KR101475120B1 - 빔프로젝트를 구비한 다트 게임 장치 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 빔프로젝트를 통하여 스크린에 다트보드 영상을 직접 표시하고, 다트보드 영상 자체를 변화하는 것에 의하여, 다양한 경기의 개발과 새로운 연출을 할 수 있는 다트 게임 장치에 관한 것이다. 본 발명의 실시예들 중 적어도 하나에 의하면, 다트 게임을 즐기는 사용자에게 스크린을 통한 움직이는 표적을 제공하여, 다양한 방식의 다트 게임을 즐길 수 있도록 할 수 있다는 장점이 있다. 또한, 본 발명의 실시예들 중 적어도 하나에 의하면, 표적으로 사용되는 다트보드를 관리 교체할 필요성이 없어서, 사용자에게 보다 편의가 증대된 다트 게임 장치를 제공할 수 있다는 장점이 있다.
Description
본 발명은 다트 게임을 하는 사용자가 빔프로젝트를 통하여 스크린에 출력되는 표적의 영상을 향해 던지는 다트 게임 장치에 관한 것이다.
일반적인 다트게임은 숫자가 적힌 원판형 과녁인 다트보드를 향해 화살촉 모양의 기구인 다트핀을 던져 점수를 내는 게임으로서, 상기 다트핀과 다트보드만 있으면 누구든지, 언제 어디서나 장소 및 계절에 상관없이 즐길 수 있는 게임이다. 최근에는 다양한 경기방식의 개발과 채점방식의 정리로 남녀노소 할 것이 없이 간편하게 즐기고 있는 실정이다.
상기 다트핀이 다트보드에 꽂히게 되면 다트핀이 꽂힌 위치에 따라 점수가 계산되는데, 일반적으로 다트핀이 꽂힌 위치를 직접 계산하는 방식이 있다. 최근 전자 기기의 발달로 인해 꽂힌 위치를 센서링하고, 센서링한 위치를 이용하여 자동으로 계산하는 방식이 개발되고 있다.
한편, 기존의 다트 게임에 존재하는 다트보드들은 그 형태들이 일정하거나, 설치된 이후에는 위치가 변하지 않는 정적인 형태의 것들만 제공이 되었다.
따라서, 다양한 경기의 개발을 하기 위해서 동적으로 제공되는 표적이 제공될 수 있도록 개발이 필요한 실정이다.
본 발명은 전술한 필요성을 충족하기 위해 제안되는 것으로서, 빔프로젝트를 통하여 스크린에 다트보드 영상을 직접 표시하고, 다트보드 영상 자체를 변화하는 것에 의하여, 다양한 경기의 개발과 새로운 연출을 할 수 있는 다트 게임 장치를 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
본 발명에서 이루고자 하는 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 목적을 달성하기 위해 본 발명은, 스크린을 향해 영상을 조사하는 빔프로젝터, 상기 스크린에 다트 게임의 표적을 포함하는 영상을 조사하도록 상기 빔프로젝터를 제어하는 제어부, 및 다트가 상기 스크린에 접촉 또는 근접할 경우, 상기 접촉 또는 근접한 위치에 대응하는 상기 스크린상의 위치 정보를 검출하는 위치 검출부를 제공한다.
본 발명에 따른 다트 게임 장치의 효과에 대해 설명하면 다음과 같다.
본 발명의 실시예들 중 적어도 하나에 의하면, 다트 게임을 즐기는 사용자에게 빔프로젝트를 통한 표적을 제공하여, 다양한 방식의 다트 게임을 즐길 수 있도록 할 수 있다는 장점이 있다.
또한, 본 발명의 실시예들 중 적어도 하나에 의하면, 표적으로 사용되는 다트보드를 관리 교체할 필요성이 없어서, 사용자에게 보다 편의가 증대된 다트 게임 장치를 제공할 수 있다는 장점이 있다.
또한, 본 발명의 실시예들 중 적어도 하나에 의하면, 표적으로 사용되는 다트보드를 다트핀이 쉽게 꼽힐 수 있는 스치로폼 같은 값이 싸고 설치하기가 용히한 재료를 사용할 수 있다는 장점이 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예에 사용되는 소프트 다트(100)의 일례의 측면도를 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 다트 게임 장치(200) 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 다트 게임 장치(200)의 블락도를 도시한 도면이다.
도 4은 본 발명의 실시예에 따른 원뿔형 소프트 팁(101-1)에 대응하는 스크린(202)의 사시도(도 4 (a)) 및 스크린(202)의 확대도(도 4 (b))를 도시한 도면이다.
도 5는 스크린(202)의 측면에서 바라본 단면도를 도시한 도면이다.
도 6는 본 발명의 실시예에 따른 다트 게임 장치(200)에서 제공될 수 있는 표적의 예를 도시한 도면이다.
