KR20170119351A - 이미지 프로세싱을 통해 다트 게임을 제어하는 다트 게임 장치, 방법 및 컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

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KR20170119351A KR1020160046843A KR20160046843A KR20170119351A KR 20170119351 A KR20170119351 A KR 20170119351A KR 1020160046843 A KR1020160046843 A KR 1020160046843A KR 20160046843 A KR20160046843 A KR 20160046843A KR 20170119351 A KR20170119351 A KR 20170119351A
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Abstract

본 발명은 일 실시예에 따라 카메라에 의해 촬영된 이미지를 통하여 다트 게임 장치를 제어할 수 있는 제어부를 포함한 다트 게임 장치, 방법 및 컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 다트 게임 장치는 투사된 다트 핀을 수용하는 다트 타겟, 상기 다트 타겟의 적어도 일부분을 촬영하는 카메라부 및 상기 카메라부에서 촬영된 촬영 이미지와 기준 이미지를 이미지 프로세싱을 통해 비교한 비교값과 하나 이상의 사전 설정된 임계치를 비교하여 다트 게임 장치를 제어하는 제어부를 포함할 수 있다.

Description

이미지 프로세싱을 통해 다트 게임을 제어하는 다트 게임 장치, 방법 및 컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램{DARTS GAME APPARATUS, METHOD, COMPUTER PROGRAM STORED ON COMPUTER-READABLE MEDIUM FOR CONTROLLING DARTS GAME BY IMAGE PROCESSING}
본 발명은 다트 게임을 제어하는 다트 게임 장치에 관한 것으로서, 보다 구체적으로, 이미지 프로세싱을 통해 다트 게임을 제어하는 다트 게임 장치에 관한 것이다.
일반적으로 다트란 '작은 화살'이라는 뜻으로 숫자가 적힌 원심의 과녁을 화살 모양의 다트핀을 던져 점수를 내는 경기이다. 다트 게임은 화살촉 모양의 다트와, 다트 타겟만 있으면 누구든지 언제 어디서나 즐길 수 있는 장점이 있다. 최근에는 다양한 경기방식의 개발과 채점방식의 정리로 세계적인 레저로 발전하면서 남녀 노소 할 것이 없이 간편하게 게임을 즐기고 있다.
일반적으로 다트 게임의 참가자들이 다트 게임을 즐기기 위해서는 동일한 시간과 장소에서 게임에 참여하여야 한다. 그러나, 통신 기술의 발달에 따라, 다트 게임의 참가자들이 시간적 공간적 제약을 넘어 게임에 참여할 수 있도록 원거리에서 각자 다트 게임에 참여하고 자신의 플레이 결과 또는 플레이 과정을 통신 네트워크를 통하여 원거리로 전송할 수 있는 전자 다트 게임 장치들이 개발되었다. 이러한 전자 다트 게임 장치들은 다트 타겟이 히트 되는 지점을 전기적으로 감지하고, 자동으로 점수를 집계하여 플레이어에 제공할 수 있다.
공개번호 KR20040078982(2004.09.14)는 전자 다트게임 장치를 개시한다. 구체적으로 전자 다트게임 장치가 외부 표시기기와 연결되어 전자 다트게임을 수행하는 경우, 외부 표시기기로 동일한 다트게임이 진행되는 것을 볼 수 있도록 하며, 다트게임의 결과 또는 다트게임이 진행되는 도중 소정의 광고정보가 외부 표시기기로 출력되도록 하는 기술적 특징을 제시한다.
하지만, 이러한 전자 다트게임 장치와 관련된 기존의 기술들은 대부분 다트 게임 장치적 특징이나 다트 게임 네트워크에 관하여 기술하고 있을 뿐, 카메라에 의해 촬영된 이미지를 이미지 프로세싱하여 사용함으로써 사용자가 보다 용이하게 다트 게임을 진행하기 위한 접근은 이루어지지 않고 있는 실정이다.
따라서, 다트 게임을 플레이하는데 있어서 사용자의 편의를 향상하기 위해, 이미지 프로세싱을 통해 다트 게임을 제어하기 위한 필요성이 당업계에서 존재할 수 있다.
본 발명은 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 카메라에 의해 촬영된 이미지를 통하여 다트 게임 장치를 제어하는 솔루션을 제공하기 위한 것이다.
전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따라 이미지 프로세싱을 통해 다트 게임을 제어할 수 있는 다트 게임 장치가 개시된다. 상기 다트 게임 장치는 투사된 다트 핀을 수용하는 다트 타겟, 상기 다트 타겟의 적어도 일부분을 촬영하는 카메라부 및 상기 카메라부에서 촬영된 이미지와 기준 이미지를 이미지 프로세싱을 통해 비교한 비교값과 하나 이상의 사전 설정된 임계치를 비교하여 다트 게임 장치를 제어하는 제어부를 포함할 수 있다.
대안적으로, 상기 기준 이미지는 다트 핀이 투사되지 않은 상태의 상기 다트 타겟에 관련한 이미지이며, 주기적으로 보정될 수 있다.
대안적으로, 상기 기준 이미지는 사전 결정된 주기마다 상기 카메라부로부터 재촬영되어 보정될 수 있다.
대안적으로, 상기 사전 설정된 임계치는 제 1 임계치를 포함하고, 상기 제어부는, 상기 비교값이 상기 제 1 임계치 이하인지 여부를 판단하고, 상기 비교값이 상기 제 1 임계치 이하인 경우, 다트 게임의 진행사항을 결정할 수 있다.
대안적으로, 상기 제어부는 다트 핀의 투사를 감지하는 다트 핀 투사 감지서브모듈을 포함하고, 상기 제어부는 상기 다트 핀 투사 감지서브모듈을 통해 감지한 상기 다트 핀의 투사 횟수가 사전 설정된 횟수에 도달한 시점부터 사전 설정된 시점까지 촬영된 상기 촬영 이미지와 상기 기준 이미지를 이미지 프로세싱을 통해 비교한 결과값을 상기 비교값으로 할 수 있다.
대안적으로, 상기 제어부는, 상기 다트 게임에서 다음 라운드가 존재하는 경우, 상기 다트 게임을 다음 라운드로 진행할 것을 결정하고, 상기 다트 게임에서 다음 라운드가 존재하지 않는 경우, 상기 다트 게임을 종료할 것을 결정할 수 있다.
대안적으로, 사전 설정된 임계치는 제 2 임계치를 포함하고, 상기 제어부는, 상기 비교값이 상기 제 2 임계치 이상인지 여부를 판단하고, 상기 비교값이 상기 제 2 임계치 이상인 경우, 부정행위가 발생한 것으로 판단할 수 있다.
대안적으로, 상기 제어부는, 상기 다트 타겟에 대한 상기 다트 핀 또는 다트 게임 플레이어 신체 일부의 접촉을 감지하는 다트 타겟 접촉 감지서브모듈을 포함하며, 상기 제어부는 상기 다트 타겟 접촉 감지서브모듈에 의해 상기 다트 타겟에 대한 접촉이 감지되는 시점에 상기 카메라부로부터 촬영된 상기 촬영 이미지와 상기 기준 이미지를 이미지 프로세싱을 통해 비교한 결과값을 상기 비교값으로 할 수 있다.
대안적으로, 상기 이미지 프로세싱은 상기 제어부가 상기 촬영 이미지에서 상기 기준 이미지와 일치하는 부분을 제거하고, 상기 촬영 이미지 상의 불일치 영역의 윤곽선을 데이터 베이스와 비교하여 다트 핀인지 여부를 판별하여 상기 비교값을 도출할 수 있다.
