次に、図面を参照して、多様な様相について説明するが、次の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。本明細書において、多様な説明が、本開示の理解を深めるために示される。しかしこのような実施例は、このような具体的な事項がなくても実施できることは明らかである。他の例において、公知の構造及び装置は、一つ以上の様相の記載を容易にするためにブロックダイアグラムの形で提供される。
次に、図面を参照して、多様な実施例について説明する。次の説明では、説明のために、少なくとも一つの実施例の全般的な理解を容易にするために、多数の具体的な詳細事項が開示される。しかし、このような様相(複数の場合を含む)は、このような具体的な説明がなくても実施できることは明らかであることも、また、本開示の属する技術分野における通常の知識を有する者には認識できるものであろう。以下に添付される図面は、少なくとも一つの実施例の特定の例示としての実施例を詳細に記述する。しかし、このような実施例は、例示であり、多様な実施例の原理おける多様な方法のうち一部が利用されることができ、ここに記述される説明は、そのような実施例及びそれらに等しいものを全て含むという意図で述べられている。
また、多様な実施例及び特徴が多数のディバイス、コンポーネント及び/またはモジュール等を含むことができるシステムにより示される。多様なシステムが、追加される装置、コンポーネント及び/またはモジュール等を含むことができること、そして/または、図面に関して議論された装置、コンポーネント、モジュールを全部含まないこともあるということも、理解され、認識されるべきである。
本明細書で用いられる「実施例」、「例」、「様相」、「例示」等は、記述される任意の様相または設計が、他の実施例または設計より優れたり、メリットがあると解析されないこともあり得る。以下に出てくる「コンポーネント」、「モジュール」、「システム」、「インターフェース」等は、一般的にコンピューター関連エンティティ(computer−related entity)を意味し、例えば、ハードウェア、ハードウェアとソフトウェアの組み合わせ、ソフトウェアを意味することができる。
そして、「または」という用語は、排他的な「または」ではなく内包的な「または」を意味する。つまり、他に特定されていなかったり、文脈上明らかになっていない場合、「XはAまたはBを利用する」は、自然な内包的置き換えのうち一つを意味すると解釈される。つまり、XがAを利用したり、XがBを利用したり、または、XがAとBの両方を利用するケースがあり、「XはAまたはBを利用する」は、これらのケースのうちどれにもなり得る。また、本明細書に記されている「及び/または」という用語は、取り上げられた複数の関連アイテムのうち、少なくとも一つ以上のアイテムの可能な全ての組み合わせを指し、含むものとして理解すべきである。
また、「含む」及び/または「含める」という用語は、述語として使われているときと名詞等を前から修飾しているときの両方またはいずれかの一方の場合において、「含む」及び/または「含める」の対象になる特徴及び/または構成要素が存在することを意味するが、一つ以上の他の特徴、構成要素及び/またはこれらのグループが存在すること、または追加することを排除しないと理解すべきである。さらに、他に特定されていなかったり、文脈上単数であることが明らかではない場合、本明細書と特許請求の範囲において、単数は一般的に、「一つまたはそれ以上」を意味するものと解釈されるべきである。
本明細書において、隣接とは、二つのオブジェクトが互いに接することを含むことができる。また、二つのオブジェクトが接してはいないが、二つのオブジェクトが近くにあることを含むことができるが、これに限られない。
ここに示された実施例に係る説明は、本開示の技術分野における通常の知識を有する者が本開示を利用したり、または、実施できるように提供される。これらの実施例に係る多様な変形は、本開示の技術分野における通常の知識を有する者にとっては明らかなものであり、ここで定義された一般的な原理は、本開示の範囲を逸脱せずに、他の実施例にも適用し得る。よって、本開示は、ここに示す実施例に特定されるものではなく、ここに示す原理及び新規性を持つ特徴と一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。
明細書全般に渡り(throughout the specification)、可変画面は変化可能な映像を意味することができる。例えば、可変画面は動画(motion picture)及び静止画を含むことができる。または、可変画面は第1画面から第2仮面に変る画面を含むことができるが、これに限られない。
一例として、可変画面は、ダーツゲームプレーヤーのダーツゲーム動作を撮影した映像、ダーツターゲットを撮影した映像、背景映像、他のダーツゲーム装置から受信した映像、外部のディバイスから受信した映像、現在進行中のダーツゲームに係る情報に係る映像、現在ダーツが的中した位置に基づいて獲得された情報の映像、ダーツゲームのイベント効果の映像、ダーツターゲットの点数を示す映像、ダーツゲームに関するレッスンの映像のうち、少なくとも一つを含むことができるが、これに限られない。
明細書全般において、背景映像は少なくとも一つの別の可変画面の背景に出力される映像を意味する。例えば、ディスプレー領域(315)には、背景映像とともに別の可変画面に表示されることができる。
以下には、添付の図面を参照しながら、本開示における実施例を詳しく説明する。
図1は、本開示の第1の実施例に係るダーツゲームシステムの構成要素を説明するための図面である。
本開示の第1の実施例によると、ダーツゲームシステム(10000)は、ダーツゲーム装置(1000)、ダーツブース(2000)及びダーツゲーム補助装置(3000)を含むことができる。
ダーツゲーム装置(1000)は、ディスプレー部(120)、映像照射部(124)、カバー部(130)、カメラ部(140)、ネットワークモジュール(150)、センシング部(160)、ユーザー入力部(170)、照明部(180)、制御部(110)、ダーツターゲット(200)及びボディー構造体(300)のうち少なくとも一つの含むことができるが、これに限られない。
本開示の第1の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)は、メモリ(未図示)をさらに含むことができる。
メモリ(未図示)は、制御部(110)の動作のためのプログラムを格納することができ、入力/出力されるデーター(メッセージ、静止画、動画等)を一時的に保存することもできる。前述のメモリ(未図示)は、前述のタッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される多様なパターンの振動や音響に係るデーターを保存することができる。
本開示の実施例におけるメモリ(未図示)は、フラッシュメモリタイプ(flash memory type)、ハードディスクタイプ(hard disk type)、マルチメディアカードマイクロタイプ(multimedia card micro type)、カードタイプのメモリ(例えば、SDやXDメモリ等)、ラム(Random Access Memory、RAM)、SRAM(Static Random Access Memory)、ロム(Read−Only Memory,ROM)、EEPROM(ElectrIcally Erasable Programmable Read−Only Memory、登録商標)、PROM(Programmable Read−Only Memory)、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクの中から少なくとも一つのタイプの保存媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置(100)は、インターネット(internet)上で前述のメモリ(未図示)の保存機能を行うウェブストレージ(webstorage)と連携して作動することもできる。
制御部(controller、110)は、通常、ダーツゲーム装置(0100)の全般的な動作を制御する。例えば、ダーツゲームの場合、前述のセンシング部(160)を通じて感知された点数を各ゲーム参加者別に集計し、ネットワークを通じて繋がっている他のダーツゲーム装置と前述の集計結果によるゲームの勝敗戦績、点数送受信し、前述の集計結果によるゲームの勝敗戦績、点数を記録する。
また、制御部(110)は、カメラ部(140)により撮影された映像に基づき、ダーツゲームユーザーのスロー動作が不正行為に該当するか否かを判断し、不正行為に該当すると判断された場合、ユーザーのスロー動作が不正行為に該当することを示す映像がディスプレー領域(315)に出力されるように許容することができる。例えば、制御部(110)は、ディスプレー部(120)がユーザーのスロー動作が不正行為に該当することを示す映像を出力するようディスプレー部(120)を制御することができ、映像照射部(124)及び映像照射ユニット(3700)のうち、少なくとも一つがユーザーのスロー動作が不正行為に該当することを示す映像をディスプレー領域(315)に照射するよう映像照射部(124)及び映像照射ユニット(3700)のうち、少なくとも一つを制御することができる。第2の実施例によると、制御部(110)は、映像照射部(124)及び映像照射ユニット(3700)のうち、少なくとも一つがユーザーのスロー動作が不正行為に該当することを示す映像をダーツプレート(2100)に照射するように、映像照射部(124)及び映像照射ユニット(3700)のうち少なくとも一つを制御することができる。
ボディー構造体(300)は、地面から垂直方向に備えられ、ダーツゲーム装置(1000)を支える本体部(310)、または、スクリーン領域の上端からダーツターゲットの対向方向に伸びて形成される蓋部(320)、本体部(310)または、スクリーン領域の地面と接する端部から地面に沿ってスローラインの方向に伸びて形成される下部の支持部(330)を含むことができる。また、ボディー構造体(300)は、ボディー構造体の少なくとも一つの側部に沿って配置され、ボディー構造体または、スクリーン領域の境界を示すための線発光、または面発光形態のボディー構造体照明部(未図示)をさらに含むことができる。
本開示の第1の実施例によると、本体部(310)の前面にはスクリーン領域(screen area)(315)が形成されることができます。ディスプレー領域(315)は、ダーツターゲット(200)の外郭線を囲む形で形成されることができ、ダーツターゲット(200)の少なくとも一部と隣接する位置に可変画面を出力することのできる領域を意味します。
本開示の第1の実施例によると、ディスプレー領域(315)は、ディスプレー部(120)により実現されることができる。例えば、ディスプレー領域(315)は、ディスプレー部(120)を含むことができ、ディスプレー部(120)は、可変画面を出力することができる。また、ディスプレー領域(315)は、映像照射部(124)により照射された映像を受け入れることで可変画面を出力することができる。
本開示の第1の実施例において、ディスプレー領域(315)は、ダーツターゲット(200)の周辺部を占有することができる。例えば、ディスプレー領域(315)は、ダーツターゲット(200)の外郭線と隣接する領域に可変画面を出力することができるように形成されることができる。
第1の様相において、ディスプレー領域(315)が、ディスプレー部(120)を含めて構成される場合、ディスプレー部(120)は、ダーツターゲット(200)の背面に位置することができる。例えば、ディスプレー部(120)がディスプレーパネル(LCDパネル、LEDパネル、PDPパネル等)で構成される場合、ダーツターゲット(200)は、前述のディスプレーパネルの前面(スローラインに近い方法)に位置することができる。第2の実施例において、ディスプレーパネルに受け溝が形成され、ダーツターゲット(200)に受け溝に安着して配置されることもできる。
第2の様相において、ディスプレー領域(315)が映像照射部(125)を含めて構成される場合、映像照射部(125)は、ダーツターゲット(200)の周辺部に映像を照射することができるように配置されることができる。ディスプレー領域(315)は、映像照射部(125)から照射された映像の視眼性を高めるためにスクリーンの形で構成されることができる。具体的にディスプレー領域(315)は反射度の高い色で彩色された平面または曲面で構成されることができる。
前述のディスプレー領域(315)の構成は、一例であり、本開示の第1の実施例におけるディスプレー領域(315)は、ディスプレー部(120)または、映像照射部(125)のうち一つの構成要素でのみ構成されるものではない。例えば、ディスプレー領域(315)は、ディスプレー部(120)及び映像照射部(125)の組み合わせで構成されることができる。例えば、ダーツターゲット(200)の周辺部に位置するディスプレー領域は、ディスプレー部(120)に構成され、他の部分は、映像照射部(125)により映像が照射されるスクリーンで構成されることもでき、その逆のケースも可能である。
本開示の第1の実施例における、ダーツゲーム装置(1000)において、ディスプレー領域(315)は、ダーツゲーム装置(1000)の前面部の大部分に渡って形成されることができる。図2乃至3、または、追加で添付された図面に示しているように、ダーツゲーム装置(1000)の前面部は、ダーツターゲット(200)が露出された部分を除き、ディスプレー領域(315)で形成されることができる。ダーツゲーム装置(1000)の前面部は、スローラインの向こうからユーザーがダーツゲーム装置(1000)を眺めるたとき、視覚的に露出される形状を意味することができる。
ダーツゲーム装置(1000)の前面部の大部分をディスプレー領域(315)に構成することにより、従来のダーツゲーム装置と差別化される視覚的な効果を表現することができる。
第2の実施例において、前述の通り、ダーツゲーム装置(1000)の前面部のうち、少なくともダーツターゲット(200)の周辺部に該当する領域がディスプレー領域(315)により構成されることができる。ダーツゲームの特徴上、ゲーム上の主なプレーは、ダーツターゲット(200)を中心に行われ、ダーツターゲット(200)及びダーツターゲット(200)の周辺部におけるプレーヤーの視覚的な集中度が比較的に高い。ダーツターゲット(200)の周辺部を可変画面を出力できるディスプレー領域(315)で構成することで、ユーザーの視覚的集中度が高い領域に多様な視覚的な効果を出力してユーザーの満足度または集中度を向上することができる。
ダーツターゲット(200)は、中心にブルズアイがあり、ブルズアイを中心とする同心円と、ブルズアイから放射状に伸びる直線により区切られ、その区切られた部分に対し、それぞれスコアが与えられた領域が存在するスコアボードを含むことができる。前述のスコアボード上にはダーツのチップが刺さる複数の受け溝が設けられることができる。この場合、ダーツターゲット(200)の点数配置及びスコアあ与えられた領域の形状は、可変的に変更されることができる。また、ダーツターゲット(200)は、タッチスクリーンの形状で実装されることができる。
センシング部(160)は、ダーツターゲット(200)に対して行われたダーツゲームプレーヤー(例えば、現実プレーヤー)のプレーを感知できる。例えば、センシング部(160)は、ダーツピンのヒット位置を感知できる。センシング部(160)は、前述のダーツが刺さった領域に相応する点数を電気的に変換して制御部(160)へ伝送することができる。また、センシング部は、ダーツがヒットした領域に係る情報を制御部(110)に送信することができ、制御部(110)は、センシング部(160)から獲得したダーツのヒット位置に係る情報に基づき、点数を獲得することができる。第3の実施例において、センシング部(160)は、圧電素子を含むこともできる。圧電素子は、素子に加わる圧力の変化または、変化率により電気信号を生成する任意の形の素子を意味することができる。ダーツターゲット(200)によりダーツピンに命中する場合、対応するセグメントに加わる圧力により電気的信号が圧電素子により生成されることができる。このような電気的な信号に少なくとも部分的に基づいて制御部(110)は、ダーツピンの速力を決めることができる。
例えば、ダーツピンは、投げられて、飛行し、ダーツの的に到達して止まる。ダーツピンが完全に止まり、ダーツピンによる圧電素子の形の変化がない場合、圧電素子の電気的信号も消滅する。したがって、圧電素子による電圧の発生が始まる時間と圧電素子による電気的信号の発生が消滅する時間の間隔を測定することができる。このように測定された時間と加速度が分かれば、ダーツピンのスロー速力を計算することができる。
さらに、ダーツターゲットがダーツピンにより後退して元の位置に戻る時点では圧電素子からダーツの的が後退することとは反対方向の電圧が発生する。したがって、圧電素子による電圧の発生が始まる時間と、圧電素子により発生した電圧が、ダーツの的が後退するときと、反対方向になりはじめるときの時間の間隔を測定することができる。このように測定された時間と前述の加速度が分かれば、ダーツピンのスロー速力を計算することができる。
ユーザー入力部(170)は、ダーツゲーム装置(1000)の制御のためのユーザーの入力を受信することができる。ユーザー入力部(170)は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド(定圧/静電)、ジョグホイール、ジョグスイッチのうち、少なくとも一つで実装されることができるが、これに限られない。
また、ユーザー入力部(170)は、近距離通信部(未図示)を含むことができる。ユーザー入力部(170)が、ネットワークモジュール(150)の近距離通信部を含む場合、ユーザー入力部(170)は、外部コンソールディバイスにより入力されたユーザー入力を受信するように構成されることができる。近距離通信(short range communication)技術として、ブルートゥース(Bluetooth、登録商標)、RFID(Radio Frequency Identification)、赤外線通信(IrDA,infrared Data Association)、UWB(Ultra Wide band)、ZigBee(登録商標)等が利用されることができる。
例えば、ユーザー入力部(170)が赤外線通信を利用して近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、赤外線リモートコントローラーであることができる。または、ユーザー入力部(170)がブルートゥース(Bluetooth)機能を利用し近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、ブルートゥースモジュールを含むモバイルディバイスであることができる。ブルートゥースモジュールを含むモバイルディバイスは、例えば、ブルートゥースモジュールを含むスマートフォンになり得る。
本開示の第3の実施例において、ユーザー入力部(170)は、ダーツピンの情報の入力を受けることができる。例えば、ダーツゲーム装置(10000)は、ダーツピン内部に内蔵されたNFCチップまたは、RFIDチップ等のような、ダーツピン識別モジュールに含まれた情報をユーザー入力部(170)を通じて入力を受けることができる。一例として、ダーツピンの情報は、質量に係る情報、重量に係る情報、製造元に係る情報、長さに係る情報、形状に係る情報及び/またはダーツピンを識別するための任意の識別情報を含むことができる。
また、本開示の第2の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)は、ユーザー入力部(170)を備えないこともあり得る。また、本開示の第2の実施例によると、ダーツゲーム装置(10000)の前述のユーザー入力部(170)の動作及び機能は、ダーツゲーム補助装置(3000)のユーザーインターフェースユニット(3100)、ユーザー認識ユニット(3300)及び/または収納ユニット(3400)のうち少なくとも一つにより代替されたり、並行して実行されることができる。
音響出力部(190)は、ゲームの効果音、ゲーム動作の案内、ゲーム方法の説明等において、ネットワークモジュール(150)から受信されたり、メモリ(未図示)に保存されているオーディオデーターを出力することができる。音響出力部(190)は、ダーツゲーム装置(1000)で実行される機能(例えば、ゲーム効果音)と関連する音響信号を出力することもある。音響出力部(190)は、また、ネットワークモジュール(150)を通して受信された、他のダーツゲーム装置を使用するゲームプレーヤーまたは、第3者からの音声を出力することができる。このような音響出力部(190)は、レシーバー(Receiver)、スピーカー(Speaker)、ブザー(Buzzer)等が含まれることができる。さらに音響出力部(190)は、ダーツピンの速力に対応うるよう音量・音楽の種類を変えて出力することができる。
ディスプレー部(120)は、ダーツゲーム装置(1000)で処理される情報を表示(出力)する。例えば、ダーツゲーム装置(1000)がゲームプレー方式案内モードである場合、前述のディスプレー部(120)は、選択可能なゲームプレー方式を出力することができる。前述のダーツゲーム装置(1000)がゲームプレー中の場合、前述のディスプレー部(120)は、ネットワークモジュール(150)を通じて受信した他のダーツゲーム装置を使用するゲームプレーヤー、または、第3者を撮影した映像を出力することができる。
また、ディスプレー部(120)は、ダーツゲーム映像を表示することができる。本開示の第1の実施例により、ダーツゲーム映像は、実在する人物のダーツゲームプレー映像、実在する人物のキャラクターのダーツゲームプレーアニメーション映像、仮想のキャラクターのダーツゲームプレーアニメーション映像、ダーツピンがダーツターゲットに命中した映像を各チーム別に示す映像を含むことができる。
ディスプレー部(120)は、液晶ディスプレー(liquid crystaldisplay、LCD)、薄膜トランジスタ液晶ディスプレー(thin film transistor−liquid crystal display、TFT LCD)、有機発光ダイオード(organic light−emitting diode、OLED)、フレキシブルディスプレー(flexible display)、3次元ディスプレー(3D display)のうち、少なくとも一つを含むことができるが、これに限られない。
これらのうち、一部のディスプレーは、それを通じて外部が見通せるように、透明型または光透過型に構成されることができる。これは、透明ディスプレーと称されることがある。透明ディスプレーは例えば、TOLED(Transparant OLED)等がある。第2の実施例において、透明ディスプレーは、透明または、光透過型モジュールとディスプレーモジュールを交互に(alternating)配置することにより実現されることができる。
本開示の第1の実施例によると、ディスプレイ部(120)は、タッチセンサーを含むことができる。タッチセンサーは、ディスプレー部(120)の部位に加えられた圧力または、ディスプレー部(120)の特定の部位に加えられた圧力または、ディスプレー部(120)の特定の部位で発生する静電容量等の変化を電気的な入力信号に変換するように構成されることができる。タッチセンサーは、タッチされる位置及び面積だけでなく、タッチ時の圧力までも検出できるように構成されることができる。
タッチセンサーに対するタッチ入力があった場合、それに対応する一つ以上の信号は、タッチ制御機へ送信される。タッチ制御機は、一つ以上の信号を処理した後、対応するデーターを制御部(110)へ伝送する。これにより、制御部(110)は、ディスプレー部(120)のどの領域がタッチされたか等を認識できるようになる。
本開示の第2の実施例によると、映像照射部(124)は、ディスプレー部(120)の機能を代替したり、平行することができる。例えば、映像照射部(124)は、ディスプレー領域(315)に可変画面を照射することができ、ディスプレー領域(315)を映像照射部(124)から照射された映像を受け入れ、ユーザーに見えるように出力することができる。
発明を説明をする上での便宜を図り、以下には、ディスプレー部(120)を含むダーツゲーム装置(1000)を中心に本開示を説明する。ただし、本開示の他の実施例によると、ディスプレー部(120)により実現されるダーツゲーム装置(1000)の動作は、映像照射部(124)により実現されたり部分的に代替されることができる。
照明部(180)は、前述のダーツゲーム装置(1000)におけるイベントの発生を知らせるための信号を出力する。ダーツゲーム装置(1000)で発生するイベントの例としては、ダーツゲームプレーヤーの識別、ダーツの命中、ダーツゲームプレーヤーの変更、ゲームの終了などがある。前述の照明部は、LED(Light Emission Diode)を含むことができ、前述のLEDの点滅によりユーザーにイベントの発生を知らせることができる。さらに、照明部(180)は、ダーツピンが、ダーツターゲットに到達した位置により、発光の形、発行の強度、及び/または、点滅周期を変えて出力することができる。さらに、音響出力部(190)は、ダーツピンの速力に合わせて音量/音楽の種類を変えて出力することができる。
前述のLED(複数)は、前述のダーツターゲット(200)の背面に配置され、イベントの発生により、予め保存されている点滅パターンに沿って点滅することができる。例えば、前述のダーツターゲット(200)の各部分に一つ以上のLEDが割り当てられることが可能である。割り当てられた複数のLEDはダーツの的(200)の背面に配置され、ダーツゲーム装置(1000)の外部に向けて配置されることが可能である。前述のLEDが光を照射する場合、前述のLEDにより照射された光が透明または半透明な材質の前述のダーツターゲット(200)を通過し、ユーザーに視覚的な出力を提供することができる。または、前述のLEDにより照射された光が、前述のダーツターゲット(200)に存在する隙間を通じて、ユーザーに視覚的な出力を提供することができる。前述のLEDは、前述のダーツゲーム装置(1000)両側面に沿って線形に配置されることができる。前述のLEDは、前述のダーツゲーム装置(1000)の両側面に沿って延長され、ダーツプレート(2000)の側面に沿ってさらに延長されて配置されることができる。
