JP7007165B2 - ダーツゲーム装置、ダーツ不正判定方法及びプログラム - Google Patents

ダーツゲーム装置、ダーツ不正判定方法及びプログラム Download PDF

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Description

本発明は、ダーツゲーム装置、ダーツ不正判定方法及びプログラムに関する。
従来から、ダーツが刺さったり当たったりした位置に応じて得点を競うダーツゲーム装置が知られている。従来のダーツゲーム装置では、複数の業務用又は家庭用のダーツゲーム装置を相互に通信可能に接続して、見知らぬ同士が1対1、又はチームを組んで共通のゲームをプレイしたり、対戦ゲームをプレイしたりすることができる。
一方で、従来のダーツゲーム装置において、遠隔にいる遊戯者同士が通信可能に接続してプレイするため、相手のプレイしている状況を目視で確認できないことにより、遊戯者による不正行為(例えば、ダーツボードの標的先のセグメントを指で押したり、ダーツを直接手で差し込んだりして、不正に標的の狙った箇所に命中したように見せかける行為(以下、これらの行為を総称して「指押し」という)である。)が行われやすいといった課題があった。
特許文献1に記載のダーツゲーム装置では、当該課題に対して、プレイヤによって投擲される矢の的となる標的と、標的の後方への変位に基づいて当的を検出する当的検出手段と、当的検出手段からの当的検出信号の時間幅が指押し判定基準時間より長くなった場合に当該プレイヤによる指押しがなされたと判定する指押し判定手段と、を有するダーツゲーム装置が開示されている。このような構成によれば、プレイヤによる指押しによる不正行為を判定することができる。
特開2010-187908号公報
従来のダーツゲーム装置では、標的への当的を検出されない深さまでダーツを手で差し込んだ状態で、ダーツの後ろから手で勢いよく瞬間的に押し当てて当的が検出されるよう最後まで差し込むと、当的検出信号の時間幅が判定基準時間より短くすることができてしまうため、不正行為を適切に判定することができない場合があった。
そこで、本発明は、ダーツボードに加わる衝撃を検出して不正行為を判定できるダーツゲーム装置、ダーツ不正判定方法及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明の一態様に係るダーツゲーム装置は、遊戯者がダーツをダーツボードに向かって投げるダーツゲームを提供するダーツゲーム装置であって、ダーツボードの標的のセグメントに物体が当たったことを検出する当的検出センサと、ダーツボードに加わる衝撃を検出する衝撃センサと、遊戯者が不正行為を行った可能性の有無を判定する不正判定部と、判定の結果を出力する出力部と、を有し、不正判定部は、当的検出センサがセグメントに物体が当たったことを検出した場合に、衝撃センサにより検出された衝撃による衝撃値が、所定の衝撃値より小さいという第一条件を満足する場合に、遊戯者は不正行為を行った可能性が有ると判定する。
本発明の一態様に係るダーツゲーム不正判定方法は、遊戯者がダーツをダーツボードに向かって投げるダーツゲームを提供するダーツゲーム装置が実行するダーツゲーム不正判定方法であって、ダーツボードの標的のセグメントに物体が当たったことを検出する当的検出ステップと、ダーツボードに加わる衝撃を検出する衝撃検出ステップと、遊戯者が不正行為を行った可能性の有無を判定する判定ステップと、判定の結果を出力する出力ステップと、を含み、判定ステップは、セグメントに物体が当たったことを検出した場合に、衝撃センサにより検出された衝撃による衝撃値が、所定の衝撃値より小さいという第一条件を満足する場合に、遊戯者は不正行為を行った可能性があると判定する。
本発明の一態様に係るプログラムは、遊戯者がダーツをダーツボードに向かって投げるダーツゲームを提供するプログラムであって、コンピュータに、ダーツボードの標的のセグメントに物体が当たったことを検出する当的検出機能と、ダーツボードに加わる衝撃を検出する衝撃検出機能と、遊戯者が不正行為を行った可能性の有無を判定する不正判定機能と、判定の結果を出力する出力機能と、を実行させ、不正判定機能は、当的検出機能がセグメントに物体が当たったことを検出した場合に、衝撃センサにより検出された衝撃による衝撃値が、所定の衝撃値より小さいという第一条件を満足する場合に、遊戯者は不正行為を行った可能性があると判定する。
本発明によれば、ダーツボードに加わる衝撃を検出して不正行為を判定できるダーツゲーム装置、ダーツ不正判定方法及びプログラムを提供することができる。
実施形態に係るダーツゲーム装置の外観斜視図である。 ダーツボードの正面図である。 ダーツゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。 ダーツゲーム装置の機能ブロック構成の一例を示す図である。 ダーツゲーム装置の動作の一例を示すフローチャート図である。 図5の結合子A及びB以降の動作の一例を示すフローチャート図である。 ダーツゲーム装置の動作の一例を示すフローチャート図である。 図7の結合子A及びB以降の動作の一例を示すフローチャート図である。
添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
<全体構成>