도 7은 다트 게임 장치(200)에 의해 제공될 수 있는 애니메이션 상태도의 일례를 도시한 도면이다.
도 8는 본 발명의 일실시예에 따른 위치 정보를 검출하는 일례를 도시한 도면이다.
도 9은 본 발명의 다른 실시예에 따라, 다트가 스크린(202)에 접촉 또는 근접한 위치에 대응하는 위치 정보를 검출하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 10 및 도 11은 본 발명의 또 다른 실시예에 따라, 다트가 스크린(202)에 접촉 또는 근접한 위치에 대응하는 위치 정보를 검출하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 본 발명의 또 다른 실시예에 따라, 다트가 스크린(202)에 접촉 또는 근접한 위치에 대응하는 위치 정보를 검출하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 다트 게임 장치(200) 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 다트 게임 장치(200)의 블락도를 도시한 도면이다.
도 4은 본 발명의 실시예에 따른 원뿔형 소프트 팁(101-1)에 대응하는 스크린(202)의 사시도(도 4 (a)) 및 스크린(202)의 확대도(도 4 (b))를 도시한 도면이다.
도 5는 스크린(202)의 측면에서 바라본 단면도를 도시한 도면이다.
도 6는 본 발명의 실시예에 따른 다트 게임 장치(200)에서 제공될 수 있는 표적의 예를 도시한 도면이다.
도 7은 다트 게임 장치(200)에 의해 제공될 수 있는 애니메이션 상태도의 일례를 도시한 도면이다.
도 8는 본 발명의 일실시예에 따른 위치 정보를 검출하는 일례를 도시한 도면이다.
도 9은 본 발명의 다른 실시예에 따라, 다트가 스크린(202)에 접촉 또는 근접한 위치에 대응하는 위치 정보를 검출하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 10 및 도 11은 본 발명의 또 다른 실시예에 따라, 다트가 스크린(202)에 접촉 또는 근접한 위치에 대응하는 위치 정보를 검출하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 본 발명의 또 다른 실시예에 따라, 다트가 스크린(202)에 접촉 또는 근접한 위치에 대응하는 위치 정보를 검출하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
본 발명은 전술한 문제에 비추어 이루어진 것으로, 다트판의 모양이나 크기를 빔프로젝트를 이용하여 가능하게 변경할 수 있는 다트보드를 얻는 데 있다.
이하, 본 발명과 관련된 다트 게임 장치에 대하여 도면을 참조하여 보다 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 사용되는 소프트 다트(100)의 일례의 측면도를 도시한 도면이다. 소프트 다트(100)는 금속제 다트와 선단부를 제외하고는 거의 동일하며, 사람이나 벽에 꽂히지 않도록 안전책이 강구된 구조이다. 도 1에 따르면, 소프트 다트는 두세 가지 형태를 포함할 수 있다.
첫 번째 형태는 도 1a에 도시된 바와 같이, 원뿔 형태를 가지는 소프트 팁(101-1)을 포함할 수 있다. 이 소프트 팁(101-1)의 표적이 되는 다트보드는, 이 소프트 팁(101-1)이 고정될 수 있는 복수 개의 구멍을 포함하고 있다. 따라서, 이 소프트 다트(100)가 다트보드에 충격할 경우, 이 구멍에 꽂혀 고정이 될 수 있다.
이 소프트 팁(101-1)은 금속제의 배럴(102)의 전단부에 접속되고, 배럴(102)의 후방에는 수지제 샤프트(103)가 접속된다. 그리고 마지막으로 이 샤프트 후방에는 플라이트(104)가 접속되어 있다. 이 플라이트(104)에 의해서, 이 소프트 다트는 베럴(102)를 손에 들고 소프트 팁(101-1)을 목표를 향해 던짐으로써, 소프트 다트(100)을 똑바로 던질 수 있다.
두 번째 형태는 도 1b에 도시된 바와 같이, 선단부가 뭉툭한 형태를 가지는 소프트 팁(101-2)을 포함할 수 있다. 이 소프트 팁(101-2)의 표적이 되는 다트보드는 이 소프트 팁(101-2)를 고정할 수 있는 부재를 포함하고 있지 않을 수 있다. 즉, 두 번째 형태의 소프트 다트(100)는 다트보드에 충격하고 바로 바닥으로 떨어질 수 있다.
