KR20190124687A - 이벤트 효과를 출력하는 다트 게임 장치 및 다트 게임 시스템 - Google Patents
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Abstract
본 발명의 일 실시예에 따르면, 이벤트 효과를 출력하는 다트 게임 장치 및 다트 게임 시스템이 개시된다. 상기 다트 게임 장치는, 복수의 점수 영역을 갖는 다트 타겟; 상기 다트 타겟에서 다트 핀의 히트 위치를 감지하는 센싱부; 상기 다트 타겟에서 다트 핀이 히트된 위치에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이 영역에 표시되는 이벤트 효과를 제어하는 제어부; 및 상기 다트 게임 장치의 바디 구조체에 구비되어, 상기 다트 타겟의 외곽선의 적어도 일부와 인접한 위치에 가변 화면을 출력할 수 있도록 배치되고, 상기 제어부에 의해 제어된 상기 이벤트 효과가 출력되는 디스플레이 영역;을 포함할 수 있다.
Description
본 발명은 다트 게임 장치에 대한 것으로서, 구체적으로 사용자의 엔터테인먼트적 요소를 증대시키기 위한 다트 게임 시스템에 관한 것이다.
일반적으로 다트란 '작은 화살'이라는 뜻으로 숫자가 적힌 원심의 과녁을 화살 모양의 다트를 던져 점수를 내는 경기이다. 다트 게임은 화살촉 모양의 다트와, 다트 타겟만 있으면 누구든지 언제 어디서나 즐길 수 있는 장점이 있다. 최근에는 다양한 경기방식의 개발과 채점방식의 정리로 세계적인 레저로 발전하면서 남녀 노소 할 것이 없이 간편하게 게임을 즐기고 있다.
기존의 다트 게임 장치 및 다트 게임 시스템은 다트 게임 사용자들이 사용하기에 불편한 점이 존재하였고, 사용자들의 흥미를 고취시키기 위해 부족한 부분들이 다수 존재하였다.
이에 따라, 다트 게임 장치 및 다트 게임 시스템에 대한 연구가 지속되고 있다.
선행 문헌으로서, 한국 특허 KR1032367는 다트 게임 장치에 대한 구조를 도시하고 있고, 한국 특허 KR1032368은 촬영 장치를 구비한 다트 게임 장치를 개시하고 있다.
본 발명은 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 새로운 개념의 다트 게임 장치를 제공하고자 한다.
전술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 실시예들 중 제 1 측면은, 다트 게임 장치로서, 복수의 점수 영역을 갖는 다트 타겟; 상기 다트 타겟에서 다트 핀의 히트 위치를 감지하는 센싱부; 상기 다트 타겟에서 다트 핀이 히트된 위치에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이 영역에 표시되는 이벤트 효과를 제어하는 제어부; 및 상기 다트 게임 장치의 바디 구조체에 구비되어, 상기 다트 타겟의 외곽선의 적어도 일부와 인접한 위치에 가변 화면을 출력할 수 있도록 배치되고, 상기 제어부에 의해 제어된 상기 이벤트 효과가 출력되는 디스플레이 영역;을 포함하는, 다트 게임 장치를 제공할 수 있다.
본 발명은 새로운 개념의 다트 게임 장치를 제공함으로써, 다트 게임 사용자들의 흥미를 고취시키고, 다트 게임 사용자들의 편의성을 개선하며, 다양한 사람들이 다트 게임을 즐길 수 있도록 허용할 수 있다.
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 구체적인 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다. 다른 예시들에서, 공지의 구조들 및 장치들이 하나 이상의 양상들의 기재를 용이하게 하기 위해 블록도 형태로 도시된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 시스템의 구성 요소들을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예와 다트 게임 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예와 관련된 디스플레이부가 구비된 다트 게임 장치를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예와 관련된 제어부를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예와 관련된 이벤트 효과가 결정되는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 발명의 다른 실시예와 관련된 이벤트 효과가 결정되는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 발명의 실시예와 관련된 디스플레이 영역에 다트 타겟을 둘러싸는 가변 화면이 표시되는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 발명의 실시예와 관련된 가변 화면이 다트 타겟과 인접하게 표시되는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 발명의 실시예와 관련된 이벤트 효과를 결정하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예와 관련된 디스플레이 유닛들을 설명하기 위한 도면이다.
도 11는 본 발명의 일 실시예와 관련된 디스플레이부와 다트 타겟의 위치 관계를 설명하기 위한 도면이다.
도 12은 본 발명의 다른 실시예와 관련된 커버부와 다트 타겟의 위치 관계를 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 본 발명의 일 실시예와 관련된 디스플레이부가 동작하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 14는 본 발명의 다른 실시예와 관련된 디스플레이부가 동작하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 15는 본 발명의 일 실시예와 관련된 영상 조사부를 포함하는 다트 게임 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 16은 본 발명의 일 실시예와 관련된 영상 조사부를 포함하는 다트 게임 장치를 설명하기 위한 도면이다.
도 17은 본 발명의 다른 실시예와 관련된 영상 조사부를 포함하는 다트 게임 장치를 설명하기 위한 도면이다.
도 18은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 플레이트 입력부를 설명하기 위한 도면이다.
도 19는 본 발명의 다른 실시예에 따라 제어부(110)가 가상 플레이어 및 적어도 하나의 현실 플레이어를 포함하는 복수의 플레이어들이 수행하는 다트 게임 대전 모드를 제공하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 20은 본 발명의 다른 실시예에 따라 제어부가 레슨 영상을 생성하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 21은 본 발명의 일 실시예에 따른 족압 측정 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 22는 본 발명의 일 실시예에 따른 세부 족압을 측정 하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 23은 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 타겟을 설명하기 위한 도면이다.
도 24는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치를 포함하는 게임 네트워크의 개념도이다.
도 25는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 부스를 설명하기 위한 도면이다.
도 26은 본 발명의 일 실시와 관련된 다트 게임 장치에서 출력될 수 있는 다른 이벤트 효과를 설명하기 위한 도면이다.
도 27은 본 발명의 일 실시예에 따른 타겟 조명부의 위치를 설명하기 위한 도면이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 시스템의 구성 요소들을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예와 다트 게임 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예와 관련된 디스플레이부가 구비된 다트 게임 장치를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예와 관련된 제어부를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예와 관련된 이벤트 효과가 결정되는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 발명의 다른 실시예와 관련된 이벤트 효과가 결정되는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 발명의 실시예와 관련된 디스플레이 영역에 다트 타겟을 둘러싸는 가변 화면이 표시되는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 발명의 실시예와 관련된 가변 화면이 다트 타겟과 인접하게 표시되는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 발명의 실시예와 관련된 이벤트 효과를 결정하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예와 관련된 디스플레이 유닛들을 설명하기 위한 도면이다.
도 11는 본 발명의 일 실시예와 관련된 디스플레이부와 다트 타겟의 위치 관계를 설명하기 위한 도면이다.
도 12은 본 발명의 다른 실시예와 관련된 커버부와 다트 타겟의 위치 관계를 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 본 발명의 일 실시예와 관련된 디스플레이부가 동작하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 14는 본 발명의 다른 실시예와 관련된 디스플레이부가 동작하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 15는 본 발명의 일 실시예와 관련된 영상 조사부를 포함하는 다트 게임 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 16은 본 발명의 일 실시예와 관련된 영상 조사부를 포함하는 다트 게임 장치를 설명하기 위한 도면이다.
도 17은 본 발명의 다른 실시예와 관련된 영상 조사부를 포함하는 다트 게임 장치를 설명하기 위한 도면이다.
도 18은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 플레이트 입력부를 설명하기 위한 도면이다.
도 19는 본 발명의 다른 실시예에 따라 제어부(110)가 가상 플레이어 및 적어도 하나의 현실 플레이어를 포함하는 복수의 플레이어들이 수행하는 다트 게임 대전 모드를 제공하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 20은 본 발명의 다른 실시예에 따라 제어부가 레슨 영상을 생성하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 21은 본 발명의 일 실시예에 따른 족압 측정 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 22는 본 발명의 일 실시예에 따른 세부 족압을 측정 하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 23은 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 타겟을 설명하기 위한 도면이다.
도 24는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치를 포함하는 게임 네트워크의 개념도이다.
도 25는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 부스를 설명하기 위한 도면이다.
도 26은 본 발명의 일 실시와 관련된 다트 게임 장치에서 출력될 수 있는 다른 이벤트 효과를 설명하기 위한 도면이다.
도 27은 본 발명의 일 실시예에 따른 타겟 조명부의 위치를 설명하기 위한 도면이다.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명되며, 전체 도면에서 걸쳐 유사한 도면번호는 유사한 구성요소를 나타내기 위해서 사용된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 발명의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다. 다른 예들에서, 공지된 구조 및 장치들은 실시예들의 설명을 용이하게 하기 위해서 블록 다이어그램 형태로 제공된다.
다양한 실시예들이 이제 도면들을 참조하여 개시된다. 하기 설명에서는 설명을 목적으로, 적어도 하나의 실시예들의 전반적 이해를 돕기 위해 다수의 구체적인 세부사항들이 개시된다. 그러나, 이러한 실시예(들)는 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있다는 점 또한 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 인식될 수 있을 것이다. 이후의 기재 및 첨부된 도면들은 적어도 하나의 실시예들의 특정한 예시적인 실시예들을 상세하게 기술한다. 하지만, 이러한 실시예들은 예시적인 것이고 다양한 실시예들의 원리들에서의 다양한 방법들 중 일부가 이용될 수 있으며, 기술되는 설명들은 그러한 실시예들 및 그들의 균등물들을 모두 포함하고자 하는 의도이다.
또한, 다양한 실시예들 및 특징들이 다수의 디바이스들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있는 시스템에 의하여 제시될 것이다. 다양한 시스템들이, 추가적인 장치들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있다는 점 그리고/또는 도면들과 관련하여 논의된 장치들, 컴포넌트들, 모듈들 등 전부를 포함하지 않을 수 있다는 점 또한 이해되고 인식되어야 한다.
본 명세서에서 사용되는 "실시예", "예", "예시" 등은 기술되는 임의의 실시예 또는 설계가 다른 실시예 또는 설계들보다 양호하다거나, 이점이 있는 것으로 해석되지 않을 수 있다. 아래에서 사용되는 용어들 '컴포넌트', '모듈', '시스템', '인터페이스' 등은 일반적으로 컴퓨터 관련 엔티티(computer-related entity)를 의미하며, 예를 들어, 하드웨어, 하드웨어와 소프트웨어의 조합, 소프트웨어를 의미할 수 있다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 적어도 하나의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하지만, 적어도 하나의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
본 명세서에서 인접은 두 객체가 서로 접하는 것을 포함할 수 있다. 또한, 두 객체가 서로 접하지는 않지만 두 객체가 가까이 있는 것을 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
명세서 전체에 걸쳐(throughout the specification), 가변 화면은 변화 가능한 영상을 의미할 수 있다. 예를 들어, 가변 화면은 동영상(motion picture) 및 정지 이미지를 포함할 수 있다. 또는 가변 화면은 제 1 화면에서 제 2 화면으로 변경되는 화면을 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
일 예로서, 가변 화면은 다트 게임 플레이어의 다트 게임 동작을 촬영한 영상, 다트 타겟을 촬영한 영상, 배경 영상, 다른 다트 게임 장치로부터 수신한 영상, 외부의 디바이스로부터 수신한 영상, 현재 진행중인 다트 게임에 대한 정보 영상, 현재 다트 적중 위치에 기초하여 획득된 정보 영상, 다트 게임의 이벤트 효과 영상, 다트 타겟의 점수를 나타내는 영상, 다트 게임에 대한 레슨 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
명세서 전체에서, 배경 영상은 적어도 하나의 다른 가변 화면의 배경으로 출력되는 영상을 의미한다. 예를 들어, 디스플레이 영역(315)에는 배경 영상과 함께 다른 가변 화면이 표시될 수 있다.
이하에서는, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 실시예들을 상세히 설명하도록 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 시스템의 구성 요소들을 설명하기 위한 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 다르면, 다트 게임 시스템(10000)은 다트 게임 장치(1000), 다트 부스(2000) 및 다트 게임 보조 장치(3000)를 포함할 수 있다.
다트 게임 장치(1000)는 디스플레이부(120), 영상조사부(124), 커버부(130), 카메라부(140), 네트워크 모듈(150), 센싱부(160), 사용자 입력부(170), 조명부(180), 제어부(110), 다트 타겟(200) 및 바디 구조체(300) 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 메모리(미도시)를 더 포함할 수 있다.
메모리(미도시)는 제어부(110)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 상기 메모리(미도시)는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(미도시)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 인터넷(internet) 상에서 상기 메모리(미도시)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
제어부(controller, 110)는 통상적으로 다트 게임 장치(0100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 다트 게임의 경우, 상기 센싱부(160)를 통해 감지된 점수를 각 게임 참가자별로 집계하고, 네트워크를 통해 연결된 다른 다트 게임 장치와 상기 집계된 점수를 송수신하며, 상기 집계 결과에 따른 게임 승/패 전적, 점수 등을 기록한다.
또한, 제어부(110)는 카메라부(140)에 의해 촬영된 영상에 기초하여 다트 게임 사용자의 투사 동작이 부정행위에 해당하는지 여부를 판단하고, 그리고 부정행위에 해당한다고 판단되는 경우 상기 사용자의 투사 동작이 부정행위에 해당함을 표시하는 영상이 디스플레이 영역(315)에 출력되도록 허용할 수 있다. 예를 들어, 제어부(110)는 디스플레이부(120)가 사용자의 투사 동작이 부정행위에 해당함을 표시하는 영상을 출력하도록 디스플레이부(120)를 제어할 수 있고, 영상조사부(124) 및 영상 조사 유닛(3700) 중 적어도 하나가 사용자의 투사 동작이 부정행위에 해당함을 표시하는 영상을 디스플레이 영역(315)에 조사하도록 영상조사부(124) 및 영상 조사 유닛(3700) 중 적어도 하나를 제어할 수 있다. 다른 실시예에 따르면, 제어부(110)는 영상조사부(124) 및 영상 조사 유닛(3700) 중 적어도 하나가 사용자의 투사 동작이 부정행위에 해당함을 표시하는 영상을 다트 플레이트(2100)에 조사하도록 영상조사부(124) 및 영상 조사 유닛(3700) 중 적어도 하나를 제어할 수 있다.
바디 구조체(300)는 지면과 수직한 방향으로 구비되어 다트 게임 장치(1000)를 지지하는 몸체부(310), 몸체부(310) 또는 스크린 영역의 상단으로부터 다트 타겟의 대향 방향으로 연장되어 형성되는 덮개부(320), 몸체부(310) 또는 스크린 영역의 지면과 접하는 단부로부터 지면을 따라 스로우 라인 방향으로 연장되어 형성되는 하부 지지부(330)를 포함할 수 있다. 또한, 바디 구조체(300)는 바디 구조체의 적어도 하나의 측부를 따라 배치되고, 바디 구조체 또는 스크린 영역의 경계를 표시하기 위한 선발광 또는 면발광 형태의 바디 구조체 조명부(미도시)를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 몸체부(310)의 전면에는 스크린 영역(screen area)(315)이 형성될 수 있다. 디스플레이 영역(315)은 다트 타겟(200)의 외곽선을 둘러싸는 형태로 형성될 수 있어, 다트 타겟(200)의 적어도 일부와 인접한 위치에 가변 화면을 출력할 수 있는 영역을 의미한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 디스플레이 영역(315)은 디스플레이부(120)에 의해 구현될 수 있다. 예를 들어, 디스플레이 영역(315)은 디스플레이부(120)를 포함할 수 있고, 디스플레이부(120)는 가변 화면을 출력할 수 있다. 또한, 디스플레이 영역(315)은 영상 조사부(124)에 의해 조사된 영상을 수용함으로써 가변 화면을 출력할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에서, 디스플레이 영역(315)은 다트 타겟(200)의 주변부를 점유할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이 영역(315)은 다트 타겟(200)의 외곽선과 인접하는 영역에 가변 화면을 출력할 수 있도록 형성될 수 있다.
일 양상에서, 디스플레이 영역(315)이 디스플레이부(120)를 포함하여 구성되는 경우, 디스플레이부(120)는 다트 타겟(200)의 배면에 위치할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이부(120)가 디스플레이 패널(LCD 패널, LED 패널, PDP 패널 등)으로 구성되는 경우, 다트 타겟(200)은 상기 디스플레이 패널의 전면(스로우 라인에 가까운 방향)에 위치할 수 있다. 다른 실시예에서, 디스플레이 패널에 수용홈이 형성되고, 다트 타겟(200)이 수용홈에 안착되어 배치될 수도 있다.
다른 양상에서, 디스플레이 영역(315)이 영상조사부(125)를 포함하여 구성되는 경우, 영상조사부(125)는 다트 타겟(200)의 주변부에 영상을 조사할 수 있도록 배치될 수 있다. 디스플레이 영역(315)은 영상조사부(125)로부터 조사된 영상의 시안성을 높이기 위해 스크린 형태로 구성될 수 있다. 구체적으로 디스플레이 영역(315)은 반사도가 높은 색상으로 채색된 평면 또는 곡면으로 구성될 수 있다.
전술한 디스플레이 영역(315)의 구성은 예시적인 것으로서, 본 발명의 일 실시예에 따른 디스플레이 영역(315)은 디스플레이부(120) 혹은 영상조사부(125) 중 어느 하나의 구성요소로만 구성되는 것은 아니다. 예를 들어, 디스플레이 영역(315)은 디스플레이부(120) 및 영상조사부(125)의 조합으로 구성될 수 있다. 예를 들어, 다트 타겟(200)의 주변부에 위치하는 디스플레이 영역은 디스플레이부(120)로 구성되고, 다른 부분은 영상조사부(125)에 의해 영상이 조사되는 스크린으로 구성될 수 있으며, 그 역도 가능하다.
본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치(1000)에서, 디스플레이 영역(315)은 다트 게임 장치(1000)의 전면부의 대부분에 걸쳐 형성될 수 있다. 도 2 내지 3, 또는 추가적으로 첨부된 도면에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(1000)의 전면부는 다트 타겟(200)이 노출된 부분을 제외하고 디스플레이 영역(315)으로 구성될 수 있다. 다트 게임 장치(1000)의 전면부는 스로우 라인 너머에서 사용자가 다트 게임 장치(1000)를 바라보는 경우 시각적으로 노출되는 형상을 의미할 수 있다.
다트 게임 장치(1000)의 전면부의 대부분을 디스플레이 영역(315)으로 구성함으로써, 종전의 다트 게임 장치와 차별되는 시각적 효과를 표현할 수 있다.
다른 실시예에서, 전술한 바와 같이 다트 게임 장치(1000)의 전면부 중 적어도 다트 타겟(200)의 주변부에 해당되는 영역이 디스플레이 영역(315)으로 구성될 수 있다. 다트 게임의 특성상 게임 상의 주요한 플레이들은 다트 타겟(200)을 위주로 일어나고, 다트 타겟(200) 및 다트 타겟(200)의 주변부에 플레이어의 시각적인 집중도가 상대적으로 높다. 다트 타겟(200)의 주변부를 가변 화면을 출력가능한 디스플레이 영역(315)으로 구성함으로써, 사용자의 시각적 집중도가 높은 영역에 다양한 시각적 효과를 출력하여 사용자의 만족도 또는 몰입도를 향상시킬 수 있다.
다트 타겟(200)은 중앙에 불즈 아이가 위치하고, 불즈 아이를 중심으로 하는 동심원과 불즈 아이로부터 방사형으로 뻗은 직선으로 구분되어 각각 개별적인 스코어가 부여된 영역들이 존재하는 스코어 보드를 포함할 수 있다. 스코어 보드 상에는 다트의 팁이 끼워질 수 있는 복수의 수용 홈이 형성될 수 있다. 이 경우, 다트 타겟(200)의 점수 배치 및 스코어가 부여된 영역들의 형상은 가변적으로 변경될 수 있다. 또한, 다트 타겟(200)은 터치스크린의 형태로 구현될 수 있다.
센싱부(160)는 다트 타겟(200)에 대하여 행하여진 다트 게임 플레이어(예를 들어, 현실 플레이어)의 플레이를 감지할 수 있다. 예를 들어, 센싱부(160)는 다트 핀의 히트 위치를 감지할 수 있다. 센싱부(160)는 다트가 히트된 영역에 상응하는 점수를 전기적으로 변환하여 제어부(110)로 전송할 수 있다. 또한, 센싱부(160)는 다트가 히트된 영역에 대한 정보를 제어부(110)로 전송할 수 있고, 제어부(110)는 센싱부(160)로부터 획득한 다트의 히트 위치에 대한 정보에 기초하여 점수를 획득할 수 있다. 추가적인 실시예에서, 센싱부(160)는 압전소자들을 포함할 수도 있다. 압전소자들은 소자에 가해지는 압력의 변화 또는 변화율에 따라 전기 신호를 생성하는 임의의 형태의 소자를 의미할 수 있다. 다트 타겟(200)에 다트 핀이 명중하는 경우, 대응되는 세그먼트에 가해지는 압력에 따라 전기적 신호가 압전소자에 의해 생성될 수 있다. 이러한 전기적 신호에 적어도 부분적으로 기초하여 제어부(110)는 다트 핀의 속력을 결정할 수 있다.
예를 들어, 다트 핀은 투사되어 비행하다 다트 표적에 도달하여 멈추게 된다. 다트 핀이 완전히 멈추게 되어 다트 핀에 의한 압전 소자의 형태의 변화가 없는 경우 압전 소자의 전기적 신호 또한 소멸하게 된다. 따라서 압전 소자에 의해 전압이 발생되기 시작하는 시간과 압전소자에 의한 전기적 신호 발생이 소멸하는 시간의 간격이 측정될 수 있다. 이렇게 측정된 시간과 가속도를 알면 다트 핀의 투사 속력이 계산될 수 있다.
추가적으로, 다트 표적이 다트 핀에 의해 후퇴하였다가, 본래 위치로 복귀되는 시점에는 압전 소자에서 다트 표적이 후퇴하는 것과는 반대 방향의 전압이 발생하게 된다. 따라서, 압전 소자에 의해 전압이 발생되기 시작 하는 시간과 압전 소자에 의한 전압이 다트 표적이 후퇴하는 때와 반대 방향이 되기 시작 하는 시간의 간격이 측정될 수 있다. 이렇게 측정된 시간과 상기 가속도를 알면 다트 핀의 투사 속력이 계산될 수 있다.
사용자 입력부(170)는 다트 게임 장치(1000)의 제어를 위한 사용자의 입력을 수신할 수 있다. 사용자 입력부(170)는 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 중 적어도 하나로 구현될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
또한, 사용자 입력부(170)는 근거리 통신부(미도시)를 포함할 수 있다. 사용자 입력부(170)가 네트워크 모듈(150)의 근거리 통신부를 포함하는 경우, 사용자 입력부(170)는 외부 콘솔 디바이스에 의해 입력된 사용자 입력을 수신하도록 구성될 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
예를 들어, 사용자 입력부(170)가 적외선 통신을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 적외선 리모트 컨트롤러일 수 있다. 또는, 사용자 입력부(170)가 블루투스(Bluetooth) 기능을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스 일 수 있다. 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스는 예를 들어, 블루투스 모듈을 포함하는 스마트폰 일 수 있다.
본 발명의 추가적인 실시예에서, 사용자 입력부(170)는 다트 핀의 정보를 입력받을 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(10000)는 다트 핀 내부에 내장된 NFC 칩 또는 RFID 칩 등과 같은 다트 핀 식별 모듈에 포함된 정보를 사용자 입력부(170)를 통해 입력받을 수 있다. 일례로, 다트 핀의 정보는 질량 정보, 무게 정보, 제조사 정보, 길이 정보, 형상 정보 및/또는 다트 핀을 식별하기 위한 임의의 식별 정보를 포함할 수 있다.
또한, 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 사용자 입력부(170)를 구비하지 않을 수 있다. 또한, 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(10000)의 전술한 사용자 입력부(170)의 동작들 및 기능들은, 다트 게임 보조 장치(3000)의 사용자 인터페이스 유닛(3100), 사용자 인식 유닛(3300) 및/또는 수납 유닛(3400) 중 적어도 하나에 의해 대체되거나 병행되어 수행될 수 있다.
음향 출력부(190)는 게임의 효과음, 게임 동작 안내, 게임 방법 설명 등에서 네트워크 모듈(150)로부터 수신되거나 메모리(미도시)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력부(190)는 다트 게임 장치(1000)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 음향 신호를 출력할 수도 있다. 음향 출력부(190)는 또한 네트워크 모듈(150)을 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자로부터의 음성을 출력할 수 있다. 이러한 음향 출력부(190)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다. 추가적으로, 음향 출력부(190)는 다트 핀이 다트 타겟에 도달한 위치에 따라서 음량/음악의 종류를 가변시켜 출력할 수 있다. 추가적으로, 음향 출력부(190)는 다트 핀의 속력과 대응되도록 음량/음악의 종류를 가변시켜 출력할 수 있다.
디스플레이부(120)는 다트 게임 장치(1000)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 다트 게임 장치(1000)가 게임 플레이 방식 안내 모드인 경우, 상기 디스플레이부(120)는 선택가능한 게임 플레이 방식을 출력할 수 있다. 상기 다트 게임 장치(1000)가 게임 플레이 중인 경우, 상기 디스플레이부(120)는 네트워크 모듈(150)을 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자를 촬영한 영상을 출력할 수 있다.
