TWI592199B - Apparatus and method for providing dart game with virtual player pairing mode and computer program stored in computer readable medium - Google Patents

Apparatus and method for providing dart game with virtual player pairing mode and computer program stored in computer readable medium Download PDF

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TWI592199B
TWI592199B TW105113878A TW105113878A TWI592199B TW I592199 B TWI592199 B TW I592199B TW 105113878 A TW105113878 A TW 105113878A TW 105113878 A TW105113878 A TW 105113878A TW I592199 B TWI592199 B TW I592199B
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Description

提供飛鏢遊戲與虛擬玩家配對模式及儲存於電腦可讀取媒體的電腦程式之裝置及方法
本發明係關於一種飛鏢遊戲裝置,尤其係可供使用者與虛擬玩家共同進行遊戲之飛鏢遊戲配對模式。
普遍來說,飛鏢係指「小箭」及藉由投擲箭形飛鏢至具有數字標記之離心目標之遊戲。飛鏢遊戲的優點在於任何人於任何時候僅需飛鏢箭及標靶,即可享受飛鏢遊戲樂趣。近年來,由於各種遊戲方法與計分方式的發展,飛鏢遊戲已發展為世界性的休閒活動,因此成人及小孩均可便利地享受飛鏢遊戲。
通常飛鏢遊戲參加者需要同時於同一地點,才可以享受飛鏢遊戲樂趣;然而隨著通訊技術發展,電子飛鏢遊戲裝置已發展至可讓參加者於遠端參與飛鏢遊戲,使遊戲不受限於時空限制,並透過通訊網路可傳送遊戲結果或遊戲過程。電子飛鏢遊戲裝置可以電子感測標靶擊中分數並自動總計分數提供給玩家。
在飛鏢遊戲中,遊戲由個玩家或兩個以上的玩家組隊進行,用加總後之分數決定勝負。因此,個人間或團體玩家間的競賽為遊戲主要 要素。
因此,為了增加遊戲趣味元素並使玩家遊玩時專注於飛鏢遊戲,虛擬飛鏢遊戲配對模式需呈現於本領域。
本發明基於前述先前技術,提供飛鏢遊戲裝置中的飛鏢遊戲配對模式。
本發明提供藉由與虛擬玩家共同遊戲從而無視真實玩家的人數進行遊戲之飛鏢遊戲配對模式。
本發明實施例用以解決前述問題,第一態樣為飛鏢遊戲裝置,其包括:提供能呈現複數玩家(包含至少一位虛擬玩家及至少一位真實玩家)之飛鏢遊戲配對模式的控制器;感測至少一位真實玩家投擲飛鏢所擊中位置之感測單元;及於飛鏢遊戲配對模式中輸出的飛鏢遊戲圖片之顯示單元。
本發明基於前述先前技術,提供飛鏢遊戲裝置中的飛鏢遊戲配對模式。
本發明提供藉由與虛擬玩家共同遊戲從而無視真實玩家的人數進行遊戲之飛鏢遊戲配對模式。
100‧‧‧飛鏢遊戲裝置
110‧‧‧標靶
120‧‧‧感測單元
130‧‧‧使用者輸入單元
140‧‧‧輸出單元
141‧‧‧聲音輸出單元
142‧‧‧顯示單元
143‧‧‧照明單元
150‧‧‧相機單元
160‧‧‧通訊單元
170‧‧‧使用者辨識單元
180‧‧‧記憶體
190‧‧‧控制器
各種樣態參考圖示描述如下,相關參考編號用於指定相關元件。下述實施例中會敘述多個具體詳細事項,以提供一般理解的一個或多個態樣。然而該樣態明顯地不需詳細事項即可被執行。於其他例子中,為了便於一個或多個樣態之描述,已知的結構及裝置以方塊圖形式所描繪。
【第1圖】係本發明實施例之飛鏢遊戲裝置之方塊圖;【第2圖】係本發明實施例之飛鏢遊戲裝置之透視圖;【第3圖】係本發明實施例包含複數飛鏢遊戲裝置及伺服器之飛鏢遊戲網路之概念圖;【第4圖】係描繪本發明實施例之飛鏢遊戲裝置之標靶;【第5圖】係描述本發明實施例之飛鏢遊戲配對模式之流程圖;【第6圖】係描述本發明實施例之第一圖片;【第7圖】係描述本發明實施例之第三圖片;【第8圖】係描繪本發明實施例之虛擬玩家投擲飛鏢之圖;【第9圖】係描述本發明實施例之虛擬玩家選擇之圖;【第10圖】係描述本發明實施例之虛擬玩家飛鏢遊戲回合之圖;【第11圖】係描述本發明實施例之虛擬玩家準確率之圖;【第12圖】係描述本發明實施例以非對稱機率分佈設定虛擬玩家準確率之圖。
各種實施例之描述參考圖示,圖中參考編號用於表示類似的元件。說明書中會揭露有關本發明的各種描述。然而該實施例顯然不需特定的描述即可被執行。於其他例子中,已知的結構及裝置以方塊圖方式呈現,以方便描述實施例。
「元件」、「模組」、「系統」等使用於說明書中之詞彙,係指定用於電腦相關實體、硬體、韌體、軟體及軟硬體組合或軟體之執行。例如元件可為於處理器中執行之處理過程、處理器、物體、執行緒、程式及/或電腦,但不限於此。例如,計算裝置所執行之應用及計算裝置都可為元件。可有一個或多個元件位於處理器及/或執行緒上,而一個元件被放置於一電腦或分散於兩台以上電腦。此外,元件可被有不同資料結構之各種電腦可讀式媒體所執行並儲存。元件亦可透過本地及/或遠端處理有一個或一個以上封包之訊號(例如資料透過其他系統及如網際網路,透過資料及/或訊號由本地元件與分散系統之其他元件間作互動)執行通訊。
本發明之實施例中,所屬技術領域之通常知識者可藉此使用或實施本實施例。不脫離本發明意旨下,對所屬技術領域之通常知識者能了解可輕易在各種實施例進行修改,只要不脫離本發明範圍,本發明定義之基本原理可應用於其他實施例中。因此本發明不限於所揭露之實施例,應與本發明意旨及本發明所揭露之新特徵的最廣範圍一同分析。
說明書中所使用之「飛鏢」及「飛鏢針」常被互換使用。此外說明書中所使用之「玩家」及「使用者」也常被互換使用。此外說明書中所使用之「點」及「區域」也常被互換使用。
此外,說明書中所使用之「顯示」及「顯示器」也常被互換 使用。
此外,說明書中所使用之「玩家」包含「真實玩家」及「虛擬玩家」。真實玩家為實際存在者及飛鏢遊戲使用者。虛擬玩家為非實際存在並可藉由飛鏢遊戲裝置進行飛鏢遊戲之玩家。
圖1係本發明飛鏢遊戲裝置實施例之方塊圖。
飛鏢遊戲裝置100可包括標靶110、感測單元120、使用者輸入單元130、輸出單元140、相機單元150、通訊單元160、使用者辨識單元170、記憶體180、控制器190等。圖1所示之元件非必要元件。因此,行動終端可以被實施具有較多或較少的元件。
以下將依序描述元件。
標靶110包括分數板,其中靶心位於中心,多個圓形圍繞靶心所形成的多個同心圓區域及由靶心以直線徑向延伸所分割出不同分數的區域。複數個洞形成於分數板上且可使飛鏢尖端插入。
標靶110包括顯示單元142用以描述以下標靶各種分數部署及得分區域形狀的變化。在此種情形,標靶110包含於顯示單元142上由燈光透射觸控板堆疊而成之觸控螢幕。
感測單元120感測飛鏢遊戲玩家(例如,一位真實玩家)於標靶110飛鏢上進行之遊戲。感測單元120可感測飛鏢擊中位置,用以評估真實玩家之遊戲。感測單元120可感測於遊戲中被玩家投擲飛鏢所射中之標靶110區域。感測單元120將飛鏢射中之對應區域,電子地轉換為分數,並將被轉換之分數傳輸至控制器190。此外,控制器190獲得從感測單元120對應飛鏢擊中位置之分數。
使用者輸入單元130接收使用者輸入用以控制飛鏢遊戲裝置100。使用者輸入單元130可包括鍵盤、圓頂開關、觸控板(電阻式/電容式)、慢動輪、慢動開關等。使用者輸入單元130亦可包括相機151至153、麥克風等。
使用者輸入單元130亦可包括短距離通訊單元(未畫出)。使用者輸入單元130可由包括短距離通訊單元(未畫出)的通訊單元160組成。當使用者輸入單元130包括短距離通訊單元的通訊單元160,使用者輸入單元130可用於接收由外部控制台裝置之使用者輸入。短距離通訊技術方面可使用如藍芽、無線射頻辨識(RFID)、紅外線數據協會(IrDA)、超寬帶(UWB)、紫蜂(ZigBee)等。
例如,當使用者輸入單元130執行短距離通訊而使用紅外線數據協會(IrDA)時,外部控制台裝置可為紅外線遙控器。假設使用者輸入單元130執行短距離通訊而使用藍芽功能時,外部控制台裝置為包括藍芽模組之行動裝置。包括藍芽模組之行動模組,例如,可為包括藍芽模組之智慧型手機。
玩家可透過使用者輸入單元130選擇飛鏢遊戲模式、飛鏢遊戲玩家人數、飛鏢遊戲競賽模式等。例如,使用者透過使用者輸入單元130選擇飛鏢遊戲玩家數量、飛鏢遊戲競賽模式(零一遊戲、板球遊戲等)、飛鏢遊戲模式(單人遊戲、網路遊戲等)。此外,根據本發明之實施例,使用者可透過使用者輸入單元130選擇虛擬玩家。