대안적으로, 상기 이미지 프로세싱은 상기 제어부가 상기 촬영 이미지에서 상기 기준 이미지와 일치하는 부분을 제거하고, 상기 촬영 이미지 상의 불일치 영역의 윤곽선, 명도 및 채도 중 적어도 하나를 데이터베이스와 비교하여 다트 게임 플레이어의 신체 일부인지 판별하여 상기 비교값을 도출할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따라 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되고 이미지 프로세싱을 통해 다트 게임을 제어하기 위한, 복수의 명령들을 포함하는 컴퓨터-판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 개시한다. 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터로 하여금 이하의 명령들을 수행하도록 하며, 상기 명령들은, 컴퓨터로 하여금 카메라부를 통해 다트 타겟에 관련한 이미지를 촬영하도록 하는 명령, 촬영된 이미지 중 다트 핀이 투사되지 않은 상태의 상기 다트 타겟에 관련한 이미지를 기준 이미지로 저장하도록 하는 명령, 상기 카메라부의 촬영을 통해 촬영 이미지를 생성하도록 하는 명령 및 제어부가 상기 기준 이미지와 상기 촬영 이미지를 이미지 프로세싱하여 비교값을 얻고, 상기 비교값을 하나 이상의 사전 설정된 임계치와 비교한 결과를 기초로 다트 게임 장치를 제어하도록 하는 명령을 포함할 수 있다.
추가적으로, 본 발명의 일 실시예에 따라 이미지 프로세싱을 통해 다트 게임 장치를 제어하기 위한 방법이 개시된다. 상기 방법은, 카메라부를 통해 다트 타겟에 관련한 이미지를 촬영하는 단계, 촬영된 이미지 중 다트 핀이 투사되지 않은 상태의 상기 다트 타겟에 관련한 이미지를 기준 이미지로 저장하는 단계, 상기 카메라부가 촬영을 통해 촬영 이미지를 생성하는 단계 및 제어부가 상기 기준 이미지와 상기 촬영 이미지를 이미지 프로세싱하여 비교값을 얻고, 상기 비교값을 하나 이상의 사전 설정된 임계치와 비교한 결과를 기초로 다트 게임 장치를 제어하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명은 카메라에 의해 촬영된 이미지를 통하여 다트 게임 장치를 제어하는 솔루션을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 블록 구성도(block diagram)를 도시한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 사시도를 도시한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 복수의 다트 게임 장치 및 서버를 포함하는 다트 게임 네트워크의 개념도를 도시한다.
도 4a 및 4b는 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치의 카메라부와 기준 이미지 및 촬영 이미지를 도시한다.
도 5a, 5b, 5c 및 5d는 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치의 다트 핀 인식 이미지 프로세싱 과정을 도시한다.
도 6a, 6b, 6c 및 6d는 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치의 부정행위 판독 이미지 프로세싱 과정을 도시한다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치 제어 방법의 플로우차트를 도시한다.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명되며, 전체 도면에서 걸쳐 유사한 도면번호는 유사한 구성요소를 나타내기 위해서 사용된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 발명의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다. 다른 예들에서, 공지된 구조 및 장치들은 실시예들의 설명을 용이하게 하기 위해서 블록 다이어그램 형태로 제공된다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정, 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있고, 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화될 수 있고, 또는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통한 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "다트" 및 "다트 핀"은 종종 상호교환가능하게 사용될 수 있다. 나아가, 본 명세서에서 사용되는 용어 "플레이어" 및 "사용자" 또한 종종 상호교환가능하게 사용될 수 있다. 더불어, 본 명세서에서 사용되는 용어 "지점" 및 "영역" 또한 종종 상호교환가능하게 사용될 수 있다.
도 1 은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 블록 구성도이다.
본 발명의 일 양상에 따른 다트 게임 장치(100)는 다트 타겟(110), 센싱부(120), 사용자 입력부(130), 출력부(140), 카메라부(150), 네트워크 연결부(160), 플레이어 인식부(170), 메모리(180), 제어부(190), 다트 핀 투사 감지서브모듈(191) 및 다트 타겟 접촉 감지서브모듈(192) 등을 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 다트 게임 장치가 구현될 수도 있다. 이하에서는, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
다트 타겟(110)은, 중앙에 불즈 아이가 위치하고 불즈 아이를 중심으로 하는 동심원과 불즈 아이로부터 방사형으로 뻗은 직선으로 구분되어 각각 개별적인 스코어가 부여된 영역들이 존재하는 스코어 보드를 포함할 수 있다. 상기 스코어 보드 상에는 다트의 팁이 끼워질 수 있는 복수의 홀들이 배치될 수 있다.
다트 타겟(110)은 이하에서 설명될 바와 같은 디스플레이(142)를 포함하여 상기 다트 타겟(110)의 점수배치 및 스코어가 부여된 영역들의 형상을 가변적으로 변경할 수도 있다. 이 경우, 상기 다트 타겟(110)은 광투과성의 터치패드를 디스플레이(142)에 적층되게 포함하여, 터치스크린의 형태를 지닐 수 있다.
센싱부(120)는 다트 타겟(110)에 대하여 행하여진 다트 게임 사용자의 플레이를 감지할 수 있다. 즉, 사용자에 의해 다트 핀이 투사되어 다트 타겟(110)에 도달하는 경우, 센싱부(120)는 다트 타겟(110)의 어느 부분에 다트 핀이 도달하였는지를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 실제 사용자의 플레이를 평가할 수 있도록 할 수 있다. 센싱부(120)는 사용자가 다트 핀을 던지는 플레이에 대하여, 던져진 다트 핀이 상기 다트 타겟(110)의 어느 영역에 히트 하였는지를 감지하거나 또는 이를 바로 점수로 환산할 수도 있다. 센싱부(120)는 다트 핀이 꽂혀진 영역에 상응하는 점수를 전기적으로 변환하여 제어부(190)로 전송할 수 있다. 또는, 센싱부(120)는 다트 핀이 꽂혀진 영역에 상응하는 전기적 신호를 제어부(190)로 전송할 수 있으며, 여기서 상기 전기적 신호에 대응하는 점수를 제어부(190)에서 산출할 수도 있다.
사용자 입력부(130)는 다트 게임 장치(100)의 제어를 위한 사용자의 입력을 수신한다. 상기 사용자 입력부(130)는 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치, 키보드 등과 같은 다양한 타입의 입력 수단들을 포함할 수 있다. 사용자 입력부(130)는 또한, 카메라부(150) 또는 마이크로폰 등을 포함할 수 있다. 추가적으로, 사용자 입력부(130)는 또한, 이하에서 설명될 바와 같은 근거리 통신 모듈(미도시)을 포함할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 사용자 입력부(130)는 네트워크 연결부(160)의 근거리 통신 모듈(미도시)을 포함하여 구성될 수도 있다. 사용자 입력부(130)가 네트워크 연결부(160)의 근거리 통신 모듈을 포함하는 경우, 사용자 입력부(130)는 외부 콘솔 디바이스에 의해 입력된 사용자 입력을 수신하도록 구성될 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), NFC(Near Field Communication), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다. 예를 들어, 사용자 입력부(130)가 적외선 통신을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 적외선 리모트 컨트롤러일 수 있다. 또는, 사용자 입력부(130)가 블루투스(Bluetooth) 기능을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스일 수 있다. 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스는 예를 들어, 블루투스 모듈을 포함하는 스마트폰 일 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 사용자 입력부(130)가 근거리 통신을 이용하는 경우, 사용자 입력부(130)는 다트 핀에 부착 또는 삽입된 근거리 모듈과 통신과 통신할 수도 있다.
사용자는 사용자 입력부(130)를 통하여 다트 게임 방식, 매치 메이킹 요청, 매치 승인, 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식 등을 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 입력부(130)를 통하여 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식(제로 원 게임, 크리켓 게임, 카운트 업 게임 등), 다트 게임 방식(1인 플레이, 네트워크 플레이 등), 온라인/오프라인 매치 메이킹 요청 및 매치 승인 등을 선택할 수 있다.
상기 사용자 입력부(130)는 사용자의 키 조작 또는 터치입력을 감지하여 신호를 수신하거나, 카메라부(150) 또는 마이크로폰을 통하여 사용자등의 음성 또는 동작을 수신하여 이를 입력 신호로 변환할 수 있다. 이를 위해 공지의 음성 인식(Speech Recognition) 기술 또는 동작 인식(Motion Recognition) 기술들이 사용될 수 있다.