또한, 디스플레이부(120)는 다트 게임 영상을 표시할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 영상은 실존 인물의 다트 게임 플레이 영상, 실존 인물의 캐릭터의 다트 게임 플레이 애니메이션 영상, 가상의 캐릭터의 다트 게임 플레이 애니메이션 영상, 다트 핀이 다트 타겟에 명중한 영상을 각 팀별로 표시하는 영상을 포함할 수 있다.
디스플레이부(120)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display) 및 3차원 디스플레이(3D display) 중 적어도 하나에 의해 구현될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있다. 투명 디스플레이는 예를 들어, TOLED(Transparant OLED) 등을 포함할 수 있다. 다른 실시예에서, 투명 디스플레이는 투명 혹은 광투과형 모듈과 디스플레이 모듈을 교번(alternating)하여 배치함으로써 구현될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 디스플레이부(120)는 터치 센서를 포함할 수 있다. 터치 센서는 디스플레이부(120)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이부(120)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(110)로 전송한다. 이로써, 제어부(110)는 디스플레이부(120)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 영상조사부(124)는 디스플레이부(120)의 기능을 대체하거나 병행할 수 있다. 예를 들어, 영상조사부(124)는 디스플레이 영역(315)에 가변 화면을 조사할 수 있고, 디스플레이 영역(315)은 영상조사부(124)로부터 조사된 영상을 수용하여 사용자가 볼 수 있도록 출력할 수 있다.
발명의 설명의 편의를 위해, 이하에서는 디스플레이부(120)를 포함하는 다트 게임 장치(1000)를 중심으로 본 발명을 설명한다. 다만, 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 디스플레이부(120)에 의해 구현되는 다트 게임 장치(1000)의 동작들은 영상조사부(124)에 의해서 구현되거나 부분적으로 대체될 수 있다.
조명부(180)는 상기 다트 게임 장치(1000)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 다트 게임 장치(1000)에서 발생되는 이벤트의 예로는, 다트 게임 플레이어의 식별, 다트의 명중, 다트 게임 플레이어의 변경, 게임 종료 등이 있다. 상기 조명부(180)는 LED(Light Emission Diode)를 포함할 수 있어서, 상기 LED의 점멸을 통하여 사용자에게 이벤트 발생을 알릴 수 있다. 추가적으로, 조명부(180)는 다트 핀이 다트 타겟에 도달한 위치에 따라서 발광의 형태, 발광의 강도, 및/또는 점멸 주기를 가변시켜 출력할 수 있다. 추가적으로, 음향 출력부(190)는 다트 핀의 속력과 대응되도록 음량/음악의 종류 가변시켜 출력할 수 있다.
상기 LED 들은, 상기 다트 타겟(200)의 배면에 배치되어, 이벤트의 발생에 따라 미리 저장된 점멸 패턴을 따라 점멸될 수 있다. 예를 들어, 상기 다트 타겟(200)의 각 부분에 하나 이상의 LED들이 할당될 수 있다. 할당된 LED 들은 다트 타겟(200)의 배면에 배치되고, 다트 게임 장치(1000)의 외부를 지향하는 방향으로 배치될 수 있다. 상기 LED들이 빛을 조사하는 경우, 상기 LED에 의해 조사된 빛이 투명 또는 반투명 재질로된 상기 다트 타겟(200)을 통과하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다. 또는, 상기 LED에 의해 조사된 빛이, 상기 다트 타겟(200)에 존재하는 틈새를 통하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다. 상기 LED들은 상기 다트 게임 장치(1000)의 양 측면을 따라 선형으로 배치될 수 있다. 상기 LED들은 상기 다트 게임 장치(1000)의 양 측면을 따라 연장되어, 다트 플레이트(2000)의 측면을 따라 추가적으로 연장되어 배치될 수 있다.
카메라부(140)는 하나 이상의 카메라들을 포함할 수 있다. 카메라부(140)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(미도시)에 저장되거나 네트워크 모듈(150)을 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라부(140)는 사용환경에 따라 2 개 이상이 구비될 수 있다. 예를 들어, 카메라부(140)의 적어도 일부는 하부 지지부에 배치될 수 있고, 카메라부(140)의 적어도 다른 일부는 덮개부(320)에 배치될 수 있다.
카메라부(140)의 적어도 일부의 카메라는 다트 타겟(200)을 포함하는 화상 프레임을 촬영하도록 배치되고, 다른 일부의 카메라는 다트 게임 플레이에 있어서 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하도록 배치될 수 있다.
예를 들어, 카메라는, 다트 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하기 위하여, 다트를 던지는 스로우 라인(throw-line)을 촬영하도록 카메라가 배치 될 수 있다. 또한, 카메라는 다트 핀을 투사하는 사용자를 촬영하도록 배치될 수 있다. 상기 카메라부(140)에 포함된 복수의 카메라들은 적어도 일부의 화상프레임이 겹쳐서 촬영되도록 배치될 수 있다.
카메라부(140)가 하나의 카메라로 구현되는 경우, 상기 카메라는 다트 타겟(200)의 적어도 일부 및 상기 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임(예를 들어, 다트 게임에서의 스로-라인)을 모두 촬영할 수 있도록 배치되는 파노라마 카메라 일 수 있다.
카메라부(140)에 의해 촬영된 영상은 제어부(110)의 제어에 의해 디스플레이 영역(315)에 출력될 수 있다. 예를 들어, 디스플레이부(120)는 카메라부(140)에 의해 촬영된 영상을 출력할 수 있고, 영상 조사부(124)는 카메라부(140)에 의해 촬영된 영상을 디스플레이 영역(315)에 조사할 수 있다.
이 경우, 카메라부(140)에 의해 촬영된 영상은 디스플레이 영역(315)내에서 상이한 영역에 출력될 수 있다. 예를 들어, 카메라부(140)에 포함된 제 1 카메라에 의해 촬영된 영상이 표시되는 영역과 카메라부(140)에 포함된 제 2 카메라에 의해 촬영된 영상이 표시되는 영역은 상이할 수 있다. 이 경우, 제 1 카메라가 촬영한 영상은 다트 게임 사용자에 대한 영상을 포할 수 있다. 또한, 제 2 카메라가 촬영한 영상은 다트 타겟에 대한 영상을 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
또한, 다트 게임 사용자에 따라 카메라부(140)에 의해 촬영된 영상이 출력되는 위치는 상이할 수 있다. 예를 들어, 제 1 사용자의 다트 게임과 관련된 영상을 카메라부(140)가 촬영한 경우 촬영된 영상이 표시되는 위치와, 제 2 사용자의 다트 게임과 관련된 영상을 카메라부(140)가 촬영한 경우 촬영된 영상이 표시되는 위치는 상이할 수 있다.
본 발명의 추가적인 실시예에서, 카메라부(140)는 다트 핀을 촬영하여 다트 핀의 정보를 다트 게임 장치(1000)로 입력시킬 수 있다. 예를 들어, 다트 핀에 QR 코드를 카메라부(140)가 인식하여 다트 핀에 대한 식별 정보를 다트 게임 장치(10000)에서 인식할 수 있다.
본 발명의 다른 일 실시예에서, 카메라부(140)를 구성하는 카메라 중 적어도 하나는 플레이어의 신체 일부를 촬영하도록 배치될 수 있다. 일 실시예에서, 카메라부(140)에 의해 촬영된 플레이어의 신체 일부 데이터는 플레이어의 식별을 위한 생체인식 데이터(biometric) 데이터 일 수 있다. 생체 인식 데이터는 지문 데이터, 얼굴 인식 데이터, 홍채 인식 데이터 등을 포함될 수 있다. 일 실시예에서, 상기 생체 인식 데이터는 다트 게임 장치(1000)의 제어부(110)로 전송되어 플레이어 식별을 위해 사용될 수 있다. 다른 실시예에서, 상기 생체 인식 데이터는 네트워크 모듈(150)을 통해 플레이어 식별 정보를 저장하는 외부 서버로 전송되어 플레이어 식별을 위해 사용될 수 있다.
본 발명의 또 다른 일 실시예에서, 카메라부(140)를 구성하는 카메라 중 적어도 하나는 다트 핀의 투사 속도를 측정하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 하나의 카메라(140)가 일정 시간 간격으로 둘 이상의 다트 핀 이미지를 촬영함으로써, 다트 핀의 이동 속도를 측정할 수 있다. 다른 실시예로서, 둘 이상의 카메라(140)에 의해 촬영된 다트 핀의 이미지와 사전 설정된 둘 이상의 카메라(140)의 위치관계 정보를 이용하여, 다트 핀의 이동 속도를 측정할 수 있다.
네트워크 모듈(150)은 다트 게임 장치(1000)와 유/무선 통신 시스템 사이 또는 다트 게임 장치(1000)와 다트 게임 장치(1000)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 또한 네트워크 모듈(150)은 다트 게임 장치(1000), 다트 게임 보조 장치(3000) 및 다트 부스(2000)들 사이의 무선 및/또는 유선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
네트워크 모듈(150)은 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다.
또한, 네트워크 모듈(150)은 근거리 통신부를 포함하여, 상기 다트 게임 장치(1000)와 비교적 근거리에 위치하고 근거리 통신부를 포함한 전자 장치와 데이터를 송수신할 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
네트워크 모듈(150)은 네트워크의 연결 상태 및 네트워크의 송수신 속도를 감지할 수 있다.
네트워크 모듈(150)을 통해 수신된 데이터는 출력되거나, 메모리(미도시)를 통해 저장되거나, 또는 근거리 통신부를 통해 근거리에 있는 다른 전자장치들로 전송될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 장치(1000)는 네트워크 모듈(150)을 통해 원격지에서 플레이하는 적어도 하나 이상의 플레이어를 포함하는 다트 게임 대전 모드를 제공할 수 있다.
커버부(130)는 디스플레이 영역(315)과 인접하게 구비되어, 디스플레이 영역(315)을 보호할 수 있다. 예를 들어, 커버부(130)는 스로우 라인으로부터 상향 연장된 가상의 면과 디스플레이부(120) 사이에 위치할 수 있다. 이 경우, 커버부(130)는 디스플레이부(120)와 인접하게 위치함으로써, 디스플레이부(120)의 파손 위험을 감소시킬 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 커버부(130)에는 다트 타겟(200)이 안착될 수 있다. 예를 들어, 커버부(130)에는 개구가 존재하고, 개구에 다트 타겟(200)이 안착될 수 있다. 다른 예를 들어, 커버부(130)에는 수용홈이 존재하고, 수용홈에 다트 타겟이 안착될 수 있다. 커버부(130)는 둘 이상의 커버 패널을 포함하여 구성될 수 있다. 이 경우, 개구 또는 수용홈은 둘 이상의 커버 패널의 경계면에 형성될 수 있다.
커버부(130)의 적어도 일부분은 광투과성을 보유할 수 있다. 예를 들어, 커버부(130)의 일부분은 투명할 수 있고, 다른 일부분은 반투명할 수 있으며, 또 다른 일부분은 불투명할 수 있다. 다른 예를 들어, 커버부(130)의 전체는 투명할 수 있고, 커버부(130)의 전체는 불투명할 수 있으며, 커버부(130)의 투명한 정도는 전술한 예에 한정되지 않고, 다양할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 다르면, 커버부(130)의 적어도 일부분에는 영상이 출력될 수 있다. 예를 들어, 커버부(130)의 적어도 일부분에는 광고 영상이 출력될 수 있으며, 이에 한정되지 않고 다양한 영상이 출력될 수 있다. 자세히 예를 들어, 커버부(130)의 적어도 일부는 자체적으로 영상을 출력할 수 있다. 다른 예를 들어, 커버부(130)의 적어도 일부에는 영상 조사부(124) 또는 영상 조사 유닛(3700)에 의해 조사된 가변 화면에 의해 영상이 출력될 수 있다. 다른 예에서, 커버부(130)는 조명부(500)의 일부와 결합하여 영상 혹은 신호를 출력할 수 있다. 예를 들어, 커버부(130)에는 적어도 둘 이상의 LED 광원(미도시)이 매립될 수 있다. 구체적으로, 커버부(130)는 서로 일정한 간격을 두고 격자형태로 매립된 다수의 LED 광원들(미도시)을 포함할 수 있다. 다수의 LED 광원들(미도시)은 제어부(110)에 의해 점멸 형태가 제어될 수 있다. 다수의 LED 광원들(미도시)의 점멸 형태에 따라, 특정 패턴이나 글자, 신호 등이 표현될 수 있다. 다수의 LED 광원들(미도시)는 일정한 간격을 가지고 배치되므로, 사용자는 간격을 통해 디스플레이부(120)를 감지할 수 있다.
움직임 측정 모듈(400)은 다트 핀이 움직이는 속력을 획득할 수 있다. 예를 들어, 움직임 측정 모듈(400)은 마이크로 웨이브 모듈(예를 들어, CW 레이더 센서(Continuous wave rader) 등)을 포함할 수 있어, 움직임 측정 모듈(400)은 파동의 주파수가 변화하는 도플러 효과를 이용하여 다트 핀이 움직이는 속력을 획득할 수 있다. 속도 측정 모듈은 전술한 실시예에 한정되지 않고 다양한 방법으로 투사된 다트 핀의 이동 속력을 획득할 수 있다.
다른 실시예에서, 움직인 측정 모듈은 둘 이상의 미리결정된 위치에 배치되는 광학 센서(예를 들어, 적외선 센서)를 포함하여 구성될 수 있다. 다트 핀이 각각의 광학 센서가 감지하는 영역을 통과하는 시간이 움직임 측정 모듈(400)에 의해 획득될 수 있다. 이를 통하여 제어부(110)는 다트 핀의 투사 속도를 측정할 수 있다.
타겟 조명부(500)는 다트 타겟(200) 및 다트 타겟(200)의 주변부 중 적어도 한 부분을 향해 빛을 조사할 수 있다. 이 경우, 다트 타겟(200)의 주변부는 다트 타겟(200)과 동일한 평면상에서 다트 타겟(200)의 외곽선과 인접한 부분을 의미할 수 있다.
타겟 조명부(500)는 상기 다트 게임 장치(1000)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수 있다. 다트 게임 장치(1000)에서 발생되는 이벤트의 예로는, 다트 게임 플레이어의 식별, 다트의 명중, 다트 게임 플레이어의 변경, 게임 종료 등이 있다. 상기 타겟 조명부(500)는 LED(Light Emission Diode)를 포함할 수 있어서, 상기 LED의 점멸을 통하여 다트 타겟(200) 또는 다트 타겟(200)의 주변부를 향해 빛을 조사할 수 있다. 추가적으로, 타겟 조명부(500)는 다트 핀이 다트 타겟에 도달한 위치에 따라서 발광의 형태, 발광의 강도, 및/또는 점멸 주기를 가변 시켜 출력할 수 있다.
타겟 조명부(500)는 커버부(130)와 적어도 부분적으로 접하여 배치될 수 있다. 예를 들어, 타겟 조명부(500)는 커버부(130)에서 다트 게임 장치로 향하는 일면에 배치될 수 있다. 또한, 타겟 조명부(500)는 커버부(130)에서 스로우 라인으로 향하는 일면에 배치될 수 있다. 또한, 타겟 조명부(500)는 커버부(130)에 포함된 홀의 내면에 배치될 수 있다. 이 경우, 타겟 조명부(500)는 커버부(130)에 부착될 수 있다.
다른 예를 들어, 타겟 조명부(500)는 커버부(130)와 디스플레이 영역(315)사이에 배치될 수 있다.
타겟 조명부(500)는 제어부(110)의 제어에 의해 빛을 조사하는 영역을 결정할 수 있다.
제어부(110)는 다트 핀이 히트된 위치에 적어도 부분적으로 기초하여 타겟 조명부(500)가 빛을 조사하는 영역을 결정할 수 있다.
예를 들어, 다트 핀이 다트 타겟(200)에 도달한 경우, 센싱부(160)는 다트 타겟(200)상에 다트 핀이 도달한 위치에 대한 정보를 획득할 수 있고, 제어부(110)는 획득한 위치 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 타겟 조명부(500)가 빛을 조사하는 영역을 결정할 수 있다.
자세히 설명하면, 제어부(110)는 다트 핀이 히트한 영역을 타겟 조명부(500)가 빛을 조사하는 영역으로 결정할 수 있다.
또한, 다트 타겟의 중심으로부터 다트 핀이 히트 된 위치로 연장된 선이 다트 타겟의 외곽선과 만나는 점과 인접한 부분을 타겟 조명부(500)가 빛을 조사하는 영역으로 결정할 수 있다.
또한, 제어부(110)는 다트 핀이 히트 된 위치와 매칭된 부분을 타겟 조명부(500)가 빛을 조사하는 영역으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 다트 핀이 특정 위치를 히트한 경우, 제어부(110)는 히트 된 위치와 매칭된 영역을 타겟 조명부(500)가 빛을 조사하는 영역으로 결정할 수 있다.
또한, 제어부(110)는 다트 핀이 히트 된 위치가 포함되는 영역과 매칭되는 부분을 이벤트 효과가 표시될 위치로 결정할 수 있다. 예를 들어, 다트 타겟(200)은 복수의 부채꼴 형태의 영역으로 구분될 수 있고, 제어부(110)는 다트 핀이 히트 된 부분이 포함된 부채꼴 형태의 영역의 호와 인접한 일부분을 타겟 조명부(500)가 빛을 조사하는 영역으로 결정할 수 있다.
또한, 제어부(110)는 다트 핀이 투사된 다트 타겟 내에서의 위치로부터 사전 결정된 거리 범위 이내에 속하는 영역을 타겟 조명부(500)가 빛을 조사하는 영역으로 결정할 수 있다.
제어부(110)는 다트 핀이 히트된 위치에 적어도 부분적으로 기초하여, 타겟 조명부(500)가 빛을 조사하는 패턴 및 조사되는 빛의 지속 기간 중 적어도 하나를 결정할 수 있다.
예를 들어, 다트 핀이 미리 결정된 위치에 다트 핀이 히트된 경우, 제어부(110)는 다트 핀이 결정된 위치에 기초한 패턴을 타겟 조명부(500)가 빛을 조사하는 패턴으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 다트 핀이 더블 점수 영역을 히트한 경우, 제어부(110)는 타겟 조명부(500)가 두번 깜빡이도록 제어할 수 있고 및/또는 타겟 조명부(500)가 싱글 점수 영역을 히트한 경우보다 상대적으로 두배로 긴 지속기간 동안 빛을 조사하도록 타겟 조명부(500)를 제어할 수 있다. 다른 예를 들어, 다트 핀이 트리플 점수 영역을 히트한 경우, 제어부(110)는 타겟 조명부(500)가 세번 깜빡이도록 제어할 수 있고, 및/또는 타겟 조명부(500)가 싱글 점수 영역을 히트한 경우보다 상대적으로 세배로 긴 지속시간 동안 빛을 조사하도록 타겟 조명부(500)를 제어할 수 있다.
제어부(110)는 다트 게임 진행 정보에 기초하여 사전 결정된 이벤트가 발생하였는지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(110)는 다트 게임 플레이어의 현재 다트 핀 투척 기회가 사전 결정된 이벤트에 포함되는지 여부를 결정함으로써, 사전 결정된 이벤트가 발생하였는지 여부를 결정할 수 있다. 자세히 예를 들어, 제어부(110)는 다트 게임 플레이어의 현재 다트 핀 투척 기회가 사전 결정된 이벤트에 포함되는 경우, 사전 결정된 이벤트가 발생하였다고 결정할 수 있다.
이 경우, 사전 결정된 이벤트는 다트 게임 플레이어의 승패를 결정짓는 다트 핀 투척 기회, 다트 핀 투척 시 역전이 가능한 경우의 다트 핀 투척 기회 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
제어부(110)는 발생된 이벤트에 대한 정보에 기초하여, 다트 타겟(200)의 추천 점수 영역을 결정할 수 있고, 결정된 추천 점수 영역에 기초하여 타겟 조명부(500)가 빛을 조사하는 영역을 결정할 수 있다.
예를 들어, 발생된 이벤트가 다트 게임 플레이어의 승패를 결정짓는 다트 핀 투척 기회인 경우, 제어부(110)는 다트 핀이 도달하는 경우 승패를 결정짓는 점수 영역을 추천 점수 영역으로 결정할 수 있고, 결정된 추천 점수 영역에 기초하여 타겟 조명부(500)가 빛을 조사하는 영역을 결정할 수 있다.
자세히 예를 들면, 제어부(110)는 추천 점수 영역을 타겟 조명부(500)가 빛을 조사하는 영역으로 결정할 수 있고, 추천 점수 영역과 매칭된 부분을 타겟 조명부(500)가 빛을 조사하는 영역으로 결정할 수 있고, 추천 점수 영역과 다트 타겟의 원점을 동시에 지나는 가상의 선이 다트 타겟의 외곽선과 만나는 점과 인접한 부분을 타겟 조명부(500)가 빛을 조사하는 영역으로 결정할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 제어부(110)는 다트 핀을 투사하는 사용자의 식별 정보에 기초하여 타겟 조명부(500)가 조사하는 빛의 패턴을 제어할 수 있다.
예를 들어, 제어부(110)는 제 1 사용자가 다트를 투사하는 상황에서의 타겟 조명부(500)가 조사하는 빛의 색상과, 제 2 사용자가 다트를 투사하는 상황에서의 타겟 조명부(500)가 조사하는 빛의 색상이 서로 상이하도록 타겟 조명부(500)를 제어할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 제어부(110)는 사용자가 다트 핀을 투사할 예정인지 여부를 결정하고, 결정에 기초하여 타겟 조명부(500)가 조사하는 빛의 패턴을 제어할 수 있다.
예를 들어, 제어부(110)는 터치부(2130)를 통해 사용자가 다트를 투사할지 여부에 대한 신호를 수신할 수 있고, 수신한 신호에 기초하여 타겟 조명부(500)가 조사하는 빛의 세기를 변화시킬 수 있다. 자세히 설명하면, 제어부(110)는 사용자가 다트 플레이트(2100)의 적어도 일부에 배치된 터치부(2130)를 터치하는 동안 타겟 조명부(500)가 조사하는 빛의 세기가 강하지도록 허용할 수 있다. 다른 예를 들면, 제어부(110)는 사용자가 다트 플레이트(2100)의 적어도 일부에 배치된 터치부(2130)를 터치하는 동안 타겟 조명부(500)가 조사하는 빛의 세기가 양해지도록 허용하거나, 또는 타겟 조명부(500)가 빛을 조사하지 않도록 허용할 수 있다.
다른 예를 들어, 제어부(110)는 사용자가 다트 플레이트(2100)의 적어도 일부에 배치된 터치부(2130)를 터치하는 동안 타겟 조명부(500)가 조사하는 빛의 색상이, 터치부(2130)를 터치하지 않는 동안 타겟 조명부(500)가 조사하는 빛의 색상과 상이하게 타겟 조명부(500)를 제어할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 다트 부스(2000)는 사이드 커버부(2200), 상방 커버부(2300) 및 다트 플레이트(2100)를 포함할 수 있고, 다트 플레이트(2100)는 스로우라인 조명부(180), 다트 플레이트 측면 조명부(2120), 터치부(2130), 다트 플레이트 입력부(2140)를 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
스로우 라인 조명부(2110)는 사용자가 다트 핀을 투사하기 위한 기준선인 스로우 라인을 표시하기 위한 조명부를 의미한다. 예를 들어, 다트 플레이트(2100)의 특정 부분에는 스로우 라인을 표시하기 위한 조명(예를 들어, LED, OLED 등)이 연속적으로 구비될 수 있다. 스로우 라인 조명부(2110)에 의해 다트 게임 사용자는 다트 핀을 투사하기 위한 기준선인 스로우 라인을 손쉽게 인식할 수 있다.
다트 플레이트 측면 조명부(2120)는 다트 플레이트(2100)의 적어도 하나의 측부를 따라 형성되어 다트 플레이트(2100)의 경계선을 표시하는 조명부를 의미한다. 다트 플레이트 측면 조명부(2120)에 의해 어두운 장소에서도 다트 플레이트(2100)와 지면과의 구분이 가능하며, 이는 다트 사용자가 다트 플레이트(2100)에 의해 넘어지는 것을 방지할 수 있다.
터치부(2130)는 다트 플레이트(2100)의 적어도 일부분에 배치되어 사용자의 터치 입력을 인식하는 모듈을 의미한다. 예를 들어, 터치부(2130)는 스로우 라인 조명부(2110)로부터 다트 타겟(200)에 대하여 멀어지는 방향으로 연장될 수 있다. 이 경우, 터치부(2130)는 스로우 라인 조명부(2110)의 적어도 일부와 인접하게 위치할 수 있다.
이 경우, 터치부(2130)는 전도성 감압부재를 포함하여 구성될 수 있다. 예를 들어, 터치부(2130)는 압력 감지 전도성 필름 및 압력 감지 전도성 천 중 적어도 하나로 구현될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다. 다트 게임 사용자가 전도성 감압 부재의 적어도 일부분에 힘을 인가하는 경우, 전도성 감압 부재의 저항이 변경됨으로써 터치부(2130)는 터치가 되었다는 것을 인식할 수 있다.
