JP5312862B2 - ゲーム機 - Google Patents
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Description
しかし、従来のゲーム機は、ベルト上を歩行するだけのものであり、プレイの態様が単純であった(例えば特許文献1)。
請求項2の発明は、請求項1に記載のゲーム機において、映像を表示する表示部(3)と、前記第1及び第2荷重検出部(14L,14R)の出力に対応した映像情報を記憶する記憶部(22L,22R)とを備え、前記制御部(30,32,33)は、前記入力装置からの出力に前記第1荷重検出部の出力が含まれかつ前記第2荷重検出部の出力が含まれない場合には、前記第1荷重検出部に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示し、前記入力装置からの出力に前記第2荷重検出部の出力が含まれかつ前記第1荷重検出部の出力が含まれない場合には、前記第2荷重検出部に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のゲーム機において、前記ベルト部(12)の回転を停止するベルト停止部を備え、前記制御部は、前記入力装置(10)からの出力に、前記第1荷重検出部(14L又は14R)の出力が含まれずかつ前記第2荷重検出部(14R又は14L)の出力が含まれない場合には、前記ベルト停止部を制御して、前記ベルト部の回転を停止すること、を特徴とするゲーム機である。
(1)本発明は、プレイヤが足でベルト部を回転移動させることにより蹴り力を検出する蹴り力検出部と、プレイヤの荷重を検出する荷重検出部とを備えるので、プレイヤが片方の足を荷重検出部に載置させながら、もう片方の足でベルト部を移動させるといった新しい態様のゲームを提供することができる。
(2)本発明は、1つのベルト部と、その両側に隣接して設けられた第1及び第2荷重検出部を備えるので、プレイの場面に応じて、プレイヤが左右の足を切り替えてベルト部を回転させるといった新しい態様のゲームを提供することができる。
(4)本発明は、第1荷重検出部の出力があった場合には、第1検出部に対応した映像情報を表示し、第2荷重検出部の出力があった場合には、第2検出部に対応した映像情報を表示部に表示するので、プレイヤが足を載せ変えてベルト部を回転させた場合に、プレイヤの足の載せ変え動作を表示画面に反映することができる。
(6)本発明は、ハンドルの前後方向の回転位置に対応した映像情報を表示するので、プレイヤがハンドルを把持して立ったりしゃがんだりする動作を、表示画面のキャラクタ等に反映することができる。
(8)本発明は、2つのベルト部の間に設けられた椅子部に着席したプレイヤの荷重を検出するので、プレイヤが椅子に着席しながら、プレイヤが左右の足でベルト部を回転させるといった新しい態様のゲームを提供することができる。
(10)本発明は、椅子部が基台に対して倒れる方向の力を検出する傾倒力検出部を備えるので、プレイヤによる椅子部を傾けるような動作を利用した新しい態様のゲームを提供することができる。
(11)本発明は、傾倒力に対応した映像情報を表示部に出力するので、プレイヤが椅子部を傾けるような動作をした場合に表示画面を切り替えて、プレイヤの動作を反映することができる。
以下、図面等を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。
図1は、第1実施形態のゲーム機1の斜視図である。
図1に示すように、ゲーム機1は、ゲームセンタ等に設置される、左右方向Xの幅1m程度、奥行方向Yの長さ1.5m程度、鉛直方向Zの高さ1m程度の大型の装置である。
ゲーム機1は、プレイヤPがベルト12を片足で蹴ることにより、キャラクタCが仮想空間内を移動するように、モニタ3に表示されるようになっている。
操作装置2は、コイン投入口2aと、カード挿入口2bと、サブモニタ2cと、操作ボタン2dとを備えており、主にプレイ前後にプレイヤPがこれらを操作する。