출력부(140)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 음향 출력부(141), 디스플레이(142), 조명부(143) 등을 포함할 수 있다.
음향 출력부(141)는 게임의 효과음, 리워드, 게임 동작 안내, 게임 방법 설명 등에서 네트워크 연결부(160)로부터 수신되거나 메모리(180)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력부(141)는 다트 게임 장치(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 음향 출력부(141)는 또한 네트워크 연결부(160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치(320, 도 3 참조)를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자로부터의 음성을 출력할 수 있다. 이러한 음향 출력부(141)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다. 추가적으로, 다트 게임 장치(100)가 투사된 다트 핀의 속력을 측정한 경우, 이러한 속력에 대한 정보 및/또는 리워드는 음향 출력부(141)에 의해 오디오 정보로 출력될 수도 있다.
디스플레이(142)는 다트 게임 장치(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 방식 안내 모드인 경우, 상기 디스플레이(142)는 선택가능한 게임 플레이 방식을 출력할 수 있다. 추가적으로, 다트 게임 장치(100)가 온라인/오프라인 매치 메이킹 요청을 입력받은 경우, 디스플레이(142)는 매치 메이킹 대기 플레이어 리스트를 출력할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 중인 경우, 디스플레이(142)는 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 표시하거나, 네트워크 연결부(160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자를 촬영한 영상을 출력할 수 있다.
추가적으로, 디스플레이(142)는 제어부(190)가 이미지 프로세싱을 통해 다트 게임 장치(100)를 제어하는 경우, 상기 이미지 프로세싱에 사용되는 기준 이미지 또는 촬영 이미지를 표시하거나 상기 이미지 프로세싱 과정에 관련된 정보를 표시할 수도 있다.
또한, 상기 디스플레이(142)는 상기 제어부(190)가 게임의 진행사항을 결정하거나 부정행위가 발생했다고 판단하는 경우, 상기 결정된 게임의 진행사항 또는 상기 부정행위에 관련한 정보를 표시할 수도 있다.
디스플레이(142)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 지칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다.
본 발명의 일 실시예에서, 다트 게임 장치(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이(142)가 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)에는 복수의 디스플레이들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다. 예를 들어, 상기 디스플레이(142)는 상기 다트 타겟(110)의 상단에 배치되는 디스플레이, 상기 다트 타겟(110)의 하단에 배치되는 디스플레이를 모두 포함하거나, 이들 중 하나의 디스플레이를 포함할 수 있다. 그러나, 전술한 디스플레이가 배치되는 위치는 일 예일 뿐이며, 설계상의 필요 또는 시각적인 효과를 위해 다양한 위치에 디스플레이가 배치될 수 있다.
터치 센서는 디스플레이(142)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이(142)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다. 터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(190)로 전송한다. 이로써, 제어부(190)는 디스플레이(142)의 어느 영역이 터치되었는지 여부 등을 인식할 수 있게 된다.
조명부(143)는 상기 다트 게임 장치(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 다트 게임 장치(100)에서 발생되는 이벤트의 예로는, 다트 게임 플레이어의 식별, 게임의 승패, 다트의 명중, 다트 게임 플레이어의 변경, 게임 종료 등이 있다. 상기 조명부(143)는 LED(Light Emission Diode)를 포함할 수 있어서, 상기 LED의 점멸을 통하여 사용자에게 이벤트 발생을 알릴 수 있다. 상기 LED 들은, 상기 다트 타겟(110)의 배면에 배치되어, 이벤트의 발생에 따라 미리 저장된 점멸 패턴을 따라 점멸될 수 있다. 예를 들어, 상기 다트 타겟(110)의 각 부분에 하나 이상의 LED들이 할당될 수 있다. 할당된 LED 들은 다트 타겟(110)의 배면에 배치되고, 다트 게임 장치(100)의 외부를 지향하는 방향으로 배치될 수 있다. 상기 LED들이 빛을 조사하는 경우, 상기 LED에 의해 조사된 빛이 투명 또는 반투명 재질로된 상기 다트 타겟(110)을 통과하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다. 또는, 상기 LED에 의해 조사된 빛이, 상기 다트 타겟(110)에 존재하는 틈새를 통하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다.
출력부(140)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 본 발명의 일 양상에서, 도 1에서 도시되는 바와 같이, 출력부(140)는 음향 출력부(141), 디스플레이(142) 및 조명부(143)를 포괄할 수도 있다.
또한, 출력부(140)는 카메라부(150)으로부터 촬영된 이미지를 이용한 이미지 프로세싱 과정에 관련된 이미지 및/또는 정보와 다트 게임의 진행사항을 상기 출력부(140)에 포함된 음향 출력부(141), 디스플레이(142) 및 조명부(143) 중 적어도 하나 이상의 컴포먼트를 통해 출력할 수 있다. 예를 들어, 제어부(190)가 게임을 다음 라운드로 진행할 것을 결정할 경우, 상기 음향 출력부(141)에서 다음 라운드에 관련된 오디오가 출력되고, 동시에 상기 디스플레이(142)에 다음 라운드에 관련된 이미지가 표시될 수 있다. 상기 출력부(140) 동작의 상세한 기재는 하나의 예시일 뿐, 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
카메라부(150)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(180)에 저장되거나 네트워크 연결부(160)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라부(150)는 사용환경에 따라 하나의 카메라로 구성될 수 있거나 또는 2 개 이상의 카메라로 구성될 수도 있다.
본 발명의 일 양상에서, 카메라부(150)는 다트 타겟(110)의 적어도 일부분을 촬영하도록 배치될 수 있다. 상기 카메라부(150)는 지속적인 촬영을 통한 촬영 이미지(530, 630)를 생성할 수 있다. 그리고 제어부(190)는 상기 촬영 이미지를 이미지 프로세싱하여 다트 게임 장치를 제어할 수 있다. 이러한 상기 카메라부(150)는 하나의 카메라를 통하여 전술한 촬영을 수행할 수 있거나 또는 복수의 카메라를 통하여 전술한 촬영을 수행할 수도 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)에서의 카메라의 개수, 배치 및 앵글 방향 등은 다트 게임 모드, 다트 게임 장치의 특성 및 크기, 사용자 설정, 및 사용자 정보 등을 기초로 하여 변경될 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 카메라부(150)의 적어도 일부 카메라는 다트 타겟(110)을 포함하는 화상 프레임을 촬영하도록 배치되고, 다른 일부의 카메라는 다트 게임 플레이에 있어서 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하도록 배치될 수도 있다. 예를 들어, 상기 카메라는, 다트 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하기 위하여, 다트를 던지는 스로우 라인(throw-line)을 촬영하도록 카메라가 배치 될 수 있다. 상기 카메라부(150)는 적어도 일부의 화상프레임이 겹쳐서 촬영되도록 배치될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 카메라부(150)가 하나의 카메라를 포함하는 경우, 상기 카메라는 다트 타겟(110)의 적어도 일부 및 상기 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임(예를 들어, 다트 게임에서의 스로-라인)을 모두 촬영할 수 있도록 배치되는 파노라마 카메라일 수 있다.
본 발명의 일 양상에서 카메라부(150)는 복수의 카메라를 포함할 수 있으며, 이들 각각의 카메라는 각각 대응하는 지점(들)을 촬영하도록 배치될 수도 있다. 복수의 카메라가 존재하는 경우, 상기 복수의 카메라로 다트 타겟(110)의 일부분과 함께 스로우라인 및/또는 플레이어의 적어도 일부분을 촬영해 다트 핀 투사 감지서브모듈(191)로 하여금 플레이어의 투사 동작을 감지하도록 할 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 다트 게임 장치(100)와 유/무선 통신 시스템 사이 또는 다트 게임 장치(100)와 다트 게임 장치(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 네트워크 연결부(160)는 송신부 및 수신부를 포함할 수 있다. 네트워크 연결부(160)는 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다.