제어부(110)는 터치부(2130)로부터의 신호에 기초하여, 사용자가 다트 핀을 투사하고자 하는지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(110)는 다트 게임 사용자가 터치부(2130)를 터치한 경우, 사용자가 다트 핀을 투사하고자 한다고 결정할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 제어부(110)는 다트 게임 사용자가 다트 핀을 투사하고자 하는 경우, 카메라부(140)를 동작 시킬 수 있다. 예를 들어, 제어부(110)는 다트 게임 사용자가 터치부(2130)를 터치한 경우, 카메라부(140)를 동작시킬 수 있다. 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 제어부(110)는 다트 게임 사용자가 다트 핀을 투사하고자 하는 시점을 기준으로 촬영된 다트 게임 영상을 편집할 수 있다. 예를 들어, 제어부(110)는 카메라부(140)에 의해 촬영된 영상을 편집함으로써, 카메라부(140)에 의해 계속해서 촬영되고 있는 영상 중 다트 게임 사용자가 터치부(2130)를 터치한 시점을 기준으로 미리 결정된 시간만큼의 영상을 획득할 수 있고, 획득한 영상을 저장할 수 있다.
본 발명의 다른 일 실시예에 따르면, 제어부(110)는 다트 게임 사용자가 터치부(2130)를 터치한 시점과 다트 핀이 다트 타겟(200)에 히트된 시점 중 적어도 하나의 기초하여 카메라부(140)에 의해 촬영된 영상의 편집점을 결정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(110)는 다트 게임 사용자가 터치부(2130)를 터치한 시점으로부터 일정 시간(예를 들어, 0.1초) 이전 시점부터, 다트 핀이 다트 타겟(200)에 히트된 시점으로부터 일정 시간(예를 들어, 0.2초) 경과한 시점까지의 동영상 만을 저장하도록 제어할 수 있다. 다른 예로서, 제어부(110)는 다트 핀이 다트 타겟(200)에 히트된 시점으로부터 일정시간(예를 들어, 0.1초) 전 후 동안의 동영상 만을 저장하도록 제어할 수 있다. 그러나 이는 예시적인 것으로서, 제어부(110)는 전술한 시점 외에 다른 시점을 포함하여 편집점을 결정할 수 있다. 또한 제어부(110)는 전술한 시점으로부터 편집점을 결정하기 위한 일정시간을 필요에 따라 가변하여 설정할 수 있다.
다트 플레이트 입력부(2140)는 다트 플레이트의 적어도 일부분에 배치되어, 사용자로부터 다트 게임의 수행과 관련된 입력을 수신할 수 있다. 또한, 제어부(110)는 다트 플레이트 입력부(2140)로부터의 입력에 기초하여 다트 게임의 동작들을 제어할 수 있다. 예를 들어, 다트 플레이트 입력부(2140)는 다트 플레이트에서 스로우 라인 조명부(2110)보다 다트 타겟(200)에 더 가까운 위치에 구비될 수 있다. 이 경우, 다트 플레이트 입력부(2140)는 좌 방향 입력 영역, 우 방향 입력 영역, 상 방향 입력 영역, 하 방향 입력 영역, 선택 입력 영역 및 취소 입력 영역을 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
다른 실시예에서, 다트 플레이트 입력부(2140)는 스로우 라인 조명부(2110)보다 다트 타겟(200)에서 더 먼 위치에 구비될 수 있다. 본 발명의 다른 일 실시예에서, 다트 플레이트 입력부(2140)는 터치부(2130)와 통합되어(incorporated) 구성될 수 있다. 이 경우, 다트 플레이트 입력부(2140) 및 터치부(2130)는 전도성 감압 부재를 포함하여 구성될 수 있다. 다트 게임 장치(1000)의 모드에 따라, 전도성 감압 부재를 통해 입력된 신호가 다트 플레이트 입력부(2140)를 구성하는 입력 영역에 해당하는 신호로서 인식될 수 있다. 다트 게임 장치(1000)의 다른 모드에 따라, 전도성 감압 부재를 통해 입력된 신호가 터치부(2130)에 입력되는 신호로서 인식될 수 있다.
이 경우, 다트 플레이트 입력부(2140)는 전도성 감압 부재를 포함할 수 있다.. 예를 들어, 다트 플레이트 입력부(2140)는 압력 감지 전도성 필름 및 압력 감지 전도성 천 중 적어도 하나를 포함하여 구현될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
제어부(110)는 사용자의 식별 정보 및 사전 저장된 사용자 지정 정보 중 적어도 하나에 부분적으로 기초하여, 다트 플레이트 입력부(2140)에 의해 입력받을 수 있는 입력 정보를 조정할 수 있다. 예를 들어, 다트 플레이트 입력부(2140)를 통해 입력될 수 있는 정보를 다트 게임 사용자들 각각은 미리 저장할 수 있고, 다트 게임 장치(1000)가 획득한 식별 정보에 기초하여 사용자를 식별하는 경우, 제어부(110)는 미리 저장된 정보에 기초하여 다트 플레이트 입력부(2140)를 통해 입력 받을 수 있는 정보를 조정할 수 있다. 이 경우, 조정 되는 정보는 게임 모드의 선택 및 취소에 대한 정보, 플레이어의 선택 및 취소에 대한 정보를 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
자세히 예를 들면, 사용자는 다트 플레이트 입력부(2140)를 통하여 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식(제로 원 게임, 크리켓 게임 등), 다트 게임 방식(1인 플레이, 네트워크 플레이 등)을 선택할 수 있다. 또한 본 발명의 일 실시예에 따라서 사용자는 다트 플레이트 입력부(2140)를 통해 가상의 플레이어를 선택할 수 있다.
또한, 사용자는 다트 플레이트 입력부(2140)를 통하여 가상의 플레이어와 함께 플레이 가능한 다트 게임 대전 모드를 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 다트 플레이트 입력부(2140)를 통하여 가상 플레이어와 한팀이 되어 플레이 하는 “With모드”, 또는 가상 플레이어와 다른 팀이 되어 플레이 하는 “Vs모드”를 선택할 수 있다.
또한, 제어부(110)는 사용자의 식별 정보 및 사전 저장된 사용자 지정 정보 중 적어도 하나에 부분적으로 기초하여, 다트 플레이트 입력부(2140)의 활성 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 사용자들 각각은 다트 플레이트 입력부(2140)의 활용 여부에 대한 정보를 미리 저장할 수 있고, 다트 게임 장치(1000)가 획득한 식별 정보에 기초하여 다트 게임 사용자를 식별하는 경우, 제어부(110)는 미리 저장된 정보에 기초하여 다트 플레이트 입력부(2140)의 활성 여부를 결정할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 다트 게임 보조 장치(3000)는 사용자 인터페이스 유닛(3100), 오디오 출력 유닛(3200), 사용자 인식 유닛(3300), 수납 유닛(3400), 거치부(3500), 및 지지 부재(3600)를 포함할 수 있다. 또한, 다트 게임 보조 장치(3000)는 선택적으로 영상 조사 유닛(3700)을 더 포함할 수 있고, 선택적으로 외부 카메라 유닛(3800)을 더 포함할 수 있다.
다트 게임 보조 장치(3000)는 다트 게임 장치(1000)로부터 다트 타겟(200)의 대향 방향으로 사전 결정된 거리만큼 이격되어 지면에 고정 배치될 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 보조 장치(3000)는 다트 게임 장치(1000)와 연결되어 다트 타겟(200)의 대향 방향으로 지면을 따라 연장되도록 형성된 다트 플레이트(2100)로부터 다트 타겟(200)의 대향 방향으로 사전 결정된 거리만큼 이격되어 지면에 고정 배치될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 인터페이스 유닛(3100)은 다트 게임 보조 장치(3000)에 구비되어 다트 게임 장치(1000)의 제어를 위한 사용자의 입력을 수신하는 디바이스 일 수 있다. 일 예로서, 사용자 인터페이스 유닛(3100)은 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치, 디스플레이 기능을 가진 터치 스크린 등을 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
일 양상에서, 다트 게임 사용자는 다트 게임 보조 장치(3000)에 구비된 사용자 인터페이스 유닛(3100)을 통해 다트 게임 장치(1000)를 조작할 수 있다. 구체적으로, 사용자는 사용자 인터페이스 유닛(3100)을 통하여 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식(제로 원 게임, 크리켓 게임 등), 다트 게임 방식(1인 플레이, 네트워크 플레이 등)을 선택할 수 있다. 또한, 사용자는 사용자 인터페이스 유닛(3100)을 통하여 가상의 플레이어와 함께 플레이 가능한 다트 게임 대전 모드를 선택하기 위한 정보를 입력할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 인터페이스 유닛(3100)을 통하여 가상 플레이어와 한팀이 되어 플레이 하는 “With모드”, 또는 가상 플레이어와 다른팀이 되어 플레이 하는 “Vs모드”를 선택할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스 유닛(3100)은 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이 영역(315)의 제어를 위한 사용자의 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 사용자는 사용자 인터페이스 유닛(3100)을 통해 디스플레이 영역(315)에 표시되는 가변 화면의 크기를 조정할 수 있다. 구체적으로, 디스플레이 영역(315)은 복수의 영역으로 구분될 수 있고, 복수의 영역 각각의 크기 중 적어도 하나는 사용자 인터페이스 유닛(3100)에 의해 조정될 수 있다.
또한, 복수의 영역 중 적어도 하나의 위치도 사용자 인터페이스 유닛(3100)에 의해 조정될 수 있다. 구체적으로, 복수의 영역 중 적어도 하나의 영역의 위치는 사용자 인터페이스 유닛(3100)에 의해 디스플레이 영역(315)의 상부로 이동될 수 있다. 또한, 복수의 영역 중 적어도 하나의 영역의 위치는 사용자 인터페이스 유닛(3100)을 통해 입력된 제어 신호에 의해 디스플레이 영역(315)의 하부로 이동될 수 있다.
또한, 디스플레이 영역(315)에 포함되는 복수의 영역 중 적어도 하나의 영역에 표시되는 가변 화면은 사용자 인터페이스 유닛(3100)에 의해 조정될 수 있다. 예를 들어, 제 1 영역에 다트 게임 사용자에 대한 가변 화면을 표시하는 것으로 사전 설정된 경우, 사용자 인터페이스 유닛(3100)을 통해 입력된 제어 신호에 의해 다트 타겟에 대한 가변 화면을 표시하는 것으로 변경될 수 있다. 다른 예를 들어, 사용자 인터페이스 유닛(3100)을 통해 입력된 제어 신호에 의해 제 1 영역에는 게임 진행 정보에 대한 가변 화면이 표시되는 것으로 설정될 수 있다.
이 경우, 사용자 인터페이스 유닛(3100)에 의해 조정되는 가변 화면은, 카메라 부(130)에 의해 촬영된 영상, 다른 다트 게임 장치로부터 수신한 영상, 외부의 디바이스로부터 수신한 영상, 현재 진행중인 다트 게임에 대한 정보, 현재 다트 적중 위치에 따른 획득 정보, 다트 게임의 이벤트 효과, 다트 게임에 대한 레슨 영상, 획득 예상 점수, 및 광고 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 사용자 인터페이스 유닛(3100)에는 가변 화면이 표시될 수 있다. 사용자 인터페이스 유닛(3100)에 표시되는 가변 화면은 다양할 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스 유닛(3100)에 표시되는 가변 화면은, 카메라 부(130)에 의해 촬영된 영상, 다른 다트 게임 장치로부터 수신한 영상, 외부의 디바이스로부터 수신한 영상, 현재 진행중인 다트 게임에 대한 정보, 현재 다트 적중 위치에 따른 획득 정보, 다트 게임의 이벤트 효과, 다트 게임에 대한 레슨 영상, 획득 예상 점수, 및 광고 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
이 경우, 디스플레이 영역(315)에 표시되는 가변 화면과 사용자 인터페이스 유닛(3100)에 표시되는 가변 화면은 연동될 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스 유닛(3100)에 표시되는 가변 화면은 디스플레이 영역에 표시되는 가변 화면들 중 적어도 하나와 동일할 수 있다. 또한, 사용자 인터페이스 유닛(3100)에 표시되는 가변 화면은 디스 플레이 영역에 표시되는 가변 화면들 중 적어도 하나의 축소 화면일 수 있다.
이 경우, 사용자 인터페이스 유닛(3100)에 표시되는 가변 화면은 디스플레이 영역(315)에 표시되는 영상 중 적어도 하나일 수 있고, 이는 사용자 인터페이스 유닛(3100)이 수신한 제어 신호에 의해 조정될 수 있다. 예를 들어, 디스플레이 영역(315)에는 복수의 가변 화면이 표시될 수 있고, 복수의 가변화면 중 사용자 인터페이스 유닛(3100)을 통해 사용자에 의해 선택된 가변 화면이 사용자 인터페이스 유닛(3100)에 표시될 수 있다.
사용자 인터페이스 유닛(3100)은 유선 통신망 또는 무선 통신망을 통해 다트 게임 장치(1000)와 통신할 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스 유닛(3100)은 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등을 통해 다트 게임 장치(1000)와 통신할 수 있다.
제어부(110)는 사용자의 식별 정보 및 사전 저장된 사용자 지정 정보 중 적어도 하나에 부분적으로 기초하여, 사용자 인터페이스 유닛(3100)에 의해 입력받을 수 있는 입력 정보를 조정할 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스 유닛(3100)을 통해 입력될 수 있는 정보를 다트 게임 사용자들 각각은 미리 저장할 수 있고, 다트 게임 장치(1000)가 획득한 식별 정보에 기초하여 사용자를 식별하는 경우, 제어부(110)는 미리 저장된 정보에 기초하여 사용자 인터페이스 유닛(3100)을 통해 입력 받을 수 있는 정보를 조정할 수 있다. 이 경우, 조정 되는 정보는 게임 모드의 선택 및 취소에 대한 정보, 플레이어의 선택 및 취소에 대한 정보, 다트 게임 수행 내역에 관한 정보, 사용자 인증과 관련된 정보, 및 다트 게임 비용 지금과 관련된 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
또한, 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 제어부(110)는 사용자의 식별 정보 및 사전 저장된 사용자 지정 정보 중 적어도 하나에 부분적으로 기초하여, 사용자 인터페이스 유닛(3100)의 활성 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 사용자들 각각은 사용자 인터페이스 유닛(3100)의 활용 여부에 대한 정보를 미리 저장할 수 있고, 다트 게임 장치(1000)가 획득한 식별 정보에 기초하여 다트 게임 사용자를 식별하는 경우, 제어부(110)는 미리 저장된 정보에 기초하여 사용자 인터페이스 유닛(3100)의 활성 여부를 결정할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 거치부(3500)는 다트 게임 보조 장치(3000)의 상면의 일부분에 형성되어, 사용자의 물건을 수용할 수 있다. 예를 들어, 거치부(3500)는 지지부재(3600)로부터 지면과 평행한 방향으로 연장되어 형성될 수 있다. 이 경우, 거치부(3600)의 상면은 다트 게임 사용자가 음식, 음료, 물건 중 적어도 하나를 놓을 수 있도록 지면과 일정한 높이를 유지할 수 있다. 거치부(3600)의 상면에는 다양한 물품을 거치할 수 있도록 적어도 하나의 수용홈이 구비될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
지지 부재(3600)는 다트 게임 보조 장치(3000)의 상면 중 사용자 인터페이스 유닛(3100) 및 거치부(3500) 중 적어도 하나가 지면과 격리되도록 사용자 인터페이스 유닛(3100) 및 거치부(3500) 중 적어도 하나를 지지할 수 있다. 예를 들어, 지지 부재(3600)는 사용자 인터페이스 유닛(3100)을 지지함으로서, 사용자 인터페이스 유닛(3100)은 지면과 일정한 거리를 유지하며 지면과 격리될 수 있다. 그 결과, 사용자는 편리하게 사용자 인터페이스 유닛(3100)을 활용할 수 있다.
오디오 출력 유닛(3200)은 다트 게임 장치(1000)와 연동하여, 다트 게임 장치(1000)에 발생된 이벤트에 기초하여 음향을 출력할 수 있다. 예를 들어, 오디오 출력 유닛(3200)은 게임의 효과음, 게임 동작 안내, 게임 방법 설명 등에서 네트워크 모듈(150)로부터 수신되거나 메모리(미도시)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 오디오 출력 유닛(3200)은 다트 게임 장치(1000)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 음향 신호를 출력할 수도 있다. 오디오 출력 유닛(3200)은 또한 네트워크 모듈(150)을 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자로부터의 음성을 출력할 수 있다. 이러한 오디오 출력 유닛(3200)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다. 추가적으로, 오디오 출력 유닛(3200)는 다트 핀이 다트 타겟에 도달한 위치에 따라서 음량/음악의 종류를 가변시켜 출력할 수 있다. 추가적으로, 오디오 출력 유닛(3200)은 다트 핀의 속력과 대응되도록 음량/음악의 종류를 가변시켜 출력할 수 있다.
이 경우, 오디오 출력 유닛(3200)은 다트 게임 장치(1000)에 구비된 음향 출력부(190)보다 상대적으로 다트 게임 사용자와 근접하게 위치하여 소리를 발생시킴으로써, 다트 게임의 흥미를 증진 시킬 수 있다.
외부 카메라 유닛(3800)은 사용자가 스로우 라인을 넘어서 다트 핀을 투사하는지 여부를 촬영할 수 있다. 예를 들어, 외부 카메라 유닛(3800)은 스로우 라인과 인접한 위치를 촬영함으로써, 사용자가 다트 핀을 투사하는 영상을 촬영할 수 있다. 또한, 외부 카메라 유닛(3800)은 다트 게임을 관전하고 있는 관객들을 촬영할 수 있으며, 이에 한정되지 않고 다양한 영상을 촬영할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 의하면, 영상 조사 유닛(3700)은 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이 영역(315)에 영상을 조사할 수 있다. 예를 들어, 영상 조사 유닛(3700)은 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이 영역(315)에 영상을 조사함으로써, 본 발명의 일 실시예에 따른 영상 조사부(124)의 기능을 대체할 수 있다.
또한, 영상 조사 유닛(3700)은 다트 플레이트(2100)에 가변 화면을 조사함으로써, 다트 플레이트(2100)에 영상이 출력되도록 허용할 수 있다.
사용자 인식 유닛(3300)은 근거리 통신 기술의 일종인 RFID(Radio Frequency Identification)기술을 이용하여, 전파를 이용하여 원거리의 사용자의 고유 정보를 인식한다. 예를 들어, 사용자는 RFID 모듈이 포함된 카드, 이동 단말기(mobile terminal), 또는 고유의 다트 게임 장비(예를 들어, 자신이 소유하는 개인용 다트 장비 등)를 소지할 수 있다. 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈에는 상기 사용자를 식별하는 정보(예를 들어, 데이터 베이스 서버에 등록된 사용자의 개인ID, 식별 코드 등)이 기록될 수 있다. 사용자 인식 유닛(3300)은 사용자가 소지한 RFID 모듈을 식별함으로 인하여, 다트 게임 장치(1000)를 이용하여 플레이하는 다트 게임 플레이어를 식별하고, 식별된 다트 게임 플레이어에 대한 데이터 베이스를 갱신하거나, 새로운 데이터를 축적할 수 있다.
사용자 인식 유닛(3300)은 RFID 기술 외에도, 접촉식/비접촉식으로 사용자의 고유정보를 송수신할 수 있는 다양한 기술(예를 들어, 블루투스등과 같은 근거리 통신 기술)을 이용할 수 있다. 또한, 사용자 인식 유닛(3300)은 사용자 인터페이스 유닛(3100)의 마이크로폰, 터치패드, 카메라부(140) 등과 연동하여, 사용자의 생체 데이터(음성, 지문, 얼굴)를 식별하는 생체 데이터 식별 모듈을 포함할 수 있다.
수납 유닛(3400)은 다트 게임 수행을 위한 지폐 또는 코인을 수납할 수 있다. 예를 들어, 수납 유닛(3400)은 다트 게임 사용자로부터 직접적으로 1000원 또는 5000원 등의 지폐를 수납할 수 있다.
또한, 수납 유닛(3400)은 다트 게임 사용자로부터 게임 크레딧을 획득할 수 있다. 예를 들어, 수납 유닛(3400)은 다트 게임 사용자의 RFID 카드를 통해 게임 크레딧을 획득할 수 있고, 네터워크 모듈(150)을 통해 게임 크레딧을 획득할 수 있다.
이 경우, 게임 크레딧은 다트 게임을 진행하기 위해 필요한 화폐를 의미하며, 수납 유닛(3400)은 전술한 방법에 한정되지 않고 다양한 방법으로 사용자로부터 게임 크레딧을 획득할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 다트 게임 시스템(10000)은 다트 게임 장치(1000), 다트 부스(2000) 및 다트 게임 보조 장치(3000)를 포함할 수 있고, 다트 부스(2000)는 다트 플레이트(2100)를 포함할 수 있다.
다트 게임 사용자는 다트 게임 시스템(10000)을 통해 다트 게임을 즐길 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000)는 다트 타겟(200)의 외곽선을 둘러싸는 형태로 형성된 디스플레이 영역(315)을 포함할 수 있어, 다트 게임 장치(1000)는 다양한 효과를 발생시킬 수 있다.
예를 들어, 다트 타겟(200)에 도달한 다트 핀의 위치에 기초하여, 이벤트 효과를 출력시킴으로써, 사용자의 다트 게임에 대한 흥미를 증진시킬 수 있다.
또한, 다트 타겟(200)의 점수 영역을 디스플레이 영역(315)에 다양한 방법으로 출력함으로써, 사용자는 다트 타겟(200)의 점수를 쉽게 식별할 수 있고, 상황에 따라 상이하게 출력되는 다트 타겟(200)의 점수에 의해 사용자는 다트 게임을 더 용이하게 진행할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 다트 플레이트(2100)에 구비된 다트 플레이트 입력부(2140) 및/또는 다트 게임 보조 장치(3000)에 구비된 사용자 인터페이스 유닛(3100)을 통해 다트 게임 장치(1000)에 대한 입력이 수행됨으로써, 다트 게임 사용자에게 불편한 다양한 상황이 발생하지 않을 수 있다.
예를 들어, 다트 게임 사용자는 다트 플레이트 입력부(2140) 및/또는 다트 게임 보조 장치(3000)에 구비된 사용자 인터페이스 유닛(3100)을 통해 다트 게임 장치(1000)에 대한 입력을 수행함으로써, 다트 게임 장치(1000)에 대한 입력을 수행하기 위해 다트 게임 장치(1000)로 이동할 필요가 없다. 특히, 이는 다트 게임 사용자가 장애인(예를 들어, 다리가 불편한 사람 등)인 경우, 다트 게임 사용자가 다트 게임 장치(1000)로 이동할 필요 없이 다트 게임에 대한 입력을 직접 수행할 수 있도록 허용한다.
본 발명의 일 실시예에 다르면, 다트 게임 보조 장치(3000)는 사용자 인터페이스 유닛(3100), 오디오 출력 유닛(3200), 사용자 인식 유닛(3300), 수납 유닛(3400), 거치부(3500), 및 지지 부재(3600)를 포함할 수 있다. 이에 대한 자세한 설명은 도 1 에서 전술한 바 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예와 관련된 디스플레이부가 구비된 다트 게임 장치를 설명하기 위한 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 디스플레이부(120), 커버부(130), 다트 타겟(200) 및 바디 구조체(300)를 포함할 수 있다. 이 경우, 디스플레이부(120)는 다트 타겟(200)의 외곽선의 적어도 일부와 인접한 위치에 가변 화면을 출력할 수 있도록 배치될 수 있다.
예를 들어, 다트 타겟(200)은 디스플레이부(120)와 접촉하여 배치 될 수 있다. 자세히 예를 들어, 디스플레이부(120)에는 수용홈이 구비될 수 있고, 다트 타겟(200)은 수용홈에 안착될 수 있다. 다른 실시예에서, 디스플레이부(120)는 복수의 디스플레이 유닛들로 구성될 수 있으며, 디스플레이 유닛들은 다트 타겟(200)을 노출시킬 수 있는 수용홈을 형성할 수 있는 형상을 가지고 있을 수 있다. 예를 들어, 하나의 디스플레이 유닛은 반구형의 수용홈을 가질 수 있다. 이 경우 다른 하나의 디스플레이 유닛은 상기 하나의 표시 장치에 형성된 수용홈과 결합하여 원형의 수용홈을 형성할 수 있는 반구형의 수용홈을 가질 수 있다. 그러나, 이는 예시적인 것이며 수용홈은 디스플레이부(120)를 구성하는 하나의 디스플레이 유닛에 형성되거나, 3개 이상의 디스플레이 유닛들에 형성될 수도 있다.이 경우, 다트 게임 플레이어에 의해 투사된 다트 핀은 커버부(130)에 형성된 홀을 통과해 다트 타겟(200)에 도달할 수 있다.
또한, 다트 타겟(200)은 커버부(130)에 형성된 홀 또는 커버부(130)에 형성된 수용 홈에 안착될 수 있다. 또는, 다트 타겟(200)은 커버부(130)에 형성된 개구부를 통해 노출될 수 있다. 이 경우, 커버부(130)는 다트 타겟(200)을 노출시키고, 디스플레이부(120)를 보호할 수 있도록 디스플레이부(120)와 스로라인 사이에 배치될 수 있다. 이 경우, 다트 타겟(200)은 디스플레이부(120)와 스로라인 사이에 배치될 수 있다. 스로 라인에서부터 원거리를 기준으로 하여, 다트 타겟(200)이 배치된 부분은, 디스플레이부(120), 다트 타겟(200)순으로 배치될 수 있다. 이 경우, 전술한 바와 같이, 다트 타겟(200)은 커버부(130)에 형성된 수용 홈, 또는 개구부를 통해 노출될 수 있다. 스로 라인에서부터 원거리를 기준으로 하여, 다트 타겟이(200)이 배치되지 않은 부분은, 디스플레이부(120), 커버부(130)순으로 배치될 수 있다.
