CN108025215A - 用于提供下注飞镖游戏的方法、装置及计算机程序 - Google Patents

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Abstract

公开用以实现以上目标的根据本发明的一个实施例的一种用于提供下注飞镖游戏的方法。用于提供下注飞镖游戏的方法可包括步骤:注册第一用户信息和第二用户信息,其包括分别从第一用户设备和第二用户设备接收的一条或多条项目信息;从已选择经注册的第一用户信息的第二用户设备接收下注飞镖游戏请求;将接收的下注飞镖游戏请求和第二用户信息传输至第一用户设备,并基于来自第一用户设备的响应确定是否进行第一用户和第二用户之间的下注飞镖游戏;从飞镖游戏装置接收通过下注飞镖游戏计算的一个或多个得分;基于接收的一个或多个得分,根据预定的胜利/失败标准确定第一用户和第二用户的胜利或失败,并基于确定的胜利或失败生成一条或多条项目移动信息;以及将生成的一条或多条项目移动信息传输至飞镖游戏装置或游戏服务器。

Description

用于提供下注飞镖游戏的方法、装置及计算机程序
技术领域
本公开涉及一种用于提供下注飞镖游戏的方法,尤其涉及一种用于通过对项目的下注提供下注飞镖游戏的方法。
背景技术
通常,飞镖表示“小的箭状物”并且是一种通过将箭状的飞镖针投掷至标记有数字的离心靶而得分的游戏。飞镖游戏具有如下优势:只要存在箭头形的飞镖和飞镖靶,任何人可以随时随地玩飞镖游戏。近年来,由于已开发多种游戏方法,并且已规划了得分方法,飞镖游戏已被开发成为全球性娱乐运动,因此,所有年龄段的男性和女性已经方便地玩飞镖游戏。
在商品或某些承诺之下参与者争取胜利的游戏的情况下,参与者的兴趣和紧张度被提高来增加游戏的趣味性。在现代社会中,此被定义为“下注(betting)”。特别地,“下注游戏”可通过对于容易陷入无聊或情绪性不安的日常感觉的现代人取得复杂的紧张度使得现代人获得生命活力。然而,在相关技术领域中的飞镖游戏方法中,仅存在用于通过飞镖游戏提高注意力或通过使飞镖针击中飞镖靶的预定位置提高投掷准确性的游戏方法。
未审查的公开号为KR2003-0012876的韩国专利提出一种下注游戏方法,其中基于通过提供下注游戏生成的随机结果的可能性进行下注。如上所述,本领域存在开发引起参与者在玩飞镖游戏时的兴趣和紧张度的下注游戏的需要。此外,存在提供通过对除了金钱交易之外的项目进行下注和进行游戏的声音下注飞镖游戏的需要。
发明内容
技术问题
本公开致力于提供一种为了引起用户的兴趣和紧张度的下注飞镖游戏方法,从而提高游戏的趣味性。
本公开致力于通过项目下注提供一种声音下注飞镖游戏。
技术方案
根据本公开的实施例,公开了一种用于提供下注飞镖游戏的方法。用于提供下注飞镖游戏的方法可包括:对从第一用户设备和第二用户设备接收的包括至少一条项目信息的第一用户信息和第二用户信息进行注册;从选择经注册的第一用户信息的第二用户设备接收下注飞镖游戏请求;将接收的下注飞镖游戏请求和第二用户信息传输至第一用户设备,并基于来自第一用户设备的响应确定是否进行第一和第二用户的下注飞镖游戏;从飞镖游戏装置接收通过下注飞镖游戏计算的一个或多个得分;基于接收的一个或多个得分,根据预定的获胜或落败标准确定第一用户和第二用户的获胜或落败,并基于确定的获胜或落败生成一条或多条项目移动信息;以及将生成的一条或多条项目移动信息传输至飞镖游戏装置或游戏服务器。
根据本公开的实施例,公开了一种存储于计算机可读存储介质中的并使得计算机执行操作的计算机程序。本文中,操作可包括:对从第一用户设备和第二用户设备接收的包括至少一条项目信息的第一用户信息和第二用户信息进行注册的操作;从选择经注册的第一用户信息的第二用户设备接收下注飞镖游戏请求的操作;将接收的下注飞镖游戏请求和第二用户信息传输至第一用户设备并基于来自第一用户设备的响应确定是否进行第一和第二用户的下注飞镖游戏的操作;从飞镖游戏装置接收通过下注飞镖游戏计算的一个或多个得分的操作;基于接收的一个或多个得分根据预定的获胜或落败标准确定第一用户和第二用户的获胜或落败并基于确定的获胜或落败生成一条或多条项目移动信息的操作;以及将生成的一条或多条项目移动信息传输至飞镖游戏装置或游戏服务器的操作。
根据本公开的实施例,公开了一种飞镖游戏装置,包括:从第一用户设备和第二用户设备接收包括一条或多条项目信息的第一用户信息和第二用户信息的接收单元,接收单元从选择经注册的第一用户信息的第二用户设备接收下注飞镖游戏请求并从第一用户设备接收响应;对接收的包括一条或多条项目信息的第一用户信息和第二用户信息进行注册的用户辨识单元;控制器,其基于来自第一用户设备的响应确定是否进行第一用户和第二用户的下注飞镖游戏,对通过确定的下注飞镖游戏计算的一个或多个得分进行计算,基于经计算的一个或多个得分根据预定的获胜或落败标准确定第一用户和第二用户的获胜或落败,并基于确定的获胜或落败生成一条或多条项目移动信息;以及将接收的下注飞镖游戏请求和第二用户信息传输至第一用户设备并将生成的一条或多条项目移动信息传输至飞镖游戏装置或游戏服务器的传输单元。
根据本公开的实施例,公开了一种飞镖游戏服务器。飞镖游戏服务器可包括:从第一用户设备和第二用户设备接收包括一条或多条项目信息的第一用户信息和第二用户信息的接收模块,接收模块从选择第一用户信息的第二用户设备接收下注飞镖游戏请求并从第一用户设备接收响应;对接收的包括一条或多条项目信息的第一用户信息和第二用户信息进行注册的用户注册模块;控制模块,其基于来自第一用户设备的响应确定是否进行第一用户和第二用户的下注飞镖游戏,对通过确定的下注飞镖游戏计算的一个或多个得分进行计算,基于经计算的一个或多个得分根据预定的获胜或落败标准确定第一用户和第二用户的获胜或落败,并基于确定的获胜或落败生成一条或多条项目移动信息;以及将接收的下注飞镖游戏请求和第二用户信息传输至第一用户设备并将生成的一条或多条项目移动信息传输至飞镖游戏装置或游戏服务器的传输模块。
有益效果
根据本公开的实施例,提供一种下注飞镖游戏方法来引起用户的兴趣和紧张度,从而提高游戏的趣味性。
根据本公开的实施例,可通过项目下注提供声音下注飞镖游戏。
附图说明
通过详细的和特别的以及更具体的描述,参照以下实施例在附图中示出一些实施例以领会所提及的公开内容的特征。另外,附图中相同的附图标记贯穿多个方面表示相同或相似的功能。然而,附图仅示出公开内容的仅特定的典型实施例并且不应被视作限制本公开的范围,并且应当注意的是,具有相同效果的其他实施例可被充分地理解。
图1示出根据本公开的实施例的总体系统。
图2示出根据本公开的实施例的飞镖游戏服务器的组件。
图3是根据本公开的实施例的飞镖游戏装置的框图。
图4是根据本公开的实施例的用于提供下注飞镖游戏的方法的流程图。
图5是根据本公开的实施例的用于提供战队之间的下注飞镖游戏的方法的流程图。
具体实施方式
现在将参考附图公开各种实施例和/或方面。在以下说明中,为了描述的目的,将公开多个详细的主题以助于对一个或多个方面的全面领会。然而,本领域技术人员将理解,可以脱离详细的主题执行这些方面。在以下的公开和附图中,将详细描述一个或多个方面的特定的示例性方面。然而,此类方面是示例性的并且可使用各种方面的原理下的各种方法的一些,并且此说明书意在包括所有的方面及其等同。