コイン投入口2aは、プレイヤPがコインを投入するための投入口である。
カード挿入口2bは、プレイヤPを識別する識別カード(図示せず)を挿入する挿入口であり、その内部に識別カードの識別情報を読み取るカードリーダを備えている。識別カードに識別情報を記録する方法としては、例えば二次元コードやRFIDタグを利用することができる。
サブモニタ2cは、プレイ開始時に難易度のモードを選択するための画面等や、プレイ終了時にプレイ結果として得点等を表示する、例えば液晶表示装置等である。
操作ボタン2dは、プレイ開始時に難易度のモードを選択するための選択ボタンや、プレイを開始するためのスタートボタン等である。
スピーカ4は、プレイ中に効果音やBGM(バック グランド ミュージック)を出力する音声出力装置である。
基台11は、入力装置10の筐体となる部材であり、直方体に形成されている。基台11は、長手方向が奥行方向Yになるように配置される。
ベルト12は、表面がすべりにくい素材や構造を有する平ベルト、歯付きベルト等である。ベルト12は、その表面12aが基台11の表面11aと同一になるように配置され、また回転方向が奥行方向Yなるように基台11に配置される。ベルト12は、入力装置10に搭乗したプレイヤPが、片足を載せて送り出して蹴り出しやすいように、その幅(左右方向Xの長さ)が例えば150mm程度に形成されている。
ベルト12は、プレイヤPが片足を載置して前後に移動させることにより回転する。ベルト12は、プーリ、スプロケット(図示せず)等に巻き掛けられて回転する。このプーリ、スプロケット等には、弾み車(フライホイール)が設けられており、この弾み車がベルト12の回転に適度な負荷を与え、またその慣性力によってベルト12を一定時間、回転させる。
荷重検出部14L,14Rは、ベルト12と同様に、プレイヤPが片足を載せるために適度な幅(例えば150mm程度)に形成されている。また、荷重検出部14L,14Rは、奥行方向Yの長さが、ベルト12と同様な長さであり、このため、プレイヤPは、片方の足を荷重検出部14L,14Rのいずれかに載置し、もう片方の足をベルト12に載置して立つことができる。
ハンドル15は、軸体15aの根元付近を回転軸として奥行方向Y(前後方向)に回転可能であり(矢印θ1参照)、また軸体15aの中心軸を中心に回転可能である(矢印θ2参照)。これは、プレイヤPが、プレイ中の場面に応じて体を回転したりしゃがんだりした場合にもハンドル15を掴めるようにして、バランスを崩さないようにするためである。
図3は、第1実施形態の映像情報記憶部22L,22Rに記憶された映像情報を示す図である。
ゲーム機1は、記憶部20と、制御部30と、前述したハードウェア等を備えている。
記憶部20は、ゲーム機1の動作に必要なゲームプログラム21、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部20は、映像情報記憶部22L,22Rを備えている。
映像情報記憶部22L,22Rは、キャラクタCが移動する仮想空間の映像情報を記憶する記憶領域である。
図3(a)に示すように、映像情報記憶部22Lは、荷重検出部14Lから出力があった場合に対応した映像の情報を記憶している。
図3(b)に示すように、映像情報記憶部22Rは、荷重検出部14Rから出力があった場合に対応した映像の情報を記憶している。
後述するように、ゲーム機1は、プレイヤPの入力装置10における立ち位置に応じて、これらの画像を切り替えて、リアルに演出することができる。
映像制御部32は、モニタ3への表示に関する制御をする制御部である。
映像制御部32は、出力部からの出力に荷重検出部14Lの出力が含まれかつ荷重検出部14Rの出力が含まれない場合には、荷重検出部14Lに対応した映像情報を映像情報記憶部22Lから読み出してモニタ3に表示する。一方、映像制御部32は、出力部からの出力に荷重検出部14Rの出力が含まれかつ荷重検出部14Lの出力が含まれない場合には、荷重検出部14Rに対応した映像情報を映像情報記憶部22Rから読み出してモニタ3に表示する。