此外,使用者可透過使用者輸入單元130選擇飛鏢遊戲配對模式與虛擬玩家進行遊戲。例如,使用者可透過使用者輸入單元130選擇「參 與模式」與虛擬玩家進行相同遊戲或選擇「對戰模式」與虛擬玩家進行不同隊伍之遊戲。
使用者輸入單元130所接收之訊號係藉由感測鍵盤操作、使用者觸控輸入之訊號、透過相機151到153或麥克風接收之使用者聲音或動作,並轉換接收到的聲音或動作訊號為輸入訊號。因此,本發明可使用習知之語音或動作辨識技術。
輸出單元140包括聲音輸出單元141、顯示單元142、照明單元143等,用於產生視、聽、觸覺的相關輸出。
聲音輸出單元141可輸出由通訊單元160或儲存於記憶體180之遊戲音效、遊戲動作指導、遊戲方法描述等之聲音資料。聲音輸出單元141也輸出飛鏢遊戲裝置100執行功能(如遊戲音效)之聲音訊號。聲音輸出單元141亦可輸出透過由通訊單元160所接收之使用其他飛鏢遊戲裝置之遊戲玩家或第三人之聲音。聲音輸出單元141可包括接收器、揚聲器、蜂鳴器等。
顯示單元142顯示(輸出)飛鏢遊戲裝置100處理之資訊。例如,當飛鏢遊戲裝置100在運行指導模式時,顯示單元142可輸出可選擇之遊戲模式。當飛鏢遊戲裝置100正進行遊戲時,顯示單元142可輸出由拍攝所獲得之遊戲玩家的圖片或透過通訊單元160接收第三者使用其他飛鏢遊戲裝置之圖片。
此外,顯示單元142可顯示飛鏢遊戲圖片。本發明實施例之飛鏢遊戲圖片可包括真實人物之飛鏢遊戲遊玩圖片、真實人物角色之飛鏢遊戲遊玩動畫圖片、虛擬角色之飛鏢遊戲遊玩動畫圖片、及每一隊飛鏢射中標靶之圖片。
此外,顯示單元142可包含複數螢幕142-1、142-2及142-3。根據本發明之另一實施例,第一螢幕輸出飛鏢遊戲遊玩影像,第二螢幕可輸出關於第一螢幕所輸出之飛鏢遊戲遊戲影像,或每個螢幕可輸出每個隊伍之飛鏢遊戲影像。顯示單元142所包含之複數螢幕142-1、142-2及142-3將於以下詳述。
顯示單元142可包括液晶顯示器(LCD)、薄膜電晶體液晶顯示器(TFT LCD)、有機發光二極體(OLED)、可繞式顯示器及三維立體顯示器之至少其中一種。
有些顯示器為透明或光穿透的類型,並可透過顯示器看到外部,故又被稱為透明顯示器。透明顯示器代表例包括透明有機發光二極體(TOLED)等。
根據飛鏢遊戲裝置100之實施型態,顯示單元142可包括複數螢幕。例如,於飛鏢遊戲裝置100,複數螢幕可以互相分開或整合放置於同一表面上,或更進一步,分別放置於不同表面。例如,顯示單元142可包含放置於標靶110上端的螢幕142-2及放置於標靶110下端的螢幕142-1,或可只包含其中一螢幕。然而,前述螢幕所放置的位置僅為一例,螢幕可根據設計及視覺效果需求放置於各個位置。
觸控感測器可用於將顯示器142特定部分之壓力或由顯示器142特定部分產生之電容值變化轉換為電子輸人訊號。觸控感測器可用於偵測觸控壓力及觸控位置及面積。
當以觸控輸入至觸控感測器,對應觸控輸入之訊號會被送至觸控控制器。觸控控制器處理訊號後便會傳送資料至控制器190。因此,控 制器190知道顯示單元142被觸碰的區域。
在飛鏢遊戲裝置100所發生的事件將會由照明單元143以輸出訊號的形式通知。飛鏢遊戲裝置100發生事件之例包括:識別飛鏢玩家、飛鏢直接擊中標靶、改變飛鏢玩家、遊戲結束等。照明單元143可包括發光二極體(LED)並透過閃爍發光二極體通知使用者發生事件。
標靶110底部放置發光二極體,並於發生事件時根據預存的閃爍樣式閃爍。例如,一個或多個發光二極體分配於標靶110各別部分。發光二極體被放置於標靶100底部,並可放置於面向飛鏢遊戲裝置100外部之方向。當發光二極體照射出光線時,該光線會通過由透明或半透明物質製成的標靶110,傳遞視覺輸出給使用者。此外,發光二極體照射的光線可透過標靶110的間隙傳遞視覺輸出至使用者。
除了影像和聲音訊號外,輸出單元140亦可以其他形式輸出訊號,例如,訊號藉由震動通知發生事件。
相機單元150包括多個相機151至153,由相機151至153所處理之圖框被儲存於記憶體180或透過通訊單元160傳輸至外部。根據不同的使用環境,可使用兩個或多個相機單元150。
相機單元150中的一些相機可用於拍攝包括標靶110之圖框,而其他相機可用於拍攝與飛鏢遊戲規則相關之圖框。例如,相機可用於拍攝投擲飛鏢之投擲線,從而為了拍攝直接相關於飛鏢遊戲規則之圖片圖框。包含於相機單元150之複數相機151至153可被放置用於拍攝至少一些圖片圖框用以互相交疊。
當相機單元150包含一相機,該相機應為全景相機並用於拍 攝至少一部分的標靶110及直接相關於飛鏢遊戲之圖框(意即,飛鏢遊戲投擲線)。
通訊單元160可包括一個或以上可進行無線通訊的模組,用於飛鏢遊戲裝置100與有線/無線通訊系統之間的通訊,或是飛鏢遊戲裝置100與遊戲裝置100所在的網絡之間的通訊。
通訊單元160可包含用以連接網路的有線/無線網際網路模組。無線網際網路技術,如包括無線區域網路(WLAN)(Wi-Fi)、無線寬頻(Wibro)、全球互通微波存取(Wimax)、高速下行封包接入(HSDPA)等。有線網際網路技術則包括,如數位用戶線路(XDSL)、光纖到府(FTTH)、電力線通訊(PLC)等。
此外,通訊單元160中有包含短距離通訊單元,用以與相對飛鏢遊戲裝置100較短距離的電子裝置傳輸及接收資料,並包括短距離通訊單元。短距離通訊技術可使用如藍芽、無線射頻識別(RFID)、紅外線數據協會(IrDA)、超寬帶(UWB)、紫蜂(ZigBee)等。
通訊單元160可感測網路連接狀態及網路傳輸速度。
透過通訊單元160所接收之資料可透過輸出單元140輸出、儲存至記憶體180或利用短距離通訊單元傳輸至位於短距離之其他電子設備。
本發明實施例之飛鏢遊戲裝置100可提供飛鏢遊戲配對模式給至少一位透過通訊單元160於遠端進行遊戲的玩家。
使用者辨識單元170藉由使用無線電波中的一種短距離通訊技術:無線射頻辨識(RFID),可辨識長距離使用者之特殊資訊。例如,使用者的RFID模組可設置於卡片、行動終端或特殊飛鏢遊戲裝備,如個人飛 鏢裝備。用來驗證使用者之資訊(例如,個人身分識別、識別碼等使用者註冊於資料庫伺服器(DB)(如圖2所示)中)可被記錄於使用者擁有之RFID模組中。飛鏢遊戲裝置100可透過玩家擁有的RFID模組來識別使用飛鏢遊戲裝置100的玩家,並且更新資料庫用以識別飛鏢遊戲玩家或累積新資料。
除了RFID技術外,使用者辨識單元170可包括各種技術(例如,短距離通訊技術中的藍芽等),藉由接觸/非接觸方法來傳送與接收使用者的特殊資訊。此外,使用者辨識單元170可包括生物資訊識別模組,藉由互通使用者輸入模組130之麥克風、觸控板、相機模組150等,可識別使用者的生物資訊(聲音、指紋、及臉部)。
記憶體180可儲存使控制器190操作之程式,並可暫時的儲存輸入/輸出資訊(例如,電話簿、訊息、靜態影像、動態圖片等)。記憶體180可儲存各種震動模式及在觸控螢幕上以觸控輸入時所輸出的聲音資料。
記憶體180可包括至少一種的快閃記憶體形式儲存媒體、硬碟形式儲存媒體、多媒體卡微型儲存媒體、卡式記憶體(例如,SD、XD記憶體等)、隨機存取記憶體(RAM)、靜態隨機存取記憶體(SRAM)、唯讀記憶體(ROM)、電子抹除式可複寫唯讀記憶體(EEPROM)、可程式化唯讀記憶體(PROM)、磁性記憶體、磁碟及光碟。飛鏢遊戲裝置100可連結網絡以便讓記憶體180可在網際網路上執行儲存功能。
此外,本發明之實施例的記憶體180可儲存虛擬玩家之資訊。資訊中包含虛擬玩家評分資訊(排名及等級)、飛鏢遊戲遊玩畫面資訊、虛擬玩家傾向資訊、虛擬玩家個人檔案資訊、虛擬玩家精準度資訊等。此揭露僅為例子,而虛擬玩家資訊需儲存於記憶體180中才能於遊戲中執行。 虛擬玩家之傾向資訊意指玩家在進行飛鏢遊戲時的傾向,如「缺少毅力」及「容易緊張」。「缺少毅力」意指虛擬玩家於遊戲前期增加精準度,接著在遊戲後期減少。「容易緊張」意即虛擬玩家於局勢逆轉發生時會緊張而降低精準度。前述虛擬玩家傾向資訊僅為一例,而飛鏢遊戲玩家於遊戲當中亦可得知相關虛擬玩家傾向資訊。此外,記憶體180可下載並儲存位於伺服器之虛擬玩家資訊。此外,飛鏢遊戲裝置100可讀取存於伺服器之虛擬玩家資訊。
控制器190通常控制飛鏢遊戲裝置100之所有操作。例如,於飛鏢遊戲中,感測單元120會感測每個參加者的分數後,透過網路與其他飛鏢遊戲裝置連接,傳送和接收所收集到的分數,並記錄收集所得之遊戲獲勝/落敗紀錄、分數等。
本發明實施例之控制器190可選擇虛擬玩家。虛擬玩家可被隨機選擇或使用者輸入選擇,且不限於以上的選擇方式,即虛擬玩家可以各種方式選擇。於本例中,虛擬玩家之數目可為複數。本發明實施例之控制器190提供包含至少一位虛擬玩家及一位真實玩家之複數個玩家的飛鏢遊戲配對模式。