另外,将通过可包括多个设备、组件和/或模块的系统呈现各种方面和特征。还应领会和理解的是,各种系统可包括额外的装置、组件和/或模块,和/或各种系统可不包括关于附图论述的所有的装置、组件、模块等。
在本说明书中使用的“实施例”、“示例”、“方面”、“例证”等中,可不将所描述的预定的方面或设计解释为比其他方面或设计更好或更有益。下面使用的术语“组件”、“模块”、“系统”、“界面”等通常表示计算机相关的实体和构件,例如,硬件、硬件和软件的组合以及软件。
此外,术语“或”意在表示不是排除的“或”,而是包含的“或”。即,当关于上下文不单独地指定或不明确时,语句“X使用A或B”意在表示自然包含的代替的一个。即,语句“X使用A或B”可被应用至X使用A的情况、X使用B的情况以及X使用A和B的情况的全部。另外,应当理解的是,在本说明书中使用的术语“和/或”指定且包括枚举的相关项中的一个或多个项的所有可用的组合。
此外,词语“包括”和/或“包含”表示存在对应的特征和/或组件,但应理解的是,不排除存在或增加一个或多个其他特征、组件和/或其群组。另外,当关于上下文不单独地指定或不明确表明是单数形式时,应当理解的是,单数形式在本说明书和权利要求书中通常表示“一个或多个”。
另外,在说明书中使用的术语“信息”和“数据”通常也可以彼此互换地使用。
图1示出根据本公开的实施例的总体系统。
根据本公开的方面,如图1所示,系统可包括飞镖游戏服务器101、飞镖游戏装置103,第一用户设备105,第二用户设备107,网络108以及游戏服务器109。
图1中示出的构成系统的组件是示例性的并且组件中的仅一些可构成系统或除了此类组件外的额外的组件可包含于系统中。例如,飞镖游戏服务器101可包括企业应用集成(enterprise application integration,EAI)服务器、外部搜索引擎的结果数据接收服务器、飞镖游戏操作服务器和/或呼叫中心服务器。
根据本公开的方面,飞镖游戏服务器101、飞镖游戏装置103、第一用户设备105、第二用户设备107和游戏服务器109可通过网络108传输/接收各种信息。
飞镖游戏服务器101可执行与第一用户设备105、第二用户设备107和飞镖游戏装置300的通信、下注飞镖游戏请求信息、下注飞镖游戏响应信息、飞镖游戏获胜或落败信息、飞镖游戏数据的收集、外部搜索引擎的结果数据的收集、飞镖游戏用户信息、游戏数据、排名信息、等级信息和反馈信息的存储、终端应用的创建、分配和存储等。
此类各种信息可表示例如包括用户识别信息和一条或多条项目信息的用户信息、游戏的得分、总体排名、级别、最大连击(combo)信息、最大连续获胜信息、最低得分信息、飞镖针轨迹、飞镖针投掷操作、击中的飞镖针的邻近和延迟时间。
可通过第一用户设备105和第二用户设备107输入或由飞镖游戏装置103输入前述信息。前述信息可被存储于飞镖游戏服务器101的数据库或计算机可读存储介质中。根据本公开的方面,计算机可读存储介质可包含于飞镖游戏装置103中。
存储介质可包括存储程序和数据的所有类型的存储媒介,从而可被计算机系统读取。根据本公开的方面,媒介可包括只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、压缩磁盘(CD)ROM、数字化视频磁盘(DVD)ROM、磁带、软盘、光学数据存储设备等,并且还包括以载波(例如,通过互联网传输)形式实施的介质。此外,将媒介分配至通过网络108连接的系统以按照分配方案存储计算机可读代码和/或指令。
根据本公开的实施例,第一用户设备105和第二用户设备107可被称为用户设备、手机、可无线通信的PC、便携电话、公用电话、蜂窝电话、移动电话、蜂窝终端、游戏机、用户装置(subscriber unit)、用户站、移动站、终端、远程站、PDA、远程终端、接入终端、用户代理、具有无线连接功能的便携设备、可使用无线连接机制的预定设备(如无线调制解调器)等,但不限于此。本文中,游戏机可以是由第一用户或第二用户个人拥有的飞镖游戏装置100。
另外,第一用户设备105和第二用户设备107可被称为能够使用有线连接机制(如有线传真)的预定设备、包括有线调制解调器的PC、有线电话、可以以有线形式通信的终端等,但不限于此。
在本公开的实施例中,当在第一用户设备105和第二用户设备107中安装和执行由飞镖游戏公司分配的特定应用时,飞镖游戏服务器101可通过网络108与第一用户设备105和第二用户设备107进行通信,以使得飞镖游戏用户和飞镖游戏公司员工享受各种对应的服务。
下文中,第一用户设备105和第二用户设备107将被共同地称为用户设备。可选地,当描述本公开的特定技术特征时,将通过使用第一用户设备105和第二用户设备107描述此类特定技术特征。
在本公开的方面中,飞镖游戏服务器101可分别向各种用户设备提供不同的服务。例如,可根据游戏公司的政策和/或用户设置允许或限制每个用户设备(例如手机、PC和游戏机)对多个飞镖游戏服务器的特定服务器的访问。可选地,可针对分配至每个用户设备的应用的类型和功能提供不同的设置。另外,根据飞镖游戏服务器的政策和/或设置,每个用户设备可具有不同的输入和输出屏幕。
根据本公开的实施例,网络108可形成用于飞镖游戏服务器101、飞镖游戏装置103、用户设备和游戏服务器109之间的数据通信的通道。
在本说明书中使用的术语“系统”和“网络”通常可彼此替代地使用。
本文提出的网络108可使用各种有线通信系统,如公共交换电话网络(publicswitched telephone network,PSTN)、各种数字用户线(x digital subscriber line,xDSL)、速率自适应DSL(rate adaptive DSL,RADSL)、多速率DSL(multi rate DSL,MDSL)、超高速DSL(very high speed DSL,VDSL)、通用非对称DSL(universal asymmetrical DSL,UADSL)、高比特率DSL(high bit rate DSL,HDSL)以及局域网(LAN)。另外,本文提出的网络108可使用各种无线通信系统,如码分多址(code division multi access,CDMA)、时分多址(time division multi access,TDMA)、频分多址(frequency division multi access,FDMA)、正交频分多址(orthogonal frequency division multi access,OFDMA)、单载波FDMA(single carrier-FDMA,SC-FDMA)以及其他系统。
本说明书中描述的技术还可用于除了前述网络之外的其他网络。
可不考虑通信模式(如有线和无线模式)地配置根据本公开的方面的网络108并且网络108可由包括个人域网(personal area network,PAN)、广域网(wide area network,WAN)等的各种通信网络构成。另外,网络108可以是已知的全球资讯网(world wide web,WWW)并可应用用于短距离通信的无线传输技术,如红外数据协议(infrared dataassociation,IrDA)或蓝牙。