図1は、実施形態に係るダーツゲーム装置の外観斜視図である。図1に示すように、ダーツゲーム装置10は、例えば縦型直方体形状に形成されている。このダーツゲーム装置10は、例えば1ラウンド等で1人の遊戯者が連続して3本のダーツを投げるダーツゲームを遊戯者に提供する。ダーツは、ソフトダーツやハードダーツ等特に限定されない。
ダーツゲーム装置10は、ダーツボード12と、表示装置14と、を備える。ダーツボード12は、ダーツゲーム装置10の正面において、遊戯者が立姿勢での略視線位置に配置されている。表示装置14は、静止画像又は動画像を表示する。
また、ダーツゲーム装置10の正面には、硬貨投入口やモード選択スイッチ等が設けられている。遊戯者は、料金を硬貨投入口に投入し、モード選択スイッチを押してゲームモードを選択してダーツゲームを行う。このダーツゲームでは、遊戯者は、ダーツゲーム装置10の手前の所定位置に立ち、ダーツボード12の所定の標的をめがけてダーツを投げる。ダーツボード12に到達したダーツは、ハードダーツであれば先端部がダーツボード12に刺さった場合に、ソフトダーツであればその先端部が樹脂製であり、ダーツボード12の標的18には、ダーツが刺さって係合するように不図示の複数の穴が形成されているため、当該穴にダーツが係合した場合に(以下、これらを総称して「ダーツがダーツボードに刺さった等」という)、刺さった等のダーツの座標位置が検出され、刺さった等の位置により得点が表示装置14に表示される。
図2は、ダーツボード12の正面図である。速度センサ16は、ダーツボード12の左上に取り付けられており、周辺の物体の速度を測定し、測定した物体の速度を示す速度データを出力する。なお、速度センサ16の取り付け位置は、図2の場所に限定されない。ダーツの速度を測定することができれば、どのような位置に取り付けられていてもよい。
標的18は、得点が異なる複数のセグメントに分けられており、標的18の裏面には、複数のセグメントのうちどのセグメントが押下されたのかを検出する変位センサ22(セグメントセンサ)が取り付けられている。
ダーツボード12には、ダーツボード12に加わる衝撃を検出する衝撃センサ20が取り付けられている。衝撃センサ20は、例えば、図2に示すように、ダーツボード12の略中央上下、左右の4箇所に取り付けられるが、当該場所及び個数に限定されない
位置検出センサ24として、ダーツボード12の周辺に取り付けられた複数の光源24Aと、光源から発せられた光の光強度を検出する複数の光センサ24Bとが取り付けられている。光源24Aと光センサ24Bは、例えば、図2に示すように、ダーツボード12の略中央上下及び四隅付近に取り付けられるが、当該場所及び個数に限定されない。
<ハードウェア構成>
図3は、ダーツゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。ダーツゲーム装置10は、表示装置14、速度センサ16、衝撃センサ20、当的検出センサ(変位センサ22、位置検出センサ24)、操作デバイス26、ターゲットカメラ27、プレイヤーカメラ28、入出力インタフェース29及び制御装置30を備える。なお、ダーツゲーム装置10において、例えば、速度センサ16、ターゲットカメラ27、プレイヤーカメラ28又は入出力インタフェース29を備えることについては、適宜選択して備えればよい。制御装置30は、システム全体を制御するCPU32とメモリ34とを備える。
ダーツゲーム装置10の電源が投入されると、CPU32は、メモリ34に記憶されているブートプログラムに従い、ゲームプログラムを読み取り、ゲーム画面を表示装置14に出力する。また、操作デバイス26からのコイン投入信号、セレクトスイッチ、スタートスイッチからの入力信号等により、遊戯者が所望するゲームモードを進行させる。
速度センサ16は、ダーツボードに設置され、測定した物体の速度を示す速度データを出力するセンサである。また、速度センサ16は、例えば、速度センサ16が検出した物体の速度を示す速度データを離散的に出力するセンサであってもよい。
速度センサ16は、例えば、ドップラーセンサーであり、マイクロ波が、遊戯者とダーツゲーム装置10との間の空間に向けて発射されるようにダーツボード12に取り付けられてもよい。速度センサ16は、発射したマイクロ波の周波数と、動く物体から反射したマイクロ波の周波数との差分を用いて物体の速度を検出する。
衝撃センサ20は、ダーツボードに加わる衝撃を検出する。衝撃センサ20は、例えば、ダーツがダーツボード12全体のうちいずれかの場所に当たったことを検出するために用いられる。変位センサ22では、ダーツが標的18に当たらない限り、ダーツが当たったことを検出することができないが、衝撃センサ20であれば、ダーツが標的18から外れた場所に当たった場合であっても、ダーツが当たったことを検出することができる。
変位センサ22は、ダーツボードの標的18のセグメントの後方への変位を測定することによって物体が当たったことを検出するセンサである。変位センサ22は、例えば、セグメントごとに設けられ、スイッチ群で構成されているセグメントセンサである。セグメントセンサは、ダーツがセグメントに刺さる等の際に加わる力で当該セグメントに対応するスイッチが押下されることで、ダーツが刺さった等のセグメントを特定する。変位センサ22は、このような構成により、複数のセグメントのうちどのセグメントが押下されたのかを検出することができる。ダーツゲーム装置10は、変位センサ22を備えることで、簡易的に、ダーツが刺さった等の位置をセグメント単位で特定することができる。
