CN109310927A - 提供对手系统的飞镖游戏装置 - Google Patents
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Abstract
公开一种将本发明一个实施例的用飞镖游戏装置提供对手系统的方法。其中,提供对手系统的方法可以包括:从使用者接收对手登录请求的步骤;根据所述对手登录请求,基于所述使用者的特性信息中的至少一个,搜索至少一个以上对手候选用户的步骤;将对于被搜索的所述对手候选用户的特性信息提供给所述使用者的步骤;基于所述使用者的输入,在被搜索的所述对手候选用户中选择至少一个对手用户的步骤;向被选择的所述对手候选用户传输对手请求消息的步骤;基于来自被选择的所述对手候选用户的输入,将所述使用者与被选择的所述对手候选用户决定为对手关系的步骤。
Description
技术领域
本发明涉及用飞镖游戏装置提供对手系统的方法。
背景技术
一般而言,所谓飞镖,意思是“小箭”,是向写有数字的圆心靶投掷箭形状的飞镖并得分的比赛。飞镖游戏具有的优点是,只要有箭头形状的飞镖和飞镖靶,则任何人随时随地都能玩。最近,由于多种多样的比赛方式的开发和评分方式的整顿,发展成世界性娱乐,不论男女老少,均可简便地进行游戏。
一般而言,飞镖游戏的参加者为了享受飞镖游戏,需要在相同的时间和场所参与游戏。但是,随着通信技术的发达,开发了电子飞镖游戏装置,该电子飞镖游戏装置可以使得飞镖游戏的参加者远程各自参与飞镖游戏,且通过通信网络,远程传输自身的比赛结果或比赛过程,以使能够超越时间、空间制约而参与游戏。这种电子飞镖游戏装置可以电气感知飞镖靶被击中的地点,自动合计分数并提供给玩家。
这种飞镖游戏由各玩家进行游戏,对其结果分数进行合计并判断胜负。因此,各玩家间的竞争会成为游戏的重要要素。
因此,在进行飞镖游戏方面,为了强化能够沉浸于游戏的兴趣要素,本行业会存在对各个玩家间竞争的必要性。
发明内容
技术问题
本发明旨在用飞镖游戏装置提供对手系统。
本发明旨在提供对手系统而引发通过使用者与对手用户间的竞争的兴趣。
技术方案
旨在解决前述课题的本发明一个实施例,作为用飞镖游戏装置提供对手系统的方法,可以包括:从使用者接收对手登录请求的步骤;根据所述对手登录请求,基于所述使用者的特性信息中的至少一个,搜索至少一个以上对手候选用户的步骤;将对于被搜索的所述对手候选用户的特性信息提供给所述使用者的步骤;基于所述使用者的输入,在被搜索的所述对手候选用户中选择至少一个对手用户的步骤;向被选择的所述对手候选用户传输对手请求消息的步骤;基于来自被选择的所述对手候选用户的输入,将所述使用者与被选择的所述对手候选用户决定为对手关系的步骤。
发明效果
本发明可以用飞镖游戏装置提供对手系统。
本发明可以提供对手系统而引发通过使用者与对手用户间的竞争的兴趣。
附图说明
现在以附图为参照,记载多种多样的形态,其中,类似的附图标记用于指称总体上类似的构成要素。在以下实施例中,为了说明目的,提出多个特定详细事项,用于提供对一个以上形态的总体理解。但是,这种形态无需这种具体的详细事项也可以实施,这是清楚的。在其他示例中,公知的结构及装置为了将一个以上形态的记载变得容易而图示为框图形态。
图1图示与本发明一个实施例相关的飞镖游戏系统。
图2图示与本发明一个实施例相关的飞镖游戏装置的构成图(block diagram)。
图3图示与本发明一个实施例相关的控制部的组件。
图4图示与本发明一个实施例相关的飞镖游戏装置的立体图。
图5是图示在与本发明一个实施例相关的飞镖游戏装置中,使用者决定对手用户的方法的顺序图。
图6是图示在与本发明一个实施例相关的飞镖游戏装置中生成使用者与对手用户的比较数据的方法的顺序图。
图7图示与本发明一个实施例相关的飞镖游戏系统中执行的对手登录方法的顺序图。
图8图示与本发明一个实施例相关的服务器的组件。
最佳实施方式
现在参照附图,说明多种多样的实施例,在全体附图中,类似的附图标记用于代表类似的构成要素。在本说明书中,提出多种多样的说明,用于帮助理解本发明。但这些实施例没有这种具体的说明也可以实施,这是清楚的。在另一些示例中,为了使实施例的说明变得容易,公知的结构及装置以框图形态提供。
本说明书中使用的术语“组件”“模块”“系统”等,指称计算机-相关实体、硬件、固件、软件、软件及硬件的组合或软件的运行。例如,组件可以是在处理器上运行的处理过程、处理器、客体、执行线程、程序、及/或计算机,但并非限于此。例如,在计算装置中运行的应用程序及计算装置全部可以是组件。一个以上的组件可以常在处理器及/或执行线程内,一个组件可以在一台计算机内进行本地化,或分配于2个以上的计算机之间。另外,这些组件可以由其内部存储的具有多种多样的数据结构的多种多样的计算机可读介质运行。组件例如可以根据具有一个以上数据包的信号(例如,在本地系统、分散系统中,从与其他组件进行相互作用的一个组件,通过数据及/或信号而与其他系统通过诸如互联网的网络传输的数据),通过本地及/或远程处理进行通信。
对所提示的实施例的说明,以本发明技术领域的技术人员能够利用或实施本发明的方式提供。对这些实施例的多种多样的变形,就本发明技术领域的技术人员而言是清楚的,在此定义的一般原理,可以以不超出本发明范围的的方式应用于其他实施例。因此,本发明并非限定于在此提示的实施例,应在与在此提示的原理及新特征一贯的最广义的范围内加以解释。
本说明书中使用的术语“飞镖”及“飞镖针”常常可以互换使用。进一步地,本说明书中使用的术语“玩家”及“使用者”也常常可以互换使用。而且,本说明书中使用的术语“地点”及“区域”也常常可以互换使用。
另外,本说明书中使用的术语“显示装置”及“显示器”常常可以互换使用。
图1图示与本发明一个实施例相关的飞镖游戏系统。
根据本发明一个实施例,飞镖游戏系统可以包括飞镖游戏装置100、玩家终端200、对手用户终端(rival user terminal)300、服务器400及网络500。
图1所示的飞镖游戏系统的组件是示例性的。只有所述组件中的一部分便可以构成飞镖游戏系统。另外,在所述组件之外追加的组件可以包括在所述飞镖游戏系统中。
飞镖游戏装置100可以向包括使用者的用户提供飞镖游戏。飞镖游戏装置100可以通过内部具备的网络连接部160与网络500连接。与网络500连接的飞镖游戏装置100可以与使用者终端200、对手用户终端300及服务器400收发各种信息或消息。
使用者终端200意味着进行飞镖游戏的使用者拥有的智能设备。使用者终端200与网络500连接,与飞镖游戏装置100或服务器400可以收发各种信息或消息。而且,为了与对手用户终端300收发信息,使用者终端200应获得对手用户的认可。
对手用户终端300意味着由使用者决定的使用者的对手用户拥有的智能设备。对手用户终端300可以与网络500连接,与飞镖游戏装置100或服务器400收发各种信息或消息。而且,为了与使用者终端200收发信息,对手用户终端300应获得使用者的认可。
作为使用者终端200和对手用户终端300的示例,可以包括使用者装备、移动设备、能够进行无线通信的PC、手机、自助服务机、蜂窝手机、便携式电话、蜂窝终端、入网装置、入网基站、移动站、终端、远程站、PDA、远程终端、接入终端、使用者代理、蜂窝电话、无线电话、会话发起协议(SIP)电话、无线本地环路(WLL)站、具备无线接入功能的携带装置、诸如无线调制解调器的可以使用无线接入机制的任意装置,但不限定于此。
服务器400可以管理至少一个飞镖游戏装置100的组,通过通信部410,可以与飞镖游戏装置100、使用者终端200、对手用户终端300或其他服务器400通信。
而且,网络500可以形成用于飞镖游戏装置100、使用者终端200、对手用户终端300、服务器400间的数据通信的通道。
说明书中使用的术语“系统”及“网络”常常可以互换使用。
所述系统可以使用诸如公共交换电话网(PSTN:Public Switiched TelephoneNetwork)、xDSL(x Digital Subscriber Line,数字用户线路)、RADSL(Rate AdaptiveDSL,速率自适应数字用户线路)、MDSL(Multi Rate DSL,多速率数字用户线路)、VDSL(VeryHigh Speed DSL,甚高速数宇用户线)、UADSL(Universal Asymmetric DSL,通用不对称数字用户线路)、HDSL(High Bit Rate DSL,高比特率数字用户线路)及近距离通信网(LAN)等多种多样的有线通信系统。