또한, 네트워크 연결부(160)는 근거리 통신 모듈을 포함하여, 상기 다트 게임 장치(100)와 비교적 근거리에 위치하고 근거리 통신 모듈을 포함한 전자 장치와 데이터를 송수신할 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), NFC, 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
또한, 네트워크 연결부(160)는 다트 게임 서버와 통신할 수 있다. 예를 들어, 다트 핀에 부착 또는 삽입된 근거리 통신 모듈을 통하여 다트 게임 장치(100)의 근거리 통신 모듈이 다트 핀에 대한 사용자 정보 또는 식별 정보를 수신하는 경우, 네트워크 연결부(160)는 다트 게임 서버와 통신하여 서버로부터 다트 핀에 대한 사용자 정보 또는 식별 정보를 수신 또는 검색할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에서, 네트워크 연결부(160)는 네트워크의 연결 상태 및 네트워크의 송수신 속도를 감지할 수 있다. 네트워크 연결부(160)를 통해 수신된 데이터는 출력부(140)를 통해 출력되거나, 메모리(180)를 통해 저장되거나, 또는 근거리 통신 모듈을 통해 근거리에 있는 다른 전자장치들로 전송될 수 있다.
추가적으로, 제어부(190)가 다트 게임에서 부정행위가 발생했다고 판단하는 경우, 상기 부정행위와 플레이어에 대한 정보는, 네트워크 연결부(160)에 의해 플레이어의 식별정보 등에 기초하여 플레이어의 디바이스 또는 PC 등으로도 전송될 수도 있다.
플레이어 인식부(170)는 상기 근거리 통신 기술의 일종인 RFID(Radio Frequency Identification) 기술, NFC 기술 등을 이용하여, 전파를 이용하여 원거리의 사용자의 고유 정보를 인식할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 RFID 모듈이 포함된 카드, 이동 단말기(mobile terminal), 또는 고유의 다트 게임 장비, 예를 들어, 자신이 소유하는 개인용 다트 장비(예컨대, 다트 핀)를 소지할 수 있다. 상기 사용자가 소지한 사용자 식별 모듈에는 상기 사용자를 식별하는 정보(예를 들어, 데이터 베이스 서버(DB, 도 2 참조)에 등록된 사용자의 개인ID, 식별 코드 등)이 기록될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)는 상기 사용자가 소지한 사용자 식별 모듈을 식별함으로 인하여, 상기 다트 게임 장치(100)를 이용하여 플레이하는 다트 게임 사용자를 식별하고, 상기 식별된 다트 게임 플레이어에 대한 데이터 베이스를 갱신하거나, 새로운 데이터를 축적할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 플레이어 인식부(170)는 사용자 입력부(130)에 통합될 수도 있다.
플레이어 인식부(170)는 RFID 기술 외에도, 접촉식/비접촉식으로 사용자의 고유정보를 송수신할 수 있는 다양한 기술(예를 들어, 블루투스등과 같은 근거리 통신 기술 또는 IC 칩을 이용한 근거리 통신 기술)을 포함할 수 있다. 또한, 플레이어 인식부(170)는 사용자 입력부(130)의 마이크로폰, 터치패드, 카메라부(150) 등과 연동하여, 플레이어의 생체 데이터(음성, 지문, 얼굴)를 식별하는 생체 데이터 식별 모듈을 포함할 수 있다.
메모리(180)는 제어부(190)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 또는 영구 저장할 수도 있다. 상기 메모리(180)는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(180)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 인터넷(internet) 상에서 상기 메모리(180)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
본 발명의 일 양상에서, 메모리(180)는 다트 타겟(110)의 적어도 일부분을 촬영한 촬영 이미지(530, 630)를 저장할 수 있다. 더불어, 상기 메모리(180)는 상기 저장된 촬영 이미지 중에서 다트 핀(111)이 투사되지 않은 상기 다트 타겟(110)에 관련된 이미지를 기준 이미지(510, 610)로 저장할 수 있다. 또한, 상기 메모리(180)에 저장된 상기 촬영 이미지 중에서 제어부(190)와 같은 다른 컴포넌트 또는 디바이스에 의해 로딩되지 않은 촬영 이미지는 사전 결정된 시간 이후에 삭제될 수도 있다.
본 발명의 추가적인 양상에서, 메모리(180)에 저장될 수 있는 정보는, 다트 타겟(110)을 촬영한 촬영 이미지(530, 630) 및 기준 이미지(510, 610), 사전 설정된 제 1, 2 임계치, 이미지 프로세싱을 통해 얻은 비교값 등을 포함할 수 있다.
제어부(controller, 190)는 통상적으로 다트 게임 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 다트 게임의 경우, 상기 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 각 게임 참가자별로 집계하고, 네트워크를 통해 연결된 다른 다트 게임 장치(200)와 상기 집계된 점수를 송수신하며, 상기 집계 결과에 따른 게임 승/패 전적, 점수 등을 기록한다. 상기 제어부(190)는 상기 터치스크린 또는 카메라 상에서 행해지는 동작 입력, 필기 입력 등을 문자 또는 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다. 또한, 상기 제어부는 상기 마이크를 통하여 입력되는 음성을 문자로 인식할 수 있는 STT(Speech-to-Text)기능을 이용하여 음성 인식(Speech Recognition)을 수행할 수 있다.
또한 제어부(190)는 다트 타겟(110)의 적어도 일부분을 촬영하는 카메라부(150)가 촬영한 촬영 이미지(530, 630)를 기준 이미지(510, 610)와 이미지 프로세싱을 통해 비교하여 비교값을 도출 할 수 있다. 또한 제어부(190)는 상기 비교값과 하나 이상의 사전 설정된 임계치와 비교하여 다트 게임 장치를 제어할 수 있다.
상기 기준 이미지(510, 610)는 다트 핀(111)이 투사 되지 않은 상태의 상기 다트 타겟(110)에 관련한 이미지이며, 주기적으로 보정될 수 있다. 보다 구체적으로 상기 기준 이미지(510, 610)는 제어부(190)에 의해 카메라부(150)에서 촬영되는 상기 다트 타겟의 적어도 일부분 포함하는 영상 프레임이 하나 이상 누적되어 생성되는 이미지일 수 있다. 또한, 상기 하나 이상의 영상 프레임 중 다트 핀(111)이 검출되지 않은 영상 프레임의 비율이 사전설정된 값 이상인 경우, 상기 제어부(190)는 상기 생성되는 이미지를 상기 다트 핀(111)이 투사 되지 않은 상태의 다트 타겟(110)에 관련한 기준 이미지(510, 610)이라고 결정할 수 있다.
예를 들어, 상기 카메라부(150)가 초당 30프레임의 속도로 다트 타겟(110)에 관한 영상을 촬영하고, 0.5초간 촬영된 15프레임 중 12프레임에서 다트 핀(111)이 검출되지 않은 경우, 제어부(190)는 프레임 중 다트 핀이 검출되지 않은 프레임의 비율이 사전 설정된 값(예를 들어, 70%)이상이라고 판단 할 수 있다. 이러한 경우, 제어부(190)는 상기 판단에 기초하여 15프레임을 누적한 이미지를 기준 이미지로 결정할 수 있다. 또한, 제어부(190)는 메모리(180)에 저장된 최초 기준 이미지와 촬영된 이미지를 비교하여 일치율이 사전설정된 비율 이상인 경우, 촬영된 이미지를 기준 이미지(510, 610)로 설정할 수 있다. 상기 기준 이미지(510, 610) 생성의 상세한 기재는 예시일뿐, 본 발명은 이에 제한되지 않는다. 또한 상기 기준 이미지(510, 610)는 사전 결정된 주기마다 상기 카메라부(150)로부터 재촬영되어 보정될 수 있다.