如图1所示,根据本公开的实施例,飞镖游戏服务器101可通过网络108从飞镖游戏装置103收集用户的游戏数据、一条或多条项目信息和多媒体信息。另外,飞镖游戏服务器101可收集包括除了游戏数据、一条或多条项目信息和多媒体信息之外的信息的信息。例如,飞镖游戏服务器101还可收集如飞镖游戏竞赛信息、锦标赛信息和联盟信息的信息。本文所描述的游戏数据可包括一个或多个得分。
根据本公开的实施例,飞镖游戏服务器101可接收从用户设备接收的用户信息(例如,第一用户信息和第二用户信息)。另外,飞镖游戏服务器101可将从第二用户设备接收的下注飞镖游戏请求和第二用户信息传输至第一用户设备。另外,飞镖游戏服务器101可基于从飞镖游戏装置103接收的游戏数据确定第一用户和第二用户的获胜或落败。在此情况下,飞镖游戏服务器101可基于确定的获胜或落败生成一条或多条项目移动信息。此外,飞镖游戏服务器101可将生成的一条或多条项目移动信息传输至游戏服务器109或飞镖游戏装置103。在图4中将详细描述以下将描述的用于提供下注飞镖游戏的方法。
图2示出根据本公开的实施例的飞镖游戏服务器的组件。
根据本公开的方面的飞镖游戏服务器101可包括飞镖服务器、外部搜索引擎的结果数据接收服务器、声转文(speech to text,STT)服务器及其组合。
根据本公开的方面,飞镖游戏服务器101可包括接收模块201、传输模块203、控制模块205、用户注册模块207和数据库模块209。构成图2的飞镖游戏服务器101的组件是示例性的,并且仅一些组件可构成飞镖游戏服务器101,或除了此类组件的额外的组件可包括在飞镖游戏服务器101中。
根据本公开的实施例,接收模块201可通过网络108从飞镖游戏装置103收集和/或接收游戏数据。另外,接收模块201可从用户设备接收下注飞镖游戏请求和对请求的响应。此外,接收模块201可从飞镖游戏装置103接收包括游戏数据、用户信息等的各种信息。
在本公开的方面中,接收模块201可实时地接收游戏数据。例如,接收模块201可在一局飞镖游戏结束时实时地接收飞镖游戏数据。在此情况下,游戏数据可由控制模块205存储于数据库模块209中。因此,接收的游戏数据可被实时地评估、更新和/或消除。
在本公开的方面中,飞镖游戏服务器101的传输模块203可将接收的下注飞镖游戏请求和包括用户识别信息和一条或多条项目信息的用户信息传输至用户设备(例如,第一用户设备)。另外,传输模块203可一次性将前述信息传输至多个设备。此外,传输模块203还可将除了下注飞镖游戏请求和用户信息之外的信息传输至用户设备。
在本公开的方面中,传输模块203可将关于是否进行下注飞镖游戏的信息传输至飞镖游戏装置103。在此情况下,飞镖游戏装置103可基于接收的信息进行飞镖游戏。另外,传输模块203可将基于接收的游戏数据计算的获胜或落败信息传输至飞镖游戏装置103和用户设备。本文中,飞镖游戏装置103可计算获胜或落败信息,并且飞镖游戏服务器101可收集计算的获胜或落败信息。此外,传输模块203可将基于计算的获胜或落败信息生成的一条或多条项目移动信息传输至游戏服务器109。另外,传输模块203可将与飞镖游戏相关的包括用户界面的应用分配至用户设备。
根据本公开的实施例,飞镖游戏服务器101可包括控制模块205。控制模块205可控制飞镖游戏服务器101的所有操作。控制模块205可基于用户信息(例如,参与游戏的得分、获胜或落败信息、连续获胜信息、用户级别等)计算飞镖游戏排名。此外,当游戏的得分在飞镖游戏数据中是相同的时,控制模块205可将具有较低级别的玩家的排名指定为较高的排名。
根据本公开的实施例,控制模块205可生成游戏模式信息、实时和/或非实时对决模式信息和游戏比分信息。当从用户设备接收到下注飞镖游戏请求时,可生成此时生成的信息。可选地,可通过第一用户和第二用户之间的协定生成或选择前述信息。此外,控制模块205可确定是否进行飞镖游戏。在此情况下,控制模块205可基于从用户设备接收的对下注飞镖游戏请求的响应确定是否进行飞镖游戏。此外,控制模块205可基于从飞镖游戏装置接收的一个或多个得分根据预定的获胜或落败标准确定第一用户和第二用户的获胜或落败。下面将在图4中描述本文所描述的预定的获胜或落败标准。
根据本公开的实施例,用户注册模块207可对包括一条或多条项目信息的用户信息进行注册。在此情况下,可通过接收模块201接收用户信息。另外,可针对用户更新或基于飞镖游戏结果更新注册的用户信息。注册的用户信息可被收集或存储于用户设备。此外,用户信息可包括用户的游戏记录、获胜或落败的记录、连续获胜信息和项目获得信息。另外,注册的用户信息可通过控制模块205被存储于数据库模块209中。
在本公开的方面中,数据库模块209可存储需要被提供至用户设备和/或飞镖游戏装置103的各种信息,并根据飞镖游戏服务器101中的其他组件的请求将请求的信息提供至用户设备和/或飞镖游戏装置103。
在本公开的方面中,数据库模块209可包括闪存式存储介质、硬盘式存储介质、多媒体卡微型存储介质、卡式存储器(例如,SD或XD存储器等)、随机存取存储器(RAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、可编程只读存储器(PROM)、磁存储器、磁盘和光盘中的至少一种类型的存储介质。在本公开的额外的方面中,飞镖游戏服务器101可以与在互联网上进行数据库模块209的存储功能的网络存储一起操作。
可使用例如软件、硬件或其组合在计算机可读记录介质或存储介质或与计算机类似的设备可读的记录介质或存储介质中实施在本说明书中描述的各种实施例。
例如,根据硬件实施,可以通过使用专用集成电路(ASIC)、数字信号处理器(DSP)、数字信号处理装置(DSPD)、可编程逻辑装置(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、处理器、控制器、微控制器、微处理器和用于进行其他功能的电子单元中的至少一个来实施本文中描述的实施例。在一些情况下,可以通过控制模块205自身来实施说明书中描述的实施例。
作为另一示例,根据软件实施,可以通过独立的软件模块来实施说明书中描述的实施例,如过程和功能。这些软件模块中的每个可以执行说明书中描述的一个或多个功能和操作。可以以由恰当的程序语言写成的软件应用来实施软件代码。软件代码可被存储在数据库模块209中,并由控制模块205执行。
图3是根据本公开的实施例的飞镖游戏装置的框图。
根据本公开的方面的飞镖游戏装置103可包括飞镖靶110、感测单元120、输入单元130、输出单元140、摄像机单元150、用户注册单元155、网络连接单元160、用户辨识单元170、存储器180、控制器190等。图1中示出的组件并非必需的。因此,具有比所示出的更多或更少的组件的飞镖游戏装置可以被实施。下文中,将依次描述此类组件。
飞镖靶110可包括得分板,其中靶心位于中心,且存在被以靶心为中心的同心圆以及从靶心径向地延伸的直线分段且被分别授予各自的得分的区域。在得分板上可以形成多个孔,飞镖的尖端可以插入至多个孔中。
飞镖靶110可包括以下将描述的显示器142,以可变地改变飞镖靶110的得分布置和授予得分的区域的形状。在此情况下,飞镖靶110包括在显示器142中被堆叠成具有触摸屏形式的光学透射式触摸板。