位置検出センサ24は、ダーツボードの周辺の光強度を測定することによって、物体が当たったことを検出する。位置検出センサ24は、複数の光源24Aと、光源から発せられた光の光強度を検出する複数の光センサ24Bから構成されてもよい。ダーツゲーム装置10は、位置検出センサ24を備えることでダーツが標的18に刺さった等の位置を、セグメント単位よりも詳細に判定することができる。
位置検出センサ24は、具体的には、ダーツが標的18に刺さると、ダーツが光源24Aからの光を遮蔽することで光センサ24Bに向かう光の明暗が変化し、少なくとも2個の光センサ24Bが、その光の明暗を検出し、これらの検出信号が制御装置30に送られ、CPU32により、2個の光センサ24Bの出力からそれぞれ、ダーツに基づく光の明暗(「ピーク」又は「ダーツの影」)を特定し、ダーツの影の方向を特定し、三角測量の手法を用いて、ダーツが刺さった位置を算出してもよい。
なお、変位センサ22と位置検出センサ24はいずれもダーツボードのセグメントに物体が当たったことを検出するセンサである。変位センサ22と位置検出センサ24を総称して、当的検出センサという。当的検出センサは、例えば、変位センサ22、位置検出センサ24又はその両方であってもよい。
ターゲットカメラ27は、ダーツボードの標的を撮影するためのカメラである。ターゲットカメラ27は、ダーツが標的に当たった映像を撮影できるように設置されている。ターゲットカメラ27は、撮影した静止画像又は動画像を画像分析部108へ出力する。
プレイヤーカメラ28は、遊戯者の少なくとも一部を撮影するためのカメラである。プレイヤーカメラ28は、遊戯者(プレイヤー)がダーツの投擲を行う映像が撮影できるように設置されている。プレイヤーカメラ28は、撮影した静止画像又は動画像を画像分析部108へ出力する。
入出力インタフェース29は、外部の装置との間で行う情報のやり取りを仲介する機能を有する。外部の装置とは、例えば、キーボードやマウス等の入力装置、当該ユーザに情報を提示するための出力装置又はインターネット等のネットワークである。ダーツゲーム装置10は、入出力インタフェース29を介して種々の外部の装置と通信することができる。
<機能ブロック構成>
図4は、ダーツゲーム装置10の機能ブロック構成の一例を示す図である。ダーツゲーム装置10は、ゲーム実行部100と、速度検出部102と、出力部104と、不正判定部106、画像分析部108とを備える。なお、ダーツゲーム装置10において、速度検出部102及び画像分析部108を備えることについては、適宜選択して備えればよい。
ゲーム実行部100と、速度検出部102と、出力部104と、不正判定部106と、画像分析部108とは、メモリ34に記憶されたプログラムが、CPU32に実行させる処理により実現することができる。また、当該プログラムは、記録媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記録媒体は、非一時的な記録媒体であってもよい。非一時的な記録媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ及びCD-ROM等の記録媒体であってもよい。
ゲーム実行部100は、ダーツゲームを実行するための各種の処理を行う機能を有する。各種の処理とは、例えば、遊戯者が選択したゲームモードの進行、ダーツがダーツボード12に当たったことの判定、ダーツが標的18に刺さった等の位置の判定、得点の計算、ダーツゲームを演出するためのアニメーション表示等である。
ゲーム実行部100は、変位センサ22がダーツボード12の標的の後方への変位を検出したタイミング(例えば、標的に含まれる複数のセグメントのうちいずれか一つが押下されたことを検出したタイミング)、又は、位置検出センサ24から、ダーツが標的18に刺さったこと等が通知されたタイミングを、ダーツがダーツボード12に当たったタイミングであると判定する。また、ゲーム実行部100は、例えば、衝撃センサ20が衝撃を検出したタイミングを、ダーツがダーツボード12に当たったタイミングであると判定してもよい。ゲーム実行部100は、ダーツがダーツボード12に当たったと判定した場合、ダーツがダーツボード12に当たったと判定したことを速度検出部102に通知する。
速度検出部102は、速度センサ16から出力され、受信する物体の速度を示す速度データを用いて、遊戯者がダーツボード12に向かって投げるダーツの速度を検出する機能を有する。また、速度検出部102は、ゲーム実行部100においてダーツがダーツボード12に当たったと判定されたタイミングから当該タイミングより所定の時間前のタイミングまでの間の期間(以下、「所定の判定期間」という。)で速度センサ16から受信した速度データを、ダーツの速度として検出するようにしてもよい。
速度センサ16は、速度センサ16から出力される速度データには、ダーツの速度以外に、遊戯者が腕を振る動作で検出された速度データや、ダーツゲーム装置10の周囲を歩いている人にマイクロ波が反射することによって検出された速度データ等も含まれる。