스로 라인을 기준으로 다트 타겟(120)의 배면에 디스플레이부(120)가 위치하는 경우, 스로 라인에 위치한 사용자가 바라볼 때, 다트 타겟(120)의 외곽선에 인접한 부분에는 디스플레이부(120)가 배치될 수 있다. 다트 타겟(200)의 외곽선의 적어도 일부와 인접한 위치에 디스플레이부(120)는 제어부(110)의 제어에 따라 가변 화면를 출력할 수 있다. 상기 가변 화면은, 다트 타겟(200)에 다트가 히트된 위치에 기반하여 결정되는 플레이 정보, 특정 이벤트 조건의 충족에 따라 표시될 수 있는 이벤트 효과, 사용자에게 노출될 것을 목적으로 하는 광고 홍보 이미지 또는 영상, 네트워크 모듈(150)을 통해 수신된 이미지, 다트 게임 장치(1000)의 카메라부(140)를 통해 촬영된 이미지 또는 기타 시각적 효과를 수반하는 정보를 포함할 수 있으나, 이에 한정되지는 않는다. 상기 가변 화면은 정지 이미지 또는 모션 픽쳐(motion picture)의 형태를 가질 수 있다.
본 발명의 일 실시예에서, 다트 타겟(200)은 다트 게임의 게임 규칙에 따라 각각 상이한 점수가 할당된 세그먼트와, 세그먼트를 분할하는 경계선만을 포함하는 것으로 정의될 수 있다. 이 경우, 각각의 세그먼트에 할당된 점수는 디스플레이부(120)에 의해 가변 화면 중 하나로서 표시될 수 있다. 구체적으로, 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 타겟(200)의 외곽선에 인접한 부분에는, 가장 인접한 세그먼트의 싱글 플레이에 해당하는 점수가 디스플레이부(120)를 통해 표시될 수 있다. 그러나, 이는 예시적인 것으로서, 다트 타겟(200)의 외곽선의 적어도 일부에 인접한 부분에 표시되는 가변 화면은 싱글 플레이 점수에 제한되지 않는다. 예를 들어, 다트 타겟(200)의 외곽선의 적어도 일부에 인접한 부분에는, 이벤트 효과, 사용자 관련 정보(사용자의 캐릭터, 실사 이미지 등) 등이 표시될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
사용자가 다트 타겟(200) 중 더블 세그먼트 혹은 트리플 세그먼트에 해당하는 영역에 다트를 적중시킨 경우, 디스플레이부(120)는 상기 다트 타겟(200)의 인접한 영역에 해당 플레이에서 획득된 점수를 계산하는 과정을 표시할 수 있다. 해당 플레이에서 획득된 점수를 계산하는 과정에 대해서는 도 9에서 상세하게 설명하도록 한다.
플레이의 진행 상황에 따라, 다트 타겟(200)의 인접한 영역에 위치한 부분에는 다양한 정보가 표시될 수 있다. 일 예로서, 플레이 정보가 표시될 수도 있다. 플레이 정보는, 현재 다트 적중 위치에 따른 획득 점수, 획득 예상 점수 및 예상 결과 정보 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 01 게임에서 최종적으로 승리하기 위해 적중하여야 하는 세그먼트의 위치 정보를 표시할 수 있다. 또는 크리켓 게임에서 점수 획득이 가능한 세그먼트의 위치 정보를 표시할 수 있다. 전술한 위치 정보를 표시하는 방법은, 디스플레이부(120)가 해당 세그먼트의 위치와 가장 인접한 영역에 강조 효과를 표시함으로써 달성될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 디스플레이부(120)는 적어도 하나의 디스플레이 유닛으로 구현될 수 있다. 또한, 적어도 하나의 디스플레이 유닛들 각각은 제어부(110)에 의해 독립적으로 제어될 수 있다. 다른 실시예에서, 적어도 하나의 디스플레이 유닛들 각각은 제어부(110)에 의해, 복수의 디스플레이 유닛들에 걸쳐 단일한 이미지를 구현하도록 연동되어 제어될 수 있다.
예를 들어, 디스플레이부(120)는 3개의 디스플레이 유닛들(121, 122, 123)로 구현될 수 있고, 3개의 디스플레이 유닛들(121, 122, 123) 각각은 제어부(110)에 의해 독립적으로 제어될 수 있다. 예를 들어, 3개의 디스플레이 유닛들 각각에는 상이한 영상들이 출력될 수 있다. 또는 3개의 디스플레이 유닛들은 상호 연동되어 단일한 이미지(또는 영상)을 구현하는 각각의 부분들을 표시할 수 있다.
이 경우, 디스플레이 유닛들 사이의 경계선은 지면과 평행한 방향으로 배치될 수 있으며, 디스플레이 유닛들 사이의 경계선과 다트 타겟(200)이 형성하는 원주는 만날 수 있다. 예를 들어, 제 1 디스플레이 유닛(121)과 제 2 디스플레이 유닛(122) 사이의 경계선은 다트 타겟(200)의 후면에 위치함으로써, 상기 경계선과 다트 타겟(200)이 형성하는 원주는 만날 수 있다.
디스플레이 유닛들 사이의 경계선은, 각각의 디스플레이 유닛의 외곽선을 구현하는 베젤(bezel)에 의해 구분될 수 있다. 다트 타겟(200)은 상기 베젤로 구성된 경계선 위에 위치할 수 있다. 이 경우, 상기 베젤로 구성된 경계선이 다트 타겟(200)의 중심선을 지나지 않도록 다트 타겟(200)이 배치될 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 디스플레이 유닛들 사이의 경계는 지면과 수직한 방향으로 배치될 수 있다.
디스플레이 유닛들 각각은 평면 디스플레이 패널로서 구현될 수 있다. 또한, 디스플레이 유닛들 각각은 곡면 디스플레이 패널로서 구현될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
커버부(130)는 다트 사용자가 투사하는 다트 핀에 의해 디스플레이부(120)가 손상 되는 것을 방지하기 위해, 디스플레이부(120)와 스로우 라인 사이에 위치할 수 있다. 예를 들어, 커버부(130)는 디스플레이부(120)와 스로우 라인 사이에서 디스플레이부(120)와 인접하게 위치할 수 있다.
이 경우, 커버부(130)에는 홀이 형성될 수 있고, 커버부(130)에 형성된 홀에는 다트 타겟(200)이 안착될 수 있다.
커버부(130)의 적어도 일부는 광투과성을 갖는 재질로 구성될 수 있다. 예를 들어, 커버부(130)의 전체는 투명할 수 있다. 또한, 커버부(130)의 일부는 투명할 수 있고, 커버부(130)의 일부는 반투명할 수 있으며, 커버부(130)의 일부는 불투명할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 커버부(130)의 투명한 정도는 커버부(130)에 가해지는 전기 신호에 따라 가변할 수 있어, 커버부(130)의 투명한 정도는 제어부의 제어에 의해 가변할 수 있다.
또한, 커버부(130)의 적어도 일부에는 영상이 출력될 수 있다. 예를 들어, 커버부(130)의 적어도 일부에는 광고 영상이 출력될 수 있고, 이에 한정되지 않고 다양한 영상(예를 들어, 다트 게임 영상, 다트 실력 분석 영상 등)이 출력될 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 디스플레이부(120)에는 수용 홈이 구비될 수 있고, 다트 타겟(200)은 디스플레이부(120)의 수용 홈에 구비될 수 있다. 이 경우, 커버부(130)는 홀을 구비할 수 있고, 다트 플레이어가 투사한 다트 핀은 커버부(130)에 포함된 홀을 통과해 다트 타겟(200)에 도달할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 커버부(130)에는 수용 홈이 형성될 수 있고, 커버부(130)에 형성된 수용 홈에는 다트 타겟(200)이 안착될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 바디 구조체(300)를 포함할 수 있다.
바디 구조체(300)는 지면과 수직한 방향으로 구비되어 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120)를 지지하는 몸체부(310), 디스플레이부(120)의 상단으로부터 다트 타겟의 대향 방향으로 연장되어 형성되는 덮개부(320), 디스플레이부(120)가 지면과 접하는 단부로부터 지면을 따라 스로우 라인 방향으로 연장되어 형성되는 하부 지지부(330)를 포함할 수 있다.
도 3을 참조하는 경우, 몸체부(310)는 사각형의 판 형태로 구현될 수 있지만, 이에 한정되지 않고, 몸체부(310)는 다양항 형태로 구현될 수 있다. 예를 들어, 몸체부(310)는 사각 기둥 형태로 구현될 수 있다. 이 경우, 몸체부(310)의 내부에 구비된 공간(예를 들어, 사각 기둥의 내부에 포함된 공간 등)에는 다트 게임 장치(1000)의 제어부(110)가 구비될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 다르면, 덮개부(320)에는 조명부(180) 중 적어도 일부가 구비될 수 있고, 음향 출력부(190) 중 적어도 일부가 구비될 수 있다. 또한, 카메라부(140)의 적어도 일부가 구비될 수 있다.
또한, 하부 지지부(330)에도 조명부(180) 중 적어도 일부가 구비될 수 있고, 음향 출력부(190) 중 적어도 일부가 구비될 수 있으며, 카메라부(140)의 적어도 일부가 구비될 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예와 관련된 제어부를 설명하기 위한 도면이다.
제어부(110)는 디스플레이 영역(315)에 표시되는 가변 화면을 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부(110)는 디스플레이부(120)를 제어함으로써, 디스플레이 영역(315)에 표시되는 가변 화면을 제어할 수 있고, 영상 조사부(124)를 제어함으로써, 디스플레이 영역(315)에 표시되는 가변 화면을 제어할 수 있으며, 다트 게임 보조 장치(3000)의 영상 조사 유닛(3700)을 제어함으로써 디스플레이 영역(315)에 표시되는 가변 화면을 제어할 수 있다. 이하의 설명은 디스플레이부(120)를 중심으로 설명하나, 이하의 구체적인 설명들 영상 조사부(124) 및/또는 다트 게임 보조 장치(3000)의 영상 조사 유닛(3700)에 의해서도 구현될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 제어부(110)는 이벤트 효과 결정부(112), 사전 이벤트 발생 결정부(113) 및 사전 이벤트 효과 결정부(114) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이 경우, 제어부(110)는 하나의 프로세서로 구현될 수 있고, 복수의 프로세서로 구현될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
이벤트 효과 결정부(112)는 다트 핀이 히트된 위치에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이 영역(315)에 이벤트 효과가 표시되는 위치를 결정할 수 있다.
예를 들어, 다트 핀이 다트 타겟(200)에 도달한 경우, 센싱부(160)는 다트 타겟(200)상에 다트 핀이 도달한 위치에 대한 정보를 획득할 수 있고, 이벤트 효과 결정부(112)는 획득한 위치 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이 영역(315)에 이벤트 효과가 표시되는 위치를 결정할 수 있다.
구체적으로, 이벤트 효과 결정부(112)는 다트 타겟의 중심으로부터 다트 핀이 히트 된 위치로 연장된 선이 다트 타겟의 외곽선과 만나는 점과 인접한 부분을 이벤트 효과가 표시될 위치로 결정할 수 있다.
또한, 이벤트 효과 결정부(112)는 다트 핀이 히트 된 위치와 매칭된 부분을 이벤트 효과가 표시될 위치로 결정할 수 있다. 예를 들어, 다트 핀이 특정 위치를 히트한 경우, 이벤트 효과 결정부(112)는 히트 된 위치와 매칭된 디스플레이 영역(315)상의 위치를 이벤트 효과가 표시될 위치로 결정할 수 있다.
또한, 이벤트 효과 결정부(112)는 다트 핀이 히트 된 위치가 포함되는 영역과 매칭되는 부분을 이벤트 효과가 표시될 위치로 결정할 수 있다. 예를 들어, 다트 타겟(200)은 복수의 부채꼴 형태의 영역으로 구분될 수 있고, 이벤트 효과 결정부(112)는 다트 핀이 히트 된 부분이 포함된 부채꼴 형태의 영역의 호와 인접한 일부분을 이벤트 효과가 표시되는 위치로 결정할 수 있다.
또한, 이벤트 효과 결정부(112)는 다트 핀이 투사된 다트 타겟 내에서의 위치로부터 사전 결정된 거리 범위 이내에 속하는 스크린 영역에서의 위치를 스크린 영역 내에서 이벤트 효과가 표시되는 위치로 결정할 수 있다.
다만, 이벤트 효과 출력 위치는 다트 핀이 히트 된 부분에 무조건 적으로 종속되는 것은 아니며, 디스플레이부(120)는 다트 핀이 히트 된 세그먼트의 위치와는 관계 없이 이벤트 효과를 출력할 수도 있다. 예를 들어, 다트 핀이 히트 된 세그먼트의 위치와는 무관하게 이벤트 효과가 디스플레이부(120)에 표시될 수 있다.
이벤트 효과 결정부(112)는 이벤트 효과의 종류, 이벤트 효과의 지속 기간, 및 이벤트 효과의 영역 중 적어도 하나를 결정할 수 있다.
예를 들어, 이벤트 효과 결정부(112)는 다트 핀이 히트된 위치에 적어도 부분적으로 기초하여, 이벤트 효과를 결정할 수 있다. 예를 들어, 다트 핀이 미리 결정된 위치에 다트 핀이 히트된 경우, 이벤트 효과 결정부(112)는 다트 핀이 결정된 위치에 기초한 애니메이션 효과를 이벤트 효과로 결정할 수 있다. 예를 들어, 다트 핀이 더블 점수 영역을 히트한 경우, 이벤트 효과 결정부(112)는 기본 점수(X)와 최종 점수(X*3)가 시간 순서에 따라 표시되도록 디스플레이 영역(315)을 제어할 수 있다. 다른 예를 들어, 다트 핀이 트리플 점수 영역을 히트한 경우, 이벤트 효과 결정부(112)는 기본 점수(X)와 최종 점수(X*3)가 시간 순서에 따라 표시되도록 디스플레이 영역(315)을 제어할 수 있다.
다른 예를 들어, 이벤트 효과 결정부(112)는 다트 핀이 히트된 위치에 적어도 부분적으로 기초하여, 이벤트 효과의 지속 기간을 결정할 수 있다. 예를 들어, 다트 핀이 더블 점수 영역을 히트한 경우의 이벤트 효과의 지속 기간은 다트 핀이 싱글 점수 영역을 히트한 경우의 이벤트 효과의 지속 기간보다 길 수 있다(예를 들어, 싱글 점수 영역을 히트한 경우의 지속 기간보다 2배 만큼 길수 있음). 또한, 다트 핀이 트리플 점수 영역을 히트한 경우의 이벤트 효과의 지속 기간은 다트 핀이 더블 영역을 히트한 경우의 이벤트 효과의 지속 기간보다 길 수 있다.
사전 이벤트 발생 결정부(113)는 다트 게임 진행 정보에 기초하여 사전 결정된 이벤트가 발생하였는지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 사전 이벤트 발생 결정부(113)는 다트 게임 플레이어의 현재 다트 핀 투척 기회가 사전 결정된 이벤트에 포함되는지 여부를 결정함으로써, 사전 결정된 이벤트가 발생하였는지 여부를 결정할 수 있다. 자세히 예를 들어, 사전 이벤트 발생 결정부(113)는 다트 게임 플레이어의 현재 다트 핀 투척 기회가 사전 결정된 이벤트에 포함되는 경우, 사전 결정된 이벤트가 발생하였다고 결정할 수 있다.
이 경우, 사전 결정된 이벤트는 다트 게임 플레이어의 승패를 결정짓는 다트 핀 투척 기회, 다트 핀 투척 시 역전이 가능한 경우의 다트 핀 투척 기회 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
사전 이벤트 효과 결정부(114)는 발생된 이벤트에 대한 정보에 기초하여, 다트 타겟(200)의 추천 점수 영역을 결정할 수 있고, 결정된 추천 점수 영역에 기초하여 사전 이벤트 효과를 결정할 수 있다.
예를 들어, 발생된 이벤트가 다트 게임 플레이어의 승패를 결정짓는 다트 핀 투척 기회인 경우, 사전 이벤트 효과 결정부(114)는 다트 핀이 도달하는 경우 승패를 결정짓는 점수 영역을 추천 점수 영역으로 결정할 수 있고, 결정된 추천 점수 영역에 기초하여 사전 이벤트 효과를 출력시킬 수 있다.
자세히 예를 들면, 사전 이벤트 효과 결정부(114)는 추천 점수 영역과 매칭된 부분을 사전 이벤트 효과가 표시될 위치로 결정할 수 있고, 추천 점수 영역과 다트 타겟의 원점을 동시에 지나는 가상의 선이 다트 타겟의 외곽선과 만나는 점과 인접한 부분을 사전 이벤트 효과가 표시될 위치로 결정할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
이 경우, 사전 이벤트 효과는 사전 이벤트 및 결정된 추천 점수 영역 중 적어도 하나에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 사전 이벤트가 다트 게임 플레이어의 승패를 결정짓는 다트 핀 투척 기회인 경우 “승리”문구를 포함하는 효과일 수 있고, 사전 이벤트가 다트 핀 투척 시 역전이 가능한 경우의 다트 핀 투척 기회인 경우, “역전”문구를 포함하는 효과일 수 있으며, 이에 한정되지 않는다. 또한, 추천 점수 영역이 20점인 경우 “20”을 포함하는 효과일 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 제어부(110)는 다트 핀을 투사하는 사용자의 식별 정보에 기초하여 디스플레이 영역(315)에 표시되는 영상의 종류 및 디스플레이 영역(315)내에서 영상이 표시될 영역의 위치 중 적어도 하나를 결정할 수 있다.
예를 들어, 제어부(110)는 제 1 사용자가 다트를 투사하는 상황에서의 영상이 디스플레이 영역(315)상에 표시되는 위치와, 제 2 사용자가 다트를 투사하는 상황에서의 영상이 디스플레이 영역(315)상에서 표시되는 위치가 서로 상이하도록 다트 게임 장치(1000)를 제어할 수 있다.
자세히 설명하면, 스크린 영역은 제 1 사용자와 관련된 영상이 출력된 제 1 사용자 영역 및 제 2 사용자와 관련된 영상이 출력될 제 2 사용자 영역으로 분할될 수 있으며, 제 1 사용자 영역과 제 2 사용자 영역은 스크린 영역 내에서 서로 별개의 영역을 형성할 수 있다.
또한, 제어부(110)는 다트 게임상에서 동일한 상황이 발생한 경우, 획득한 사용자 식별정보에 따라 상이한 영상이 디스플레이 영역(315)에 표시되도록 디스플레이 영역(315)을 제어할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 제어부(110)는 사용자가 다트 핀을 투사할 예정인지 여부를 결정하고, 결정에 기초하여 디스플레이 영역(315)에 영상이 표시되지 않도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부(110)는 터치부(2130)를 통해 사용자가 다트를 투사할지 여부에 대한 신호를 수신할 수 있고, 수신한 신호에 기초하여 디스플레이 영역(315)에 영상이 표시되지 않도록 제어할 수 있다. 자세히 설명하면, 제어부(110)는 사용자가 다트 플레이트(2100)의 적어도 일부에 배치된 터치부(2130)를 터치하는 동안 디스플레이 영역(315)에 영상이 표시되지 않도록 디스플레이 영역(315)을 제어할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예와 관련된 이벤트 효과가 결정되는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 다트 핀이 다트 타겟(200)에 도달한 경우, 센싱부(160)는 다트 타겟(200)상에 다트 핀이 도달한 위치에 대한 정보를 획득할 수 있고, 이벤트 효과 결정부(112)는 획득한 위치 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이부(120)에 이벤트 효과가 표시되는 위치를 결정할 수 있다.
도 5를 참조하는 경우, 이벤트 효과 결정부(112)는 다트 핀이 다트 타겟에 도달하는 경우, 다트 타겟의 원점으로부터 다트 핀이 히트 된 위치로 연장된 선이 다트 타겟의 외곽선과 만나는 점과 인접한 부분(510)을 이벤트 효과가 표시될 위치로 결정할 수 있다.
도 5에 나타난 인접한 부분(510)이 다트 타겟과 접하는 것은 본 발명의 일 실시예에 불과하며, 인접한 부분(510)은 다트 타겟과 접하지 않을 수 있다.
도 5에 나타난 인접한 부분(510)은 예시적인 것으로서, 본 발명의 일 실시예에 따른 인접한 부분(510)은 상기 다트 타겟의 근처에 위치하는 임의의 영역을 지칭할 수 있다. 일 예로서, 인접한 부분(510)은 다트 타겟을 둘러싸는(surrounding) 영역을 의미할 수 있다. 구체적으로, 인접한 부분(510)은 다트 타겟의 각 세그먼트에 할당된 기본 점수를 표시하는 점수 표시 영역(미도시)을 형성하도록 디스플레이부(120)상에 출력될 수 있다. 이 경우, 디스플레이부(120)는 점수 표시 영역(미도시)에 게임 플레이 결과 혹은 리워드 등에 따라 변화하는 시각적인 효과를 구현하도록 제어될 수 있다.
예를 들어, 복수의 디스플레이 유닛들로 구성된 디스플레이부(120)가 복수의 디스플레이 유닛에 걸쳐 표시되는 단일한 이벤트 효과를 표시할 수 있다. 이 경우, 다트 타겟(200)에 외곽선에 인접한 부분(510)에 상기 단일한 이벤트 효과의 적어도 일 부분이 표시되는 경우, 해당 단일한 이벤트 효과는 디스플레이부(120)의 인접한 부분(510)에 표시되는 것으로 표현될 수 있다.
도 6은 본 발명의 다른 실시예와 관련된 이벤트 효과가 결정되는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 다트 핀이 다트 타겟(200)에 도달한 경우, 센싱부(160)는 다트 타겟(200)상에 다트 핀이 도달한 위치에 대한 정보를 획득할 수 있고, 이벤트 효과 결정부(112)는 획득한 위치 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이부(120)에 이벤트 효과가 표시되는 위치를 결정할 수 있다.
도 6을 참조하는 경우, 다트 타겟(200)은 복수의 부채꼴 형태의 영역으로 구분될 수 있고, 이벤트 효과 결정부(112)는 다트 핀이 히트 된 부분이 포함된 부채꼴 형태의 영역의 호와 인접한 일부분(610)을 이벤트 효과가 표시되는 위치로 결정할 수 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시예와 관련된 디스플레이 영역에 다트 타겟을 둘러싸는 가변 화면이 표시되는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 디스플레이영역(315)에는 다트 타겟(200)과 인접한 위치에 가변 화면이 출력될 수 있다.
예를 들어, 다트 타겟을 둘러싸는 형태로 가변 화면이 표시될 수 있다. 구체적으로, 도 7(a)를 참조하는 경우, 다트 타겟을 둘러싸는 형태(710)로 다트 타겟의 각 세그먼트에 할당된 기본 점수를 표시하는 점수 표시 영역(미도시)을 형성하도록 가변 화면이 표시될 수 있다. 이 경우, 가변 화면은 디스플레이부(120)에 의해 출력될 수 있고, 영상 조사부(124)에 의해 조사될 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 가변화면이 표시되는 영역은, 사용자 인터페이스 유닛(3100) 및 게임설정 입력부(3200) 중 적어도 하나에 의해 입력된 제어 신호에 기초하여 변경될 수 있다.
예를 들어, 7(a), 7(b), 및 7(c)를 참조하는 경우, 사용자가 가변 화면이 표시되는 영역을 넓히고자 하는 경우, 도 7(a)의 영역(710)에서 도 7(b)의 영역(720)을 거쳐 도 7(c)의 영역(730)으로 점차적으로 가변 화면이 표시되는 영역이 넓어질 수 있다.
다른 예를 들어, 사용자가 가변 화면이 표시되는 영역을 좁히고자 하는 경우, 도 7(c)의 영역(730)에서 7(b)의 영역(720)을 거쳐 도 7(a)의 영역(710)으로 점차적으로 가변 화면이 표시되는 영역이 좁아질 수 있다.
전술한 예는 가변 화면이 표시되는 영역이 조정되는 일 실시예에 불과하며, 가변 화면이 표시되는 영역은 제어부(110)에 의해 다양한 방식으로 조정될 수 있다.
본 발명의 다른 예를 들어, 디스플레이부(120)는 복수의 가변 화면을 출력할 수 있고, 복수의 가변 화면 각각은 제어부(110)에 의해 제어됨으로써, 적어도 하나의 디스플레이 유닛에 걸쳐서 출력될 수 있다. 이 경우, 복수개의 가변 화면 중 적어도 하나의 가변 화면이 표시되는 디스플레이 유닛의 개수는 상이할 수 있다.