感测单元120可感测飞镖游戏用户关于飞镖靶110进行的游戏。感测单元120可允许评估实际游戏用户的游戏。关于游戏用户投掷飞镖针的游戏,感测单元120可以感测投掷的飞镖针击中飞镖靶110的哪个区域。感测单元120对与飞镖针击中的区域相对应的得分进行电转换,以将转换的得分传输至控制器190。可选地,感测单元120可将与飞镖针击中的区域相对应的电信号传输至控制器190,本文中,控制器190可计算电信号对应的得分。
输入单元130接收用于控制飞镖游戏装置103的用户的输入。输入单元130可包括键盘、薄膜开关、触摸板(电阻式/电容式)、调节旋钮、滚轮开关等。输入单元130还可包括摄像机151、麦克风等。此外,输入单元130还可包括下面将描述的短程通信模块(未示出)。在本公开的实施例中,输入单元130可被配置为包括网络连接单元160的短程通信模块(未示出)。当输入单元130包括网络连接单元160的短程通信模块时,输入单元130可用于接收通过外部控制台设备输入的用户输入。作为短程通信技术,可以使用蓝牙、射频识别(RFID)、红外数据协议(IrDA)、超宽带(UWB)、紫峰协议(ZigBee)等。例如,当输入单元130使用红外通信进行短程通信时,外部控制台设备可以为红外远程控制器。可选地,当输入单元130使用蓝牙功能进行短程通信时,外部控制台设备可以为包括蓝牙模块的移动设备。包括蓝牙模块的移动设备可以是,例如,包括蓝牙模块的智能手机。
用户可以通过输入单元130选择飞镖针信息、项目信息、飞镖游戏模式、实时比赛模式、非实时对决模式、游戏比分信息、对决赞同、飞镖游戏方法和飞镖游戏用户的数量。例如,用户可以通过输入单元130选择飞镖游戏用户的数量、飞镖游戏比赛模式(零一游戏、板球游戏、累计游戏等)、飞镖游戏模式(单机游戏、联网游戏等)、实时或非实时对决模式请求和比赛赞同。
输入单元130通过感测用户的按键操作或触摸输入接收信号,或通过摄像机151或麦克风接收用户的语音或动作,以将接收的信号、语音或动作转换为输入信号。为此,可以使用已知的语音辨识技术或动作辨识技术。
用于生成与视觉、听觉或触觉相关的输出的输出单元140可包括声音输出单元141、显示器142、照明单元143等。
声音输出单元141可将从网络连接单元160接收的或存储于存储器180中的音频数据以游戏音效、游戏动作指南、游戏方法描述等形式输出。声音输出单元141还可输出与由飞镖游戏装置103进行的功能相关的声音信号(例如,游戏效果声音)。声音输出单元141还可输出通过网络连接单元160接收的使用另一飞镖游戏装置的游戏用户或第三人的语音。声音输出单元141可包括接收器、扬声器、蜂鸣器等。
显示器142可包括一条或多条项目信息。本文中,一条或多条项目信息可包括飞镖游戏项目、PC游戏项目、移动终端游戏项目等。本文中,接收单元161从PC或移动终端接收项目信息,显示器142可将接收的项目信息输出至屏幕的至少部分。另外,当项目信息是游戏项目时,显示器142可输出与项目信息相关的游戏信息。此外,一条或多条项目信息可包括电子币、在线优惠券等。在此情况下,控制器190可限制电子币和在线优惠券的下注数量。此外,控制器190可基于包括游戏进行的次数、飞镖游戏方法等的标准控制电子币和在线优惠券的下注数量被不同地设置。
此外,关于获胜或落败标准的信息可被输出至显示器142的至少部分。此外,显示器142可根据第一用户和第二用户的获胜或落败标准输出待获得的期望得分。在此情况下,用户可在不断地意识到进行飞镖游戏时的获胜或落败标准的情况下进行飞镖游戏。
显示器142显示(输出)在飞镖游戏装置103中处理的信息。此外,当飞镖游戏装置103从飞镖游戏服务器101接收是否进行下注飞镖游戏时,显示器142可输出飞镖游戏对决屏幕。另外,当飞镖游戏装置103正在进行游戏时,显示器142可显示通过感测单元120感测的得分或输出通过网络连接单元160接收的通过拍摄使用另一飞镖游戏装置的用户而获得的图像。
显示器142可以包括液晶显示器(LED)、薄膜晶体管液晶显示器(TFT LED)、有机发光二极管(OLED)、柔性显示器和3D显示器中的至少一种。其中某些显示器142可被配置为透明的或光学透射式以通过显示器查看外界。这可以被称为透明显示器142,透明显示器142的典型示例包括透明OLED(TOLED)等。
在本公开的实施例中,根据飞镖游戏装置103的实施形式,可存在两个或更多个显示器142。例如,在飞镖游戏装置103中,多个显示器可彼此分离地或一体地布置于一个表面上,以及进一步地,分别布置于不同表面上。例如,显示器142可包括布置于飞镖靶110的上端的显示器和布置于飞镖靶110的下端的显示器,或可包括其中的一个显示器。然而,前述显示器所布置的位置仅仅是示例,由于设计或视觉效果的需求,显示器可被布置于各种位置。
触摸传感器可用于将施加在显示器142的特定部分的压力或在显示器142的特定部分处生成的电容的变化转换为电输入信号。触摸传感器还可用于检测触摸压力以及触摸位置和区域。当对于触摸传感器存在触摸输入时,与触摸输入相对应的信号被发送至触摸控制器。触摸控制器处理信号并且之后将与其相对应的数据传输至控制器190。因此,控制器190可以辨识显示器142的哪个区域被触摸等。在本公开的额外的方面中,前述输入单元130可被合并在显示器142的触摸传感器中。
照明单元143输出用于通知飞镖游戏装置103的事件的发生的信号。飞镖游戏装置103中发生的事件的示例包括飞镖游戏用户的识别、飞镖的直接击中、用户排名的确定、游戏结束等。照明单元143可以包括发光二极管(LED)并通过使LED闪烁将事件的发生通知给用户。LED被布置在飞镖靶110的底部以根据事件的发生根据预存的闪烁图案进行闪烁。例如,一个或多个LED可被分配至飞镖靶110的各个部分。分配的LED被布置在飞镖靶110的底部,且可被布置在朝向飞镖游戏装置103的外部的方向上。当LED发光时,LED发出的光可以穿过由透明或半透明材料制成的飞镖靶110以将视觉输出传递给用户。可选地,LED发出的光可以通过飞镖靶110中存在的间隙将视觉输出传递给用户。此外,照明单元143可被配置为进行扩散的一般照明的闪光灯和/或进行汇聚光线的照明的聚光灯。另外,照明单元143可由除了闪光灯和/或聚光灯之外的照明构成。当用户投掷的飞镖针击中双倍得分、三倍得分和靶眼时,照明单元143可输出照明效果。另外,当用户投掷的飞镖针连续击中双倍得分、三倍得分和靶眼时,照明单元143可输出照明效果。此外,照明单元143可通过将汇聚光线的照明输出至用户之中的占首位的用户来提供娱乐效果。在此情况下,在飞镖游戏开始之前,可在摄像机单元150中识别用户,识别信息可被存储于存储器180中,然后控制器190可在游戏结束后通过使用存储的识别信息指定赢得游戏的用户。在此情况下,通过控制器190,摄像机单元150可基于存储的识别信息辨识赢得游戏的用户,并且照明单元143可将汇聚光线的照明输出至赢得游戏的指定用户。
输出单元140还可输出不同于视频信号或音频信号的另一种形式,例如,用于通过振动通知事件的发生的信号。在本公开的方面中,如图1所示,输出单元140可包括声音输出单元141、显示器142以及照明单元143。