另外,所述系统可以使用诸如CDMA(Code Division Multi Access,码分多址)、TDMA(Time Division Multi Access,时分多址)、FDMA(Frequency Division MultiAccess,分频多址)、OFDMA(Orthogonal Frequency Division Multi Access,正交频分多址)、SCFDMA(Single Carrier-FDMA,单载波分频多址)及其他系统的多种多样的无线通信系统。
本说明书中说明的技术不仅在上面说明的系统中,而且在其他系统也可以使用。
本发明一个实施例的网络500可以以有线或无线等方式构成,可以由个人局域网(PAN:Personal Area Network)、近距离通信网(WAN:Wide Area Network)等多种多样的通信网构成。另外,所述网络140可以为公知的万维网(WWW:World Wide Web),可以利用诸如红外线(IrDA:Infrared Data Assoication)或蓝牙(Bluetooth)那样在短距离通信中使用的无线传输技术。
对本发明一个实施例的飞镖游戏装置100中代表性的飞镖游戏规则及与此相关的用户统计(stats)进行说明。
可由本发明一个实施例的飞镖游戏装置100实施的飞镖游戏,可以包括01游戏(零一游戏)、魁柯特(Cricket,俗称米老鼠)游戏、高分赛(Count up)游戏、对战模式等。
01游戏由两队(或两名玩家)交替一轮一轮地向飞镖靶投掷飞镖。一轮(round)包括3次飞镖投掷。游戏目的是各轮的分数合算达到目标分数(301、501、701、901、1101、1501分等,一般是以01分结束的100或1000的单位分数)。目标分数及比赛回合可以根据参与玩家数而任意调整。
魁柯特游戏与01游戏类似,1轮投掷3个飞镖,执行轮。就标准(STANDARD)魁柯特游戏而言,可以只使用飞镖靶中央的牛眼(bull)和20、19、18、17、16及15分区域进行。如果将相应的魁柯特数字进行了3马克(Mark),则这被标记为自身阵地,如果中4Mark以上,则加算与数字相应的分数,从而可以较量分数。其中,飞镖靶的双倍区及三倍区可以分别按2Mark及3Mark计算。在相应魁柯特数字标记为自身阵地的状态下,当对方玩家也将其魁柯特数字标定为3时,则相应魁柯特数字相当于关闭,不能再加算分数。游戏目的可以被设定为截至规定轮数结束时获得高分数,或全部关闭魁柯特数字并获得比对方高的分数。
高分赛游戏是在确定的轮数内获得高分数的情况下获胜的游戏。
除前述的游戏之外,由飞镖游戏装置100还可以进行多种多样的种类的游戏,飞镖游戏装置100的比赛模式不会由前述的游戏方式所限制。
可以独立于所述高分赛游戏、魁柯特游戏及01游戏的胜负,根据相应游戏规则定义玩家的统计。
例如,每镖分数(Points Per Dart;PPD)在01游戏中,可以将玩家得分的总分数除以飞镖投掷次数而算出。
或者,每轮得分(Marks Per Round;MPR)可以将每一轮玩家标记的Mark次数进行计算而算出。例如,在魁柯特游戏中,玩家在一轮中实施三次飞镖投掷,在三次飞镖投掷中分别击中15三倍、19单倍、20双倍牛眼(bull)时,MPR为(3+1+2)/1=6.00(MPR)。
在接下来的一轮中,玩家实施三次飞镖投掷,当分别击中Mark失败、18双倍、20牛眼(bull)时,MPR为(3+1+2+0+2+1)/2=4.5(MPR)。
这种PPD及MPR作为玩家的统计(stats),可以存储为玩家的个人数据。或者在高分赛游戏中,每项游戏的玩家平均得分、每项游戏的玩家最高得分记录等也可以作为玩家的统计而存储。
飞镖游戏装置100可以根据相应模式进行飞镖游戏,将使用者的游戏信息存储于存储器180。飞镖游戏装置100可以根据相应游戏记录,计算使用者的PPD或MPR,将其当作使用者的累计PPD或MPR统计进行存储。另外,服务器400可以个别地存储所有用户的游戏记录。例如,可以记录各个用户在以往比赛的01游戏、高分赛游戏或魁柯特游戏中,对于各个用户在各飞镖投掷中击中的飞镖的分割部分的信息。服务器400可以存储这种各个用户的累计(平均)PPD及/或MPR数据、最高PPD及/或MPR数据。
服务器400可以存储玩家的个人统计,可以根据相应统计,向玩家赋予等级。
图2是与本发明一个实施例相关的飞镖游戏装置的构成图(block diagram)。
所述飞镖游戏装置100可以包括飞镖靶110、感测部120、使用者输入部130、输出部140、照相机部150、网络连接部160、使用者识别部170、存储器180、控制部190等。图2所示的构成要素并非是必需的,也可以实现具有更多构成要素或具有更少构成要素的移动终端。
下面对所述构成要素依次进行考查。
飞镖靶110可以包括记分盘(score board),该记分盘的中央有牛眼(bullseye),被以牛眼(bullseye)为中心的同心圆和从牛眼(bullseye)呈辐射状延伸的直线所划分,从而存在赋予各自个别的分数的区域。在所述记分盘上,可以形成有可以插入飞镖的尖端的多个孔。
飞镖靶110包括下面将说明的显示部142,从而可以可变地变更所述飞镖靶110的分数布置及赋予分数的区域的形状。此时,所述飞镖靶110在显示部142以层叠的方式包括透光性触摸板,可以具有触摸屏的形态。
感测部120可以感知进行飞镖游戏的使用者针对飞镖靶110进行的比赛。感测部120可以感知飞镖针的击中位置,以便能够评价实际游戏玩家的比赛。所述感测部120,针对所述游戏玩家投掷飞镖的比赛,可以感知投掷的飞镖击中到所述飞镖靶110的哪个区域。感测部120可以对与所述飞镖被插入区域相应的分数进行电气转换并传输至控制部190。另外,控制部190可以基于从感测部120获得的飞镖击中位置,获得与击中位置对应的分数。
使用者输入部130接收用于控制飞镖游戏装置100的使用者输入。所述使用者输入部130可以包括键盘、圆顶开关、触摸板(定压/静电)、转轮(jog wheel)、轻摇开关(jogswitch)等。使用者输入部130还可以包括照相机151、...、153或麦克风等。
使用者输入部130还可以包括近距离通信部(图上未示出)。使用者输入部130可以包括网络连接部160的近距离通信部(图上未示出)而构成。当使用者输入部130包括网络连接部160的近距离通信部时,使用者输入部130可以以接收由外部控制台设备输入的使用者输入的方式构成。作为近距离通信(short range communication)技术,可以利用蓝牙(Bluetooth)、RFID(Radio Frequency Identification,射频识别)、红外线通信(IrDA、infrared Data Association)、UWB(Ultra Wideband,超宽带)、ZigBee等。
例如,当使用者输入部130利用红外线通信进行近距离通信时,外部控制台设备可以为红外线遥控器。或者,当使用者输入部130利用蓝牙(Bluetooth)功能进行近距离通信时,外部控制台设备可以为包括蓝牙模块的移动设备。包括蓝牙模块的移动设备例如可以是包括蓝牙模块的智能手机。
使用者可以通过使用者输入部130,选择飞镖游戏方式、飞镖游戏玩家数、飞镖游戏比赛方式等。例如,使用者可以通过使用者输入部130,选择飞镖游戏玩家数、飞镖游戏比赛方式(01游戏、魁柯特游戏等)、飞镖游戏方式(1人比赛、网络比赛等)。另外,根据本发明一个实施例,使用者可以通过使用者输入部130,选择虚拟的玩家。
另外,使用者可以通过使用者输入部130,输入对手登录请求。例如,使用者可以通过使用者输入部130,输入用于将一同进行游戏的用户、朋友或此外的由使用者确定的用户请求为对手的信息。作为又一示例,使用者可以通过使用者输入部130,输入用于将与所述使用者相似实力的用户请求为对手的搜索请求。