速度検出部102は、速度センサ16から受信した速度データの中からダーツの速度に対応する速度データを適切に選択するために、所定の判定期間内で速度センサ16から受信した1以上の速度データのうち、ダーツがダーツボード12に当たったと判定されたタイミングに基づいて選択してもよい。速度検出部102は、例えば、当該判定されたタイミングに最も近いタイミングで速度センサ16から受信した速度データを、ダーツの速度に対応する速度データであると判定するようにしてもよい。
所定の判定期間とは、ゲーム実行部100においてダーツがダーツボード12に当たったと判定されたタイミングから当該タイミングより所定の時間(例えば1秒や0.5秒等)前のタイミングまでの間の期間である。これにより、速度検出部102は、ダーツがダーツボード12に当たる直近で測定された測定データを、ダーツの速度に対応する速度データであると判定することになるので、遊戯者が腕を振る動作で検出された速度データなど、ダーツの速度とは関係のない速度データを誤ってダーツの速度に対応する速度データであると判定してしまうことを抑止することができ、より高精度にダーツの速度を検出することができる。
出力部104は、ゲーム実行部100又は不正判定部106の判定の結果を出力する機能を有する。出力部104は、例えば、当該判定の結果以外にも、速度検出部102で検出されたダーツの速度又は画像分析部108で分析された結果等も出力してもよい。ここで「出力する」とは、各機能部に出力すること、入出力インタフェース29に出力すること、メモリ34に出力すること、表示装置14に出力(表示)すること等のあらゆる出力態様を含む。
出力部104は、例えば、後述の不正判定部106の不正判定の結果を出力してもよい。出力部104は、具体的には、不正判定部106が判定した(1)ゲーム実行部100による投擲結果(例えば、ダーツがダーツボード12に当たったことの判定、ダーツが標的18に刺さった等の位置の判定、得点の計算等の結果等をいう。以下同じ)を出力する、(2)不正行為が検出された旨の警告を示す不正検出アラートを出力する、(3)投擲結果になにも反映せず、該当の投擲をやり直しとする、(4)投擲結果として標的18にダーツが当たらず得点にならなかった旨を示す「OUT」として出力するといった(1)~(4)の少なくとも一つの判定結果を出力すればよい。
表示部は、速度検出部102で検出されたダーツの速度を、表示装置14に表示する機能を有する。
不正判定部106は、遊戯者が不正行為を行った可能性の有無を判定する機能を有する。不正判定部106は、換言すれば、遊戯者が正しくダーツを投げたか否かを判定する機能を有する。遊戯者が行う不正行為とは、例えば、遊戯者が、自らセグメントを押下する指押しをしたり、吹き矢等のダーツ以外の物体を投擲したりすること等により、実際にはダーツを投げていないのにも関わらずダーツを投げたかのようにダーツゲーム装置10に誤判定させるような行為である。また、当該不正行為は、実際にダーツは投げてはいるが、遊戯者が正しい所定位置(スローライン)から投げていない行為(以下、「近投げ」という)を含んでもよい。
不正判定部106は、例えば、衝撃センサ20が正常に作動しているか否か判定し、正常に作動していないと判定した場合に、第一条件を満足するか否かの判定を省いてもよい。不正判定部106は、例えば、衝撃センサ20から正常判定閾値時間内に衝撃値が出力されない又は出力された衝撃値がデフォルト値(例えば、「0(ゼロ)」等)であった場合に、衝撃センサ20が正常に作動していない可能性があると判定してもよい。正常判定閾値時間とは、当的検出センサがセグメントに物体が当たったことを検出したタイミングからダーツボードに衝撃が加わったことが検出される通常の時間をいう。このような構成によれば、衝撃センサ20が正常に作動していない可能性がある場合に、当該判定処理を省くことができる。
不正判定部106は、例えば、変位センサ22からの検出信号の時間が所定の反応時間より長いという条件(以下、「第二条件」という)を満足する場合に、遊戯者は不正行為を行った可能性があると判定してもよい。所定の反応時間とは、判定対象の検出信号の時間に対して、ダーツを含めた物体を不正に当的したことによる検出信号の時間か否かを判別するための値である。所定の反応時間には、ダーツを投げて当たった場合の通常の時間の閾値を設定すればよい(例えば、32msec程度)。このような構成によれば、明らかに指押しと判る不正行為(当該検出信号の時間が明らかに長い)については、早い段階で不正行為と判定することができる。
不正判定部106は、例えば、当的検出センサがセグメントに物体が当たったことを検出した場合に、衝撃センサ20により検出された衝撃による衝撃値が所定の衝撃値より小さいという条件(以下、「第一条件」という)を満足する場合に、遊戯者は不正行為を行った可能性があると判定する。所定の衝撃値とは、判定対象の衝撃値が、ダーツを含めた物体を不正に当的したことによる衝撃値を判別するための値である。所定の衝撃値には、ダーツを投げたことによる当的の衝撃値か否かの閾値を設定すればよい。
指押し等によって当的をする不正行為において、指でセグメントを直接押下等して当的するため、通常どおりダーツを投げた場合と比べて、ダーツボード(特に標的外)に加わる衝撃が小さい。このことから、不正判定部106のような構成によれば、指押しによる当的の衝撃値が正しくダーツを投げたことによる当的の衝撃値と比較して少ないことを利用して、不正行為を行ったか否かを判定することができる。
