KR101749696B1 - 다트 게임기 및 이를 이용한 이벤트 표시 방법 - Google Patents

다트 게임기 및 이를 이용한 이벤트 표시 방법 Download PDF

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Abstract

다트 게임기 및 이를 이용한 이벤트 표시 방법이 개시된다.
본 발명의 실시예에 따른 다트 게임기는 원형으로 형성되고 중심으로부터 방사상으로 연장되는 구획선에 의해 점수가 부여된 다수 개의 점수 영역(19)으로 구분되는 다트 표적부(10); 및 상기 다트 표적부(10)의 외측에 상기 점수 영역(19)에 대응하는 위치에 구비되어 이벤트 정보를 표시하는 이벤트 표시부(20);를 포함할 수 있다.

Description

다트 게임기 및 이를 이용한 이벤트 표시 방법 {DART GAME MACHINE AND METHOD FOR DISPLAYING EVENT}
본 발명은 다트 게임기 및 이를 이용한 이벤트 표시 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 게임 플레이어의 흥미를 유발시켜 다트 게임기의 이용률을 높일 수 있도록 이벤트 표시 가능한 가변 점수판 기능을 가진 새로운 방식의 다트 게임기 및 이를 이용한 이벤트 표시 방법에 관한 것이다.
일반적으로, 다트 게임기는 숫자가 적힌 원심의 과녁(다트 보드)을 향해 플레이어가 화살촉 모양의 기구인 다트(dart)를 던져 점수를 획득하는 게임기이다. 이러한 다트 게임기는 다트와 다트 보드만 있으면 누구든지, 언제, 어디서나 장소와 계절에 상관없이 즐길 수 있다.
최근에는 다양한 경기 방식의 개발과 채점 방식의 정리로 세계적인 레저 게임기로 발전하면서 남녀 노소를 불문하고 많은 플레이어가 간편하게 이용하고 있는 실정이다.
그리고 다트는 무게가 18~30g으로 다양하며, 그 구성은 뽀족하고 날카로운 금속재질의 포인트(촉), 배럴(손잡이), 샤프프(대), 플라이트(날개)로 구성된다.
다트 보오드는 나무재질 혹은 플라스틱 등 다양한 재질의 부채꼴 모양으로 20등분되어 1~20점으로 점수가 정해져 있으며, 점수 배열 또한 정확하게 숫자를 맞추어야 점수를 얻을 수 있도록 점수 배열을 큰 점수 옆에는 아주 작은 점수를 배열함과 아울러, 또한 점수 배열에는 바깥쪽에서 중앙으로 가면서 먼저 싱글(맞친 넘버가 점수가 됨), 더블(맞 친 넘버에 2배 점수가 됨), 트리플(맞친 넘버에 3배점가 됨), 싱글볼(25점으로 중앙 한가운데 원형의 바깥부분), 더블볼(50점으로 중앙 한가운데 원형의 안쪽부분)으로 등분되어 있다.
다트 보오드는 보통 지상에서 173cm 되는 곳에 설치하며, 상기 다트는 다트 보오드에서 273cm 떨어진 곳에서 던지는 것이기 때문에 실내에서는 모두 설치가 가능하다. 그러나 상기 다트는 끝(촉)이 금속재질의 날카롭고 뽀족하므로 사람들이 다니지 않는 곳에 설치하는 것이 보통이다.
그리고 다트 게임 방식은 301점, 501점, 1001점 등으로 기본 점수를 정해놓고 다트를 던져서 얻은 점수를 총점에서 빼나가 먼저 점수가 0점을 만들면 이기는 방식의 게임이 가장 보편화되어 있으며, 게임을 더욱 흥미롭게 하기 위해 마지막 샷은 반드시 더블링 지역에 맞혀야 하는데, 더블링이란 다트 보오드의 가장자리에서 두번째 칸으로 숫자의 두 배로 점수가 주어지는 칸이다.
이 밖에도 여러 가지 정해진 게임과 채점방식에 의하여 다트 게임을 즐길 수 있다.
하지만, 종래의 다트 게임기는 앞에서 설명한 바와 같은 전통적인 게임 방식을 통해서만 진행되기 때문에, 다트 게임을 이용하는 플레이어를 늘리는데는 한계가 있다.