所述使用者输入部130可以感知使用者的键操作或触摸输入并接收信号,或通过使用者的照相机151、...、153或麦克风,接收语音或动作,将其转换成输入信号。为此,可以使用公知的语音识别(Speech Recognition)技术或动作识别(Motion Recognition)技术。
输出部140用于产生与视觉、听觉或触觉等相关的输出,其可以包括音响输出部141、显示部142、照明部143等。
音响输出部141可以在游戏效果音、游戏动作引导、游戏方法说明等中输出从网络连接部160或在存储器180中存储的音频数据。音响输出部141也输出与飞镖游戏装置100执行的功能(例如,游戏效果音)相关的音响信号。音响输出部141还可以输出通过网络连接部160接收的来自使用其他飞镖游戏装置的游戏玩家或第三者的语音。这种音响输出部141可以包括接收器(Receiver)、扬声器(speaker)、蜂鸣器(Buzzer)等。
显示部142显示(输出)在飞镖游戏装置100中被处理的信息。例如,当飞镖游戏装置100为游戏比赛方式介绍模式时,所述显示部142可以输出可选择的游戏比赛方式。当所述飞镖游戏装置100在游戏比赛中时,所述显示部142可以输出通过网络连接部160接收的拍摄使用其他飞镖游戏装置的游戏玩家或第三者的影像。
另外,显示部142可以显示飞镖游戏影像。根据本发明的一个实施例,飞镖游戏影像可以包括真实人物的飞镖游戏比赛影像、真实人物的卡通人物的飞镖游戏比赛动画影像、虚拟的卡通人物的飞镖游戏比赛动画影像、按各队显示飞镖针命中飞镖靶的影像的影像。
另外,显示部142可以弹出对手登录请求窗,以便能够输入对手登录请求。因此,使用者可以通过在显示部142输出的画面,利用使用者输入部130,进行对手登录请求。
另外,显示部142在使用者进行飞镖游戏的过程中,可以显示使用者的现在分数、对手用户的最高分数及使用者现在分数与对手用户最高分数的差中的至少一个。
另外,显示部142在使用者结束飞镖游戏后,可以显示比较使用者分数与对手分数的比较数据。其中,比较数据是比较使用者游戏信息与对手用户游戏信息的数据。例如,比较数据可以包括每轮得分(Marks Per Round;MPR)比较数据、PPD(Points Per Dart,每镖分数)比较数据、最高分数比较数据、等级(rating)比较数据及排名比较数据中的至少一个以上的数据。
另外,显示部142可以包括多个显示器142-1、142-2、142-3。根据本发明另一实施例,第一显示器可以输出飞镖游戏比赛影像,第二显示器可以输出与在第一显示器输出的飞镖游戏比赛影像相互关联的飞镖游戏影像,或各个显示器可以按各个队输出飞镖游戏影像。对于显示部142包括的多个显示器142-1、142-2、142-3,将在后面叙述。
显示部142可以包括液晶显示装置(liquid crystal display、LCD)、薄膜晶体管液晶显示装置(thin film transistor-liquid crystal display、TFT LCD)、有机发光二极管(organic light-emitting diode、OLED)、柔性显示装置(flexible display)、三维显示装置(3D display)中的至少一种。
其中,一部分显示装置可以以透明型或透光型构成,以便能够通过其观看外部。这可以称为透明显示装置,作为所述透明显示装置的代表性示例,有TOLED(TransparantOLED,透明有机发光二极管)等。
根据飞镖游戏装置100的实现形态,显示部142可以包括多个显示器。例如,在飞镖游戏装置100中,多个显示器可以在一个面中隔开或一体布置,另外,也可以分别在互不相同的面中布置。例如,所述显示部142可以包括在所述飞镖靶110上端布置的显示器142-2和在所述飞镖靶110的下端布置的显示器142-1的全部,或包括其中之一的显示器。但是,前述的显示器所布置的位置只是一个示例,为了设计上的需要或视觉效果,显示器可以布置于多种多样的位置。
触摸传感器可以以将在显示部142的特定部位施加的压力或在显示部142的特定部位产生的静电容量等的变化转换成电气输入信号的方式构成。触摸传感器可以以不仅检测触摸的位置及面积,而且能够检测触摸时的压力的方式构成。
当存在对触摸传感器的触摸输入时,与此对应的信号发送给触摸控制器。触摸控制器在处理了该信号后,将对应的数据传输至控制部190。由此,控制部190可以知道显示部142的哪个区域被触摸的与否等。
照明部143输出用于告知所述飞镖游戏装置100的事件(event)产生的信号。作为飞镖游戏装置100发生的事件的示例,有飞镖游戏玩家的识别、飞镖的命中、飞镖游戏玩家的变更、游戏结束等。所述照明部143可以包括LED(Light Emission Diode,发光二极管),通过所述LED的闪烁,可以向使用者告知事件发生。
所述LED可以在所述飞镖靶110的背面布置,从而根据事件的发生,按预先存储的闪烁图案进行闪烁。例如,在所述飞镖靶110的各部分,可以分配一个以上的LED。分配的LED在飞镖靶110的背面布置,可以沿着指向飞镖游戏装置100外部的方向布置。当所述LED照射光时,由所述LED照射的光,可以穿过以透明或半透明材质构成的所述飞镖靶110,向使用者传递视觉性输出。或者,由所述LED照射的光,可以通过在所述飞镖靶110中存在的缝隙,向使用者传递视觉性输出。
输出部140除了视频信号或音频信号之外,还可以以其他形态,例如以振动输出用于告知事件发生的信号。
照相机部150可以包括多个照相机151、...、153,照相机151、...、153处理的图像帧可以被存储于存储器180,或通过网络连接部160传输到外部。照相机部150根据使用环境,可以配备2个以上。
照相机部150的至少一部分照相机以拍摄包括飞镖靶110的图像帧的方式构成,另一部分照相机可以以在飞镖游戏比赛中,拍摄与游戏规则直接相关的图像帧的方式构成。例如,所述照相机为了拍摄与飞镖游戏规则直接相关的图像帧,照相机可以以拍摄投掷飞镖的投掷线(throw-line)的方式构成。在所述照相机部150中包括的多个照相机151、...、153可以以使得至少一部分图像帧被重叠拍摄的方式构成。
当照相机部150包括一个照相机时,所述照相机可以为全景照相机,该全景照相机以能够全部拍摄飞镖靶110的至少一部分及与所述游戏规则直接相关的图像帧,例如,飞镖游戏中的投掷线的方式构成。
网络连接部160可以包括能够进行飞镖游戏装置100与使用者终端200之间、飞镖游戏装置100与对手用户终端300之间、飞镖游戏装置100与服务器400之间、或飞镖游戏装置100与飞镖游戏装置100所在的网络之间的无线通信的一个以上模块。
网络连接部160可以包括用于网络接入的有线/无线互联网模块。作为无线互联网技术,可以利用WLAN(Wireless LAN,无线局域网)(Wi-Fi)、Wibro(Wireless broadband,无线宽带)、Wimax(World Interoperability for Microwave Access,全球微波接入互操作)、HSDPA(High Speed Downlink Packet Access,高速下行链路分组接入)等。作为有线互联网技术,可以利用XDSL(Digital Subscriber Line,数字用户线路)、FTTH(Fibers tothe home,光纤入户)、PLC(Power Line Communication,电力线通信)等。
另外,网络连接部160包括近距离通信部,从而可以与位于与所述飞镖游戏装置100比较近的距离并包括近距离通信部的电子装置收发数据。作为近距离通信(shortrange communication)技术,可以利用蓝牙(Bluetooth)、RFID(Radio FrequencyIdentification,无线射频识别)、红外线通信(IrDA、infrared Data Association)、UWB(Ultra Wideband,超宽频)、ZigBee(无线个域网)等。
网络连接部160可以感知网络的连接状态及网络的收发速度。