세 번째 형태는 도 1c에 도시된 바와 같이, 선단부가 평면인 형태를 가지는 소프트 팁(101-3)을 포함하는데, 평면인 형태가 자성을 가지는 물질(101-a)을 포함할 수 있다. 이 소프트 팁(101-3)의 표적이 되는 다트보드는 이 소프트 팁(101-3)이 고정될 수 있도록 마찬가지로 자성을 가지거나, 금속성 재질을 포함할 수 있다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 다트 게임 장치(200) 시스템을 설명하기 위한 도면이다. 도 2를 참조하면, 다트 게임 장치(200)는 빔프로젝터를 이용하여 스크린(202)을 항해 영상을 조사할 수 있다. 본 발명의 일실시예에서의 다트 게임 장치(200)는 이 스크린을 향하여 다트의 표적(201)을 포함하는 영상을 조사할 것을 제안한다.
스크린의 형태는 프로젝터빔에 반사율이 좋고 다트핀이 쉽게 꽂히는 스치로폼 계열의 물질로 이루어진 막일 수 있다. 또한 다트핀의 고정이 쉬운 구멍이 뚫린 형태의 막일 수 있다. 또한 자석 다트핀을 사용할 때는 자성체나 금속성 물질의 막일 수 있다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 다트 게임 장치(200)의 블락도를 도시한 도면이다.
상기와 같은 다트 게임 장치(200)를 위해서 본 발명의 일실시예에 따른 다트 게임 장치(200)는 스크린을 향해 영상을 조사하는 빔프로젝터(301), 상기 스크린에 다트 게임의 표적을 포함하는 영상을 조사하도록 상기 빔프로젝터(301)를 제어하는 제어부(302), 및 다트가 상기 스크린에 접촉 또는 근접할 경우, 상기 접촉 또는 근접한 위치에 대응하는 상기 스크린상의 위치 정보를 검출하는 위치 검출부(303)를 포함할 수 있다.
빔프로젝터(301)는 상술한 바와 같이 스크린에 다트 게임의 표적을 포함하는 영상을 조사한다. 제어부(302)는 이 빔프로젝터(301)를 이용하여 스크린(202) 상에는 표적(201)의 화상을 표시하도록 제어할 수 있다. 도 2의 경우와 같이 일반적으로 다트 게임보드에 사용되던 원판형의 과녁의 형상(201)을 표시할 수 있다. 또는 제어부(302)는 이와 같이 정적인 표적(201)뿐 만 아니라, 움직이는 표적도 표시할 수 있다. 움직이는 표적의 예를 들면, 표적은 나무에서 떨어지는 사과일 수 있다.
한편, 위치 검출부(303)는 스크린에 다트가 접촉 또는 근접할 경우, 그 접촉 또는 근접한 위치를 판단한다. 이 판단하는 과정에 대해서는 이하 도 8 및 도 9를 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
이 경우 스크린(202)의 형태는 도 1a와 도 1b에서 참조했듯이 소프트 다트(100)의 형태에 따라서 달라질 수 있다.
이 스크린(202)는 도 1a의 원뿔형 소프트 팁(101-1)일 경우에는, 이 소프트 팁(101-1)이 스크린(202)에 부딪힐 경우, 소프트 팁(101-1)이 쉽게 꽂힐 수 있는 소프트한 재질의 막일 수 있다. 이 소프트한 막은 일반적인 스티로폼 계열일 수 있다. 소프트한 막질위에 다트핀이 꼽히고 뽑힐 때 흔적이 남지 않도록 복원력이 우수한 고무재질의 막(202-1)을 추가로 부착할 수 있다. 또한 원뿔형 소프트 팁(101-1)일 경우에는, 이 소프트 팁(101-1)이 스크린(202)에 부딪힐 경우, 소프트 팁(101-1)을 고정할 수 있도록 복수 개의 구멍을 가??수 있다. 이 스크린(202)의 구조에 대해서는 도 4 및 도 5를 참조하여 설명한다.
도 4은 본 발명의 실시예에 따른 원뿔형 소프트 팁(101-1)에 대응하는 스크린(202)의 사시도(도 4 (a)) 및 스크린(202)의 확대도(도 4 (b))를 도시한 도면이다. 도 5는 스크린(202)의 측면에서 바라본 단면도를 도시한 도면이다.
도 4의 스크린(202)는 빔프로젝터(401)에서 조사되는 빛을 잘 반사할 수 있는 소재로 구성되어 있다. 왜냐하면, 빔프로젝터(401)에서 조사되는 빛을 반사하여서, 이 반사된 빛으로 사용자에게 영상을 제공해야 하기 때문이다. 그리고 이 스크린(202)는 복수 개의 구멍(401)을 가질 수 있다. 이 복수 개의 구멍은 원뿔형 소프트 팁(101-1)이 꽂힌 후 고정될 수 있는 형태를 가지고 있다. 도 4 (b)의 확대도를 참조하면, 이 복수 개의 구멍(401)들은 매우 인접하여 있으며, 인접한 구멍 간에 소프트 팁(101-1)을 구멍(401)로 유도할 수 ?獵?능선(402)를 구비하고 있다. 즉, 이 능선(402)는 소프트 팁(101-1)이 정확하게 구멍을 향해 도달하지 않을 경우, 튕겨져 나가는 것을 방지하기 위하여, 구멍(401)의 위치로 소프트 팁(101-1)을 유도하는 역할을 한다.