따라서, 다트 게임을 이용하는 플레이어의 흥미를 유발시킬 수 있도록, 최근 들어 급속도로 발전하는 전자/정보 통신 기술을 활용한 새로운 구조의 다트 게임기에 대한 요구가 증가하고 있다.
이 배경기술 부분에 기재된 사항은 발명의 배경에 대한 이해를 증진하기 위하여 작성된 것으로서, 이 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 이미 알려진 종래기술이 아닌 사항을 포함할 수 있다.
본 발명은 상기한 바와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로, 다트 게임 플레이어의 흥미를 유발시킬 수 있는 새로운 구조의 다트 게임기 및 이를 이용한 이벤트 표시 방법를 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 다트 게임기가 설치된 장소 등에서 다양한 이벤트에 적용할 수 있는 새로운 구조의 다트 게임기 및 이를 이용한 이벤트 표시 방법를 제공하는 것을 또 다른 목적으로 한다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 실시예에 따른 다트 게임기는 원형으로 형성되고 중심으로부터 방사상으로 연장되는 구획선에 의해 점수가 부여된 다수 개의 점수 영역(19)으로 구분되는 다트 표적부(10); 및 상기 다트 표적부(10)의 외측에 상기 점수 영역(19)에 대응하는 위치에 구비되어 이벤트 정보를 표시하는 이벤트 표시부(20);를 포함할 수 있다.
상기 이벤트 표시부(20)는 상기 점수 영역(19)의 반경 방향 외측에 상기 점수 영역(19)의 개수와 대응되는 개수와 대응하는 다수의 이벤트 영역(21)으로 구비될 수 있다.
상기 다트 표적부(10)의 점수 영역(19)에 꽂힌 다트 핀을 감지하는 센서부(30); 및 상기 센서부(30)로부터 감지된 상기 특정 점수 영역(19)에 꽂힌 다트 핀의 개수로부터 상기 이벤트 표시부(20)에 표시되는 이벤트 내용을 제어하는 제어부(50);를 더 포함할 수 있다.
상기 제어부(50)는 상기 특정 점수 영역(19)에 꽂힌 다트 핀의 개수가 설정 개수 이상이면, 상기 특정 점수 영역(19)에 대응하는 이벤트 영역(21)에 미리 설정된 이벤트를 표시하도록 제어할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 다트 게임 시스템은 원형으로 형성되고 중심으로부터 방사상으로 연장되는 구획선에 의해 점수가 부여된 다수 개의 점수 영역(19)으로 구분되는 다트 표적부(10), 상기 다트 표적부(10)의 외측에 상기 점수 영역(19)에 대응하는 위치에 구비되어 이벤트 정보를 표시하는 이벤트 표시부(20), 및 상기 다트 표적부(10)의 점수 영역(19)에 꽂힌 다트 핀을 감지하는 센서부(30)를 포함하는 다트 게임기(100); 및 상기 다트 게임기(100)와 유선 또는 무선 통신을 통해 연결되고, 상기 센서부(30)로부터 감지된 상기 특정 점수 영역(19)에 꽂힌 다트 핀의 개수로부터 상기 이벤트 표시부(20)에 표시되는 이벤트 내용을 제어하는 게임 서버(200);를 포함할 수 있다.
상기 게임 서버(200)는 상기 특정 점수 영역(19)에 꽂힌 다트 핀의 개수가 설정 개수 이상이면, 상기 특정 점수 영역(19)에 대응하는 이벤트 영역(21)에 미리 설정된 이벤트를 표시하도록 제어할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 다트 게임기를 이용한 이벤트 표시 방법은 센서부(30)에 의해, 다트 핀이 다트 표적부(10)의 어느 점수 영역(19)에 꽂혔는지 여부를 감지하는 단계; 상기 센서부(30)에 의해, 상기 다트 핀이 다트 표적부(10)의 어느 점수 영역(19)에 몇 개가 꽂혔는지 여부를 감지하는 단계; 제어부(50)에 의해, 다트 핀이 상기 다트 표적부(10)의 어느 점수 영역(19)에 몇 개가 꽂혔는지 여부를 판단하는 단계; 및 상기 제어부(50)에 의해, 상기 다트 핀이 꽂힌 위치와 개수에 따라 이벤트 표시부(20)의 이벤트 영역(21)에 미리 설정된 이벤트 내용을 표시하도록 제어하는 단계;를 포함할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 다트 게임기를 이용한 이벤트 표시 방법은 이벤트 표시부(20)를 통해, 이벤트 영역(21)에 미리 설정된 이벤트 내용을 표시하는 단계; 제어부(50)에 의해, 이벤트 내용이 표시된 이벤트 조건을 만족하는지 여부를 판단하는 단계; 및 다트 핀이 상기 이벤트 조건을 만족하면 명중하면, 해당 이벤트 내용을 플레이어에게 제공하는 단계;를 포함할 수 있다.