控制器190可包括飛鏢遊戲配對模式,供虛擬及真實玩家之隊伍與至少另一隊伍共同遊戲。此種情形下,真實玩家數目可為一位或多位,且虛擬玩家數目也可為一位或多位。
例如,控制器190所提供的飛鏢遊戲配對模式可將第一真實玩家及第一虛擬玩家配為同一隊進行遊戲,且亦可將第一真實玩家、第一虛擬玩家及第二虛擬玩家配為同隊進行遊戲。
此外,控制器190提供的飛鏢遊戲配對模式可將第一真實玩家及第一虛擬玩家配成同隊並將第二真實玩家與第二虛擬玩家配成同隊進行遊戲。於此種情形之下,控制器190會調整虛擬玩家之飛鏢遊戲能力,以調整各隊伍的飛鏢遊戲能力之平衡。
此外,控制器190可提供飛鏢遊戲配對模式為一隊均由虛擬玩家組成的隊伍、一隊均由真實玩家組成的隊伍或兩類玩家之組合,並可與其他隊伍進行遊戲。這情況下,虛擬玩家數目可為一位或多位,且真實玩家數目亦可為一位或多位。
例如,控制器190可提供飛鏢遊戲配對模式為第一真實玩家及第二真實玩家組成第一隊、第一虛擬玩家及第二虛擬玩家組成第二隊進行遊戲。
本發明實施例之控制器190可在感測單元120感測到至少一位真實玩家投擲飛鏢擊中標靶時,於顯示單元142上顯示預定的第一組圖片。
控制器190可事先設定於甚麼情況下會顯示第一圖片。例如控制器190可設定當擊中位置為雙倍紅心410、單倍紅心420、三倍環440及雙倍環460時會顯示第一圖片。控制器190可藉由接收使用者輸入及由外部裝置所接收之資料來設定第一圖片,但不限於此。
控制器190亦可獲得一個或多個真實玩家投擲的飛鏢所擊中位置資訊。
例如,感測單元120可感測真實玩家投擲飛鏢擊中的位置,不論位置為標靶110區域中之雙倍紅心410、單倍紅心420、小單倍區430、 三倍環440、大單倍區450或雙倍環460,控制器190都可由感測單元120獲得擊中位置資訊。
控制器190根據真實玩家投擲飛鏢之擊中位置而於顯示單元142顯示第一圖片。
例如,可預先設定當擊中位置為三倍環440及雙倍紅心410時,便會顯示第一圖片;當真實玩家投擲飛鏢之擊中區域為三倍環440或雙倍紅心410,控制器190便會顯示第一圖片於顯示單元142。
第一圖片可為關於虛擬玩家的圖片。例如,第一圖片可以是關於參加飛鏢遊戲之虛擬玩家中與真實玩家為同隊的虛擬玩家。此外,第一圖片可以是關於參加飛鏢遊戲中之虛擬玩家中與真實玩家為不同隊的虛擬玩家。此外,第一圖片可以是儲存於飛鏢遊戲裝置100中的一位或多位未參加飛鏢遊戲之虛擬玩家。
第一圖片包括用於投擲飛鏢擊中區域的效果圖片。例如第一圖片可包括出現虛擬玩家喊叫「三倍」之圖片、出現虛擬玩家喊叫「雙倍」之圖片、出現虛擬玩家喊叫「雙倍紅心」之圖片等,但不限制於此。
顯示第一圖片的時間可被預先設定。例如,當真實玩家投擲飛鏢到達鏢靶,顯示單元142可同一時間顯示第一圖片,並在飛鏢到達鏢靶後之預定時間內顯示,但不限於此。
第一圖片的顯示時間可被預先設定。例如,為使飛鏢遊戲進行時不受太大影響,第一圖片顯示時間可被預先設定介於0.8秒到1.2秒之間,但不限於此。
第一圖片可於顯示單元142上顯示一部份或整個單元上。例 如,第一圖片可被顯示於顯示單元142之左邊較低區域部分。此外,第一圖片可被顯示於顯示單元142右邊較低區域部分或是整個顯示於單元142上,但不限於此。
當顯示單元142是由複數螢幕組成時,第一圖片可被顯示於每個螢幕上。例如,第一圖片可被顯示於每個複數螢幕上之相同位置或分別在每個複數螢幕上不同位置,但不限於此。
本發明之實施例,一位或多位真實玩家中之一位,根據一回合遊戲投擲出複數飛鏢之擊中區域,控制器190可允許顯示單元142顯示第二圖片。
控制器190可預先設定在何種情形會顯示第二圖片。例如,控制器190可計算一回合中複數飛鏢之得分總和,當總計得分高於預定數值,控制器190可設定顯示第二圖片。例如,控制器190可設定在一回合遊戲投擲出複數飛鏢之一個或多個飛鏢擊中指定區域時,顯示第二圖片。控制器190不限於此,可設定至根據一回合遊戲中複數飛鏢擊中位置之各種狀況來顯示第二圖片於顯示單元142上。
控制器190可透過感測單元120獲得真實玩家在一回合投擲複數飛鏢擊中位置的資訊。例如,當真實玩家於一回合中投擲三次飛鏢,控制器190可透過感測單元120獲得分別三次飛鏢擊中之資訊。
控制器190可根據複數飛鏢擊中的位置而顯示第二圖片。例如,控制器190會計算複數飛鏢擊中位置之得分總和,當計算得分總和值大於或等於預定值,控制器190會允許顯示單元142顯示第二圖片。另外一例,當一回合中三個飛鏢中之兩個所射中的位置相同,控制器190可允許顯示單 元142顯示第二圖片。
第二圖片可為關於虛擬玩家之圖片。例如,第二圖片可為關於參與飛鏢遊戲中與真實玩家同一隊之虛擬玩家的圖片。此外第二圖片可為關於參與飛鏢遊戲中與真實玩家不同一隊之虛擬玩家圖片。另外,第二圖片也可以是有關儲存於飛鏢遊戲裝置110中但沒有參與飛鏢遊戲一位或多位虛擬玩家的至少一位。
第二圖片可包含一回合中飛鏢擊中位置的獲獎圖片。例如,第二圖片可以是虛擬玩家喊叫「佳」,代表讚揚真實玩家之圖片、虛擬玩家喊叫「好」,代表讚揚真實玩家之圖片、虛擬玩家歡呼,代表慶祝真實玩家之圖片、虛擬玩家喊叫「完美」,代表真實玩家完美之圖片等,但不限於此。
第二圖片顯示時間可被事先設定。例如,第二圖片可顯示一段時間於一回合結束後、於一回合結束後之一段預設時間或於一回合結束後接收到使用者輸入才顯示圖片,但不限於此。
第二圖片顯示期間可被預先設定。例如,第二圖片的顯示期間可預先設定為介於0.8秒到1.2秒之間,使飛鏢遊戲進行時不受太大影響,但不限於此。
第二圖片可被顯示於顯示單元142上的一部份或顯示於整個單元142上。例如,第二圖片可顯示於顯示單元142之左邊較低區域部分。此外,第二圖片可顯示於顯示單元142右邊較低區域部分或在整個顯示單元142上,但不限於此。
當顯示單元142由複數螢幕組成時,第二圖片可被顯示於每個螢幕上。例如,第二圖片可被顯示於每個複數螢幕上之相同位置或分別 在每個複數螢幕上不同位置,但不限於此。
本發明實施例之控制器190可預測真實玩家之回合,並根據真實玩家識別資訊,於真實玩家的回合開始前於顯示單元142上顯示第三圖片。
控制器190可預測玩家之回合。例如,當第一玩家及第二玩家進行飛鏢配對遊戲,第二玩家結束回合時,控制器190可預測第一玩家的回合即將開始。
控制器190根據真實玩家識別資訊允許於真實玩家的回合開始前於顯示單元142上顯示第三圖片。例如,當第一玩家及第二玩家進行飛鏢配對遊戲,第二玩家結束回合時,控制器190根據第一玩家識別資訊,可允許顯示單元142在第一玩家回合開始前顯示第三圖片。
識別資訊代表關於真實玩家之各種資訊。例如,識別資訊可包括目前回合開始之前真實玩家之得分、真實玩家每飛鏢分數(PPD)、真實玩家每回合標記(MPR)、真實玩家之等級、真實玩家紀錄等,但不限於此,並可包含各種關於真實玩家之資訊。
第三圖片可為關於虛擬玩家之圖片。例如,第三圖片可關於參與飛鏢遊戲中與真實玩家組成同一隊之虛擬玩家。此外,第三圖片可關於參與飛鏢遊戲中與真實玩家組成不同隊之虛擬玩家。此外,第三圖片可關於儲存於飛鏢遊戲裝置100中但未參與是次飛鏢遊戲的一位或多位虛擬玩家中至少一位。
第三圖片可包括虛擬玩家歡呼的圖片。例如,第三圖片可包括虛擬玩家喊叫「戰鬥」之圖片、虛擬玩家給予鼓勵之圖片、虛擬玩家唱 打氣歌曲之圖片等,但不限於此。
第三圖片的顯示時間可被預先設定。例如,第三圖片可顯示一段時間於一回合結束後之預定時間,或於一回合結束後接收到使用者輸入才顯示但不限於此。
第三圖片的顯示期間可被預先設定。例如,第三圖片顯示時間可預先設定介於0.8秒到1.2秒之間,使飛鏢遊戲進行時不受太大影響,但不限於此。
第三圖片可在顯示單元142顯示一部份或顯示於整個單元上。例如第三圖片可顯示於顯示單元142之左邊較低區域部分。此外,第三圖片可顯示於顯示單元142右邊較低區域部分或顯示在整個顯示單元142上,但不限於此。
當顯示單元142由複數螢幕組成時,第三圖片可顯示於每個複數螢幕上。例如,第三圖片可顯示於每個複數螢幕上之相同位置或分別在每個複數螢幕上不同位置,但不限於此。
本發明實施例之控制器190可偵測虛擬玩家之回合,當偵測到虛擬玩家之回合進行遊戲時,控制器190可允許顯示單元142顯示關於虛擬玩家投擲飛鏢之圖片。
控制器190可感測虛擬玩家之回合。例如,當第一真實玩家及第一虛擬玩家進行飛鏢遊戲配對模式,第一真實玩家結束回合時,控制器190可感測第一虛擬玩家的回合。
控制器190可允許顯示單元142當虛擬玩家之回合時,顯示關於虛擬玩家投擲飛鏢之第四圖片。