摄像机单元150包括多个摄像机151,因此,由摄像机151处理的图像帧可被存储于存储器180中,或通过网络连接单元160被传输至外部。根据使用环境,摄像机单元150可由一个摄像机构成或可由两个或更多个摄像机构成。
在本公开的方面中,可布置摄像机单元150的至少一些摄像机以拍摄包括飞镖靶110的图像帧,并且可布置一些其他摄像机以拍摄与飞镖游戏进行中的游戏规则直接相关的图像帧。例如,可布置摄像机151以拍摄在其上投掷飞镖的投掷线,从而拍摄与飞镖游戏规则直接相关的图像帧。可布置包含于摄像机单元150中的多个摄像机151以拍摄至少一些彼此重叠的图像帧。在本公开的实施例中,当摄像机单元150包括一个摄像机时,摄像机可以是被布置用以拍摄飞镖靶110的至少部分以及与游戏规则直接相关的图像帧(例如,飞镖游戏中的投掷线)的全景摄像机。
在本公开的方面中,可布置摄像机单元150以拍摄投掷线和/或用户的部分。可选地,可布置摄像机单元150以拍摄飞镖靶110的至少部分。这是为了确定用户的作弊行为。摄像机单元150可通过一个摄像机进行前述拍摄或可通过多个摄像机进行前述拍摄。
另外,在本公开的方面中,摄像机单元150拍摄飞镖针以将关于飞镖针的信息输入至飞镖游戏装置中。例如,QR码可包含于飞镖针中,以允许摄像机单元150辨识QR码,从而可接收诸如飞镖针的质量、形状、长度、材料、制造者和大小的信息。摄像机单元150可包括用于接收关于飞镖针的信息的功能,如QR码读取器功能等。
网络连接单元160可包括能够在飞镖游戏装置103和有线/无线通信系统之间或在飞镖游戏装置103和飞镖游戏装置103所位于的网络之间实现无线通信的一个或多个模块。在本公开的实施例中,网络连接单元160可包括传输单元162和接收单元161。
接收单元161可通过网络108从飞镖游戏服务器101收集和/或接收与飞镖游戏相关的信息(例如,游戏数据、获胜或落败信息和项目移动信息)。接收单元161可从飞镖游戏服务器101和/或外部服务器收集或接收如多用户信息的大数据。此外,接收单元161可从飞镖游戏服务器101接收通过对用户信息进行聚集而获得的战队信息,等等。另外,接收单元161可从飞镖游戏服务器101接收是否进行飞镖游戏、第一用户和第二用户的获胜或落败信息和至少一条项目移动信息。本文中,是否进行飞镖游戏可包括由飞镖游戏服务器101接收的包括在下注飞镖游戏请求中的如游戏模式信息、实时对决模式信息、非实时对决模式信息和游戏比分信息的信息。在此情况下,控制器190可基于前述信息执行下注飞镖游戏。此外,接收单元161可从除了飞镖游戏服务器101之外的外部服务器接收与对应的飞镖游戏相关的包括用户界面的应用。作为示例,接收单元161可从飞镖游戏公司服务器接收与对应的飞镖游戏相关的应用。
根据本公开的实施例,传输单元162可将在下注飞镖游戏中计算的一个或多个得分传输至飞镖游戏服务器101。另外,传输单元162可将基于计算的一个或多个得分根据预定的获胜或落败标准计算的获胜或落败信息传输至飞镖游戏服务器101。本文中,可由飞镖游戏装置103或飞镖游戏服务器101进行计算获胜或落败信息的主题。相应的,获胜或落败信息可通过接收单元161被接收或通过传输单元162被传输至飞镖游戏服务器101。
网络连接单元160可包括用于访问网络的有线/无线互联网模块。作为无线互联网技术,可以使用无线LAN(WLAN)(Wi-Fi)、无线宽带(Wibro)、全球微波互联接入(Wimax)、高速下行链路分组接入(HSDPA)等。作为有线互联网技术,可以使用数字用户线(XDSL)、光纤到户(FTTH)、电力线通信(PLC)等。
另外,网络连接单元160包括短程通信模块以将数据传输至电子装置以及从电子装置接收数据,其中电子装置位于距飞镖游戏装置103相对短的距离内且包括短程通信模块。作为短程通信技术,可以使用蓝牙、射频识别(RFID)、红外数据协议(IrDA)、超宽带(UWB)、紫峰协议(ZigBee)等。在本公开的实施例中,网络连接单元160可以感测网络的连接状态和网络的收发速度。通过网络连接单元160接收的数据可通过输出单元140被输出、通过存储器180被存储或通过短程通信模块被传输至位于短程内的其他电子装置。
根据本公开的实施例,用户辨识单元170可辨识和/或注册通过接收单元161接收的用户信息。另外,用户辨识单元170可基于用户的输入动作辨识和/或注册用户信息。另外,注册的用户信息可通过传输单元162被传输至飞镖游戏服务器101。用户辨识单元170可通过使用射频识别(RFID)技术使用无线电波辨识远程用户信息,RFID是一种短程通信技术。飞镖游戏装置103可以识别用户持有的RFID模块以识别使用飞镖游戏装置103进行游戏的飞镖游戏用户并为识别的飞镖游戏用户更新数据库或累积新数据。在本公开的实施例中,用户辨识单元170可集成于输入单元130中。另外,用户辨识单元170可从用户设备接收包含于用户信息中的一条或多条项目信息。在此情况下,存储器180可存储一条或多条项目信息并且包括一条或多条项目信息的用户信息可通过控制器190被注册。
用户辨识单元170可包括可以通过除RFID技术之外的接触/非接触方法传输并接收用户信息的各种技术(如,诸如蓝牙的短程通信技术等)。另外,用户辨识单元170可包括生物数据识别模块,其通过与输入单元130的麦克风、触摸板、摄像机单元150等互相配合识别用户的生物数据(语音、指纹和面部)。
存储器180可将用于控制器190的动作的程序存储其中,并将输入/输出数据(例如,项目信息、用户信息、电话薄、消息、运动画面等)暂存或永存于其中。存储器180可存储关于在触摸屏上触摸输入中的各种模式的振动和声音输出的数据。存储器180可包括闪存式存储介质、硬盘式存储介质、多媒体卡微型存储介质、卡式存储器(例如,SD或XD存储器等)、随机存取存储器(RAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、可编程只读存储器(PROM)、磁存储器、磁盘和光盘中的至少一种类型的存储介质。飞镖游戏装置103可以与互联网上的进行存储器180的存储功能的网络存储一起操作。
控制器190通常控制飞镖游戏装置103的所有动作。例如,在飞镖游戏的情况下,对每个用户收集通过感测单元120感测的得分,收集的得分被传输至通过网络连接的另一飞镖游戏装置或从通过网络连接的另一飞镖游戏装置接收收集的得分,并记录根据收集的结果的游戏获胜或落败的记录、得分等。控制器190可进行图案辨识处理以将在触摸屏或摄像机上进行的动作输入、写输入等辨识为文本或图像。另外,控制器可通过使用语音文本转换(STT)功能进行语音辨识以将通过麦克风输入的语音辨识为文本。
如图1所示,由于控制器190可与所有上面提及的其他组件进行通信,控制器190可有机地控制对应组件的操作。
通过使用例如软件、硬件或其组合,可在计算机可读记录介质或可被类似于计算机的设备读取的记录介质中实施本文中描述的各种实施例。根据硬件实施,可通过使用专用集成电路(ASIC)、数字信号处理器(DSP)、数字信号处理装置(DSPD)、可编程逻辑装置(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、处理器、控制器、微控制器、微处理器和用于进行其他功能的电子单元中的至少一个来实施本文中描述的实施例。在一些情况下,可以通过控制器190自身来实施说明书中描述的实施例。根据软件实施,可通过独立的软件模块来实施说明书中描述的实施例,如过程和功能。每个软件模块可以执行说明书中描述的一个或多个功能和操作。可以以由恰当的程序语言写成的软件应用来实施软件代码。软件代码可被存储于存储器180中,并由控制器190执行。