상기한 바와 같은 본 발명의 실시예에 의한 다트 게임기 및 이를 이용한 이벤트 표시 방법에 의하면, 다트 표적부(10)의 외측에 이벤트 내용을 표시할 수 있는 이벤트 표시부(20)를 구비함으로써, 다트 게임 플레이어가 게임을 즐기는 동안에 플레이어의 흥미를 유발시킬 수 있는 효과가 있다.
또한, 다양한 이벤트 내용을 제공할 수 있기 때문에, 다트 게임 플레이어의 흥미를 극대화 시켜서 다수의 게임 플레이어를 이벤트에 적극적으로 참여 시킴으로서 다트 게임 및 이벤트를 통한 유저층의 확대와 매출 향상 효과가 있다.
이 도면들은 본 발명의 예시적인 실시예를 설명하는데 참조하기 위함이므로, 본 발명의 기술적 사상을 첨부한 도면에 한정해서 해석하여서는 아니된다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 다트 게임기의 전체적인 구성을 도시한 개념도이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 다트 게임기의 구성을 도시한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 다트 게임기의 다트 표적부와 이벤트 표시부의 구성을 도시한 개념도이다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 다트 게임 시스템의 구성을 도시한 개념도이다.
도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 다트 게임기의 이벤트 표시 방법을 도시한 순서도이다.
도 6는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 다트 게임기의 이벤트 표시 방법을 도시한 순서도이다.
도 7는 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 다트 게임기의 이벤트 표시 방법을 도시한 순서도이다.
이하, 첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 실시예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다.
본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 동일 또는 유사한 구성요소에 대해서는 동일한 참조 부호를 붙이도록 한다.
또한, 도면에서 나타난 각 구성의 크기 및 두께는 설명의 편의를 위해 임의로 나타내었으므로, 본 발명이 반드시 도면에 도시된 바에 한정되지 않으며, 여러 부분 및 영역을 명확하게 표현하기 위하여 두께를 확대하여 나타내었다.
제어기라는 용어는 메모리와, 알고리즘 구조로 해석되는 하나 이상의 단계들을 실행하도록 된 프로세서를 포함하는 하드웨어 장치를 언급한다.
상기 메모리는 알고리즘 단계들을 저장하도록 되어 있고, 프로세서는 아래에서 기재하는 하나 이상의 프로세스들을 수행하기 위하여 상기 알고리즘 단계들을 특별히 실행하도록 되어 있다.
더 나아가, 본 발명의 제어 로직은 프로세서, 제어기 또는 이와 유사한 것에 의하여 실행되는 실행 가능한 프로그램 명령들을 포함하는 컴퓨터가 읽을 수 있는 수단 상의 일시적이지 않고 컴퓨터가 읽을 수 있는 매체로 구현될 수 있다.
컴퓨터가 읽을 수 있는 수단의 예들은, 이에 한정되지는 않지만, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 플래쉬 드라이브, 스마트 카드 및 광학 데이터 저장 장치를 포함한다.
컴퓨터가 읽을 수 있는 재생 매체는 네트웍으로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어 예를 들어 서버나 LAN(Local Area Network)에 의하여 분산 방식으로 저장되고 실행될 수 있다.
이하에서는, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시 예에 따른 다트 게임기의 구성을 구체적으로 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 다트 게임기의 전체적인 구성을 도시한 개념도이다. 도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 다트 게임기의 구성을 도시한 블록도이다.