移動量算出部33は、荷重検出部14L,14Rのうちいずれか一方のみから出力があった場合に、この移動量を算出する。つまり、プレイヤPが両足を荷重検出部14L,14Rのそれぞれに載置した場合や、両足でベルト12を歩行する場合には、この移動量を算出しない。これは、プレイヤPが実際にハンドパレットトラックに乗って、2つのフォーク部分のうち一方に片足を乗せて、2つのフォーク部分の間に露出した地面をもう片方の足で蹴って、ハンドパレットトラックを進ませるような感覚を、忠実に再現するためである。
この移動量は、映像制御部32が、モニタ3に仮想空間内の道を進むように表示することにより、プレイヤPに告知される。
図4は、第1実施形態のゲーム機1の動作を示すフローチャートである。
最初にステップS(以下、単に「S」という)10において、プレイヤPがコイン投入口2aにコインを投入して、操作ボタン2dを操作することにより、制御部30が一連の処理を開始する。
S20において、プレイ進行制御部31は、出力部からの出力が「荷重検出部14Lの出力がありかつ荷重検出部14Rの出力なし」か否かを判定する。荷重検出部14Lの出力がありかつ荷重検出部14Rの出力がなしとなる場合は、図1に示すように、プレイヤPが、左足を荷重検出部14Lに載置した場合である。プレイ進行制御部31は、「荷重検出部14Lの出力がありかつ荷重検出部14Rの出力なし」と判定した場合には(S20:YES)、S21に進み、一方、「荷重検出部14Lの出力がありかつ荷重検出部14Rの出力なし」ではないと判定した場合には(S20:NO)、S30に進む。
S21において、映像制御部32は、荷重検出部14Lに対応した映像情報(図3(a)参照)を映像情報記憶部22Lから読み出してモニタ3に表示して、その後S40に進む。
S31において、映像制御部32は、荷重検出部14Rに対応した映像情報(図3(b)参照)を映像情報記憶部22Rから読み出してモニタ3に表示して、その後S40に進む。
これまでの処理によって、プレイヤPの入力装置10での立ち位置に応じた映像が、モニタ3に表示される。
S60において、映像制御部32は、その移動量に応じた映像情報を、映像情報記憶部22L,22Rから読み出して、モニタ3の表示を更新することにより、プレイヤPに移動量を告知して、その後S70に進む。この場合、映像制御部32は、映像情報記憶部22Lの映像情報を表示していた場合には、移動量に応じた映像情報を映像情報記憶部22Lから読み出して、モニタ3に表示する。一方、映像制御部32は、映像情報記憶部22Rの映像情報を表示していた場合には、移動量に応じた映像情報を映像情報記憶部22Rから読み出して、モニタ3に表示する。
これによって、ゲーム機1は、キャラクタCが仮想空間内を移動する映像を、プレイヤPが入力装置10の搭乗する場所に応じて異なるように表示して、よりリアルに演出することができる。また、ゲーム機1は、蹴り力検出部13の蹴り力に応じて画像を変更するので、その移動量を増やそうとして、プレイヤPをプレイに熱中させることができる。
また、ゲーム機1は、プレイヤPが片足を荷重検出部14L,14Rに載置して体を支えることができ、さらにハンドル15でバランスを取ることができるので、プレイヤPに安全かつ安心してプレイをさせることができる。
次に、本発明を適用したゲーム機の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図5は、第2実施形態のゲーム機200の入力装置210を示す斜視図であり、入力装置210を奥行方向奥側Y2から手前側Y1に向かって見た図である。
入力装置210は、2つのベルト212L,212R(ベルト部)と、連結軸212c(同期回転部)と、蹴り力検出部213と、椅子217とを備えている。
連結軸212cは、プーリ212a,212bを連結する軸体である。連結軸212cは、片方のベルト(212L又は212R)が回転すると、もう片方のベルト(212R又は212L)を同期して回転させる。