根据本公开的实施例,飞镖游戏装置103可进行下注飞镖游戏的全部操作。此外,可通过飞镖游戏服务器101进行下注飞镖游戏的全部操作。作为示例,可由飞镖游戏服务器101的硬件或OS自身进行下注飞镖游戏方法。此外,由飞镖游戏服务器101计算或生成的以及由飞镖游戏装置103计算或生成的信息被接收,以实施下注飞镖游戏方法的一些或全部。
图4是根据本公开的实施例的用于提供下注飞镖游戏的方法的流程图。
在本公开的实施例中,飞镖游戏服务器101可管理一个或多个飞镖游戏装置103的群组并通过接收模块201和传输模块203与飞镖游戏装置101和/或游戏服务器109进行通信。另外,可通过除了飞镖游戏服务器101和飞镖游戏装置103之外的实体(例如,网络计算实体等)进行该方法。
除了图4示出的步骤之外的额外的步骤也可包含于本公开的一个方面中,此外,可省略图4中示出的步骤的一些。
根据本公开的实施例,飞镖游戏服务器101可对从第一用户设备和第二用户设备接收的包括至少一条项目信息的第一用户信息和第二用户信息进行注册(401)。另外,在步骤(401)中,可通过定量评估或定性评估对一条或多条项目信息的值进行数字化来确定项目级别。在此情况下,控制模块205可对包括确定的项目级别的第一用户信息和第二用户信息进行注册。另外,控制模块205还可将经注册的第一用户信息和第二用户信息存储在数据库模块209中。例如,当项目信息是游戏项目(例如,阿凡达设备)时,控制模块205可通过定量或定性评估对如游戏的受欢迎度排名、是否存在项目交易、项目交易成本、和项目短缺值的信息进行数字化(例如,85/100)。控制模块205然后可将数字化的项目信息(例如,85/100)映射至预定级别区间(例如,90至100=LV10,80至90=LV9,70至80=LV8等)。因此,控制模块205可基于映射的级别区间确定项目级别(例如,LV9)。
此外,控制模块205可生成允许第一用户和第二用户基于项目级别设置要在下注飞镖游戏中获取的不同得分的得分获取标准(403)。例如,控制模块205可基于第一用户的项目级别(例如,项目LV9)和第二用户的项目级别(例如,项目LV8)设置要获取的分数(例如,第一用户=300分或以上而第二用户=450分或以上)。此外,当第一用户和第二用户均获取了要在下注飞镖游戏中获取的得分时,控制模块205可执行或提出再战。此外,当第一用户和第二用户均获取了要在下注飞镖游戏中获取的得分或更高得分时,控制模块205可通过增加的得分的差值确定获胜或落败。可选地,可根据增加的得分在要获得的得分中的获取率确定获胜或落败。此外,一个或多个项目可包括飞镖游戏项目、PC游戏项目、移动终端游戏项目、电子币和在线优惠券中的至少一个。
根据本公开的实施例,控制模块205可基于项目级别生成允许基于第一用户获得的得分和第二用户获得的得分之间的差值确定获胜或落败的得分差异标准(405)。具体地,控制模块205可基于第一用户的项目级别(例如,LV9)和第二用户的项目级别(例如,LV8)生成得分差异标准(例如,第二用户仅当获得比第一用户的得分高30分或更多的得分时赢得游戏。)作为示例,控制模块205可基于第一用户获得的得分(例如,150分)和第二用户获得的得分(例如,200分)之间的差值确定第二用户的获胜或落败。本文中,控制模块205可生成允许用户选择得分获取标准和得分差异标准的参考选择消息并通过传输模块203将标准选择消息传输至用户设备。可选地,可基于用户信息和用户级别确定以上描述的得分获取标准和得分差异标准中的至少一个。可基于飞镖游戏服务器101的控制模块205、飞镖游戏装置的控制器190或第一用户和第二用户的协定确定得分获取标准和得分差异标准。
此外,接收模块201可从选择经注册的第一用户信息的第二用户设备接收下注飞镖游戏请求(407)。本文中,第二用户可通过由控制模块205提供的用户信息列表选择第一用户信息并基于包含于第一用户信息中的一条或多条项目信息通过第二用户设备将下注飞镖游戏请求传输至飞镖游戏服务器101。本文描述的下注飞镖游戏请求可包括游戏模式信息、实时对决模式信息、非实时对决模式信息和游戏比分信息。另外,游戏模式信息是指如零一游戏、板球游戏和累计游戏的游戏方法,其是飞镖游戏进行方法。另外,关于游戏比分信息的信息例如是三局两胜、五局三胜和七局五胜。此外,用户可通过将游戏模式信息和游戏比分信息进行组合来进行下注飞镖游戏。
本文中,飞镖游戏服务器101可将接收的下注飞镖游戏请求和第二用户信息传输至第一用户设备并基于来自第一用户设备的响应确定第一用户和第二用户是否进行下注飞镖游戏(409)。另外,控制模块205可基于第一用户和第二用户是否正在实时访问确定是否以实时对决模式或非实时对决模式进行下注飞镖游戏。以上描述的非实时对决模式是指第一用户和第二用户在预定的时间段期间进行下注飞镖游戏的对决模式。
在本公开的一个方面中,接收模块201可接收来自飞镖游戏装置103的通过下注飞镖游戏计算的一个或多个得分(411)。然后,控制模块205可基于接收的一个或多个得分根据预定的获胜或落败标准确定第一用户和第二用户的获胜或落败。本文描述的预定的获胜或落败标准可包括用于将通过下注飞镖游戏计算的一个或多个得分中的最高得分确定为用户得分的第一标准。作为示例,控制模块205可将计算的一个或多个得分(例如,一局游戏中200分,两局游戏中300分和三局游戏中500分)中的最高得分(例如,三局游戏中500分)确定为用户得分。另外,预定的获胜或落败标准可包括用于计算通过下注飞镖游戏计算的一个或多个得分的平均得分并将计算的平均得分确定为用户得分的第二标准。例如,控制模块205可将计算的一个或多个得分(例如,一局游戏中200分,两局游戏中300分和三局游戏中400分)的平均得分(例如,300分)确定为用户得分。在此情况下,控制模块205可基于确定的获胜或落败生成一条或多条项目移动信息(413)。本文中,项目移动信息可包括用于根据基于预定的获胜或落败标准确定的获胜或落败而使得项目从落败者的用户设备移动至获胜者的用户设备的算法。然后,传输模块203可将生成的一条或多条项目移动信息传输至飞镖游戏装置103或游戏服务器109(415)。此外,当控制模块205将一条或多条项目移动信息传输至飞镖游戏装置103时,控制模块205可生成应用该算法的第一用户信息和第二用户信息,以将项目从落败者的用户设备移动至获胜者的用户设备并通过传输模块203将生成的第一和第二用户信息传输至飞镖游戏装置103。
此外,控制模块205可生成基于预定的获胜或落败标准确定的获胜/落败信息并通过传输模块203将生成的获胜或落败信息传输至游戏服务器109。在此情况下,游戏服务器109可基于接收的获胜或落败信息通过将项目从落败者的用户设备移动至获胜者的用户设备的算法进行移动项目的操作。
图5是根据本公开的实施例的用于提供战队之间的下注飞镖游戏的方法的流程图。