예를 들어, 디스플레이부(120)가 두개의 가변 화면을 출력하는 경우, 제 1 가변 화면은 디스플레이부(120)에 포함된 복수의 디스플레이 유닛들(예를 들어, 제 1 디스플레이 유닛, 제 2 디스플레이 유닛, 제 3 디스플레이 유닛 등) 중 하나의 디스플레이 유닛에 표시될 수 있다. 또한, 제 2 가변 화면은 복수의 디스플레이 유닛들 중 적어도 둘 이상의 디스플레이 유닛에 걸쳐서 표시될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
이 경우, 가변 화면의 종류에 따라 가변 화면이 출력되는 디스플레이 유닛들의 개수는 상이할 수 있다. 예를 들어, 가변 화면이 배경 영상인 경우, 가변 화면은 디스플레이부(120)에 포함된 적어도 둘 이상의 디스플레이 유닛들에 걸쳐서 출력될 수 있다. 또한, 가변 화면이 다트 게임에서 사용자가 획득한 점수인 경우 복수의 디스플레이 유닛들 중 제 1 디스플레이 유닛에 표시될 수 있다. 또한, 가변 화면이 다트 게임 플레이어를 촬영한 영상인 경우, 복수의 디스플레이 유닛들 중 제 2 디스플레이 유닛에 표시될 수 있다. 전술한 예들은 일 실시예에 불과하며, 가변 화면의 종류에 따라 가변 화면이 출력되는 디스플레이 유닛들의 개수는 다양할 수 있다.
이 경우, 디스플레이부(120)에 출력되는 복수의 가변 화면들 중 적어도 일부는 상이할 수 있다. 예를 들어, 제 1 가변 화면은 배경 영상을 포함할 수 있고, 제 2 가변 화면은 현재 진행중인 게임에 대한 정보를 포함할 수 있다. 다른 예를 들어, 제 1 가변 화면은 카메라부가 촬영하는 다트 게임 플레이어에 대한 영상을 포함할 수 있고, 제 2 가변 화면은 카메라부가 촬영하는 다트 타겟에 대한 영상을 포함할 수 있다.
또한, 디스플레이부(120)에 출력되는 복수의 가변 화면들 중 적어도 일부는 동일할 수 있다. 예를 들어, 제 1 가변 화면에 표시되는 영상과 제 2 가변 화면에 표시되는 영상은 동일할 수 있다.
또한, 디스플레이부(120)에 출력되는 복수의 가변 화면들 중 적어도 일부는 동일할 수 있고, 디스플레이부(120)에 출력되는 복수의 가변 화면 중 적어도 일부는 상이할 수 있다. 예를 들어, 제 1 가변 화면은 배경 영상을 포함할 수 있고, 제 2 가변 화면은 현재 진행중인 게임에 대한 정보를 포함할 수 있으며, 제 3 가변 화면은 카메라부가 촬영하는 다트 게임 플레이어에 대한 영상을 포함할 수 있고, 제 4 가변 화면은 제 3 가변 화면에 포함된 영상과 동일한 가변 화면을 포함할 수 있다.
도 8은 본 발명의 실시예와 관련된 가변 화면이 다트 타겟과 인접하게 표시되는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 가변 화면은 다트 타겟(200)과 인접하게 표시될 수 있다.
가변 화면이 다트 타겟(200)과 인접하게 표시되는 실시예로서, 가변 화면은 다트 타겟(200)을 중심으로 서로 대향하는 적어도 두개의 지점(point)를 가로지르는 형태로 표시되어, 가변 화면의 적어도 일부는 다트 타겟(200)에 인접하게 표시될 수 있다.
구체적으로, 도 8을 참조하는 경우 가변 화면은 디스플레이 영역(315)내에서 다트 타겟(200)의 우상측의 제 1 지점과 디스플레이 영역(3150)내에서 다트 타겟(200)의 좌하측에 위치하는 제 2 지점을 가로지르는 형태로 표시되어, 가변 화면의 적어도 일부는 다트 타겟(200)에 접할 수 있다.
또한, 다른 예를 들어, 가변 화면은 디스플레이 영역(315)내에서 다트 타겟(200)의 우하측의 제 1 지점과 디스플레이 영역(315)내에서 다트 타겟(200)의 좌상측에 위치하는 제 1 지점을 가로지르는 형태로 표시되어, 가변 화면의 적어도 일부는 다트 타겟(200)에 접할 수 있다.
전술한 예에 한정되지 않고, 가변 화면은 다트 타겟(200)을 중심으로 서로 대향하는 다양한 지점을 가로지르는 형태로 표시될 수 있다.
가변 화면이 다트 타겟(200)과 인접하게 표시되는 다른 실시예로서, 가변 화면 중 적어도 일부는 다트 타겟(200)에 의해 가려질 수 있다.
예를 들어, 이벤트 효과가 디스플레이 영역(315)에 표시되는 경우, 이벤트 효과 중 적어도 일부가 다트 타겟(200)에 의해 가려짐으로써 가변 화면은 다트 타겟(200)과 인접하게 표시될 수 있다.
도 9는 본 발명의 실시예와 관련된 이벤트 효과를 결정하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 이벤트 효과 결정부(112)는 다트 핀이 히트된 위치에 적어도 부분적으로 기초하여, 이벤트 효과를 결정할 수 있다.
예를 들어, 다트 핀이 더블 점수 영역을 히트한 경우, 이벤트 효과 결정부(112)는 최종 점수(X*2)가 계산되는 과정이 시간 순서에 따라 표시되도록 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다.
또한, 다트 핀이 트리플 점수 영역을 히트한 경우, 이벤트 효과 결정부(112)는 최종 점수(X*2)가 계산되는 과정이 시간 순서에 따라 표시되도록 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다.
도 9를 참조할 때, 다트 핀이 16의 트리플 영역을 히트한 경우, 이벤트 효과 결정부(112)는 기본 점수(16), 점수가 계산되는 과정(16*3), 최종 점수(48)이 시간 순서에 따라 표시되도록 디스플레이부(120)를 제어할 수 있다.
전술한 실시예는 본 발명의 일 실시예에 불과하며, 이벤트 효과 결정부(112)는 이에 한정되지 않고 다트 핀이 히트된 위치에 적어도 부분적으로 기초하여 다양한 방법으로 이벤트 효과를 결정할 수 있다.
도 10은 본 발명의 일 실시예와 관련된 디스플레이 유닛들을 설명하기 위한 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 디스플레이부(120)는 적어도 하나의 디스플레이 유닛으로 구현될 수 있다. 또한, 적어도 하나의 디스플레이 유닛들 각각은 제어부(110)에 의해 독립적으로 제어될 수 있다.
예를 들어, 디스플레이부(120)는 3개의 디스플레이 유닛들(121, 122, 123)로 구현될 수 있고, 3개의 디스플레이 유닛들(121, 122, 123) 각각은 제어부(110)에 의해 독립적으로 제어될 수 있다. 예를 들어, 3개의 디스플레이 유닛들 각각에는 상이한 영상들이 출력될 수 있다. 도 10을 참조하는 경우, 디스플레이 유닛들 사이의 경계선은 지면과 수직한 방향으로 배치될 수 있다.
또한, 디스플레이 유닛들의 가로 길이 및 세로 길이 중 적어도 하나는 서로 동일할 수 있다. 예를 들어, 도 10을 참조하는 경우, 디스플레이 유닛들의 가로 길이 및 세로 길이는 서로 동일할 수 있다.
도 11은 본 발명의 일 실시예와 관련된 디스플레이부와 다트 타겟의 위치 관계를 설명하기 위한 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 디스플레이부(120)는 다트 타겟(200)을 수용할 수 있는 수용 홈(910)을 포함할 수 있다. 이 경우, 다트 타겟(200)은 디스플레이부(120)의 수용 홈(910)에 안착될 수 있다.
또한, 커버부(130)는 홀(131)을 포함할 수 있다. 다트 게임 플레이어가 다트 핀을 투사한 경우, 투사된 다트 핀은 커버부(130)의 홀(131)을 통과할 수 있고, 홀(131)을 통과한 다트 핀은 디스플레이부(120)에 안착된 다트 타겟(200)에 도달할 수 있다.
도 12는 본 발명의 다른 실시예와 관련된 커버부와 다트 타겟의 위치 관계를 설명하기 위한 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 다트 타겟(200)은 커버부(130)에 안착될 수 있다. 예를 들어, 커버부(130)에는 홀(131)이 형성될 수 있고, 다트 타겟(200)은 커버부(130)에 형성된 홀(131)에 안착될 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 커버부(130)에는 수용홈이 형성될 수 있고, 다트 타겟(200)은 커버부(130)에 형성된 수용홈에 안착될 수 있다.
도 12의 (a)는 다트 타겟(200)이 커버부(130)의 수용홈에 안착되는 실시예를 도시한 것이며, 도 9의 (b)는 다트 타겟(200)이 커버부(130)의 홀에 안착되는 실시예를 도시한 것이다.
도 13은 본 발명의 일 실시예와 관련된 디스플레이부가 동작하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 디스플레이부(120)는 제어부(110)의 제어에 의해, 복수의 영역으로 구분되어 다양한 영상을 표시할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이부(120)는 세개의 영역(13(a), 13(b), 13(c))으로 구분될 수 있고, 각각의 영역은 제어부(110)에 의해 독립적으로 제어될 수 있다. 이 경우, 제 1 영역(13(a))은 디스플레이부(120)에서 다트 타겟(200)의 상측에 위치한 미리 결정된 면적을 갖는 다각형(예를 들어, 삼각형, 사각형, 오각형 등)의 형태일 수 있고, 제 2 영역(13(b))은 디스플레이부(120)에서 다트 타겟(200)의 하측에 위치한 미리 결정된 면적을 갖는 다각형(예를 들어, 삼각형, 사각형, 오각형 등)의 형태일 수 있으며, 제 3 영역(13(c))은 제 1 영역과 제 2 영역을 제외한 영역일 수 있다.
도 13을 참조할 때, 다트 핀이 다트 타겟에 도달한 경우, 제 1 영역(13(a)) 및/또는 제 2 영역(13(b))에는 다트 핀이 히트한 영역에 기초한 이벤트 효과가 상대적으로 작게 표시될 수 있고, 제 3 영역(13(c))에는 다트 핀이 히트한 영역에 기초한 이벤트 효과가 상대적으로 크게 표시될 수 있다. 이 경우, 제 1 영역(13(a)) 및/또는 제 2 영역(13(b))과 제 3 영역(13(c))에 표시되는 이벤트 효과는 동일한 형태일 수 있고, 동일하지 않은 형태일 수 있다. 이 경우, 제 1 영역(13(a)) 및/또는 제 2 영역(13(b))에는 다트 핀이 히트한 영역에 기초한 문구(예를 들어, Low Ton 등)가 더 표시될 수 있다.
자세히 예를 들면, 카운트업 01 게임 등에서 적어도 하나의 다트 핀을 투사하여 다트 플레이어가 100~150점을 획득한 경우 로우톤(LOW TON)이 표시될 수 있고, 카운트업 01 게임 등에서 적어도 하나의 다트 핀을 투사하여 다트 플레이어가 151~177점을 획득한 경우 하이톤(HIGH TON)이 표시될 수 있고, 다트 게임 플레이어가 하나의 턴에서 다트 3발을 불에 모두 넣은 경우 해트 트릭(HAT TRICK)이 표시될 수 있고, 다트 게임 플레이어가 하나의 턴에서 다트 3발을 모두 더블 불(Bull)에 넣은 경우 피닉스 아이(PHOENIX EYE)가 표시될 수 있고, 다트 게임 플레이어가 하나의 턴에서 다트 3발을 모두 20트리플에 넣은 경우 톤80(TON 80)이 표시될 수 있고, 다트 게임 플레이어가 하나의 턴에서 다트 3발을 동일한 트리플 영역 또는 더블 영역에 넣은 경우 쓰리 인어 베드(THREE IN A BED)가 표시될 수 있고, 크리켓 게임의 하나의 턴에서 다트 게임 플레이어가 다트 3발을 각각 다른 트리플 영역에 넣은 경우 하이트 홀스(WHITE HORSE)가 표시될 수 있다.
그러나 이는 예시적인 것으로서, 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이부(120)는 이에 제한되지 않는다. 구체적으로, 디스플레이부(120)는 제 1 영역(13(a)) 및 제 2 영역(13(b))을 별도로 구비하지 아니하고, 복수의 디스플레이 유닛 전체에 걸쳐 단일한 이벤트 효과를 표시하도록 구성될 수 있다.
도 14는 본 발명의 다른 실시예와 관련된 디스플레이부가 동작하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 디스플레이부(120)에서 다트 타겟(200)의 주변에 위치한 부분에는 다트 타겟(200)의 점수 층(1210)이 출력될 수 있다. 다트 타겟(200)의 점 층(1210)은 점수 영역(1211)과 점수 영역이 아닌 부분(1212)을 포함할 수 있다. 이 경우, 점수 영역(1211)과 점수 영역이 아닌 부분(1212)은 서로 다른 색상으로 출력됨으로써, 다트 게임 플레이어는 손쉽게 다트 타겟(200)의 점수를 확인할 수 있다.
또한, 점수 층(1210)의 외부에는 점수 층을 강조하는 층(1220)이 출력될 수 있다. 다트 타겟(200)의 점수 층(1210)에 포함된 점수 영역이 아닌 부분(1212)과 상이한 색상이 점수 층을 강조하는 층(1220)에 출력됨으로써, 다트 타겟(200)의 점수 층(1210)에 포함된 점수 영역은 강조될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 다트 타겟(200)의 점수 층(1210)에 포함된 점수 영역(1211)은 점수 영역(1211)이 나타내는 숫자에 따라 상이할 수 있다. 예를 들어, 도 12를 참조할 때, 3과 18은 상이할 수 있다. 또한, 점수 영역이 아닌 부분(1212)도 점수 영역(1211)이 나타내는 숫자에 따라 상이할 수 있다. 예를 들어, 3의 점수 영역이 아닌 부분(1212)과 18의 점수 영역이 아닌 부분의 색상은 상이할 수 있다.
기존의 다트 타겟(200)의 점수 층은 다트 타겟(200)에 함께 구비됨으로써, 색을 표현할 수 없는 단점이 있었다. 또한, 다트 타겟(200)에 조명을 부가하여 다트 타겟(200)을 강조하는 아이디어는 기존에 있었으나, 이는 다트 타겟(200)의 구조를 복잡하게 만드는 단점이 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르는 경우, 다트 타겟(200)의 주변에 디스플레이부(120)가 배치됨으로써, 다트 타겟(200)의 점수는 손쉽게 강조될 수 있다.
도 15는 본 발명의 일 실시예와 관련된 영상 조사부를 포함하는 다트 게임 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 다트 게임 시스템(10000)은 다트 게임 장치(1000), 다트 부스(2000) 및 다트 게임 보조 장치(3000)를 포함할 수 있고, 다트 부스(2000)는 다트 플레이트(2100)를 포함할 수 있다.
이 경우, 다트 게임 장치(1000)는 영상 조사부(124)를 포함할 수 있고, 다트 게임 장치(1000)에 구비된 스크린 영역은 영상 조사부(124)에 의해 조사된 가변 화면을 수용함으로써, 다트 게임과 관련된 영상이 디스플레이 영역(315)에 출력될 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 다트 게임 보조 장치(3000)는 영상 조사 유닛(3700)을 구비할 수 있고, 다트 게임 장치(1000)에 구비된 스크린 영역은 영상 조사 유닛(3700)에 의해 조사된 가변 화면을 수용함으로써, 다트 게임과 관련된 영상이 디스플레이 영역(315)에 출력될 수 있다.
다트 게임 사용자는 다트 게임 시스템(10000)을 통해 다트 게임을 즐길 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(1000)는 다트 타겟(200)의 외곽선을 둘러싸는 형태로 형성된 디스플레이 영역(315)을 포함할 수 있어, 다트 게임 장치(1000)는 다양한 효과를 발생시킬 수 있다.
예를 들어, 다트 타겟(200)에 도달한 다트 핀의 위치에 기초하여, 이벤트 효과를 출력시킴으로써, 사용자의 다트 게임에 대한 흥미를 증진시킬 수 있다.
또한, 다트 타겟(200)의 점수 영역을 디스플레이 영역(315)에 다양한 방법으로 출력함으로써, 사용자는 다트 타겟(200)의 점수를 쉽게 식별할 수 있고, 상황에 따라 상이하게 출력되는 다트 타겟(200)의 점수에 의해 사용자는 다트 게임을 더 용이하게 진행할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 다트 플레이트(2100)에 구비된 다트 플레이트 입력부(2140) 및/또는 다트 게임 보조 장치(3000)에 구비된 사용자 인터페이스 유닛(3100)을 통해 다트 게임 장치(1000)에 대한 입력이 수행됨으로써, 다트 게임 사용자에게 불편한 다양한 상황이 발생하지 않을 수 있다.
예를 들어, 다트 게임 사용자는 다트 플레이트 입력부(2140) 및/또는 다트 게임 보조 장치(3000)에 구비된 사용자 인터페이스 유닛(3100)을 통해 다트 게임 장치(1000)에 대한 입력을 수행함으로써, 다트 게임 장치(1000)에 대한 입력을 수행하기 위해 다트 게임 장치(1000)로 이동할 필요가 없다. 특히, 이는 다트 게임 사용자가 장애인(예를 들어, 다리가 불편한 사람 등)인 경우, 다트 게임 사용자가 다트 게임 장치(1000)로 이동할 필요 없이 다트 게임에 대한 입력을 직접 수행할 수 있도록 허용한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 전술한 디스플레이부(120)를 구비한 다트 게임 장치(1000)에 의해 구현되는 기능들은, 영상조사부(124)를 구비한 다트 게임 장치(1000)에 의해서도 구현될 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(1000)는 영상조사부(124)를 활용하여 다트 타겟(200)의 주변에 가변 화면이 출력할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 영상 조사부(124)에 의해, 가변 화면은 다트 플레이트(2100)에 조사될 수 있다. 예를 들어, 영상 조사부(124)에 의해 조사된 가변 화면은 다트 게임 장치(1000)의 하부 지지부(330)와 다트 플레이트(2100)의 다트 플레이트 입력부(2140)사이의 영역에 출력될 수 있다. 자세히 예를 들어, 다트 게임 장치(1000)의 덮개부(320)에 구비된 영상조사부(124)는 다트 플레이트(2100)를 향해 가변 화면을 조사할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(1000)의 하부 지지부(330)에 구비된 영상조사부(124)는 다트 플레이트(2100)를 향해 가변 화면을 조사할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 다트 게임 사용자가 다트 핀을 투사하고자 하는 경우, 영상 조사부(124)는 제어부(110)의 제어에 의해 사전 결정된 시간 기간 동안 및/또는 다트 핀이 다트 타겟에 투사됨을 감지할 때까지 디스플레이 영역(315)에 가변 화면을 조사하지 않을 수 있다. 이 경우, 다트 게임 사용자가 다트 핀을 투사하고자 하는지 여부는 터치부(2130)로부터 획득한 신호에 기초하여 결정될 수 있다.
도 16은 본 발명의 일 실시예와 관련된 영상 조사부를 포함하는 다트 게임 장치를 설명하기 위한 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 영상 조사부(124) 및 디스플레이 영역(315)을 포함할 수 있다.
디스플레이 영역(315)은 영상 조사부(124)에 의해 조사된 가변 화면을 수용할 수 있고, 디스플레이 영역(315)에는 영상 조사부(124)에 의해 조사된 가변 화면이 출력될 수 있다. 디스플레이 영역(315)은 중심부에서 원위부로 갈수록 스로우 라인으로부터 상향 연장된 가상의 면과의 거리가 짧아지는 형태로 구현될 수 있다. 또한, 디스플레이 영역(315)은 영상 조사부(124)로부터 조사된 영상이 사용자에게 반사될 수 있도록 반구 형상 또는 포물선 형상으로 구현될 수 있다.
영상 조사부(124)는 다트 게임 장치(1000)에 구비되어 디스플레이 영역(315)을 향해 가변 화면을 조사할 수 있다. 예를 들어, 영상 조사부(124)는 다트 게임 장치(1000)의 덮개부(320)에 구비되어, 디스플레이 영역(315)을 향해 가변 화면을 조사할 수 있다. 또한, 영상 조사부(124)는 다트 게임 장치(1000)의 하부 지지부(330)에 배치되어 디스플레이 영역(315)을 향해 가변 화면을 조사할 수 있다.
또한, 영상 조사부(124)는 복수의 영상 조사 유닛을 포함할 수 있고, 복수의 영상 조사 유닛 중 적어도 일부는 덮개부(320)에 배치될 수 있으며, 복수의 영상 조사 유닛 중 적어도 일부는 하부 지지부(330)에 배치될 수 있다.
이 경우, 다트 게임 장치(1000)의 디스플레이 영역(315)에는 복수의 영상 조사 유닛에 의해 조사된 가변 화면들이 조합되어 서로 연관되어 다양한 영상이 출력될 수 있다.
예를 들어, 디스플레이 영역(315)은 복수의 영역으로 구분될 수 있고, 복수의 영역 중 적어도 일부의 영역에는 덮개부(320)에 배치된 영상 조사부(124)에 의해 조사된 가변 화면이 출력될 수 있고, 다른 적어도 일부의 영역에는 하부 지지부(330)에 배치된 영상 조사부(124)에 의해 조사된 가변 화면이 출력될 수 있다.
다른 예를 들어, 덮개부(320)에 배치된 영상 조사 유닛(3700)에 의해 조사된 가변 화면의 적어도 일부와 하부 지지부(330)에 배치된 영상 조사 유닛(3700)에 의해 조사된 가변 화면의 적어도 일부가 조합됨으로써 영상이 생성될 수 있고, 생성된 영상은 디스플레이 영역(315)에 출력될 수 있다.
자세히 예를 들어, 덮개부(320)에 배치된 영상 조사부(124)가 조사한 가변 화면의 적어도 일부와 하부 지지부(330)에 배치된 영상 조사부(124)가 조사한 가변 화면의 적어도 일부는 중첩될 수 있고, 중첩되는 부분은 엣지 블렌딩(edge blending) 기술에 의해 연결될 수 있다. 그 결과, 자연스럽게 이어진 상하로 긴 하나의 대형 화면과 같은 영상이 디스플레이 영역(315)에 출력될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)는 디스플레이 영역(315)을 보호하기 위한 커버부(130)를 구비할 수 있고, 커버부(130)는 다트 타겟(200)을 수용할 수 있다. 예를 들어, 도14(a)를 참조하는 경우 커버부(130)는 다트 타겟(200)을 안착시키기 위한 수용홈을 포함할 수 있고, 커버부(130)의 수용홈에는 다트 타겟(200)이 안착될 수 있다. 다른 예를 들어, 도14(b)를 참조하는 경우 커버부(130)는 다트 타겟(200)을 안착시키기 위한 홀을 포함할 수 있고, 커버부(130)의 홀에는 다트 타겟(200)이 안착될 수 있다.
도 17은 본 발명의 다른 실시예와 관련된 영상 조사부를 포함하는 다트 게임 장치를 설명하기 위한 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 다트 타겟(200)은 디스플레이 영역(315)에 구비될 수 있다. 예를 들어, 디스플레이 영역(315)에는 다트 타겟(200)을 안착시키기 위한 수용 홈이 구비될 수 있고, 다트 타겟(200)은 디스플레이 영역(315)에 구비된 수용 홈에 안착될 수 있다. 또한, 다른 실시예에 따르면, 다트 타겟(200)은 디스플레이 영역(315)에 부착될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
도 18은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 플레이트 입력부를 설명하기 위한 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 다트 플레이트(2100)의 적어도 일부에는 다트 플레이트 입력부(2140), 스로우 라인 조명부(2110), 및 터치부(2130)를 포함할 수 있다.
다트 플레이트 입력부(2140)는 다트 플레이트의 적어도 일부분에 배치되어, 사용자로부터 다트 게임의 수행과 관련된 입력을 수신할 수 있다. 또한, 제어부(110)는 다트 플레이트 입력부(2140)로부터의 입력에 기초하여 다트 게임의 동작들을 제어할 수 있다. 예를 들어, 다트 플레이트 입력부(2140)는 다트 플레이트에서 스로우 라인 조명부(2110)보다 다트 타겟(200)에 더 가까운 위치에 구비될 수 있다. 이 경우, 다트 플레이트 입력부(2140)는 좌 방향 입력 영역, 우 방향 입력 영역, 상 방향 입력 영역, 하 방향 입력 영역, 선택 입력 영역 및 취소 입력 영역을 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
이 경우, 다트 플레이트 입력부(2140)는 전도성 감압 부재로 구성될 수 있다. 예를 들어, 다트 플레이트 입력부(2140)는 압력 감지 전도성 필름 및 압력 감지 전도성 천(예를 들어, velostat 등)중 적어도 하나로 구현될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
제어부(110)는 사용자의 식별 정보 및 사전 저장된 사용자 지정 정보 중 적어도 하나에 부분적으로 기초하여, 다트 플레이트 입력부(2140)에 의해 입력받을 수 있는 입력 정보를 조정할 수 있다. 예를 들어, 다트 플레이트 입력부(2140)를 통해 입력될 수 있는 정보를 다트 게임 사용자들 각각은 미리 저장할 수 있고, 다트 게임 장치(1000)가 획득한 식별 정보에 기초하여 사용자를 식별하는 경우, 제어부(110)는 미리 저장된 정보에 기초하여 다트 플레이트 입력부(2140)를 통해 입력 받을 수 있는 정보를 조정할 수 있다. 이 경우, 조정 되는 정보는 게임 모드의 선택 및 취소에 대한 정보, 플레이어의 선택 및 취소에 대한 정보를 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
자세히 예를 들면, 사용자는 다트 플레이트 입력부(2140)를 통하여 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식(제로 원 게임, 크리켓 게임 등), 다트 게임 방식(1인 플레이, 네트워크 플레이 등)을 선택할 수 있다. 또한 본 발명의 일 실시예에 따라서 사용자는 다트 플레이트 입력부(2140)를 통해 가상의 플레이어를 선택할 수 있다.