예를 들어, 제어부(190)는 상기 기준 이미지를 다트 게임의 각 라운드 시작 직전 시점마다 카메라부(150)에 의해 촬영된 이미지 중 다트 핀이 투사되지 않은 다트 타겟(110)에 관련된 이미지로 재보정 할 수 있다. 전술한 기재는 예시일뿐 제어부(190)는 임의의 시점 또는 주기로 기준 이미지를 재보정 할 수 있다.
상기 이미지 프로세싱은 제어부(190)가 촬영 이미지(530, 630)에서 기준 이미지(510, 610)와 일치하는 부분을 제거하고, 상기 제어부(190)가 상기 촬영 이미지 상의 불일치 영역 픽셀을 분석하여 다트 핀인지 여부와 개수를 판단하고 상기 판단에 기초한 비교값을 도출하는 과정일 수 있다.
보다 구체적으로 제어부(190)는 촬영 이미지(530, 630)와 기준 이미지(510, 610)의 Difference 값에 기초하여 상기 두 이미지가 상이한 불일치 영역의 픽셀을 얻을 수 있다. 또한, 상기 제어부(190)는 상기 불일치 영역의 픽셀을 분석하여 다트 핀(111)인지 여부를 판단할 수 있다.
예를 들어, 카메라부(150)에 의해 촬영된 기준 이미지(510)와 촬영 이미지(530)가 RGB 영상신호를 압축하기 위한 YUV 형식으로 생성되는 경우, 상기 제어부(190)는 상기 촬영 이미지(530)에서 상기 기준 이미지(510)와 일치하는 부분을 제외하여 difference 값을 포함하는 흑백 이미지를 얻을 수 있다. 또한, 상기 제어부(190)는 상기 흑백 이미지 상의 휘도 수치를 0 ~ 255로 등급을 나누고 문턱값(Threshold Level)을 설정하여 문턱값 이상의 Difference 값을 가진 픽셀을 불일치 픽셀로 선정할 수 있다. 따라서, 제어부(190)는 선정된 불일치 픽셀의 형태, 면적 등에 기초하여 촬영 이미지(510) 상에 다트 핀(111)이 존재하는지 여부와 개수를 판단하여 비교값을 도출할 수 있다. 상기 제어부(190)의 다트 핀(111) 존재 여부 판단의 상세한 수치 및 방법 기재는 예시일뿐, 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 상기 제어부(190)는 상기 촬영 이미지(530)에서 상기 기준 이미지(510)를 빼내어 얻은 Difference 값을 포함하는 흑백 이미지 상에서 상기 문턱값 이상의 Difference 값을 가진 픽셀이 존재하지 않는 경우, 상기 제어부(190)는 상기 촬영 이미지(510) 상에 다트 핀(111)이 존재하지 않는다고 판단하여 상기 다트 타겟(110) 상에 다트 핀(111)이 존재 하지 않음을 의미하는 0을 비교값으로 도출할 수 있다. 상기 제어부(190)의 다트 핀(111) 존재 여부 판단의 상세한 기재는 예시일뿐, 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따라 제어부(190)가 Difference값을 포함하는 픽셀을 검출할 때, 촬영 노이즈에 의해 발생할 수 있는 오차를 줄이기 위하여, 인접 픽셀을 포함하는 픽셀 그룹을 형성(인접 1픽셀로 구성된 3×3, 인접 2픽셀로 구성된 5×5, 또는 사전결정된 형태의 픽셀 집합 등)하고, 픽셀 그룹에 속하는 픽셀 중 사전설정된 값 이상의 픽셀(이하 한계픽셀값)이 Difference 픽셀인 경우, 해당 픽셀을 기준 이미지와 촬영 이미지의 불일치 픽셀로 결정할 수 있다. 전술한 픽셀 그룹의 형태는 예시일뿐, 본 발명은 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 검출된 불일치 픽셀의 가로방향 인접 1픽셀과 세로방향 인접 2픽셀로 구성된 3×5의 형태 및 사전결정된 임의의 형태일 수도 있다.
전술한 예시들에서 다트 타겟(110)의 20점 영역이 상부이고, 3점 영역이 하부일 경우, 카메라부(150)는 상기 다트 타겟(110)의 상부에 위치할 수 있다. 이 경우 제어부(190)는 다트 타겟(110) 상에서 문턱값 이상의 difference 값을 가진 픽셀을 검출하는 경우, 상기 검출된 픽셀이 다트 타겟(110)의 상부에 위치하여 카메라부(150)와 근접할수록 상기 검출된 픽셀에 대한 한계픽셀값을 증가시켜 판단할 수 있다. 여기서 한계픽셀값은 문턱값 이상의 Difference 값을 가진 픽셀을 다트 핀(111)으로 인식할 것인지를 결정하기 위해 비교하는 사전 정의된 수의 픽셀 집합 중 검출된 픽셀의 수일 수 있다.
보다 구체적으로, 제어부9190)는 불일치 픽셀을 다트 핀(111)의 일부로 인식하기 위한 기준으로서, 픽셀 그룹에서의 불일치 픽셀의 수(한계픽셀값)를 사전 결정할 수 있다. 제어부(190)는 픽셀 그룹에서의 불일치 픽셀의 수를 한계픽셀값과 비교하여, 불일치 픽셀의 수가 한계픽셀값 이상인 경우, 상기 불일치 픽셀을 다트 핀(111)의 일부로 인식할 수 있다. 상기 한계픽셀값은 촬영 영상에서 픽셀 그룹의 위치 및 픽셀 그룹의 위치에 기초한 촬영 지점과 카메라부(150)의 위치에 기초하여, 상기 픽셀의 위치가 카메라부(150)에 근접할수록 높아질 수 있다.
예를 들어, 카메라부(150)가 다트 타겟(110)의 상단에 배치되어 다트 타겟(110)을 촬상하는 경우, 다트 타겟(110)의 20점 영역은 카메라부(150)에 근접한 상단이고, 3점 영역은 카메라부(150)에서 상단 보다 먼 하단일 수 있다. 제어부(190)는 정사각형 모양의 픽셀 그룹(인접 1픽셀로 구성된 3×3, 인접 2픽셀로 구성된 5×5, 또는 사전결정된 형태의 픽셀 집합 등)에서 한계픽셀값을 설정할 때, 다트 타겟의 3점 영역에 해당하는 픽셀그룹의 한계픽셀값을 다트 타겟의 20점 영역에 해당하는 픽셀 그룹의 한계픽셀값보다 작게 설정할 수 있다. 예를 들어, 픽셀 그룹이 인접 1픽셀로 구성된3×3인 경우, 카메라부(150)와의 거리가 중간 정도인, 다트 타겟의 중심부 픽셀을 포함하는 픽셀 그룹의 한계픽셀값을 기준값인 3픽셀로 결정할 수 있다. 이 경우, 다트 타겟의 중심부의 불일치 픽셀은 인접 1픽셀을 포함한 9개의 픽셀 그룹 중 3개의 픽셀이 불일치 픽셀이어야 유효한 불일치 픽셀로 판단될 수 있다. 또한, 카메라부(150)와의 거리가 상대적으로 가까운, 다트 타겟의 20점 영역의 픽셀을 포함하는 픽셀 그룹의 한계픽셀값은 기준값보다 큰 값인 5픽셀로 결정될 수 있다. 이 경우, 다트 타겟의 20점 영역의 불일치 픽셀은 인접 1픽셀을 포함하는 9개의 픽셀 그룹 중 5개의 픽셀이 불일치 픽셀이어야 유효한 불일치 픽셀로 판단될 수 있다. 또한, 카메라부(150)와의 거리가 상대적으로 먼, 다트 타겟의 3점 영역의 픽셀을 포함하는 픽셀 그룹의 한계픽셀값은 기준값보다 작은 2픽셀로 결정될 수 있다. 이 경우, 다트 타겟의 3점 영역의 불일치 픽셀은 인접 1픽셀을 포함하는 9개의 픽셀 그룹 중 2개의 픽셀이 불일치 픽셀이어야 유효한 불일치 픽셀로 판단될 수 있다. 전술한 카메라부의 위치 및 한계픽셀값의 수치 한정은 예시일뿐, 본 발명은 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 카메라부(150)는 다트 타겟(110)의 하단에 배치되어 상기 다트 타겟(110)을 촬상 할 수도 있다.