除了图5示出的步骤之外的额外的步骤也可包含于本公开的一个方面中,此外,可省略图5中示出的步骤的一些或增加预定的步骤。
根据本公开的实施例,接收模块201可从第一用户设备105和第二用户设备107接收组队请求(501)。在此情况下,控制模块205可基于接收的组队请求通过将第一用户信息和第二用户信息进行聚集而生成战队信息(503)。此外,传输模块203可将生成的战队信息传输至第一用户设备105和第二用户设备107(505)。在此情况下,控制模块205可创建可连接至接收战队信息的第一用户设备105和第二用户设备107的备用空间。另外,控制模块205也可允许具有预定的其他战队信息的一个或多个用户设备进入备用空间。此外,控制模块205可创建第一用户和第二用户可通过选择具有预定的用户信息的一条或多条用户信息而允许其他战队的用户进入的备用空间。
更特别地,控制模块205可创建能够作为用户或战队参与下注飞镖游戏的备用空间。在此情况下,接收模块201可从一个或多个用户设备接收备用空间应用信息。另外,控制模块205可基于接收的备用空间应用信息将备用空间和一个或多个用户设备相连。此外,传输模块203可将允许用户在备用空间中选择个人或战队之间的飞镖游戏对决的选择消息传输至用户设备。在此情况下,控制模块105可基于通过选择消息的来自用户设备的指示用户选择个人或战队之间的飞镖游戏对决的信息将用户设备和备用空间相连。在此情况下,控制模块205可将连接至飞镖游戏服务器101的与用户信息中的预定的用户信息相对应的用户设备邀请至备用空间。在此情况下,控制模块205可将与用户的项目信息中的用户的游戏级别或战队间级别值相同或相似的预定的用户信息相对应的用户设备邀请至备用空间。另外,控制模块205可生成用户可从其中选择预定的用户信息的用户信息列表。因此,用户可通过从用户信息列表选择预定的用户信息玩下注飞镖游戏。
另外,在步骤(505)中,接收模块201可从第一用户设备105和第二用户设备107接收下注飞镖游戏请求。此外,传输模块203可将接收的下注飞镖游戏请求和战队信息传输至与预定的战队信息相对应的两个或更多个用户设备。
然后,控制模块205可基于来自至少两个用户设备的响应确定是否进行战队之间的下注飞镖游戏(507)。另外,接收模块201可从飞镖游戏装置103接收通过下注飞镖游戏生成的一个或多个得分。随后,控制模块205可使用接收的一个或多个得分根据预定的获胜或落败标准确定战队之间的获胜或落败,并基于确定的获胜或落败生成一条或多条项目移动信息(509)。根据本公开的额外的实施例,控制模块205可基于战队之间的获胜或落败生成一条或多条项目移动信息。本文中,一条或多条项目移动信息可包括一个或多个分配方案。例如,一个或多个分配方案可包括随机分配方案、基于获胜贡献的分配方案、基于用户级别的分配方案和基于用户协定的分配方案中的至少一个。本文中描述的随机分配方案是指根据随机函数的结果分配到每个用户设备。此外,在基于获胜贡献的分配方案中,可根据游戏表现得分对待分配至胜利的战队的每个成员的项目进行分配。此基于获胜贡献的分配方案可用作为提高用户的游戏成就感的方案。例如,假设第一用户是战队的两个用户之间的展示优异得分的用户且第二用户是未展示优异得分的用户。在此情况下,控制模块205可生成允许将待分配的项目(例如,LV9阿凡达设备和LV8阿凡达设备)中的高级项目(例如,LV9阿凡达设备)分配给第一用户的项目移动信息。
此外,根据用户级别的分配方案可以是将待分配的项目中的高级项目分配给具有高的用户级别的用户的方案。例如,假设在胜利的战队中具有高的用户级别的用户是第一用户且具有相对低的用户级别的用户是第二用户。在此情况下,控制模块205可生成允许待分配的项目(例如,LV9阿凡达设备和LV8阿凡达设备)中的高级项目(例如,LV9阿凡达设备)分配给第一用户的项目移动信息。此外,经由根据用户协定的分配方案,控制模块205可生成允许基于第一用户和第二用户之间的协定分配项目的项目移动信息。
在一个或多个示例性实施中,可通过硬件、软件、固件或其组合来实施本文中呈现的功能。当由软件实施功能时,功能可被存储于计算机可读介质中作为一个或多个指令或代码或通过其传输。计算机可读介质包括计算机存储介质和通信介质,其包括便于将计算机程序从一个位置传送至另一位置的预定介质。存储介质可以是可被通用计算机或专用计算机访问的预定的可用介质。例如,计算机可读介质可包括RAM、ROM、EEPROM、CD-ROM或其他光盘存储媒介、磁盘存储媒介或其他磁存储设备、或可用于存储被要求作为指令或数据结构的形式并且由通用计算机、专用计算机、通用处理器或专用处理器访问的程序编码工具的预定的其他媒介,但不限于此。另外,预定连接工具可作为计算机可读介质。例如,当通过如同轴电缆、光纤电缆、双绞线、数字用户专用线(DSL)或红外线和微波的无线技术从网站、服务器或另一远程来源传输软件时,如同轴电缆、光纤电缆、双绞线、数字用户专用线(DSL)或红外线和微波的无线技术可包含于介质的定义中。本文中使用的盘或碟包括压缩盘(CD)、激光盘、光盘、DVD、软盘、蓝光光盘,并且本文中,盘磁性地再现数据,而碟通过激光而光学地再现数据。上述组件的组合也可被包含于计算机可读介质的范围内。
本领域的技术人员可理解的是,可通过电子硬件、计算机软件或其组合实施各种示例性的元件、组件、逻辑块、模块和算法步骤。为了清楚地描述硬件和软件的互兼容性,以其功能视角描述了各种示例性元件、块、模块和步骤。由硬件还是软件实施此功能取决于对特定应用和整个系统给定的设计约束。本领域的技术人员可通过关于各个特定应用的各种方法实施此功能,而实施确定并不脱离本公开的范围。
可以通过通用处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或被设计为进行本文中描述的功能的其他可编程逻辑设备、离散门或晶体管逻辑、离散硬件组件或其预定组合来实施或进行与本公开相关联地公开的各种示例性逻辑块和模块。通用处理器可以是微处理器,并且在可选的实施例中,通用处理器可以是惯用处理器、控制器、微控制器或状态机。处理器也可被实施为例如计算设备的组合,例如,DSP和微处理器、多个微处理器,以及与DSP核相连接的一个或多个微处理器或组件的组合。
关于硬件实施,可以在一个或多个ASIC、DSP、数字信号处理装置(DSPD)、可编程逻辑装置(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、离散门或晶体管逻辑、离散硬件组件、通用处理器、控制器、微控制器、微处理器和设计用于进行本文中描述的功能的其它电子单元或其组合中实施与本文中公开的方面相关联地描述的处理单元的各种示例性逻辑、逻辑块和模块。通用处理器可以是微处理器,并且可选地,通用处理器可以是预定的惯用处理器、控制器、微控制器或状态机。处理器也可被实施为计算设备的组合,例如,DSP和微处理器、多个微处理器,以及与DSP核相连接的一个或多个微处理器或预定的其他适合的配置的组合。此外,至少一个处理器可包括一个或多个模块,其可实施本文中描述的步骤和/或操作中的一个或多个步骤和/或操作。
