JP5322686B2 - ターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置 - Google Patents
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Description
このゲーム装置の平板内部の中央や隅に複数のスイッチを配置し、そのスイッチのオンオフを検出してプレイヤの体重移動などのデータをゲーム回路が得ることによりそのゲーム内容に反映するものである。
このような入力装置により多くの種類のゲームを行うことを可能としている。
ゲームによっては手の操作による入力ではなく、足の回転などを検出して検出出力よりゲームの特定の動作に反映させることが望まれる。
従来のゲーム内容であっても入力を足の回転などで行うことにより従来にないゲーム内容を充実させることができると考えられる。
本発明の請求項2は請求項1記載の発明において前記制御手段は、前記回転角検出装置からの回転角度出力から速度を演算し、該速度に対応させてゲーム画面上のキャラクタの攻撃力の威力,プレイヤが得られるポイント数,キャラクタが動く距離またはゲーム画面から出力される音の大きさに反映させる処理を行うことを特徴とする。
本発明の請求項3は請求項1または2記載の発明において前記コントロールバー内に複数の振動装置を内蔵させ、前記制御手段は、ゲーム内容に応じて前記複数の振動装置の全てまたは一部を振動させる処理を行うことを特徴とする。
本発明の請求項4は請求項1または2記載の発明において前記一対のフットベース内にそれぞれ振動装置を内蔵させ、前記制御手段は、ゲーム内容に応じて前記フットベース内の振動装置の全てまたは一部を振動させる処理を行うことを特徴とする。
本発明の請求項5は請求項1または2記載の発明において前記一対のフットベース内にそれぞれ重量センサを内蔵させ、前記制御手段は、前記重量センサからの検出出力を得、該検出出力をゲーム開始のトリガーにするか、ゲーム画面内のキャラクタの足上げもしくは歩行を行うか、ゲーム画面内のキャラクタにジャンプする動作を行う処理か、または片方の重量センサの一定時間の検出によってバランスを判定する処理を行うことを特徴とする。
本発明の請求項6は請求項1または2記載の発明において前記コントロールバー内の各位置に圧力センサを配置し、前記制御手段は、前記コントロールバーを掴む位置,強さまたはタイミングの出力に応じて、ゲーム画面に表示されるキャラクタに生じる抑止力を異ならせる処理、攻撃力を異ならせる処理、進む距離を異ならせる処理または指定されたコントロールバー位置によってプレイする処理を行うことを特徴とする。
図1は本発明によるターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置の全体の概要を示すもので、2プレイゲーム機の場合であり、左側が1Pゲーム機,右側が2Pゲーム機である。
正面にゲーム画面を表示するモニタ11(31)が配置されている。モニタ11(31)の上に装飾表示やゲームイベント発生などの表示を行うためのキセノンフラッシュランプ24(44)が設けられている。モニタ11(31)の下側にスピーカ17(37)が配置され、さらにその下部にゲームでプレイヤ撮影などに使用するカメラ12(32)が設置されている。カメラ12と32の間にウーファー4およびコイン投入部3が設けられている。
ツイスト機構20(40)は左右の足を乗せる左フットベース14(34)および右フットベース15(35)を備えたターンベース部16(36)を有している。プレイヤが左フットベース14(34)および右フットベース15(35)に乗って足元や腰を回転動作させることにより、ターンベース部16(36)は左右に所定角度(この例では45°)まで回転する。また、ゲーム機からのゲーム指示内容によって左フットベース14(34)および右フットベース15(35)から振動を受けることができる。さらにターンベース部16(36)の回転角度が大きくなると、元の位置に復帰させようとする力が大きくなる回転復帰の機構を備え、プレイヤがターンベース部を大きく回転するほど、ターンベース部が戻そうとする力が増大する。
プレイヤは把持部13a(33a)を握ることによりゲームに対する入力ができ、さらに把持部13a(33a)から振動を受けることができる。