通过网络连接部160接收的数据可以通过输出部140而输出,或通过存储器180而存储,或通过近距离通信部,传输至在近距离的其他电子装置。
根据本发明的一个实施例,飞镖游戏装置100可以通过网络连接部160,向至少一名以上用户进行对手登录请求。
使用者识别部170利用所述近距离通信技术之一的RFID(Radio FrequencyIdentification)技术,利用电波识别远距离的使用者的固有信息。例如,使用者可以持有包括RFID模块的卡、移动终端(mobile terminal)或固有的飞镖游戏装备,例如,自身持有的个人用飞镖装备。在所述使用者持有的RFID模块中,可以记录有识别所述使用者的信息(例如,数据库服务器(DB,参照图2)中登录的使用者个人ID、识别代码等)。所述飞镖游戏装置100由识别所述使用者持有的RFID模块,从而可以识别利用所述飞镖游戏装置100进行比赛的飞镖游戏玩家,更新对于所述识别的飞镖游戏玩家的数据库,或积累新的数据。
使用者识别部170在RFID技术之外,还可以包括能够以接触式/非接触式收发使用者的固有信息的多种多样的技术(例如,诸如蓝牙等的近距离通信技术)。另外,使用者识别部170可以包括与使用者输入部130的麦克风、触摸板、照相机部150等联动并识别使用者的生物体数据(语音、指纹、人脸)的生物体数据识别模块。
存储器180可以存储用于控制部190工作的程序,也可以临时存储输入/输出的数据(例如,电话簿、消息、静止影像、视频等)。所述存储器180可以存储与在所述触摸屏上的,触摸输入时输出的多种多样的图案的振动及音响相关的数据。
存储器180可以包括闪存型(flash memory type)、硬盘型(hard disk type)、微型多媒体卡(multimedia card micro type)、卡式存储器(例如SD或XD存储器等)、随机存取存储器(Random Access Memory、RAM)、SRAM(Static Random Access Memory,静态随机存取存储器)、只读存储器(Read-Only Memory、ROM)、EEPROM(Electrically ErasableProgrammable Read-Only Memory,电可擦写只读存储器)、PROM(Programmable Read-OnlyMemory,可编程序只读存储器)、磁存储器、磁盘、光盘中至少一种类型的存储介质。飞镖游戏装置100也可以与在互联网(internet)上执行所述存储器180的存储功能的网络存储器(web storage)联动工作。
另外,根据本发明一个实施例,存储器180可以存储包括使用者及对手用户的至少两名以上用户的信息。在这种信息中,可以存储包括使用者及对手用户的各用户的个人信息,或包括游戏信息的特性信息。例如,个人信息可以包括各用户的性别、年龄、地区、常去的游戏场所或评价度。而且,游戏信息可以包括各用户的每轮得分(Marks Per Round;MPR)信息、PPD(Points Per Dart,每镖分数)信息、最高分数信息、等级(名次、水平)信息或排名信息。但是不限定于此,存储器180可以存储比记载的示例更多种多样的信息。
控制部(controller)190通常控制飞镖游戏装置100的整个工作。例如,就飞镖游戏而言,将通过所述感测部120感知的分数,按各游戏参加者进行合计,与通过网络连接的其他飞镖游戏装置收发所述累计的分数,记录根据所述累计结果的游戏的胜/负战绩、分数等。
图3图示与本发明一个实施例相关的控制部190的组件。
控制部190可以包括用户搜索部191、信息收集部192、对手选择部193、消息生成部194、对手决定部195。
用户搜索部191可以根据使用者输入部130输入或从使用者终端200接收的对手登录请求,基于所述使用者的特性信息中的至少一个,搜索至少一个以上的对手候选用户。对手登录请求可以包括由使用者以搜索对手候选用户的方式进行请求的消息或将使用者确定的用户请求为对手候选的消息。
根据本发明一个实施例,当从使用者接收到以由所述使用者以搜索对手候选用户的方式进行请求的消息时,用户搜索部191可以基于使用者的游戏信息,搜索对手候选用户。例如,用户搜索部191可以比较使用者的游戏信息与其他用户的游戏信息,搜索游戏实力的差异在预先确定的临界范围内的用户。然后,用户搜索部191可以将被搜索的所述用户决定为对手候选用户。
另外,用户搜索部191可以搜索具有与使用者个人信息类似的个人信息的用户。例如,用户搜索部191可以搜索性别与使用者相同的用户、与使用者的年龄差异在一定范围内的用户、与使用者的生活地区在一定范围内的用户或常去的游戏场所与使用者相同的用户,但不限定于此。
根据本发明的另一实施例,当接收到将使用者确定的用户请求为对手候选的消息时,用户搜索部191可以将使用者确定的用户决定为对手候选用户。
信息收集部192可以收集存储在存储器180中的信息。例如,信息收集部192可以从存储器180收集用户搜索部191搜索的对手候选用户的特性信息。然后,信息收集部192可以生成包括对手候选用户的特性信息的目录。信息收集部192可以由网络连接部160将对手候选用户的目录传输至使用者终端200。另外,信息收集部192以将对手候选用户的目录输出至显示部142的方式进行控制。因此,使用者可以选择在对手候选用户的目录中要作为对手的至少一名以上用户。
对手选择部193如果接收使用者选择的对手候选用户的目录,则可以提取在从信息收集部192生成的对手候选用户目录中使用者选择的对手候选用户。
消息生成部194可以生成将向在对手选择部193中提取的对手候选用户传输的对手请求消息。例如,消息生成部194可以生成与“洪吉童用户希望与您成为对手。是否同意”的文字一同包括可以选择“同意”及“拒绝”的按钮的消息。在消息生成部194中生成的消息可以通过网络连接部160,传输至使用者选择的对手候选用户。
对手决定部195可以基于对手候选用户的输入,将使用者和所述使用者选择的对手候选用户决定为对手关系。对手决定部195可以通过网络连接部160,从使用者选择的对手候选用户接收针对所接收到的对手请求消息的答复。而且,当从所述对手候选用户接收了认可对手请求的输入时,对手决定部195可以将使用者与所述使用者选择的对手候选用户决定为对手关系。与此相反,当从所述对手候选用户接收了拒绝对手请求的输入时,对手决定部195可以通过网络连接部160,向使用者传输“对手请求被拒绝。”的消息。这种情况下,控制部190可以再次搜索其他对手候选用户。
所述控制部190可以执行将在所述触摸屏或照相机上进行的动作输入、笔记输入等识别为文字或图像的图案识别处理。另外,所述控制部可以利用能够将通过所述麦克风输入的语音识别为文字的STT(Speech-to-Text,语音转文字)功能,执行语音识别(SpeechRecognition)。
在这里说明的多种多样的实施例,可以利用例如软件、硬件或它们的组合,在可以以计算机或与此类似的装置读取的记录介质内实现。
根据硬件性实现,在此说明的实施例可以利用ASICs(application specificintegrated circuits,专用集成电路)、DSPs(digital signal processors,数字信号处理器)、DSPDs(digital signal processing devices,数字信号处理装置)、PLDs(programmable logic devices,可编程逻辑设备)、FPGAs(field programmable gatearrays,现场可编程门阵列)、处理器(processors)、控制器(controllers)、微控制器(micro-controllers)、微处理器(microprocessors)、用于执行其他功能的电气装置中的至少一个来实现。在一部分情况下,本说明书中说明的实施例可以以控制部190本身来实现。
根据软件性实现,与本说明书中说明的步骤及功能相同的实施例可以以另外的软件模块实现。所述软件模块可以分别执行本说明书中说明的一个以上的功能及运转。可以由以适当程序语言编写的软件应用程序实现软件代码。所述软件代码可以存储于存储器180,并由控制部190运行。
图4是与本发明一个实施例相关的飞镖游戏装置的立体图。