椅子217は、プレイヤPが着席するためのものである。ゲーム機200は、プレイヤPが着席した状態で、両足で同時又は交互にベルト212L,212Rを蹴るようになっている。椅子217は、2つのベルト212L,212Rの中央の範囲から鉛直方向Zに直立するように基台211に設けられた直方体の軸体217aと、その上端部に設けられた座217bとを備えている。
基台211には、表面を窪ませて設けた有底の椅子取付穴211bが設けられている。
椅子取付穴211bは、平面形状つまり鉛直方向Zから見たときの形状が、長方形であり、その4つの内側面が鉛直方向Zになるように形成されている。
基台211の底面211Mには荷重検出部214Mが設けられ、この荷重検出部214Mが底面211Mに鉛直方向Zに加わる荷重を検出する。また、左右の側面211L,211Rにはそれぞれ傾倒力検出部214L,214Rが設けられており、傾倒力検出部214Lが、左側X1に加わる荷重を検出し、傾倒力検出部214Rが、右側X2に加わる荷重を検出する。なお、傾倒力検出部214L,214Rは、荷重検出部214Mと同様なロードセル等の圧力センサである。
椅子部取り付け部がこのように形成されることにより、入力装置210は、プレイヤPが椅子217に着席したときに、プレイヤPの荷重を荷重検出部214Mが検出し、また、プレイヤPが左右方向Xに体を傾けたときには、椅子217が基台211に対して倒れる方向の傾倒力を傾倒力検出部214L,214Rが検出することができる。
図8は、第2実施形態の映像情報記憶部222M,222L,222Rに記憶された映像情報を示す図である。
ゲーム機200は、記憶部220と、制御部230とを備えている。
図8(a)に示すように、映像情報記憶部222Mは、プレイヤPが椅子217に正状態(図5に示す状態)、つまり体を左右方向Xに傾けないようにした状態における映像情報を記憶する記憶領域である。
映像情報記憶部222L,222Rは、椅子217の傾倒力に対応した仮想空間の映像情報を記憶する記憶領域である。
図8(b)に示すように、映像情報記憶部222Lは、傾倒力検出部214Lから出力があった場合に対応した映像の情報を記憶している。
図8(c)に示すように、映像情報記憶部222Rは、傾倒力検出部214Rから出力があった場合に対応した映像の情報を記憶している。
映像制御部232は、通常は、荷重検出部214Mの出力に応じて、映像情報を映像情報記憶部222Mから読み出してモニタ3に表示する。
一方、映像制御部232は、傾倒力検出部214Lの出力が所定値以上になった場合には、傾倒力検出部214Lに対応した映像情報を映像情報記憶部222Lから読み出してモニタ3に表示する。また、映像制御部232は、傾倒力検出部214Rの出力が所定値以上になった場合には、傾倒力検出部214Rに対応した映像情報を映像情報記憶部222Rから読み出してモニタ3に表示する。
図5に示すように、プレイヤPが椅子に正状態で椅子217に着席すると、荷重検出部214Mは、プレイヤPの荷重を検出し、映像制御部232は、映像情報を映像情報記憶部222Mから読み出してモニタ3に表示する(図8(a)参照)。その状態でプレイヤPが両足でベルト212L,212Rを蹴ると、蹴り力検出部213は、移動量を算出して、その移動量に応じた映像情報を映像情報記憶部222Mから読み出して、モニタ3に表示する。なお、この場合に、プレイヤPが両足を交互に前後させた場合にも、連結軸212cによってベルト212L,212Rが同期して回転するので、片足ずつベルト212L,212Rに着地した場合にも、プレイヤへの違和感をなくすことができる。
これとは逆に、プレイヤPが椅子217を右側X2に倒す方向に体を傾けると、傾倒力検出部214Rは、右側X2に加わる荷重を検出し、映像制御部232は、傾倒力検出部214Rに対応した映像情報を映像情報記憶部222Rから読み出してモニタ3の表示を更新する(図8(c)参照)。