カメラ部(140)は、一つ以上のカメラを含むことができる。カメラ部(140)で処理された画像フレームは、メモリ(未図示)に保存されたり、ネットワークモジュール(150)を通じて外部に伝送されることができる。カメラ部(140)は、使用環境により2つ以上備えられることができる。例えば、カメラ部(140)の少なくとも一部は、下部の支持部に配置されることができ、カメラ部(140)の他の一部は、蓋部(320)に配置されることができる。
カメラ部(140)の少なくとも一部のカメラは、ダーツターゲット(200)を含む画像フレームを撮影するように配置され、他の一部のカメラは、ダーツゲームのプレーにおいて、ゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するよう配置されることができる。
例えば、前述のカメラは、ダーツゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するために、ダーツを投げるスローライン(throw−line)を撮影するようにカメラが配置されることができる。また、カメラは、ダーツピンを投げるユーザーを撮影するよう配置されることができる。前述のカメラ部(140)に含まれた複数のカメラは、少なくとも一部の画像フレームが重なって撮影されるように配置されることができる。
カメラ部(140)が一つのカメラである場合、前述のカメラは、ダーツの的(200)の少なくとも一部及び前述のゲーム・ルールと直接関係ある画像フレーム(例えば、ダーツゲームにおけるスローライン)を全て撮影できるよう配置されるパノラマ・カメラであることもできる。
カメラ部(140)により撮影された映像は、制御部(110)の制御により、ディスプレー領域(315)に出力されることができる。例えば、ディスプレー部(120)は、カメラ部(140)により撮影された映像を出力することができ、映像照射部(124)は、カメラ部(140)により撮影された映像をディスプレー領域(315)に照射することができる。
この場合、カメラ部(140)により撮影された映像は、ディスプレー領域(315)内のそれぞれ異なる領域に出力されることができる。例えば、カメラ部(140)に含まれた第1カメラにより撮影された映像が表示される領域と、カメラ部(140)に含まれた第2カメラにより撮影された映像が表示される領域は、相違することが可能である。この場合、第1カメラが撮影した映像は、ダーツゲームユーザーに係る映像を含むことができる。また、第2カメラが撮影した映像は、ダーツターゲットに係る映像を含むことができるが、これに限られない。
また、ダーツゲームユーザーにより、カメラ部(140)により撮影された映像が出力される位置は相違することが可能である。例えば、第1ユーザーのダーツゲームに係る映像をカメラ部(140)が撮影した場合に撮影された映像が表示される位置と、第2ユーザーのダーツゲームに係る映像をカメラ部(140)が撮影したに撮影された映像が表示される位置は、相違することがあり得る。
本開示の第3の実施例において、カメラ部(140)は、ダーツピンを撮影し、ダーツピンの情報をダーツゲーム装置(1000)に入力させることができる。例えば、ダーツピンのQRコード(登録商標)をカメラ部(140)が認識し、ダーツピンに係る識別情報をダーツゲーム装置(10000)で認識することができる。
本開示の第2の実施例において、カメラ部(140)を構成するカメラのうち、少なくとも一つは、プレーヤーの体の一部を撮影するように配置されることができる。第1の実施例において、カメラ部(140)による撮影されたプレーヤーの体の一部に係るデーターは、プレーヤーの識別のための生体認識データー(biometric)であることが可能である。生体認識データーは、指紋データー、顔認識データー、虹彩認識データー等を含むことができる。第1の実施例において、前述の生体認識データーは、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(110)に転送され、プレーヤー識別のために使用されることができる。第2の実施例において、前述の生体認識データーは、ネットワークモジュール(150)を通じて、プレーヤー識別情報を保存する外部サーバーへ転送され、プレーヤー識別のために使用されることができる。
本開示の第2の実施例において、カメラ部(140)を構成するカメラのうち、少なくとも一つは、ダーツピンのスロー速度を測定するために使用されることができる。例えば、一つのカメラ(140)が一定時間間隔で、二つ以上のダーツピンのイメージを撮影することで、ダーツピンの移動速度を測定することができる。第1の実施例において、二つ以上のカメラ(140)により撮影されたダーツピンのイメージと予め設定された二つ以上のカメラ(140)の位置関係情報を利用して、ダーツピンの移動速度を測定することができる。
ネットワークモジュール(150)は、ダーツゲーム装置(1000)と有・無線システムの間、または、ダーツゲーム装置(1000)と、ダーツゲーム装置(1000)が位置するネットワークの間での無線通信を可能にする一つ以上のモジュールを含むことができる。また、ネットワークモジュール(150)は、ダーツゲーム装置(1000)、ダーツゲーム補助装置(3000)及びダーツブース(2000)の間の無線及び/または有線通信を可能にする一つ以上のモジュールを含むことができる。
ネットワークモジュール(150)は、ネットワーク接続のための有・無線インターネット・モジュールを含むことができる。無線インターネット技術としては、WLAN(Wireless LAN)(Wi−Fi(登録商標))、Wibro(Wireless broadband)、Wimax(World Interoperability for Microwave Access、登録商標)、HSDPA(High Speed Downlink Packet Access)等が利用されることができる。有線インターネット技術としては、XDSL(Digital Subscriber Line)、FTTH(Fibers to the home)、PLC(Power Line Communication)等が利用されることができる。
また、ネットワークモジュール(150)は、近距離通信モジュールを含み、前述のダーツゲーム装置(100)から比較的近距離に位置し、近距離通信モジュールを含む電子装置とデーターを送受信することができる。近距離通信(short range communication)技術として、ブルートゥース(Bluetooth)、RFID(Radio Frequency Identification)、赤外線通信(IrDA,infrared Data Association)、UWB(Ultra Wide band)、ZigBee等が利用されることができる。
ネットワーク接続部(150)は、ネットワークのアクセス状況及び、ネットワークの送受信速度を感知することができる。
ネットワークモジュール(150)を通じて受信されたデーターは、メモリ(未図示)により保存されたり、または、近距離通信モジュールを通じて、近距離にある他の電子装置へ転送されることも可能である。
本開示の第1の実施例により、ダーツゲーム装置(1000)は、ネットワークモジュール(150)を通じて、遠隔地からプレーする少なくとも一人以上のプレーヤーを含むダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
カバー部(130)は、ディスプレー領域(315)に隣接するように備えられ、ディスプレー領域(315)を保護することができる。例えば、カバー部(130)は、スローラインから上向きに延長された仮想の面とディスプレー部(120)の間に位置することができる。この場合、カバー部(130)は、ディスプレー部(120)に隣接するように位置することで、ディスプレー部(120)が破損するリスクを減少させることができる。
本開示の第1の実施例によると、カバー部(130)には、ダーツターゲット(200)が定着することができる。例えば、カバー部(130)には開口が存在し、開口にダーツターゲット(200)が定着することができる。他の例において、カバー部(130)には、受け溝が存在し、受け溝にダーツターゲットが定着することができる。カバー部(130)は二つ以上のカバーパネルを含めて構成されることができる。この場合、開口又は受け溝は二つ以上のカバーパネルの境界面に形成されることができる。
カバー部(130)の少なくとも一部分は、光透過性を有することができる。例えば、カバー部(130)の一部分は透明であることが可能で、他の一部分は半透明であることが可能であり、さらに他の一部分は不透明であることができる。さらに例を挙げると、カバー部(130)の全体は透明であることができ、カバー部(130)の全体は不透明であることができ、カバー部(130)の透明の度合いは、前述の例に限られず、多様な透明度になり得る。
本開示の第2の実施例によると、カバー部(130)の少なくとも一部分には、映像が出力されることができる。例えば、カバー部(130)の少なくとも一部分には、広告映像が出力されることができ、これに限られず、多様な映像が出力されることができる。詳しい例として、カバー部(130)の少なくとも一部は、独立的に映像を出力することができる。さらに例を挙げると、カバー部(130)の少なくとも一部には、映像照射部(124)又は、映像照射ユニット(3700)により照射された可変画面により映像が出力されることができる。別の例において、カバー部(130)は、照明部(500)の一部と結合して映像又は信号を出力することができる。例えば、カバー部(130)には、少なくとも二つ以上のLED光源(未図示)が埋め込まれることができる。具体的には、カバー部(130)は、互いに一定の間隔で格子状に埋め込まれた多数のLED光源(未図示)を含むことができる。
多数のLED光源(未図示)は、制御部(110)により点滅形態が制御されることができる。多数のLED光源(未図示)の点滅形態により、特定のパターンや、文字、信号などが表現されることができる。多数のLED光源(未図示)は、一定の間隔で配置されるため、ユーザーは、間隔を通じてディスプレー部(120)を感知することができる。
動き測定モジュール(400)は、ダーツピンが動く速力を獲得することができる。例えば、動き測定(400)は、マイクロウェーブモジュール(例えば、CWレーダーセンサー(Continuous wave rader)等)を含むことができ、動き測定モジュール(400)は、波動の周波数が変化するドップラー効果を利用してダーツピンが動く速力を獲得することができる。速度測定モジュールは、前述の実施例に限られず、多様な方法で投げられたダーツピンの移動速力を獲得することができる。
第2の実施例において、動き測定モジュールは、二つ以上の予め決められた位置に配置される光学センサー(例えば、赤外線センサー)を含めて構成されることができる。ダーツピンがそれぞれの光学センサーが感知する領域を通過する時間が、動き測定モジュール(400)のより獲得されることができる。これを通じて制御部(110)は、ダーツピンのスロー速度を測定することができる。
ターゲット照明部(500)は、ダーツターゲット(200)及びダーツターゲット(200)の周辺部のうち、少なくとも一部分に対して光を照射することができる。この場合、ダーツターゲット(200)の周辺部はダーツターゲット(200)と同じ平面上でダーツターゲット(200)の外郭線に隣接した部分を意味することができる。
ターゲット証明部(500)は、前述のダーツゲーム装置(1000)のイベント発生を知らせるための信号を出力することができる。ダーツゲーム装置(1000)で発生するイベントの例としては、ダーツゲームプレーヤーの識別、ダーツの命中、ダーツゲームプレーヤーの変更、ゲーム終了等がある。前述のターゲット照明部(500)は、LED(Light Emission Diode)を含むことができ、前述のLEDの点滅を通じてダーツターゲット(200)又は、ダーツターゲット(200)の周辺部に向かって光を照射することができる。さらに、ターゲット照明部(500)は、ダーツピンがダーツターゲットに到達した位置によって発光の形態、発光の強度、及び/又は点滅周期を変えて出力することができる。
ターゲット照明部(500)は、カバー部(300)と少なくとも部分的に接して配置されることができる。例えば、ターゲット照明部(500)は、カバー部(300)からダーツゲーム装置に向かう一面に配備されることができる。また、ターゲット照明部(500)は、カバー部(130)に含まれたホールの内側に配置されることができる。この場合、ターゲット照明部(500)は、カバー部(130)に取り付けられることができる。
他の例を挙げると、ターゲット照明部(500)は、カバー部(130)とディスプレー領域(315)の間に配置されることができる。
ターゲット照明部(500)は、制御部(110)の制御により光を照射する領域を決定することができる。
制御部(110)は、ダーツピンがヒットした位置に少なくとも部分的に基づいてターゲット照明部(500)が光を照射する領域を決めることができる。
例えば、ダーツピンがダーツターゲット(200)に到達した場合、センシング部(160)は、ダーツターゲット(200)上にダーツピンが到達した位置に係る情報を獲得することができ、制御部(110)は、獲得した位置情報に少なくとも部分的に基づいてターゲット照明部(500)が光を照射する領域を決めることができる。
詳しく説明すると、制御部(110)は、ダーツピンがヒットした領域をターゲット照明部(500)が光を照射する領域と決めることができる。
また、ダーツターゲットの中心からダーツピンがヒットした位置に延長された線が、ダーツターゲットの外郭線と会う点に隣接した部分をターゲット照明部(500)が光を照射する領域と決めることができる。
また、制御部(110)は、ダーツピンがヒットした位置とマッチングされた部分をターゲット照明部(500)が光を照射する領域と決めることができる。例えば、ダーツピンが特定位置をヒットした場合、制御部(110)は、ヒットした位置とマッチングされた領域をターゲット照明部(500)が光を照射する領域と決めることができる。
また、制御部(110)は、ダーツピンがヒットした位置が含まれるよう領域とマッチングされる部分をイベント効果が表示される位置と決めることができる。例えば、ダーツターゲット(200)は、複数の扇型の領域に区分されることができ、制御部(110)は、ダーツピンがヒットした部分が含まれた扇型の領域の孤と隣接した一部分をターゲット照明部(500)が光を照射する領域と決めることができる。
また、制御部(110)は、ダーツピンが投げられたダーツターゲット内の位置から予め決められた距離の範囲内に属する領域をターゲット照明部(500)が光を照射する領域と決めることができる。
制御部(110)は、ダーツピンがヒットした位置に少なくとも部分的に基づき、ターゲット照明部(500)が光を照射するパターン及び照射された光の持続期間のうち少なくとも一つを決めることができる。
例えば、ダーツピンが、予め決められた位置にヒットした場合、制御部(110)は、ダーツピンが決められた位置に基づいたパターンをターゲット照明部(500)が光を照射するパターンを決めることができる。例えば、ダーツピンがダブル点数領域にヒットした場合、制御部(110)は、ターゲット照明部(500)が二回点滅するように制御することができ、及び/又は、ターゲット照明部(500)がシングル点数領域にヒットした場合に比べて二倍長い持続期間中に光を照射するように、ターゲット照明部(500)を制御することができる。他の例を挙げると、ダーツピンがトリプル点数領域にヒットした場合、制御部(110)は、ターゲット照明部(500)が三回点滅するように制御することができ、及び/又は、ターゲット照明部(500)がシングル点数領域にヒットした場合に比べて三倍に長い持続時間中に光を照射するようターゲット照明部(500)を制御することができる。
制御部(110)は、ダーツゲームの進行情報に基づいて、予め決められたイベントが発生したか否かを決めることができる。例えば、制御部(110)は、ダーツゲームプレーヤーの現在のダーツピンスローの機会が、予め決められたイベントに含まれるか否かを決めることにより、予め決められたイベントが発生したか否かを決めることができる。詳しく例を挙げると、制御部(110)は、ダーツゲームプレーヤーの現在のダーツピンスローの機会が予め決められたイベントに含まれる場合、予め決められたイベントが発生したと決めることができる。
この場合、予め決められたイベントは、ダーツゲームプレーヤーの勝敗を決めるダーツピンスローの機会、ダーツピンスロー時に逆転が可能な場合のダーツピンスロー機会のうち、少なくとも一つを含むことができ、これに限られない。
制御部(110)は、発生したイベントに係る情報に基づき、ダーツターゲット(200)の推薦点数領域を決めることができ、決められた推薦点数領域に基づいて、ターゲット照明部(500)が光を照射する領域を決めることができる。
例えば、発生されたイベントが、ダーツゲームプレーヤーの勝敗を決めるダーツピンスロー機会のである場合、制御部(110)は、ダーツピンが到達する場合、勝敗を決める点数領域を推薦点数領域と決めることができ、決定された推薦点数領域に基づき、ターゲット照明部(500)が光を照射する領域を決めることができる。
詳しい例としては、制御部(110)は、推薦点数領域をターゲット照明部(500)が光を照射する領域と決めることができ、推薦点数領域とマッチングされた部分をターゲット照明部(500)が光を照射する領域と決めることができ、推薦点数領域とダーツターゲットの原点を同時に過ぎる仮想の線がダーツターゲットの外郭線と会う点に隣接した部分をターゲット照明部(500)が光を照射する領域と決めることができ、これに限られない。
本開示の第1の実施例によると、制御部(110)は、ダーツピンを投げるユーザーの識別情報に基づいて、ターゲット照明部(500)が照射する光のパターンを制御することができる。
例えば、制御部(110)は、第1のユーザーがダーツを投げる際にターゲット照明部(500)が照射する光の色と、第2のユーザーがダーツを投げる際にターゲット照明部(500)が照射する光の色が相違するようターゲット照明部(500)を制御することができる。
本開示の第1の実施例によると、制御部(110)は、ユーザーがダーツピンを投げる予定か否かを決め、決定に基づいてターゲット照明部(500)が照射する光のパターンを制御することができる。
例えば、制御部(110)は、タッチ部(2130)を通じてユーザーがダーツを投げるか否かに係る信号を受信することができ、受信した信号に基づいてターゲット照明部(500)が照射する光の強度を変えることができる。詳しく説明すると、制御部(110)は、ユーザーがダーツプレート(2100)の少なくとも一部に配置されたタッチ部(2130)をタッチする間、ターゲット照明部(500)が照射する光の強度が上がるように許容することができる。他の例を挙げると、制御部(110)は、ユーザーがダーツプレート(2100)の少なくとも一部に配置されたタッチ部(2130)をタッチする間、ターゲット照明部(500)が照射する光の強度が下がるように許容したり、又は、ターゲット照明部(500)が光を照射しないよう許容することができる。
他の例を挙げると、制御部(110)は、ユーザーがダーツプレート(2100)の少なくとも一部に配置されたタッチ部(2130)をタッチする間、ターゲット照明部(500)が照射する光の色が、タッチ部(2130)をタッチしない間ターゲット照明部(500)が照射する光の色と相違するようにターゲット照明部(500)を制御することができる。
本開示の第1の実施例によると、ダーツブース(2000)は、サイドカバー部(2200)、上方カバー部(2300)及びダーツプレート(2100)を含むことができ、ダーツプレート(2100)は、スローライン照明部(180)、ダーツプレート側面照明部(2120)、タッチ部(2130)、ダーツプレート入力部(2140)を含むことができ、これに限られない。
スローライン照明部(2110)は、ユーザーがダーツピンを投げる際の基準線であるスローラインを示すための照明部を意味する。例えば、ダーツプレート(2100)の特定の部分には、スローラインを示すための照明(例えば、LED,OLEDなど)が連続して備えられることができる。スローライン照明部(2110)により、ダーツゲームユーザーは、ダーツピンを投げる際の基準線であるスローラインを容易に認識することができる。
ダーツプレート側面照明部(2120)は、ダーツプレート(2100)の少なくとも一つの側部に沿って形成されダーツプレート(2100)の境界線を示す照明部を意味する。ダーツプレート側面照明部(2120)により、暗い場所でもダーツプレート(2100)と地面との区分が可能であり、これは、ダーツユーザーがダーツプレート(2100)によって転倒することを防止することができる。
タッチ部(2130)は、ダーツプレート(2100)の少なくとも一部分に配置され、ユーザーのタッチ入力を認識するモジュールを意味する。例えば、タッチ部(2130)は、スローライン照明部(2110)からダーツターゲット(200)から遠くなる方向へ伸びることができる。この場合、タッチ部(2130)は、スローライン照明部(2110)の少なくとも一部に隣接するように位置することができる。
この場合、タッチ部(2130)は、伝導性感圧部材を含めて構成されることができる。例えば、タッチ部(2130)は、圧力感知伝導性フィルム及び圧力感知伝導性布のうち、少なくとも一つで実装されることができ、これに限られない。ダーツゲームユーザーが伝導性感圧部材の少なくとも一部分に力を加える場合、伝導性感圧部材の抵抗が変更されることによりタッチ部(2130)はタッチが行われたことを認識することができる。
制御部(110)は、タッチ部(2130)からの信号に基づき、ユーザーがダーツピンを投げようとしているか否かを決めることができる。例えば、制御部(110)は、ダーツゲームユーザーがタッチ部(2130)をタッチした場合、ユーザーがダーツピンを投げようとしていると決めることができる。
本開示の第1の実施例によると、制御部(110)は、ダーツゲームユーザーがダーツピンを投げようとする場合、カメラ部(140)を動作させることができる。例えば、制御部(110)は、ダーツゲームユーザーがタッチ部(2130)をタッチした場合、カメラ部(140)を動作させることができる。本開示の第2の実施例によると、制御部(110)は、ダーツゲームユーザーがダーツピンを投げようとする時点を基準に撮影されたダーツゲーム映像を編集することができる。例えば、制御部(110)は、カメラ部(140)により撮影された映像を編集することで、カメラ部(140)により撮影され続けている映像のうち、ダーツゲームユーザーがタッチ部(2130)をタッチした時点を基準に予め決められた時間だけの映像を獲得することができ、獲得した映像を保存することができる。
本開示の第2の実施例によると、制御部(110)は、ダーツゲームユーザーがタッチ部(2130)をタッチした時点とダーツピンがダーツターゲット(200)にヒットした時点のうち、少なくとも一つに基づいてカメラ部(140)により撮影された映像の編集点を決めることができる。例えば、制御部(110)は、ダーツゲームユーザーがタッチ部(2130)をタッチした時点から一定時間(例えば、0.1秒)以前の時点から、ダーツピンがダーツターゲット(200)にヒットされた時点から一定時間(例えば、0.2秒)経過した時点までの動画だけを保存するよう制御することができる。他の例として、制御部(110)は、ダーツピンがダーツターゲット(200)にヒットした時点から一定時間(例えば、0.1秒)前後の間の動画だけを保存するよう制御することができる。しかし、これは一例であり、制御部(110)は、前述の時点以外に他の時点を含めて編集点を決めることができる。また、制御部(110)は、前述の時点から編集点を決めるための一定時間を必要により変えて設定することができる。
ダーツプレート入力部(2140)は、ダーツプレートの少なくとも一部分に配置され、ユーザーからダーツゲームの実行に係る入力を受信することができる。また、制御部(110)は、ダーツプレート入力部(2140)からの入力に基づき、ダーツゲームの動作を制御することができる。例えば、ダーツプレート入力部(2140)は、ダーツプレートからスローライン照明部(2110)よりダーツターゲット(200)により近い位置に備えられることができる。この場合、ダーツプレート入力部(2140)は、左方向の入力領域、右方向の入力領域、上方向の入力領域、下方向の入力領域、選択入力領域及び取り消し入力領域を含むことができ、これに限られない。
第2の実施例において、ダーツプレート入力部(2140)は、スローライン照明部(2110)よりダーツターゲット(200)からより遠い位置に備えられることができる。本開示の第2の実施例において、ダーツプレート入力部(2140)は、タッチ部(2130)と統合されて(incorporated)構成されることができる。この場合、ダーツプレート入力部(2140)及びタッチ部(2130)は、伝道性感圧部材を含めて構成されることができる。ダーツゲーム装置(1000)のモードにより、伝道性感圧部材を通じて入力された信号がダーツプレート入力部(2140)を構成する入力領域に該当する信号として認識されることができる。ダーツゲーム装置(1000)の他のモードにより、伝道性感圧部材を通じて入力された信号がタッチ部(2130)に入力される信号として認識されることができる。
この場合、ダーツプレート入力部(2140)は、圧力感知伝道性フィルム及び圧力感知伝道性布のうち少なくとも一つを含めて実装されることができ、これに限られない。