도 1 및 도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시 예에 따른 다트 게임기는 플레이어가 던지는 다트 핀이 꽂히는 다트 표적부(10)와, 상기 다트 표적부(10)에 대응하는 위치에 구비되는 이벤트 표시부(20)를 포함한다.
상기 다트 표적부(10)는 중앙에 중심이 되는 불스 아이(11)(bull's eye)가 위치하고, 상기 불스 아이(11)를 중심으로 일정 지름(일반적으로 34cm)의 동심원이 형성된다. 상기 불스 아이(11)로부터 반경 방향으로 상기 동심원까지는 다수의 직선이 형성되어 점수 영역(19)이 형성된다. 일반적으로, 상기 점수 영역(19)은 20개로 구분된다. 상기 점수 영역(19)에는 다트 핀의 팁이 꽂히도록 다수의 홀들이 배치될 수 있다.
상기 불스 아이(11)의 외측에는 특정 점수(예를 들어, 25점)을 획득할 수 있는 아우터 불(13)(outer bull)이 형성된다.
상기 아우터 불(13)로부터 반경 방향 외측에는 트리플 링(15)(triple ring)이 형성된다. 다트 게임 플레이어가 던지 다트 핀이 상기 트리플 링(15)에 꽂히면, 해당 점수 영역(19)에 표시된 점수의 3배의 점수를 획득할 수 있다.
상기 트리플 링(15)의 반경 방향 외측에는 더블 링(17)(double ring)이 형성된다. 다트 게임 플레이어가 던진 다트 핀이 상기 더블 링(17)에 꽂히면, 해당 점수 영역(19)에 표시된 점수의 2배의 점수를 획득할 수 있다.
그리고 상기 트리플 링(15)의 외측에는 상기 점수 영역(19)에서 획득할 수 있는 점수가 표시된다.
상기 이벤트 표시부(20)는 상기 다트 표적부(10)의 외측에 상기 점수 영역(19)에 대응하는 위치에 구비되고, 이벤트 정보를 표시한다. 상기 이벤트 표시부(20)는 LED (light emitting diode), 그래픽 LED 스크린으로 구성될 수 있고, 또는 액정 표시 디스플레이 (LCD: liquid crystal display)로 구성될 수도 있다. 그러나 본 발명의 권리 범위가 이에 한정하는 것은 아니며, 이벤트 내용을 표시할 수 있는 다른 장치로 구성될 수도 있음은 물론이다.
구체적으로, 상기 이벤트 표시부(20)는 상기 점수 영역(19)의 반경 방향 외측에 상기 점수 영역(19)의 개수와 대응되는 개수와 대응하는 다수의 이벤트 영역(21)으로 구비될 수 있다. 예를 들어, 상기 점수 영역(19)이 20개로 구획되면, 상기 이벤트 영역(21)도 상기 점수 영역(19)에 대응하는 20개 영역으로 형성될 수 있다.
그러나 본 발명의 권리 범위가 이에 한정하는 것은 아니며, 상기 이벤트 영역(21)은 여러 개의 점수 영역(19)을 하나 또는 여러 개로 구분하여 이벤트 내용을 표시할 수 있음을 물론이다.
한편, 본 발명의 실시 예에 따른 다트 게임기는 상기 다트 표적부(10)의 점수 영역(19)에 꽂힌 다트 핀을 감지하는 센서부(30), 플레이어가 던지는 다트 핀을 촬영하는 적어도 하나의 카메라부(40), 및 상기 센서부(30)와 상기 카메라부(40)에서 획득한 정보로부터 상기 이벤트 표시부(20)에 표시될 이벤트 내용을 제어하는 제어부(50)를 더 포함할 수 있다.
상기 센서부(30)는 게임 플레이어가 던지는 다트 핀이 상기 다트 표적부(10)의 어느 점수 영역(19)에 꽂혔는지를 감지하고, 감지된 신호는 상기 제어부(50)로 전송된다.
상기 카메라부(40)는 게임 플레이어가 던지는 다트 핀을 촬영하고, 촬영된 영상을 상기 제어부(50)로 전송한다.