プレイヤは、ターンベース部16(36)を回転させたり、コントロールバーの把持部13a(33a)の握り位置を選択して握ったりすることにより別々にまたは同時にターンベース部およびコントロールバーで入力可能であり、振動という出力をコントロールバーの把持部13a(33a)およびターンベース部16(36)から別々にまたは同時に受けることができる。
コントロールボックス支え5,5はその一端がコントロールボックス19(39)に固定され、他端がゲーム筐体9に固定されている。ゲーム筐体9およびツイスト機構20(40)を支持し、コントロールバーの支持部13b(33b)の下部先端を固定する基部6の下面にキャスタ7,・・・7が取り付けられている。
円形のターンベース回転台16aに左フットベース14および右フットベース15が固定されている。ターンベース回転台16aの中央にシャフト22が固定され、シャフト22は8角形(図4B参照)のターンベース基部16bに回動可能に取り付けられている。シャフト22の先端に回転角センサであるボリューム21の回動軸が固定されている。
ターンベース回転台16aが回転すれば回転角に応じた電圧がボリューム21に出力され、ゲーム回路の入力制御部55(図6参照)に送られる。ゲーム回路は電圧の大小によって回転角を知ることができる。
右フットベース15の下面に1Pフットベース振動モータ62が取り付けられ、1Pフットベース振動モータ62の出力軸62aに偏芯回転子62bが固定されている。
ゲーム回路からの指令に1Pフットベース振動モータ62が駆動し、偏芯回転子62bの回転により振動を発生させることができる。
右フットベース15はターンベース回転台16aとの間に発泡ゴム28を挟んで固定されており、1Pフットベース振動モータ62による右フットベース15の振動が円滑に伝達できるようにしている。
右フットベース15にはさらにフットベース上重量センサ72aとフットベース下重量センサ72bが内蔵されている。フットベース上および下重量センサ72a,72bはスイッチ回路であって、プレイヤが乗っていない場合はオフであり、圧力が加わった場合にオンする。したがって、プレイヤが前方に重力を傾ければフットベース上重量センサ72aがオンし、フットベース下重量センサ72bがオフする。均等に体重がかかれば、フットベース上および下重量センサ72a,72bともオンする。フットベース上および下重量センサ72a,72bの出力はゲーム回路の入力制御部86に送られる(図6参照)。また、ターンベース回転台16aの下面に、回転したとき所定の角度(この例では45°)で止めるためのフットストッパ29が設けられている。
左フットベース14にも同じような振動機構および圧力検出機構が設けられている。
ターンベース部16の右フットベース15に内蔵される右フットベース上重量センサ72aは右フットベース15の足指付近に、右フットベース下重量センサ72bは足のかかと付近にそれぞれ設けられる。フットベース振動モータ62は足の中央よりわずかに上の位置に設置される。左フットベース14についても重量センサおよび振動モータは右フットベース15と同じ位置に設置される。
左右合計の回転角度は90°である。左側に45°,右側に45°回転させることができる。0°を中心に回転角度が大きくなると、ラバースプリング23の復帰習性が大きくなる。(a)はターンベース回転台16aは中立状態であり、(b)に示すようにターンベース回転台16aを最大に左回転させると、左フットベース14の下面に設けたフットストッパ27が、ターンベース基部16bに設けたストッパ受け27aに突き当たり、回転角度45°の位置で止まる。同様に(c)に示すようにターンベース回転台16aを最大に右回転させると、右フットベース15の下面に設けたフットストッパ29が、ターンベース基部16bに設けたストッパ受け29aに突き当たり、回転角度45°の位置で止まる。
コントロールバー13のU字形の把持部13aの中心部に取り付けられたコントロールボックス19にゲームで使用するための決定などをするボタン90a,選択ボタン90b,90cが設けられている。操作部51部分にこの各ボタンが含まれる(図6参照)。
図5A(b)に示すように左右のパイプ94部分はそれぞれ4つの区分に別けてそれぞれの区分にテープSWL1〜テープSWL4およびテープSWR1〜テープSWR4の8個の圧力センサとなるスイッチが設けられている。各テープSW(スイッチ)はプレイヤがそのSW(スイッチ)部分を握らなければオフ,握るとオンになるものである。各テープSWの出力は入力制御部86に送られる(図6参照)。