따라서, 상기 제어부(190)는 상기 카메라부(150)가 정면을 제외한 위치에서 다트 타겟(110)을 촬상 할 때 발생할 수 있는 이미지 왜곡 현상을 보정하고, 보다 정확도 높은 이미지 프로세싱을 통해 다트 핀(111) 인식률을 향샹 시킬 수 있다.
본 발명의 다른 일 실시예에 따른 제어부(190)는 불일치 픽셀의 인접한 픽셀도 문턱값 이상의 Difference를 갖는 경우, 상기 픽셀에 대한 인접가중치를 부여하여 한계픽셀값과 비교할 수 있다. 여기서 인접가중치는 검출된 픽셀 간의 배치, 거리 및 개수에 기초하고, 제어부(190)가 한계픽셀값과 비교 시에 반영되는 점수형태의 정보일 수 있다.
보다 구체적으로, 상기 제어부(190)는 문턱값 이상의 Differece값을 가진 하나 이상의 픽셀들의 배치를 파악할 수 있고, 상기 배치를 다트 핀(111) 인식에 반영할 수 있다. 따라서, 검출된 하나 이상의 픽셀들이 다수 인접하여 존재한다면 다트 핀일 수 있는 확률이 높다고 판단하여 상기 픽셀들에 대하여 양(+)의 인접가중치를 부여할 수 있다. 또한, 검출된 픽셀의 인근에서 아무 픽셀도 추가적으로 검출되지 않은 경우, 상기 픽셀에 대하여 0 또는 음(-)의 인접가중치를 부여할 수도 있다.
예를 들어, 불일치 픽셀을 기준으로 인접 1 픽셀로 구성된 3×3의 픽셀 그룹 중 검출된 픽셀의 개수에 기초하는 인접가중치를 하기 표 1와 같이 사전 설정할 수 있다.
검출된 픽셀 개수 1 2 3 4 5 6 7 8 9
인접가중치 0 1 1 2 2 2 4 4 4
이와 관련된 예시로, 검출된 픽셀을 기준으로 3×3의 픽셀 그룹 중 검출된 불일치 픽셀의 개수가 7개인 경우, 제어부(190)는 상기 검출된 픽셀에 대해 인접가중치 4를 부여하여 한계픽셀값과 비교할 수 있다. 따라서 상기 제어부(190)는 검출된 픽셀 수 7과 상기 인접가중치 4를 합산하여 한계픽셀값 9 와 비교하여, 상기 한계픽셀값 이상이라는 판단을 통해 검출된 픽셀들이 다트 핀(111)이라고 인식할 수 있다. 또한, 다른 예시로서, 검출된 불일치 픽셀의 인접 1픽셀로 구성된 3×3의 픽셀 그룹 중 추가적으로 검출된 불일치 픽셀이 존재하지 않는 경우, 제어부(190)는 인접가중치 0을 부여하고 비교하여, 한계픽셀값 이하라는 판단을 기초로 상기 검출된 픽셀이 노이즈라고 판단할 수도 있다. 전술한 제어부의 인접가중치를 통한 다트 핀 인식 과정과 수치들은 예시일뿐, 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
따라서, 제어부(190)는 이미지 프로세싱 과정에서 발생할 수 있는 노이즈로 인한 다트 핀 인식의 오류를 방지할 수 있고, 또한 다트 핀 인식률을 향상시킬 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 제어부(190)는 불일치 픽셀의 세로 방향에서도 상기 문턱값 이상의 Difference값을 가진 픽셀이 추가적으로 검출되는 경우, 상기 픽셀에 대한 세로가중치를 부여하여 한계픽셀값과 비교할 수 있다. 여기서 세로 방향은 다트 타겟(110) 상에 점수가 위치하는 정면의 수직이 되는 방향으로서, 일반적인 다트 핀(111)이 투사되어 상기 다트 타겟 상에 배치되는 경우, 다트 핀(111)의 팁과 플라이트를 잇는 직선 방향일 수 있다. 또한, 세로가중치는 검출된 픽셀 간의 개수 및 거리에 기초하고, 제어부(190)가 한계픽셀값과 비교 시에 반영되는 점수형태의 정보일 수 있다.
보다 구체적으로, 상기 제어부(190)는 문턱값 이상의 Differece값을 가진 하나 이상의 픽셀들의 배치를 파악할 수 있고, 상기 배치를 다트 핀(111) 인식에 반영할 수 있다. 따라서, 검출된 하나 이상의 픽셀들이 세로 방향으로 인접하여 존재한다면 다트 핀일 수 있는 확률이 높다고 판단하고, 상기 픽셀들에 대하여 양(+)의 세로가중치를 부여할 수 있다.
예를 들어, 불일치 픽셀을 기준으로 인접 2픽셀로 구성된 5×5의 픽셀 그룹 중 6개의 픽셀들이 불일치 픽셀로 검출되었고, 상기 6개의 픽셀들 중 4개의 픽셀들이 세로방향으로 인접하여 위치하는 경우, 제어부(190)는 상기 검출된 픽셀에 대해 세로가중치 10을 부여하여 한계픽셀값과 비교할 수 있다. 따라서, 상기 제어부(190)는 검출된 불일치 픽셀 수 6과 상기 세로가중치 10을 합산하여 한계픽셀값 15와 비교할 수 있다. 그리고, 상기 한계픽셀값 이상이라는 판단을 통해 상기 검출된 픽셀들이 다트 핀(111)이라고 인식할 수 있다. 또한, 다른 예시로서, 검출된 불일치 픽셀의 인접 2픽셀로 구성된 5×5의 픽셀 그룹 중 14개의 픽셀들이 불일치 픽셀로 검출되었고, 상기 14개의 픽셀들 중 세로방향으로 3개 이상 인접하여 위치하는 픽셀이 존재하지 않는 경우, 제어부(190)는 상기 검출된 불일치 픽셀에 대해 세로가중치를 부여하지 않을 수 있다. 따라서, 한계픽셀값 15 이하라는 판단을 기초로 상기 검출된 14개의 픽셀들을 노이즈로 인식할 수도 있다. 전술한 제어부의 세로가중치를 통한 다트 핀 인식 과정과 수치들은 예시일뿐, 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
따라서, 제어부(190)는 다트 타겟 자체의 흔들림으로 발생할 수 있는 노이즈로 인한 다트 핀 인식 오류를 방지할 수 있고, 또한 다트 핀 인식률도 향상시킬 수 있다.
전술한 예시들에서 상기 촬영 이미지(530)는 상기 제어부(190)가 다트 핀의 투사를 감지하는 다트 핀 투사 감지서브모듈(191)을 포함하는 경우, 상기 제어부(190)가 상기 다트 핀 투사 감지서브모듈(191)을 통해 감지한 다트 핀(111)의 투사 횟수가 사전 설정된 횟수에 도달한 시점부터 사전 설정된 시점까지 카메라부(150)에서 촬영되는 상기 다트 타겟의 적어도 일부분 포함하는 영상 프레임이 하나 이상 누적되어 생성되는 이미지일 수 있다. 예를 들면, 촬영 이미지(530)는 제어부(190)가 다트 핀 투사 감지서브모듈(191)을 통해 감지한 다트 핀의 투사 횟수가 라운드에 배정된 3회에 도달한 시점부터 다트 타겟(110)에 투사되어 있던 다트 핀(111)들이 모두 제거 되는 시점까지 카메라부(150)에 의해 촬영된 이미지일 수 있다. 상기 촬영 이미지에 대한 기재는 상세한 예시의 기재일뿐, 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
이미지 프로세싱은 제어부(190)가 촬영 이미지(530, 630)에서 기준 이미지(510, 610)와 일치하는 부분을 제거하고, 상기 제어부(190)는 상기 촬영 이미지 상의 불일치 영역의 윤곽선, 명도 및 채도 중 적어도 하나를 데이터 베이스와 비교하여 다트 게임 플레이어 신체의 일부인지 여부를 판별하여 비교값을 도출하는 과정일 수 있다. 보다 구체적으로 상기 제어부(190)가 상기 촬영 이미지(530, 630)와 상기 기준 이미지(510, 610)가 상이하다고 판단한 불일치 영역의 픽셀을 구분하고, 상기 구분된 픽셀의 명도 및 채도의 평균값을 구하거나 윤곽선 모양과 같은 이미지에서 얻을 수 있는 데이터를 구할 수 있다. 그리고 상기 제어부(190)가 상기 데이터를 메모리(180) 또는/및 외부기기에 저장된 데이터 베이스의 사람 신체 데이터와 비교하여 플레이어 신체의 일부인지 판별하여 비교값을 도출하는 과정일 수 있다.