不正判定部106は、例えば、速度検出部102に検出された物体の速度が所定の範囲に含まれないという条件(以下、「第三条件」という)を満足する場合に、遊戯者は不正行為を行った可能性があると判定してもよい。所定の範囲とは、判定対象の速度が、ダーツを遊戯者の手からダーツボードに向けて投げたことによる通常の速度の範囲を表す値である。所定の範囲には、例えば、当該通常の速度の範囲の上限値及び/又は下限値を設定すればよい。このような構成によれば、例えば、吹き矢等の道具を使ってダーツを投げた場合やいわゆる野球投げによってダーツを投げた場合等は、所定の衝撃値を超える衝撃がダーツボードに加えられ第一条件を満たさない可能性があるが、その場合でも、当該所定の速度を超えた速度が検出され第三条件を満たすことで、このよう行為を検出して不正行為と判定することができる。
不正判定部106は、例えば、画像分析部108の分析の結果が、第一の所定時間内に所定の基準に従ってダーツゲームが正しく行われていないという条件(以下、「第四条件」という)を満足する場合に、遊戯者は不正行為を行った可能性があると判定してもよい。第一の所定時間とは、ダーツゲームが正しく行われるよう、遊戯者が正しくダーツを投擲した場合に、後述の所定の領域に投擲すべきはずの遊戯者が存在すべき時間である。第一の所定時間には、例えば、ダーツが標的に当たったことが検出されたタイミングから前コンマ数秒(例えば、1秒や0.5秒)等の時間を適宜設定すればよい。
上記構成によれば、例えば、遊戯者が当該所定位置から移動して標的に直接ダーツを差し込んで当的するような行為をした場合、当該遊戯者が所定の領域に存在しないことを分析して、このような行為を検出して不正行為と判定することができる。
不正判定部106は、例えば、画像分析部108の分析の結果が、第二の所定時間内に撮影された画像にダーツ以外の物体が映り込んでいるという条件(以下、「第五条件」という)を満足する場合に、遊戯者は不正行為を行った可能性があると判定してもよい。第二の所定時間とは、遊戯者が正しくダーツを投擲した場合に当該画像にダーツが映り込んでいるべき時間である。第二の所定時間には、例えば、ダーツが標的に当たったことが検出されたタイミングから前後コンマ数秒(例えば、1秒や0.5秒等)の時間を適宜設定すればよい。
上記構成によれば、ダーツ以外の物体(例えば、遊戯者の手や指等)が映り込んでいる場合に、遊戯者が手で直接ダーツを標的に差し込むような行為や、標的への当的を検出されない深さまでダーツを手で差し込んだ状態で、ダーツの後ろから勢いよく瞬間的に手で押し当てて当的が検出されるよう最後まで差し込むような行為等を検出し、不正行為と判定することができる。
不正判定部106は、例えば、不正行為を行った可能性があると判定した場合に、当該不正行為の可能性を検出して判定した回数を示す不正検出カウント数を更新してもよい。不正判定部106は、具体的には、不正検出カウント数をインクリメントすることで更新してもよい。
不正判定部106は、不正検出判定カウント数が、ゲーム又はラウンドごとに、所定のカウント数(例えば、ゲームごとの場合は第一の所定回数、ラウンドごとの場合は第二の所定回数とする)以上か否か判定し、(1)ゲーム実行部100による投擲結果(例えば、ダーツがダーツボード12に当たったことの判定、ダーツが標的18に刺さった等の位置の判定、得点の計算等の結果等をいう。以下同じ)を出力する、(2)不正行為が検出された旨の警告を示す不正検出アラートを出力する、(3)投擲結果になにも反映せず、該当の投擲をやり直しとする、(4)投擲結果として標的18にダーツが当たらず得点にならなかった旨を示す「OUT」として出力するといった(1)~(4)の少なくとも一つを判定してもよい。
不正判定部106は、例えば、ゲームごとの不正検出判定カウント数(以下、「不正検出判定回数(ゲーム)」という)が、第一の所定回数未満であった場合に上記(1)とし、不正検出判定回数(ゲーム)が第一の所定回数以上であった場合、かつ、ラウンドごとの不正検出判定カウント数(以下、「不正検出判定回数(ラウンド)」という)が第二の所定回数未満であった場合に上記(2)及び(3)とし、不正検出判定回数(ゲーム)が第一の所定回数以上であった場合、かつ、ラウンドごとの不正検出判定カウント数が第二の所定回数以上であった場合に上記(4)としてもよい。
上記構成によれば、不正行為と判定した回数の幅を持たせることができ、何度も不正行為を行う遊戯者に対象を絞って、得点にせず、かつ、投擲のやり直しもさせない「OUT」の結果等を出力することができ、当該不正行為を抑止する判定結果を出力することができる。
不正判定部106において、遊戯者が不正行為を行った可能性があると判定された場合、ゲーム実行部100は、得点をカウントしないようにしてもよい。また、ゲーム実行部100は、不正判定部106において、遊戯者が不正行為を行った可能性があると判定された回数が、予め定められた所定の回数を超えた場合に、遊戯者が不正行為を行ったと判定して得点をカウントしないようにしてもよい。