図5B(b)においてコントロールボックス19の側面のパイプ94に挿入したストッパーカラー91の内側にコントロールバー左振動モータ63およびコントロールバー右振動モータ64が取り付けられている。コントロールバー左振動モータ63の出力軸63aに偏芯回転子63bが固定されている。偏芯回転子63bの回転により左側の把持部13aに振動を発生させることができる。同様にコントロールバー右振動モータ64の出力軸64aに偏芯回転子64bが固定され、右側の把持部13aに振動を発生させることができる。コントロールバー左振動モータ63およびコントロールバー右振動モータ64は振動制御回路85に接続されている(図6参照)。コントロールバー33にもコントロールバー13と同様、圧力センサおよび振動モータが設けられている。
コントロールボックス19内に決定ボタン90a,選択ボタン90bおよび選択ボタン90cでそれぞれオンオフされるスイッチ96a,96bおよび96cが配置されている。スイッチ96a,96bおよび96cの出力は入力制御部55を介してCPU50に送られる。
コイン投入部3からのコイン入力を検知するコイン関連装置(コインカウンタ,コインボックスなど)52が入力制御部55を介してバスに接続されている。バックアップメモリ54は、コイン数の設定値が記憶されるものである。決定ボタン90a,選択ボタン90b,90cなどを備える操作部51ならびに1P回転角センサ(ボリューム)21および2P回転角センサ(ボリューム)41が入力制御部55に接続されている。
プレイヤを撮影するカメラ12,32はカメラ制御部87を介してバスに接続されている。モニタ11および31が画像処理部58を介してバスに接続されている。
CPU50はROM56からの制御プログラムおよびゲームプログラムを読み込むことによりゲーム制御部50a,ゲーム実行部50bおよび演算部50cの各機能を実現する。
プレイヤにターンベースを回転させる場面を有するゲームなどの場合、モニタ11,31やスピーカ17,37よりその旨がプレイヤに伝えられ、プレイヤがターンベースを回転させると、1P回転角センサ21または2P回転角センサ41から回転角に応じた電圧値が入力制御部55を介してCPU50に送られる。ゲーム実行部50bはその情報を受け、演算部50cで電圧値から回転角を得、その回転角に至るまでの時間から速度を演算することができる。得られた速度とその速度の前後の速度変化および変化する時間から加速度も演算することができる。この演算は1フレーム単位毎に行われる。
プレイヤの左右の意思表示が必要であったり、掴むという動作が必要であったりするゲームなどの場合、コントロールバー圧力センサ77a,77b〜84a,84bの何れか1つまたは複数個からテープSWのオン信号が入力制御部86を介してCPU50に送られる。ゲーム実行部50bはオン信号を送ってきたコントロールバー圧力センサを認識し、コントロールバー圧力センサの位置(どのコントロールバーのどの位置に設けられているか)と入力タイミングを用いてゲーム内の次の処理を実行する。
RAM57は演算部50cで演算するときに作業エリアとして用いられ、また演算したデータや入力されたデータなどを一時的に格納する。
(ターンベースを回転させる操作を用いるゲーム)
プレイヤは、図1に示すターンベース部16(36)の上にあるフットベース14,15(34,35)に両足をそれぞれ乗せ、コントロールバー13(33)の把持部13a(33a)を手で掴み起立状態の姿勢をとる。
この状態でターンベース部16(36)を回転させる。
(1)フットベース14,15(34,35)に重さが加わり、段階的にゲーム難易度を上げることができる。
(2)フットベース14,15(34,35)に重さが加わり、ターンベース部16(36)の回転角度が大きくなる。従って増大する回転を阻止する反発力をプレイヤは感じるようになる。
(3)図1はターンベース入力操作装置がゲーム筐体に固定されている例であるが、ターンベース入力操作装置を後ろ向きに配置替えができれば、ターンベース部16(36)の回転動作で「だるまさんがころんだ」の動作も可能となる(自分が鬼)。
この例は尻尾120aを有するキャラクタ120がターンベース部の回転に合わせて尻尾を振り、攻撃対象に打撃を与えて壊すゲームである。矢印117に示す左回り,右回りする尻尾はターンベースの回転方向に対応する。
例えば、ゲーム実行部50bはターンベース部16の1P回転角センサ21から回転角に対応する電圧値を得て回転角度を認識し、その角度分を尻尾120aを振る処理を行い、モニタ11の尻尾120aを回転させるように表示する。その結果、攻撃対象に当たれば、所定のポイントを得ることができる。