制御部(110)は、ユーザーの識別情報及び予め保存されたユーザー指定情報のうち、少なくとも一つに部分的に基づいて、ダーツプレート入力部(2140)により入力を受けることのできる入力情報を調整することができる。例えば、ダーツプレート入力部(2140)を通じて入力されることのできる情報をダーツゲームユーザーは、それぞれ予め保存することができ、ダーツゲーム装置(1000)が獲得した識別情報に基づいてユーザーを識別する場合、制御部(110)は、予め保存された情報に基づいてダーツプレート入力部(2140)を通じて入力を受けられる情報を調整することができる。この場合、調整される情報は、ゲームモードの選択及び取り消しに係る情報、プレーヤーの選択及び取り消しに係る情報を含むことができ、これに限られない。
詳しい例を挙げると、ユーザーは、ダーツプレート入力部(2140)を通じてダーツゲームプレーヤーの人数、ダーツゲームプレーの方法(ゼロワンゲーム、クリケットゲーム等)、ダーツゲームの方式(シングルプレー、ネットワークプレー等)を選択することができる。また、本開示の第1の実施例において、ユーザーは、ダーツプレート入力部(2140)を通じて仮想のプレーヤーを選択することができる。
また、ユーザーは、ダーツプレート入力部(2140)を通じて仮想のプレーヤーと一緒にプレーすることができるダーツゲーム対戦モードを選択することができる。例えば、ユーザーは、ダーツプレート入力部(2140)を通じて仮想プレーヤーと同じチームになってプレーする「Withモード」、又は仮想プレーヤーと違うチームになってプレーする「Vsモード」を選択することができる。
また、制御部(110)は、ユーザーに識別情報及び予め保存されたユーザー指定情報のうち少なくとも一つに部分的に基づいて、ダーツプレート入力部(2140)が活性化するか否かを決めることができる。例えば、ダーツゲームユーザーは、それぞれ、ダーツプレート入力部(2140)を活用するか否かに係る情報を予め保存することができ、ダーツゲーム装置(1000)が獲得した識別情報に基づいて、ダーツゲームユーザーを識別する場合、制御部(110)は、予め保存された情報に基づいてダーツプレート入力部(2140)を活性化するか否かを決めることができる。
本開示の第1の実施例によると、ダーツゲーム補助装置(3000)は、ユーザーインターフェースユニット(3100)、オーディオ出力ユニット(3200)、ユーザー認識ユニット(3300)、収納ユニット(3400)、スタンドユニット(3500)、及び支持部材(3600)を含むことができる。また、ダーツゲーム補助装置(3000)は、選択的に映像照射ユニット(3700)をさらに含むことができ、選択的に外部カメラユニット(3800)をさらに含むことができる。
ダーツゲーム補助装置(3000)は、ダーツゲーム装置(1000)からダーツターゲット(200)の対向方向に、予め決められた距離の間隔を空けて地面に固定され配置されることができる。例えば、ダーツゲーム補助装置(3000)は、ダーツゲーム装置(1000)とつながりダーツターゲット(200)の対向方向に地面に沿って延びるように形成されたダーツプレート(2100)からダーツターゲット(200)の対向方向に予め決められた距離の間隔を空けて地面に固定配置されることができる。
本開示の第1の実施例におけるユーザーインターフェースユニット(3100)は、ダーツゲーム補助装置(3000)に備えられ、ダーツゲーム装置(1000)を制御するためのユーザーの入力を受信するディバイスになり得る。その一例として、ユーザーインターフェースユニット(3100)は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド(定圧/静電)、ジョグホイール、ジョグスイッチ、ディスプレー機能を持つタッチスクリーン等を含むことができ、これに限られない。
一様相において、ダーツゲームユーザーは、ダーツゲーム補助装置(3000)に備えられたユーザーインターフェースユニット(3100)を通じてダーツゲーム装置(1000)を操作することができる。具体的に、ユーザーは、ユーザーインターフェースユニット(3100)を通じて、ダーツゲームプレーヤーの人数、ダーツゲームプレーの方法(ゼロワンゲーム、クリケットゲーム等)、ダーツゲーム方式(シングルプレー、ネットワークプレー等)を選択することができる。また、ユーザーは、ユーザーインターフェースユニット(3100)を通じて仮想のプレーヤーと一緒にプレーすることができるダーツゲーム対戦モードを選択するための情報を入力することができる。例えば、ユーザーは、ユーザーインターフェースユニット(3100)を通じて仮想プレーヤーと同じチームになってプレーする「Withモード」、又は仮想プレーヤーと違うチームになってプレーする「Vsモード」を選択することができる。
本開示の第2の実施例のよると、ユーザーインターフェースユニット(3100)は、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレー領域(315)の制御のためのユーザーの入力を受信することができる。例えば、ダーツゲームユーザーは、ユーザーインターフェースユニット(3100)を通じ、ディスプレー領域(315)に表示される可変画面の大きさを調整することができる。具体的には、ディスプレー領域(315)は複数の領域に区分されることができ、複数の領域それぞれの大きさのうち、少なくとも一つは、ユーザーインターフェースユニット(3100)により調整されることができる。
また、複数の領域のうち、少なくとも一つの位置もユーザーインターフェースユニット(3100)により調整されることができる。具体的には、複数の領域のうち、少なくとも一つの領域の位置は、ユーザーインターフェースユニット(3100)によりディスプレー領域(315)の上部に移動されることができる。また、複数の領域のうち、少なくとも一つの領域の位置は、ユーザーインターフェースユニット(3100)を通じて入力された制御信号によりディスプレー領域(315)の下部に移動されることができる。
また、ディスプレー領域(315)に含まれる複数の領域のうち、少なくとも一つの領域に表示される可変画面は、ユーザーインターフェースユニット(3100)により調整されることができる。例えば、第1領域にダーツゲームユーザーに係る可変画面を表示すると予め設定されている場合、ユーザーインターフェースユニット(3100)を通じて入力された制御信号により、ダーツターゲットに係る可変画面を表示するよう変更されることができる。他の例を挙げると、ユーザーインターフェースユニット(3100)を通じて入力された制御信号により、第1領域では、ゲーム進行情報に係る可変画面が表示されるよう設定されることができる。
この場合、ユーザーインターフェースユニット(3100)により調整される可変画面は、カメラ部(130)により撮影された映像、他のダーツゲーム装置から受信した映像、外部ディバイスから受信した映像、現在進行中のダーツゲームに係る情報、現在ダーツが的中した位置による獲得情報、ダーツゲームのイベント効果、ダーツゲームに係るレッスン映像、獲得予想点数、及び広告映像のうち、少なくとも一つを含むことができ、これに限られない。
本開示の第2の実施例によると、ユーザーインターフェースユニット(3100)には、可変画面が表示されることができる。ユーザーインターフェースユニット(3100)に表示される可変画面は多様なものがあり得る。例えば、ユーザーインターフェースユニット(3100)に表示される可変画面は、カメラ部(130)により撮影された映像、他のダーツゲーム装置から受信した映像、外部ディバイスから受信した映像、現在進行中のダーツゲームに係る情報、現在ダーツが的中した位置による獲得情報、ダーツゲームのイベント効果、ダーツゲームに係るレッスン映像、獲得予想点数、及び広告映像のうち、少なくとも一つを含むことができ、これに限られない。
この場合、ディスプレー領域(315)に表示される可変画面とユーザーインターフェースユニット(3100)に表示される可変画面は連動されることができる。例えば、ユーザーインターフェースユニット(3100)に表示される画面は、ディスプレー領域に表示される可変画面のうち、少なくとも一つと同一であることが可能である。また、ユーザーインターフェースユニット(3100)に表示される可変画面は、ディスプレー領域に表示される可変画面のうち、少なくとも一つの縮小画面であることが可能である。
この場合、ユーザーインターフェースユニット(3100)に表示される可変画面は、ディスプレー領域(315)に表示される映像のうち、少なくとも一つであることが可能であり、これはユーザーインターフェースユニット(3100)が受信した制御信号により調整されることができる。例えば、ディスプレー領域(315)には、複数の可変画面が表示されることができ、複数の可変画面のうち、ユーザーインターフェースユニット(3100)を通じてユーザーによって選択された可変画面がユーザーインターフェースユニット(3100)に表示されることができる。
ユーザーインターフェースユニット(3100)は、有線通信網又は無線通信網を通じてダーツゲーム装置(1000)と通信することができる、例えば、ユーザーインターフェースユニット(3100)は、ブルートゥース(Bluetooth)、RFID(Radio Frequency Identification)、赤外線通信(IrDA,infrared Data Association)、UWB(Ultra Wideband)、ZigBee等を通じてダーツゲーム装置(1000)と通信することができる。
制御部(110)は、ユーザーの識別情報及び予め保存されたユーザー指定情報のうち、少なくとも一つに部分的に基づいて、ユーザーインターフェースユニット(3100)により入力を受けることができる入力情報を調整することができる。例えば、ユーザーインターフェースユニット(3100)を通じて入力されることができる情報をダーツゲームユーザーは、それぞれ、予め保存することができ、ダーツゲーム装置(1000)が獲得した識別情報に基づいてユーザーを識別する場合、制御部(110)は、予め保存された情報に基づいてユーザーインターフェースユニット(3100)を通じて入力を受けられる情報を調整することができる。この場合、調整される情報は、ゲームモードの選択及び取り消しに係る情報、プレーヤーの選択及び取り消しに係る情報、ダーツゲーム実行内訳に係る情報、ユーザー認証に係る情報、及びダーツゲーム費用の支払いと係る情報のうち、少なくとも一つを含むことができ、これに限られない。
また、本開示の第2の実施例によると、制御部(110)は、ユーザーの識別情報及び予め保存されたユーザー指定情報のうち、少なくとも一つに部分的に基づいて、ユーザーインターフェースユニット(3100)を活性化するか否かを決定することができる。例えば、ダーツゲームユーザーは、それぞれ、ユーザーインターフェースユニット(3100)を活用するか否かに係る情報を予め保存することができ、ダーツゲーム装置(1000)が獲得した識別情報に基づいて、ユーザーインターフェースユニット(3100)を活性かするか否かを決めることができる。
本開示の第1の実施例によると、スタンド部(3500)は、ダーツゲーム補助装置(3000)の床面の一部分に形成され、ユーザーの所持品を収納することができる。例えば、スタンド部(3500)は、支持部材(3600)から、地面に平行する方向に延長されて形成されることができる。この場合、スタンド部(3600)の床面は、ダーツゲームユーザーが、食べ物、飲み物、所持品のうち、少なくともひとつを置くことができるように、少なくとも一つの受け溝が備えられることができ、これに限られない。
支持部材(3600)は、ダーツゲーム補助装置(3000)の床面のうち、ユーザーインターフェースユニット(3100)及びスタンド部(3500)のうち少なくとも一つが地面から離れるように、ユーザーインターフェースユニット(3100)及びスタンド部(3500)のうち、少なくとも一つを支持することができる。例えば、支持部材(3600)は、ユーザーインターフェースユニット(3100)を支持することで、ユーザーインターフェースユニット(3100)は地面から一定の距離を維持して地面から離れていることができる。その結果、ユーザーは、容易にユーザーインターフェースユニット(3100)を活用できる。
オーディオ出力ユニット(3200)は、ダーツゲーム装置(1000)と連動し、ダーツゲーム装置(1000)に発生したイベントに基づいて、音響を出力することができる。例えば、オーディオ出力ユニット(3200)は、ゲームの効果音、ゲーム動作の案内、ゲーム方法説明等でネットワークモジュール(150)から受信されたり、メモリ(未図示)に保存されているオーディオデーターを出力することができる。オーディオ出力ユニット(3200)は、ダーツゲーム装置(1000)で実行される機能(例えば、ゲーム効果音)に係る音響信号を出力することもできる。オーディオ出力ユニット(3200)は、また、ネットワークモジュール(150)を通じて受信された他のダーツゲーム装置を使用するゲームプレーヤー又は第三者からの音声を出力することができる。このようなオーディオ出力ユニット(3200)には、レシーバー(Receiver)、スピーカー(speaker)、ブザー(Buzzer)等が含まれることができ、これに限られない。さらに、オーディオ出力ユニット(3200)は、ダーツピンがダーツターゲットに到達した位置により音響/音楽の種類を変えて出力することができる。さらに、オーディオ出力ユニット(3200)は、ダーツピンの速力に対応できるよう音量/音楽の種類を変えて出力することができる。
この場合、オーディオ出力ユニット(3200)は、ダーツゲーム装置(1000)に備えられた音響出力部(190)より、比較的にダーツゲームユーザーに近接するように位置し、音を発生させることにより、ダーツゲームへの興味を高めることができる。
外部カメラユニット(3800)は、ユーザーがスローラインを超えてダーツピンを投げたか否かを撮影することができる。例えば、外部カメラユニット(3800)は、スローラインに隣接した位置を撮影することにより、ユーザーがダーツピンを投げる映像を撮影することができる。また、外部カメラユニット(3800)は、ダーツゲームを観戦している観客を撮影することができ、これに限られず、多様な映像を撮影することができる。
本開示の第2の実施例によると、映像照射ユニット(3700)は、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレー領域(315)に映像を照射することができる。例えば、映像照射ユニット(3700)は、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレー領域(315)に映像を照射することで、本開示の第1の実施例による映像照射部(124)の機能を代替することができる。
また、映像照射ユニット(3700)は、ダーツプレート(2100)に可変画面を照射することで、ダーツプレート(2100)に映像が出力されるよう許容することができる。
ユーザー認識ユニット(3300)は、近距離通信技術の一種であるRFID(Radio Frequency Identification)技術を利用して、電波を利用して遠距離にいるユーザーの固有情報を認識する。例えば、ユーザーは、RFIDモジュールが含まれたカード、モバイル端末(mobile terminal)、又は、固有のダーツゲーム道具(例えば、ユーザー自身が所有する個人用ダーツ道具)を所持することができる。前述のユーザーが所持するRFIDモジュールには、前述のユーザーを識別する情報(例えば、データーベースサーバーに登録されたユーザーの個人ID、識別コード等)が記録されることができる。ユーザー認識ユニット(3300)は、ユーザーが所持するRFIDモジュールを識別することによって、ダーツゲーム装置(1000)を利用しプレーするダーツゲームプレーヤーを識別し、識別されたダーツゲームプレーヤーに係るデーターベースを更新したり、新しいデーターを蓄積することができる。
ユーザー認識ユニット(3300)は、RFID技術以外にも、接触式/非接触式にユーザーの固有情報を送受信することができる多様な技術(例えば、ブルートゥース等のような近距離通信技術)を含むことができる。また、ユーザー認識ユニット(3300)は、ユーザーインターフェースユニット(3100)のマイクロフォン、タッチパッド、カメラ部(140)等と連動し、ユーザーの生体データー(音声、指紋、顔)を識別する生体データー識別モジュールを含むことができる。
収納ユニット(3400)は、ダーツゲームを実行するための紙幣又は硬貨を収納することができる。例えば、収納ユニット(3400)は、ダーツゲームユーザーから直接1000ウォン札又は5000ウォン札等の紙幣を収納することができる。
また、収納ユニット(3400)は、ダーツゲームユーザーからゲームクレジットを獲得することができる。例えば、収納ユニット(3400)は、ダーツゲームユーザーのRFIDカードを通じてゲームクレジットを獲得することができ、ネットワークモジュール(150)を通じてゲームクレジットを獲得することができる。
この場合、ゲームクレジットは、ダーツゲームを行うために必要な貨幣を意味し、収納ユニット(3400)は、前述の方法に限られず、多様な方法でユーザーからゲームクレジットを獲得することができる。
図2は、本開示の第1の実施例に係るダーツゲームシステムを説明するための図面である。
本開示の第1の実施例によると、ダーツゲームシステム(10000)は、ダーツゲーム装置(1000)、ダーツブース(2000)及びダーツゲーム補助装置(3000)を含むことができ、ダーツブース(2000)は、ダーツプレート(2100)を含むことができる。
ダーツゲームユーザーは、ダーツゲームシステム(10000)を通じてダーツゲームを楽しむことができる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)は、ダーツターゲット(200)の外郭線を囲む形に形成されたディスプレー領域(315)を含むことができ、ダーツゲーム装置(1000)は、多様な効果を発生させることができる。
例えば、ダーツターゲット(200)に到達したダーツピンの位置に基づき、イベント効果を出力させることにより、ユーザーにダーツゲームに対する興味を高めることができる。
また、ダーツターゲット(200)の点数領域をディスプレー領域(315)に多様な方法で出力することにより、ユーザーは、ダーツターゲット(200)の点数を容易に識別することができ、状況によって異なる値が出力されるダーツターゲット(200)の点数により、ユーザーは、ダーツゲームをより容易にプレーすることができる。
本開示の第2の実施例によると、ダーツプレート(2100)に備えられたダーツプレート入力部(2140)及び/又は、ダーツゲーム補助装置(3000)に備えられたユーザーインターフェースユニット(3100)を通じてダーツゲーム装置(1000)に対する入力が行われることにより、ダーツゲームユーザーにとって不便な色々な状況が発生することを避けることができる。
例えば、ダーツゲームユーザーは、ダーツプレート入力部(2140)及び/又は、ダーツゲーム補助装置(3000)に備えられたユーザーインターフェースユニット(3100)を通じ、ダーツゲーム装置に対する入力を行うことにより、ダーツゲーム装置(1000)に対する入力を行うためにダーツゲーム装置(1000)まで移動する必要がない。特に、これは、ダーツゲームユーザーが障害者(例えば、足が不自由な人等)である場合、ダーツゲームユーザーがダーツゲーム装置(1000)まで移動しなくても、ダーツゲームに対する入力を直接行うことができるように許容する。
本開示の第1の実施例によると、ダーツゲーム補助装置(3000)は、ユーザーインターフェースユニット(3100)、オーディオ出力ユニット(3200)、ユーザー認識ユニット(3300)、収納ユニット(3400)、スタンド部(3500)、及び、支持部材(3600)を含むことができる。これに係る詳しい説明は、図1の説明で前述している。
図3は、本開示の第1の実施例に係るディスプレー部が備えられたダーツゲーム装置を説明するための図面である。
本開示の第1の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)は、ディスプレー部(120)、カバー部(130)、ダーツターゲット(200)及びボディー構造体(300)を含むことができる。この場合、ディスプレー部(120)は、ダーツターゲット(200)の外郭線の少なくとも一部に隣接した位置に可変画面を出力することができるように配置されることができる。
例えば、ダーツターゲット(200)は、ディスプレー部(120)と接触して配置されることができる。詳しい例を挙げると、ディスプレー部(120)には、受け溝が備えられることができ、ダーツターゲット(200)は受け溝に定着することができる。第2の実施例において、ディスプレー部(120)は、複数のディスプレーユニットで構成されることができ、ディスプレーユニットは、ダーツターゲット(200)を露出させることのできる受け溝を形成できる形状を持つことが可能である。例えば、一つのディスプレーユニットは、半球型の受け溝を持つことができる。この場合、他の一つのディスプレーユニットは、前述の一つの表示装置に形成された受け溝と結合し、円形の受け溝を形成することのできる半球型の受け溝を有することができる。しかし、これは一例であり、受け溝は、ディスプレー部(120)を構成する一つのディスプレーユニットに形成されたり、3つ以上のディスプレーユニットに形成されることもできる。この場合、ダーツゲームプレーヤーにより投げられたダーツピンは、カバー部(130)に形成されたホールを通過してダーツターゲット(200)に到達することができる。
また、ダーツターゲット(200)は、カバー部(300)に形成されたホール、又はカバー部(130)に形成された受け溝に定着することができる。又は、ダーツターゲット(200)は、カバー部(130)に形成された開口部から露出されることができる。この場合、カバー部(130)は、ダーツターゲット(200)を露出させ、ディスプレー部(120)を保護することができるように、ディスプレー部(120)とスローラインの間に配置されることができる。この場合、ダーツターゲット(200)は、ディスプレー部(120)とスローラインの間に配置されることができる。スローラインからの円距離を基準にして、ダーツターゲット(200)が配置された部分は、ディスプレー部(120)、ダーツターゲット(200)の順に配置されることができる。この場合、前述の通り、ダーツターゲット(200)は、カバー部(130)に形成された受け溝又は開口部から露出されることができる。スローラインからの円距離を基準にして、ダーツターゲット(200)が配置されていない部分は、ディスプレー部(120)、カバー部(130)の順に配置されることができる。
スローラインを基準にダーツターゲット(120)の背面にディスプレー部(120)が位置する場合、スローラインに位置したユーザーから見て、ダーツターゲット(120)の外郭線に隣接した部分には、ディスプレー部(120)が配置されることができる。ダーツターゲット(200)の外郭線の少なくとも一部に隣接した位置に、ディスプレー部(120)は、制御部(110)の制御により可変画面を出力することができる。前述の可変画面は、ダーツターゲット(200)にダーツがヒットした位置に基づいて決められるプレー情報、特定イベントの条件を満足することにより表示されることのできるイベント効果、ユーザーに露出されることを目的にする広告公報イメージ又は映像、ネットワークモジュール(150)を通じて受信されたイメージ、ダーツゲーム装置(1000)のカメラ部(140)を通じて撮影されたイメージ、又はその他の視覚的効果を伴う情報を含むことができるが、これに限られない。前述の可変画面は、静止画又はモーションピクチャー(motion picture)の形になり得る。
本開示の第1の実施例において、ダーツターゲット(200)は、ダーツゲームのゲームルールによって、それぞれ異なる点数が割り当てられたセグメントと、セグメントを分割する境界線だけを含むものと提議されることができる。この場合、それぞれのセグメントに割り当てられた点数は、ディスプレー部(120)により可変画面の一つとして表示されることができる。具体的には、本開示の第1の実施例におけるダーツターゲット(200)の外郭線に隣接した部分には、最も隣接したセグメントのシングルプレーに該当する点数がディスプレー部(120)を通じて表示されることができる。しかし、これは一例であり、ダーツターゲット(200)の外郭線の少なくとも一部に隣接した部分に表示される可変画面は、シングルプレーの点数に限られない。例えば、ダーツターゲット(200)の外郭線の少なくとも一部に隣接した部分には、イベント効果、ユーザー関連情報(ユーザーのキャラクター、実写イメージ等)等が表示されることができるが、これに限られない。
ユーザーがダーツターゲット(200)のうち、ダブルセグメント又はトリプルセグメントに該当する領域にダーツを的中した場合、ディスプレー部(120)は、前述のダーツターゲット(200)と隣接した領域に該当プレーから獲得された点数を計算する過程を表示することができる。該当プレーから獲得された点数を計算する過程については、図9で詳しく説明する。
プレーの進行情報により、ダーツターゲット(200)に隣接した領域に位置した部分には、多様な情報が表示されることができる。一例としてプレー情報が表示されることもできる。プレー情報は、現在ダーツが的中した位置による獲得点数、獲得予想点数及び予想結果情報等を含むことができる。例えば、01ゲームで最終的に勝利するために的中しなければならないセグメントの位置情報を表示することができる。又は、クリケットゲームで点数を得点することができるセグメントの位置情報を表示することができる。前述の位置情報を表示する方法は、ディスプレー部(120)が該当するセグメントの位置に最も隣接した領域に強調効果を表示することで達成されることができる。