画像分析部108は、静止画像又は動画像を分析する機能を有する。画像分析部108は、例えば、プレイヤーカメラで撮影した画像を分析して、所定の基準に従ってダーツゲームが正しく行われているか否かを判定する。所定の基準とは、ダーツゲームが正しく行われていることを示す基準であり、例えば、投擲すべきはずの(投擲する番の)遊戯者が、通常どおり、ダーツゲーム装置10手前の所定位置付近からダーツを投擲したことを示す基準である。所定の基準に従ってダーツゲームが正しく行われていない例として、具体的には、撮影された画像において所定の領域に遊戯者が存在しない、撮影された画像の所定の領域に投擲する番の遊戯者以外の人物等が存在する、又は、投擲すべきはずの遊戯者ではない人物がダーツを投げている等がある。所定の領域とは、遊戯者がダーツゲーム装置10手前の所定位置付近からダーツを投擲した際にその存在が確認できる領域である。また、所定の領域には、遊戯者が所定位置から投げている場合に存在し得る領域を適宜設定すればよい。
画像分析部108は、例えば、撮影した画像の特徴を抽出して、予めメモリ34等に登録していた所定の基準に従って遊戯者がダーツを投げていることを表す特徴パターンとマッチングさせることで、当該画像において、所定の基準に従って遊戯者がダーツを投げているか分析してもよい。当該分析にあたっては、人物認識等の従来技術を用いればよい。
画像分析部108は、例えば、ターゲットカメラで撮影した画像を分析して、第二の所定時間内に当該画像にダーツ以外の物体が映り込んでいるか否かを判定する。画像分析部108は、例えば、撮影した画像の特徴を抽出して、予めメモリ34等に登録していたダーツの少なくとも一部を表す特徴パターンとマッチングさせることで、当該画像にダーツ以外の物体が映り込んでいるか分析してもよい。当該分析にあたっては、画像認識等の従来技術を用いればよい。
<動作>
図5~8は、ダーツゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャート図である。図5~8を用いてダーツゲーム装置10の動作について説明する。この動作は、ダーツの投擲毎に繰り返される。なお、以下に示す処理の順番は一例であって、適宜、変更されてもよい。
図5~6は、当的検出センサ及び衝撃センサ20を用いて不正行為を検出して判定する動作の一例を示し、図5に示したフローチャートと図6に示したフローチャートとは、同じ符号で示した結合子によって互いに接続されている。
ダーツゲーム装置10は、ダーツボードの標的に物体が当たったことを検出する(ステップS10)。
ダーツゲーム装置10は、変位センサ22からの検出信号の時間が所定の反応時間より長いという第二条件を満足するか否か判定する(ステップS11)。
ダーツゲーム装置10は、変位センサ22からの検出信号の時間が所定の反応時間より長いという第二条件を満足しない場合(ステップS11のNo)、衝撃センサ20が正常に作動しているか否か判定する(ステップS12)。
ダーツゲーム装置10は、衝撃センサ20が正常に作動していると判定した場合(ステップS12のYes)、衝撃センサ20により検出された衝撃による衝撃値が所定の衝撃値より小さいという第一条件を満足するか否か判定する(ステップS13)。なお、ダーツゲーム装置10は、衝撃センサ20が正常に作動していないと判定した場合(ステップS12のNo)、上記第一条件を満足するか否かの判定は行わない(ステップS13を飛ばして進む)。ダーツゲーム装置10は、結合子Aを介して、図6のフローチャートに進む。
ダーツゲーム装置10は、変位センサ22からの検出信号の時間が所定の反応時間より長いという第二条件を満足する場合(ステップS11のYes)、又は、衝撃センサ20により検出された衝撃による衝撃値が所定の衝撃値より小さいという第一条件を満足する場合(ステップS13のYes)、不正検出判定カウント数(ゲーム)を更新する(ステップS14)。ダーツゲーム装置10は、結合子Bを介して、図6のフローチャートに進む。
図6に示すように、ダーツゲーム装置10は、更新した不正検出判定カウント数(ゲーム)が第一の所定回数以上か否か判定する(ステップS15)。
ダーツゲーム装置10は、更新された不正検出判定カウント数(ゲーム)が第一の所定回数以上の場合(ステップ15のYes)、不正検出判定カウント数(ラウンド)を更新する(ステップS16)。
ダーツゲーム装置10は、検出した衝撃による衝撃値が所定の衝撃値より小さいという第一条件を満足しない場合(図5のステップS13のNo)、投擲結果を出力する(ステップS18)。
ダーツゲーム装置10は、更新された不正検出判定カウント数(ラウンド)が第二の所定回数以上か否かを判定する(ステップS17)。
ダーツゲーム装置10は、更新された不正検出判定カウント数(ラウンド)が第二の所定回数より小さい場合(ステップS17のNo)、不正判定の判定結果として、不正検出アラートを出力する(ステップS19)。
ダーツゲーム装置10は、更新された不正検出判定カウント数(ラウンド)が第二の所定回数以上の場合(ステップS17のYes)、不正判定の判定結果として、投擲結果をOUTとして出力する(ステップS20)。
ダーツゲーム装置10は、更新された不正検出判定カウント数(ゲーム)が第一の所定回数より小さい場合(ステップ15のNo)、不正判定の判定結果として、投擲結果を出力する(ステップS18)。
図7~8は、当的検出センサ及び衝撃センサ20に加え、速度センサ16、ターゲットカメラ27及びプレイヤーカメラ28を用いて不正行為を検出して判定する動作の一例を示す。図7に示したフローチャートと図8に示したフローチャートとは、同じ符号で示した結合子によって互いに接続されている。なお、以下に示す処理の順番は一例であって、適宜、変更されてもよい。