如图4所示,与本发明一个实施例相关的飞镖游戏装置100可以在外壳H内安装图1所示的组件而形成。在所述飞镖游戏装置100的前面,可以布置有飞镖靶110、显示部142、照明部143、音响输出部141、照相机部150、使用者识别部170。
所述飞镖靶110可以以使得正中央位于符合飞镖游戏规则的位置(例如,沿铅垂方向距地面5英尺8英寸)的方式布置。照明部143-1、143-2、143-3可以布置于飞镖游戏装置100的多种多样的部分,从而向飞镖游戏装置100的玩家传递视觉效果。
例如,照明部143-1可以布置于飞镖靶110的侧面部,从而执行向飞镖靶110照射照明的作用。照明部143-1还可以根据飞镖游戏的事件,输出预先设置的照明效果。另外,照明部143-1可以输出多种多样的颜色的照明效果。
照明部143-2可以沿着所述外壳H的前面方向凸出部,沿垂直方向延长来形成。与照明部143-1同样,照明部143-2可以根据飞镖游戏的事件,输出预先设置的照明效果,可以输出多种多样的颜色的照明效果。
照明部143-3可以布置在使用者识别部170的侧面部。照明部143-3可以根据飞镖游戏的事件,输出预先设置的照明效果,可以输出多种多样的颜色的照明效果。特别地,照明部143-3可以输出对于与使用者识别部170相关事件的照明效果。
选择性地,飞镖游戏装置100可以包括飞镖平板P,所述飞镖平板P与飞镖游戏装置100选择性地连接,沿水平方向延长。飞镖平板P可以还包括照明部143-4。飞镖平板P可以与飞镖游戏装置100一体结合或选择性地拆装。
当飞镖平板P一体结合于飞镖游戏装置100或选择性地附着时,飞镖平板P可以与飞镖游戏装置100电气连接。飞镖游戏装置100的照明部143-4,如图2所示,可沿着飞镖平板P的外廓布置。飞镖平板P的一端部,可以从由游戏规则决定的飞镖靶起,根据投掷线(throwline)的距离,延长至投掷线应位于之处。照明部143-4可以布置于与投掷线相应的位置。
虽然图4中未图示,但照明部(图上未示出)可以布置在飞镖靶110的背面部,从而向使用者方向照射照明效果。照明部(图上未示出)可以包括根据构成飞镖靶的各分割部而分配的相异的照明成分的组合。
飞镖游戏装置100的外壳H可以包括向使用者方向布置的显示部142。显示部142可以随着飞镖游戏的进行而显示使用者需要的信息(例如,合计的分数、比赛中的玩家信息、为了清楚(clear)相应游戏所需的分数、并非比赛中的对方玩家的信息、飞镖游戏影像等)。显示部142可以根据飞镖游戏的进行,显示由事件决定的视觉效果。例如,当使用者在3次飞镖投掷机会中连续命中飞镖靶110正中央的牛眼(bullseye)时,显示部142对应于相应事件可以显示预先存储的视频。所述视频可以是已在飞镖游戏装置100的存储器180中存储的,或通过通信部160从服务器接收的。
显示部142可以与照明部143-1、143-2、143-3及143-4及音响输出部140联动,向使用者提供根据事件产生的视觉及听觉的效果。换句话说,如果发生预先设置的事件,则显示部142、照明部143-1、143-2、143-3及143-4及音响输出部140可以一同输出与相应事件相关的照明效果、显示效果及音响效果。
在图4中,图示了显示部142布置于飞镖靶110的下端及上端,但显示部142的数字及布置的位置可以多种多样地变更。在本发明一个实施例中,显示部142可以包括多个显示器142-1、142-2、142-3。
使用者输入部130,如图4所示,可以以键盘按钮形态构成。但是,如前所述,使用者输入部130可以以包括触摸屏的多种多样的方式构成。使用者可以操作使用者输入部130的键按钮,选择自身想要进行比赛的游戏模式等。另外,使用者可以操作使用者输入部130的键按钮,输出对手登录请求。
音响输出部141还可以布置于飞镖游戏装置100的外壳H的前面部并输出音响。音响输出部141的数字及布置的位置也可以多种多样地变更。
照相机部150,如图4所示,可以安装于飞镖游戏装置100的外壳H的上部。照相机部150可以包括能够拍摄飞镖靶110和投掷线的一个以上照相机151、152、...153。通过照相机部150拍摄的影像可以传递给存储器180。根据实施例,只有由照相机部150拍摄的视频中的一部分,最终存储于存储器180,或通过通信部160传递给服务器(图上未示出)。
使用者识别部170,如图4所示,布置于飞镖游戏装置100的外壳H的前面部,可以包括近距离通信部。使用者通过将用于识别使用者的卡贴近使用者识别部170附近,可以完成使用者认证。根据本发明一个实施例,控制部190或服务器可以至少部分地基于认证的使用者的特性信息来选择对手。例如,控制部190可以基于认证的使用者的名次信息,选择具有与使用者同等实力的对手用户。
图4所示的内容及前述对飞镖游戏装置100外观的说明只是为了说明而提示的一个示例,本发明的飞镖游戏装置100并非由图4所示的外观所限制。
图5是图示在与本发明一个实施例相关的飞镖游戏装置100中使用者决定对手用户的方法的顺序图。
在步骤S501中,飞镖游戏装置100从使用者接收对手登录请求。例如,使用者可以利用飞镖游戏装置100,输入对手登录请求。作为又一示例,使用者可以通过所述使用者拥有的使用者终端200进行对手登录请求。
在步骤S503中,飞镖游戏装置100可以判断是否有使用者确定的对手候选用户。飞镖游戏装置100可以由使用者接收对手登录请求。飞镖游戏装置100可以从使用者输入部130接收所输入的对手登录请求消息。另外,飞镖游戏装置100可以接收从使用者终端200所输入的对手登录请求消息。
对手登录请求可以包括将使用者确定的用户请求为对手候选用户的消息或由使用者以搜索对手候选用户的方式进行请求的消息。当有使用者确定为对手候选的用户时,飞镖游戏装置100可以执行S509步骤的过程。但是,当没有使用者确定的对手候选用户时,飞镖游戏装置100可以执行S505步骤的过程。
在步骤S505中,飞镖游戏装置100为了搜索对手候选用户,可以分析使用者的特性信息。特性信息可以包括个人信息或游戏信息。例如,个人信息可以包括各用户的性别、年龄、地区、常去的游戏场所或评价度。而且,游戏信息可以包括各用户的每轮得分(MarksPer Round;MPR)信息、PPD(Points Per Dart,每镖分数)信息、最高分数信息、等级(名次、水平)信息或排名信息。但不限于此。
在步骤S507中,飞镖游戏装置100可以利用已被分析的使用者的特性信息,搜索使用者的对手候选用户。飞镖游戏装置100可以基于使用者的游戏信息,搜索对手候选用户。例如,飞镖游戏装置100可以比较使用者的游戏信息与其他用户的游戏信息,搜索所述游戏信息的差异在预先确定的临界范围内的用户。然后,飞镖游戏装置100可以将被搜索的所述用户决定为对手候选用户。
另外,飞镖游戏装置100可以搜索具有与使用者个人信息类似的个人信息的用户。例如,飞镖游戏装置100可以搜索性别与使用者相同的用户、与使用者的年龄差异在一定范围内的用户、与使用者的生活地区在一定范围内的用户或常去的游戏场所与使用者相同的用户,但不限定于此。
在步骤S509中,飞镖游戏装置100可以将被搜索的对手候选用户的特性信息传输至使用者。飞镖游戏装置100可以收集存储器180中存储的信息。例如,飞镖游戏装置100可以从存储器180收集搜索的对手候选用户的特性信息。然后,飞镖游戏装置100可以生成包括对手候选用户的特性信息的目录。飞镖游戏装置100可以由网络连接部160将对手候选用户的目录传输至使用者终端200。另外,飞镖游戏装置100可以以将对手候选用户的目录输出至显示部142的方式进行控制。因此,使用者可以选择在对手候选用户的目录中要作为对手的至少一名以上用户。
在步骤S511中,飞镖游戏装置100可以接收由使用者所选择的对手候选用户的目录。飞镖游戏装置100如果接收使用者选择的对手候选用户的目录,则可以提取在对手候选用户目录中使用者选择的对手候选用户。
在步骤S513中,飞镖游戏装置100可以向使用者选择的对手候选用户传输对手请求消息。飞镖游戏装置100可以生成将向在S511步骤中提取的对手候选用户传输的对手请求消息。例如,飞镖游戏装置100可以生成与“洪吉童用户希望与您成为对手。是否同意”的文字一同包括可以选择“同意”及“拒绝”的按钮的消息。飞镖游戏装置100中生成的消息可以通过网络连接部160,传输至使用者选择的对手候选用户。