第四圖片可包含虛擬玩家投擲飛鏢之操作圖片、飛鏢向標靶移動的圖片、擲出之飛鏢到達標靶的圖片、或其組合。例如,第四圖片分為兩個區域,第一區域可包含虛擬玩家投擲飛鏢之操作圖片及第二區域可包含被擲出之飛鏢到達標靶圖片。此外,第四圖片分為三個區域,右邊之第一區域包含虛擬玩家投擲飛鏢之操作圖片、中間之第二區域包含飛鏢向標靶移動的圖片及左邊之第三區域包含被擲出之飛鏢到達標靶的圖片。
當第四圖片被分為複數區域,各區域可同時或依次序地顯示。
例如,第四圖片被分為三個區域,可同時顯示以下三張圖片:第一區域中虛擬玩家投擲飛鏢之操作圖片、第二區域中飛鏢向標靶移動的圖片及第三區域中擲出之飛鏢到達標靶的圖片。此外,可依次序顯示以下三張圖片:最先顯示第一區域中虛擬玩家投擲飛鏢之操作圖片,接著顯示第二區域中飛鏢向標靶移動的圖片,最後顯示第三區域中擲出飛鏢到達標靶的圖片。
第四圖片可包括各種效果。例如,包括於第四圖片之投擲飛鏢的圖片可有飛鏢慢速移動至標靶之慢效果、移動中的飛鏢有閃爍效果、飛鏢移動時會有特寫鏡頭效果等,但不限於此,也可包括其他效果。
根據本發明實施例之控制器190可透過至少一位虛擬玩家投擲飛鏢所擲中的位置,於顯示單元142上顯示預設的第五圖片。
控制器190可獲得虛擬玩家投擲飛鏢所擊中位置之資訊,其中,虛擬玩家之數量可為一位或多位。
例如不論虛擬玩家投擲飛鏢擲中位置為標靶110中區域之雙 倍紅心410、單倍紅心420、小單倍區430、三倍環440、大單倍區450或雙倍環460,控制器190皆可感測得到。
控制器190可根據虛擬玩家投擲飛鏢所擊中位置,於顯示單元142上顯示第五圖片。
例如,可預先設定當擊中位置為三倍環440及雙倍紅心410時,便會顯示第五圖片。當虛擬玩家在遊戲中投擲飛鏢擊中位置為三倍環440或雙倍紅心410,控制器190會允許顯示單元142上顯示第五圖片。
第五圖片可為關於虛擬玩家之圖片。例如,第五圖片可以是關於參與飛鏢遊戲中與投擲飛鏢的虛擬玩家同一隊之虛擬玩家。此外,第五圖片可關於參與飛鏢遊戲中與投擲飛鏢的虛擬玩家不同隊之虛擬玩家。
此外,第五圖片關於儲存於飛鏢遊戲裝置100中但並未參與飛鏢遊戲的一位或多位虛擬玩家之至少一位。
第五圖片可包括投擲飛鏢擊中位置之效果圖片。例如,第五圖片可包括虛擬玩家喊叫「三倍」之圖片、虛擬玩家喊叫「雙倍」之圖片、虛擬玩家喊叫「雙倍紅心」之圖片等,但不限於此。
第五圖片的顯示時間可被預先設定。例如,當虛擬玩家投擲的飛鏢到達標靶110,第五圖片可同時地顯示於顯示單元142,於飛鏢到達標靶110後顯示預定時間,但不限於此。
第五圖片的顯示期間可被預先設定。例如,第五圖片顯示時間被預先設定為介於0.8秒到1.2秒之間,使飛鏢遊戲進行時不受太大影響,但不限於此。
第五圖片可以於顯示單元142上顯示一部份或顯示於整個單 元。例如,第五圖片可顯示於顯示單元142左邊較低區域部分。此外,第五圖片可顯示於顯示單元142右邊較低區域部分或顯示於整個單元142上,但不限於此。
當顯示單元142由複數螢幕組成時,第五圖片可顯示於每個複數螢幕上。例如,第五圖片可顯示於每個複數螢幕上之相同位置或分別在每個複數螢幕上不同位置,但不限於此。
本發明實施例中,控制器190可根據於一回合中一位或多位虛擬玩家投擲複數飛鏢擊中的位置,允許顯示單元142顯示第六圖片。
控制器190可獲得虛擬玩家在一回合中投擲複數飛鏢的擊中位置資訊。例如,當一回合中虛擬玩家投擲飛鏢三次,控制器190可獲得分別三次飛鏢擊中位置資訊。
控制器190可根據複數飛鏢之擊中位置,允許顯示單元142顯示第六圖片。例如,控制器190分別地計算複數飛鏢擊中位置之得分總和,當計算得分總值等於或大於預定值,控制器190可允許顯示單元142顯示第六圖片。另外一例,當一回合中三個飛鏢其中兩個所射中位置相同,控制器190可允許顯示單元142顯示第六圖片。
第六圖片可為關於虛擬玩家之圖片。例如,第六圖片可為關於參與飛鏢遊戲之虛擬玩家中與投擲飛鏢之虛擬玩家同一隊之虛擬玩家圖片。此外,第六圖片可以是關於參與飛鏢遊戲之虛擬玩家中與投擲飛鏢虛擬玩家不同一隊之虛擬玩家的圖片。此外,第六圖片可關於儲存於飛鏢遊戲裝置100中但沒參與飛鏢遊戲的一位或多位虛擬玩家之至少一位。
第六圖片可以是一回合中投擲飛鏢擊中位置的獲獎圖片。例 如,第六圖片可包括虛擬玩家喊叫「佳」之圖片、虛擬玩家喊叫「好」之圖片、虛擬玩家歡呼之圖片、虛擬玩家喊叫「完美」之圖片等,但不限於此。
第六圖片的顯示時間可被預先設定。例如第六圖片可在一回合結束時顯示,或一回合結束後的預定時間過後才顯示,但不限於此。
第六圖片的顯示期間可被預先設定。例如,第六圖片顯示期間可預先設定介於0.8秒到1.2秒之間,使飛鏢遊戲進行時不受太大影響,但不限於此。
第六圖片可在顯示單元142上顯示一部份或顯示於整個單元。例如,第六圖片可顯示於顯示單元142左邊較低區域部分。此外,第六圖片可顯示於顯示單元142右邊較低區域部分或在整個顯示單元142上,但不限於此。
當顯示單元142由複數螢幕組成時,第六圖片可顯示於每個複數螢幕上。例如,第六圖片可顯示於每個複數螢幕上之相同位置或分別在每個複數螢幕上不同位置,但不限於此。
控制器可執行模式辨識以辨識動作輸入、手寫輸入、其他在觸控螢幕上的輸入或相機中文字或圖片。此外控制器可藉由使用語音轉文字(STT)功能,透過麥克風執行語音辨識,如同以文字輸入。
描述於此之各個實施例將被實施於電腦可讀的紀錄媒體或可被類似電腦裝置的紀錄媒體,並藉由使用如軟體、硬體或其組合來讀取。
根據硬體之實施型態,此描述之實施例需使用下列至少一種:特殊應用積體電路(ASICs)、數位訊號處理器(DSPs)、數位訊號處理裝 置(DSPDs)、可程式邏輯裝置(PLDs)、現場可程式邏輯閘陣列(FPGAs)、處理器、控制器、微控器、微處理器及用以執行其他功能之電子單元。在某些情況下,說明書中所描述之實施例可由控制器190自行實施。
根據軟體之實施型態,說明書中所述之程序及功能之實施例可由個別軟體模組實施。每個軟體模組可執行一個或多個描述於說明書之功能及操作。軟體程式碼可由合適的程式語言所撰寫而成之應用軟體實施。軟體程式碼可儲存於記憶體180中且被控制器190所執行。
圖2係本發明飛鏢遊戲裝置實施例之遠景圖。
如圖2所描述,本發明實施例之飛鏢裝置100係由安裝於圖1所示的元件於外殼H而構成。飛鏢裝置100的前表面可放置標靶110、顯示單元142、照明單元143、聲音輸出單元141、相機單元150及使用者辨識單元170。
標靶110可根據飛鏢遊戲規則中的靶心位置而放置於某一位置(例如,從地面以垂直方向5英尺8英寸高)。照明單元143-1、143-2及143-3可被放在飛鏢遊戲設備100中各個部分,以傳遞視覺效果給飛鏢遊戲裝置100玩家。
例如,照明單元143-1可放置於標靶110旁邊,用以照射標靶110。照明單元143-1亦可根據飛鏢遊戲事件而輸出預設的照明效果。此外,照明單元143-1可輸出多種顏色之照明效果。
照明單元143-2可設計至沿著外殼H的前方投影處向垂直方向延伸。如同照明單元143-1,照明單元143-2可根據飛鏢遊戲事件而輸出預設的照明效果,亦可輸出有多種顏色之照明效果。
照明單元143-3可放置於使用者辨識單元170的旁邊。照明單元143-3可根據飛鏢遊戲事件而輸出預定的照明效果,及輸出有多種顏色之照明效果。尤其係,照明單元143-3可輸出關於使用者辨識單元170之事件的照明效果。
任意地,飛鏢遊戲裝置100可選擇性地包含與遊戲裝置100往水平方向延伸而連接的飛鏢盤P。飛鏢盤P可另外包括照明單元143-4。飛鏢盤P可被整體連接或選擇性地連接至飛鏢遊戲裝置100,或是與其分離。
當飛鏢盤P被整體連接或選擇性地連接至飛鏢遊戲裝置100,飛鏢盤P可被電子地連接至飛鏢遊戲裝置100。如圖2所示,飛鏢遊戲裝置100的照明單元143-4會沿著飛鏢盤P外部放置。飛鏢盤P之一端可為根據遊戲規則由標靶延伸至投擲線之一段距離所在位置。照明單元143-4可被放置在對應於投擲線之位置。雖然未於圖2繪出,標靶110底部放置一照明單元(未繪出),以向使用者方向發出照明效果。該照明單元(未繪出)可包含根據標靶每個部份而配置不同照明元件之組合。
飛鏢遊戲裝置100的外殼H可包含設置向著使用者方向的顯示單元142。顯示單元142根據飛鏢遊戲進展(例如,收集的分數、玩家進行遊戲時之資訊、將分數歸零的所需分數、未進行遊戲的對手玩家資訊、飛鏢遊戲圖片等)顯示使用者所需資訊。顯示單元142根據飛鏢遊戲進展之事件可顯示視覺效果。例如,當使用者連續三標擊中於標靶110靶心之紅心,顯示單元142可顯示對應此事件之預先儲存的動作照片。動作照片可儲存於飛鏢裝置100之記憶體180或透過通訊單元160向伺服器接收。