예를 들어, 제어부(190)가 촬영 이미지(530, 630)와 기준 이미지(510, 610)의 불일치 영역에 대한 픽셀을 구분하고, 상기 제어부가 상기 구분된 픽셀들의 윤곽선 모양이 데이터 베이스에 저장된 사람의 손 윤곽선 모양과 일치한다고 판단하는 경우, 상기 제어부(190)는 일치를 의미하는 1을 비교값으로 도출할 수 있다. 상기 이미지 프로세싱은 상세한 예시의 기재일뿐, 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
전술한 예시에서 상기 촬영 이미지(530, 630)는 상기 제어부(190)가 다트 타겟(110)에 대한 다트 핀(111) 또는 다트 게임 플레이어 신체 일부의 접촉을 감지하는 다트 타겟 접촉 감지서브모듈(192)을 포함하는 경우, 상기 다트 타겟 접촉 감지서브모듈(192)을 통해 접촉이 감지되는 시점에 카메라부(150)에 의해 촬영된 촬영 이미지일 수 있다.
예를 들어, 촬영 이미지(630)는 다트 타겟 접촉 감지서브모듈(192)이 플레이어의 손 또는 다트 핀에 의한 다트 타겟(110)의 접촉을 감지한 때 촬영된 이미지일 수 있다.
제어부(190)는 촬영 이미지(530, 630)와 기준 이미지(510, 610)을 이미지 프로세싱하여 비교한 값을 비교값으로 도출할 수 있다.
보다 구체적으로 본 발명의 일 실시예에서 상기 제어부(190)는 상기 촬영 이미지(530, 630)와 상기 기준 이미지(510, 610)의 불일치 영역의 픽셀 수, 윤곽선 및 외각선의 모양과 같은 이미지에서 얻을 수 있는 데이터를 메모리(180) 또는/및 외부기기에 저장된 데이터 베이스의 다트 핀 데이터와 비교하여 비교값으로 도출할 수 있다. 또한, 상기 비교값은 상기 제어부(190)가 다트 핀(111)의 개수를 카운트 할 수 있는 형식의 데이터일 수 있다.
또 다른 본 발명의 일 실시예에서 상기 제어부(190)는 상기 촬영 이미지(530, 630)와 상기 기준 이미지(510, 610)의 불일치 영역의 픽셀을 구분하고, 상기 구분된 픽셀의 휘도, 명도 및 채도의 평균값을 구하거나 윤곽선 모양과 같은 이미지에서 얻을 수 있는 데이터를 메모리(180) 또는/및 외부기기에 저장된 데이터 베이스의 사람 신체 데이터와 비교하여 플레이어 신체의 일부인지 판별하여 비교값으로 도출할 수 있다.
또한, 상기 제어부(190)는 촬영 이미지(530, 630)와 기준 이미지(510, 610)의 불일치 부분의 면적과 촬영 이미지(530, 630)의 면적 또는 기준 이미지(510, 610)의 면적을 비교하여 비교값을 도출할 수 있다. 예를 들어, 제어부(190)는 1920*1080 픽셀의 촬영 이미지를 이미지 프로세싱 하는 경우에, 불일치 부분의 면적이 480*320픽셀인 경우, 이미지 전체의 면적과 불일치 부분의 면적의 비율인 0.07을 비교값으로 도출할 수 있다. 전술한 촬영 이미지의 사이즈와 불일치 부분의 사이즈는 예시일 뿐이며 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
이러한 경우, 상기 제어부(190)는 기준 이미지(510, 610)와 촬영 이미지(530, 630)의 불일치 정도가 사전설정된 임계값(제 1 임계값) 이하인지 여부를 판단하여, 다트 핀의 제거 여부를 판단할 수 있다. 또한, 상기 제어부(190)는 기준 이미지(510, 610)와 촬영 이미지(530, 630)의 불일치 정도가 사전설정된 임계값(제 2 임계값) 이상인지 여부를 판단하여, 사용자가 손으로 다트 타겟을 접촉하였는지 여부를 판단할 수 있다.
사용자가 손으로 다트 타겟(110)을 접촉하는 경우, 사용자의 손은 다트 핀(111)보다 촬영되는 면적이 크므로, 기준 이미지와의 불일치 정도가 다트 핀이 수용된 경우보다 높을 수 있다. 제어부(190)는 촬영 이미지와 기준 이미지의 불일치 정도가 사전설정된 정도 이상(예를 들어, 제 2 임계값)인 경우에 사용자가 손 등 신체의 일부로 다트 타겟을 터치하는 부정행위를 수행한 것으로 판단할 수 있다.
제어부(190)는 이미지 프로세싱을 통해 도출한 비교값을 사전 설정된 임계치와 비교하여 다트 게임 장치를 제어할 수 있다.
상기 사전 설정된 임계치는 제 1 임계치를 포함할 수 있고, 상기 제어부(190)는 상기 비교값이 상기 제 1 임계치 이하인지 여부를 판단하고, 상기 비교값이 상기 제 1 임계치 이하인 경우, 다트 게임의 진행사항을 결정하도록 제어할 수 있다.
상기 진행사항은 다트 게임에서 다음 라운드가 존재하는 경우, 상기 제어부(190)가 상기 다트 게임을 다음 라운드로 진행할 것을 결정하고, 상기 다트 게임에서 다음 라운드가 존재하지 않는 경우, 상기 제어부(190)가 상기 다트 게임을 종료할 것을 결정하는 것을 포함할 수 있다.
예를 들어, 플레이어가 다트 타겟(110)에 수용된 다트 핀(111)을 모두 제거한 경우, 제어부(190)는 촬영 이미지를 이미지 프로세싱을 통해 기준 이미지 비교하여 비교값 0을 도출할 수 있다. 제 1 임계치가 0 인경우, 상기 제어부(190)는 상기 비교값이 상기 제 1 임계치 이하인 것으로 판단할 수 있고, 상기 제어부(190)는 다트 게임을 진행할 것을 결정할 수 있다. 전술한 임계치는 예시일 뿐이며 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
기존의 다트 게임 장치에서는 플레이어가 다트 타겟(110)에 수용된 다트 핀(111)을 제거하고, 다음 라운드로 진행하기 위한 사용자 입력을 수행하여야 하나, 본 발명의 일 실시 예에 따른 다트 게임 장치(100)는 플레이어가 상기 다트 핀(111)을 제거하면, 제어부가 촬영된 이미지에 기초하여 다음 라운드로 진행할 것을 결정하므로, 다음 라운드로 진행하기 위한 사용자 입력이 요구되지 않을 수 있다. 따라서, 본 발명의 일 실시 예에 따른 다트 게임 장치(100)는 다음 라운드로 진행하기 위한 사용자 입력이 필요치 않아, 사용 편의성이 향상되며, 사용자게 불필요한 입력을 요구하지 않아 게임의 진행에 있어 흐름이 끊기지 않도록 할 수 있어, 다트 게임의 엔터테인먼트 적인 측면을 보다 강화할 수 있다.