在步骤S515步骤中,飞镖游戏装置100可以判断使用者选择的对手候选用户是否认可了对手请求。飞镖游戏装置100可以从所述对手候选用户接收对于对手请求消息的答复。当所述对手候选用户认可对手请求时,飞镖游戏装置100执行S519的步骤。但是,当所述对手候选用户不认可对手请求时,飞镖游戏装置100执行S517的步骤。
在步骤S517中,飞镖游戏装置100可以询问使用者是否再次搜索对手候选用户。当使用者认可再次搜索时,飞镖游戏装置100再次搜索对手候选用户,从而可以从S509步骤的过程起再次执行。但是,当使用者不进行再次搜索时,飞镖游戏装置100可以结束对手登录。
在步骤S519中,飞镖游戏装置100可以将使用者与使用者选择的对手候选用户决定为对手关系。因此,使用者在进行飞镖游戏而结束时,可以接收与对手用户比较了游戏信息的比较数据。另外,对手用户在进行飞镖游戏而结束时,可以接收与使用者比较了游戏信息的比较数据。
图6是图示在与本发明一个实施例相关的飞镖游戏装置100中生成使用者与对手用户的比较数据的方法的顺序图。
在步骤S601中,飞镖游戏装置100可以掌握使用者或对手用户进行的飞镖游戏的结束。
在步骤S603中,飞镖游戏装置100可以接收根据使用者或对手用户进行的飞镖游戏结果的使用者或对手用户的游戏信息。例如,当使用者或对手用户进行01游戏时,飞镖游戏装置100可以接收使用者或对手用户的PPD信息。作为又一示例,当使用者或对手用户执行魁柯特游戏时,飞镖游戏装置100可以接收使用者或对手用户的MPR信息。作为又一示例,当使用者或对手用户进行高分赛游戏时,飞镖游戏装置100可以接收使用者或对手用户的最高分数信息。如上所述,飞镖游戏装置100可以根据使用者或对手用户比赛的模式,接收与所述模式相应的游戏信息。
在本发明一个实施例中,当使用者或对手用户执行各游戏时,飞镖游戏装置100可以接收使用者或对手用户的排名。
在步骤S605中,飞镖游戏装置100可以通过在S603步骤中接收的游戏信息,更新存储器180中存储的使用者或对手用户的游戏信息。
在本发明一个实施例中,使用者进行01游戏而能够记录比现有PPD高的PPD。这种情况下,飞镖游戏装置100可以删掉使用者的现有PPD,存储最终的PPD。另外,使用者进行01游戏而能够记录比现有PPD低的PPD。此时,飞镖游戏装置100可以维持使用者的现有PPD。另外,飞镖游戏装置100可以存储使用者在01游戏中记录的PPD的每场游戏的平均PPD。
在本发明另一实施例中,使用者进行魁柯特游戏而能够记录比现有MPR高的MPR。这种情况下,飞镖游戏装置100可以删掉使用者的现有MPR,存储最终的MPR。另外,使用者进行魁柯特游戏而能够记录比现有MPR低的MPR。此时,飞镖游戏装置100可以维持使用者的现有MPR。另外,飞镖游戏装置100可以存储使用者在魁柯特游戏中记录的MPR的每场游戏的平均MPR。
在本发明另一实施例中,使用者进行高分赛游戏而能够记录比现有最高分数高的分数。此时,飞镖游戏装置100可以删掉使用者的现有分数,存储最终的分数。另外,使用者进行高分赛游戏而能够记录比现有分数低的分数。这种情况下,飞镖游戏装置100可以维持使用者的现有分数。另外,飞镖游戏装置100可以存储使用者在高分赛游戏中记录的分数的每场游戏的平均分数。
在本发明另一实施例中,使用者在多种多样的游戏模式中的一个游戏模式下,可以登上比现有排名高的排名或低的排名。此时,飞镖游戏装置100可以删掉使用者的现有排名,存储最终排名。
在步骤S607中,飞镖游戏装置100可以通过在S605步骤中更新的分数,生成使用者与对手用户的比较数据。其中,比较数据可以意味着比较使用者的游戏信息与对手用户的游戏信息的数据。例如,比较数据可以包括MPR比较数据、PPD比较数据、最高分数比较数据、等级比较数据或排名比较数据。
在本发明一个实施例中,使用者可以播放对手用户比赛的游戏模式。此时,飞镖游戏装置100可以比较使用者的相应游戏模式排名与对手用户的相应游戏模式排名。
在本发明一个实施例中,当使用者进行01游戏时,飞镖游戏装置100可以接收比较使用者PPD与对手用户PPD的比较数据。这种情况下,飞镖游戏装置100在使用者进行比赛而记录的PPD高于对手用户现有最高PPD时,可以判断为使用者获胜。另外,飞镖游戏装置100在使用者进行比赛而记录的PPD低于对手用户现有最高PPD时,可以判断为使用者败了。但是并不限定于此,可以利用由MPR比较数据、最高分数比较数据、等级比较数据、排名比较数据或它们的组合构成的比较数据,判断使用者的胜负。
在步骤S609中,飞镖游戏装置100可以将在S607步骤中生成的比较数据传输至使用者终端200和对手用户终端300。
在本发明一个实施例中,飞镖游戏装置100在使用者进行飞镖游戏而战胜对手用户时,可以向使用者终端200传输祝贺消息和与对手用户的分数差异。
另外,飞镖游戏装置100在使用者进行飞镖游戏并战胜对手用户时,可以通过显示部142输出显示祝贺消息和与对手用户的分数差异的画面。作为祝贺消息的示例,可以是“祝贺!您以几分之差战胜对手用户。”的消息。
在本发明另一实施例中,飞镖游戏装置100在使用者进行飞镖游戏而败给对手用户时,可以向使用者终端200传输安慰消息和与对手用户的分数差异。另外,飞镖游戏装置100在使用者进行飞镖游戏并败给对手用户时,可以通过显示部142,输出显示安慰消息和与对手用户的分数差异的画面。作为安慰消息的示例,可以是“可惜。您以几分之差败给对手用户。以后稍加努力,会战胜对手用户。”的消息。
图7图示与本发明一个实施例相关的飞镖游戏系统中执行的对手登录方法的顺序图。
根据本发明的一个实施例,图7图示的步骤中的一部分步骤可以被省略。进而,图6图示的步骤只是示例性的,追加的步骤也可以包括于本发明的权利范围内。
图7图示的步骤可以由飞镖游戏系统执行。作为一个示例,图7图示的方法可以由飞镖游戏装置100、使用者终端200、对手用户的终端300的硬件或OS本身执行。
在步骤S701中,使用者可以向飞镖游戏装置100传输对手登录请求。例如,使用者可以通过飞镖游戏装置100的使用者输入部130,向飞镖游戏装置100输入对手登录请求。作为又一示例,使用者可以向使用者终端200传输对手登录请求。
在步骤S703中,飞镖游戏装置100可以根据从使用者接收的对手登录请求,搜索被确定为对手的用户或具有与使用者类似实力的用户。
在本发明一个实施例中,当在对手登录请求中有确定为使用者确定的对手的用户时,飞镖游戏装置100可以搜索使用者确定的用户,决定为对手候选用户。
在本发明另一实施例中,当对手登录请求中没有使用者确定的对手用户时,飞镖游戏装置100为了搜索对手候选用户而分析使用者的特性信息。特性信息可以包括个人信息或游戏信息。例如,个人信息可以包括各用户的性别、年龄、地区、常去的游戏场所或评价度。而且,游戏信息可以包括各用户的每轮得分(Marks Per Round;MPR)信息、PPD(PointsPer Dart,每镖分数)信息、最高分数信息、等级(名次、水平)信息或排名信息。但是不限定于此。
然后,飞镖游戏装置100可以利用已被分析的使用者的特性信息,搜索与使用者类似实力的对手候选用户。飞镖游戏装置100可以搜索具有与使用者游戏信息类似的游戏信息的用户。
飞镖游戏装置100可以将被搜索的所述用户决定为对手候选用户。另外,飞镖游戏装置100可以检测具有与使用者个人信息类似的个人信息的用户。
在步骤S705中,飞镖游戏装置100可以将对手候选用户的目录传输至使用者。对手候选目录可以包括对手候选用户的特性信息。飞镖游戏装置100可以收集在存储器180中存储的信息。例如,飞镖游戏装置100可以从存储器180收集搜索的对手候选用户的特性信息。然后,飞镖游戏装置100可以生成包括对手候选用户特性信息的目录。飞镖游戏装置100可以由网络连接部160将对手候选用户的目录传输至使用者终端200。另外,飞镖游戏装置100可以以将对手候选用户的目录输出至显示部142的方式进行控制。因此,使用者可以选择在对手候选用户的目录中要作为对手的至少一名以上用户。