도 5의 단면도를 참조하면, 능선(402)의 사이에 구멍(401)이 위치하고 있고, 다트의 소프트 팁(101-1)이 능선(402)과 능선(402)사이에 존재하는 구멍(401)에 꽂힐 수 있다. 소프트 팁(101-1)이 구멍(401)에 꽂힌 후에는 고정될 수 있도록, 구멍(401)의 반경은 소프트 팁(101-1)의 반경보다 다소 작게 설계되는 것이 바람직하다.
한편, 도 1b의 뭉툭한 소프트 팁(101-2)에 대응하는 스크린(202)는 소프트 팁(101)을 고정할 필요가 없으므로 구멍을 포함하지 않을 수 있다.
또한, 도 1c의 자성을 가지는 재질로 구성된 소프트 팁(101-3)에 대응하는 스크린(202)는, 소프트 팁(101-3)을 고정할 수 있도록, 상기 소프트 팁(101-3)이 가지는 극성과 반대의 극성을 가지는 자석을 포함하거나, 소프트 팁(101-3)의 자성에 반응할 수 있는 금속성 재질을 포함할 수 있다.
즉, 그 스크린(202) 자체가 금속성 재질로 이루어질 수도 있으며, 스크린(202)의 표면이 금속성 재질로 코팅된 형태로 구비될 수도 있다.
상술한 바와 같이, 다트 게임 장치(200)는 프로그램에 저장되어 있는 형태에 따라서 스크린(202)에 다양한 형태의 표적을 제공할 수 있다. 이 다양한 형태의 표적의 예를 도 6를 참조하여 살펴보기로 한다.
도 6는 본 발명의 실시예에 따른 다트 게임 장치(200)에서 제공될 수 있는 표적의 예를 도시한 도면이다.
도 6 (a)를 참조하면, 다트 게임 장치(200)는 기존에 사용되던 다트보드인 원판형 다트보드를 제공할 수 있다. 이 원판형 다트보드는 동적이지 않을 수 있다. 사용자의 취향에 따라서, 원판형 다트보드를 선호할 경우 이와 같은 기본적인 다트보드를 제공할 수 있다.
본 발명의 실시예에서는 사용자별로 다트보드의 크기가 서로 다른 원판형 다트보드를 제공할 수 있다. 여러 사용자가 함께 게임을 즐기는 상황에서 실력의 개인적인 차이에 따라서, 사용자는 난이도를 선택할 수 있고, 선택된 난이도에 따라서 원판형 다트보드의 크기를 다르게 제공할 수 있다.
즉, 제어부(302)는 다트 게임에 능숙한 사용자에게는 좀 더 작은 크기의 원판형 다트보드를 제공할 수 있고, 능숙하지 못한 사용자에게는 좀 더 큰 크기의 원판형 다트보드를 제공할 수 있다. 왜냐하면, 여러사람의 함께 즐기는데 있어서 실력의 차이가 너무 심하게 날 경우 게임을 즐기는데 있어서 흥미가 떨어질 수 있기 때문에 개인차를 좁히는 방법으로써 이와 같은 표적의 크기를 변경시키는 것이다.
도 6 (b)를 참조하면, 다트 게임 장치(200)는 움직이는 표적(201-1)을 제공할 수 있다. 도 6 (b)에서는 외계인 우주선(201-1)을 예로 들고 있다. 이 외계인 우주선(201-1)은 사용자에 의해서 던져진 다트에 의해서 적중될 때까지 계속 스크린(202)상에 출력될 수 있다. 그리고 정해진 시간 내에 가장 많이 이 표적(201-1)을 많이 적중하는 것을 게임의 골로 결정할 수 있다.
도 6 (c)는 또 다른 움직이는 표적(201-1)의 예를 도시한 도면이다. 도 6 (c)의 표적(201-1)에서는 떨어지는 사과이다. 이 경우 사용자는 떨어지는 사과(201-1)를 다트를 이용하여 적중을 하고, 정해진 시간 내에 최대한 많은 표적(201-1)를 적중하는 것을 목표로 할 수 있다.
본 발명의 실시예에서는 상기 스크린를 통하여 동적인 표적을 제공하는 것뿐 만이 아니라, 이 동적인 표적에 다트가 적중하거나 실패할 경우 이에 대응하는 애니메이션을 출력하는 것을 더 제안한다.