상기 제어부(50)는 상기 센서부(30)로부터 감지된 상기 특정 점수 영역(19)에 꽂힌 다트 핀의 개수로부터 상기 이벤트 표시부(20)에 표시되는 이벤트 내용을 제어할 수 있다. 예를 들면, 상기 제어부(50)는 상기 특정 점수 영역(19)에 꽂힌 다트 핀의 개수가 설정 개수 이상이면, 상기 특정 점수 영역(19)에 대응하는 이벤트 영역(21)에 미리 설정된 이벤트를 표시하도록 제어할 수 있다.
또한, 상기 제어부(50)는 상기 카메라부(40)로부터 촬영된 다트 핀의 영상으로부터 다트 핀의 궤적을 산출하고, 상기 다트 핀의 궤적에 대응하는 상기 이벤트 표시부(20)의 이벤트 영역(21)에 미리 설정된 이벤트 내용을 표시하도록 제어할 수 있다.
예를 들면, 상기 제어부(50)는 상기 카메라부(40)로부터 촬영된 다트 핀의 발사 각도, 발사 속도를 감지하고, 다트 핀이 꽂힐 예상 점수 영역(19)을 산출한다. 이때, 일반적으로 다트 표적의 높이는 바닥 면에서 약 1.73m되는 위치에 설치되고, 게임 플레이어가 던지는 위치가 미리 정해져 있기 때문에, 상기 카메로부로부터 촬영된 다트 핀의 발사 각도와 발사 속도로부터 다트 핀의 비행 궤적을 산출할 수 있고, 다트 핀의 비행 궤적으로부터 어느 점수 영역(19)에 다트 핀이 꽂힐지를 예측할 수 있다.
이를 위해, 상기 제어부(50)는 설정된 프로그램에 의하여 작동하는 하나 이상의 프로세서로 구비될 수 있으며, 상기 설정된 프로그램은 본 발명의 실시예에 따른 다트 게임 방법의 각 단계를 수행하도록 되어 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시 예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시 예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시 예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다.
이하에서는, 본 발명의 실시 예에 따른 다트 게임기를 이용한 게임 시스템에 관하여 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 다트 게임 시스템의 구성을 도시한 개념도이다.
도 4에 도시된 바와 같이, 다수의 다트 게임기(100)는 게임 서버(200)에 유선 또는 무선 네트워크 (예를 들어, 이더넷, 와이파이 등)를 통해 연결되어 게임 시스템을 구성할 수 있다. 이를 위해, 상기 다트 게임기(100)에는 통신부(도시는 생략)가 구비된다. 상기 통신부를 통해 상기 다트 게임기(100)는 상기 게임 서버와 각종 데이터를 송수신하게 된다.
상기 게임 서버(20)를 통해 다수의 다트 게임기(100)가 시스템을 형성하는 경우, 앞에서 설명한 제어부의 기능을 상기 게임 서버(20)에서 수행된다.
즉, 상기 센서부(30)에서 감지된 신호와 상기 카메라부(40)에서 촬영된 영상은 상기 통신부를 통해 상기 게임 서버(200)로 전송되고, 상기 센서부(30)와 상기 카메라부(40)에서 획득한 정보를 통해 상기 게임 서버(200)는 상기 이벤트 표시부(20)를 제어한다.
상기 게임 서버(200)를 통해 상기 이벤트 표시부(20)의 제어에 관한 구체적인 내용은 앞에서 설명한 바와 동일하므로, 구체적인 설명은 생략하도록 한다.
이하에서는, 상기한 바와 같은 본 발명의 실시 예에 따른 다트 게임기를 이용한 이벤트 표시 방법에 관하여 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 다트 게임기의 이벤트 표시 방법을 도시한 순서도이다.
도 5를 참조하면, 상기 센서부(30)는 플레이어가 던진 다트 핀이 상기 다트 표적부(10)의 어느 점수 영역(19)에 꽂혔는지를 감지하고(S110), 감지된 결과를 전기적 신호로 변환하여 상기 제어부(50) 또는 상기 게임 서버(200)로 전송한다.
또한, 상기 센서부(30)는 플레이어가 던진 다트 핀이 상기 다트 표적부(10)의 점수 영역(19)에 몇 개가 꽂혔는지를 감지하고(S120), 감지된 결과를 전기적 신호로 변환하여 상기 제어부(50) 또는 상기 게임 서버(200)로 전송한다.