또한, 사용자는 다트 플레이트 입력부(2140)를 통하여 가상의 플레이어와 함께 플레이 가능한 다트 게임 대전 모드를 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 다트 플레이트 입력부(2140)를 통하여 가상 플레이어와 한팀이 되어 플레이 하는 “With모드”, 또는 가상 플레이어와 다른팀이 되어 플레이 하는 “Vs모드”를 선택할 수 있다.
또한, 제어부(110)는 사용자의 식별 정보 및 사전 저장된 사용자 지정 정보 중 적어도 하나에 부분적으로 기초하여, 다트 플레이트 입력부(2140)를 활성 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 사용자들 각각은 다트 플레이트 입력부(2140)의 활용 여부에 대한 정보를 미리 저장할 수 있고, 다트 게임 장치(1000)가 획득한 식별 정보에 기초하여 다트 게임 사용자를 식별하는 경우, 제어부(110)는 미리 저장된 정보에 기초하여 다트 플레이트 입력부(2140)의 활성 여부를 결정할 수 있다.
스로우 라인 조명부(2110)는 사용자가 다트 핀을 투사하기 위한 기준선인 스로우 라인을 표시하기 위한 조명부를 의미한다. 예를 들어, 다트 플레이트(2100)의 특정 부분에는 스로우 라인을 표시하기 위한 조명(예를 들어, LED, OLED 등)이 연속적으로 구비될 수 있다. 예를 들어, 다트 게임의 규격에 따라 스로우 라인이 위치하는 선상의 적어도 일 부분에 스로우 라인 조명부(2110)를 구성하는 조명들이 배치될 수 있다. 스로우 라인 조명부(2110)는 다트 게임 장치(1000)의 게임 모드에 따라 제어부(110)에 의해 점멸 상태가 제어될 수 있다. 예를 들어, 스로우 라인 조명부(2110)는 다트 게임 장치(1000)가 게임 중 상태인 경우에 한하여 점등될 수 있다. “게임 중 상태”는 사용자가 게임을 정당하게 플레이 하기 위한 크레딧을 수납 유닛(3400)을 통해 입력하고 다트 게임을 진행하는 상태를 의미할 수 있다. 크레딧은 수납 유닛(3400)을 통해 입력되거나 네트워크 모듈(150)을 통해 수신될 수 있다. 스로우 라인 조명부(2110)에 의해 다트 게임 사용자는 다트 핀을 투사하기 위한 기준선인 스로우 라인을 손쉽게 인식할 수 있다. 다른 실시예에서, 스로우 라인 조명부(2110)는 다트 게임 장치(1000)가 “게임 중 상태”가 아닌 경우 제어부(110)에 의해 소등되어 스로우 라인의 식별이 상대적으로 어렵도록 제어될 수 있다.
터치부(2130)는 다트 플레이트(2100)의 적어도 일부분에 배치되어 사용자의 터치 입력을 인식하는 모듈을 의미한다. 예를 들어, 터치부(2130)는 스로우 라인 조명부(2110)로부터 다트 타겟(200)에 대하여 멀어지는 방향으로 연장될 수 있다. 이 경우, 터치부(2130)는 스로우 라인 조명부(2110)의 적어도 일부와 인접하게 위치할 수 있다.
이 경우, 터치부(2130)는 전도성 감압부재로 구성될 수 있다. 예를 들어, 터치부(2130)는 압력 감지 전도성 필름 및 압력 감지 전도성 천 중 적어도 하나로 구현될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다. 다트 게임 사용자가 전도성 감압 부재의 적어도 일부분에 힘을 인가하는 경우, 전도성 감압 부재의 저항이 변경됨으로써 터치부(2130)는 터치가 되었다는 것을 인식할 수 있다.
제어부(110)는 터치부(2130)로부터의 신호에 기초하여, 사용자가 다트 핀을 투사하고자 하는지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(110)는 다트 게임 사용자가 터치부(2130)를 터치한 경우, 사용자가 다트 핀을 투사하고자 한다고 결정할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 제어부(110)는 다트 게임 사용자가 다트 핀을 투사하고자 하는 경우, 카메라부(140)를 동작 시킬 수 있다. 예를 들어, 제어부(110)는 다트 게임 사용자가 터치부(2130)를 터치한 경우, 카메라부(140)를 동작시킬 수 있다. 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 제어부(110)는 다트 게임 사용자가 다트 핀을 투사하고자 하는 시점을 기준으로 저장된 다트 게임 영상을 편집할 수 있다. 예를 들어, 제어부(110)는 카메라부(140)에 의해 촬영된 영상을 편집함으로써, 카메라부(140)에 의해 계속해서 촬영되고 있는 영상 중 다트 게임 사용자가 터치부(2130)를 터치한 시점을 기준으로 미리 결정된 시간만큼의 영상을 획득할 수 있고, 획득한 영상을 저장할 수 있다.
도 18을 참조하는 경우, 다트 플레이트 입력부(2140)는 스로우 라인 조명부(2110)의 적어도 일부와 접할 수 있고, 터치부(2130)도 스로우 라인 조명부(2110)의 적어도 일부와 접할 수 있다. 또한, 다트 플레이트 입력부(2140), 스로우 라인 조명부(2110), 및 터치부(2130)는 연이어 배치될 수 있다. 본 발명의 다른 실시예에서, 다트 플레이트 입력부(2140)와 터치부(2130)는 연동되어(incorporated) 하나의 모듈을 구성할 수 있다.
도 19는 본 발명의 다른 실시예에 따라 제어부(110)가 가상 플레이어 및 적어도 하나의 현실 플레이어를 포함하는 복수의 플레이어들이 수행하는 다트 게임 대전 모드를 제공하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)를 포함할 수 있다. 버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 적어도 하나의 가상(Virtual) 플레이어 및 적어도 하나의 현실(Real) 플레이어를 포함하는 복수의 플레이어들이 수행할 수 있는 다트 게임 대전 모드를 제공할 수 있다.
버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 가상 플레이어와 현실 플레이어가 함께 포함된 팀이 적어도 하나의 다른 팀과 플레이할 수 있는 다트 게임 대전 모드를 제공할 수 있다. 이 경우, 가상 플레이어는 하나 이상이고, 현실 플레이어도 하나 이상일 수 있다.
예를 들어, 버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 제 1 현실 플레이어와 제 1 가상 플레이어가 동일한 팀이 되어, 플레이할 수 있는 다트 게임 대전 모드를 제공할 수 있으며, 제 1 현실 플레이어, 제 1 가상 플레이어, 및 제 2 가상 플레이어가 동일한 팀이 되어, 플레이할 수 있는 다트 게임 대전 모드를 제공할 수 있다.
또한, 버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 제 1 현실 플레이어와 제 1 가상 플레이어가 동일한 팀이 되고, 제 2 현실 플레이어와 제 2 가상 플레이어가 동일한 팀이 되어 플레이할 수 있는 다트 게임 대전 모드를 제공할 수 있다. 이 경우, 버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 가상 플레이어들의 다트 게임 실력을 조정함으로써, 각 팀들간의 다트 게임 실력의 밸런스를 조정할 수 있다.
또한, 버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 가상 플레이어로만 구성된 팀, 현실 플레이어로만 구성된 팀, 또는 이들의 조합이 적어도 하나의 다른 팀과 플레이할 수 있는 다트 게임 대전 모드를 제공할 수 있다. 이 경우, 가상 플레이어는 하나 이상이고, 현실 플레이어도 하나 이상일 수 있다.
예를 들어, 버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 제 1 현실 플레이어와 제 2 현실 플레이어가 제 1 팀이 되고, 제 1 가상 플레이어와 제 2 가상 플레이어가 제 2 팀이 되어, 플레이 할 수 있는 다트 게임 대전 모드를 제공할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 센싱부(160)에서 감지한 적어도 하나의 현실 플레이어로부터 투사된 다트 핀의 히트 위치에 따라 미리 설정된 제 1 영상을 디스플레이 영역(315)에 표시하도록 할 수 있다.
버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 제 1 영상이 표시되는 조건을 미리 설정할 수 있다. 예를 들어, 버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 히트 위치가 더블불(Double bull)(410), 싱글불(Single bull) (420), 트리플링(Triple ring)(440), 및 더블링(Double ring)(460)인 경우, 제 1 영상이 표시 되도록 설정할 수 있다. 버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 사용자의 입력을 수신하여 설정할 수 있고, 외부의 디바이스로부터 데이터를 수신한 데이터에 따라 설정할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 현실 플레이어가 투사한 다트 핀의 히트 위치에 대한 정보를 획득할 수 있다. 여기서 현실 플레이어는 하나 이상일 수 있다.
예를 들어, 센싱부(160)는 현실 플레이어가 투사한 다트 핀의 히트 위치가, 다트 타겟(200)의 영역중 더블불(Double bull)(410), 싱글불(Single bull)(420), 스몰싱글(Small single)(430), 트리플링(Triple ring)(440), 라지싱글(Large single)(450), 또는 더블링(Double ring)(460)인지 여부를 감지할 수 있고, 버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 센싱부(160)로부터 히트 위치에 대한 정보를 획득할 수 있다.
버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 현실 플레이어로부터 투사된 다트 핀의 히트 위치에 따라 제 1 영상을 디스플레이 영역(315)에 표시하도록 할 수 있다.
예를 들어, 히트 위치가 트리플링(Triple ring)(440)인 경우와 더블불(Double bull)(410)인 경우에 제 1 영상이 표시되도록 미리 설정되고, 현실 플레이어로부터 투사된 다트 핀의 히트 위치가 트리플링(Triple ring)(440) 또는 더블불(Double bull)(410)인 경우, 버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 제 1 영상이 디스플레이 영역(315)에 표시되도록 할 수 있다.
제 1 영상은 가상 플레이어와 연관된 영상일 수 있다. 예를 들어, 제 1 영상은 다트 게임에 참여하는 가상 플레이어중 현실 플레이어와 동일한 팀을 구성하는 가상 플레이어와 관련될 수 있다. 또한, 제 1 영상은 다트 게임에 참여하는 가상 플레이어중 현실 플레이어와 다른 팀을 구성하는 가상 플레이어와 관련될 수 있다. 또한, 제 1 영상은 다트 게임에 참여하지 않지만, 다트 게임 장치(1000)에 저장된 적어도 하나의 가상플레이어중 적어도 하나와 관련될 수 있다.
제 1 영상은 투사된 다트 핀의 히트 위치에 대한 효과 영상을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 1 영상은, 가상 플레이어가 등장하여 트리플(Tripple)을 외치는 영상, 가상 플레이어가 등장하여 더블(Double)을 외치는 영상, 가상 플레이어가 등장하여 더블 불(Double bull)을 외치는 영상등을 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
제 1 영상이 표시되는 시점은 미리 설정될 수 있다. 예를 들어, 제 1 영상은 현실 플레이어로부터 투사된 다트 핀이 다트 타겟(200)에 도착함과 동시에 디스플레이 영역(315)에 표시될 수 있고, 다트 핀이 다트 타겟(200)에 도착한 이후, 미리 설정된 시간이 지난 이후에 표시될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
제 1 영상의 표시 기간은 미리 설정될 수 있다. 예를 들어, 제 1 영상의 표시 기간은 다트 게임의 진행시간에 큰 영향을 미치지 않도록 0.8초에서 1.2초 사이에서 미리 설정될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
제 1 영상은 디스플레이 영역(315)의 일부 또는 전체에 표시될 수 있다. 예를 들어, 제 1 영상은 디스플레이 영역(315)내의 좌하 영역의 일부에 표시될 수 있다. 또한, 제1 영상은 디스플레이 영역(315)내의 우하 영역의 일부에 표시될 수 있고, 디스플레이 영역(315)의 전체에 표시될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 적어도 하나의 현실 플레이어중 하나로부터, 하나의 라운드에서 투사된 복수의 다트 핀들의 히트 위치들에 따라 버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 디스플레이 영역(315)이 제 2 영상을 표시하도록 할 수 있다.
버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 제 2 영상이 표시되는 경우를 미리 설정할 수 있다. 예를 들어, 버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 한 라운드에서 투사된 복수의 다트 핀의 스코어의 합을 계산하고, 계산된 값과 미리 설정된 값보다 큰 경우, 제 2 영상을 표시하도록 설정할 수 있다. 또한, 버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 한 라운드에서 투사된 복수의 다트 핀 중에서 하나 이상의 다트 핀의 히트 위치가 특정 영역에 해당하는 때, 제 2 영상을 표시하도록 설정할 수 있다. 버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 이에 한정되지 않고, 다양한 경우에 하나의 라운드에 투사된 복수의 다트 핀의 히트 위치에 따라, 제 2 영상이 디스플레이 영역(315)에 표시되도록 설정 할 수 있다.
버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 현실 플레이어가, 하나의 라운드에서 투사한 복수의 다트 핀의 히트 위치들에 대한 정보를 센싱부(160)로부터 획득할 수 있다. 예를 들어, 하나의 라운드에서 현실 플레이어가 다트 핀을 3회 투사한 경우, 3회 각각의 다트 핀의 히트 위치에 대한 정보를 센싱부(160)로부터 획득할 수 있다.
버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 복수의 다트 핀들의 히트 위치들에 따라 제 2 영상을 표시하도록 할 수 있다. 예를 들어, 버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 복수개의 다트 핀들의 히트 위치들에 각각 매칭된 스코어들의 합을 계산하고, 계산된 값이 미리 설정된 값 이상인 경우, 디스플레이 영역(315)이 제 2 영상을 표시하도록 할 수 있다. 다른 예를 들면, 버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 하나의 라운드에 투사된 세개의 다트 핀의 히트 위치중 두개의 다트 핀의 히트 위치가 포함된 영역이 동일한 경우, 디스플레이 영역(315)이 제 2 영상을 표시하도록 할 수 있다.
제 2 영상은 가상 플레이어와 연관된 영상일 수 있다. 예를 들어, 제 2 영상은 다트 게임에 참여하는 가상 플레이어중 현실 플레이어와 동일한 팀을 구성하는 가상 플레이어와 관련될 수 있다. 또한, 제 2 영상은 다트 게임에 참여하는 가상 플레이어중 현실 플레이어와 다른 팀을 구성하는 가상 플레이어와 관련될 수 있다. 또한, 제 2 영상은 다트 게임에 참여하지 않지만, 다트 게임 장치(1000)에 저장된 적어도 하나의 가상플레이어중 적어도 하나와 관련될 수 있다.
제 2 영상은 하나의 라운드에 투사된 다트 핀들의 히트 위치들에 대한 보상(AWARD)영상을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 2 영상은, 가상 플레이어가 등장하여 현실 플레이어를 칭찬하는 의미를 나타내는 나이스(Nice)를 외치는 현상, 가상 플레이어가 등장하여 현실 플레이어를 칭찬하는 의미를 나타내는 굿(Good)을 외치는 현상, 가상 플레이어가 등장하여 현실 플레이어를 축하하는 의미를 나타내는 환호성을 지르는 영상, 가상 플레이어가 등장하여 현실 플레이어가 완벽했다는 것을 나타내는 퍼펙트(Perfect)를 외치는 영상 등을 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
제 2 영상이 표시되는 시점은 미리 설정될 수 있다. 예를 들어, 제 2 영상은 하나의 라운드가 종료되는 시점, 하나의 라운드가 종료된 후 소정의 시간이 지난 시점, 또는 하나의 라운드가 종료된 후 사용자의 입력을 수신한 시점 등에 표시될 수 있고, 이에 한정되지 않는다.
제 2 영상의 표시 기간은 미리 설정될 수 있다. 예를 들어, 제 2 영상의 표시 기간은 다트 게임의 진행시간에 큰 영향을 미치지 않도록 0.8초에서 1.2초 사이에서 미리 설정될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
제 2 영상은 디스플레이 영역(315)의 일부 또는 전체에 표시될 수 있다. 예를 들어, 제 2 영상은 디스플레이 영역(315)의 좌하 영역의 일부에 표시될 수 있다. 또한, 제 2 영상은 디스플레이 영역(315)의 우하 영역의 일부에 표시될 수 있고, 디스플레이 영역(315)의 전체에 표시될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 현실 플레이어의 라운드를 예상하고, 식별 정보에 따라 현실 플레이어의 라운드가 시작되기 이전에 제 3 영상이 디스플레이 영역(315)에 표시되도록 할 수 있다.
버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 현실 플레이어의 라운드를 예상할 수 있다. 예를 들어, 제 1 플레이어와 제 2플레이어가 다트 대전 게임을 수행하고, 제 2 플레이어의 라운드가 종료된 경우, 버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 제 1 플레이어의 라운드가 시작될 것을 예상할 수 있다.
버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 현실 플레이어의 라운드가 시작되기 이전, 현실 플레이어의 식별 정보에 따라, 제 3 영상이 디스플레이 영역(315)에 표시되도록 할 수 있다. 예를 들어, 제 1 플레이어와 제 2 플레이어가 다트 대전 게임을 수행하고, 제 2 플레이어의 라운드가 종료된 경우, 버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 제 1 플레이어의 식별 정보에 따라, 제 1 플레이어의 라운드가 시작되기 이전에 제 3 영상이 디스플레이 영역(315)에 표시되도록 할 수 있다.
식별 정보는 현실 플레이어와 관련된 다양한 정보를 의미한다. 예를 들어, 식별 정보는 현재 라운드 시작 이전에 현실 플레이어가 획득한 스코어 점수, 현실 플레이어의 PPD(Points Per Dart), 현실 플레이어의 라운드 당 마크 수(Marks Per Round; MPR), 현실 플레이어의 회원 등급, 현실 플레이어의 전적 등을 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않고 현실 플레이어와 관련된 다양한 정보를 포함할 수 있다.
제 3 영상은 가상 플레이어와 연관된 영상일 수 있다. 예를 들어, 제 3 영상은 다트 게임에 참여하는 가상 플레이어중 현실 플레이어와 동일한 팀을 구성하는 가상 플레이어와 관련될 수 있다. 또한, 제 3 영상은 다트 게임에 참여하는 가상 플레이어중 현실 플레이어와 다른 팀을 구성하는 가상 플레이어와 관련될 수 있다. 또한, 제 3 영상은 다트 게임에 참여하지 않지만, 다트 게임 장치(1000)에 저장된 적어도 하나의 가상플레이어중 적어도 하나와 관련될 수 있다.
제 3 영상은 현실 플레이어에 대한 응원(Cheer)영상을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 3 영상은, 가상 플레이어가 등장하여 파이팅(Fighting)을 외치는 영상, 가상 플레이어가 등장하여 격려하는 영상, 가상 플레이어가 등장하여 응원가를 부르는 영상 등을 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
제 3 영상이 표시되는 시점은 미리 설정될 수 있다. 예를 들어, 제 3 영상은 하나의 라운드가 종료된 후 소정의 시간이 경과한때, 또는 하나의 라운드가 종료된 후 사용자의 입력이 수신된 때 등에 표시될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
제 3 영상의 표시 기간은 미리 설정될 수 있다. 예를 들어, 제 3 영상의 표시 기간은 다트 게임의 진행시간에 큰 영향을 미치지 않도록 0.8초에서 1.2초 사이에서 미리 설정될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
제 3 영상은 디스플레이 영역(315)의 일부 또는 전체에 표시될 수 있다. 예를 들어, 제 3 영상은 디스플레이 영역(315)의 좌하 측면의 일부에 표시될 수 있다. 또한, 제 2 영상은 디스플레이 영역(315)의 우하 측면의 일부에 표시될 수 있고, 디스플레이 영역(315)의 전체에 표시될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 가상 플레이어의 라운드를 감지하고, 감지된 가상 플레이어의 라운드가 플레이되는 동안, 가상 플레이어의 다트 핀 투사와 관련된 영상을 디스플레이 영역(315)이 표시하도록 할 수 있다.
버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 가상 플레이어의 라운드를 감지할 수 있다. 예를 들어, 제 1 현실 플레이어와 제 1 가상 플레이어가 다트 대전 모드를 플레이 하고, 제 1 현실 플레이어의 라운드가 종료된 경우, 버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 제 1 가상 플레이어의 라운드인 것을 감지할 수 있다.
버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 가상 플레이어의 라운드가 플레이 되는 동안, 가상 플레이어의 다트 핀 투사와 관련된 제 4 영상을 디스플레이 영역(315)이 표시하도록 할 수 있다.
제 4 영상은 가상 플레이어가 다트 핀을 투사하는 동작 영상, 다트 핀이 다트 타겟 방향으로 움직이는 영상, 투사된 다트 핀이 다트 타겟에 도착하는 영상 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 4 영상이 두개의 영역으로 구분된 경우, 제 1 영역은 가상 플레이어가 다트 핀을 투사하는 동작 영상을 포함하고, 제 2 영역은 투사된 다트 핀이 다트 타겟에 도착하는 영상을 포함할 수 있다. 또한, 제 4 영상은 세개의 영역으로 구분되며, 우측의 제 1 영역은 가상 플레이어가 다트 핀을 투사하는 동작 영상을 포함하고, 중앙의 제 2 영역은 투사된 다트 핀이 다트 타겟 방향으로 움직이는 영상을 포함하며, 좌측의 제 3 영역은 투사된 다트 핀이 다트 타겟에 도착하는 영상을 포함할 수 있다.
제 4 영상이 복수의 영역으로 구분된 경우, 각 영역은 동시에 또는 순차적으로 표시될 수 있다.
예를 들어, 제 4 영상이 3개의 영역으로 구분된 경우, 제 1 영역의 가상 플레이어가 다트 핀을 투사하는 동작 영상과, 제 2 영역의 투사된 다트 핀이 다트 타겟 방향으로 움직이는 영상, 및 제 3 영역의 투사된 다트 핀이 다트 타겟에 도착하는 영상은 동시에 표시될 수 있다. 또한, 제 1 영역의 가상 플레이어가 다트 핀을 투사하는 동작 영상이 먼저 표시된 후, 제 2 영역의 투사된 다트 핀이 다트 타겟 방향으로 움직이는 영상이 표시되고, 그후 제 3 영역의 투사된 다트 핀이 다트 타겟에 도착하는 영상이 표시될 수 있다.
제 4 영상은 다양한 효과를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 4 영상에 포함된 다트 핀 투사 영상은, 다트 핀이 다트 타겟 방향으로 천천히 움직이는 슬로우 효과, 움직이는 다트 핀이 반짝반짝 빛나는 효과, 다트 핀이 클로즈 업(Close up)되어 움직이는 효과등을 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않고 다양한 효과를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 적어도 하나의 가상 플레이어로부터 투사된 다트 핀의 히트 위치에 따라 미리 설정된 제 5 영상을 디스플레이 영역(315)에 표시하도록 할 수 있다.
버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 가상 플레이어가 투사한 다트 핀의 히트 위치에 대한 정보를 획득할 수 있다. 여기서 가상 플레이어는 하나 이상일 수 있다.
예를 들어, 버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 가상 플레이어가 투사한 다트 핀의 히트 위치가, 다트 타겟(200)의 영역중 더블불(Double bull)(410), 싱글불(Single bull)(420), 스몰싱글(Small single)(430), 트리플링(Triple ring)(440), 라지싱글(Large single)(450), 또는 더블링(Double ring)(460)인지 여부를 감지할 수 있다.
버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 가상 플레이어로부터 투사된 다트 핀의 히트 위치에 따라 제 5 영상을 디스플레이 영역(315)에 표시하도록 할 수 있다.
예를 들어, 히트 위치가 트리플링(Triple ring)(440)인 경우와 더블불(Double bull)(410)인 경우에 제 5 영상이 표시되도록 미리 설정되고, 가상 플레이어로부터 투사된 다트 핀의 히트 위치가 트리플링(Triple ring)(440) 또는 더블불(Double bull)(410)인 경우, 버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 제 5 영상이 디스플레이 영역(315)에 표시되도록 할 수 있다.
제 5 영상은 가상 플레이어와 연관된 영상일 수 있다. 예를 들어, 제 5 영상은 다트 게임에 참여하는 가상 플레이어중 다트 핀을 투사한 가상 플레이어와 동일한 팀을 구성하는 가상 플레이어와 관련될 수 있다. 또한, 제 5 영상은 다트 게임에 참여하는 가상 플레이어중 다트 핀을 투사한 플레이어와 다른 팀을 구성하는 가상 플레이어와 관련될 수 있다. 또한, 제 5 영상은 다트 게임에 참여하지 않지만, 다트 게임 장치(1000)에 저장된 적어도 하나의 가상플레이어중 적어도 하나와 관련될 수 있다.
제 5 영상은 투사된 다트 핀의 히트 위치에 대한 효과 영상을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 5 영상은, 가상 플레이어가 등장하여 트리플(Tripple)을 외치는 영상, 가상 플레이어가 등장하여 더블(Double)을 외치는 영상, 가상 플레이어가 등장하여 더블 불(Double bull)을 외치는 영상등을 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
제 5 영상이 표시되는 시점은 미리 설정될 수 있다. 예를 들어, 제 5 영상은 가상 플레이어로부터 투사된 다트 핀이 다트 타겟(200)에 도착함과 동시에 디스플레이 영역(315)에 표시될 수 있고, 다트 핀이 다트 타겟(200)에 도착한 이후, 미리 설정된 시간이 지난 이후에 표시될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
제 5 영상의 표시 기간은 미리 설정될 수 있다. 예를 들어, 제 5 영상의 표시 기간은 다트 게임의 진행시간에 큰 영향을 미치지 않도록 0.8초에서 1.2초 사이에서 미리 설정될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
제 5 영상은 디스플레이 영역(315)의 일부 또는 전체에 표시될 수 있다. 예를 들어, 제 5 영상은 디스플레이 영역(315)의 좌하 측면의 일부에 표시될 수 있다. 또한, 제 5 영상은 디스플레이 영역(315)의 우하 측면의 일부에 표시될 수 있고, 디스플레이 영역(315)의 전체에 표시될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 적어도 하나의 가상 플레이어중 하나로부터, 하나의 라운드에서 투사된 복수의 다트 핀들의 히트 위치들에 따라 버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 디스플레이 영역(315)이 제 6 영상을 표시하도록 할 수 있다.