顯示單元142根據發生的事件,藉由融合照明單元143-1、 143-2、143-3及143-4及聲音輸出單元140的輸出,提供使用者視覺及聽覺效果。換句話說,當預定事件發生,顯示單元142、照明單元143-1、143-2、143-3及143-4及聲音輸出單元141可輸出關於對應事件之照明效果、顯示效果及聲音效果。
如圖2所示,顯示單元142被放置於標靶110之底部及上端,但亦可更改顯示單元142之數目及放置位置。本發明之實施例中,顯示單元142包含複數螢幕142-1、142-2及142-3。
如圖2所示,使用者輸入單元130可由鍵盤按鈕組成。然而,如上述,使用者輸入單元130可由各種型態組成,如包含觸控螢幕。使用者透過操作使用者輸入單元130的鍵盤按鈕,可選擇遊戲模式以進行遊戲,及與虛擬玩家組隊進行遊戲等。
聲音輸出單元141被放置在飛鏢遊戲裝置110外殼H的前表面,用以輸出聲音。聲音輸出單元141之數目及放置位置亦可各種地修改。
如圖2所示,相機單元150可安裝於飛鏢遊戲裝置100外殼H的頂部。相機單元150可包含相機151至153中的一個或多個相機,用以拍攝標靶110及投擲線。透過相機單元150所拍攝之圖片可被傳輸至記憶體180。根據本發明實施例,只有其中一些由相機單元150所拍攝的動作照片可最後存於記憶體180或透過通訊單元160傳輸至伺服器(未繪出)。
如圖2所示,使用者辨識單元170可放置於飛鏢遊戲裝置100之外殼H的前表面,並包含一短距離通訊單元。使用者利用能辨識個人身份的卡片來碰觸辨識單元170,從而完成使用者授權。本發明實施例中,控制器190或飛鏢遊戲伺服器可基於已認證玩家最少一部分的資訊來選擇虛擬 玩家。例如,控制器190可根據已認證玩家的排名資訊來選擇有相同競爭能力之虛擬玩家。此外控制器190可基於各隊資訊來選擇可彌平各隊真實玩家實力差距之虛擬玩家。
圖2所示之內容及前述飛鏢遊戲裝置100外觀描述,僅為一呈現之描述例,本發明之飛鏢遊戲裝置100並不限於圖2所示之外觀。
圖3之概念圖係本發明實施例中包含飛鏢遊戲裝置之遊戲網路。
如圖3所示,第一遊戲玩家P1使用飛鏢遊戲裝置100可透過網路連接至一個或多個伺服器(媒體伺服器MS、中繼伺服器RS及飛鏢遊戲伺服器GS)。
藉由使用同一台飛鏢遊戲裝置100,複數飛鏢遊戲玩家於相同地點且相同時間可享受飛鏢遊戲。然而,當位於第一飛鏢玩家P1遠端的第二位飛鏢遊戲玩家P2欲參加同一個飛鏢遊戲,第二位飛鏢遊戲玩家P2藉由使用第二飛鏢遊戲裝置100,透過網路連接一個或多個伺服器209(媒體伺服器MS、中繼伺服器RS及飛鏢遊戲伺服器GS),與第一飛鏢遊戲裝置100之間傳輸及接收資訊,從而進行飛鏢遊戲。第一飛鏢遊戲裝置100及第二飛鏢遊戲裝置之間透過一個或多個伺服器(媒體伺服器MS、中繼伺服器RS及一飛鏢遊戲伺服器GS)傳送及接收資訊,或飛鏢遊戲裝置100及200之間可直接地傳輸及接收資訊。
本發明實施例之飛鏢遊戲裝置提供飛鏢配對模式,可供至少一位玩家於遠端區域透過通訊單元來進行遊戲。
飛鏢遊戲可以是飛鏢遊戲玩家P1及P2在不同地方同時進行 遊戲,或是玩家P1及P2在不同地方,不同時間進行遊戲,再透過儲存遊戲內容於資料庫伺服器DB,決定勝負或排名。
此外,本發明之實施例,關於虛擬玩家資訊可被儲存於資料庫伺服器。該資料包含虛擬玩家評分(排名及等級)資訊、飛鏢遊戲圖像資訊、虛擬玩家傾向資訊、虛擬玩家個人介紹資訊、虛擬玩家準確度資訊等。上述揭露僅為例子,虛擬玩家資訊需儲存於資料庫伺服器中從而實施。虛擬玩家傾向資訊意指玩家進行飛鏢遊戲中傾向如「缺少毅力」、「容易緊張」。「缺少毅力」意指虛擬玩家之精準度於遊戲前期增加,於後期減少。「容易緊張」意指虛擬玩家於局勢逆轉發生時產生緊張情緒而降低精準度。前述虛擬玩家傾向資訊僅為例子,並可在遊戲競賽模式供飛鏢遊戲玩家查看。
媒體伺服器MS可儲存飛鏢遊戲玩家P1及P2的移動相片,該相片藉由相機或麥克風儲存於飛鏢遊戲裝置。媒體伺服器MS可被包含於資料庫伺服器DB。
中繼伺服器RS連接複數飛鏢遊戲裝置間之通訊。中繼伺服器RS在位於遠距離的複數飛鏢遊戲裝置之間形成點對點網路(P2P)的通訊網絡。
遊戲伺服器GS可交換飛鏢遊戲裝置間之資訊(各遊戲玩家分數及各別遊戲玩家間交互通訊資訊)、透過向各別飛鏢裝置傳送基於遊戲規則之好處或警告、甚至執行傳送及接收用以執行飛鏢遊戲及控制飛鏢遊戲裝置的資訊。飛鏢遊戲伺服器GS累計飛鏢遊戲贏/輸記錄及各別遊戲玩家之分數,並傳送總計之贏/輸記錄及分數至資料庫伺服器。此外,本發明實施例,飛鏢遊戲伺服器GS可選擇玩家,以及與玩家組成同一隊的虛擬玩家。
資料庫伺服器可儲存各飛鏢遊戲玩家之個人資訊、遊戲贏輸記錄及排名資訊、每場遊戲分數資訊或每場遊戲重播的動作圖片。資料庫伺服器可儲存每個使用者之區段訊息。資料庫伺服器可發放一組特殊編碼給每位使用者,藉由使用特殊編碼來管理每位使用者之資訊。每位使用者擁有之特殊編碼會儲存於無線射頻辨識模組中(無線射頻辨識卡片或儲存於行動終端的無線射頻辨識模組)。因此,遊戲裝置可透過使用者辨識單元170來識別每位遊戲玩家。資料庫伺服器亦可發送用以識別之特殊編碼至各飛鏢遊戲裝置,以管理被發送至飛鏢遊戲裝置的每個識別碼之飛鏢遊戲資料。
遊戲玩家藉由使用行動裝置300(包含電子裝置如行動終端、手機、個人數位助理(PDA)、PDP等,其具有行動通訊功能之裝置)或電腦400來連接網路伺服器WS。網頁伺服器WS可與行動裝置300、400透過網際網路或內部網路連結。此外,網頁伺服器WS可與飛鏢遊戲裝置連接。網頁伺服器WS連接於資料庫伺服器DB,以提供儲存於資料庫伺服器的飛鏢遊戲資料給飛鏢遊戲玩家。
以下部分將會描述,飛鏢遊戲中具代表性的規則及與此相關之玩家的統計資料。
藉由飛鏢遊戲設備100可執行的飛鏢遊戲,根據本實施例可包含01遊戲(zero-one game)、板球遊戲(cricket game)、計分遊戲(count-up game)、配對模式(match-up mode)等。
01遊戲是由兩隊(或者兩玩家)輪流在各個遊戲回合中投擲飛鏢至標靶來進行。每一回合包括投擲三個飛鏢。遊戲目標為在每回合中,分數總和達到目標分數(分數的單元為100或1000,通常以01結尾,如301、 501、701、901、1101、1501分等)。目標分數及遊戲回合可根據參與回合之玩家數目而任意調整。
在板球遊戲中,需在第一回合投擲三次飛鏢,與01遊戲類似。標準板球遊戲僅使用於標靶中心之紅心區及有20、19、18、17、16及15分之區域來進行。當擊中對應的板球數字區域為3標記,則此區域標記為玩家可得分之陣地;且當對應板球數字被擊中為4標記或以上,對應數字之分數加算為競賽中的分數。其中,飛鏢擊中標靶雙倍區域及三倍區域會分別被計算2標記及3標記。當對應板球數字區域被標記為玩家可得分的陣地時,當對方玩家也擊中板球數字為3標記,對應板球數字區域將被關閉,且不會再計算分數。遊戲目標可設定為獲得高分,直到規定的回合結束;或關閉全部板球數字並且獲得比對手高之分數。
計分遊戲為在預定回合中當玩家贏得高分則獲勝的遊戲。
除了前述提到之遊戲外,可由飛鏢遊戲裝置100來進行各種形式之遊戲,且飛鏢遊戲裝置100之遊玩模式不限於前述遊戲模式。
玩家的統計資料的定義為基於對應遊戲規則計算之資料,並且獨立於計分遊戲、板球遊戲及01遊戲之輸贏。
例如,每標得分(PPD)為玩家獲得之總分除以於01遊戲中投擲飛鏢次數。
此外,每回合標記(MPR)計算玩家於一回合中投擲飛鏢之標記次數所獲得。例如,在板球遊戲中,當玩家於一回合中投擲三標,且在三標投擲下飛鏢擊中三倍15、單倍19及雙倍20,每回合標記(MPR)為(3+1+2)/1=6.00(MPR)。
在接下來的回合,當玩家進行投擲三次飛鏢且飛標分別擊中:失敗、雙倍18及紅心20,每回合標記為(3+1+2+0+2+1)/2=4.5(MPR)。
PPD及MPR亦可被儲存為玩家統計資料或玩家個人資料。同樣地,於計分遊戲中,玩家每場遊戲平均得分、每場遊戲玩家最高分紀錄等可儲存為玩家統計資料。
飛鏢遊戲裝置100可根據對應遊戲模式,傳輸每位玩家之遊戲紀錄至遊戲伺服器GS或資料庫伺服器DB,作遊玩飛鏢遊戲之用。遊戲伺服器GS或資料庫伺服器DB可根據對應之遊戲紀錄為每位玩家計算PPD及/或MPR,並儲存已計算之PPD及/或MPR累積至玩家之PPD及/或MPR統計資料。此外,遊戲伺服器GS或資料庫伺服器DB可分別地儲存玩家遊戲紀錄。 例如,玩家過去所進行之01遊戲、計分遊戲或板球遊戲中,遊戲伺服器GS或資料庫伺服器DB可紀錄玩家每標投出所擊中之飛鏢區段部分資訊。遊戲伺服器GS或資料庫伺服器DB可儲存玩家累積的(平均的)PPD及/或MPR資料及最高PPD及/或MPR資料。
遊戲伺服器GS或資料庫伺服器DB可為兩台實際分離的伺服器。此外,遊戲伺服器GS或資料庫伺服器DB可實際整合成一台伺服器且基於在伺服器執行之任務而區分兩者。此外,如上所述,遊戲伺服器GS及資料庫伺服器DB可以是同一台伺服器。
