 결과의 정보를 취득하는 결과 정보 취득 수순과,
    상기 결과 정보 취득 수순의 취득 결과에 기초하여, 상기 플레이 결과를 기준으로 각 과제가 속하는 각 구분을 변경하는 구분 변경 수순을 실행시키는, 제어 방법.
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