버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 가상 플레이어가, 하나의 라운드에서 투사한 복수의 다트 핀의 히트 위치들에 대한 정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, 하나의 라운드에서 가상 플레이어가 다트 핀을 3회 투사한 경우, 버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 3회 각각의 다트 핀의 히트 위치에 대한 정보를 획득할 수 있다.
버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 복수의 다트 핀들의 히트 위치들에 따라 디스플레이 영역(315)이 제 6 영상을 표시하도록 할 수 있다. 예를 들어, 버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 복수개의 다트 핀들의 히트 위치들에 각각 매칭된 스코어들의 합을 계산하고, 계산된 값이 미리 설정된 값 이상인 경우, 디스플레이 영역(315)이 제 6 영상을 표시하도록 할 수 있다. 다른 예를 들면, 버츄어 게임 대전 모드 제공부(115)는 하나의 라운드에 투사된 세개의 다트 핀의 히트 위치중 두개의 다트 핀의 히트 위치가 포함된 영역이 동일한 경우, 디스플레이 영역(315)이 제 6 영상을 표시하도록 할 수 있다.
제 6 영상은 가상 플레이어와 연관된 영상일 수 있다. 예를 들어, 제 6 영상은 다트 게임에 참여하는 가상 플레이어중 다트를 투사한 가상 플레이어와 동일한 팀을 구성하는 가상 플레이어와 관련될 수 있다. 또한, 제 6 영상은 다트 게임에 참여하는 가상 플레이어중 다트를 투사한 가상 플레이어와 다른 팀을 구성하는 가상 플레이어와 관련될 수 있다. 또한, 제 6 영상은 다트 게임에 참여하지 않지만, 다트 게임 장치(1000)에 저장된 적어도 하나의 가상플레이어중 적어도 하나와 관련될 수 있고, 다트를 투사한 가상 플레이어와 관련될 수 있다.
제 6 영상은 하나의 라운드에 투사된 다트 핀들의 히트 위치들에 대한 보상(AWARD)영상을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 6 영상은, 가상 플레이어가 등장하여 나이스(Nice)를 외치는 현상, 가상 플레이어가 등장하여 굿(Good)을 외치는 현상, 가상 플레이어가 등장하여 환호성을 지르는 영상, 가상 플레이어가 등장하여 퍼펙트(Perfect)를 외치는 영상 등을 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
제 6 영상이 표시되는 시점은 미리 설정될 수 있다. 예를 들어, 제 6 영상은 하나의 라운드가 종료되는 시점, 또는 하나의 라운드가 종료된 후 소정의 시간이 지난 시점 등에 표시될 수 있고, 이에 한정되지 않는다.
제 6 영상의 표시 기간은 미리 설정될 수 있다. 예를 들어, 제 6 영상의 표시 기간은 다트 게임의 진행시간에 큰 영향을 미치지 않도록 0.8초에서 1.2초 사이에서 미리 설정될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
제 6 영상은 디스플레이 영역(315)의 일부 또는 전체에 표시될 수 있다. 예를 들어, 제 6 영상은 디스플레이 영역(315)의 좌하 측면의 일부에 표시될 수 있다. 또한, 제 6 영상은 디스플레이 영역(315)의 우하 측면의 일부에 표시될 수 있고, 디스플레이 영역(315)의 전체에 표시될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
도 20은 본 발명의 다른 실시예에 따라 제어부가 레슨 영상을 생성하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 다르면, 다트 게임 장치(1000)의 제어부(110)는 움직임 정보 획득부(116), 족압 정보 획득부(117), 투사 가이드 정보 생성부(118) 및 레슨 영상 생성부(119)를 포함할 수 있다.
움직임 정보 획득부(116)는 다트 게임 사용자에 의해 투사된 다트 핀의 움직임 정보를 획득할 수 있다. 움직임 정보는 다트 핀이 사용자에 의해 투사된 이후부터 다트 핀이 다트 타겟(200)에 도달하기 이전 까지의 시간 동안의, 다트 핀의 이동에 대한 정보를 의미한다. 예를 들어, 움직임 정보는 다트 핀의 속력 정보, 투사된 다트 핀의 궤적 정보를 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않고 다트 핀의 이동과 관련된 다양한 정보를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 움직임 정보 획득부(116)는 다트 핀의 움직임 정보를 다트 게임 장치(1000)에 구비된 움직임 측정 모듈(400)로부터 획득할 수 있다. 예를 들어, 움직임 측정 모듈(400)은 도플러 효과를 이용하여 다트 핀의 움직임을 측정할 수 있고, 움직임 정보 획득부(116)는 움직임 측정 모듈(400)로부터 측정된 움직임에 대한 정보를 수신할 수 있다.
또한, 움직임 정보 획득부(116)는 카메라부(140)에 의해 촬영된 영상을 분석함으로써 다트 핀의 움직임 정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, 카메라부(140)는 다트 게임 사용자에 의해 투사된 다트 핀의 이동을 촬영할 수 있고, 움직임 정보 획득부(116)는 촬영된 영상을 분석함으로써 다트 핀의 움직임에 대한 정보를 획득할 수 있다.
족압 정보 획득부(117)는 다트 게임 사용자가 다트를 투사한 경우, 다트 게임 사용자의 발에 의해 가해진 압력에 대한 정보인 족압 정보를 획득할 수 있다. 이 경우, 족압 정보는 발 모양 정보, 발 위치 정보 및 세부 족압 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
발 모양 정보는 다트 게임 사용자가 다트를 투사하는 경우 다트 게임 사용자의 발이 형성하는 모양과 관련된 정보를 의미한다.
세부 족압 정보는 다트 게임 사용자가 다트를 투사하는 경우 다트 게임 사용자의 발이 가하는 압력에 대한 세부 정보를 의미한다. 예를 들어, 다트 게임 사용자의 발은 복수의 영역으로 구분될 수 있고, 다트 게임 사용자가 다트 핀을 투사하는 경우 복수의 영역이 각각 인가하는 압력은 상이할 수 있다. 이 경우, 복수의 영역들 각각이 인가하는 압력에 대한 정보가 세부 족압 정보일 수 있다.
발 위치 정보는 다트 게임 사용자가 다트를 투사하는 경우 다트 게임 사용자의 발이 위치하는 영역과 관련된 정보를 의미한다.
투사 가이드 정보 생성부(118)는 족압 정보 및 다트 핀의 움직임 정보 중 적어도 하나에 기초하여 다트 게임 사용자에 대한 투사 가이드 정보를 생성할 수 있다.
본 발명의 다른 일 실시예에 따르면, 투사 가이드 정보 생성부(118)는 다트 핀의 움직임 정보를 분석할 수 있고, 분석 결과에 기초하여 다트 게임 사용자에 대한 투사 가이드 정보를 생성할 수 있다.
투사 가이드 정보 생성부(118)는 다트의 궤적에 대한 속력 정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, 투사 가이드 정보 생성부(118)는 복수의 다트 핀의 이동 정보를 분석함으로써 다트 핀이 포물선으로 움직이도록 허용하는 속력을 획득할 수 있다. 또한, 투사 가이드 정보 생성부(118)는 복수의 다트 핀의 이동 정보를 분석함으로써 다트 핀이 직선으로 움직이도록 허용하는 속력을 획득할 수 있다. 다른 예를 들어, 투사 가이드 정보 생성부(118)는 외부의 디바이스로부터 다트의 궤적에 대한 속력 정보를 획득할 수 있다.
투사 가이드 정보 생성부(118)는 다트의 궤적에 대한 속력 정보 및 다트 게임 사용자가 투사한 다트 핀의 움직임 정보에 기초하여, 투사 가이드 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어, 투사 가이드 정보 생성부(118)는 다트 게임 사용자의 다트 핀이 포물선으로 이동하는 경우, 다트 핀이 직선으로 운동할 수 있는 속력을 제시하는 다트 투사 가이드 정보를 생성할 수 있다.
투사 가이드 정보 생성부(118)는 표준 다트 속력 정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, 투사 가이드 정보 생성부(118)는 특정 실력 이상(이 경우, 다트 실력은 PPD, MPR 등으로 식별될 수 있으며, 이에 한정되지 않음)의 다트 게임 사용자들이 투사하는 다트 핀의 평균 속력을 산출함으로써, 표준 다트 속력 정보를 획득할 수 있다. 다른 예를 들어, 투사 가이드 정보 생성부(118)는 외부의 디바이스로부터 표준 다트 속력 정보를 획득할 수 있다.
투사 가이드 정보 생성부(118)는 표준 다트 속력 정보에 기초하여 다트 게임 사용자에 대한 투사 가이드 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어, 투사 가이드 정보 생성부(118)는 표준 다트 속력 정보와 다트 게임 사용자가 투사한 다트 핀의 움직임 정보를 비교하여, 다트 게임 사용자가 투사한 다트 핀의 움직임이 표준 다트 속력보다 더 빠른 경우, 다트 게임 사용자에게 다트 핀의 속력을 낮출 것을 제시하는 투사 가이드 정보를 생성할 수 있다. 또한, 다트 게임 사용자가 투사한 다트 핀의 움직임이 표준 다트 속력 보다 더 느린 경우, 다트 게임 사용자에게 다트 핀의 속력을 낮출 것을 제시하는 투사 가이드 정보를 생성할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 투사 가이드 정보 생성부(118)는 다트 게임 사용자의 발에 의해 가해진 압력에 대한 정보인 족압 정보를 분석할 수 있고, 분석 결과에 기초하여 다트 게임 사용자에 대한 투사 가이드 정보를 생성할 수 있다.
투사 가이드 정보 생성부는 다트 게임 사용자의 발 모양 정보, 발 위치 정보 및 세부 족압 정보 중 적어도 하나에 기초하여 다트 게임 사용자의 다트 투사 습관을 분석할 수 있다.
자세히 예를 들어, 투사 가이드 정보 생성부는 다트 타겟(200)의 특정 점수에 다트 핀이 도달하는 경우, 특정 다트 게임 사용자가 일반적으로 갖는 족압 정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, 투사 가이드 정보 생성부는 다트 타겟(200)의 영역 중 20점을 맞춘 경우, 다트 게임 사용자가 일반적으로 갖는 발 모양 정보, 발 위치 정보, 및 세부 족압 정보를 획득할 수 있다.
그 결과, 투사 가이드 정보 생성부(118)는 다트 게임 사용자가 특정 발 모양, 특정 발 위치 및 특정 세부 족압을 통해 다트 핀을 투사한 경우, 다트 핀이 도달하는 확률이 높은 다트 타겟(200)의 영역을 획득할 수 있다. 예를 들어, 투사 가이드 정보 생성부는 다트 게임 사용자가 특정 발 모양으로 다트 핀을 투사하는 경우 다트 핀이 도달할 확률이 높은 다트 타겟(200)의 영역을 산출할 수 있다. 또한, 투사 가이드 정보 생성부는 다트 게임 사용자가 특정 발 위치를 통해 다트 핀을 투사하는 경우 다트 핀이 도달할 확률이 높은 다트 타겟(200)의 영역을 산출할 수 있고, 다트 게임 사용자가 특정 세부 족압을 통해 다트 핀을 투사한 경우 다트 핀이 도달할 확률이 높은 다트 타겟(200)의 영역을 도출할 수 있다. 또한, 다트 투사 가이드 정보 생성부는 다트 게임 사용자가 특정 발 모양, 특정 발 위치 및 특정 세부 족압 중 적어도 둘 이상의 조합을 통해 다트 핀을 투사하는 경우 다트 핀이 도달할 확률이 높은 다트 타겟(200)의 영역을 산출할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 사용자들별로 다트 투사 습관은 상이할 수 있으므로, 특정 발 모양, 특정 발 위치 및 특정 세부 족압을 통해 다트 핀을 투사한 경우, 다트 핀이 도달하는 확률이 높은 다트 타겟(200)의 영역은 다트 게임 사용자별로 상이할 수 있다.
투사 가이드 정보 생성부(118)는 다트 투사 기회에 따라 족압 추천 정보를 포함하는 투사 가이드 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 사용자가 다트 타겟(200)의 특정 영역을 다트 핀으로 맞추어야 하는 상황에서, 투사 가이드 정보 생성부(118)는 특정 영역을 다트 핀으로 맞추기 용이한 족압 추천 정보를 제공하는 투사 가이드 정보를 생성할 수 있다. 자세히 예를 들어, 투사 가이드 정보 생성부(118)는 발 모양 추천정보, 발 위치 추천정보 및 세부 족압 추천정보 중 적어도 하나를 포함하는 투사 가이드 정보를 생성할 수 있다.
다른 실시예에서, 족압 추천 정보는 터치부(2130)를 통해 인식된 사용자의 자세 또는 양 발의 무게 배분 정보에 기초하여, 바람직한 무게 배분을 위한 자세 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제어부(110)는 인식된 양 발의 무게 배분에 기초하여, 바람직한 무게 배분을 위한 자세를 유도하기 위한 레슨 영상이 생성되도록 레슨 영상 생성부(119)를 제어할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 투사 가이드 정보 생성부(118)는 복수의 사용자의 족압 정보에 기초하여 표준 족압 정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, 투사 가이드 정보 생성부(118)는 특정 실력 이상(이 경우, 다트 실력은 PPD, MPR 등으로 식별될 수 있으며, 이에 한정되지 않음)의 다트 사용자의 족압 정보에 기초하여, 표준 족압 정보를 획득할 수 있다.
이 경우, 표준 족압 정보는 표준 발 모양 정보, 표준 발 위치 정보 및 표준 세부 족압 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
표준 발 모양 정보는 복수의 다트 사용자가 다트 핀을 투사하는 경우, 다트 게임 사용자들의 발이 일반적으로 형성하는 모양과 관련된 정보를 의미한다. 예를 들어, 표준 발 모양 정보는 특정 실력 이상의 다트 게임 사용자가 다트 핀을 투사하는 경우 다트 게임 사용자가 일반적으로 형성하는 발 모양에 대한 정보를 포함할 수 있다.
표준 발 위치 정보는 복수의 다트 사용자가 다트 핀을 투사하는 경우, 다트 게임 사용자들의 발이 일반적으로 위치하는 영역과 관련된 정보를 의미한다. 예를 들어, 표준 발 위치 정보는 특정 실력 이상의 다트 게임 사용자가 다트 핀을 투사하는 경우 다트 게임 사용자의 발이 일반적으로 위치하는 영역에 대한 정보를 포함할 수 있다.
표준 세부 족압 정보는 복수의 다트 게임 사용자가 다트를 투사하는 경우, 다트 게임 사용자들의 발이 일반적으로 인가하는 압력에 대한 세부 정보를 의미한다. 예를 들어, 표준 세부 족압 정보는 특정 실력 이상의 복수의 다트 게임 사용자가 다트 핀을 투사하는 경우, 다트 게임 사용자들의 발이 일반적으로 인가하는 압력에 대한 세부 정보를 포함할 수 있다.
투사 가이드 정보 생성부(118)는 족압 추천 정보를 포함하는 투사 가이드 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어, 투사 가이드 정보 생성부(118)는 표준 발 모양 정보, 표준 발 위치 정보 및 표준 세부 족압 정보 중 적어도 하나를 제시하는 투사 가이드 정보를 생성할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 레슨 영상 생성부(119)는 생성된 투사 가이드 정보에 기초하여 레슨 영상을 생성할 수 있다.
레슨 영상 생성부(119)는 생성된 투사 가이드 정보에 기초하여 다양한 레슨 영상을 생성할 수 있다. 예를 들어, 레슨 영상 생성부(119)는 투사 가이드 정보 생성부(118)에 의해 생성된 투사 가이드 정보를 포함하는 제 1 레슨 영상을 생성할 수 있다.
예를 들어, 레슨 영상 생성부(119) 투사 가이드 정보에 기초하여 제 1 레슨 영상을 생성할 수 있다. 제 1 레슨 영상은 다트 게임에 참여하는 가상 플레이어와 관련될 수 있다. 또한, 제 1 레슨 영상은 다트 게임에 참여하지 않지만, 다트 게임 장치(1000)에 저장된 적어도 하나의 가상 플레이어 중 적어도 하나와 관련될 수 있다.
제 1 레슨 영상은 투사 가이드 정보에 기초한 다트 핀을 던지는 자세에 대한 설명 영상을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 1 레슨 영상은 다트 속력에 대한 설명 영상, 다트 핀 투사시 발 모양 에 대한 설명 영상, 다트 핀 투사시 발 위치에 대한 설명 영상, 다트 핀 투사시 세부 족압에 대한 설명 영상, 가상 플레이어가 수행하는 다트 게임의 스로우 라인에 서는 스텐스(stance)에 관련한 설명 영상, 다트 핀을 잡는 방법에 관련한 설명 영상, 다트 핀을 쥐고 다트 핀을 겨냥(aim) 할 때 머리, 팔, 손, 팔꿈치, 및 어께 등의 신체 각 부분의 자세에 관련한 설명 영상, 다트 핀을 투척하는 동작에서 사용하여야 할 근육에 관련한 설명 영상, 다트 핀을 전진 이동하며 다트 핀이 전방을 향해 비행할 수 있도록 다트 핀을 놓는 릴리즈(release)동작 중 적어도 하나에 관련한 설명 영상 등을 포함할 수 있다.
다른 예를 들어, 제 1 레슨 영상은 다트 핀의 추천 속력을 제시하는 영상, 기존의 다트 핀의 움직임 속력보다 더 빠른 움직임 속력이 필요함을 안내하는 영상, 기존의 다트 핀의 움직임 속력보다 더 느린 움직임 속력이 필요함을 안내하는 영상, 다트 핀 추천 궤적 안내 영상, 사용자 맞춤형 발 모양 추천 안내 영상, 사용자 맞춤형 발 위치 추천 안내 영상, 사용자 맞춤형 세부 족압 추천 안내 영상, 표준 발 모양 안내 영상, 표준 발 위치 안내 영상, 표준 세부 족압 안내 영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
제 1 레슨 영상이 표시되는 시점은 미리 설정될 수 있다. 예를 들어, 제 1레슨 영상은 게임 모드가 선택된 시점, 게임 모드가 선택된 후 소정의 시간이 지난 시점, 게임 모드가 선택되고 다트 핀의 투척이 이루어 지기 전 시점, 레슨 영상을 요청하는 사용자의 입력을 수신한 시점, 게임 이전 대기중인 시점 등에 표시될 수 있고 이에 한정되지 않는다.
제 1 레슨 영상은 디스플레이 영역(315)의 일부 또는 전체에 표시될 수 있다. 예를 들어, 제 1 레슨 영상은 디스플레이 영역(315)의 좌하 영역의 일부에 표시될 수 있다. 또한, 제 1 레슨 영상은 디스플레이 영역(315)의 우하 영역의 일부에 표시될 수 있고, 디스플레이 영역(315)의 전체에 표시될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 레슨 영상 생성부는 다트 핀의 히트 위치들에 대한 보상 영상인 제 2 영상을 생성할 수 있다.
제 2 레슨 영상은 현실 플레이어가 레슨에 따른 결과를 낸 경우에 출력될 수 있는 영상을 포함할 수 있다. 예를 들어, 현실 플레이어의 투사 자세에 의한 다트 핀의 부정확성이 레슨에 의해 교정된 경우, 제 2 레슨 영상이 출력될 수 있다. 예를 들어, 제 2 레슨 영상은 현실 플레이어의 다트 핀 투사에 대한 리플레이를 포함하거나, 이전의 투사에 대한 영상과 교정 후 정확도가 높아진 투사 동작에 대한 비교 영상, 전술한 리플레이 및 비교 영상을 보여주며 가상 플레이어가 등장하여, 현실 플레이어를 칭찬하는 의미의 나이스 또는 굿을 외치거나, 축하하는 의미를 나타내는 환호성을 지르는 영상 또는 현실 플레이어가 완벽했다는 것을 나타내는 퍼펙트를 외치는 영상 등을 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
제 2 레슨 영상이 표시되는 시점은 미리 설정될 수 있다. 예를 들어, 제 2 레슨 영상은 하나의 라운드가 종료되는 시점, 하나의 라운드가 종료된 후 소정의 시간이 지난 시점, 하나의 라운드가 종료된 후 사용자의 입력을 수신한 시점 또는 플레이어의 투사 동작이 하나 이상의 라인을 벗어나지 않고 수행된 경우 등에 표시될 수 있고, 이에 한정되지 않는다.
제 2 레슨 영상의 표시 기간은 미리 설정될 수 있다. 예를 들어, 제 2 레슨 영상의 표시 기간은 다트 게임의 진행시간에 큰 영향을 미치지 않도록 0.8초에서 1.2초 사이에서 미리 설정될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
제 2 레슨 영상은 디스플레이 영역(315)의 일부 또는 전체에 표시될 수 있다. 예를 들어, 제 2 레슨 영상은 디스플레이 영역(315)의 좌하 영역의 일부에 표시될 수 있다. 또한, 제 2 레슨 영상은 디스플레이 영역(315)의 우하 영역의 일부에 표시될 수 있고, 디스플레이 영역(315)의 전체에 표시될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 레슨 영상 생성부(119)는 다트 핀의 히트 위치들에 대한 위로 또는 질책 영상인 제 3 영상을 생성할 수 있다.
제 3 레슨 영상은 가상 플레이어와 연관된 영상일 수 있다. 예를 들어, 제 3 레슨 영상은 다트 게임에 참여하는 가상 플레이어와 관련될 수 있다. 또한, 제 3 레슨 영상은 다트 게임에 참여하지 않지만, 다트 게임 장치(1000)에 저장된 적어도 하나의 가상 플레이어 중 적어도 하나와 관련될 수 있다.
제 3 레슨 영상은 플레이어가 레슨에 따른 결과를 내지 못한 경우에 출력될 수 있는 영상을 포함할 수 있다. 예를 들어, 현실 플레이어에 대한 레슨이 다트 게임 장치(1000)에 의하여 수행되었음에도, 현실 플레이어의 실력이 교정되지 않은 경우, 제 3 레슨 영상이 출력될 수 있다.
예를 들어, 제 3 레슨 영상은 현실 플레이어의 다트 핀 투사에 대한 리플레이를 포함하거나, 다트 핀 투사에 대한 리플레이와 올바른 투사 동작의 비교 영상을 포함하거나, 다트 핀 투사시의 리플레이와 올바른 다트 핀 움직임 속력을 비교하는 영상을 포함하거나, 다트 핀 투사시의 발 모양에 대한 리플레이와 올바른 발 모양을 비교하는 영상을 포함하거나, 다트 핀 투사시의 발 위치에 대한 리플레이와 올바른 발 위치를 비교하는 영상을 포함하거나, 다트 핀 투사시의 세부 족압에 대한 리플레이와 올바를 세부 족압을 비교하는 영상을 포함하며, 이에 한정되지 않는다.
제 3 레슨 영상이 표시되는 시점은 미리 설정될 수 있다. 예를 들어, 제 3 레슨 영상은 하나의 라운드가 종료되는 시점, 하나의 라운드가 종료된 후 소정의 시간이 지난 시점, 하나의 라운드가 종료된 후 사용자의 입력을 수신한 시점 또는 플레이어의 투사 동작이 하나 이상의 라인을 벗어나지 않고 수행된 경우 등에 표시될 수 있고, 이에 한정되지 않는다.
제 3 레슨 영상의 표시 기간은 미리 설정될 수 있다. 예를 들어, 제 3 레슨 영상의 표시 기간은 다트 게임의 진행시간에 큰 영향을 미치지 않도록 0.8초에서 1.2초 사이에서 미리 설정될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
제 3 레슨 영상은 디스플레이 영역(315)의 일부 또는 전체에 표시될 수 있다. 예를 들어, 제 3 레슨 영상은 디스플레이 영역(315)의 좌하 영역의 일부에 표시될 수 있다. 또한, 제 3 레슨 영상은 디스플레이 영역(315)의 우하 영역의 일부에 표시될 수 있고, 디스플레이 영역(315)의 전체에 표시될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
도 21은 본 발명의 일 실시예에 따른 족압 측정 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 21을 참조하는 경우, 터치부(2130)는 복수개의 층을 포함할 수 있고, 복수개의 층의 재질은 상이할 수 있다. 예를 들어, 터치부(2130)에 포함된 제 1 층(a) 및 제 2 층(c)은 필름형 PCB(Printed Circuit Board)로 구성될 수 있다. 또한, 제 1 층(a)과 제 2 층(c)의 사이에는 도전층(b)이 포함될 수 있으며, 도전층은 도전 필름을 포함할 수 있다.
도 21을 참조 하는 경우, 발명의 편의를 위해 도전층은 하나의 층으로 도시 되어 있으나, 도전층은 복수의 층을 포함할 수 있고, 복수의 층 각각은 도전 필름을 포함할 수 있다.