在步骤S707中,使用者可以在对手候选用户的目录所包括的对手候选用户中选择想要确定为对手的用户。使用者可以基于对手候选用户的特性信息,选择想要确定为对手的用户。
在步骤S709中,使用者可以将被选择的对手候选用户的目录传输至飞镖游戏装置100。这种情况下,飞镖游戏装置100可以提取在对手候选用户目录中的使用者选择的对手候选用户。
在步骤S711中,飞镖游戏装置100可以向使用者选择的对手候选用户传输对手请求消息。飞镖游戏装置100可以生成将向由使用者选择的对手候选用户传输的对手请求消息。例如,飞镖游戏装置100可以生成与“洪吉童用户希望与您成为对手。是否同意”的文字一同包括可以选择“同意”及“拒绝”的按钮的消息。飞镖游戏装置100中生成的消息可以通过网络连接部160,传输至使用者选择的对手候选用户。
在步骤S713中,使用者选择的对手候选用户可以将认可对手请求的消息传输至飞镖游戏装置100。所述对手候选用户可以传输对于对手请求消息的答复。
在步骤S715中,当所述对手候选用户认可对手请求时,飞镖游戏装置100可以将使用者与所述对手候选用户决定为对手关系。因此,使用者在进行飞镖游戏而结束时,可以接收与所述对手用户比较了游戏信息的比较数据。另外,对手用户在进行飞镖游戏并结束时,可以接收与使用者比较了游戏信息的比较数据。
图8图示与本发明一个实施例相关的服务器400的组件。
服务器400可以由通信部410、存储部420、控制部450构成。所述服务器400可以管理至少一个飞镖游戏装置的组,可以通过通信部410,与飞镖游戏装置100、使用者终端200、对手用户终端300通信。
通信部410可以包括能够进行服务器400与使用者终端200之间、服务器400与对手用户终端300之间、位于服务器400与飞镖游戏装置100之间的网络之间的无线通信的一个以上模块。
通信部410可以包括用于网络接入的有线/无线互联网模块。作为无线互联网技术,可以利用WLAN(Wireless LAN,无线局域网)(Wi-Fi)、Wibro(Wireless broadband,无线宽带)、Wimax(World Interoperability for Microwave Access,全球微波接入互操作)、HSDPA(High Speed Downlink Packet Access,高速下行链路分组接入)等。作为有线互联网技术,可以利用XDSL(Digital Subscriber Line,数字用户线路)、FTTH(Fibers to thehome,光纤入户)、PLC(Power Line Communication,电力线通信)等。
另外,通信部410包括近距离通信部,从而可以与位于与所述飞镖游戏装置100比较近的距离并包括近距离通信部的电子装置收发数据。作为近距离通信(short rangecommunication)技术,可以利用蓝牙(Bluetooth)、RFID(Radio FrequencyIdentification,无线射频识别)、红外线通信(IrDA、infrared Data Association,超宽频)、UWB(Ultra Wideband)、ZigBee(无线个域网)等。
通信部410可以感知网络的连接状态及网络的收发速度。
通过通信部410接收的数据可以通过飞镖游戏装置100的输出部140而输出,或通过存储部420而存储。
根据本发明的一个实施例,服务器400可以通过通信部410,向至少一名以上用户进行对手登录请求。
存储部420可以存储用于控制部450工作的程序,也可以临时存储输入/输出的数据(例如,电话簿、消息、静止影像、视频等)。所述存储部420可以存储与在所述触摸屏上的,触摸输入时输出的多种多样的图案的振动及音响相关的数据。
存储部420可以包括闪存型(flash memory type)、硬盘型(hard disk type)、微型多媒体卡(multimedia card micro type)、卡式存储器(例如SD或XD存储器等)、随机存取存储器(Random Access Memory、RAM)、SRAM(Static Random Access Memory,静态随机存取存储器)、只读存储器(Read-Only Memory、ROM)、EEPROM(Electrically ErasableProgrammable Read-Only Memory,电可擦写只读存储器)、PROM(Programmable Read-OnlyMemory,可编程序只读存储器)、磁存储器、磁盘、光盘中至少一种类型的存储介质。服务器400也可以与在互联网(internet)上执行所述存储器180的存储功能的网络存储器(webstorage)联动工作。
另外,根据本发明一个实施例,存储部420可以存储包括使用者及对手用户的至少两名以上用户的信息。在这种信息中,可以存储各用户的个人信息,或包括游戏信息的特性信息。例如,个人信息可以包括各用户的性别、年龄、地区、常去的游戏场所或评价度。而且,游戏信息可以包括各用户的每轮得分(Marks Per Round;MPR)信息、PPD(Points PerDart,每镖分数)信息、最高分数信息、等级(名次、水平)信息或排名信息。但是不限定于此,存储部420可以存储比记载的示例更多种多样的信息。
控制部450通常控制服务器400的整个工作。
控制部450可以包括用户搜索部451、信息收集部452、对手选择部453、消息生成部454、对手决定部455。
用户搜索部451可以根据从飞镖游戏装置100接收或从使用者终端200接收的对手登录请求,基于所述使用者的特性信息中的至少一个,搜索至少一个以上的对手候选用户。对手登录请求可以包括由使用者以搜索对手候选用户的方式进行请求的消息或将使用者确定的用户请求为对手候选的消息。
根据本发明一个实施例,当从使用者接收了以由所述使用者搜索对手候选用户的方式进行请求的消息时,用户搜索部191可以基于使用者的游戏信息,搜索对手候选用户。例如,用户搜索部191可以比较使用者的游戏信息与其他用户的游戏信息,搜索所述游戏信息的差异在预先确定的临界范围内的用户。然后,用户搜索部191可以将被搜索的所述用户决定为对手候选用户。
用户搜索部191可以搜索具有与使用者个人信息类似的个人信息的用户。例如,用户搜索部191可以搜索性别与使用者相同的用户、与使用者的年龄差异在一定范围内的用户、与使用者的生活地区在一定范围内的用户或常去的游戏场所与使用者相同的用户,但不限定于此。
根据本发明的另一实施例,当接收了将使用者确定的用户请求为对手候选的消息时,用户搜索部191可以将使用者确定的用户决定为对手候选用户。
信息收集部452可以收集在存储部420中存储的信息。例如,信息收集部452可以从存储部420收集用户搜索部451搜索的对手候选用户的特性信息。然后,信息收集部452可以生成包括对手候选用户的特性信息的目录。信息收集部452可以由通信部410将对手候选用户的目录传输至使用者终端200。另外,信息收集部452由通信部410可以将对手候选用户的目录传输至飞镖游戏装置100。因此,使用者可以选择在对手候选用户的目录中要作为对手的至少一名以上用户。
对手选择部453如果接收使用者选择的对手候选用户的目录,则可以提取在从信息收集部452生成的对手候选用户目录中使用者选择的对手候选用户。
消息生成部454可以生成将向在对手选择部453中提取的对手候选用户传输的对手请求消息。例如,消息生成部454可以生成与“洪吉童用户希望与您成为对手。是否同意”的文字一同包括可以选择“同意”及“拒绝”的按钮的消息。在消息生成部454中生成的消息可以通过通信部410,传输至使用者选择的对手候选用户。
对手决定部455可以基于对手候选用户的输入,将使用者和对手候选用户决定为对手关系。对手决定部455可以通过通信部410,从使用者选择的对手候选用户接收针对所接收到的对手请求消息的答复。而且,当从所述对手候选用户接收了认可对手请求的输入时,对手决定部455可以将使用者与所述使用者选择的对手候选用户决定为对手关系。与此相反,当从对手候选用户接收了拒绝对手请求的输入时,对手决定部455可以通过通信部410,向使用者传输“对手请求被拒绝。”的消息。这种情况下,控制部450可以再次搜索其他对手候选用户。