プレイヤが足でターンベース部16(36)を回転させると、1Pまたは2P回転角センサ21(41)から回転角に応じた電圧が出力され、演算部50cで電圧値から回転角を得、その回転角に至るまでの時間から回転速度を演算する。
(1)ゲーム実行部50bは演算部50cで演算された回転速度を例えば、キャラクタの一部(武器などを含む)が攻撃対象に当たる打撃力を増大させるもので、攻撃の威力が増すものである。
図7Bはターンベースの回転速度に対応したゲーム処理、速度が攻撃力の大小に関連した画面例を説明するための図である。
図7B(a)のゲーム画面ではキャラクタ130の尻尾130aが攻撃対象を攻撃する武器であり、この尻尾の大きさは回転速度が大きいときの表示で、攻撃力が大きいことを示している。一方、図7B(b)では尻尾130bに示すように小さくなっており、回転速度が小さいときの表示で、攻撃力を小さくする。
ゲーム実行部50bは演算された回転速度を距離に換算し、両者の進む距離をそれぞれ加算し、タイムアウトになるまでどれだけの距離を走ったかで勝敗を決める処理を行う。 (3)一定の速度を継続させるゲームである。
ゲーム実行部50bは例えば演算部から演算速度を得て10秒間、一定の速度を継続させることができればクリアさせる処理を行う。一定速度は片側方向の回転速度や90°の範囲で往復する回転速度が一定に維持できるか否かである。
(4)速度により、得られるポイント(点数)が変わるゲームである。
ゲーム実行部50bは例えば、一定時間をクリアしてその間にさらに速い速度で回転すれば多数のポイント(点数)を得る処理を行う。
ゲーム実行部50bは例えば速度5Kmであれば、所定の時間にキャラクタを10m移動させ、速度10Kmであれば、所定の時間にキャラクタを20m移動させる処理を行う。
(6)音の大小を表現するゲームである(速度が速いほど大きくなる、遅いほど小さくなる)。
ゲーム実行部50bは例えば回転する速度が大きければ、キャラクタが叩く太鼓の音を大きくしたり、楽器を奏でるゲームの場合、鍵盤から出る曲のレベルを大きくしたりする処理を行う。
プレイヤが乗ったフットベースやプレイヤが掴んだコントロールバーをゲームの内容に対応させて振動させる。ゲーム実行部50bはゲーム内容にしたがって振動の指令を振動制御回路85を介してフットベースまたはコントロールバーの振動モータ61〜68の一部または複数に送出する。
(1)筐体全体が揺れることによりプレイヤが揺れを体感する動作を可能とするゲームである(地震・衝撃など)。
ゲーム実行部50bは1Pゲーム機または2Pゲーム機のすべての振動モータを起動し、筐体全体を振動させる処理を行う。
図7Cは地震発生時の画面例を示す図である。
ゲーム画面に多数の建物129があり、手前の道路にキャラクタ128がいる状態が示されている。地震が到来した場合、図7Cに示すように建物129が振動し、キャラクタ128が倒れる場面が表示される。
ゲーム実行部50bは例えばゲーム内容に従って1Pゲーム機の右(左)フットベース振動モータ62(61)または右(左)のコントロールバー右(左)振動モータ64(63)に振動の指令を送り、右(左)フットベース15(14)または右(左)のコントロールバー13aをビーンというように振動させる処理を行った場合、プレイヤに振動させた方向にターンベース部16を回転させるようにするゲームで、プレイヤはその指令に従ってターンベース部16を回転させ、その結果を取得してゲーム内容に反映させる。
(3)両足のフットベースまたはコントロールバーの右側のエリアの上記(2)とは異なる特定形態の振動により、プレイヤに一定時間、回転を継続させるようにナビゲートするゲームである。
ゲーム実行部50bは例えばゲーム内容にしたがって1Pゲーム機の両側フットベース振動モータ62,61または右のコントロールバー13aを激しく振動させる処理を行った場合、プレイヤはその指示にしたがってターンベース部16の回転を一定時間継続し、その結果を取得してゲーム内容に反映させる。
ゲーム実行部50bは例えばゲーム内容にしたがって1Pゲーム機の両側フットベース振動モータ62,61または右のコントロールバー13aをビー,ビーと振動させる処理を行った場合、プレイヤはその指示にしたがってターンベース部16を回転することなく一定時間静止し、その結果を取得してゲーム内容に反映させる。
(5)両足のフットベースまたはコントロールバーの右側のエリアの上記(2)(3)(4)とは異なる特定形態の振動により、プレイヤにゲームの進行における警告を促すゲームである。