此外,可使用标准编程和/或工程技术将本文中描述的各种方面和特征实施为方法、装置或制成品。与本文中公开的方面相关联地描述的方法或算法的步骤和/或操作可被直接实施为硬件或由处理器执行的软件模块或其组合。此外,在一些方面,方法或算法的步骤或操作可被呈现为机器可读或计算机可读介质上的代码或指令的集合的至少一个或预定组合,并且其可被集成至计算机程序产品。本文中使用的术语“制成品”意在包括预定的适合的计算机可读设备或介质可访问的计算机程序。
提供所提出的实施例的描述以使本公开领域的技术人员使用或实施本公开。实施例的各种修改对本领域技术人员而言将是明显的,且本文限定的一般原理在不脱离本公开的范围的情况下可以应用于其它实施例。因此,本公开不限于本文提出的实施例,而是应该在与本文提出的原理和新特征相一致的最广范围内分析本公开。
用于发明的模式
已描述了用于实现本公开的最佳模式相关的内容。
工业实用性
本公开可用于数字设备、飞镖设备、飞镖游戏设备、娱乐设备、飞镖服务器等。

Claims (14)

1.一种用于提供下注飞镖游戏的方法,所述方法包括:
对从第一用户设备和第二用户设备接收的包括至少一条项目信息的第一用户信息和第二用户信息进行注册;
从选择经注册的第一用户信息的第二用户设备接收下注飞镖游戏请求;
将接收的下注飞镖游戏请求和所述第二用户信息传输至所述第一用户设备,并基于来自所述第一用户设备的响应确定是否进行第一和第二用户的下注飞镖游戏;
从飞镖游戏装置接收通过所述下注飞镖游戏计算的一个或多个得分;
基于接收的一个或多个得分,根据预定的获胜或落败标准确定第一用户和第二用户的获胜或落败,并基于确定的获胜或落败生成一条或多条项目移动信息;以及
将生成的一条或多条项目移动信息传输至所述飞镖游戏装置或游戏服务器。
2.根据权利要求1所述的方法,其中一个或多个项目包括:
飞镖游戏项目、PC游戏项目、移动终端游戏项目、电子币和在线优惠券中的至少一个。
3.根据权利要求1所述的方法,其中所述下注飞镖游戏请求包括:
游戏模式信息、实时对决模式信息、非实时对决模式信息和游戏比分信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其中确定是否进行所述下注飞镖游戏包括:基于所述第一用户和所述第二用户是否正在实时访问确定是否以实时对决模式或非实时对决模式进行所述下注飞镖游戏,以及
所述非实时对决模式包括所述第一用户和所述第二用户在预定的时间段期间进行所述下注飞镖游戏的对决模式。
5.根据权利要求1所述的方法,其中所述预定的获胜或落败标准包括:
将通过所述下注飞镖游戏计算的一个或多个得分中的最高得分确定为用户得分的第一标准;以及
计算通过所述下注飞镖游戏计算的一个或多个得分的平均得分并将计算的平均得分确定为所述用户得分的第二标准。
6.根据权利要求1所述的方法,其中项目移动信息包括用于根据基于所述预定的获胜或落败标准确定的获胜或落败而使得项目从落败者的用户设备移动至获胜者的用户设备的算法。
7.根据权利要求1所述的方法,其中对所述第一用户信息和所述第二用户信息进行注册包括:经由通过定量评估或定性评估对一个或多个项目信息的值进行数字化确定项目级别,并对包括确定的项目级别的第一用户信息和第二用户信息进行注册。
8.根据权利要求7所述的方法,还包括:
生成允许基于所述项目级别不同地设置所述第一用户和所述第二用户将要在所述下注飞镖游戏中获取的得分的得分获取标准,或
基于所述项目级别生成允许基于所述第一用户获得的得分和所述第二用户获得的得分之间的差值确定获胜或落败的得分差异标准。
9.根据权利要求8所述的方法,其中基于所述飞镖游戏服务器的控制模块或所述飞镖游戏装置的控制器或所述第一用户和所述第二用户的协定确定所述得分获取标准和所述得分差异标准。
10.根据权利要求1所述的方法,还包括:
从所述第一用户设备和所述第二用户设备接收组队请求;
基于接收的组队请求通过将经注册的第一用户信息和第二用户信息进行聚集而生成战队信息;以及
将生成的战队信息传输至所述第一用户设备和所述第二用户设备,
其中接收所述下注飞镖游戏请求包括从选择预定的战队信息的所述第一用户设备和所述第二用户设备接收所述下注飞镖游戏请求。
11.根据权利要求10所述的方法,其中确定是否进行所述下注飞镖游戏包括:将从所述第一用户设备和所述第二用户设备接收的所述下注飞镖游戏请求和所述战队信息传输至与所述预定的战队信息相对应的至少两个用户设备,并基于来自至少两个用户设备的响应确定是否进行战队之间的下注飞镖游戏,以及
生成所述一条或多条项目移动信息包括:通过使用通过确定的下注飞镖游戏生成的一个或多个得分基于所述预定的获胜或落败标准确定战队之间的获胜或落败,并基于确定的获胜或落败生成所述一条或多条项目移动信息。
12.一种计算机程序,其存储于非易失性计算机可读介质中并使得计算机执行操作,所述操作包括:
对从第一用户设备和第二用户设备接收的包括至少一条项目信息的第一用户信息和第二用户信息进行注册的操作;
从选择经注册的第一用户信息的第二用户设备接收下注飞镖游戏请求的操作;
将接收的下注飞镖游戏请求和所述第二用户信息传输至所述第一用户设备并基于来自所述第一用户设备的响应确定是否进行第一和第二用户的下注飞镖游戏的操作;
从飞镖游戏装置接收通过所述下注飞镖游戏计算的一个或多个得分的操作;
基于接收的一个或多个得分根据预定的获胜或落败标准确定第一用户和第二用户的获胜或落败并基于确定的获胜或落败生成一条或多条项目移动信息的操作;以及
将生成的一条或多条项目移动信息传输至所述飞镖游戏装置或游戏服务器的操作。
13.一种飞镖游戏装置,包括:
接收单元,用于从第一用户设备和第二用户设备接收包括一条或多条项目信息的第一用户信息和第二用户信息,所述接收单元用于从选择第一用户信息的第二用户设备接收下注飞镖游戏请求并从所述第一用户设备接收响应;
用户辨识单元,用于对包括一条或多条项目信息的第一用户信息和第二用户信息进行注册;
控制器,用于基于来自所述第一用户设备的响应确定是否进行第一用户和第二用户的下注飞镖游戏,对通过确定的下注飞镖游戏计算的一个或多个得分进行计算,基于经计算的一个或多个得分根据预定的获胜或落败标准确定所述第一用户和所述第二用户的获胜或落败,并基于确定的获胜或落败生成一条或多条项目移动信息;以及
传输单元,用于将接收的下注飞镖游戏请求和所述第二用户信息传输至所述第一用户设备并将生成的一条或多条项目移动信息传输至游戏服务器。
14.一种飞镖游戏服务器,包括:
接收模块,用于从第一用户设备和第二用户设备接收包括一条或多条项目信息的第一用户信息和第二用户信息,所述接收模块用于从选择所述第一用户信息的第二用户设备接收下注飞镖游戏请求并从所述第一用户设备接收响应;
用户注册模块,用于对包括一条或多条项目信息的第一用户信息和第二用户信息进行注册;
控制模块,用于基于来自所述第一用户设备的响应确定是否进行第一用户和第二用户的下注飞镖游戏,对通过确定的下注飞镖游戏计算的一个或多个得分进行计算,基于经计算的一个或多个得分根据预定的获胜或落败标准确定所述第一用户和所述第二用户的获胜或落败,并基于确定的获胜或落败生成一条或多条项目移动信息;以及
传输模块,用于将接收的下注飞镖游戏请求和所述第二用户信息传输至所述第一用户设备并将生成的一条或多条项目移动信息传输至飞镖游戏装置或游戏服务器。
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