상기 제어부(50) 또는 상기 게임 서버(200)는 상기 센서부(30)에서 전송된 신호로부터 상기 다트 핀이 상기 다트 표적부(10)의 어느 점수 영역(19)에 몇 개가 꽂혔는지 여부를 판단하고(S130), 상기 다트 핀이 꽂힌 위치와 개수에 따라 상기 이벤트 영역(21)에 미리 설정된 이벤트 내용을 표시하도록 제어한다(S140).
예를 들어, 플레이어가 즐기는 게임의 종류가 10개의 다트 핀을 던지는 게임이라고 가정한다.
이때, 플레이어가 던지는 다트 핀이 연속해서 일정 개수(예를 들어, 3개)가 동일한 점수 영역(19)(예를 들어, 10점의 점수 영역(19))에 꽂혔다면, 상기 제어부(50) 또는 상기 게임 서버(200)는 상기 10점의 점수 영역(19)에 대응하는 이벤트 영역(21)(도 3의 'X' 표시 영역 참조)에 미리 설정된 이벤트 내용을 표시하도록 제어할 수 있다.
만약, 본 발명의 실시 예에 따른 다트 게임기가 맥주 등을 판매하는 펍(pub)에 설치되었다면, 상기 이벤트 내용은 플레이어에게 가격을 일정 금액 할인하는 이벤트 내용일 수 있고, 또는 특정 안주를 제공하는 이벤트 내용일 수도 있다. 이러한 이벤트 내용은 시기나 다트 게임기가 설치되는 장소/매장에 따라 다양하게 설정될 수 있다.
이하에서는, 상기한 바와 같은 본 발명의 실시 예에 따른 다트 게임기를 이용한 다른 이벤트 표시 방법에 관하여 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 6는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 다트 게임기의 이벤트 표시 방법을 도시한 순서도이다.
도 6에 도시된 바와 같이, 상기 제어부(50) 또는 상기 게임 서버(200)는 상기 이벤트 표시부(20)의 특정 이벤트 영역(21)(예를 들어, 도 2의 'Y' 표시 영역 참조)에 미리 설정된 이벤트 내용을 표시하도록 제어한다(S210).
상기 제어부(50) 또는 상기 게임 서버(200)는 게임 진행 도중에 플레이어가 던진 다트 핀이 상기 S210 단계에서 미리 설정된 이벤트 내용이 표시된 이벤트 조건을 만족하는지 여부를 판단한다(S220). 여기서, 이벤트 조건은 특정 점수 영역에 다트 핀이 명중하는 경우이거나, 플레이어가 특정 점수를 획득하는 경우 등일 수 있다.
만약, 상기 S220 단계에서, 플레이어가 던진 다트 핀이 이벤트 조건을 만족하면, 상기 제어부(50) 또는 상기 게임 서버(200)는 이벤트 영역(21)에 표시된 이벤트 내용에 플레이어가 당첨되었음을 알리는 이벤트 영상 또는 음향을 출력한다(S221).
그리고 상기 제어부(50) 또는 상기 게임 서버(200)는 이벤트 내용에 해당하는 경품 또는 선물을 플레이어에게 지급한다. 예를 들면, 플레이어에게 무료 서비스를 제공하거나, 애니팡 코인과 같은 무료 코인을 지급하는 등의 이벤트 내용에 해당하는 서비스를 제공할 수 있다.
만약, 상기 S220 단계에서, 플레이어가 던진 다트 핀이 이벤트 조건을 만족하지 않으면, 상기 제어부(50) 또는 상기 게임 서버(200)는 상기 이벤트 영역(20)에 표시된 이벤트 내용에 당첨되지 않았음을 표시한다(S223). 이러한 내용은 영상 또는 음성(음향) 등을 통해 출력될 수 있다.
이하에서는, 상기한 바와 같은 본 발명의 실시 예에 따른 다트 게임기를 이용한 떠 다른 이벤트 표시 방법에 관하여 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 7은 본 발명의 다른 실시 예에 또 따른 다트 게임기의 이벤트 표시 방법을 도시한 순서도이다.