도 7은 다트 게임 장치(200)에 의해 제공될 수 있는 애니메이션 상태도의 일례를 도시한 도면이다. 도 7의 상태도는 각 (a), (b) 및 (c)도면은 도 6의 (a), (b) 및 (c)의 상태도에 대응된다.
도 7 (a)를 참조하면, 제어부(302)는 검출한 위치 정보에 해당하는 위치에 적중하였음을 나타내는 애니메이션(701-1)을 출력할 수 있다. 그리고 제어부는 적중한 위치의 점수를 스크린(202)상에 더 출력할 수 있다.
그리고 제어부(302)는 적중하였을 때뿐 만 아니라, 적중하지 못한 경우에도 적중하지 못하였음을 나타내는 애니메이션을 더 출력할 수 있다.
도 7 (b)를 참조하면, 움직이는 표적(201-1) 중 하나가 적중하였을 경우를 도시한 도면이다. 도 7 (b)에서 제어부는 표적이 적중되었음을 나타내는 애니메이션(701-2)를 출력할 수 있다. 이 경우 제어부는 표적(201-1)이 적중되었음을 나타내기 위하여 외계인 우주선이 터지는 등의 효과를 나타내는 애니메이션을 출력할 수 있다.
도 7 (c)는 움직이는 표적(201-2) 중 하나가 적중되었을 경우를 도시하고 있다. 이 경우 움직이는 표적(201-2)이 사과로 도시되어 있는데, 적중되었음을 나타내기 위하여 사과가 둘로 쪼개지는 애니메이션(701-3) 효과를 출력하고 있다.
한편, 이와 같은 애니메이션 효과에 한정되는 것이 아니라, 다트가 표적에 적중함에 따라서 발생될 수 있는 다양한 애니메이션 효과가 적용될 수 있음은 자명하다. 또한 표적에 적중되지 않을 경우에도 발생할 수 있는 다양한 애니메이션 효과도 적용될 수 있다.
이와 같이 다트가 표적에 적중하였음을 판단하기 위하여, 제어부(302)는 위치 정보를 이용한다. 이하에서는 도 8 및 도 9를 참조하여 위치 검출부(303)가 위치 정보를 검출하는 방법의 예를 상세히 설명한다.
도 8는 본 발명의 일실시예에 따른 위치 정보를 검출하는 일례를 도시한 도면이다.
도 8 (a)는 제어부(302)가 빔프로젝터(301)를 제어하여 표시하고자 하는 영상의 일례를 나타내고 있다.
위치 검출부(303)는 스크린에 조사된 영상을 획득하는 이미지 센서(303-1), 및 조사되는 영상과 조사된 후 실제 이 이미지 센서에 의해 획득한 영상을 비교하고, 비교 결과를 기초로 위치 정보를 검출하는 영상비교부(303-2)를 포함할 수 있다.
도 8 (a)의 영상이 스크린(202)에 출력될 경우, 이미지 센서(303-1)는 이 스크린(202) 상에서 출력되는 영상을 센싱하여 이 센싱한 영상을 획득할 수 있다. 도 8 (b)는 도 8 (a)의 영상이 스크린(202)에 출력될 경우에 이미지 센서(303-1)에 의해 획득한 영상의 일례를 도시한 도면이다. 도 8 (b)를 참조하면, 이미지 센서(303-1)에 의해 획득된 영상에서는 다트의 형상(801)이 포함될 수 있다.
이 이미지 센서(303-1)는 CMOS 이미지 센서 또는 CCD 이미지 센서일 수 있다.
이렇게 획득된 영상(도 8 (b))은 영상비교부(303-2)로 전달될 수 있다.
영상 비교부(303-2)는 조사된 영상(도 8 (a))과 획득한 영상(도 8 (b))을 비교하고, 이 비교 결과를 기초로 획득한 영상에서 접촉 또는 근접한 다트의 형상(801)을 획득하고, 획득한 형상(801)을 기초로 다트의 위치 정보를 검출한다.
즉, 영상 비교부(303-2)는 도 8 (a)에서와 같이 조사된 영상과 도 8 (b)의 획득한 영상을 비교할 경우, 이 획득한 영상에서 다트의 형상(801)의 위치를 파악할 수 있다.
그 후, 영상 비교부(303-2)는 이렇게 파악한 다트의 형상(801)에서 선단부와 후단부를 판단하고, 판단한 선단부의 일끝의 위치를 다트가 접촉 또는 근접한 위치정보로써 획득한다. 이 위치정보는 스크린(202)상에서 가상의 x축과 y축에서의 좌표 정보로써 얻어질 수 있다.
이 경우 영상 비교부(303-2)는 다트의 형상(801)에서 선단부와 후단부를 구별하는데 있어서, 이미지 센서(303-1)에서 다트의 형상(801)이 놓여져 있는 상태를 기초로 선단부와 후단부를 구별할 수 있다.