터치부(2130)에 압력이 인가되는 경우 압력이 인가되는 부분은 저항값이 감소될 수 있고, 감소된 저항값에 의해 가해진 압력이 측정될 수 있다. 예를 들어, 변화되는 저항값 및 옴의 법칙에 따라 저항 성분에 걸리는 전압 값이 아날로그 투 디지털 컨버터(Analog to Digital Converter)에 의해 수치화 됨으로써, 인가되는 압력이 측정될 수 있다.
도 22는 본 발명의 일 실시예에 따른 세부 족압을 측정 하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 터치부(2130)는 복수의 영역으로 구분될 수 있다. 도 22를 참조하는 경우, 터치부(2130)는 직사각형 모양의 복수의 영역으로 구분될 수 있으며, 이에 한정되지 않고 터치부(2130)는 다양한 다각형의 모양의 복수의 영역으로 구분될 수 있다.
다른 실시예에서, 터치부(2130)는 스로우 라인과 평행한 방향으로 배치되는 복수의 라인을 포함할 수 있다. 복수의 라인은 전도성 감압부재를 포함하여 구성될 수 있다. 이를 통하여, 터치부(2130)는 사용자가 다트를 투사하는 경우 사용자의 무게 중심의 배분 값을 측정할 수 있다. 예를 들어, 복수의 라인을 포함하는 터치부(2130)에 사용자가 양 발을 모두 딛고 다트를 투사한다고 가정한다. 이 경우, 게임 사용자의 자세에 따라, 양 발 및 양 발의 각 영역에는 상이한 정도의 압력 부하가 연직 하방으로 가해진다. 터치부(2130)의 복수의 라인은 해당 압력 부하를 전기적 신호로 변환하여, 제어부(110)로 하여금 사용자의 다트 투사 방향으로의 자세 및 무게 배분을 인식하도록 할 수 있다.
다트 게임 사용자가 다트 핀을 투사하는 경우, 다트 게임 사용자의 발은 터치부(2130)에 압력을 인가할 수 있다. 이 경우, 터치부(2130)는 복수의 영역 각각에 대해 인가된 압력을 측정할 수 있다. 예를 들어, 터치부(2130)는 복수의 영역 중 적어도 하나의 압력이 가해진 영역을 식별할 수 있다.
또한, 터치부(2130)는 압력이 가해진 영역들 각각에 대한 압력의 정도를 측정할 수 있다.
터치부(2130)는 측정된 정보들을 제어부(110)에 전송할 수 있고, 제어부(110)는 수신한 정보에 기초하여 족압 정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, 제어부(110)는 발 모양 정보, 발 위치 정보 및 세부 족압 정보 중 적어도 하나를 획득할 수 있다. 이 경우, 제어부(110)는 하나의 발에 대한 정보를 획득할 수 있으며, 양발에 대한 정보를 획득할 수 있다.
도 23은 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 타겟을 설명하기 위한 도면이다.
다트 타겟(200)은 복수의 점수 영역을 포함할 수 있다. 도 21을 참고하면, 본 발명의 일 양상에서, 복수의 점수영역은 다트 타겟의 중앙으로부터 거리에 따라 동심원 형태로 더블불(Double bull)(410)과 싱글불(Single bull)(420)이, 그와 인접하여 부채꼴 모양의 스몰싱글(Small single)(430)이, 그와 인접하여 트리플링(Triple ring)(440)이, 그와 인접하여 라지싱글(Large single)(450)이, 그와 인접하여 더블링(Double ring)(460)이 그리고 가장 가장자리로 바깥 영역(Outside area)(470)이 위치하는 것으로 이루어 진다.
도 24 는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치를 포함하는 게임 네트워크의 개념도이다.
도 24 에 도시된 바와 같이, 제 1 게임 플레이어(P1)가 사용하는 다트 게임 장치(1000)는 네트워크를 통해 하나 이상의 서버들(미디어 서버(MS), 릴레이 서버(RS), 다트 게임 서버(GS))와 연결될 수 있다.
복수의 다트 게임 플레이어는 동일한 제 1 다트 게임 장치(1000)를 사용하여, 동일한 시간에 동일한 공간에서 다트 게임을 즐길 수 있다. 그러나, 제 1 다트 게임 플레이어(P1)와 원거리에 위치하는 제 2 다트 게임 플레이어(P2)가 다트 게임에 참여하고자 하는 경우, 제 2 다트 게임 장치(1000)를 사용하여, 네트워크를 통해 하나 이상의 서버들(미디어 서버(MS), 릴레이 서버(RS), 다트 게임 서버(GS))와 연결하여, 제 1 다트 게임 장치(1000)와 정보를 송수신하여 다트 게임을 진행할 수 있다. 제 1 다트 게임 장치(1000)와 제 2 다트 게임 장치는 하나 이상의 서버들(미디어 서버(MS), 릴레이 서버(RS), 다트 게임 서버(GS))을 매개로 하여 정보를 송수신하거나, 다트 게임 장치들간에 직접 정보를 송수신할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라, 다트 게임 장치는 통신부를 통해 원격지에서 플레이하는 적어도 하나의 플레이어를 포함하는 다트 게임 대전 모드를 제공할 수 있다.
다트 게임은 동일한 시간에 두 다트 게임 플레이어(P1, P2)가 플레이하는 장소를 달리하여 진행되거나, 두 다트 게임 플레이어(P1, P2)가 서로 다른 시간에 다른 장소에서 플레이하고, 플레이 내용을 DB 서버(DB)에 저장하여 승패 또는 순위를 정하는 방식으로 진행될 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따라 DB서버에는 가상의 플레이어에 관련한 정보를 저장할 수 있다. 이러한 정보에는 가상의 플레이어의 레이팅(순위, 레벨) 정보, 다트 게임 플레이 영상 정보, 가상의 플레이어의 성향정보, 가상의 플레이어의 프로필 정보, 가상의 플레이어의 명중률 정보등이 포함될 수 있다. 상기 기재는 예시일 뿐이며, 가상의 플레이어를 구현하기 위해 필요한 정보가 DB서버에 저장될 수 있다. 가상의 플레이어의 성향 정보는 "뒷심부족", "긴장에 약함"등의 다트 게임을 플레이하는 플레이어의 플레이 방식을 의미할 수 있다. "뒷심 부족"이란, 가상의 플레이어의 명중률이 게임 초반에는 높다가, 후반에 낮아지는 경우를 의미할 수 있다. "긴장에 약함"은, 가상의 플레이어의 명중률이 역전 찬스 등의 긴장이 될 순간에 낮아지는 경우를 의미할 수 있다. 전술한 가상의 플레이어의 성향 정보는 예시일 뿐이며, 다트 게임 플레이어가 보일 수 있는, 게임 플레이 방식을 포함할 수 있다.
미디어 서버(MS)는 다트 게임 장치들에 저장된 카메라 또는 마이크로폰을 이용하여 저장한 다트 게임 플레이어들(P1, P2)의 다트 게임 플레이 동영상을 저장할 수 있다. 미디어 서버(MS)는 DB 서버(DB)에 포함될 수 있다.
릴레이 서버(RS)는 복수의 다트 게임 장치들간에 통신을 연결한다. 릴레이 서버(RS)는 원거리에 위치하는 복수의 다트 게임 장치간에 통신 네트워크를 형성하여, 피어 투 피어(peer-to-peer;P2P) 네트워크를 형성하도록 할 수 있다.
게임 서버(GS)는 다트 게임 장치들간의 정보(각 게임 플레이어들이 획득한 점수, 각 게임 플레이어 상호간에 의사소통을 위한 정보)를 교환하거나, 각 다트 게임 장치들을 통해 게임 규칙에 의거한 어드밴티지 또는 경고를 전송하거나, 그 외 다트 게임 진행에 필요한 정보 송수신 및 다트 게임 장치들의 제어를 수행할 수 있다. 상기 다트 게임 서버(GS)는 다트 게임의 승패, 각 다트 게임 플레이어의 점수 등을 집계하여 DB 서버에 전송할 수 있다. 또한, 본 발명의 일 실시예에 따라서 다트 게임 서버(GS)는 플레이어와 팀(team)을 이룰 가상의 플레이어를 선택할 수 있다.
DB 서버는 각 다트 게임 플레이어들의 개인 정보, 게임의 승패 및 순위 정보, 각 게임별 득점 정보 또는 게임별 리플레이 동영상 등을 저장할 수 있다. 상기 DB 서버는 상기 정보들을 각 사용자별로 구분하여 저장할 수 있다. 상기 DB 서버는 각 사용자들에게 고유코드를 부여하고, 이 고유코드를 이용하여 사용자별 정보를 관리할 수 있다. 상기 고유코드는 각 사용자가 소지하고 있는 RFID 모듈(RFID 카드 또는 이동 단말기에 저장된 RFID 모듈 등)에 저장될 수 있다. 이로 인하여, 상기 게임 장치들은 각 게임 플레이어를 식별할 수 있다. 상기 DB 서버는 또한 각 다트 게임 장치들에도 식별을 위한 고유코드를 부여하고, 상기 다트 게임 데이터를 상기 다트 게임 장치들에 부여된 식별코드 별로 관리할 수도 있다.
게임 플레이어는 모바일(이동 단말기, 셀룰러 폰, PDA, PDP 등 이동 통신 기능이 내장된 전자장치를 포함한다) 또는 PC를 이용하여 웹 서버(WS)에 접속할 수 있다. 웹 서버(WS)는 인터넷 또는 인트라넷을 이용하여 모바일과 연결될 수 있다. 또한, 웹 서버(WS)는 다트 게임 장치들과도 연결될 수 있다. 상기 웹 서버(WS)는 DB 서버(DB)와 연결되어, 상기 DB 서버에 저장된 다트 게임 데이터를 다트 게임 플레이어에게 제공할 수 있다.
이하, 대표적인 다트 게임의 규칙 및 이와 관련된 플레이어의 스탯(stats)에 대하여 설명한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치(1000)에 의해 실시될 수 있는 다트 게임은 01 게임(제로 원 게임), 크리켓(Cricket) 게임, 카운트-업(Count up) 게임, 대전 모드 등을 포함할 수 있다.
01 게임은, 두 팀(또는 두 명의 플레이어)이 번갈아 가며 한 라운드 씩 다트를 다트 타겟에 드로우하여 진행된다. 한 라운드는 3번의 다트 드로우를 포함한다. 게임의 목적은 각 라운드의 점수 합산이 목표 점수(301, 501, 701, 901, 1101, 1501 점 등, 일반적으로 01점으로 끝나는 100또는 1000의 단위의 점수)에 도달하는 것이다. 목표 점수 및 플레이 라운드는 참여하는 플레이어의 수에 따라 임의로 조정가능할 수 있다.
크리켓 게임은, 01 게임과 마찬가지로, 1라운드에 3개의 다트를 던져 라운드를 수행한다. 스탠다드(STANDARD) 크리켓 게임의 경우, 다트 타겟 중앙의 불 영역과 20, 19, 18, 17, 16 및 15점 영역만을 사용하여 진행할 수 있다. 해당 크리켓 숫자를 3마크 하면 이는 자신의 진지로 마킹되고, 4 마크 이상을 맞히면 숫자에 해당하는 점수가 가산되어 점수를 겨룰 수 있다. 여기서, 다트 타겟의 더블 영역 및 트리플 영역은 각각 2 마크 및 3 마크로 계산될 수 있다. 해당 크리켓 숫자가 자신의 진지로 마킹된 상태에서, 플레이어의 상대방 역시 그 크리켓 숫자를 3 마크한 경우, 해당 크리켓 숫자는 클로즈 된 것으로 해당되어, 더 이상 점수가 가산되지 않을 수 있다. 게임의 목적은 규정라운드 종료시까지 높은 점수를 획득하거나 또는 크리켓 숫자를 모두 클로즈하고 상대보다 높은 점수를 얻는 것으로 설정될 수 있다.
카운트-업게임은 정해진 라운드 안에 높은 점수를 획득하는 경우 승리하게 되는 게임이다.
전술한 게임 외에도 다양한 종류의 게임들이 다트 게임 장치(1000)에 의해 플레이될 수 있으며, 다트 게임 장치(1000)의 플레이 모드는 전술한 게임 방식에 의해 제한되지 아니한다.
상기 카운트 업 게임, 크리켓 게임 및 01 게임의 승패와는 독립적으로, 해당 게임 규칙에 따라 플레이어의 스탯을 정의할 수 있다.
예를 들어, 다트 당 포인트(Points Per Dart; PPD)는 01 게임에서, 플레이어가 득점한 총 점수를 다트 드로우 횟수로 나누어 산출될 수 있다.
또는, 라운드 당 마크 수(Marks Per Round; MPR)는 하나의 라운드 당 플레이어가 마크한 마크의 횟수를 계산하여 산출될 수 있다. 예를 들어, 크리켓 게임에서, 하나의 라운드에서 플레이어가 세 번의 다트 드로우를 실시하고, 세 번의 다트 드로우에서 각각 15 트리플, 19 싱글, 20 더블 불을 적중한 경우, MPR은 (3 + 1 + 2)/1 = 6.00 (MPR)이 된다.
이어진 라운드에서, 플레이어가 세 번의 다트 드로우를 실시하고, 각각 마크 실패, 18 더블, 20 불을 적중한 경우 MPR은, (3 + 1 + 2 + 0 + 2+ 1)/2 =4.5 (MPR)이 된다.
이러한 PPD 및 MPR은 또는 플레이어의 스탯(stats)으로서, 플레이어의 개인 데이터 로서 저장될 수 있다. 또는 카운트 업 게임에서 게임 당 플레이어의 평균 득점, 게임 당 플레이어의 최고 득점 기록 등도 플레이어의 스탯으로서 저장될 수 있다.
다트 게임 장치(1000)는 해당 모드에 따라, 다트 게임을 플레이하고, 플레이어 당 게임 기록을 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)로 전송할 수 있다. 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 해당 게임 기록에 따라, 플레이어 별 PPD 및/또는 MPR을 계산하고, 이를 플레이어의 누적 PPD 및/또는 MPR 스탯으로서 저장할 수 있다. 또한, 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 플레이어의 게임 기록을 개별적으로 저장할 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 예전에 플레이 했던 01 게임, 카운트 업 게임 또는 크리켓 게임에서, 플레이어가 각 다트 드로우에 적중한 다트의 세그먼트 부분에 대한 정보를 기록할 수 있다. 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 이러한 플레이어의 누적 (평균) PPD 및/또는 MPR 데이터, 최고 PPD 및/또는 MPR 데이터를 저장할 수 있다.
게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB) 는 물리적으로 분리된 두 개의 서버일 수 있다. 또는 상기 게임 서버(GS) 및 DB 서버(DB)는 물리적으로 통합된 하나의 서버이고, 서버 내에서 수행하는 역할에 따라 구분된 것일 수 있다. 또한 전술한 바와 같이, 하나의 서버가 게임 서버(GS) 및 DB 서버(DB)의 역할을 모두 수행할 수 있다.
게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 플레이어의 개인 스탯들을 저장할 수 있으며, 해당 스탯에 따라 플레이어에게 레이팅(또는 등급)을 부여할 수 있다.
도 25 는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 부스를 설명하기 위한 도면이다.
본원 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 시스템(10000)은 다트 게임 장치의 본체(1000)뿐 만 아니라 다트 부스(2000) 및 다트 게임 보조 장치(3000)를 포함할 수 있다. 다트 부스(2000)는 다트 플레이트(2100), 상방 커버부(2300) 및 사이드 커버부(2200) 등을 모두 포함할 수 있다. 이 경우, 사이드 커버부(2200)는 다트 게임 장치의 적어도 하나의 측부로부터 다트 타겟의 대향 방향으로 연장될 수 있다.
본원 발명의 일 실시예에 따른 조명부 및 음향부는 상기 다트 게임 장치의 본체 뿐만 아니라, 다트 플레이트(2100), 상방 커버부(2300) 및 사이드 커버부(2200) 등의 일부 또는 전부에 설치될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(1000)에 설치된 조명부 및 음향부 중 적어도 하나와 다트 부스(2000)에 설치된 조명부 및 음향부 중 적어도 하나는 실시간으로 또는 비실시간으로 연동될 수 있다.
예를 들어, 특정 이벤트의 발생에 따라 다트 게임 장치(1000)에 설치된 조명부, 다트 플레이트(2100)에 설치된 조명부, 사이드 커버부(2200)에 설치된 조명부 등은 동일한 색(예를 들어, 청색 등)으로 점멸될 수 있고, 각각에 설치된 음향부에서는 동일한 음향(예를 들어, 버저 사운드 등)이 발생할 수 있다.
또한, 다른 예시에 따라, 특정 이벤트의 발생에 따라, 다트 게임 장치(1000)에 설치된 조명부, 다트 플레이트(2100)에 설치된 조명부, 사이드 커버부(2200)에 설치된 조명부 등은 각각 상이한 색으로 점멸될 수 있고, 각각에 설치된 음향부에서는 각각 상이한 음향이 발생할 수 있다.
도 26은 본 발명의 일 실시와 관련된 다트 게임 장치에서 출력될 수 있는 다른 이벤트 효과를 설명하기 위한 도면이다.
본 개시의 실시예들에 따라 다트 게임 플레이를 하는 제 1 플레이어(예를 들어, 'CAT') 및 제 2 플레이어(예를 들어, 'TIGER')가 존재한다고 가정하도록 한다. 디스플레이 영역(315)은 제 1 플레이어의 스코어 정보를 표시하는 제 1 영역, 제 2 플레이어의 스코어 정보를 표시하는 제 2 영역을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 1 플레이어의 스코어 정보를 표시하는 제 1 영역은 제 1 플레이어인 'CAT'의 스코어 정보인 '55'를 표시할 수 있고, 제 2 플레이어의 스코어 정보를 표시하는 제 2 영역은 제 2 플레이어인 'TIGER'의 스코어 정보인 '53'을 표시할 수 있다.
보다 상세하게, 제 2 플레이어인 'TIGER'가 투사한 다트 핀이 다트 타겟의 4점의 영역에서 수용되었다고 가정하도록 한다. 센싱부(160)는 다트 타겟의 4점의 영역에 투사된 다트 핀의 히트 위치를 감지할 수 있고, 제어부(110)는 센싱부에 의해 4점의 영역에 투사된 다트 핀의 히트 위치에 기초하여 둘 이상의 플레이어의 스코어 정보를 결정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(110)는 제 2 플레이어인 'TIGER'가 투사한 4점 영역의 다트 핀의 히트 위치에 기초하여 제 2 플레이어의 스코어 정보인 '53'을 '57'로 결정할 수 있다. 또한, 제어부(110)는 둘 이상의 플레이어의 스코어 정보를 상호 비교할 수 있다. 예를 들어, 제어부(110)는 제 1 플레이어인 'CAT'의 스코어 정보 '55'를 제 2 플레이어인 'TIGER'의 스코어 정보 '57'과 비교하여, 제 2 플레이어의 스코어 정보가 우위라고 결정할 수 있다.
디스플레이 영역(315)은 스코어 정보를 상호 비교한 결과에 기초하여 결정되는 이벤트 효과를 출력할 수 있다. 예를 들어, 스코어 정보를 상호 비교한 결과는 동점, 우위, 역전, 추격 등을 포함할 수 있으며, 다만 이에 한정되지 않는다. 또한 이벤트 효과는 다양한 시각적인 효과, 청각적인 효과, 촉각적인 효과 및 후각적인 효과 등을 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
디스플레이 영역(315)은 이벤트 효과를 제 1 영역 또는 제 2 영역 중 하나에 표시할 수 있다. 예를 들어, 제 1 플레이어가 투사한 다트에 의해 제 1 플레이어와 제 2 플레이어가 동점이 된 경우에, 디스플레이 영역(315)은 제 1 영역에 '동점!!!' 이라는 이벤트 효과를 출력할 수 있다. 다만 이에 한정되지 않고, 디스플레이 영역(315)은 다양한 이벤트 효과를 제 2 영역에 출력하거나, 1 영역 및 2 영역에 동시에 출력할 수도 있다.
본 개시의 실시예들에서, 제어부(110)는 둘 이상의 플레이어의 스코어 정보를 상호 비교하여, 제 1 플레이어의 스코어 정보와 제 2 플레이어의 스코어 정보의 우위가 변화하는 경우, 역전 이벤트 효과를 선택할 수 있다. 디스플레이 영역(315)은 제어부에 의해 역전 이벤트 효과가 선택되는 경우에 선택된 역전 이벤트 효과를 출력할 수 있다. 예를 들어, 제 2 플레이어인 'TIGER'가 4점을 획득하여 제 2 플레이어의 스코어 정보가 '57'이 된 경우에, 제어부(110)는 제 1 플레이어인 'CAT'의 스코어 정보 '55'와 제 2 플레이어인 'TIGER'의 스코어 정보 '57'을 비교할 수 있다. 따라서 제어부(110)는 제 2 플레이어인 'TIGER'의 스코어 정보가 우위로 변했으므로 역전 이벤트 효과를 선택할 수 있다. 이에 디스플레이 영역(315)은 제 2 영역에 선택된 역전 이벤트 효과를 출력할 수 있다. 다만 이에 한정되지 않고, 다양한 역전 이벤트 효과가 제 1 영역에 출력되거나, 1 영역 및 2 영역에 동시에 출력 될 수도 있다.
전술한 바와 같은 단계들을 포함하는 본 개시의 실시예들에 따라, 제 2 플레이어인 'PLAYER2'가 다트를 DOUBLE 4의 히트 위치에 투사하여 8점을 획득하였다고 가정한다.
제 1 플레이어인 'PLAYER1'의 스코어 정보는 '60'이였고 제 2 플레이어인 'PLAYER2'의 스코어 정보는 '60'이였으므로, 획득한 8점에 의해 제 2 플레이어인 'PLAYER2'의 스코어 정보가 '68'이 되어 우위로 변한다. 이 경우에 역전 이벤트 효과가 제 2 영역에 출력될 수 있다. 예를 들어, '역전'이라는 역전 이벤트 효과가 'PLAYER2'의 옆에 출력될 수 있다. 다만 이에 한정되지 않고, 역전 이벤트 효과가 제 1 영역에 출력 될 수 있다. 또한 동일하거나 서로 다른 역전 이벤트 효과들이 제 1 영역 및 제 2 영역 모두에 출력될 수도 있다.
도시되지 않았지만, 반대로 제 1 플레이어인 'PLAYER1'의 스코어 정보가 우위로 변하는 경우에, 역전 이벤트 효과는 제 1 영역에 출력될 수 있다. 예를 들어, '역전'이라는 역전 이펜트 효과가 'PLAYER2'의 옆에 출력 될 수 있다. 다만 이에 한정되지 않고, 역전 이벤트 효과가 제 1 영역에 출력될 수 있다. 또한 동일하거나 서로 다른 역전 이벤트 효과가 제 1 영역 및 제 2 영역 모두에 출력될 수도 있다.
도 27은 본 발명의 일 실시예에 따른 타겟 조명부의 위치를 설명하기 위한 도면이다.
도 27을 참조할 때, 타겟 조명부(500)는 다트 타겟(200) 및 다트 타겟(200)의 주변부 중 적어도 하나의 부분을 향해 빛을 조사하기 위해 커버부(130)의 일면과 적어도 부분적으로 접할 수 있다.
도 27을 참조하는 경우, 커버부(130)에서 스로우 라인을 향하는 면을 제 1 면(1310), 다트 게임 장치(1000)를 향하는 면을 제 2 면(1320)이라 지칭 한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 타겟 조명부(500)는 커버부(130)의 제 1 면(130-)에서 커버부(130)에 구비된 홀의 주변부(1311)에 적어도 부분적으로 접할 수 있다. 또한, 타겟 조명부(500)는 커버부(130)의 제 2 면(1320)에서 커버부(130)에 구비된 홀의 주변부(1321)에 적어도 부분적으로 접할 수 있다. 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 타겟 조명부(500)는 커버부(130)에 구비된 홀의 내면(1330)에 적어도 부분적으로 접할 수 있다. 또한, 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 타겟 조명부(500)는 커버부(130)와 다트 게임 장치(1000) 사이에 위치할 수 있다.
이 경우, 타겟 조명부(500)는 커버부(130)와 접할 수 있고, 커버부(130)에 부착될 수 있다.
본 발명의 당업자라면 본 발명이 기타 프로그램 모듈들과 결합되어 및/또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로서 구현될 수 있다는 것을 잘 알 것이다. 예를 들어, 본 발명은 컴퓨터-판독가능 매체에 의해 구현될 수 있다.
컴퓨터에 의해 액세스 가능한 매체는 그 어떤 것이든지 컴퓨터 판독가능 매체가 될 수 있고, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적(transitory) 및 비일시적(non-transitory) 매체, 이동식 및 비-이동식 매체를 포함한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독가능 전송 매체를 포함할 수 있다.
컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성 매체, 일시적 및 비-일시적 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital video disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있고 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.
컴퓨터 판독가능 전송 매체는 통상적으로 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 피변조 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터등을 구현하고 모든 정보 전달 매체를 포함한다. 피변조 데이터 신호라는 용어는 신호 내에 정보를 인코딩하도록 그 신호의 특성들 중 하나 이상을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 제한이 아닌 예로서, 컴퓨터 판독가능 전송 매체는 유선 네트워크 또는 직접 배선 접속(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선, 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술된 매체들 중 임의의 것의 조합도 역시 컴퓨터 판독가능 전송 매체의 범위 안에 포함되는 것으로 한다.
본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 발명의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 용어 "기계-판독가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 발명의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
Claims (1)
- 다트 게임 장치.
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