도 7에 도시된 바와 같이, 상기 카메라부(40)는 플레이어가 던지는 다트 핀을 연속적으로 촬영하고, 촬영된 영상을 전기적 신호로 변환하여 상기 제어부(50) 또는 상기 게임 서버(200)로 전송한다(S310).
상기 제어부(50) 또는 상기 게임 서버(200)는 상기 카메라부(40)에서 촬영된 영상으로부터 플레이어가 다트 핀을 던질 때, 다트 핀의 발사 각도와 발사 속도를 산출한다(S320). 카메라의 영상으로부터 물체(다트 핀)의 발사 속도와 발사 각도를 산출하는 방법은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 기술을 가진 자에게 자명한 것으로 구체적인 설명은 생략하도록 한다.
상기 제어부(50) 또는 상기 게임 서버(200)는 상기 다트 핀의 발사 각도와 발사 속도로부터 다트 핀의 예상 궤적을 산출하여 다트 핀이 다트 표적부(10)의 어느 점수 영역(19)에 꽂힐 것인지를 예측한다(S330).
일반적으로, 다트 게임기에 표시되는 다트 표적부(10)의 높이는 앞에서 언급한 바와 같이, 바닥 면에서 약 1.73m되는 위치에 설치되고, 플레이어가 다트를 던지는 위치는 미리 정해져 있다. 따라서, 다트 핀의 발사 각도와 발사 속도가 결정되면, 대략적으로 다트 핀이 날아가는 궤적을 산출할 수 있고, 다트 핀의 궤적으로부터 다트 핀이 다트 표적부(10)의 어느 점수 영역(19)에 꽂힐 것인지를 예측할 수 있다.
상기 제어부(50) 또는 상기 게임 서버(200)는 상기 다트 핀이 꽂힐 것으로 예측되는 점수 영역(19)에 대응하는 이벤트 표시부(20)의 이벤트 영역(21)에 미리 설정된 이벤트 내용이 표시되도록 제어한다(S340).
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명의 실시 예에 따른 다트 게임기 및 다트 게임기를 이용한 이벤트 표시 방법에 의하면, 다트 표적부(10)의 외측에 이벤트 표시부(20)를 구비하고, 플레이어가 던지는 다트 핀이 꽂히는 위치에 따라 다양한 이벤트 내용을 표시하도록 함으로써, 플레이어의 흥미를 유발할 수 있다.
또한, 이벤트 표시부(20)에 표시되는 이벤트가 다양한 방법을 통해 이루어지기 때문에, 다트 게임을 즐기는 플레이어의 흥미를 극대화시킬 수 있다.
이상을 통해 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 설명하였지만, 본 발명은 이에 한정되는 것이 아니고 특허청구범위와 발명의 상세한 설명 및 첨부한 도면의 범위 안에서 여러 가지로 변형하여 실시하는 것이 가능하고 이 또한 본 발명의 범위에 속하는 것은 당연하다.
10: 다트 표적부
11: 불스 아이
13: 아우터 불
15: 트리플 링
17: 더블 링
19: 점수 영역
20: 이벤트 표시부
21: 이벤트 영역
30: 센싱부
40: 카메라부
50: 제어부
60: 통신부
100: 다트 게임기
200: 게임 서버

Claims (8)

  1. 원형으로 형성되고 중심으로부터 방사상으로 연장되는 구획선에 의해 점수가 부여된 다수 개의 점수 영역(19)으로 구분되는 다트 표적부(10);
    상기 다트 표적부(10)의 외측에 상기 점수 영역(19)에 대응하는 위치에 구비되어 이벤트 정보를 표시하는 이벤트 표시부(20); 및
    플레이어가 던지는 다트 핀을 촬영하는 카메라부(40);
    상기 카메라부(40)에서 촬영된 다트 핀의 발사 각도와 발사 속도로부터 다트 핀의 비행 궤적을 산출하고, 다트 핀의 비행 궤적으로부터 다트 핀이 꽂힐 예상 점수 영역을 산출하며, 상기 예상 점수 영역에 대응하는 이벤트 영역에 미리 설정된 이벤트 내용을 표시하도록 제어하는 제어부(50);
    를 포함하는 다트 게임기.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 이벤트 표시부(20)는
    상기 점수 영역(19)의 반경 방향 외측에 상기 점수 영역(19)의 개수와 대응되는 개수와 대응하는 다수의 이벤트 영역(21)으로 구비되는 다트 게임기.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 다트 표적부(10)의 점수 영역(19)에 꽂힌 다트 핀을 감지하는 센서부(30);
    를 더 포함하고,
    상기 제어부(50)는 상기 센서부(30)로부터 감지된 상기 특정 점수 영역(19)에 꽂힌 다트 핀의 개수로부터 상기 이벤트 표시부(20)에 표시되는 이벤트 내용을 제어하는 다트 게임기.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 제어부(50)는
    상기 특정 점수 영역(19)에 꽂힌 다트 핀의 개수가 설정 개수 이상이면, 상기 특정 점수 영역(19)에 대응하는 이벤트 영역(21)에 미리 설정된 이벤트를 표시하도록 제어하는 다트 게임기.