図7に示すように、ダーツゲーム装置10は、プレイヤーカメラ28を用いて、遊戯者を撮影する(ステップS30)。
ダーツゲーム装置10は、速度センサ16を用いて、投擲された物体の速度を測定し、当該測定した物体の速度を示す速度データを出力する(ステップ31)。
ダーツゲーム装置10は、ターゲットカメラ27を用いて、ダーツボードの標的を撮影する(ステップS32)。
ダーツゲーム装置10は、衝撃センサ20を用いて、ダーツボードに加わる衝撃を検出する(ステップS33)。
ダーツゲーム装置10は、当的検出センサを用いて、ダーツボードのセグメントに物体が当たったことを検出する(ステップS34)。なお、ステップS30~S34において、各センサがそれぞれ独立してセンシングしているため、ステップS30~S34の各ステップは一部又は全部が並行しても順序が入れ替わっても構わない。
ダーツゲーム装置10は、変位センサ22からの検出信号の時間が所定の反応時間より長いという第二条件を満足するか否か判定する(ステップS35)。
ダーツゲーム装置10は、変位センサ22からの検出信号の時間が所定の反応時間より長いという第二条件を満足しない場合(ステップS35のNo)、衝撃センサ20が正常に作動しているか否か判定する(ステップS36)。
ダーツゲーム装置10は、衝撃センサ20が正常に作動していると判定した場合(ステップ36のYes)、衝撃センサ20により検出された衝撃による衝撃値が所定の衝撃値より小さいという第一条件を満足するか否か判定する(ステップS37)。なお、ダーツゲーム装置10は、衝撃センサ20が正常に作動していないと判定した場合(ステップ36のNo)、上記第一条件を満足するか否かの判定は行わない(ステップS37を飛ばして進む)。ダーツゲーム装置10は、結合子Aを介して、図8のフローチャートに進む。
ダーツゲーム装置10は、変位センサ22からの検出信号の時間が所定の反応時間より長いという第二条件を満足する場合(ステップS35のYes)、又は、衝撃センサ20により検出された衝撃による衝撃値が所定の衝撃値より小さいという第一条件を満足する場合(ステップS37のYes)、結合子Bを介して、図8のフローチャートに進む。
ダーツゲーム装置10は、衝撃センサ20が正常に作動していないと判定した場合(ステップ36のNo)、又は、衝撃センサ20により検出された衝撃による衝撃値が所定の衝撃値以より小さいという第一条件を満足しない場合(ステップS37のNo)、速度センサ16から受信する速度データを用いて、遊戯者が前記ダーツボードに向かって投げる物体の速度を検出する(ステップS38)。
ダーツゲーム装置10は、検出された物体の速度が所定の範囲に含まれないという第三条件を満足するか否かを判定する(ステップS39)。
ダーツゲーム装置10は、第三条件を満足しない場合(ステップS39のNo)、撮影した画像を分析する(ステップS40)。
ダーツゲーム装置10は、画像分析の結果が、第一の所定時間内に、所定の基準に従ってダーツゲームが正しく行われていないという第四条件を満足するか否かを判定する(ステップS41)。
ダーツゲーム装置10は、第四条件を満足しない場合(ステップS41のNo)、画像分析の結果が、第二の所定時間内に、ダーツ以外の物体が映り込んでいるという第五条件を満足するか否かを判定する(ステップS42)。
ダーツゲーム装置10は、第五条件を満足しない場合(ステップS42のNo)、投擲結果を出力する(ステップS43)。
ダーツゲーム装置10は、第三条件、第四条件又は第五条件のいずれかを満足する場合(ステップS39、S41又はS42のYes)に、不正行為の可能性があると判定する(ステップS44)。
ダーツゲーム装置10は、当該判定結果を出力する(ステップS45)。
なお、本動作例では、第一条件、第二条件、第三条件、第四条件又は第五条件のいずれかの条件を満足すれば不正行為の可能性があると判定する例を説明したが、第一条件、第二条件、第三条件、第四条件又は第五条件の少なくともいずれか二つ以上の条件が満足した場合に不正行為の可能性があると判定してもよい。例えば、第一条件及び第二条件の二つの条件を満足した場合に不正行為の可能性があると判定してもよいし、例えば、第一条件、第三条件及び第五条件の三つの条件を満足した場合に不正行為の可能性があると判定してもよい。
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。
なお、本実施形態において、「部」とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その「部」が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、1つの「部」や装置が有する機能が2つ以上の物理的手段や装置により実現されても、2つ以上の「部」や装置の機能が1つの物理的手段や装置により実現されても良い。
10…ダーツゲーム装置、12…ダーツボード、14…表示装置、16…速度センサ、18…標的、20…衝撃センサ、22…変位センサ、24…位置検出センサ、24A…光源、24B…光センサ、26…操作デバイス、27…ターゲットカメラ、28…プレイヤーカメラ、29…入出力インタフェース、30…制御装置、32…CPU、34…メモリ、100…ゲーム実行部、102…速度検出部、104…出力部、106…不正判定部、108…画像分析部

Claims (9)