빔프로젝터(301)는 이에 의해 조사되는 영상이 사람등과 같은 장해물에 의해서 그림자가 생기지 않도록 높은 위치(예를 들면 천정등과 같이 사람의 키보다 높은 위치)에 설치되는 것이 일반적이다. 다트 게임 장치(200)도 이와 같은 이유로 천정과 같이 높은 위치에 설치된다고 가정할 경우, 이 다트 게임 장치(200)는 스크린(202)의 높이보다 상대적으로 높은 위치에 위치하게 된다. 그렇게 되면, 다트 게임 장치(200)에 구비된 이미지 센서(303-1)에서 스크린(202)을 바라볼 경우, 스크린(202)에 꽂혀 있는 다트(100)를 포함하여 전??스크린(202)를 내려보는 형식으로 바라볼 수 있다. 이에 따라서, 이미지 센서(303-1)에 의해 획득된 영상(도 8 (b))에서의 다트 형상(801)은 획득된 영상의 위쪽으로 다트의 선단부가 향하도록 놓여질 것이다.
따라서 영상 비교부(303-2)는 다트의 형상(801)에서 선단부와 후단부를 구별하는데 있어서, 획득된 영상에서 다트의 형상(801)이 놓여져 있는 상태를 판단하고, 형상(801)의 위쪽을 다트(100)의 선단부(801-1)로 판단할 수 있다.
그러면 영상 비교부(303-2)는 다트(100)의 선단부의 일끝의 위치를, 이 다트(100)가 이 스크린에 접촉 또는 근접한 위치에 대응하는 스크린상의 위치 정보로써 검출할 수 있다.
도 9은 본 발명의 다른 실시예에 따라, 다트가 스크린(202)에 접촉 또는 근접한 위치에 대응하는 위치 정보를 검출하는 방법을 설명하기 위한 도면이다. 본 실시예에서 스크린(202)의 형태는 직사각형 형태를 가지는 것으로 가정한다.
도 9 (a)는 본 발명의 실시예에 따라, 스크린(202)에 결합된 거리 감지 센서(901)의 위치를 도시한 도면이다. 도 9 (a)를 참조하면, 거리 감지 센서(901)는 스크린(202)의 네 모서리에 위치할 수 있다.
이 거리 감지 센서(901)의 예로는 LED와 PSD센서(Positioning Sensitive Detector)를 포함할 수 있다. LED 드라이버를 통해 적외선을 방출하며, 방출된 적외선은 장애물(다트)에 반사되어 PSD 센서의 적외선 포지셔닝 센시티브 디텍터(Positioning Sensitive Detector)로 입사된다. 입사된 적외선은 거리에 따라서 아날로그 신호로 제어부(302)로 전달될 수 있다.
도 9 (b)은 거리 감지 센서를 이용하여, 다트가 스크린(202)의 표면에 접촉 또는 근첩한 위치를 감지하는 방법을 설명하기 위한 도면이다. 도 9 (b)는 스크린(202)의 전면도이다.
예를 들어 사용자에 의해 던져진 다트가 비행한 후 스크린(202)의 902 지점에 부딪혔다고 가정한다.
이 경우 제 1 센서(901-1)에 의해서 검출된 거리는 d1이 되고, 제 2 센서(901-2)에 의해서 검출된 거리는 d2가 되고, 제 3 센서(901-3)에 의해서 검출된 거리는 d3가 된다. 그러면, 제어부는 이와 같이 검출된 d1, d2 및 d3을 삼각 측정법에 대입하여 다트가 부딪힌 위치인 902의 위치 정보를 검출할 수 있다.
한편, 이 방법에 의할 경우, 거리 감지 센서(901)는 적어도 세개가 필요하다. 따라서 본 발명의 실시예에서는 거리 감지 센서(901)를 세 개 혹은 그 이상을 구비할 수 있다.
도 10 및 도 11은 본 발명의 또 다른 실시예에 따라, 다트가 스크린(202)에 접촉 또는 근접한 위치에 대응하는 위치 정보를 검출하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 10 (a) 내지 (c)는 스크린(202)에 출력되고 있는 다트 보드가 이미지 센서(303-1)에 의해서 센싱된 다트 보드를 도시한 도면이다. 본 발명의 실시예에 따른 이미지 센서(303-1)는 소정 주기(예를 들어 초당 10회, 따라서 6초 주기)를 가지고 이미지를 센싱할 수 있다.
도 10 (a)는 이렇게 출력되고 있는 다트 보드에 어떠한 다트(801)도 꽂혀 있지 않은 초기 상태일 수 있다.
다트 게임의 사용자에 의해서 첫 번째 다트가 던져진 후 다트 보드에 꽂힐 경우, 이미지 센서(303-1)에 의해서 센싱되는 이미지는 도 10 (b)에서와 같이 첫 번째 다트가 포함된 이미지일 수 있다.