  5. 원형으로 형성되고 중심으로부터 방사상으로 연장되는 구획선에 의해 점수가 부여된 다수 개의 점수 영역(19)으로 구분되는 다트 표적부(10), 상기 다트 표적부(10)의 외측에 상기 점수 영역(19)에 대응하는 위치에 구비되어 이벤트 정보를 표시하는 이벤트 표시부(20), 상기 다트 표적부(10)의 점수 영역(19)에 꽂힌 다트 핀을 감지하는 센서부(30), 및 플레이어가 던지는 다트 핀을 촬영하는 카메라부(40)를 포함하는 다트 게임기(100); 및
    상기 다트 게임기(100)와 유선 또는 무선 통신을 통해 연결되고, 상기 센서부(30)로부터 감지된 상기 특정 점수 영역(19)에 꽂힌 다트 핀의 개수로부터 상기 이벤트 표시부(20)에 표시되는 이벤트 내용을 제어하거나, 상기 카메라부(40)에서 획득한 정보로부터 상기 이벤트 표시부(20)에 표시될 이벤트 내용을 제어하는 게임 서버(200);
    를 포함하고
    상기 제어부(50)는 상기 카메라부(40)에서 촬영된 다트 핀의 발사 각도와 발사 속도로부터 다트 핀의 비행 궤적을 산출하고, 다트 핀의 비행 궤적으로부터 다트 핀이 꽂힐 예상 점수 영역을 산출하며, 상기 예상 점수 영역에 대응하는 이벤트 영역에 미리 설정된 이벤트 내용을 표시하도록 제어하는 다트 게임 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 게임 서버(200)는
    상기 특정 점수 영역(19)에 꽂힌 다트 핀의 개수가 설정 개수 이상이면, 상기 특정 점수 영역(19)에 대응하는 이벤트 영역(21)에 미리 설정된 이벤트를 표시하도록 제어하는 다트 게임 시스템.
  7. 카메라부(40)에 의해, 플레이어가 던지는 다트 핀을 촬영하는 단계;
    제어부(50)에 의해, 상기 카메라부(40)에서 촬영된 영상으로부터 다트 핀의 발사 각도와 발사 속도를 산출하는 단계;
    상기 제어부(50)에 의해, 다트 핀의 발사 각도와 발사 속도로부터 다트 핀이 꽂힐 다트 표적부(10)의 점수 영역(19)을 계산하는 단계; 및
    상기 제어부(50)에 의해, 다트 핀이 꽂힐 점수 영역(19)에 대응하는 이벤트 표시부(20)의 이벤트 영역(21)에 설정된 이벤트 내용이 표시되도록 제어하는 단계;
    를 포함하고,
    상기 제어부(50)는 상기 카메라부(40)에서 촬영된 다트 핀의 발사 각도와 발사 속도로부터 다트 핀의 비행 궤적을 산출하고, 다트 핀의 비행 궤적으로부터 다트 핀이 꽂힐 예상 점수 영역을 산출하며, 상기 예상 점수 영역에 대응하는 이벤트 영역에 미리 설정된 이벤트 내용을 표시하도록 제어하는 다트 게임기를 이용한 이벤트 표시 방법.
  8. 삭제
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