本開示の第1の実施例によると、ディスプレー部(120)は、少なくとも一つのディスプレーユニットで実装されることができる。また、少なくとも一つのディスプレーユニットは、それぞれ制御部(110)によって個別に制御されることができる。第2の実施例において、少なくとも一つのディスプレーユニットは、それぞれ制御部(110)によって、複数のディスプレーユニットに渡って単一のイメージを表示するよう連動されて制御されることができる。
例えば、ディスプレー部(120)は、3つのディスプレーユニット(121,122,133)で実装されることができ、3つのディスプレーユニット(121,122,133)は、それぞれ制御部(110)によって個別に制御されることができる。例えば、3つのディスプレーユニットそれぞれには、相違する複数の映像が出力されることができる。又は、3つのディスプレーユニットは、相互連動され、単一のイメージ(又は映像)を表示するそれぞれの部分を表示することができる。
この場合、ディスプレーユニットの間の境界線は、地面と平行する方向に配置されることができ、ディスプレーユニットの間の境界線とダーツターゲット(200)が形成する円周は合うことができる。例えば、第1ディスプレーユニット(121)と第2ディスプレーユニット(122)の間の境界線は、ダーツターゲット(200)の背面に位置することにより、前述の境界線とダーツターゲット(200)が形成する円周に会うことができる。
ディスプレーユニットの間の境界線は、それぞれのディスプレーユニットの外郭線を表示するベゼル(bezel)によって区分されることができる。ダーツターゲット(200)は、前述のベゼルによって構成された境界線上に位置することができる。この場合、前述のベゼルで構成された境界線がダーツターゲット(200)の中心線を通らないようにダーツターゲット(200)が配置されることができる。
本開示の第2の実施例によると、ディスプレーユニットの間の境界は、地面から垂直方向に配置されることができる。
ディスプレーユニットは、それぞれ平面ディスプレーパネルによって実装されることができる。また、ディスプレーユニットは、それぞれ、曲面ディスプレーパネルで実装されることができ、これに限られない。
カバー部(130)は、ダーツユーザーが投げるダーツピンによってディスプレー部(120)が損傷されることを防止するため、ディスプレー部(120)とスローラインの間に位置することができる。例えば、カバー部(130)は、ディスプレー部(120)とスローラインの間にディスプレー部(120)に隣接して位置することができる。
この場合、カバー部(130)にはホールが形成されることができ、カバー部(130)に形成されたホールには、ダーツターゲット(200)が定着することができる。
カバー部(130)の少なくとも一部は、光透過性の材質で構成されることができる。例えば、カバー部(130)の全体は透明であることが可能である。また、カバー部(130)の一部は、透明であることができ、カバー部(130)の一部は半透明であることができ、カバー部(130)の一部は不透明であることができ、これに限られない。
本開示の弟2の実施例によると、カバー部(130)の透明度は、カバー部(130)に加えられる電気信号により変えることが可能であり、カバー部(130)の透明度は制御部の制御により変えることができる。
また、カバー部(130)の少なくとも一部には映像が出力されることができる。例えば、カバー部(130)の少なくとも一部には、広告映像が出力されることができる、これに限られず、多様な映像(例えば、ダーツゲーム映像、ダーツ実力の分析映像等)が出力されることができる。
本開示の第2の実施例によると、ディスプレー部(120)には、受け溝が備えられることができ、ダーツターゲット(200)は、ディスプレー部(120)の受け溝に備えられることができる。この場合、カバー部(130)は、ホールを備えることができ、ダーツプレーヤーが投げたダーツピンは、カバー部(130)に含まれたホールを通過し、ダーツターゲット(200)に到達することができる。
本開示の第3の実施例によると、カバー部(130)には、受け溝が形成されることができ、カバー部(130)に形成された受け溝にはダーツターゲット(200)が定着することができる。
本開示の第1の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)は、ボディー構造体(300)を含むことができる。
ボディー構造体(300)は、地面と垂直する方向に備えられ、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレー部(120)を支持する本体部(310)、ディスプレー部(120)の上端から、ダーツターゲットの対向方向に延長され形成される蓋部(320)、ディスプレー部(120)が地面に接する端部から地面に沿ってスローライン方向に延長され形成される下部支持部(330)を含むことができる。
図3を参照する場合、本体部(310)は、四角形の板状で実装されることができるが、これに限られず、本体部(310)は多様な形で実装されることができる。例えば、本体部(310)は、四角形の柱の形で実装されることができる。この場合、本体部(310)の内部に備えられた空間(例えば、四角形の柱の内部に含まれた空間等)には、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(110)が備えられることができる。
本開示の第1の実施例によると、蓋部(320)には、照明部(180)のうち少なくとも一部が備えられることができ、音響出力部(190)のうち少なくとも一部が備えられることができる。また、カメラ部(140)の少なくとも一部が備えられることができる。
また、下部支持部(330)にも照明部(180)のうち少なくとも一部が備えられることができ、音響出力部(190)のうち少なくとも一部が備えられることができ、カメラ部(140)の少なくとも一部が備えられることができる。
図4は、本開示の第1の実施例に係る制御部を説明するための図面である。
制御部(110)は、ディスプレー領域(315)に表示される可変画面を制御することができる。例えば、制御部(110)は、ディスプレー部(120)を制御することにより、ディスプレー領域(315)に表示される可変画面を制御することができ、映像照射部(124)を制御することで、ディスプレー領域(315)に表示される可変画面を制御することができ、ダーツゲーム補助装置(3000)の映像照射ユニット(3700)を制御することで、ディスプレー領域(315)に表示される可変画面を制御することができる。以下の説明は、ディスプレー部(120)を中心に説明するが、以下の具体的な説明、映像照射部(124)及び/又はダーツゲーム補助装置(3000)の映像照射ユニット(3700)によっても実装されることができる。
本開示の第1の実施例によると、制御部(110)は、イベント効果決定部(112)、事前イベント発生決定部(113)及び事前イベント効果決定部(114)のうち、少なくとも一つを含むことができる。この場合、制御部(110)は、一つのプロセッサーによって実装されることができ、複数のプロセッサーによって実装されることもでき、これに限られない。
イベント効果決定部(112)は、ダーツピンがヒットした位置に少なくとも部分的に基づいて、ディスプレー領域(315)にイベント効果が表示される位置を決めることができる。
例えば、ダーツピンがダーツターゲット(200)に到達した場合、センシング部(160)は、ダーツターゲット(200)上にダーツピンが到達した位置に係る情報を獲得することができ、イベント効果決定部(112)は、獲得した位置情報に少なくとも部分的に基づいてディスプレー領域(315)にイベント効果が表示される位置を決めることができる。
具体的に、イベント効果決定部(112)は、ダーツターゲットの中心からダーツピンがヒットした位置へ延長された線がダーツターゲットの外郭線と会う点に隣接した部分をイベント効果が表示される位置と決めることができる。
また、イベント効果決定部(112)は、ダーツピンがヒットした位置とマッチングされた部分をイベント効果が表示される位置と決めることができる。例えば、ダーツピンが特定の位置をヒットした場合、イベント効果決定部(112)は、ヒットされた位置とマッチングされたディスプレー領域(315)上の位置をイベント効果が表示される位置と決めることができる。
また、イベント効果決定部(112)は、ダーツピンがヒットした位置が含まれる領域とマッチングされる部分とイベント効果が表示される位置とを決めることができる。例えば、ダーツターゲット(200)は、複数の扇型の領域に区分されることができ、イベント効果決定部(112)は、ダーツピンがヒットした部分が含まれた扇型の領域の孤と隣接した一部分をイベント効果が表示される位置と決めることができる。
また、イベント効果決定部(112)は、ダーツピンが投げられたダーツターゲットにおける位置から予め決められた距離の範囲内の属するスクリーン領域における位置をスクリーン領域でのイベント効果が表示される位置と決めることができる。
ただし、イベント効果の出力位置は、ダーツピンがヒットした部分に無条件に従属するわけではなく、ディスプレー部(120)は、ダーツピンがヒットしたセグメントの位置とは関係なく、イベント効果を出力することもできる。例えば、ダーツピンがヒットしたセグメントの位置とは無関係にイベント効果がディスプレー部(120)に表示されることができる。
イベント効果決定部(112)は、イベント効果の種類、イベント効果の持続期間、及びイベント効果の領域のうち少なくとも一つを決めることができる。
例えば、イベント効果決定部(112)は、ダーツピンがヒットした位置に少なくとも部分的に基づいて、イベント効果を決めることができる。例えば、ダーツピンが予め決められた位置にヒットした場合、イベント効果決定部(112)は、ダーツピンが決められた位置に基づいたアニメーション効果をイベント効果と決めることができる。例えば、ダーツピンがダブル点数領域にヒットした場合、イベント効果決定部(112)は、基本点数(X)と最終点数(X*3)が時系列に表示されるようにディスプレー領域(315)を制御することができる。他の例を挙げると、ダーツピンがトリプル点数領域にヒットした場合、イベント効果決定部(112)は、基本点数(X)と、最終点数(X*3)が時系列に表示されるようにディスプレー領域(315)を制御することができる。
他の例を挙げると、イベント効果決定部(112)は、ダーツピンがヒットした位置に少なくとも部分的に基づいて、イベント効果の持続期間を決めることができる。例えば、ダーツピンがダブル点数領域にヒットした場合のイベント効果の持続期間は、ダーツピンがシングル点数領域にヒットした場合のイベント効果の持続期間より長くなることがあり得る(例えば、シングル点数領域にヒットした場合の持続期間より2倍長くなることできる)。また、ダーツピンがトリプル点数領域にヒットした場合のイベント効果の持続期間は、ダーツピンがダブル領域にヒットした場合のイベント効果の持続期間より長くなることができる。
事前イベント発生決定部(113)は、ダーツゲームの進行情報に基づいて、予め決められたイベントが発生したか否かを決めることができる。例えば、事前イベント発生決定部(113)は、ダーツゲームプレーヤーの現在のダーツピンスロー機会が、予め決められたイベントに含まれているか否かを決めることにより、予め決められたイベントが発生したか否かを決めることができる。詳しい例を挙げると、事前イベント発生決定部(133)は、ダーツゲームプレーヤーの現在のダーツピンスロー機会が予め決められたイベントに含まれる場合、予め決められたイベントが発生したと決めることができる。
この場合、予め決められたイベントは、ダーツゲームプレーヤーの勝敗を決めるダーツピンスロー機会、ダーツピンを投げたとき逆転することができる場合のダーツピンスロー機会のうち少なくとも一つを含むことができ、これに限られない。
事前イベント効果決定部(114)は、発生したイベントに係る情報に基づいて、ダーツターゲット(200)の推薦点数領域を決定することができ、決定された推薦点数領域に基づいて、事前イベント効果を決めることができる。
例えば、発生したイベントが、ダーツゲームプレーヤーの勝敗を決めるダーツピンスロー機会の場合、事前イベント効果決定部(114)は、ダーツピンが到達する場合、勝敗を決める点数領域を推薦点数領域と決めることができ、決められた推薦点数領域に基づいて、事前イベント効果を出力することができる。
詳しく例を挙げると、事前イベント効果決定部(114)は、推薦点数領域とマッチングされた部分を事前イベント効果が表示される位置と決めることができ、推薦点数領域とダーツターゲットの原点を同時に通る仮想の線がダーツターゲットの外郭線と会う点と隣接した部分を事前イベント効果が表示される位置と決めることができ、これに限られない。
この場合、事前イベント効果は、事前イベント及び決められた推薦点数領域のうち、少なくとも一つに基づいて決められることができる。例えば、事前イベントがダーツゲームプレーヤーの勝敗を決めるダーツピンスロー機会である場合、「勝利」という文言を含む効果であることが可能であり、事前イベントがダーツピンスロー時に逆転が可能な場合のダーツピンスロー機会である場合、「逆転」という文言を含む効果であることが可能であり、これに限られない。また、推薦点数領域が20点の場合、「20」を含む効果であることが可能であり、これに限られない。
本開示の第1の実施例によると、制御部(110)は、ダーツピンを投げるユーザーの識別情報に基づいてディスプレー領域(310)に表示される映像の種類及び、ディスプレー領域(315)内で映像が表示される領域の位置のうち、少なくとも一つを決めることができる。
例えば、制御部(110)は、第1ユーザーが、ダーツを投げる状況での映像がディスプレー領域(315)上に表示される位置と、第2のユーザーがダーツを投げる状況での映像がディスプレー領域(315)上に表示される位置が相違するようダーツゲーム装置(1000)を制御することができる。
詳しくは、スクリーン領域は、第1ユーザーに係る映像が出力された第1ユーザー領域及び第2ユーザーに係る映像が出力される第2ユーザー領域に分割されることができ、第1ユーザー領域と第2ユーザー領域は、スクリーン領域内でそれぞれ別々の領域を形成することができる。
また、制御部(110)は、ダーツゲーム上で同じ状況が発生した場合、獲得したユーザー識別情報によって異なる映像がディスプレー領域(315)に表示されるようディスプレー領域(315)を制御することができる。
本開示の第1の実施例によると、制御部(110)は、ユーザーがダーツピンを投げる予定であるか否かを決め、その決定に基づいてディスプレー領域(315)に映像が表示されないように制御することができる。例えば、制御部(110)は、タッチ部(2130)を通じてユーザーがダーツを投げるか否かに係る信号を受信することができ、受信した信号に基づいてディスプレー領域(315)に映像が表示されないように制御することができる。詳しくは、制御部(110)は、ユーザーがダーツプレート(2100)に少なくとも一部配置されたタッチ部(2130)をタッチする間、ディスプレー領域(315)に映像が表示されないように、ディスプレー領域(315)を制御することができる。
図5は、本開示の第1の実施例に係るイベント効果が決められる方法を説明するための図面である。
本開示の第1の実施例によると、ダーツピンがダーツターゲット(200)に到達した場合、センシング部(160)は、ダーツターゲット(200)上にダーツピンが到達した位置に係る情報を獲得することができ、イベント効果決定部(112)は、獲得した位置情報に少なくとも部分的に基づいてディスプレー部(120)にイベント効果が表示される位置を決めることができる。
図5を参照する場合、イベント効果決定部(112)は、ダーツピンがダーツターゲットに到達する場合、ダーツターゲットの原点からダーツピンがヒットした位置に延長された線が、ダーツターゲットの外郭線と会う点に隣接した部分(510)をイベント効果が表示される位置と決めることができる。
図5に示す隣接した部分(510)がダーツターゲットと接することは、本開示の一実施例に過ぎず、隣接した部分(510)は、ダーツターゲットと接しないこともあり得る。
図5に示す隣接した部分(510)は、例示的なものであり、本開示の第1の実施例による隣接した部分(510)は、前述のダーツターゲットの近くに位置する任意の領域を指すことができる。一例として、隣接した部分(510)は、ダーツターゲットを囲む(surrounding)領域を意味することができる。具体的に、隣接した部分(510)は、ダーツターゲットの各セグメントに割り当てられた基本点数を表示する点数表示領域(未図示)を形成するようにディスプレー部(120)上に出力されることができる。この場合、ディスプレー部(120)は、点数表示領域(未図示)にゲームプレー結果又は、リワード等によって変化する視覚的な効果を表示するように制御されることができる。
例えば、複数のディスプレーユニットで構成されたディスプレー部(120)が複数のディスプレーユニットに渡って表示される単一のイベント効果を表示することができる。この場合、ダーツターゲット(200)に外郭線に隣接した部分(510)に前述の単一イベント効果の少なくとも一部分が表示される場合、該当する単一イベント効果は、ディスプレー部(120)に隣接した部分(510)に表示されることで表現されることができる。
図6は、本開示の第2の実施例に係るイベント効果が決められる方法を説明するための図面である。
本開示の第1の実施例によると、ダーツピンがダーツターゲット(200)に到達した場合、センシング部(160)は、ダーツターゲット(200)上にダーツピンが到達した位置に係る情報を獲得することができ、イベント効果決定部(112)は、獲得した位置情報に少なくとも部分的に基づいてディスプレー部(120)にイベント効果が表示される位置を決めることができる。
図6を参照する場合、ダーツターゲット(200)は複数の扇型の領域に区分されることができ、イベント効果決定部(112)は、ダーツピンがヒットした部分が含まれた扇型の領域の孤と隣接した一部分(610)をイベント効果が表示される位置と決めることができる。
図7を本開示の第1の実施例に係るディスプレー領域にダーツターゲットを囲む可変画面が表示される方法を説明するための図面である。
本開示の第1の実施例によると、ディスプレー領域(315)には、ダーツターゲット(200)に隣接した位置に可変画面が出力されることができる。
例えば、ダーツターゲットを囲む形で可変画面が表示されることができる。具体的には、図7(a)を参照する場合、ダーツターゲットを囲む形(710)でダーツターゲットの各セグメントに割り当てられた基本点数を表示する点数表示領域(未図示)を形成するように可変画面が表示されることができる。この場合、可変画面は、ディスプレー部(120)により出力されることができ、映像照射部(124)によって照射されることができる。
本開示の第2の実施例によると、可変画面が表示される領域は、ユーザーインターフェースユニット(3100)及びゲーム設定入力部(3200)のうち、少なくとも一つによって入力された制御信号に基づいて変更されることができる。
例えば、7(a)、7(b)、及び7(c)を参照する場合、ユーザーが可変画面が表示される領域を広げようとする場合、図7(a)の領域(710)から図7(b)の領域(720)を経て図7(c)の領域(730)に徐々に可変画面が表示される領域が広がることができる。
他の例を挙げると、ユーザーが可変画面が表示される領域を狭めようとする場合、図7(c)の領域(730)から図7(b)の領域(720)を経て、図7(a)の領域(710)に徐々に可変画面が表示される領域が狭まることができる。
前述の例は、可変画面が表示される領域が調整される一例に過ぎず、可変画面が表示される領域は、制御部(110)により、多様な方法で調整されることができる。
本開示の他の例を挙げると、ディスプレー部(120)は、複数の可変画面を出力することができ、複数の可変画面は、それぞれ制御部(110)により制御されることで、少なくとも一つのディスプレーユニットに渡って出力されることができる。この場合、複数の可変画面のうち、少なくとも一つの可変画面が表示されるディスプレーユニットの数は異なることがある。
例えば、ディスプレー部(120)が二つの可変画面を出力する場合、第1の可変画面は、ディスプレー部(120)に含まれた複数のディスプレーユニット(例えば、第1ディスプレーユニット、第2ディスプレーユニット、第3ディスプレーユニット等)のうち一つのディスプレーユニットに表示されることができる。また、第2可変画面は、複数のディスプレーユニットのうち、少なくとも二つ以上のディスプレーユニットの渡って表示されることができ、これに限られない。
この場合、可変画面の種類によって、可変画面が出力されるディスプレーユニットの数は異なることがある。例えば、可変画面が背景映像である場合、可変画面は、ディスプレー部(120)に含まれた少なくとも二つ以上のディスプレーユニットに渡って出力されることができる。また、可変画面がダーツゲームでユーザーが獲得した点数である場合、複数のディスプレーユニットのうち、第1ディスプレーユニットに表示されることができる。また、可変画面がダーツゲームプレーヤーを撮影した映像の場合、複数のディスプレーユニットのうち、第2ディスプレーユニットに表示されることができる。前述の例は、一実施例に過ぎず、可変画面の種類によって可変画面が出力されるディスプレーユニットの数は、多様になり得る。
この場合、ディスプレー部(120)に出力される複数の可変画面のうち、少なくとも一部は異なることがある。例えば、第1可変画面は、背景映像を含むことができ、第2可変画面は、現在進行中のゲームに係る情報を含むことができる。他の例を挙げると、第1可変画面は、カメラ部が撮影するダーツゲームプレーヤーに係る映像を含むことができ、第2可変画面は、カメラ部が撮影するダーツターゲットに係る映像を含むことができる。
また、ディスプレー部(120)に出力される複数の可変画面のうち、少なくとも一部は同一であることが可能である。例えば、第1可変画面に表示される映像と第2可変画面に表示される映像は同様であることが可能である。
また、ディスプレー部(120)に出力される複数の可変画面のうち少なくとも一部は、同様であることが可能であり、ディスプレー部(120)に出力される複数の可変画面のうち、少なくとも一部は異なることがある。例えば、第1可変画面は、背景映像を含むことができ、第2可変画面は、現在進行中のゲームに係る情報を含むことができ、第3可変画面は、カメラ部が撮影するダーツゲームプレーヤーに係る映像を含むことができ、第4可変画面は、第3可変画面に含まれた映像と同一の可変画面を含むことができる。
図8は、本開示の実施例に係る可変画面がダーツターゲットに隣接するように表示される方法を説明するための図面である。
本開示の第1の実施例によると、可変画面は、ダーツターゲット(200)に隣接するように表示されることができる。
可変画面がダーツターゲット(200)に隣接するように表示される実施例として、可変画面は、ダーツターゲット(200)を中心に対向する、少なくとも二つの地点(point)を横切る形で表示され、可変画面の少なくとも一部は、ダーツターゲット(200)に隣接して表示されることができる。
具体的に、図8を参照する場合、可変画面は、ディスプレー領域(315)内でダーツターゲット(200)の右上側の第1地点とディスプレー領域(3150)内でダーツターゲット(200)の左下側に位置する第2地点を横切る形で表示され、可変画面の少なくとも一部は、ダーツターゲット(200)に接することができる。
また、他の例を挙げると、可変画面は、ディスプレー領域(315)内でダーツターゲット(200)の右下側の第1地点とディスプレー領域(315)内でダーツターゲット(200)の右上側に位置する第1地点を横切る形に表示され、可変画面の少なくとも一部は、ダーツターゲット(200)に接することができる。
前述の例に限らず、可変画面は、ダーツターゲット(200)を中心に対向する多様な地点を横切る形に表示されることができる。
可変画面がダーツターゲット(200)に隣接するように表示される弟2の実施例として、可変画面のうち少なくとも一部は、ダーツターゲット(200)により隠されることができる。
例えば、イベント効果がディスプレー領域(315)に表示される場合、イベント効果のうち少なくとも一部がダーツターゲット(200)により隠されることで、可変画面は、ダーツターゲット(200)に隣接して表示されることができる。
図9は、本開示の第1の実施例に係るイベント効果を決める方法を説明するための図面である。
本開示の第1の実施例によると、イベント効果決定部(112)は、ダーツピンがヒットした位置に少なくとも部分的に基づいて、イベント効果を決めることができる。
例えば、ダーツピンがダブル点数領域にヒットした場合、イベント効果決定部(112)は、最終点数(X*2)が計算される過程が時系列に表示されるようディスプレー部(120)を制御することができる。
また、ダーツピンがトリプル点数領域にヒットした場合、イベント効果決定部(112)は、最終点数(X*2)が計算される過程が時系列に表示されるようディスプレー部(120)を制御することができる。
図9を参照すると、ダーツピンが16のトリプル領域にヒットした場合、イベント効果決定部(112)は、基本点数(16)、点数が計算される過程(16*3)、最終点数(48)が時系列に表示されるようディスプレー部(120)を制御することができる。
前述の実施例は、本開示の一実施例に過ぎず、イベント効果決定部(112)は、これに限らず、ダーツピンがヒットした位置に少なくとも部分的に基づいて多様な方法でイベント効果を決めることができる。
図10は、本開示の第1の実施例に係るディスプレーユニットを説明するための図面である。
本開示の第1の実施例によると、ディうプレー部(120)は、少なくとも一つのディスプレーユニットで実装されることができる。また、少なくとも一つのディスプレーユニットは、それぞれ制御部(110)により個別に制御されることができる。