  1. 遊戯者がダーツをダーツボードに向かって投げるダーツゲームを提供するダーツゲーム装置であって、
    前記ダーツボードの標的のセグメントに物体が当たったことを検出する当的検出センサと、
    前記ダーツボードに加わる衝撃を検出する衝撃センサと、
    前記遊戯者が不正行為を行った可能性の有無を判定する不正判定部と、
    前記判定の結果を出力する出力部と、を有し、
    前記不正判定部は、
    前記当的検出センサが前記セグメントに物体が当たったことを検出した場合に、前記衝撃センサにより検出された前記衝撃による衝撃値が、所定の衝撃値より小さいという第一条件を満足する場合に、前記遊戯者は不正行為を行った可能性があると判定する
    ダーツゲーム装置。
  2. 前記当的検出センサは、前記ダーツボードのセグメントの後方への変位を測定することによって前記物体が当たったことを検出する変位センサ、又は、前記ダーツボードの周辺の光強度を測定することによって前記物体が当たったことを検出する位置検出センサの少なくともいずれか一つである
    請求項1に記載のダーツゲーム装置。
  3. 前記当的検出センサが、前記変位センサである場合に、
    前記不正判定部は、
    前記変位センサからの検出信号の時間が所定の反応時間より長いという第二条件を満足する場合に、前記遊戯者は不正行為を行った可能性があると判定する
    請求項2に記載のダーツゲーム装置。
  4. 前記ダーツボードに設置され、測定した物体の速度を示す速度データを出力する速度センサと、
    前記速度センサから受信する速度データを用いて、前記遊戯者が前記ダーツボードに向かって投げる前記物体の速度を検出する速度検出部と、を有し、
    前記不正判定部は、
    検出された前記物体の速度が所定の範囲に含まれないという第三条件を満足する場合に、前記遊戯者は不正行為を行った可能性があると判定する
    請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のダーツゲーム装置。
  5. 前記遊戯者の少なくとも一部を撮影するためのプレイヤーカメラと、
    前記プレイヤーカメラで撮影した画像を分析して、第一の所定時間内に、所定の基準に従ってダーツゲームが正しく行われているか否かを判定する画像分析部と、を有し、
    前記不正判定部は、
    前記分析の結果が、前記所定の基準に従ってダーツゲームが正しく行われていないという第四条件を満足する場合に、前記遊戯者は不正行為を行った可能性があると判定する
    請求項4に記載のダーツゲーム装置。
  6. 前記ダーツボードの標的を撮影するためのターゲットカメラを有し、
    前記画像分析部は、
    前記ターゲットカメラで撮影した画像を分析して、第二の所定時間内に、前記画像にダーツ以外の物体が映り込んでいるか否かを判定し、
    前記不正判定部は、
    前記分析の結果が、前記ダーツ以外の物体が映り込んでいるという第五条件を満足する場合に、前記遊戯者は不正行為を行った可能性があると判定する
    請求項に記載のダーツゲーム装置。
  7. 前記不正判定部は、
    前記不正行為を行った可能性があると判定した場合に、当該不正行為の可能性を検出して判定した回数を示す不正検出判定カウント数を更新し、
    前記出力部は、
    更新された前記不正検出判定カウント数に基づいて、前記判定の結果を出力する
    請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のダーツゲーム装置。
  8. 遊戯者がダーツをダーツボードに向かって投げるダーツゲームを提供するダーツゲーム装置が実行するダーツゲーム不正判定方法であって、
    前記ダーツボードの標的のセグメントに物体が当たったことを検出する当的検出ステップと、
    前記ダーツボードに加わる衝撃を検出する衝撃検出ステップと、
    前記遊戯者が不正行為を行った可能性の有無を判定する判定ステップと、
    前記判定の結果を出力する出力ステップと、を含み、
    前記判定ステップは、
    前記セグメントに物体が当たったことを検出した場合に、前記衝撃検出ステップにおいて検出された前記衝撃による衝撃値が、所定の衝撃値より小さいという第一条件を満足する場合に、前記遊戯者は不正行為を行った可能性があると判定する
    ダーツゲーム不正判定方法。
  9. 遊戯者がダーツをダーツボードに向かって投げるダーツゲームを提供するプログラムであって、
    コンピュータに、
    前記ダーツボードの標的のセグメントに物体が当たったことを検出する当的検出機能と、
    前記ダーツボードに加わる衝撃を検出する衝撃検出機能と、
    前記遊戯者が不正行為を行った可能性の有無を判定する不正判定機能と、
    前記判定の結果を出力する出力機能と、を実行させ、
    前記不正判定機能は、
    前記当的検出機能が前記セグメントに物体が当たったことを検出した場合に、前記衝撃検出機能により検出された前記衝撃による衝撃値が、所定の衝撃値より小さいという第一条件を満足する場合に、前記遊戯者は不正行為を行った可能性があると判定する
    プログラム。
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