ゲーム実行部50bは例えばゲーム内容にしたがって1Pゲーム機の両側フットベース振動モータ62,61または右のコントロールバー13aをビー,ビー,ビーと3回振動させる処理(または徐々に振動を大きくする処理)を行った場合、プレイヤはその振動を得て、暗闇の中から危険な物体が近づいていることを知らされる。
(6)プレイヤがゲーム失敗につながる動作をした際、NG状態を伝達する(電気ショック的なもの)ゲームである。
ゲーム実行部50bは例えばゲームの中でプレイヤが失敗やエラーをした場合、両側フットベース振動モータ62,61およびコントロールバー13aを同時に振動させる処理を行う。また、画面に失敗をしたキャラクタが痺れている画像を表示する。
ゲーム実行部50bは両方のゲーム機のターンベースの回転やコントロールバーの握りを検出する処理を行う。
(1)1Pゲーム機と2Pゲーム機のプレイヤの同じ動きを検出してシンクロ率を計るゲームである。
ゲーム実行部50bは例えば両者のターンベース部16(36)が同じ方向に回転して回転方向が合っているか否かを判定して○か×かを与える処理を行う。また、逆方向に回転してシンクロしているか否かを判定して○か×かを与える処理を行う。
(2)1Pゲーム機と2Pゲーム機のプレイヤで左右対称の動作を検出するゲームである。
ゲーム実行部50bは例えば左側(1P)のプレイヤは左方向にターンベース部16を回転し、右側(2P)のプレイヤは右向にターンベース部36を回転し、それぞれ自分の位置に合った方向の回転をしているか否かを判定する処理を行う。
2人のプレイヤに対応するキャラクタ122,123が表示され、右手か左手の旗揚げを行う。キャラクタ123は右手の旗125を上げており、キャラクタ122は左手の旗124を上げている。1Pゲーム機のプレイヤが右のコントロールバー13aを掴めば、1Pコントロールバー右圧力センサ(1)77b〜(4)80bの何れかの圧力センサがオンとなってゲーム実行部50bに送られる。ゲーム実行部50bは画面中キャラクタ123の右手の旗を上げる表示処理を行う。2Pゲーム機のプレイヤが左のコントロールバー33aを掴めば、2Pコントロールバー左圧力センサ(1)81a〜(4)84aの何れかの圧力センサがオンとなってゲーム実行部50bに送られる。ゲーム実行部50bは画面中キャラクタ122の左手の旗を上げる表示処理を行う。このようにしてゲームが進行する。
例えば、レースゲームでは1Pゲーム機のプレイヤがハンドル操作を行い、2Pゲーム機のプレイヤがアクセル操作を行うというように役割を分担して車の運転操作を成立させるものである。
ゲーム実行部50bは例えば左側(1P)のプレイヤがターンベース部16を回転させれば、その回転に対応したハンドル操作の処理を行い、右側(2P)のプレイヤがコントロールバーの位置を選択して掴めば、掴んだ位置の圧力センサがオンとなってゲーム実行部50bに送られる。ゲーム実行部50bは掴んだ位置の圧力センサ対応の量だけアクセルを踏む処理を行う。
(1),(2)においては、モニタが無くてもインターフェースのみで遊びが可能になるものである。
ゲーム実行部50bはフットベースの圧力センサからのオン信号で、つぎのようなゲーム処理を行う。
(1)フットベースにプレイヤが乗った際、ゲーム開始などのトリガーになる。
ゲーム実行部50bは例えば1Pフットベース重量センサ71a,71b,72a,72bのいずれかがオンすると、ゲームを開始する処理を行う。
(2)フットベースを乗り降りまたはその場での足の上げ下げ(または地団駄)をする動作を検出する。
ゲーム実行部50bは例えばフットベース重量センサ71a,71b,72a,72bの内のいずれかがオン,すべてがオフの繰り返しを検出した場合、プレイヤが乗り降りしていることを検出する。また、フットベース重量センサ71a,71bの何れかがオン,フットベース重量センサ72a,72bがオフとなり、つぎにフットベース重量センサ71a,71bがオフ,フットベース重量センサ72a,72bのいずれかがオンになった場合、左右の足の上げ下げを検出する。
(4)両足で等しい力・バランスを測る(体の左右のバランスの計測等)。
図7Eはフットベースの圧力センサの入力に対応した綱渡りゲームの画面例を示す図である。
キャラクタ142が崖144に掛け渡した綱143の上でバランスをとりながら綱渡りを行っている。ゲーム実行部50bは左フットベース重量センサ71a,71bと右フットベース重量センサ72a,72bのオン信号の情報に基づきプレイヤの両足の力およびバランスを測定することにより、綱渡りのゲームを進めるものである。バランスを崩すように左または右フットベース重量センサのオン信号が入力しつづけるとバランスを崩したと判定し、画面上のキャラクタ142を落下させる処理を行う。