例えば、ディスプレー部(120)は、3つのディスプレーユニット(121、 122、123)で実装されることができ、3つのディスプレーユニット(121、122、123)は、それぞれ制御部(110)により個別に制御されることができる。例えば、3つのディスプレーユニットそれぞれには異なる映像が出力されることができる。図10を参照すると、ディスプレーユニットの間の境界線は、地面と垂直した方向へ配置されることができる。
また、ディスプレーユニットの横の長さ及び縦の長さのうち、少なくとも一つは、同様であることが可能である。例えば、図10を参照すると、ディスプレーユニットの横の長さ及び縦の長さは同様であることが可能である。
図11は、本開示の第1の実施例に係るディスプレー部とダーツターゲットの位置関係を説明するための図面である。
本開示の第1の実施例によると、ディスプレー部(120)は、ダーツターゲット(200)を受け入れられる受け溝(910)を含むことができる。この場合、ダーツターゲット(200)は、ディスプレー部(120)の受け溝(910)に定着することができる。
また、カバー部(130)は、ホール(131)を含むことができる。ダーツゲームプレーヤーがダーツピンを投げた場合、投げられたダーツピンは、カバー部(130)のホール(131)を通過することができ、ホール(131)を通過したダーツピンは、ディスプレー部(120)に定着しているダーツターゲット(200)に到達することできる。
図12は、本開示の第2の実施例に係るカバー部とダーツターゲットの位置関係を説明するための図面である。
本開示の第1の実施例によると、ダーツターゲット(200)はカバー部(130)に安着することができる。例えば、カバー部(130)には、ホール(131)が形成されることができ、ダーツターゲット(200)は、カバー部(130)に形成されたホール(131)に定着することができる。
本開示の第2の実施例によると、カバー部(130)には、受け溝が形成されることができ、ダーツターゲット(200)は、カバー部(130)に形成された受け溝に定着することができる。
図12の(a)は、ダーツターゲット(200)がカバー部(130)の受け溝に定着する実施例を図示したものであり、図9の(b)は、ダーツターゲット(200)がカバー部(130)のホールに定着する実施例を図示したものである。
図13は、本開示の第1の実施例に係るディスプレー部が動作する方法を説明するための図面である。
本開示の第1の実施例によると、ディスプレー部(120)は、制御部(110)の制御により、複数の領域に区分され、多様な映像を表示することができる。例えば、ディスプレー部(120)は、三つの領域(13(a)、13(b)、13(c))に区分されることができ、それぞれの領域は、制御部(110)により個別に制御されることができる。この場合、第1領域(13(a))はディスプレー部(120)でダーツターゲット(200)の上側に位置する予め決められた面積を有する多角形(例えば、三角形、四角形、五角形等)の形になることが可能であり、第2領域(13(b))は、ディスプレー部(120)でダーツターゲット(200)の下側に位置する予め決められた面積を有する多角形(例えば、三角形、四角形、五角形等)の形になることが可能であり、第3領域(13(c))は、第1領域と、第2領域を除いた領域であることが可能である。
図13を参照すると、ダーツピンがダーツターゲットに到達した場合、第1領域(13(a))及び/又は第2領域(13(b))には、ダーツピンがヒットした領域に基づいたイベント効果が比較的小さく表示されることもでき、第3領域(13(c))には、ダーツピンがヒットした領域に基づいたイベント効果が比較的大きく表示されることができる。この場合、第1領域(13(a))及び/又は第2領域(13(b))と第3領域(13(c))に表示されるイベント効果は、同じ形態であることもでき、同じ形態でないこともあり得る。この場合、第1領域(13(a))及び/又は第2領域(13(b))には、ダーツピンがヒットした領域に基づいた文言(例えば、Low Ton等)がさらに表示されることができる。
詳しい例を挙げると、カウントアップ01ゲーム等で少なくとも一つのダーツピンを投げ、ダーツプレーヤーが100〜150点を獲得した場合、ロートン(LOW TON)が表示されることができ、カウントアップ01ゲーム等で少なくとも一つのダーツピンを投げてダーツプレーヤーが151〜177点を獲得した場合、ハイトン(HIGH TON)が表示されることができ、ダーツゲームプレーヤーが一つのターンで、ダーツ3本を全てブルに入れた場合ハットトリック(HAT TRICK)が表示されることができ、ダーツゲームプレーヤーが一つのターンでダーツ3本を全てダブルブル(Bull)に入れた場合、フェニックスアイ(PHOENIX EYE)が表示されることができ、ダーツゲームプレーヤーが一つのターンでダーツ3本を全て20トリフルに入れた場合、トン80(TON 80)が表示されることができダーツゲームプレーヤーが一つのターンでダーツ3本を同じトリプル領域又はダブル領域に入れた場合、スリーインアベッド(THREE IN A BED)が表示されることができ、クリケットゲームの一つのターンで、ダーツゲームプレーヤーがダーツ3本をそれぞれ別のトリプル領域に入れた場合、ホワイトホース(WHITE HORSE)が表示されることができる。
しかし、これは一例であり、本開示の第1の実施例によるダーツゲーム装置(1000)のディスプレー部(120)は、これに限られない。詳しくは、ディスプレー部(120)は、第1領域(13(a))及び第2領域(13(b))を別途備えず、複数のディスプレーユニット全体に渡って単一のイベント効果を表示するように構成されることができる。
図14は、本開示の第2の実施例に係るディスプレー部が動作する方法を説明するための図面である。
本開示の第1の実施例によると、ディスプレー部(120)でダーツターゲット(200)の周辺に位置する部分には、ダーツターゲット(200)の点数層(1210)が出力されることができる。ダーツターゲット(200)の点数層(1210)は、点数領域(1211)と点数領域ではない部分(1212)を含むことができる。この場合、点数領域(1211)と点数領域ではない部分(1212)は、それぞれ異なる色で出力されることにより、ダーツゲームプレーヤーは、ダーツターゲット(200)の点数を容易に確認することができる。
また、点数層(1210)の外部には、点数層を強調する層(1220)が出力されることができる。ダーツターゲット(200)の点数層(1210)に含まれた点数領域ではない部分(1212)と異なる色が点数層を強調する層(1220)に出力されることで、ダーツターゲット(200)の点数層(1210)に含まれた点数領域は強調されることができる。
本開示の第1の実施例によると、ダーツターゲット(200)の点数層(1210)に含まれた点数領域(1211)は、点数領域(1211)に表示される数字によって異なることがある。例えば、図12を参照すると、3と18は異なることがある。また、点数領域ではない部分(1212)も点数領域(1211)が表示する数字によって異なることがある。例えば、3の点数領域ではない部分(121)と18の点数領域ではない部分の色は異なることがある。
既存のダーツターゲット(200)の点数層は、ダーツターゲット(200)に一緒に備えられることにより、色を表現できないデメリットがあった。また、ダーツターゲット(200)に照明を加え、ダーツターゲット(200)を強調するアイデアは以前にもあったが、これはダーツターゲット(200)の構造を複雑にするデメリットがあった。
本開示の第1の実施例による場合、ダーツターゲット(200)の周辺のディスプレー部(120)が配置されることにより、ダーツターゲット(200)の点数は、容易に強調されることができる。
図15は、本開示の第1の実施例に係る映像照射部を含むダーツゲームシステムを説明するための図面である。
本開示の第1の実施例によると、ダーツゲームシステム(10000)は、ダーツゲーム装置(1000)、ダーツブース(2000)及びダーツゲーム補助装置(3000)を含むことができ、ダーツブース(2000)は、ダーツプレート(2100)を含むことができる。
この場合、ダーツゲーム装置(1000)は、映像照射部(124)を含むことができ、ダーツゲーム装置(1000)に備えられたスクリーン領域は、映像照射部(124)により照射された可変画面を受容することにより、ダーツゲームに係る映像がディスプレー領域(315)に出力されることができる。
第2の実施例によると、ダーツゲーム補助装置(3000)は、映像照射ユニット(3700)を備えることができ、ダーツゲーム装置(1000)に備えられたスクリーン領域は、映像照射ユニット(3700)によって照射された可変画面を受け入れることにより、ダーツゲームに係る映像がディスプレー領域(315)に出力されることができる。
ダーツゲームユーザーは、ダーツゲームシステム(10000)を通じてダーツゲームを楽しむことができる。この場合、ダーツゲーム装置(1000)は、ダーツゲームターゲット(200)の外郭線を囲む形で形成されたディスプレー領域(315)を含むことができ、ダーツゲーム装置(1000)は、多様な効果を発生されることができる。
例えば、ダーツターゲット(200)に到達したダーツピンの位置に基づき、イベント効果を出力させることにより、ユーザーにダーツゲームに対する興味を高めることができる。
また、ダーツターゲット(200)の点数領域をディスプレー領域(315)に多様な方法で出力することにより、ユーザーは、ダーツターゲット(200)の点数を容易に識別することができ、状況によって異なる値が出力されるダーツターゲット(200)の点数により、ユーザーは、ダーツゲームを容易に進められるようになる。
本開示の第2の実施例によると、ダーツプレート(2100)に備えられたダーツプレート入力部(2140)及び/又はダーツゲーム補助装置(3000)に備えられたユーザーインターフェースユニット(3100)を通じてダーツゲーム装置(1000)に対する入力が行われることにより、ダーツゲームユーザーにとって不便な、多様な状況が発生することを避けることができる。
例えば、ダーツゲームユーザーは、ダーツプレート入力部(2140)及び/又はダーツゲーム補助装置(3000)に備えられたユーザーインターフェースユニット(3100)を通じてダーツゲーム装置に対する入力を行うことにより、ダーツゲーム装置(1000)に対する入力を行うためにダーツゲーム装置(1000)まで移動する必要がない。特に、これは、ダーツゲームユーザーが障害者(例えば、足が不自由な人等)である場合、ダーツゲームユーザーがダーツゲーム装置(1000)まで移動しなくても、ダーツゲームに対する入力を直接行うことができるよう許容する。
本開示の第1の実施例によると、前述のディスプレー部(120)を備えたダーツゲーム装置(1000)によって実装される機能は、映像照射部(124)を備えたダーツゲーム装置(1000)によっても実装されることができる。例えば、ダーツゲーム装置(1000)は、映像照射部(124)を活用してダーツターゲット(200)の周辺に可変画面が出力されるようにすることができる。
本開示の第2の実施例によると、映像照射部(124)によって、可変画面はダーツプレート(2100)に照射されることができる。例えば、映像照射部(124)によって照射された可変画面は、ダーツゲーム装置(1000)の下部支持部(330)とダーツプレート(2100)のダーツプレート入力部(2140)の間の領域に出力されることができる。詳しい例を挙げると、ダーツゲーム装置(1000)の蓋部(320)に備えられた映像照射部(124)は、ダーツプレート(2100)に向けて可変画面を照射することができる。また、ダーツゲーム装置(1000)の下部支持部(330)に備えられた映像照射部(124)は、ダーツプレート(2100)に向けて可変画面を照射することができる。
本開示の第2の実施例によると、ダーツゲームユーザーがダーツピンを投げようとする場合、映像照射部(140)は、制御部(110)の制御により予め決められた時間の期間中及び/又は、ダーツピンがダーツターゲットに投げられることを感知するまで、ディスプレー領域(315)に可変画面を照射しないことが可能である。この場合、ダーツゲームユーザーが、ダーツピンを投げようとしているか否かはタッチ部(2130)から獲得した信号に基づいて決められることができる。
図16は、本開示の第1の実施例に係る映像照射部を含むダーツゲーム装置を説明するための図面である。
本開示の第1の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)は、映像照射部(124)及びディスプレー領域(315)を含むことができる。
ディスプレー領域(315)は、映像照射部(124)によって照射された可変画面を受容することができ、ディスプレー領域(315)には、映像照射部(124)によって照射された可変画面が出力されることができる。ディスプレー領域(315)は、中心部から末端に行くほどスローラインから上方に延長された仮想の面との距離が短くなる形で実装されることができる。また、ディスプレー領域(315)は、映像照射部(124)から照射された映像がユーザーに反射されることができるように半球型又は放物線状で実装されることができる。
映像照射部(124)は、ダーツゲーム装置(1000)に備えられ、ディスプレー領域(315)に向かって可変画面を照射することができる。例えば、映像照射部(124)は、ダーツゲーム装置(1000)の蓋部(320)に備えられ、ディスプレー領域(315)に向けて可変画面を照射することができる。また、映像照射部(124)は、ダーツゲーム装置(1000)の下部支持部(330)に配置され、ディスプレー領域(315)に向けて可変画面を照射することができる。
また、映像照射部(124)は、複数の映像照射ユニットを含むことができ、複数の映像照射ユニットのうち、少なくとも一部は、蓋部(320)に配置されることができ、複数の映像照射ユニットのうち少なくとも一部は、下部支持部(330)に配置されることができる。
この場合、ダーツゲーム装置(1000)のディスプレー領域(315)には、複数の映像照射ユニットにより照射された可変画面が組み合わせられ、互いに連動して、多様な映像が出力されることができる。
例えば、ディスプレー領域(315)には、複数の領域に区分されることができ、複数の領域のうち少なくとも一部の領域には、蓋部(320)に配置された映像照射部(124)によって照射された可変画面が出力されることができ、他の少なくとも一部の領域には、下部支持部(330)に配置された映像照射部(124)によって照射された可変画面が出力されることができる。
他の例を挙げると、蓋部(320)に配置された映像照射ユニット(3700)により照射された可変画面の少なくとも一部と、下部支持部(330)に配置された映像照射ユニット(3700)によって照射された可変画面の少なくとも一部が組み合わせられることにより映像が生成されることができ、生成された映像は、ディスプレー領域(315)に出力されることができる。
詳しく例を挙げると、蓋部(320)に配置された映像照射部(124)が照射した可変画面の少なくとも一部と下部支持部(330)に配置された映像照射部(124)が照射した可変画面の少なくとも一部は重なることができ、重なった部分は、エッジブレンディング(edge blending)技術によって繋がることができる。その結果、自然に繋がった上下に長い一つに大型画面のような映像がディスプレー領域(315)に出力されることができる。
本開示の第1の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)は、ディスプレー領域(315)を保護するためのカバー部(130)を備えることができ、カバー部(130)は、ダーツターゲット(200)を受容することができる。例えば、図14(a)を参照すると、カバー部(130)は、ダーツターゲット(200)を安着させるための受け溝を含むことができ、カバー部(130)の受け溝には、ダーツターゲット(200)が定着することができる。他の例を挙げると、図14(b)を参照すると、カバー部(130)は、ダーツターゲット(200)を定着させるためのホールを含むことができ、カバー部(130)のホールにはダーツターゲット(200)が定着することができる。
図17は、本開示の第2の実施例に係る映像照射部を含むダーツゲーム装置を説明するための図面である。
本開示の第1の実施例によると、ダーツターゲット(200)は、ディスプレー領域(315)に備えられることができる。例えば、ディスプレー領域(315)には、ダーツターゲット(200)を定着させるための受け溝が備えられることができ、ダーツターゲット(200)は、ディスプレー領域(315)に備えられた受け溝に定着することができる。また、第2の実施例によると、ダーツターゲット(200)は、ディスプレー領域(315)に取り付けられることができ、これに限られない。
図18は、本開示の第1の実施例に係るダーツプレート入力部を説明するための図面である。
本開示の第1の実施例によると、ダーツプレート(2100)の少なくとも一部では、ダーツプレート入力部(2140)、スローライン照明部(2110)、及びタッチ部(2130)を含むことができる。
ダーツプレート入力部(2140)は、ダーツプレートの少なくとも一部分に配置され、ユーザーからダーツゲームの実行に係る入力を受信することができる。また、制御部(110)は、ダーツプレート入力部(2140)からの入力に基づいてダーツゲームの動作を制御することができる。例えば、ダーツプレート入力部(2140)は、ダーツプレートからスローライン照明部(2110)よりダーツターゲット(200)により近い位置に備えられることができる。この場合、ダーツプレート入力部(2140)は、左方向入力領域、右方向入力領域、上方向入力領域、下方向入力領域、選択入力領域及び取り消し入力領域を含む複数の入力領域を含むことができ、これに限られない。
この場合、ダーツプレート入力部(2140)は、伝導性感圧部材で構成されることができる。例えば、ダーツプレート入力部(2140)は圧力感知伝導性フィルム及び圧力感知伝導性布(例えば、velostat等)のうち、少なくとも一つで実装されることができ、これに限られない。
制御部(110)は、ユーザーの識別情報及び予め保存されたユーザー指定情報のうち、少なくとも一つに部分的に基づいて、ダーツプレート入力部(2140)によって入力を受けられる入力情報を調整することができる。例えば、ダーツプレート入力部(2140)を通じて入力されることのできる情報をダーツゲームユーザーは、それぞれ予め保存しておくことができ、ダーツゲーム装置(1000)が獲得した識別情報に基づいて、ユーザーを識別する場合、制御部(110)は、予め保存された情報に基づいて、ダーツプレート入力部(2140)を通じて入力を受けられる情報を調整することができる。この場合、調整される情報は、ゲームモードの選択及び取り消しに係る情報、プレーヤーの選択及び取り消しに係る情報を含めることができるが、これに限られない。
詳しい例を挙げると、ユーザーは、ダーツプレート入力部(2140)を通じて、ダーツゲームプレーヤーの人数、ダーツゲームプレー方式(ゼロワンゲーム、クリケットゲーム等)、ダーツゲーム方式(シングルプレー、ネットワークプレー等)を選択することができる。また、本開示の第1の実施例において、ユーザーは、ダーツプレート入力部(2140)を通じて仮想のプレーヤーを選択することができる。
また、ユーザーは、ダーツプレート入力部(2140)を通じて仮想のプレーヤーとともにプレー可能なダーツゲーム対戦モードを選択することができる。例えば、ユーザーは、ダーツプレート入力部(2140)を通じて仮想プレーヤーとチームを組んでプレーする「Withモード」、または、仮想プレーヤーと別のチームとなってプレーをする「Vsモード」を選択することができる。
また、制御部(110)は、ユーザーの識別情報及び予め保存されたユーザー指定情報のうち、少なくとも一つに部分的に基づいて、ダーツプレート入力部(2140)を活性化するか否かを決めることができる。例えば、ダーツゲームユーザーは、それぞれ、ダーツプレート入力部(2140)を活用するか否かに係る情報を予め保存することができ、ダーツゲーム装置(1000)が獲得した識別情報に基づいてダーツゲームユーザーを識別する場合、制御部(110)は、予め保存された情報に基づいてダーツプレート入力部(2140)を活性化するか否かを決めることができる。
スローライン照明部(2110)は、ユーザーがダーツピンを投げるための基準線であるスローラインを示すための照明部を意味する。例えば、ダーツプレート(2100)の特定の部分には、スローラインを示すための照明(例えば、LED,OLEDなど)が連続して備えられることができる。例えば、ダーツゲームの規格により、スローラインが位置する線上の少なくとも一部分において、スローライン照明部(2110)を構成する照明が配置されることができる。スローライン照明部(2110)は、ダーツゲーム装置(1000)のゲームモードにより、制御部(110)によって点滅状態が制御されることができる。例えば、スローライン照明部(2110)は、ダーツゲーム装置(1000)がゲーム中の状態の場合に限って点灯されることができる。「ゲーム中の状態」とは、ユーザーがゲームを正当にプレーするためのクレジットを収納ユニット(3400)を通じて入力し、ダーツゲームを進行する状態を意味することができる。クレジットは、収納ユニット(3400)を通じて入力されたり、ネットワークモジュール(150)を通じて受信されることができる。
スローライン照明部(2110)により、ダーツゲームユーザーは、ダーツピンを投げるための基準線であるスローラインを容易に認識することができる。
第2の実施例において、スローライン照明部(2110)は、ダーツゲーム装置(1000)が「ゲーム中状態」ではない場合、制御部(110)により消灯され、スローラインの識別が比較的難しくなるよう制御されることができる。
タッチ部(2130)は、ダーツプレート(2100)の少なくとも一部分に配置され、ユーザーのタッチ入力を認識するモジュールを意味する。例えば、タッチ部(2130)は、スローライン照明部(2110)からダーツターゲット(200)に向かって遠くなる方向へ延びることができる。この場合、タッチ部(2130)は、スローライン照明部(2110)の少なくとも一部に隣接するように位置することができる。
この場合、タッチ部(2130)は、伝導性感圧部材を含めて構成されることができる。例えば、タッチ部(2130)は、圧力感知伝導性フィルム及び圧力感知伝導性布のうち、少なくとも一つで実装されることができ、これに限られない。ダーツゲームユーザーが伝導性感圧部材の少なくとも一部分に力を加える場合、伝導性感圧部材の抵抗が変更されることによりタッチ部(2130)はタッチが行われたことを認識することができる。
制御部(110)は、タッチ部(2130)からの信号に基づき、ユーザーがダーツピンを投げようとしているか否かを決めることができる。例えば、制御部(110)は、ダーツゲームユーザーがタッチ部(2130)をタッチした場合、ユーザーがダーツピンを投げようとしていると決めることができる。
本開示の第1の実施例によると、制御部(110)は、ダーツゲームユーザーがダーツピンを投げようとする場合、カメラ部(140)を動作させることができる。例えば、制御部(110)は、ダーツゲームユーザーがタッチ部(2130)をタッチした場合、カメラ部(140)を動作させることができる。本開示の第2の実施例によると、制御部(110)は、ダーツゲームユーザーがダーツピンを投げようとする時点を基準に撮影されたダーツゲーム映像を編集することができる。例えば、制御部(110)は、カメラ部(140)により撮影された映像を編集することで、カメラ部(140)により撮影され続けている映像のうち、ダーツゲームユーザーがタッチ部(2130)をタッチした時点を基準に予め決められた時間だけの映像を獲得することができ、獲得した映像を保存することができる。
図18を参照すると、ダーツプレート入力部(2140)は、スローライン照明部(2110)の少なくとも一部と接することができ、タッチ部(2130)もスローライン照明部(2110)の少なくとも一部と接することができる。また、ダーツプレート入力部(2140)、スローライン照明部(2110)、及びタッチ部(2130)は、連続して配置されることができる。本開示の第2の実施例において、ダーツプレート入力部(2140)とタッチ部(2130)は連動して(incorporated)一つのモジュールを構成することができる。
図19は、本開示の第2の実施例により、制御部(110)が仮想プレーヤー及び少なくとも一つの現実プレーヤーを含む複数のプレーヤーが実行するダーツゲーム対戦モードを提供することを説明するための図面である。
本開示の第1の実施例によると、バーチャゲーム対戦モード提供部(115)を含むことができる。バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、少なくとも一人の仮想(virtual)プレーヤー及び少なくとも一人の現実(real)プレーヤーを含む複数のプレーヤーが実行できるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、仮想プレーヤーと現実プレーヤーが共に含まれているチームが少なくとも一つの他のチームとプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。この場合、仮想プレーヤーは、一人以上で、現実プレーヤーも一人以上であることが可能である。
例えば、バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、第1現実プレーヤーと第1仮想プレーヤーが同じチームとなってプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができ、第1現実プレーヤー、第1仮想プレーヤー、及び第2仮想プレーヤーが同じチームとなってプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