그리고 다트 게임의 사용자에 의해서 추가적으로 다트가 던져져서, 두 번째 다트가 던져진 후 다트보드에 꽂힐 경우, 이미지 센서(303-1)에 의해서 센싱되는 이미지는 도 10 (c)에서와 같이 두 번째 다트가 포함된 이미지일 수 있다.
이러한 경우, 영상 비교부(303-2)는 다트가 꽂히기 전의 영상과, 꽂힌 후의 영상을 비교하여 다트가 다트보드에 꽂힌 다트의 위치 정보를 검출한다.예를 들면, 도 11 (a)에서 영상 비교부(303-2)는 도 10 (a)와 도 10 (b)의 영상을 비교하고, 두 영상에서의 차이점을 판단하여 첫 번째 다트의 위치를 판단할 수 있다.
즉, 첫 번째 다트가 꽂혀져 있는 영상(도 10 (b))와 초기 상태 영상(도 10 (a))의 차이는 첫 번째 다트의 유무이기 때문에, 그 차이점을 이용하여 첫 번째 다트의 형상(801a)를 판단할 수 있다.
그리고, 두 번째 다트가 꽂혀져 있는 영상(도 10 (c))와 첫 번째 다트가 꽂혀져 있는 영상(도 10 (c))의 차이는 두 번째 다트의 유무이기 때문에, 그 차이점을 이용하여 두 번째 다트의 형상(801b)를 판단할 수 있다.
이렇게 다트의 형상(801)을 판단한 후, 다트의 선단부가 충격한 정확한 위치를 판단하기 위하여, 다트의 선단부와 후단부를 구별하는 방법은 도 8을 참조하여 설명한 바와 동일하므로 생략하기로 한다.
도 12는 본 발명의 또 다른 실시예에 따라, 다트가 스크린(202)에 접촉 또는 근접한 위치에 대응하는 위치 정보를 검출하는 방법을 설명하기 위한 도면이다. 도 12는 스크린(202)의 정면에서 바라본 도면으로써, 스크린(202)의 테두리로 위치 검출부(12)를 포함할 수 있다.
위치 검출부(12)는 스크린(202)의 표시 화면 프레임에 따른 4개의 프레임 변부(12a, 12b, 12c 및 12d)로 이루어지는 직사각 형상으로 형성된 적당한 두께를 갖는 프레임 부재로 이루어지고, 그 프레임 부재에는 발광 센서부(12a, 12c) 및 이에 대응하는 수광 센서부(12b, 12d)를 갖고 있다.
한 쌍의 발광 센서부(12a)와 수광 센서부(12b)는, 각각 복수의 발광 소자(12a-1 내지 12a-7)와, 각각에 대응하는 복수의 수광 소자(12c-1 내지 12c-7)를 가지고 있다.
또한, 한 쌍의 발광 센서부(12b)와 수광 센서부(12b)는, 각각 복수의 발광 소자(12b-1 내지 12b-7)와, 각각에 대응하는 복수의 수광 소자(12d-1 내지 12d-7)를 가지고 있다.
발광 소자(12a, 12c)는, 실시예로써 발광축이 협지향성의 적외선 발광 다이오드를 사용하는 것이 바람직하다. 한편, 수광 소자(12b, 12d)는 고감도의 PIN 포토 다이오드가 가능하다.
스크린(202)에 구멍이 있는(도 4 참조) 형태일 경우에는,발광 소자(12a, 12c), 수광 소자(12b, 12d) 각각의 설치 폭의 간격은 구멍의 지름 간격으로 설치하는 것이 바람직하다.
발광 소자(12a, 12c)는 제어 회로(미도시)에 의해 제어되고, 게임 중은 항상 통전되어 발광 상태에 있고, 각 대향하는 수광 소자(12b, 12d)는 항상 수광 상태에 있고, 각 수광 소자에 의해 수신된 수광 신호는 제어 회로(미도시)로 이송된다.
이에 의해, 다트(1202)가 스크린(202)의 어느 하나의 구멍에 꽂힘으로써, 그 구멍을 X, Y 방향으로 통과하는 한 쌍의 발광 소자(12a, 12c) 및 수광 소자(12b, 12d)로부터 발하는 광축이 차단된다. 이에 의해 대응하는 수광 소자(12b-4, 12d-5)가 수광 신호를 수신할 수 없고, 이 수광 신호는 제어 회로에 이송되지 않고, 제어 회로는 수광 신호를 수신하지 않는 수광 소자를 검출함으로써, 다트(1202)가 꽂혀 있는 스크린(202)상에서 다트의 위치 정보를 X, Y 좌표로써 검출할 수 있다.