(1)第1実施形態において、2つの荷重検出部のいずれかの出力に応じて、モニタの表示を変更する例を示したが、これに限定されない。例えば、荷重検出部の奥行方向での検出位置に応じて、表示を変更するようにしてもよい。この場合、荷重検出部としてロードセルを敷きつめれば、制御部が、出力されたロードセルを判定することによって、荷重検出の位置を判定することができる。そして、映像情報記憶部に荷重検出の位置情報に対応した映像情報を記憶しておき、制御部が、荷重検出部の出力に基づいて、荷重検出部の出力に対応した映像情報を映像情報記憶部から読み出して表示部に表示すればよい。
この場合、例えば、荷重検出部の奥側から検出があった場合には、プレイヤの目線に合わせた映像を表示して、荷重検出部の手前側から検出があった場合には、キャラクタを背後から全身見るような画像にすることによって、プレイヤの立ち位置等を表示画面に反映することができる。
従来、このような映像の切り替えは、プレイ中のボタン操作によらなければならなかったが、上記方法によれば、プレイ中のボタン操作が必要ないので、煩わしさを感じることない。
同様に、荷重検出部の検出値の変化に応じて、映像を詳細に左右に移動したり、表示画面のキャラクタが傾くようにしてもよい。
この場合、プレイヤがハンドルを把持してしゃがんだりした場合には、ハンドルが前後方向に回転するので、その動作を表示画面のキャラクタ等に反映することができる。
3 モニタ
10,210 入力装置
11,211 基台
12,212L,212R ベルト
13,213 蹴り力検出部
14L,14R,214M 荷重検出部
15 ハンドル
22L,22R,222M,222L,222R 映像情報記憶部
31,231 プレイ進行制御部
32,232 映像制御部
33,233 移動量算出部
212c 連結軸
214L,214R 傾倒力検出部
217 椅子
Claims (3)
- 入力装置を備えるゲーム機であって、
前記入力装置は、
基台と、
前記基台に設けられ、プレイヤが足を載置して前後に移動させることにより回転する1つのベルト部と、
前記ベルト部の回転に基づいて前記プレイヤの蹴り力を検出しゲーム機に出力する蹴り力検出部と、
前記ベルト部に隣接して前記基台に設けられ、前記プレイヤの荷重を検出し前記ゲーム機に出力する荷重検出部とを備え、
前記荷重検出部は、
前記1つのベルト部の一方の側に隣接して前記基台に設けられた第1荷重検出部と、
前記1つのベルト部の前記第1荷重検出部とは異なる一方の側に隣接して設けられ、検出した前記荷重を、前記第1荷重検出部とは区別できる形態で出力する第2荷重検出部とを備え、
前記プレイヤに対して前記蹴り力に対応した移動量を告知する告知部と、
前記入力装置の出力に、前記第1及び第2荷重検出部のいずれか一方のみから出力があった場合に、前記蹴り力検出部が出力した前記蹴り力に対応した前記移動量を算出し、前記告知部を制御して前記移動量を告知する制御部と、
を備えるゲーム機。 - 請求項1に記載のゲーム機において、
映像を表示する表示部と、
前記第1及び第2荷重検出部の出力に対応した映像情報を記憶する記憶部とを備え、
前記制御部は、前記入力装置からの出力に前記第1荷重検出部の出力が含まれかつ前記第2荷重検出部の出力が含まれない場合には、前記第1荷重検出部に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示し、前記入力装置からの出力に前記第2荷重検出部の出力が含まれかつ前記第1荷重検出部の出力が含まれない場合には、前記第2荷重検出部に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示すること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1又は請求項2に記載のゲーム機において、
前記ベルト部の回転を停止するベルト停止部を備え、
前記制御部は、前記入力装置からの出力に、前記第1荷重検出部の出力が含まれずかつ前記第2荷重検出部の出力が含まれない場合には、前記ベルト停止部を制御して、前記ベルト部の回転を停止すること、
を特徴とするゲーム機。
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