図7Fはターンベース部でのジャンプ動作に対応するゲーム処理の画面例を示す図である。画面中央に岩石などの障害物135がある場合、キャラクタである鹿136がジャンプする状態が示されている。
ゲーム実行部50bは例えばプレイヤが上記画面を見ながら進み、障害物135を発見するとフットベースの上でジャンプを行う。短い時間左フットベース重量センサ71a,71bと右フットベース重量センサ72a,72bが同時にオフし、再度左フットベース重量センサ71a,71bと右フットベース重量センサ72a,72bの何れかがオンする情報が入力されると、鹿136をジャンプさせる画面処理を行い、ゲームを進める。
1Pゲーム機のコントロールバーに左および右にそれぞれ4個ずつの圧力センサが内蔵されており、各圧力センサが埋め込まれた位置のクッションの色はコントロールボックスに近い側から赤色,青色,黄色,緑色になっている。これはプレイヤに掴む位置を明確にするためである。
(1)掴む位置とタイミング等によって、抑止力が異なる(ブレーキ)。
ゲーム実行部50bは例えばキャラクタが転がった状態になってプレイヤがこのキャラクタを助けるために転がっているのを止める操作として、プレイヤが所定のタイミングでコントロールバーを掴むと、その情報を圧力センサ77a,77b〜80a,80bのいずれかから得たかを検出して、キャラクタの回転を止める処理を行う。掴む位置によって回転を止める抑止力が異なる。
川138の中にキャラクタ137が流されている。近くに木139があり、その枝を掴もうとしている。
ゲーム実行部50bはこのようなゲーム進行中にプレイヤが1Pコントロールバー右圧力センサ77b〜80bが内蔵されている赤色,青色,黄色,緑色の何れかを掴むと、掴んだ色の1Pコントロールバー右圧力センサがオンし、この色に対応した強さで枝を掴む画像処理を行う。これによりゲームクリアとなる。
ゲーム実行部50bは例えばゲームの中で攻撃を行っている場合、コントロールバーの掴む位置を変えることにより攻撃力を変えることができる。
(3)掴む位置とタイミング等によって、進む距離が異なる(掴む位置によって距離が遠くになったり、近くになったりする)。
ゲーム実行部50bは例えばゲームの中で走る場面がある場合、掴む位置を変えることにより進む距離を変えることができる。
(4)コントロールバーの指定された(または任意の)位置を掴むことにより、インターフェースのみでプレイ可能である。
ゲーム実行部50bは例えばプレイヤがモニタの表示指示に従って赤色,青色,黄色,緑色を順番に掴むことにより各コントロールバー圧力センサが順番にオンし、コントロールセンサ対応の楽器である太鼓,バイオリンを奏でる処理を行う。
また、ターンベース部に左右のフットベースを固定する例を説明したが、ターンベース部を左右のフットベースがそれぞれ回転するように構成することができ、ターンベースの回転および左右のフットベースの回転を得たゲーム処理を行うこともできる。
3 コイン投入部
4 ウーファー
5 コントロールボックス支え
6 基部
7 キャスタ
11,31 モニタ
12,32 カメラ
13,33 コントロールバー
14,34 左フットベース
15,35 右フットベース
16,36 ターンベース部
17,37 スピーカ
19,39 コントロールボックス
21 1P回転角センサ(ボリューム)
22 シャフト
23 ラバースプリング
24,44 キセノンフラッシュランプ
25 係合突起
27,29 フットストッパ
28 発泡ゴム
41 2P回転角センサ(ボリューム)
50 CPU
51 操作部
52 コイン関連装置
54 バックアップメモリ
55,86 入力制御部
56 ROM
57 RAM
58 画像処理部
61 1P左フットベース振動モータ
62 1P右フットベース振動モータ
63 1Pコントロールバー左振動モータ
64 1Pコントロールバー右振動モータ
65 2P左フットベース振動モータ
66 2P右フットベース振動モータ
67 2Pコントロールバー左振動モータ
68 2Pコントロールバー右振動モータ
71a 1P左フットベース上重量センサ
72a 1P右フットベース上重量センサ
73a 2P左フットベース上重量センサ
74a 2P右フットベース上重量センサ
71b 1P左フットベース下重量センサ