遊戲伺服器GS或資料庫伺服器DB可儲存玩家個人統計資料及根據對應統計資料授予玩家評分(或者級別)。
圖4係本發明飛鏢遊戲裝置實施例之標靶。
標靶110有複數分數區域。如圖4所示,本發明之一樣態,在 複數分數區域,如雙倍紅心410及單倍紅心420、相鄰之扇形小單倍區430、相鄰之三倍環440、相鄰之大單倍區450、與其相鄰之雙倍環460及位於根據標靶之中心距離之同心圓最外圍之外部區域470。
以下,飛鏢遊戲裝置根據本發明實施例提供隊伍飛鏢配對模式詳細描述。
飛鏢遊戲裝置之控制器190可提供飛鏢遊戲配對模式於複數隊伍遊玩,而每隊由一位或多位玩家所組成。飛鏢遊戲配對模式可以是包括虛擬玩家的玩家中至少有一位的飛鏢遊戲模式。此外,每隊可包含至少一位虛擬玩家。
虛擬玩家可透過人工智慧(AI)調整。虛擬玩家之標靶精準度可隨著等級有所不同、隨機、基於虛擬玩家身處的情境及/或虛擬玩家的預設的遊戲傾向而有所不同。
例如,假設虛擬玩家需要擊中三倍15分。在此例,虛擬玩家精準度基於三倍15分而形成同心圓。高等級的虛擬玩家擊中三倍15分之機率較高,而高等級虛擬玩家擊中相鄰分數區域之機率則會因遠離三倍15分而急速降低。然而,低等級虛擬玩家擊中三倍15分之機率低於高等級虛擬玩家,並且當遠離三倍15分時精準度機率逐漸降低。因此,低等級虛擬玩家精確地擊中三倍15分之機率低於高等級虛擬玩家之機率。故此飛鏢遊戲裝置100可矯正實際配對遊戲玩家之等級差距,以提供更有趣之飛鏢遊戲配對模式。前述僅為一例,飛鏢遊戲配對模式可包含各種方法,基於等級來設定虛擬玩家之精準度。
此外,例如虛擬玩家可隨機地擊中標靶110之分數區域。此 種情形是由運氣主導隊伍飛鏢配對模式,使用者進行遊戲將更加刺激。
此外,虛擬玩家可根據遊戲進行情況及/或虛擬玩家之預設遊戲傾向而變換。例如,虛擬玩家之能力可基於包含該虛擬玩家所在隊伍目前情況、虛擬玩家預設傾向,與虛擬玩家同隊之真實玩家之能力,與虛擬玩家不同隊之玩家能力、與虛擬玩家不同隊的一位或多位虛擬玩家能力或其組合而作調整。
詳細而言,假設當玩家於01遊戲中精準地擊中三倍17分,則玩家獲得勝利。此種情形下,虛擬玩家「容易緊張」的傾向會使他在於重要時刻緊張,當勝負決定於一次投擲時,可能會大幅降低三倍17分之精準度。此外,虛擬玩家「缺少毅力」的傾向會顯示在配對模式飛鏢遊戲前期有高精準度,於下半場開始時精準度可能會降低。前述態樣及傾向僅為一例,且虛擬玩家精準度可基於真實飛鏢遊戲玩家情況及/或玩家傾向設定精準度而變化,從而令飛鏢遊戲玩家感到更加真實。在此例中,飛鏢遊戲裝置100可提供更真實的虛擬隊伍成員給飛鏢遊戲配對模式之玩家,飛鏢遊戲玩家可進行更加真實的飛鏢配對模式。
在團隊飛鏢遊戲配對模式中,控制器190加總每隊各玩家之分數,並比較隊伍分數來決定勝負。此外,於01遊戲模式中,控制器190決定每隊各成員是否達到零一遊戲之目標,並比較各隊達成零一遊戲目標之成員數目來決定勝負。控制器190可根據每個遊戲模式來比較由各隊成員分數加總,或比較各隊成員達成特殊遊戲模式目標之數目來決定勝負。此外,控制器190可比較各玩家加總之分數是否於各隊中最先達到指定分數來決定勝負。以上所述僅為例子,飛鏢遊戲配對模式可包含分辨每隊之勝負的 合適遊戲模式。
圖5係描述本發明實施例中飛鏢遊戲配對模式之流程圖。
飛鏢遊戲裝置100可提供飛鏢遊戲配對模式,由虛擬玩家及真實玩家所組成的隊伍,可與至少另一隊共同進行遊戲。此種情形下,虛擬玩家數目可為一位或多位,真實玩家數目可為一位或多位。
例如,飛鏢遊戲裝置100可提供飛鏢遊戲配對模式,供第一真實玩家及第一虛擬玩家組成相同隊伍進行遊戲,以及供第一真實玩家、第一虛擬玩家及第二虛擬玩家組成相同隊伍進行遊戲。
此外,飛鏢遊戲裝置100可提供飛鏢遊戲配對模式,僅由虛擬玩家組成之隊伍、僅由真實玩家組成之隊伍或其組合,可與至少另一隊伍共同進行遊戲。在此種情形下,虛擬玩家數目可為一位或多位,真實玩家數目可為一位或多位。
例如,飛鏢遊戲裝置100可提供飛鏢遊戲配對模式,讓一真實玩家及第一虛擬玩家組成第一隊伍,及第一虛擬玩家及第二虛擬玩家組成第二隊進行遊戲。
步驟S510中,飛鏢遊戲裝置100可允許真實玩家投擲飛鏢。例如,飛鏢遊戲裝置100顯示「開始」字樣於顯示單元142上時,允許真實玩家投擲飛鏢。
飛鏢遊戲裝置100可獲得於真實玩家投擲飛鏢所擊中位置資訊。例如,飛鏢遊戲裝置100可獲得資訊,得知真實玩家是否投擲飛鏢擊中標靶110範圍中位置,如雙倍紅心410、單倍紅心420、小單倍區430、三倍環440、大單倍區450或雙倍環460。
步驟S520中,飛鏢遊戲裝置100可根據真實玩家投擲飛鏢擊中位置而決定是否顯示預定第一圖片。當飛鏢遊戲裝置100決定顯示第一圖片,會進行步驟S530;若決定不顯示第一圖片,則會進行步驟S540。
飛鏢遊戲裝置100可預先設定第一圖片被顯示之狀況。例如控制器190可設定當擊中位置為雙倍紅心410、單倍紅心420、三倍環440及雙倍環460時顯示第一圖片。控制器190可藉由接收使用者輸入來設定第一圖片及根據外部裝置及控制器190之資料來設定第一圖片,但不限於此。
飛鏢遊戲裝置100可根據真實玩家投擲飛鏢擊中位置來決定是否顯示第一圖片。
例如,可預先設定當擊中位置為三倍環440及雙倍紅心410時便會顯示第一圖片;當真實玩家投擲飛鏢擊中位置為三倍環440或雙倍紅心410時,飛鏢遊戲裝置100便可決定顯示第一圖片。
步驟S530中,飛鏢遊戲裝置10可顯示第一圖片。
第一圖片可為關於虛擬玩家之圖片。例如,第一圖片可為關於參與飛鏢遊戲之虛擬玩家中與真實玩家為同隊的虛擬玩家。此外,第一圖片可為關於參與飛鏢遊戲之虛擬玩家中與真實玩家為不同隊的虛擬玩家。此外,第一圖片可為關於一位或多位儲存於飛鏢遊戲裝置100中但未參加飛鏢遊戲的虛擬玩家中之至少一位。
第一圖片可包括用於投擲飛鏢擊中區域的效果圖片。例如第一圖片可包括虛擬玩家喊叫「三倍」之圖片、虛擬玩家喊叫「雙倍」之圖片、虛擬玩家喊叫「雙倍紅心」之圖片等,但不限制於此。
第一圖片被顯示之時間可被事先設定。例如,當真實玩家投 擲飛鏢到達鏢靶110,顯示單元142上可同時顯示第一圖片,顯示直至飛鏢到達鏢靶110後的預定時間,但不限於此。
第一圖片顯示期間被預先設定。例如,第一圖片可預先設定顯示期間介於0.8秒到1.2秒之間,使飛鏢遊戲進行時不受太大影響,但不限於此。
第一圖片可被顯示於顯示單元142的一部份或整個單元。例如,第一圖片可顯示於顯示單元142之左邊較低區域部分。此外,第一圖片可顯示於顯示單元142右邊較低區域部分或整個顯示單元142上,但不限於此。
當顯示單元142由複數螢幕組成時,第一圖片可顯示於每個螢幕上。例如,第一圖片可顯示於每個複數螢幕上之相同位置或分別在每個複數螢幕上不同位置,但不限於此。
於步驟S540中,飛鏢裝置100可決定真實玩家目前回合是否已結束。
當飛鏢遊戲裝置100決定真實玩家結束目前回合,便可執行步驟S550,若決定不結束,則執行步驟S510。
於步驟S550,飛鏢遊戲裝置100可決定是否顯示第二圖片。
飛鏢遊戲裝置100可預先設定第二圖片顯示之狀況。例如,飛鏢遊戲裝置100可計算一回合中投擲複數飛鏢之得分總和,當總和高於預定值,飛鏢遊戲裝置100可設定顯示第二圖片。此外,當一回合中投擲之複數飛鏢中之一個或多個飛鏢之位置擊中指定區域,控制器190可設定顯示第二圖片。飛鏢遊戲裝置100不限於此,可根據一回合遊戲中各飛鏢擊中位置 之各種狀況來設定於顯示單元142上顯示第二圖片。
飛鏢遊戲裝置100可由感測單元120獲得真實玩家於一回合中複數飛鏢所擊中位置資訊。例如當真實玩家於一回合中投擲飛鏢三次,飛鏢遊戲裝置100經由感測單元120,可獲得分別三次飛鏢擊中位置之資訊。
飛鏢遊戲裝置100可根據複數飛鏢所擊中位置來決定是否顯示第二圖片。例如飛鏢遊戲裝置100可計算複數飛鏢擊中位置之得分總和,當得分總和值等於或高於預定值,飛鏢遊戲裝置100可決定顯示第二圖片。
另一例子為當在一回合中三個飛標中有兩標擊中相同位置之區域時,飛鏢遊戲裝置100可決定顯示第二圖片。
於步驟S560中,飛鏢遊戲裝置100可顯示第二圖片。
第二圖片可為關於虛擬玩家之圖片。例如,第二圖片可為關於參與飛鏢遊戲之虛擬玩家中與真實玩家同一隊之虛擬玩家圖片。此外,第二圖片為關於在參與飛鏢遊戲之虛擬玩家中與真實玩家不同一隊之虛擬玩家圖片。此外,第二圖片可為關於一位或多位儲存於飛鏢遊戲裝置100中但沒有參與飛鏢遊戲之虛擬玩家之至少一位圖片。
第二圖片可包含一回合中飛鏢擊中位置的獎勵圖片。例如第二圖片包括虛擬玩家喊叫「佳」,代表讚揚真實玩家之圖片、虛擬玩家喊叫「好」,代表讚揚真實玩家之圖片、虛擬玩家出現歡呼慶祝真實玩家之圖片、虛擬玩家出現「完美」,代表真實玩家表現完美之圖片等,但不限於此。