また、バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、第1現実プレーヤーと第1仮想プレーヤーが同じチームとなり、第2現実プレーヤーと第2仮想プレーヤーが同じチームとなってプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。この場合、バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、仮想プレーヤーのダーツゲームの実力を調整することで、各チーム間のダーツゲーム実力のバランスを調整することができる。
また、バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、仮想プレーヤーだけで構成されたチーム、現実プレーヤーだけで構成されたチーム、又は、これらの組み合わせのうち、少なくとも一つの他のチームとプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。この場合、仮想プレーヤーは、一人以上で、現実プレーヤーも一人以上であることが可能である。
例えば、バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、第1現実プレーヤーと第2現実プレーヤーが第1チームとなり、第1仮想プレーヤーと第2仮想プレーヤーが第2チームとなってプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
本開示の第1の実施例によると、バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、センシング部(160)で感知した少なくとも一人の現実プレーヤーにより投げられたダーツピンのヒット位置によって予め設定された第1映像をディスプレー領域(315)に表示するようにすることができる。
バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、第1映像が表示される条件を予め設定することができる。例えば、バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、ヒット位置が、ダブルブル(Double bull)(410)、シングルブル(Single bull)(420)、トリプルリング(Triple ring)(440)及びダブルリング(Double ring)(460)の場合、第1映像が表示されるように設定することができる。バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、ユーザーの入力を受信して設定することができ、外部のディバイスからのデーターを受信したデーターによって設定することができるが、これに限られない。
バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、現実プレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置に係る情報を獲得することができる。ここで現実プレーヤーは、一人以上になり得る。
例えば、センシング部(160)は、現実プレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置が、ダーツターゲット(200)の領域のうち、ダブルブル(Double bull)(410)、シングルブル(Single bull)(420)、スモールシングル(Small single)(430)、トリプルリング(Triple ring)(440)、ラージシングル(Large single)(450)、又は、ダブルリング(Double ring)(460)であるかどうかを感知することができ、バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、センシング部(160)からヒット位置に係る情報を獲得することができる。
バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、現実プレーヤーにより投げられたダーツピンのヒット位置によって第1映像をディスプレー領域(315)に表示するようにすることができる。
例えば、ヒット位置が、トリプルリング(Triple ring)(440)である場合と、ダブルブル(Double bull)(410)である場合、第1映像が表示されるように予め設定され、現実プレーヤーにより投げられたダーツピンのヒット位置がトリプルリング(Triple ring)(440)又は、ダブルブル(Double bull)(410)である場合、バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、第1映像がディスプレー領域(315)に表示されるようにすることができる。
第1映像は、仮想プレーヤーに係る映像であることがあり得る。例えば、第1映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、現実プレーヤーと同じチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第1映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、現実プレーヤーと別のチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第1映像は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置(1000)に保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤーのうち、少なくとも一人に係るものになり得る。
第1映像は、投げられたダーツピンのヒット位置に係る効果映像を含むことがえきる。例えば、第1映像は、仮想プレーヤーが登場してトリプル(Triple)を叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場してダブル(Double)を叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場してダブルブル(Double bull)を叫ぶ映像などを含むことができるが、これに限られない。
第1映像が表示される時点は予め設定されることができる。例えば、第1映像は、現実プレーヤーにより投げられたダーツピンが、ダーツターゲット(200)に到着すると同時に、ディスプレー領域(315)に表示されることができ、ダーツピンがダーツターゲット(200)に到着してから、予め設定された時間が経過した後に表示されることができるが、これに限られない。
第1映像の表示期間は予め設定することができる。例えば、第1映像の表示期間は、ダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように、0.8秒から1.2秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
第1映像は、ディスプレー領域(315)の一部又は、全体に表示されることができる。例えば、第1映像は、ディスプレー領域(315)内の左下の領域の一部に表示されることができる。また、第1映像は、ディスプレー領域(315)内の右下の領域の一部に表示されることができ、ディスプレー領域(315)の全体に表示されることができるが、これに限られない。
本開示の第1の実施例によると、少なくとも一人の現実プレーヤーのうち一人により、一つのラウンドで投げられた複数のダーツピンのヒット位置により、バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、ディスプレー領域(315)が第2映像を表示するようにすることができる。
バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、第2映像が表示されるケースを予め設定することができる。例えば、バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、一つのラウンドで投げられた複数のダーツピンのスコアの合計を計算し、計算された値が予め設定された値より大きい場合、第2映像を表示するように設定することができる。また、バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、一つのラウンドで投げられた複数のダーツピンのうち、一つ以上のダーツピンのヒット位置が特定の領域に該当する場合、第2映像を表示するように設定することができる。
バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、これに限られず、多様な場合において、一つのラウンドで投げられた複数のダーツピンのヒット位置に基づいて、第2映像がディスプレー領域(315)に表示されるように設定することができる。
バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、現実プレーヤーが、一つのラウンドで投げた複数のダーツピンのヒット位置に係る情報をセンシング部(160)から獲得することができる。例えば、一つのラウンドで現実プレーヤーがダーツピンを3回投げた場合、3回それぞれのダーツピンのヒット位置に係る情報をセンシング部(160)から獲得することができる。
バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、複数のダーツピンのヒット位置に基づいて、第2映像を表示するようにすることができる。例えば、バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、複数のダーツピンのヒット位置にそれぞれマッチングされたスコアの合計を計算し、計算された値が予め設定された値と同じだった場合、ディスプレー領域(315)に第2映像を表示するようにすることができる。他の例を挙げると、バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、一つのラウンドで投げられた3本のダーツピンのヒット位置のうち、2本のダーツピンのヒット位置が含まれた領域が同じ領域の場合、ディスプレー領域(315)に第2映像を表示するようにすることができる。
第2映像は、仮想プレーヤーに係る映像であることが可能である。例えば第2映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち現実プレーヤーと同じチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第2映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、現実プレーヤーと別のチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第2映像は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置(1000)に保存されている少なくとも一つの仮想プレーヤーのうち、少なくとも一つに係るものになり得る。
第2映像は、一つのラウンドで投げられたダーツピンのヒット位置に係る報酬(AWARD)の映像を含むことができる。例えば、第2映像は、仮想プレーヤーが登場して現実プレーヤーをほめる意味のナイス(Nice)を叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場して現実プレーヤーをほめる意味のグッド(Good)を叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場して現実プレーヤーを祝う意味の歓声を発する映像、仮想プレーヤーが登場して現実プレーヤーが完璧だったことを表すパーフェクト(Perfect)を叫ぶ映像等を含むことができるが、これに限られない。
第2映像が表示される時点は予め設定されることが可能である。例えば、第2映像は、一つのラウンドが終了する時点、一つのラウンドが終了してから所定の時間が過ぎた時点、又は、一つのラウンドが終了してからユーザーによる入力を受信した時点灯に表示されることができるが、これに限られない。
第2映像の表示期間は、予め設定されることができる。例えば、第2映像の表示期間はダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように、0.8秒から1.2秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
第2映像は、ディスプレー領域(315)の一部又は、全体に表示されるきことができる。例えば、第2映像は、ディスプレー領域(315)内の左下の領域の一部に表示されることができる。また、第2映像は、ディスプレー領域(315)内の右下の領域の一部に表示されることができ、ディスプレー領域(315)全体に表示されることができるが、これに限られない。
本開示の第1の実施例によると、バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、現実プレーヤーのラウンドを予想し、識別情報によって現実プレーヤーのラウンドが始まる前に、第3映像がディスプレー領域(315)に表示されるようにすることができる。
バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、現実プレーヤーのラウンドを予想することができる。例えば、第1プレーヤーと第2プレーヤーがダーツ対戦ゲームを行い、第2プレーヤーのラウンドが終了した場合、バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、第1プレーヤーのラウンドが始まることを予想することができる。
バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、現実プレーヤーのラウンドが始まる前に、現実プレーヤーの識別情報に基づいて、第3映像がディスプレー領域(315)に表示されるようにすることができる。例えば、第1プレーヤーと第2プレーヤーがダーツ対戦ゲームを行い、第2プレーヤーのラウンドが終了した場合、バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、第1プレーヤーの識別情報に基づいて、第1プレーヤーのラウンドが始まる前に、第3映像がディスプレー領域(315)に表示されるようにすることができる。
識別情報は、現実プレーヤーに係る多様な情報を意味する。例えば、識別情報は、現在のラウンドが始まる前に現実プレーヤーが獲得したスコア点数、現実プレーヤのPPD(Points Per Dart)、現実プレーヤーの一ラウンド当たりのマーク数(Marks Per Round;MPR)、現実プレーヤーの会員等級、現実プレーヤーの戦績等を含むことができるが、これに限られず、現実プレーヤーに係る多様な情報を含むことができる。
第3映像は、仮想プレーヤーに係る映像であることがあり得る。例えば、第3映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、現実プレーヤーと同じチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第3映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、現実プレーヤーと別のチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第3映像は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置(1000)に保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤーのうち、少なくとも一人に係るものになり得る。
第3映像は、現実プレーヤーに対する応援(Cheer)映像を含むことができる。例えば、第3映像は、仮想プレーヤーが登場してファイティング(Fighting)と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場して励ます映像、仮想プレーヤーが登場して応援歌を歌う映像等を含むことができるが、これに限られない。
第3映像が表示される時点は予め設定されることができる。例えば、第3映像は一つのラウンドが終了してから所定の時間が過ぎた時点、又は、一つのラウンドが終了してからユーザーによる入力を受信した時点灯に表示されることができるが、これに限られない。
第3映像の表示期間は、予め設定されることができる。例えば、第3映像の表示期間はダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように、0.8秒から1.2秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
第3映像は、ディスプレー領域(315)の一部又は、全体に表示されるきことができる。例えば、第3映像は、ディスプレー領域(315)内の左下の領域の一部に表示されることができる。また、第3映像は、ディスプレー領域(315)内の右下の領域の一部に表示されることができ、ディスプレー領域(315)の全体に表示されることができるが、これに限られない。
本開示の第1の実施例によると、バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、仮想プレーヤーのラウンドを感知し、感知された仮想プレーヤーのラウンドがプレーされている間、仮想プレーヤーのダーツピンスローに係る映像をディスプレー領域(315)に表示するようにすることができる。
バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、仮想プレーヤーのラウンドを感知することができる。例えば、第1現実プレーヤーと第1仮想プレーヤーがダーツ対戦モードをプレーし、第1現実プレーヤーのラウンドが終了した場合バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、第1仮想プレーヤーのラウンドであることを感知することができる。
バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、仮想プレーヤのラウンドがプレーされている間、仮想プレーヤーのダーツピンスローに係る第4映像をディスプレー領域(315)に表示するようにすることができる。
第4映像は、仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作の映像、ダーツピンがダーツターゲットに向かって動く映像、投げられたダーツピンがダーツターゲットに到着する映像、又は、これらの組み合わせを含むことができる。例えば、第4映像が二つの領域に区分されている場合、第1領域は、仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作の映像を含み、第2領域は投げられたダーツピンがダーツターゲットに到着する映像を含むことができる。また、第4映像は、三つの領域に区分され、右側の第1領域は、仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作の映像を含み、中央の第2領域は、投げられたダーツピンがダーツターゲットに向かって動く映像を含み、左側の第3領域は、投げられたダーツピンがダーツターゲットに到着する映像を含むことができる。
第4映像が複数の領域に区分された場合、各領域は、同時に、又は、順次に表示されることができる。
例えば、第4映像が、三つの領域に区分されている場合、第1領域の仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作の映像、第2領域の投げられたダーツピンがダーツターゲットに向かって動く映像、及び、第3領域の投げられたダーツピンがダーツターゲットに到着する映像は、同時に表示されることができる。また、第1領域の仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作の映像が先に表示されてから、第2領域の投げられたダーツピンがダーツターゲットに向かって動く映像が表示され、その後、第3領域の投げられたダーツピンがダーツターゲットに到着する映像が表示されることが可能である。
第4映像は、多様な効果を含むことができる。例えば、第4映像に含まれたダーツピンを投げる映像は、ダーツピンがダーツターゲットに向かってゆっくり動くスロー効果、動くダーツピンがきらきら輝く効果、ダーツピンがクローズアップ(Close up)されて動く効果等を含むことができるが、これに限られず、多様な効果を含むことができる。
本開示の第1の実施例によると、バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、少なくとも一つの仮想プレーヤーから投げられたダーツピンのヒット位置によって予め設定された第5映像をディスプレー領域(315)に表示するようにすることができる。
バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、仮想プレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置に係る情報を獲得することができる。ここで仮想プレーヤーは、一人以上であることが可能である。
例えば、バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、仮想プレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置が、ダーツターゲット(200)の領域のうち、ダブルブル(Double bull)(410)、シングルブル(Single bull)(420)、スモールシングル(Small single)(430)、トリプルリング(Triple ring)(440)及びラージシングル(Large single)(450)、又は、ダブルリング(Double ring)(460)であるかどうかを感知することができる。
バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、仮想プレーヤーから投げられたダーツピンのヒット位置によって、第5映像がディスプレー領域(315)に表示されるようにすることができる。
例えば、ヒット位置が、トリプルリング(Triple ring)(440)である場合と、ダブルブル(Double bull)(410)である場合、第5映像が表示されるように予め設定され、現実プレーヤーにより投げられたダーツピンのヒット位置がトリプルリング(Triple ring)(440)又は、ダブルブル(Double bull)(410)である場合、バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、第5映像がディスプレー領域(315)に表示されるようにすることができる。
第5映像は、仮想プレーヤーに係る映像であることがあり得る。例えば、第5映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、ダーツピンを投げた仮想プレーヤーと同じチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第5映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、ダーツピンを投げたプレーヤーと別のチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第5映像は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置(1000)に保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤーのうち、少なくとも一人に係るものになり得る。
第5映像は、投げられたダーツピンのヒット位置に係る効果映像を含むことがえきる。例えば、第5映像は、仮想プレーヤーが登場してトリプル(Triple)を叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場してダブル(Double)を叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場してダブルブル(Double bull)を叫ぶ映像などを含むことができるが、これに限られない。
第5映像が表示される時点は予め設定されることができる。例えば、第5映像は、現実プレーヤーにより投げられたダーツピンがダーツターゲット(200)に到着すると同時にディスプレー領域(315)に表示されることができ、ダーツピンがダーツターゲット(200)に到着してから、予め設定された時間が経過した後に表示されることができるが、これに限られない。
第5映像の表示期間は予め設定することができる。例えば、第5映像の表示期間は、ダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように、0.8秒から1.2秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
第5映像は、ディスプレー領域(315)の一部又は、全体に表示されるきことができる。例えば、第5映像は、ディスプレー領域(315)内の左下側面の一部に表示されることができる。また、第5映像は、ディスプレー領域(315)内の右下側面の一部に表示されることができ、ディスプレー領域(315)の全体に表示されることができるが、これに限られない。
本開示の第1の実施例によると、少なくとも一つに仮想プレーヤーのうち一つから、一つのラウンドで投げられた複数のダーツピンのヒット位置によってバーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、ディスプレー領域(315)が第6映像を表示するようにすることができる。
バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、仮想プレーヤーが、一つのラウンドで投げた複数のダーツピンのヒット位置に係る情報を獲得することができる。例えば、一つのラウンドで仮想プレーヤーがダーツピンを3回投げた場合、バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、3回それぞれのダーツピンのヒット位置に係る情報を獲得することができる。
バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、複数のダーツピンのヒット位置に基づいて、第6映像を表示するようにすることができる。例えば、バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、複数のダーツピンのヒット位置にそれぞれマッチングされたスコアの合計を計算し、計算された値が予め設定された値以上だった場合、ディスプレー領域(315)に第6映像を表示するようにすることができる。他の例を挙げると、バーチャゲーム対戦モード提供部(115)は、一つのラウンドで投げられた3本のダーツピンのヒット位置のうち、2本のダーツピンのヒット位置が含まれた領域が同じ領域の場合、ディスプレー領域(315)に第6映像を表示するようにすることができる。
第6映像は、仮想プレーヤーに係る映像であることがあり得る。例えば、第6映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、ダーツを投げた仮想プレーヤーと同じチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第6映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、ダーツを投げた仮想プレーヤーと別のチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第6映像は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置(1000)に保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤーのうち、少なくとも一人に係るものになり得るとともに、ダーツを投げた仮想プレーヤーに係るものになり得る。
第6映像は、一つのラウンドで投げられたダーツピンのヒット位置に係る報酬(AWARD)の映像を含むことができる。例えば、第6映像は、仮想プレーヤーが登場してナイス(Nice)を叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場してグッド(Good)を叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場して歓声を発する映像、仮想プレーヤーが登場してパーフェクト(Perfect)を叫ぶ映像等を含むことができるが、これに限られない。
第6映像が表示される時点は予め設定されることができる。例えば、第6映像は、一つのラウンドが終了する時点、又は一つのラウンドが終了してから所定の時間が過ぎた時点等に表示されることができるが、これに限られない。
第6映像の表示期間は予め設定することができる。例えば、第6映像の表示期間は、ダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように、0.8秒から1.2秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
第6映像は、ディスプレー領域(315)の一部又は、全体に表示されることができる。例えば、第6映像は、ディスプレー領域(315)内の左下側面の一部に表示されることができる。また、第6映像は、ディスプレー領域(315)内の右下側面の一部に表示されることができ、ディスプレー領域(315)の全体に表示されることができるが、これに限られない。
図20は、本開示の第2の実施例において、制御部がレッスン映像を生成する方法を説明するための図面である。
本開示の第1の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)の制御部(110)は、動き情報獲得部(116)、足圧情報獲得部(117)、ダーツスローガイド情報生成部(118)及びレッスン映像生成部(119)を含むことができる。
動き情報獲得部(116)は、ダーツゲームユーザーによって投げられたダーツピンの動き情報を獲得することができる。動き情報は、ダーツピンがユーザーによって投げられてから、ダーツピンがダーツターゲット(200)に到達する前までの時間の間、ダーツピンの移動に係る情報を意味する。例えば、動き情報は、ダーツピンの速力情報、投げられたダーツピンの軌跡情報を含むことができる。
本開示の第1の実施例によると、動き情報獲得部(116)は、ダーツピンの動き情報をダーツゲーム装置(1000)に備えられた動き測定モジュール(400)から獲得することができる。例えば、動き測定モジュール(400)は、ドップラー効果を利用してダーツピンの動きを測定することができ、動き情報獲得部(116)は、動き測定モジュール(400)により測定された動きに係る情報を受信することができる。
また、動き情報獲得部(116)は、カメラ部(140)により撮影された映像を分析することで、ダーツピンの動き情報を獲得することができる。例えば、カメラ部(140)は、ダーツゲームユーザーによって投げられたダーツピンの移動を撮影することができ、動き情報獲得部(116)は、撮影された映像を分析することにより、ダーツピンの動きに係る情報を獲得することができる。
足圧情報獲得部(117)は、ダーツゲームユーザーがダーツを投げた場合、ダーツゲームユーザーの足により加えられた圧力に係る情報である足圧情報を獲得することができる。この場合、足圧情報は、足の形に係る情報、足の位置に係る情報、細部足圧情報のうち、少なくとも一つを含むことができるが、これに限られない。
足の形に係る情報は、ダーツゲームユーザーがダーツを投げる場合、ダーツゲームユーザーの足が形成する形に係る情報を意味する。
細部足圧情報は、ダーツゲームユーザーが、ダーツを投げる場合、ダーツゲームユーザーの足が加える圧力に係る細部情報を意味する。例えば、ダーツゲームユーザーの足は、複数の領域に区分されることができ、ダーツゲームユーザーがダーツピンを投げる際、複数の領域にそれぞれ加えられる圧力は異なることがあり得る。この場合、複数の領域のそれぞれ加えられる圧力に係る情報が細部足圧情報であることが可能である。
足の位置情報は、ダーツゲームユーザーがダーツを投げる際、ダーツゲームユーザーの足が位置する領域に係る情報を意味する。
ダーツスローガイド情報生成部(118)は、足圧情報及びダーツピンの動き情報のうち、少なくとも一つに基づいてダーツゲームユーザーに係るダーツスローガイド情報を生成することができる。
本開示の第2の実施例によると、ダーツスローガイド情報生成部(118)は、ダーツピンの動き情報を分析することができ、分析結果に基づいてダーツゲームユーザーに係るダーツスローガイド情報を生成することができる。
ダーツスローガイド情報生成部(118)は、ダーツの軌跡に係る速力情報を獲得することができる。例えば、ダーツスローガイド情報生成部(118)は、複数のダーツピンの移動情報を分析することにより、ダーツピンが放物線で動くように許容する速力を獲得することができる。また、ダーツスローガイド情報生成部(118)は、複数のダーツピンの移動情報を分析することにより、ダーツピンが直線移動するように許容する速力を獲得することができる。他の例を挙げると、ダーツスローガイド情報生成部(118)は、外部のディバイスからダーツの軌跡に係る速力情報を獲得することができる。
ダーツスローガイド情報生成部(118)は、ダーツの軌跡に係る速力情報及びダーツゲームユーザーが投げたダーツピンの動き情報に基づいて、ダーツスローガイド情報を生成することができる。例えば、ダーツスローガイド情報生成部(118)は、ダーツゲームユーザーのダーツピンが放物線を描きながら移動する場合、ダーツピンが直線運動できる速力を提示する、ダーツスローガイド情報を生成することができる。
ダーツスローガイド情報生成部(118)は、標準ダーツ速力情報を獲得することができる。例えば、ダーツスローガイド情報生成部(118)は、特定のレベル以上の実力(この場合、ダーツ実力は、PPD、MPRで識別されることができるが、これに限られない)を有するダーツゲームユーザーが投げるダーツピンの平均速力を算出することで、標準ダーツ速力情報を獲得することができる。他の例を挙げると、ダーツスローガイド情報生成部(118)は、外部のディバイスから標準ダーツ速力情報を獲得することができる。
ダーツスローガイド情報生成部(118)は、標準ダーツ速力情報に基づいて、ダーツゲームユーザーに係るダーツスローガイド情報を生成することができる。例えば、ダーツスローガイド情報生成部(118)は、標準ダーツ速力情報とダーツゲームユーザーが投げたダーツピンの動き情報を比べて、ダーツゲームユーザーが投げたダーツピンの動きが標準ダーツ速力より速い場合、ダーツゲームユーザーにダーツピンの速力を下げることを提案するスローガイド情報を生成することができる。また、ダーツゲームユーザーが投げたダーツピンの動きが標準ダーツ速力より遅い場合、ダーツゲームユーザーにダーツピンの速力を下げることを提案するダーツスローガイド情報を生成することができる。
本開示の第1の実施例によると、ダーツスローガイド情報生成部(118)は、ダーツゲームユーザーの足によって加えられた圧力に係る情報の足圧情報を分析することができ、分析結果に基づいてダーツゲームユーザーに係るダーツスローガイド情報を生成することができる。
ダーツスローガイド情報生成部(118)は、ダーツゲームユーザーの足の形に係る情報、足の位置に係る情報及び細部足圧情報のうち、少なくとも一つに基づいてダーツゲームユーザーがダーツを投げるどきの癖を分析することができる。
詳しい例としては、ダーツスローガイド情報生成部(118)は、ダーツターゲット(200)の特定の点数にダーツピンが到達した場合、特性ダーツゲームユーザーが一般的に有する足圧に係る情報を獲得することができる。例えば、ダーツスローガイド情報生成部は、ダーツターゲット(200)の領域のうち20点を当てた場合、ダーツゲームユーザーが一般的に有する足の形に係る情報、足の位置に係る情報、及び細部足圧情報を獲得することができる。
その結果、ダーツスローガイド情報生成部(118)は、ダーツゲームユーザーが特定の足の形、特定の足の位置及び特定の細部足圧でダーツピンを投げた場合、ダーツピンが到達する確率の高いダーツターゲット(200)の領域を獲得することができる。例えば、ダーツスローガイド情報生成部(118)は、ダーツゲームユーザーが特定の足の形でダーツピンを投げた場合、ダーツピンが到達する確率の高いダーツターゲット(200)の領域を算出することができる。また、ダーツスローガイド情報生成部(118)は、ダーツゲームユーザーが特定の足の位置でダーツピンを投げた場合、ダーツピンが到達する確率の高いダーツターゲット(200)の領域を算出することができ、ダーツゲームユーザーが特定の細部足圧でダーツピンを投げた場合、ダーツピンが到達する確率の高いダーツターゲット(200)の領域を算出することができる。また、ダーツスローガイド情報生成部は、ダーツゲームユーザーが特定の足の形、特定の位置及び特定の細部足圧のうち、少なくとも二つ以上の組み合わせでダーツピンを投げた場合、ダーツピンが到達する確率の高いダーツターゲット(200)の領域を算出することができる。この場合、ダーツゲームユーザーによって、ダーツを投げるときの癖は異なる場合があるため、特定の足の形、特定の位置及び特定の細部足圧でダーツピンを投げた場合、ダーツピンが到達する確率の高いダーツターゲット(200)の領域は、ダーツゲームユーザーによって、異なることがあり得る。
ダーツスローガイド情報生成部(118)は、ダーツスロー機会ごとに、足圧推薦情報を含む、ダーツスローガイド情報を生成することができる。例えば、ダーツゲームユーザーが、ダーツターゲット(200)の特定の領域をダーツピンで当てなければならない状況で、ダーツスローガイド生成部(118)は、特定の領域をダーツピンで当てやすい足圧推薦情報を提供するダーツスローガイド情報を生成することができる。詳しい例を挙げると、ダーツスローガイド情報生成部(118)は、足の形に係る推薦情報、足の位置に係る推薦情報及び細部足圧に係る推薦情報のうち、少なくとも一つを含むダーツスローガイド情報を生成することができる。
第2の実施例において、足圧推薦情報は、タッチ部(2130)によって認識されたユーザーの姿勢や両足の重さ配分に係る情報に基づいて、好ましい重さ配分のための姿勢に係る情報を含むことができる。例えば、制御部(110)は、認識された両足の重さ配分に基づいて、好ましい重さ配分のための姿勢を誘導するためのレッスン映像が生成されるようにレッスン映像生成部(119)を制御することができる。
本開示の第2の実施例によると、ダーツスローガイド情報生成部(118)は、複数のユーザーの足圧に係る情報に基づいて、標準的な足圧情報を獲得することができる。例えば、ダーツスローガイド情報生成部(118)は、特定のレベル以上の実力(この場合、ダーツ実力は、PPD、MPRで識別されることができるが、これに限られない)を有するダーツゲームユーザーの足圧情報に基づいて、標準的な足圧情報を獲得することができる。
この場合、標準的な足圧情報は、標準的な足の形に係る情報、標準的な足の位置に係る情報及び標準的な細部足圧情報のうち、少なくとも一つを含むことができる。
標準的な足の形に係る情報は、複数のダーツユーザーがダーツピンを投げる際、ダーツゲームユーザーの足が一般的に形成する形に係る情報を意味する。例えば、標準的な足の形に係る情報は、特定のレベル以上の実力を有するユーザーが、ダーツピンを投げる際、ダーツゲームユーザーの足が一般的に形成足の形に係る情報を含むことができる。
標準的な足の位置に係る情報は、複数のダーツユーザーがダーツピンを投げる際、ダーツゲームユーザーの足が一般的に位置する領域に係る情報を意味する。例えば、標準的な足の位置に係る情報は、特定のレベル以上の実力を有するユーザーが、ダーツピンを投げる際、ダーツゲームユーザーの足が一般的に位置する領域に係る情報を含むことができる。
標準的な細部足圧に係る情報は、複数のダーツゲームユーザーがダーツピンを投げる際、ダーツゲームユーザーの足が一般的に加える圧力に係る細部情報を意味する。例えば、標準的な細部足圧に係る情報は、特定のレベル以上の実力を有する複数のダーツユーザーがダーツピンを投げる際、ダーツゲームユーザーの足が一般的に加える圧力に係る細部情報を含むことができる。
ダーツスローガイド情報生成部(118)は、足圧推薦情報を含むダーツスローガイド情報を生成することができる。例えば、ダーツスローガイド情報生成部(118)は、標準的な足の形に係る情報、標準的な足の位置に係る情報、及び標準的な細部足圧情報のうち少なくとも一つを提示するダーツスローガイド情報を生成することができる。
本開示の第1の実施例によると、レッスン映像生成部(119)は、生成されたダーツスローガイド情報に基づいてレッスン映像を生成することができる。
レッスン映像生成部(119)は、生成されたダーツスローガイド情報に基づいて、多様なレッスン映像を生成することができる。例えば、レッスン映像生成部(119)は、ダーツスローガイド情報性西部(118)によって生成されたダーツスローガイド情報を含む第1レッスン映像を生成することができる。
例えば、レッスン映像生成部(119)は、ダーツスローガイド情報に基づいて、第1レッスン映像を生成することができる。第1レッスン映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第1レッスン映像は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置(1000)に保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤーのうち、少なくとも一人に係るものになり得る。
第1レッスン映像は、ダーツスローガイド情報に基づいたダーツピンを投げる姿勢に係る説明の映像を含むことができる。例えば、第1レッスン映像は、ダーツの速力に係る説明の映像、ダーツピンを投げる際の足の形に係る説明の映像、ダーツピンを投げる際の足の位置に係る説明の映像、ダーツピンを投げる際の細部足圧に係る説明の映像、仮想プレーヤーが実行するダーツゲームのスローラインに立つスタンス(stance)に係る説明の映像、ダーツピンを握る方法に係る説明の映像、ダーツピンを握ってダーツピンを狙う(aim)際の頭・腕・手・肘・肩等の体の各部分の姿勢に係る説明の映像、ダーツピンを投げる動作で使うべき筋肉に係る説明の映像、ダーツピンを前方に移動させながら、ダーツピンが前方に向かって飛べるようにダーツピンを離すリリース(release)動作のうち、少なくとも一つに係る説明映像等を含むことができる。
他の例を挙げると、第1レッスン映像は、ダーツピンの推薦速力を提示する映像、既存のダーツピンの動く速力より、一層速い速力が必要であることを案内する映像、既存のダーツピンの動く速力より、一層遅い速力が必要であることを案内する映像、ダーツピンの推薦軌跡の案内映像、ユーザーに合わせた足の形を推薦する案内映像、ユーザーに合わせて足の位置を推薦する案内映像、ユーザーに合わせて細部足圧を推薦する案内映像、標準的な足の形を案内する映像、標準的な足の位置を案内する映像、標準的な細部足圧を案内する映像のうち、少なくとも一つを含むことができる。
第1レッスン映像が表示される時点は予め設定されることができる。例えば、第1レッスン映像は、ゲームモードが選択された時点、ゲームモードが選択されてから所定の時間が経過した時点、ゲームモードが選択されてからダーツピンが投げられる前の時点、レッスン映像を要請するユーザーの入力を受信した時点、ゲーム開始前の待機中の時点灯において表示されることができるが、これに限られない。
第1レッスン映像は、ディスプレー領域(315)の一部又は、全体に表示されるきことができる。例えば、第1レッスン映像は、ディスプレー領域(315)の左下の領域の一部に表示されることができる。また、第1レッスン映像は、ディスプレー領域(315)の右下の領域の一部に表示されることができ、ディスプレー領域(315)の全体に表示されることができるが、これに限られない。
本開示の第1の実施例によると、レッスン映像生成部は、ダーツピンがヒットした位置に対する報酬映像である第2映像を生成することができる。
第2レッスン映像は、現実プレーヤーがレッスンによる結果を出した場合に出力されることのできる映像を含むことができる。例えば、現実プレーヤーのダーツスロー姿勢によるダーツピンの不正確性がレッスンにより矯正された場合、第2レッスン映像が出力されることができる。例えば、第2レッスン映像は、現実プレーヤーのダーツピンスローに係るリプレーを含んたり、以前のダーツスローに係る映像と矯正後、正確度が高くなったダーツスロー動作に係る比較映像、前述のリプレー及び比較をみせながら、仮想プレーヤーが登場して現実プレーヤーをほめる意味のナイスを叫んだり、祝う意味の歓声を発する映像、又は、現実プレーヤーが完璧だったことを表すパーフェクトを叫ぶ映像等を含むことができるが、これに限られない。
第2レッスン映像が表示され時点は、予め設定されることができる。例えば、第2レッスン映像は、一つのラウンドが終了する時点、一つのラウンドが終了してから所定の時間が過ぎた時点、一つのラウンドが終了してからユーザーによる入力を受信した時点、又は、プレーヤーのダーツスロー動作が一つ以上のラインを超えずに行われた場合等に表示されることができるが、これに限られない。
第2レッスン映像の表示期間は、予め設定されることができる。例えば、第2レッスン映像の表示期間はダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように、0.8秒から1.2秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
第2レッスン映像は、ディスプレー領域(315)の一部又は、全体に表示されることができる。例えば、第2映像は、ディスプレー領域(315)の左下の領域の一部に表示されることができる。また、第2レッスン映像は、ディスプレー領域(315)の右下の領域の一部に表示されることができ、ディスプレー領域(315)の全体に表示されることができるが、これに限られない。
本開示の第1の実施例によると、レッスン映像生成部(119)は、ダーツピンのヒット位置に係る慰めや叱責の映像である第3映像を生成することができる。
第3レッスン映像は、仮想プレーヤーに係る映像であることがあり得る。例えば、第3レッスン映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第3レッスン映像は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置(1000)に保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤーのうち、少なくとも一人に係るものになり得る。
第3レッスン映像は、プレーヤーがレッスンによる結果を出せなかった場合に出力されることのできる映像を含むことができる。例えば、現実プレーヤーに対するレッスンがダーツゲーム装置(1000)により行われたにもかかわらず、現実プレーヤーの実力が矯正されなかった場合、第3レッスン映像が出力されることができる。
例えば、第3レッスン映像は、現実プレーヤーのダーツピンスローに係るリプレーを含んだり、以前のダーツスローに係る映像と矯正後、正確度が高くなったダーツスロー動作に係る比較映像を含んだり、ダーツピンスローのリプレーと正しいダーツピンの動く速力を比較する映像を含んだり、ダーツスローの際の足の形に係るリプレーと正しい足の形を比較する映像を含んだり、ダーツスローの際の足の位置に係るリプレーと正しい足の位置を比較する映像を含んだり、ダーツスローの際の細部足圧に係るリプレーと正しい細部足圧を比較する映像を含むが、これに限られない。
第3レッスン映像が表示され時点は、予め設定されることができる。例えば、第3レッスン映像は、一つのラウンドが終了する時点、一つのラウンドが終了してから所定の時間が過ぎた時点、一つのラウンドが終了してからユーザーによる入力を受信した時点、又は、プレーヤーのダーツスロー動作が一つ以上のラインを超えずに行われた場合等に表示されることができるが、これに限られない。
第3映像の表示期間は、予め設定されることができる。例えば、第3映像の表示期間はダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように、0.8秒から1.2秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
第3レッスン映像は、ディスプレー領域(315)の一部又は、全体に表示されることができる。例えば、第3映像は、ディスプレー領域(315)の左下の領域の一部に表示されることができる。また、第3レッスン映像は、ディスプレー領域(315)の右下の領域の一部に表示されることができ、ディスプレー領域(315)の全体に表示されることができるが、これに限られない。
図21は、本開示の第1の実施例による足圧の測定方法を説明するための図面である。
図21を参照すると、タッチ部(2130)は、複数の層を含むことができ、複数の層の材質は相違することがあり得る。例えば、タッチ部(2130)に含まれた第1層(a)と第2層(c)は、フィルム型のPCB(Printed Circuit Board)で構成されることができる。また、第1層(a)と第2層(c)の間には導電層(b)が含まれることができ、導電層は、導電フィルムを含むことができる。
図21を参照すると、発明の利便性を高めるために、導電層は、一つの層で図示されているが、導電層は複数の層を含むことができ、複数の層は、それぞれ導電フィルムを含むことができる。
タッチ部(2130)に圧力が加えられる場合、圧力が加えられる部分は、抵抗値が減ることが可能であり、減った抵抗値により加えられた圧力が測定されることができる。例えば、変化する抵抗値及びオームの法則により、抵抗成分にかかる電圧の値がアナログ・ツー・デジタルコンバーター(Analog to Digital Converter)によって数値化されることで、加えられる圧力が測定されることができる。
図22は、本開示の第1の実施例における細部足圧を測定する方法を説明するための図面である。
本開示の第1の実施例によると、タッチ部(2130)は、複数の領域に区分されることができる。図22を参照すると、タッチ部(2130)は、直四角形の複数の領域に区分されることができるが、これに限られず、タッチ部(2130)は多様な多角形の形の複数の領域に区分されることができる。
第2の実施例において、タッチ部(2130)は、スローラインと平行する方向に配置される複数のラインを含むことができる。複数のラインは、伝導性感圧部材を含めて構成されることができる。これによって、タッチ部(2130)は、ユーザーがダーツを投げる際、ユーザーの重心が配分される値を測定することができる。例えば、複数のラインを含むタッチ部(2130)にユーザーが両足を踏んでダーツを投げるとする。この場合、ゲームユーザーの姿勢によって、両足及び両足の各領域には、度合いの異なる圧力負荷が鉛直下方に加えられる。タッチ部(2130)の複数のラインは、該当する圧力負荷を電気的信号に変換して、制御部(110)が、ユーザーがダーツを投げる方向に対する姿勢や重さ配分を認識できるようにすることができる。
ダーツゲームユーザーが、ダーツピンを投げる場合、ダーツゲームユーザーの足は、タッチ部(2130)に圧力を加えることができる。この場合、タッチ部(2130)は、複数の領域それぞれに加えられた圧力を測定することができる。例えば、タッチ部(2130)は、複数の領域のうち、少なくとも一つに圧力が加えられた領域を識別することができる。