본 발명은 본 발명의 정신 및 필수적 특징을 벗어나지 않는 범위에서 다른 특정한 형태로 구체화될 수 있음은 당업자에게 자명하다.
전술한 본 발명은, 프로그램이 기록된 매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 매체는, 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 매체의 예로는, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다.
따라서, 상기의 상세한 설명은 모든 면에서 제한적으로 해석되어서는 아니되고 예시적인 것으로 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 첨부된 청구항의 합리적 해석에 의해 결정되어야 하고, 본 발명의 등가적 범위 내에서의 모든 변경은 본 발명의 범위에 포함된다.
100: 소프트 다트
200: 다트 게임 장치 201: 표적
202: 스크린
200: 다트 게임 장치 201: 표적
202: 스크린
Claims (13)
- 다트 게임 장치에 있어서,
스크린을 향해 표적영상을 조사하는 빔프로젝터;
상기 스크린에 다트 게임의 표적을 포함하는 표적영상을 조사하도록 상기 빔프로젝터를 제어하는 제어부; 및
다트가 상기 스크린에 접촉 또는 근접할 경우, 상기 접촉 또는 근접한 위치에 대응하는 상기 스크린상의 위치 정보를 검출하는 위치 검출부를 포함하며,
상기 위치 검출부는,
상기 스크린을 촬영하는 이미지 센서; 및
상기 표적영상과 상기 촬영된 영상을 비교하고,
상기 비교 결과를 기초로 상기 촬영된 영상에서 상기 접촉 또는 근접한 다트의 형상을 식별하며,
상기 식별한 다트의 형상에서 상기 다트의 선단부와 후단부를 구분하고,
상기 구분된 선단부의 위치를 상기 위치 정보로 검출하는 영상비교부를 포함되,
상기 영상비교부는, 상기 식별한 다트의 형상의 양단 중 위쪽을 향하는 일단을 선단부로 판단하고,
상기 제어부는, 사용자의 입력을 기초로, 상기 조사하는 표적영상의 크기를 키우거나 줄이는,
다트 게임 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 스크린은 상기 선단부에 대응하는 단면 치수를 갖는 복수의 구멍을 갖고, 인접하는 구멍과의 경계를 능선으로서 각각의 구멍을 향해 경사면이 형성되고,
상기 위치 검출부는 상기 선단부가 상기 구멍에 꽂힌 상기 스크린상의 위치 정보를 검출하는 다트 게임 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 스크린의 표면은 상기 다트가 비행하여 상기 표면에 충격할 경우 상기 선단부가 상기 표면에 꽂힌 상태로 고정시키는 다트 게임 장치. - 제 3 항에 있어서,
상기 스크린의 표면은 스티로폼 재질을 포함하는 다트 게임 장치. - 제 4 항에 있어서,
상기 스크린은, 상기 스크린의 표면 상에 보호막을 더 포함하는 다트 게임 장치. - 제 5 항에 있어서,
상기 보호막은 상기 선단부가 꽂힘에 따라 발생된 상기 보호막의 변형이 상기 선단부가 상기 스크린에서 제거될 경우 원래 형태로 돌아갈 수 있도록 탄성을 가지는 재질을 포함하는 다트 게임 장치. - 삭제
- 삭제
- 삭제
- 제 1 항에 있어서,
상기 스크린은 직사각형 형태를 가지고,
상기 위치 검출부는,
상기 직사각형 형태의 네모서리 중 적어도 세모서리에 거리 감지 센서를 구비하여, 상기 다트와 상기 거리 감지 센서 각각의 거리를 기초로 상기 위치 정보를 검출하는 다트 게임 장치. - 제 1 항에 있어서, 상기 제어부는,
상기 검출된 위치 정보를 기초로 상기 스크린에 소정의 애니메이션 효과를 더 표시하도록 상기 빔프로젝터를 더 제어하는 다트 게임 장치. - 제 11 항에 있어서, 상기 제어부는
상기 검출된 위치 정보에 대응하는 위치와 상기 표적의 위치가 동일할 경우, 상기 애니메이션 효과는 상기 표적이 적중하였음을 나타내는 애니메이션인 다트 게임 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 위치 검출부는
적어도 4개의 프레임 변을 갖도록 구성되고, 각각 평행하게 대향하는 프레임 변에 마련된 발광 센서부와 상기 발광 센서부에 의한 발광을 검지하는 수광 센서부의 세트를, 상기 4개의 프레임 변에 대응하여 2 세트를 갖고, 상기 2 세트의 수광 센서부에 의해 상기 스크린에 접촉 또는 근접한 다트에 의한 상기 발광 센서부의 발광의 차단을 검지하여, 상기 위치 정보를 검출하는 다트 게임 장치.
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