第二圖片的顯示時間可被預先設定。例如,第二圖片可於一回合結束後顯示、一回合過去後的預定時間或於一回合結束後接收到使用者輸入才顯示,但不限於此。
第二圖片的顯示期間可被預先設定。例如第二圖片可被預先設定顯示期間介於0.8秒到1.2秒之間,使飛鏢遊戲進行時不受太大影響,但不限於此。
第二圖片可顯示於顯示單元142的一部份或整個顯示單元142上。例如第二圖片可顯示於顯示單元142之左邊較低區域。此外第二圖片可顯示於顯示單元142右邊較低區域或在整個顯示單元142上顯示,但不限於此。
當顯示單元142由複數螢幕組成時,第二圖片可顯示於每個螢幕上。例如,第二圖片可顯示於每個複數螢幕上之相同位置或分別在每個複數螢幕上不同位置,但不限於此。
圖6係描述本發明中飛鏢遊戲裝置的第一圖片之圖。
根據真實玩家投擲飛鏢擊中位置,飛鏢遊戲裝置100於顯示單元142顯示第一圖片。第一圖片係關於虛擬玩家之圖片,而虛擬玩家數目可為一位或多位。
例如,參照圖6,飛鏢遊戲裝置100可顯示虛擬玩家歡呼之圖片作為第一圖片620。第一圖片可於顯示單元之一部分顯示。
此外,飛鏢遊戲裝置100可一同顯示第一圖片620、真實玩家圖片610、及標靶630中的形狀603。標靶630之形狀可顯示真實玩家投擲飛鏢所擊中位置640。
此外,飛鏢遊戲裝置100可顯示包含短句(如「三倍」)之第一圖片620,代表真實玩家投擲飛鏢所擊中之位置。
前述實施例僅為實施本發明之實施例,飛鏢遊戲裝置100不 限於此,並可藉由各種模式顯示第一圖片。
圖7係描述本發明飛鏢遊戲裝置的第三圖片之圖。
本發明實施例之飛鏢遊戲裝置100可預測真實玩家的回合及根據識別資訊,允許顯示單元142於真實玩家回合開始前顯示第三圖片。
飛鏢遊戲裝置100可預測真實玩家之回合。例如,當第一玩家及第二玩家進行飛鏢配對遊戲,當第二玩家回合結束,飛鏢遊戲裝置100便預測第一玩家之回合即將開始。
飛鏢遊戲裝置100根據真實玩家識別資訊,允許顯示單元142於真實玩家回合開始前顯示第三圖片。例如,當第一玩家及第二玩家進行飛鏢配對遊戲且第二玩家回合結束,飛鏢遊戲裝置100根據第一玩家識別資訊,允計顯示單元142於第一玩家回合開始前被顯示第三圖片。
識別資訊意指關於真實玩家之各種資訊。例如識別資訊可包括於目前回合開始前真實玩家獲得之得分、真實玩家之每飛鏢分數(PPD)、真實玩家之每回合標記(MPR)、真實玩家等級、真實玩家的紀錄等不限於此且可包含各種關於真實玩家之資訊。
第三圖片可為關於虛擬玩家之圖片。其中虛擬玩家數目可為一位或多位。
參照圖7,第三圖片可關於在參與飛鏢遊戲之虛擬玩家中與真實玩家同一隊之虛擬玩家圖片。
此外,第三圖片可包含虛擬玩家(730)之歡呼語句,第三圖片可包含虛擬玩家說出歡呼短語的圖片,但不限於此。
此外,第三圖片可包含下一位真實玩家之個人頭像710。第 三圖片可包含下一位真實玩家(720)識別資訊。
圖8係繪出本發明飛鏢遊戲裝置實施例中虛擬玩家投擲飛鏢之圖。
本發明實施例之飛鏢遊戲裝置100可感測虛擬玩家的回合,當感測到虛擬玩家回合進行時,飛鏢遊戲設備100可顯示關於虛擬玩家投擲飛鏢之圖片。
飛鏢遊戲裝置100可感測虛擬玩家的回合。例如,第一真實玩家及第一虛擬玩家進行飛鏢配對模式,當第一真實玩家回合結束,飛鏢遊戲裝置100感測第一虛擬玩家回合。
飛鏢遊戲裝置100在虛擬玩家進行其回合時,可顯示關於虛擬玩家投擲飛鏢的圖片。例如,飛鏢遊戲裝置100可允許顯示單元142顯示虛擬玩家投擲飛鏢之圖片820、飛鏢向標靶移動的圖片、投擲飛鏢到達標靶之圖片810等。
飛鏢遊戲裝置100可以時間順序顯示虛擬玩家投擲飛鏢之圖片820、飛鏢移動至標靶圖片、投擲飛鏢到達標靶之圖片810。
此外,飛鏢遊戲裝置100可同時地於一螢幕顯示虛擬玩家投擲飛鏢之圖片820、飛鏢移動至標靶圖片及投擲飛鏢到達標靶之圖片810。
前述實施例僅為本發明揭露之一實施例,飛鏢遊戲裝置100不限於此,且可顯示關於虛擬玩家投擲飛鏢的各種圖片。
圖9係描述本發明實施例飛鏢遊戲裝置中選擇虛擬玩家之圖。
飛鏢遊戲裝置100可顯示允許使用者選擇虛擬玩家的畫面。
例如,飛鏢遊戲裝置100可顯示一位或多位以橫向方式放置可被使用者選擇的虛擬玩家卡片。此外飛鏢遊戲裝置100可一位或多位以縱向方式放置可被使用者選擇的虛擬玩家卡片,但不限於此。
此外,飛鏢遊戲裝置100可在供使用者選擇虛擬玩家之卡片中顯示虛擬玩家的狀態920。飛鏢遊戲裝置100可顯示三種或五種類型虛擬玩家狀態,但不限於此,裝置100可顯示虛擬玩家之各種狀態。
飛鏢遊戲裝置100可於顯示的虛擬玩家中選擇虛擬玩家參與飛鏢遊戲。此情況下的虛擬玩家可為一位或多位。
例如,飛鏢遊戲裝置100基於使用者輸入,於複數個顯示的虛擬玩家中可選擇至少一位虛擬玩家參與飛鏢遊戲。
當飛鏢遊戲裝置100根據使用者輸入來選擇虛擬玩家時,飛鏢遊戲100可顯示已被選擇的虛擬玩家。例如,飛鏢遊戲裝置100可為被選定虛擬玩家(910)之卡片輪廓線加上突出的顯示效果,代表已選擇該虛擬玩家。
飛鏢遊戲裝置100可提供飛鏢遊戲配對模式,供一位或多位已被選擇的虛擬玩家進行遊戲。
例如,飛鏢遊戲裝置100可提供飛鏢遊戲配對模式,使第一真實玩家及已選擇的虛擬玩家組成同隊進行遊戲。
此外,飛鏢遊戲裝置100可提供飛鏢遊戲配對模式,使第一真實玩家及第二真實玩家組成第一隊,已選擇的第一虛擬玩家及已選擇的第二虛擬玩家則組成第二隊以進行遊戲。
圖10係描述本發明實施例中飛鏢遊戲裝置之虛擬玩家玩飛 鏢遊戲的圖。
飛鏢遊戲裝置100可提供飛鏢遊戲配對模式,由一位或多位玩家分別組成複數隊伍。此外每一個隊伍可包含至少一位虛擬玩家。
虛擬玩家的飛鏢遊戲能力可透過人工智慧(AI)調整。例如虛擬玩家飛鏢遊戲能力可基於與虛擬玩家同隊之真實玩家等級、虛擬玩家所在的團隊狀況、預設的虛擬玩家遊戲傾向、與虛擬玩家同隊之真實玩家能力、與虛擬玩家不同隊之玩家能力、敵隊虛擬玩家獲得之分數、該虛擬玩家的特性或其組合。
虛擬玩家之能力可以被預先調整及即時調整。例如,虛擬玩家的能力可透過真實玩家事先輸入來設定及在飛鏢遊戲進行即時調整。
參考圖10,本實施例假設虛擬玩家需要擊中三倍15分1010之情況。
於此種情形下,根據虛擬玩家精確度會於三倍15分形成同心圓1020、1030及1040。於虛擬玩家有高能力之情形,擊中三倍15分之機率(擊中在同心圓1020區域之機率)為高;而擊中相鄰分數區域機率(擊中同心圓1020外區域之機率)則會大幅降低,因為其他同心圓較遠離三倍15分區域。
例如,可設虛擬玩家將投擲飛鏢至同心圓1020之機率為X,投擲飛鏢介於同心圓1020及同心圓1030間之機率為X/16、投擲飛鏢於同心圓1040內的同心圓1030之間機率為X/32、投擲飛鏢於同心圓1040外之機率為X/64等,可見精準度隨著同心圓遠離目標位置大幅下降。
然而,於虛擬玩家擁有低能力之情況,擊中三倍15分之機率(擊中在同心圓1020區域之機率)低於有高能力之虛擬玩家,而當越遠離三倍 15分時,精確機率會逐漸降低。
例如,可設當虛擬玩家將投擲飛鏢至同心圓1020之機率為Y,投擲飛鏢介於同心圓1020及同心圓1030之間機率為Y/2、投擲飛鏢於同心圓1040內的同心圓1030機率為Y/4、投擲飛鏢於同心圓1040外之機率為Y/8等,可見精準度隨著同心圓遠離目標而逐漸下降。
因此,低能力之虛擬玩家將精確地擊中三倍15分之機率(擊中在同心圓1020區域之機率)比有高能力之虛擬玩家低。
於此種情形,飛鏢遊戲裝置100藉由大約地控制虛擬玩家能力,可校正在真實玩家間之等級差異。
例如,飛鏢遊戲裝置100可校正真實玩家間的等級差,藉由調整與相對高能力的真實玩家同隊伍之虛擬玩家之能力有較高等級,及調整與相對低能力的真實玩家同隊伍之虛擬玩家之能力有較低能力。因此,真實玩家可進行刺激的飛鏢遊戲配對模式。
參考圖10,本實施例假設虛擬玩家需要擊三倍15分1010之情況。
於此種情形,有「容易緊張」傾向的虛擬玩家,在僅一次投擲來決定輸贏之重要時機點會緊張,因此三倍15分1010的精準度(擊中在同心圓1020區域之機率)會大幅降低。
此外有「強於匹敵」傾向的虛擬玩家,在僅一次投擲來決定輸贏之重要時機點,其三倍15分1010精準度(擊中在同心圓1020區域之機率)會大幅增加。
前述實施例僅為本發明揭露之一例,但不限於此。虛擬玩家 能力可根據各種情況而被即時調整。
圖11係描述本發明實施例飛鏢遊戲裝置中虛擬玩家準確率之圖。
參考圖11(a),虛擬玩家精準度可基於常態分佈曲線變化。
例如參考圖10,虛擬玩家需要擊中三倍15分1010時,虛擬玩家精準度之剖視呈現於圖11(a)。虛擬玩家精準度最高介於D及D’,當越遠離標靶1010,根據常態分佈曲線精準度越降低。
參考圖11(b),虛擬玩家精準度可以是階段式變化。