在这里说明的多种多样的实施例,可以利用例如软件、硬件或它们的组合,在可以以计算机或与此类似的装置读取的记录介质内实现。
根据硬件性实现,在此说明的实施例可以利用ASICs(application specificintegrated circuits,专用集成电路)、DSPs(digital signal processors,数字信号处理器)、DSPDs(digital signal processing devices,数字信号处理装置)、PLDs(programmable logic devices,可编程逻辑设备)、FPGAs(field programmable gatearrays,现场可编程门阵列)、处理器(processors)、控制器(controllers)、微控制器(micro-controllers)、微处理器(microprocessors)、用于执行其他功能的电气装置中的至少一个来实现。在一部分情况下,本说明书中说明的实施例可以以控制部450本身来实现。
根据软件性实现,与本说明书中说明的步骤及功能相同的实施例可以以另外的软件模块实现。所述软件模块可以分别执行本说明书中说明的一个以上的功能及运转。可以由以适当程序语言编写的软件应用程序实现软件代码。所述软件代码可以存储于存储部420,并由控制部450运行。
在服务器400中使用者决定对手用户的方法,可以以与图5所示方法相同的方法决定。对于在服务器400中使用者决定对手用户的方法的内容,与在图5中说明的在飞镖游戏装置100中使用者决定对手用户的方法相同,因而对此的说明依照在图5中前述的内容。
服务器400生成使用者与对手用户的比较数据的方法,可以以与图6所示方法相同的方法生成。服务器400中使用者生成对手用户的比较数据的方法,与在图6中说明的飞镖游戏装置100中使用者生成对手用户的比较数据的方法相同,因而对此的说明依照在图6中前述的内容。
本发明的一个实施例也可以以诸如由计算机运行的程序模块的包括计算机可运行命令的记录介质的形态实现。计算机可读介质可以是能够由计算机访问的任意可用介质,全部包括易失性及非易失性介质、分离型及非分离型介质。另外,计算机可读介质可以全部包括计算机存储介质及通信介质。计算机存储介质全部包括用于存储诸如计算机可读命令、数据结构、程序模块或其他数据的信息的以任意方法或技术实现的易失性及非易失性介质、分离型及非分离型介质。通信介质典型地包括计算机可读命令、数据结构、程序模块或诸如载波的被调制的数据信号的其他数据或其他传输机制,包括任意的信息传递介质。
前述的本说明书用于举例,本发明所属技术领域的技术人员可以理解,在不变更本发明的技术思想或必需的特征下,可以容易地变形为其他具体形态。因此,以上记述的实施例在所有方面应理解为只是示例性,而不是限定性的。例如,以单一型说明的各构成要素,也可以分散实施,同理,以分散型说明的构成要素也可以以结合的形态实施。
本发明的范围,与上述详细说明相比,由后述的权利要求书表示,从权利要求书的意义及范围以及其均等概念导出的所有变更或变形的形态应理解为包含于本发明的范围。
具体实施方式
如上所述,在最佳实施方式中记述了相关内容。
工业实用性
本发明可以在利用对手系统的多种多样的游戏产业领域使用。
Claims (11)
1.一种提供对手系统的方法,其从飞镖游戏装置提供,包括:
从使用者接收对手登录请求的步骤;
根据所述对手登录请求,基于所述使用者的特性信息中的至少一个,搜索至少一个以上对手候选用户的步骤;
将对于被搜索的所述对手候选用户的特性信息提供给所述使用者的步骤;
基于所述使用者的输入,在被搜索的所述对手候选用户中选择至少一个对手用户的步骤;
向被选择的所述对手候选用户传输对手请求消息的步骤;以及
基于来自被选择的所述对手候选用户的输入,将所述使用者与被选择的所述对手候选用户决定为对手关系的步骤。
2.根据权利要求1所述的提供对手系统的方法,其中,
从所述使用者接收对手登录请求的步骤,
接收由所述使用者从所述飞镖游戏装置的输入部输入的请求消息或从使用者的终端输入的请求消息。
3.根据权利要求2所述的提供对手系统的方法,其中,
所述对手登录请求包括:
由所述使用者以搜索对手候选用户的方式进行请求的消息或将所述使用者确定的用户请求为对手候选的消息。
4.根据权利要求1所述的提供对手系统的方法,其中,
搜索所述对手候选用户的步骤,
当通过网络连接部,从所述使用者接收到以搜索对手候选用户的方式进行请求的所述对手登录请求时,基于所述使用者的游戏信息,搜索对手候选用户。
5.根据权利要求1所述的提供对手系统的方法,其中,
将对于被搜索的所述对手候选用户的特性信息提供给所述使用者的步骤中,
向使用者的终端传输或在所述飞镖游戏装置的显示部输出。
6.根据权利要求5所述的提供对手系统的方法,其中,
所述特性信息包括对于用户的个人信息及游戏信息中的至少一个,所述用户为包括所述使用者及所述对手用户的至少两名以上;
所述个人信息包括对于用户的性别、年龄、地区、常去游戏场所、评价度中的至少一个,所述用户为包括所述使用者及所述对手用户的至少两名以上;
所述游戏信息包括对于用户的MPR信息、PPD信息、最高分数信息、等级信息、排名信息中的至少一个,所述用户为包括所述使用者及所述对手用户的至少两名以上。
7.根据权利要求1所述的提供对手系统的方法,其中,还包括:
当所述使用者或对手用户结束游戏时,更新存储器中存储的使用者或对手用户的游戏信息的步骤。
8.根据权利要求1所述的提供对手系统的方法,其中,还包括:
当所述使用者及所述对手用户中一位用户结束游戏时,将对进行了相应游戏的使用者或对手用户的分数和未进行相应游戏的使用者或对手用户的分数进行比较的比较数据输出到显示部,或传输至所述使用者的终端及所述对手用户的终端中至少一种以上设备的步骤。
9.根据权利要求8所述的提供对手系统的方法,其中,
所述比较数据包括MPR比较数据、PPD比较数据、最高分数比较数据、等级比较数据、排名比较数据中的至少一个以上的数据。
10.一种飞镖游戏装置,包括:
输入部,其从使用者接收对于对手登录请求的输入;
网络连接部,其与使用者终端、对手用户的终端、其他飞镖游戏装置及服务器中至少一种以上的设备连接而收发对于用户的特性信息或消息;
显示部,其输出对手请求信息输入窗、使用者的分数、对手的分数及与对手的比较数据中的至少一个以上;
控制部,其基于所述使用者的对手登录请求,将至少一个以上用户决定为所述使用者的对手用户;以及
存储器,其存储对于包括所述使用者及所述对手用户的至少两名以上用户的特性信息;
所述控制部包括:
用户搜索部,其根据所述对手登录请求,基于所述使用者的特性信息中的至少一个,搜索至少一个以上对手候选用户;
信息收集部,其收集对于被搜索的所述对手候选用户的特性信息;
对手选择部,其基于来自所述使用者的输入,在被搜索的所述对手候选用户中选择至少一个对手候选用户;
消息生成部,其向被选择的所述对手候选用户生成对手请求消息;以及
对手决定部,其接收所述对手候选用户的输入,将所述使用者与所述对手用户决定为对手关系。
11.一种通过网络与飞镖游戏装置连接并运转的服务器,包括:
通信部,其与使用者终端、对手用户的终端及飞镖游戏装置中至少一种以上设备连接而收发对于用户的特性信息或消息;
控制部,其基于所述使用者的对手登录请求,将至少一个以上用户决定为所述使用者的对手用户;及
存储部,其存储对于包括所述使用者及所述对手用户的至少两名以上用户的特性信息;
所述控制部包括:
用户搜索部,其根据所述登录请求,基于所述使用者的特性信息中的至少一个,搜索至少一个以上对手候选用户;
信息收集部,其收集对于被搜索的所述对手候选用户的特性信息;
用户选择部,其基于来自所述使用者的输入,在所述被搜索的对手候选用户中选择至少一个对手候选用户;
消息生成部,其向被选择的所述对手候选用户生成对手请求消息;以及
对手决定部,其基于来自被选择的所述对手候选用户的输入,将所述使用者与被选择的所述对手候选用户决定为对手关系。
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