72b 1P右フットベース下重量センサ
73b 2P左フットベース下重量センサ
74b 2P右フットベース下重量センサ
77a 1Pコントロールバー左圧力センサ(1)
78a 1Pコントロールバー左圧力センサ(2)
79a 1Pコントロールバー左圧力センサ(3)
80a 1Pコントロールバー左圧力センサ(4)
77b 1Pコントロールバー右圧力センサ(1)
78b 1Pコントロールバー右圧力センサ(2)
79b 1Pコントロールバー右圧力センサ(3)
80b 1Pコントロールバー右圧力センサ(4)
81a 2Pコントロールバー左圧力センサ(1)
82a 2Pコントロールバー左圧力センサ(2)
83a 2Pコントロールバー左圧力センサ(3)
84a 2Pコントロールバー左圧力センサ(4)
81b 2Pコントロールバー右圧力センサ(1)
82b 2Pコントロールバー右圧力センサ(2)
83b 2Pコントロールバー右圧力センサ(3)
84b 2Pコントロールバー右圧力センサ(4)
85 振動制御回路
87 カメラ制御部
94 パイプ
95 クッション
Claims (6)
- 操作装置,モニタおよびゲーム機本体を備えたゲーム装置において、
前記操作装置は、水平方向にU字形を形成して把持部とし、該U字形の両端部にU字形面に対し略垂直方向に支持部を延長してなるコントロールバーと、
前記U字形のコントロールバーの下方に設けられ、回転角が大きくなる程、復帰負荷が大きくなる機構を備えた左右に回転可能なターンベース部と、
前記ターンベース部の上に載置され、両足をそれぞれ乗せるための一対のフットベースとから構成され、
前記ターンベース部に回転角度を検出するための回転角検出装置を設け、
前記ゲーム機本体は、
前記回転角検出装置からの回転角度出力を得、ゲーム画面に表示される所定表示絵柄を前記回転角度に応じた移動量移動させ、該移動によってゲーム画面に表示されている他の表示絵柄に作用させる処理を行う制御手段を有する
ことを特徴とするターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置。 - 前記制御手段は、
前記回転角検出装置からの回転角度出力から速度を演算し、該速度に対応させてゲーム画面上のキャラクタの攻撃力の威力,プレイヤが得られるポイント数,キャラクタが動く距離またはゲーム画面から出力される音の大きさに反映させる処理を行う、
ことを特徴とする請求項1記載のターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置。 - 前記コントロールバー内に複数の振動装置を内蔵させ、
前記制御手段は、ゲーム内容に応じて前記複数の振動装置の全てまたは一部を振動させる処理を行う、
ことを特徴とする請求項1または2記載のターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置。 - 前記一対のフットベース内にそれぞれ振動装置を内蔵させ、
前記制御手段は、ゲーム内容に応じて前記フットベース内の振動装置の全てまたは一部を振動させる処理を行う、
ことを特徴とする請求項1または2記載のターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置。 - 前記一対のフットベース内にそれぞれ重量センサを内蔵させ、
前記制御手段は、
前記重量センサからの検出出力を得、該検出出力をゲーム開始のトリガーにするか、ゲーム画面内のキャラクタの足上げもしくは歩行を行うか、ゲーム画面内のキャラクタにジャンプする動作を行う処理か、または片方の重量センサの一定時間の検出によってバランスを判定する処理を行う、
ことを特徴とする請求項1または2記載のターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置。 - 前記コントロールバー内の各位置に圧力センサを配置し、
前記制御手段は、
前記コントロールバーを掴む位置,強さまたはタイミングの出力に応じて、ゲーム画面に表示されるキャラクタに生じる抑止力を異ならせる処理、攻撃力を異ならせる処理、進む距離を異ならせる処理または指定されたコントロールバー位置によってプレイする処理を行う、
ことを特徴とする請求項1または2記載のターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置。
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