例如,參考圖10,虛擬玩家需要擊中三倍15分1010時,虛擬玩家精準度之剖視呈現於圖11(b)。虛擬玩家精準度最高介於D及D’,當越遠離標靶1010,精準度便以階段式越降低。
參照圖11(b)及11(c),虛擬玩家能力可變化。
例如參考圖10,當虛擬玩家需要擊中三倍15分1010,具有高能力之虛擬玩家之精準度顯示於圖11(b)。亦即,具有高能力之虛擬玩家之情形,擊中三倍15分之機率(擊中在同心圓1020區域之機率)高且由於同心圓越遠離三倍15分,擊中相鄰分數區域機率(擊中在同心圓1020外之區域之機率)因為同心圓較為遠離三倍15分而大幅降低。
此外,參考圖10,當虛擬玩家需要擊中三倍15分1010,低能力之虛擬玩家精準度顯示於圖11(c)。在低能力之虛擬玩家之情形,擊中三倍15分之機率(擊中在同心圓1020區域之機率)低於有高能力之虛擬玩家,當越遠離三倍15分,精準機率越逐漸降低。
圖12係描述本發明實施例之飛鏢遊戲裝置以非對稱機率分 佈設定虛擬玩家準確率之圖。
根據虛擬玩家的特性,虛擬玩家對標靶的精準度會有所變化,虛擬玩家特性包含虛擬玩家飛鏢投擲之傾向。飛鏢投擲傾向意指玩家投擲飛鏢習慣。例如,玩家經常以直線方式投擲飛鏢,玩家之飛鏢投擲傾向為直線方向。此外,當玩家經常以一定角度來投擲飛鏢,玩家之飛鏢投擲傾向為有該角度之方向。
虛擬玩家飛鏢投擲傾向可被預先設定。例如,當第一虛擬玩家為根據第一真實玩家而被創造之虛擬玩家,且在統計第一真實玩家飛鏢的投擲傾向為有角度之方向,第一虛擬玩家飛鏢投擲傾向可為有角度之方向。
此外,飛鏢投擲傾向可隨著真實玩家的輸入改變。例如當真實玩家選擇虛擬玩家飛鏢的投擲傾向為有角度的方向時,虛擬玩家飛鏢投擲傾向可被設定為有角度的方向。
此外,飛鏢投擲傾向可隨著由外部裝置接收之資料改變。例如,當飛鏢遊戲裝置100接收來自外部裝置之虛擬玩家飛鏢投擲傾向資訊,飛鏢遊戲裝置會基於接收到的資訊來設定虛擬玩家飛鏢投擲傾向資訊。
虛擬玩家飛鏢投擲傾向可於遊戲開始前被預先設定、在遊戲進行時設定及遊戲進行時即時修改。
虛擬玩家的標靶精準度會隨著虛擬玩家飛鏢投擲傾向改變。例如,當虛擬玩家之飛鏢投擲傾向為直線方向,可根據對稱機率分布而設定虛擬玩家對標靶之精準度。當虛擬玩家之飛鏢投擲傾向為有角度之方向,可根據非對稱機率分布來設定虛擬玩家標靶精準度。
例如,當虛擬玩家之飛鏢投擲傾向為直線方向,虛擬玩家標靶精準度可隨著同心圓變化。例如,當虛擬玩家之飛鏢投擲傾向為有角度方向,虛擬玩家標靶精準度可隨著帶有角度的橢圓形而變化。
根據實施例參考圖10,假設虛擬玩家需要擊中三倍15分1010(假設虛擬玩家之飛鏢投擲傾向為直線方向)之情況。
於此種情形,虛擬玩家精確度會隨著在三倍15分向外之同心圓1020、1030及1040變化。虛擬玩家投擲飛鏢擊中三倍15分之機率(擊中在同心圓1020區域之機率)相對高,且當同心圓越遠離三倍15分,其擊中相鄰分數區域機率(即擊中在同心圓1020外之區域之機率)會相對較低。
根據實施例參考圖12,假設虛擬玩家需要擊中三倍15分1010(假設虛擬玩家之飛鏢投擲傾向為有角度之方向)情況。
於此種情形,虛擬玩家精確度會隨著在三倍15分向外之非對稱橢圓區域1320、1330及1340變化。虛擬玩家投擲飛鏢擊中三倍15分之機率(擊中在同心橢圓1320區域之機率)相對高,且當帶有角度的橢圓越遠離三倍15分,擊中相鄰分數區域機率(即擊中在同心橢圓1320外之區域之機率)相對較低。
前述實施例僅為一例並不限於此,飛鏢遊戲裝置100可在各種情況、以各種方法設定虛擬玩家之標靶精準度。
本發明實施例甚至以可由電腦執行指令的紀錄媒體形式實施,如由電腦執行之程式模組。電腦可讀式媒體可預先決定使用可被電腦存取之可用媒體,或包含所有揮發性與非揮發性媒體及可移除式與不可移除式媒體。此外電腦可讀式媒體可包括電腦儲存媒體及通訊媒體。電腦儲 存媒體包括所有揮發性與非揮發性媒體,及可移除式與不可移除式媒體,藉由預定方法或用以儲存資訊的技術來實行,如電腦可讀式指令、資料結構、程式模組或其他資料。通訊媒體一般包含電腦可讀式指令、資料結構、程式模組、其他資料之模組資料訊號,如載體或其他包括預定資訊傳輸機制之媒體。
本實施例中所提供例證為描述本發明之用,並可使具有該領域的通常知識者了解可輕易修改本發明的其他細部形式而不改變其技術精神或重要特徵。因此前述實施例為所有樣態之說明,並不限於此。例如,每個以單獨形態的所述元件可以分散式來實施,同樣地,分散式的所述元件亦可以組合形式來實施。
本發明揭露之範圍係以於下方描述之申請專利範圍為用,而非作詳細描述之用,可被解讀為,申請專利範圍之意義與範疇及所有源自於此發明的改變或修改,皆不脫離本發明之範疇。
此說明書已描術用以實現本發明的最佳模式之內容。
本發明可用於數位裝置、飛鏢裝置、飛鏢遊戲裝置、娛樂裝置、飛鏢伺服器等。
100‧‧‧飛鏢遊戲裝置
110‧‧‧標靶
120‧‧‧感測單元
130‧‧‧使用者輸入單元
140‧‧‧輸出單元
141‧‧‧聲音輸出單元
142‧‧‧顯示單元
143‧‧‧照明單元
150‧‧‧相機單元
160‧‧‧通訊單元
170‧‧‧使用者辨識單元
180‧‧‧記憶體
190‧‧‧控制器

Claims (12)

  1. 一種飛鏢遊戲裝置,其特徵係包含:提供能執行包含至少一位虛擬玩家及至少一位真實玩家之複數玩家之飛鏢遊戲配對模式之控制器;感測至少一位真實玩家投擲飛鏢擊中位置之感測單元;及輸出用於飛鏢遊戲配對模式之飛鏢遊戲圖片之顯示單元;該控制器進一步允許顯示單元顯示由感測單元感測至少一位真實玩家投擲飛鏢擊中位置之預定第一圖片,且該第一圖片關於一位或多位虛擬玩家中之至少一位。
  2. 如申請專利範圍第1項所記載之飛鏢遊戲裝置,其中,該控制器進一步提供在複數隊伍之飛鏢遊戲配對模式,且在複數隊伍中至少一隊伍包含至少一位虛擬玩家及至少一位真實玩家。
  3. 如申請專利範圍第1項所記載之飛鏢遊戲裝置,其中,該控制器進一步提供在複數隊伍之飛鏢遊戲配對模式,且複數隊伍包含由至少一位虛擬玩家組成之隊伍及由至少一位真實玩家組成之隊伍。
  4. 如申請專利範圍第1項所記載之飛鏢遊戲裝置,其中,該感測單元進一步感測一回合中一位或多位真實玩家中之一位投擲複數飛鏢擊中位置,該控制器進一步允許顯示單元基於複數飛鏢擊中位置之第二圖片,且該第二圖片關於一位或多位虛擬玩家中之至少一位。
  5. 如申請專利範圍第1項所記載之飛鏢遊戲裝置,其中,該控制器進一步允許顯示單元所顯示第一圖片時間為0.8秒以上至1.2秒以下。
  6. 如申請專利範圍第1項所記載之飛鏢遊戲裝置,其中,該控制器進一步允許顯示單元顯示基於在一位或多位真實玩家中之一位玩家之識別資訊之第三圖片,該第三圖片於一位玩家回合開始前被顯示,且該第三圖片係關於一位或多位虛擬玩家中之至少一位。
  7. 如申請專利範圍第1項所記載之飛鏢遊戲裝置,其中,該控制器進一步感測至少一位虛擬玩家之回合且允許顯示單元顯示關於在至少一位虛擬玩家之回合中至少一位虛擬玩家投擲飛鏢之第四圖片。
  8. 如申請專利範圍第8項所記載之飛鏢遊戲裝置,其中,該控制器進一步允許顯示單元顯示至少一位虛擬玩家的緩慢圖片之第四圖片。
  9. 如申請專利範圍第8項所記載之飛鏢遊戲裝置,其中,該控制器進一步決定至少一位虛擬玩家投擲飛鏢之擊中位置並允許顯示單元顯示關於飛鏢擊中位置之預定的第五圖片,及預定第五圖片係關於一位或多位虛擬玩家中之至少一位。
  10. 如申請專利範圍第8項所記載之飛鏢遊戲裝置,其中,該控制器進一步決定至少一位虛擬玩家於一回合中投擲複數飛鏢之擊中位置資訊及允許顯示單元顯示關於飛鏢擊中位置之預定第六圖片,及預定第六圖片係關於一位或多位虛擬玩家中之至少一位。
  11. 一種用於提供於飛鏢遊戲裝置之飛鏢遊戲配對模式之方法,其特徵係該方法包含:提供能執行包含至少一位虛擬玩家及至少一位真實玩家之複數玩家之飛鏢遊戲配對模式; 感測至少一位真實玩家投擲飛鏢之擊中位置;及輸出用於飛鏢遊戲配對模式之飛鏢遊戲圖片;該控制器進一步允許顯示單元顯示由感測單元感測至少一位真實玩家投擲飛鏢擊中位置之預定第一圖片,且該第一圖片關於一位或多位虛擬玩家中之至少一位。
  12. 一種儲存於電腦可讀取紀錄媒體之電腦程式,其特徵係,該電腦程式包含以下允許電腦提供飛鏢遊戲配對模式的指令,且指令包含:用於執行包含至少一位虛擬玩家及至少一位真實玩家之複數玩家之飛鏢遊戲配對模式之指令;感測至少一位真實玩家投擲飛鏢之擊中位置之指令;及輸出用於飛鏢遊戲配對模式之飛鏢遊戲圖片之指令;該控制器進一步允許顯示單元顯示由感測單元感測至少一位真實玩家投擲飛鏢擊中位置之預定第一圖片,且該第一圖片關於一位或多位虛擬玩家中之至少一位。
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