また、タッチ部(2130)は、圧力が加えられた領域それぞれにおける圧力の度合いを測定することができる。
タッチ部(2130)は、測定された情報を制御部(110)に送信ことができ、制御部(110)は受信した情報に基づいて足圧に係る情報を獲得することができる。例えば、制御部(110)は、足の形に係る情報、足の位置に係る情報、細部足圧情報のうち、少なくとも一つを獲得することができる。この場合、制御部(110)は、片足に係る情報を獲得することができ、両足に係る情報を獲得することができる。
図23は、本開示の第1の実施例におけるダーツターゲットを説明するための図面である。
ダーツターゲット(200)は、複数の点数領域を含むことができる。図21を参照すると、本開示の一様相において、複数の点数領域は、ダーツターゲットの中心からの距離によって同心円の形で、ダブルブル(Double bull)(410)とシングルブル(Single bull)(420)が、それに隣接して扇型のスモールシングル(Small single)(430)が、それに隣接してトリプルリング(Triple ring)(440)が、それに隣接してラージシングル(Large single)(450)が、それに隣接してダブルリング(Double ring)(460)が、そして最も外側の外周領域(Outside area)(470)に位置する構造になっている。
図24は、本開示の第1の実施例に係るダーツゲーム装置を含むゲームネットワークの概念図である。
図24に示すように、第1ゲームプレーヤー(P1)が使用するダーツゲーム装置(1000)は、ネットワークを通じて一つ以上のサーバー(メディアサーバー(MS)、リレーサーバー(RS)、ダーツゲームサーバー(GS))と繋がることができる。
複数のダーツゲームプレーヤーは、同じ第1ダーツゲーム装置(1000)を使って、同じ時間に同じ空間でダーツゲームを楽しむことができる。しかし、第1ダーツゲームプレーヤー(P1)と遠距離に位置する第2ダーツゲームプレーヤー(P2)が、ダーツゲームに参加しようとする場合、第2ダーツゲーム装置(1000)を使い、ネットワークを通じて一つ以上のサーバー(メディアサーバー(MS)、リレーサーバー(RS)、ダーツゲームサーバー(GS))と繋がり、第1ダーツゲーム装置(1000)と情報を送受信してダーツゲームを行うことができる。第1ダーツゲーム装置(1000)と第2ダーツゲーム装置は、一つ以上のサーバー(メディアサーバー(MS)、リレーサーバー(RS)、ダーツゲームサーバー(GS))を介して情報を送受信したり、ダーツゲーム装置間で直接情報を送受信することができる。
本開示の第1の実施例により、ダーツゲーム装置は、通信部を通じて遠隔地からプレーする少なくとも一人のプレーヤーを含むダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
ダーツゲームは同じ時間に二人のダーツゲームプレーヤー(P1,P2)が別々の場所でプレーしたり、二人のダーツゲームプレーヤー(P1,P2)が別々の時間に別々の場所でプレーして、プレーの内容をDBサーバー(DB)に保存して勝敗や順位を決める方式で進めることができる。
また、本開示の第1の実施例に基づいて、DBサーバーには仮想のプレーヤーに係る情報を保存することができる。このような情報には、仮想のプレーヤーのレート(順位、レベル)情報、ダーツゲームプレー映像に係る情報、仮想のプレーヤーの特徴に係る情報、仮想のプレーヤーのプロフィール情報、仮想のプレーヤーの命中率に係る情報等が含まれることができる。前述の記載は、一例に過ぎず、仮想のプレーヤーを実装するために必要な情報がDBサーバーに保存されることができる。仮想のプレーヤーの特徴に係る情報は、「後半粘り不足」、「緊張に弱い」等のダーツゲームプレーをするプレーヤーのプレーのやり方を意味することができる。「後半粘り不足」とは、仮想のプレーヤーの命中率が、ゲームの序盤には高いが、後半には低くなるケースを意味することができる。「緊張に弱い」とは、仮想のプレーヤーの命中率が、逆転のチャンス等の緊張が高まる瞬間に低くなるケースを意味することができる。前述の仮想のプレーヤーの特徴に係る情報は、一例に過ぎず、ダーツゲームプレーヤーが見せることのできる、ゲームプレーのやり方を含むことができる。
メディアサーバー(MS)は、ダーツゲーム装置に保存されたカメラ又はマイクロフォンを利用して保存されたダーツゲームプレーヤー(P1,P2)のダーツゲームプレーの動画を保存することができる。メディアサーバー(MS)は、DBサーバー(DB)に含まれることができる。
リレーサーバー(RS)は、複数のダーツゲーム装置間の通信を繋ぐ。リレーサーバー(RS)は、遠距離にある複数のダーツゲーム装置間に通信ネットワークを形成し、ピア・ツー・ピア(peer−to−peer;P2P)のネットワークを形成するようにすることができる。
ダーツゲームサーバー(GS)は、ダーツゲーム装置間の情報(各ゲームプレーヤーが獲得した点数、各ゲームプレーヤーの相互コミュニケーションのための情報)を交換したり、各ダーツゲーム装置を通じてゲームルールに基づいたアドバンテージ又は、警告を送ったり、その他ゲームを進めるために必要な情報の送受信及びダーツゲーム装置の制御を行うことができる。
前述のダーツゲームサーバー(GS)は、ダーツゲームの勝敗、各ダーツゲームプレーヤーの点数等を集計してDBサーバーに送信することができる。また、本開示の第1の実施例において、ダーツゲームサーバー(GS)は、プレーヤーとチーム(team)を組む仮想のプレーヤーを選択することができる。
DBサーバーは、各ダーツゲームプレーヤーの個人情報、ゲームの勝敗及び順位情報、各ゲーム別の得点情報又は、ゲーム別のリプレー動画等を保存することができる。前述のDBサーバーは、前述の情報を各ユーザー別に区分して保存することができる。前述のDBサーバーは、各ユーザーに固有コードを付与し、この固有コードを利用してユーザー別の情報を管理することができる。前述の固有コードは、各ユーザーが、所持しているRFIDモジュール(RFIDカード又は、移動端末に保存されたRFIDモジュール等)に保存されることができる。これにより、前述のゲーム装置は、各ゲームプレーヤーを識別することができる。前述のDBサーバーは、また、各ダーツゲーム装置にも識別のための固有コードを付与して、前述のダーツゲームデーターを前述のダーツゲーム装置に付与された識別コード別に管理することもできる。
ゲームプレーヤーは、モバイル(移動端末、セルラーフォン、PDA、PDP等、移動型通信機能が組み込まれている電子装置を含む)又は、PCを利用してウェブサーバー(WS)に接続することができる。ウェブサーバー(WS)は、インターネット又はイントラネットを利用してモバイルと繋がることができる。また、ウェブサーバー(WS)は、ダーツゲーム装置とも繋がることができる。前述のウェブサーバー(WS)は、DBサーバー(DB)と繋がり、前述のDBサーバーに保存されたダーツゲームデーターをダーツゲームプレーヤーに提供することができる。
以下に、代表的なダーツゲームのルール及びこれに係るプレーヤーのスタッツ(stats)について説明する。
本開示の第1の実施例においてダーツゲーム装置(1000)によって実施できるダーツゲームは、01ゲーム(ゼロワンゲーム)、クリケット(Cricket)ゲーム、カウントアップ(Countup)ゲーム、対戦モード等を含むことができる。
01ゲームは、二つのチーム(又は、2人のプレーヤー)が交互に1ラウンドずつダーツをダーツターゲットにスロー(throw)する方法で進められる。1ラウンドは、3回のダーツスローを含む。ゲームの目的は、各ラウンドの得点の合計が、目標点数(301、501、701、901、1101、1501点灯、一般的に01点で終わる100単位や1000単位の点数)に達することである。目標点数及びプレーラウンドは、参加するプレーヤーの人数に合わせて、任意に調整できるようにすることが可能である。
クリケットゲームは、01ゲームと同様に、1ラウンドに3本のダーツを投げ、ラウンドを進める。スタンダード(STANDARD)クリケットゲームの場合、ダーツターゲットの中心のブルの領域と20、19、18、17、16及及び15点の領域だけを使用して進めることができる。該当するクリケットのナンバーを3マークすると、これは、自分の陣地にマークされ、4マーク以上当たると、そのナンバーに該当する点数が加算され、点数を競うことができる。ここで、ダーツターゲットのダブルの領域及び、トリプルの領域は、それぞれ2マーク及び3マークとして計算されることができる。該当するクリケットのナンバーが自分の陣地にマークされた状態で、プレーヤーの相手も同じくそのクリケットナンバーを3マークした場合、そのクリケットナンバーは、クローズされたこととなり、それ以上点数が加算されないことがある。ゲームの目的は、規定されたラウンドが終了するまで、高い得点を確保したり、又は、クリケットのナンバーを全てクローズし、相手より高い得点をとることと設定されることができる。
カウントアップゲームは、ラウンドの回数が決められており、その回数以内でより高い得点をとったら勝利となるゲームである。
前述したゲーム以外にも、多様な種類のゲームを、ダーツゲーム装置(1000)を使用してプレーすることができ、ダーツゲーム装置(1000)のプレーモードは、前述したゲーム方式に限定されるものではない。
前述のカウントアップゲーム、クリケットゲーム及び01ゲームの勝敗に係らず、該当するゲームルールに沿ってプレーヤーのスタッツを定義することができる。
例えば、1ダーツ当たりのポイント(Points Per Dart;PPD)は、01ゲームで、プレーヤーが取った点数の合計をダーツスローの回数で割って算出されることができる。
又は、1ラウンドあたりのマーク数(Marks Per Round;MPR)は、プレーヤーの1ラウンド当たりのマーク回数を計算して算出されることができる。例えば、クリケットゲームで、1ラウンドでプレーヤーがダーツスローを3回行い、3回のダーツスローでそれぞれ15トリプル、19シングル、20ダブルに的中した場合、MPRは、(3+1+2)/1=6.00(MPR)になる。
続いて行われたラウンドで、プレーヤーがダーツスローを3回行い、それぞれ、マーク失敗、18ダブル、20シングルに的中した場合、MPRは、(3+1+2+0+2+1)/2=4.5(MPR)になる。
このように、PPD及びMPRは、又は、プレーヤーのスタッツ(stats)として、プレーヤーの個人データーとして保存されることができる。又は、カウントアップゲームで、1ゲーム当たりのプレーヤーの平均得点、1ゲーム当たりのプレーヤーの最高得点記録等も、プレーヤーのスタッツとして保存されることができる。
ダーツゲーム装置(1000)は、該当するモードに合わせてダーツゲームをプレーし、各プレーヤーごとのゲーム記録をゲームサーバー(GS)又はDBサーバー(DB)へ転送することができる。ゲームサーバー(GS)又はDBサーバー(DB)は、該当ゲーム記録に基づき、プレーヤー別のPPD又はMPR、あるいはその両方を計算し、それをプレーヤーの累積PPD又はMPR、あるいはその両方のスタッツとして保存することができる。また、ゲームサーバー(GS)又はDBサーバー(DB)は、プレーヤーのゲーム記録を個別に保存することができる。例えば、プレーヤーが以前プレーした01ゲーム、カウントアップゲーム、又は、クリケットゲームで、プレーヤーが各ダーツスローにおいて的中したダーツのセグメントに係る情報を記録することができる。ゲームサーバー(GS)又はDBサーバー(DB)は、このようなプレーヤーの累積(平均)PPD又はMPR、あるいはその両方のデーター、最高PPD又はMPR、あるいはその両方のデーターを保存することができる。
ゲームサーバー(GS)又はDBサーバー(DB)は、物理的に分離された二つのサーバーになり得る。又は、前述のゲームサーバー(GS)及びDBサーバー(DB)は、物理的に統合された一つのサーバーであり、サーバーの中で行う役割によって区分されているものになり得る。また、前述の通り、一つのサーバーが、ゲームサーバー(GS)及びDBサーバー(DB)の役割を全て行うことができる。
ゲームサーバー(GS)又はDBサーバー(DB)は、プレーヤーの個人スタッツを保存することができ、該当するスタッツによりプレーヤーにレート(又は、等級(クラス))を与えることもできる。
図25は、本開示の第1の実施例に係るダーツブースを説明するための図面である。
本開示の第1の実施例におけるダーツゲームシステム(10000)は、ダーツゲーム装置の本体(1000)だけでなく、ダーツブース(2000)及びダーツゲーム補助装置(3000)を含むことができる。ダーツブース(2000)は、ダーツプレート(2100)、上方カバー部(2300)及びサイドカバー部(2200)等を全て含むことができる。この場合、サイドカバー部(2200)は、ダーツゲーム装置の少なくとも一つの側部から、ダーツターゲットの対向方向に延長されることができる。
本開示の第1の実施例における照明部及び音響部は、前述のダーツゲーム装置の本体だけでなく、ダーツプレート(2100)、上方カバー部(2300)及びサイドカバー部(2200)等の一部又は全部に設置されることができる。
本開示の第1の実施例によると、ダーツゲーム装置(1000)に設置された照明部及び音響部のうち、少なくとも一つとダーツブース(2000)に設置された照明部及び音響部のうち少なくとも一つは、リアルタイム又は、リアルタイムではない方法で連動されることができる。
例えば、特定のイベントの発生により、ダーツゲーム装置(1000)に設置された照明部、ダーツプレート(2100)に設置された照明部、サイドカバー部(2200)に設置された照明部等は、同じ色(例えば青色等)で点滅することができ、それぞれに設置された各音響部では同じ音響(例えば、ブザーサウンド等)が発生することができる。
また、他の例示において、特定のイベントの発生によって、ダーツゲーム装置(1000)に設置された照明部、ダーツプレート(2100)に設置された照明部、サイドカバー部(2200)に設置された照明部等は、それぞれ異なる色で点滅することができ、それぞれに設置された各音響部では、それぞれ異なる音響が発生することができる。
図26は、本開示の第1の実施例に係るダーツゲーム装置から出力できる他のイベント効果を説明するための図面である。
本開示の実施例においてダーツゲームをプレーする第1プレーヤー(例えば、「CAT」)及び第2プレーヤー(例えば、「TIGER」)が存在すると仮定すると、ディスプレー領域(315)は、第1プレーヤーのスコア情報を表示する第1領域、第2プレーヤーのスコア情報を表示する第2領域を含むことができる。例えば、第1プレーヤーのスコア情報を表示する第1領域は、第1プレーヤーである「CAT」のスコア情報である「55」を表示することができ、第2プレーヤーのスコア情報を表示する第2領域は、第2プレーヤーである「TIGER」のスコア情報である「53」を表示することができる。
より詳しくは、第2プレーヤーである「TIGER」が投げたダーツピンが、ダーツターゲットの4点の領域に当たったと仮定する。センシング部(120)は、ダーツターゲットの4点の領域に投げられたダーツピンのヒット位置を感知することができ、制御部(110)は、センシング部により感知された、4点の領域に当たったダーツピンのヒット位置に基づいて、二人以上のプレーヤーのスコア情報を決定することができる。例えば、制御部(110)は、第2プレーヤーである「TIGER」が投げた、4点の領域におけるダーツピンのヒット位置に基づいて、第2プレーヤーのスコア情報である「53」を「57」に変えて決定することができる。また、制御部(110)は、二人以上のプレーヤーのスコア情報を相互比較することができる。例えば、制御部(110)は、第1プレーヤーである「CAT」のスコア情報「55」を、第2プレーヤーである「TIGER」のスコア情報「57」と比較し、第2プレーヤーのスコア情報が優位であると決定することができる。
ディスプレー領域(315)は、スコア情報を相互比較した結果に基づいて決まるイベント効果を出力することができる。例えば、スコア情報を相互比較した結果は、同点・優位・逆転・追いつき等を含むことができるが、これらに限定されるものではない。またイベント効果は、多様な視覚的効果、聴覚的効果、触覚的な効果及び嗅覚的な効果等を含むことができるが、これらに限定されるものではない。
ディスプレー領域(315)は、イベント効果を第1領域又は第2領域のうち一つに表示することができる。例えば、第1プレーヤーが投げたダーツにより第1プレーヤーと第2プレーヤーが同点になった場合に、ディスプレー領域(315)は、第1領域に「同点!!!」というイベント効果を出力することができる。ただし、これに限定されず、ディスプレー領域(315)は、多様なイベント効果を第2領域に出力したり、第1領域及び第2領域に同時に出力することもできる。
本開示の実施例において、制御部(110)は、二人以上のプレーヤーのスコア情報を相互比較し、第1プレーヤーのスコア情報と第2プレーヤーのスコア情報の優位が変化した場合、逆転イベント効果を選択することができる。ディスプレー領域(315)は、制御部により逆転イベント効果が選択された場合、選択された逆転イベント効果を出力することができる。例えば、第2プレーヤーである「TIGER」が4点を獲得し、第2プレーヤーのスコア情報が「57」になった場合、制御部(110)は、第1プレーヤーである「CAT」のスコア情報「55」と第2プレーヤーである「TIGER」のスコア情報「57」を比較することができる。したがって、制御部(110)は、第2プレーヤーである「TIGER」のスコア情報が優位に変ったため逆転イベント効果を選択することができる。これに応じて、ディスプレー領域(315)は、第2領域に選択された逆転イベント効果を出力することができる。ただし、これに限定されず、多様な逆転イベント効果が第1領域に出力されたり、1領域及び2領域に同時に出力されることもできる。
前述のような段階を含む本開示の実施例において、第2プレーヤーである「PLAYER2」がダーツをDOUBLE4のヒット位置に投げ、8点を獲得したと仮定する。第1プレーヤーである「PLAYER1」のスコア情報は「60」で、第2プレーヤーである「PLAYER2」のスコア情報は「60」だったため、獲得した8点により第2プレーヤーである「PLAYER2」のスコア情報が「68」になり優位に変る。この場合、逆転イベント効果が第2領域に出力されることができる。例えば、「逆転」という逆転イベント効果が「PLAYER2」の横に出力されることができる。ただし、これに限定されず、逆転イベント効果が第1領域に出力されることができる。さらに、同一又は相違する複数の逆転イベント効果が、第1領域及び第2領域の両方に出力されることもできる。
図示を省略しているが、逆に、第1プレーヤーである「PLAYER1」のスコア情報が優位に変る場合、逆転イベント効果は、第1領域に出力されることができる。例えば、「逆転」という逆転イベント効果が「PLAYER2」の横に出力されることができる。ただし、これに限定されず、逆転イベント効果が第1領域に出力されることができる。さらに、同一又は相違する複数の逆転イベント効果が第1領域及び第2領域の両方に出力されることもできる。
図27は、本開示の第1の実施例におけるターゲット照明部の位置を説明するための図面である。
図27を参照すると、ターゲット照明部(500)は、ダーツターゲット(200)及びダーツターゲット(200)の周辺部のうち、少なくとも一つの部分に向けて光を照射するためにカバー部(130)の一面に少なくとも部分的に接することができる。
図27を参照すると、カバー部(130)からスローラインに向かう面を第1面(130−1)、ダーツゲーム装置(1000)に向かう面を第2面(1320)と称する。
本開示の第1の実施例によると、ターゲット照明部(500)は、カバー部(130)の第1面(1310)からカバー部(130)に備えられたホールの周辺部(1311)に少なくとも部分的に接することができる。また、ターゲット照明部(500)は、カバー部(130)の第2面(1320)からカバー部(130)に備えられたホールの周辺部(1321)に少なくとも部分的に接することができる。本開示の第2の実施例によると、ターゲット照明部(500)は、カバー部(130)に備えられたホールの内面(1330)に少なくとも部分的に接することができる。また、本開示の弟2の実施例によると、ターゲット照明部(500)は、カバー部(130)とダーツゲーム装置(1000)の間に位置することができる。
この場合、ターゲット照明部(500)は、カバー部(130)と接することができ、カバー部(130)に取り付けられることができる。
本開示における発明分野の当業者なら、本開示における発明がその他のプログラムモジュールと結合され及び/又はハードウェアとソフトウェアの組み合わせとして実現されることができることを理解できる。例えば、本開示における発明は、コンピューター可読媒体によって実現されることができる。
コンピューターによりアクセス可能な媒体は、それがどんなものであれ、コンピューター可読媒体になり得る。このようなコンピューター可読媒体は、揮発性及び不揮発性媒体、一時的(transitory)及び非一時的(non−transitory)媒体、移動及び非移動媒体を含む。制限ではなく例としてコンピューター可読媒体は、コンピューター可読保存媒体及びコンピューター可読送信媒体を含むことができる。
コンピューター可読保存媒体は、コンピューター可読命令、データー構造、プログラムモジュール又はその他データーのような情報を保存する任意の方法又は技術によって実現される揮発性及び不揮発性媒体、一時的及び非一時的媒体、移動及び非移動媒体を含む。コンピューター可読保存媒体はRAM、ROM、EEPROM、フラッシュメモリー又はその他のメモリ技術、CD−ROM,DVD(digital video disk)又は、その他の光ディスク保存装置、磁気カセット、磁気ディスク保存装置又は、その他の磁気保存装置、又は、コンピューターによりアクセスされることができ、必要な情報を保存するために使われることのできる、任意のその他の媒体を含むが、これに限られない。
コンピューター可読送信媒体は、通常、搬送波(carrier wave)又は、その他の送信メカニズム(transport mechanism)のような被変調データー信号(modulated data signal)にコンピューター可読命令、データー構造、プログラムモジュール又はその他のデーター等を実現し、全ての情報伝達媒体を含む。被変調データー信号という用語は、信号内で情報をエンコードするようその信号の特徴のうち、一つ以上を設定又は変更させた信号を意味する。制限ではなく例として、コンピューター可読送信媒体は、有線ネットワーク又は直接配線接続(direct−wired connection)のような有線媒体、そして音響、RF、赤外線、その他の無線媒体のような無線媒体を含む。前述の媒体による任意の組み合わせもまた、コンピューター可読送信媒体の範囲に入るものとする。
本開示の属する技術分野において通常の知識を持つ者は、ここに開示された実施例に係り説明された多様な例示としてのエレメント、コンポーネント、論理ブロック、モジュール及びアルゴリズム段階が、電子ハードウェア、(説明上の利便性を図るため、ここでは「ソフトウェア」と称される)多様な形のプログラム又は設計コード又はこれらの組み合わせとして実装されることが可能であることを理解するだろう。ハードウェア及びソフトウェアのこのような相互互換性を明確にするために、多様な例示としての、コンポーネント、ブロック、モジュール、回路及び段階が、これらの機能中心に一般的に説明された。このような機能が、ハードウェアとして実装されるか又は、ソフトウェアとして実装されるかは、特定のアプリケーション及び全体のシステムにおける設計上の制限の影響を受ける。本開示の属する技術分野において通常の知識を持つ者は、それぞれ特定アプリケーションについて、多様な方法で説明された機能を実装することができるが、このような実装に係わる決定が、本開示の領域を逸脱するものとして解析されてはならない。
ここに示す多様な実施例は、方法、装置、又は、標準プログラミング及び/又は、エンジニアリング技術を使った製造物(article)により実現されることができる。ここで用いられる用語、「製造物」は、任意のコンピューター可読装置からアクセス可能なコンピュータープログラム、キャリア、又は媒体(media)を含む。
例えば、コンピューター可読媒体は、磁気保存装置(例えば、ハードディスク、フロッピーディスク(登録商標)、磁気ストリップ、等)、光学ディスク(例えば、CD、DVD等)、スマートカード及びフラッシュメモリ装置(例えば、EEPROM、カード、スティック、キードライブ等)を含むが、これらに限定されるものではない。
用語「機械可読媒体」は、一つ以上の命令又はデーター、あるいはその両方の、保存、保有又は転送の少なくともいずれか一つができる無線チャンネル及び多様な媒体を含むが、これらに限定されるものではない。
ここに示すプロセスの各段階の特定の順番又は、階層構造は、例示的なアプローチの一例であることを理解すべきである。設計の優先順位に基づいて、本開示の範囲内でプロセスの各段階の特定の順番又は、階層構造が再配列されることがあり得るということを理解すべきである。添付された方法請求項は、サンプルとしての順番であり、多様な段階のエレメントを提供するが、示された特定の順番又は、階層構造に限られることを意味するものではない。
ここに示した実施例に係る説明は、任意の本開示の技術分野における通常の知識を有する者が、本開示を利用したり、又は、実施できるようにするために提供される。このような実施例に対する様々な変更は、本開示の技術分野における通常の知識を有する者にとって明らかなものであり、ここに定義する一般的な原理は、本開示の範囲から逸脱せず、第2の実施例に適用されることができる。したがって、本開示は、ここに示した実施例により特定されるものではなく、ここに示されている原理及び新規性を有する特徴と一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。
前述のように、発明の実施のための最善の形態に関する内容を述べた。