사전 설정된 임계치는 제 2 임계치를 포함할 수 있고, 상기 제어부(190)는 상기 비교값이 상기 제 2 임계치 이상인지 여부를 판단하고, 상기 비교값이 상기 제 2 임계치 이상인 경우, 상기 제어부(190)는 부정행위가 발생한 것으로 판단할 수 있다.
예를 들어, 플레이어가 다트 타겟(110)을 손으로 터치하는 경우, 제어부(190)는 촬영 이미지(630)를 이미지 프로세싱을 통해 기준 이미지(610)와 비교하여 비교값 1을 도출할 수 있다. 제 2 임계치가 1인 경우, 상기 제어부(190)는 상기 비교값이 상기 제 2 임계치 이상인 것으로 판단할 수 있고, 상기 제어부(190)는 플레이어가 부정행위를 수행한 것으로 결정할 수 있다. 전술한 임계치는 예시일 뿐이며 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
기존의 다트 게임 장치에서는 플레이어의 부정행위를 판단하기 위하여 플레이어의 플레이 영상을 녹화하고 플레이 이후에 부정행위 여부를 판단하였으나, 본 발명의 일 실시 예에 따른 다트 게임 장치(100)는 다트 타겟(110)의 접촉이 감지되면 제어부(190)가 촬영된 이미지에 기초하여 부정행위인지 여부를 판단하므로, 보다 신속한 부정행위의 감지가 가능하고, 부정행위에 대한 경고를 즉시 제공할 수 있다. 따라서, 본 발명의 일 실시 예에 따른 다트 게임 장치는 부정행위를 보다 신속히 감지할 수 있어 다트 게임의 엔터테인먼트적인 측면을 보다 강화할 수 있다.
제어부(190)는 전술한 바와 같이 다트 핀 투사 감지서브모듈(191)을 포함할 수 있다.
제어부(190)의 다트 핀 투사 감지서브모듈(191)은 플레이어의 적어도 일부분을 촬영하는 카메라부(150)에 의해 촬영된 영상의 플레이어의 동작을 감지하여, 플레이어가 다트 핀을 투사하였는지 여부를 감지할 수 있다. 보다 구체적으로, 상기 제어부(190)가 상기 다트 핀 투사 감지서브모듈(191)을 통해 감지된 플레이어의 동작을 투사로 판별하는 경우, 상기 제어부(190)는 상기 동작을 투사 횟수로 카운팅하고 상기 투사 횟수가 사전 설정된 횟수에 도달하는 시점부터 사전 설정된 시점까지 촬영된 촬영 이미지를 이미지 프로세싱에 사용하여 다트 게임을 제어할 수 있다.
제어부(190)는 전술한 바와 같이 다트 타겟 접촉 감지서브모듈(192)을 포함할 수 있다. 상기 다트 타겟 접촉 감지서브모듈(192)은 다트 타겟(110)의 접촉을 감지할 수 있고, 멤브레인, 터치 스크린, 터치 패드 등을 포함할 수 있다. 또한, 상기 제어부(190)는 상기 다트 타겟 접촉 감지서브모듈(192)을 통해 다트 타겟(110)의 접촉을 감지하고, 접촉이 감지되는 시점에 카메라부(150)으로부터 촬영된 촬영 이미지(530, 630)를 이미지 프로세싱에 사용하여 다트 게임을 제어할 수 있다.
또한 제어부(190)는 메모리(180)의 용량이 초과되었음을 감지하는 경우, 메모리(180)에 저장된 촬영 이미지 중에서 가장 오래된 이미지 순서로 이미지를 삭제하도록 허용할 수 있다. 또한, 제어부(190)는 로딩되지 않은 촬영 이미지에 대해서는 특정한 시간 기간 이후에 메모리(180)로 하여금 삭제하도록 제어할 수도 있다.
도 1에서 도시되는 바와 같이, 제어부(190)는 전술한 다른 컴포넌트들 모두와 통신할 수 있어서, 이들의 동작들을 유기적으로 제어할 수 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다. 하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(190) 자체로 구현될 수 있다. 소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 씌여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(180)에 저장되고, 제어부(190)에 의해 실행될 수 있다.
전술한 바와 같이, 제어부(190)는 다른 컨포먼트들의 동작을 유기적으로 제어할 수 있어 이미지 프로세싱을 통해 다트 게임의 진행사항을 제어하거나 다트 게임 상의 부정행위를 판별할 수 있다.
예를 들어, 다트 게임을 플레이하는데 있어서 부정행위는 크게 2가지 양태로 구분될 수 있다. 첫번째는 플레이어가 스로우 라인을 넘는 행위 그리고 두번째는 플레이어가 다트 타겟(110)을 직접 누르는 행위를 예로 들 수 있다. 본원 발명은 이러한 2가지 유형의 부정행위들을 모두 판단할 수 있도록 복수의 카메라를 통해, 적어도 하나의 카메라를 통해 다트 타겟(110)을 촬영하고, 상기 하나의 카메라를 제외한 적어도 하나의 카메라를 통해 스로우라인을 포함한 플레이어의 동작을 촬영할 수 있다. 따라서, 본원 발명의 전술한 기술적 특징은 단순히 플레이어가 단순히 스로우 라인을 넘어서 게임을 수행하는지 여부를 체크하는데 그치지 않고, 플레이어 또는 제3자가 직접 다트 타겟(110)을 누르는지 여부까지도 판단할 수 있기 때문에, 다트 게임을 향유하는데 있어서 공정성 및 신뢰성을 담보할 수 있다.
따라서, 다트 게임 장치(100)는 하나 또는 그 이상의 카메라를 효율적으로 사용함으로써, 다트 게임의 신뢰 및 공정성을 담보하면서 엔터테인먼트적인 측면을 극대화시킬 수 있다.
또한, 제어부(190)는 다트 핀 투사 감지서브모듈(191)을 통해 투사 동작으로 확인된 동작을 투사 횟수로 카운팅할 수 있다. 또한, 상기 제어부(190)는 다트 타겟 접촉 감지서브모듈(192)을 통해 다트 게임의 라운드에서 다트 핀의 투사 횟수를 카운팅 할 수 있다. 그리고 상기 투사 횟수 또는 명중 횟수는 다트 게임 장치(100)를 제어하는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 상기 투사 횟수가 카운팅되어 라운드에 배정된 3회의 투사 횟수에 도달하는 경우(예컨대, 3회 투척 2회 명중인 경우 2명중 1miss shot 총합 3회 투척으로 라운드 종료), 제어부(190)는 다트 핀(111)이 다트 타겟(110)에서 제거되어야 할 상태임을 판단할 수 있다. 그리고 상기 판단 결과를 출력부(140)를 통해 출력할 수도 있다. 상기 투사 횟수에 따른 제어부(190)의 다트 게임 제어는 상세한 기재일뿐, 본 발명을 제한하지 않는다.
또한, 다트 게임 장치(100)에서의 카메라의 개수, 배치 및 앵글 방향 등은 다트 게임 모드, 다트 게임 장치의 특성 및 크기, 사용자 설정, 및 사용자 정보 등을 기초로 하여 변경될 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 사시도를 도시한다.
도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치(100)는 하우징(H) 내에 도 1에 도시한 컴포넌트들을 실장하여 형성될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)의 전면에는 다트 타겟(110), 디스플레이(142), 조명부(143), 음향 출력부(141), 카메라부(150), 플레이어 인식부(170) 등이 배치될 수 있다.
다트 타겟(110)은 다트 게임의 규칙에 부합하는 위치(예를 들어, 지면으로부터 연직방향으로 5피트 8인치)에 정중앙이 위치하도록 배치될 수 있다. 조명부(143-1, 143-2 는 143-3)는 다트 게임 장치(100)의 다양한 부분에 배치되어 다트 게임 장치(100)의 플레이어에게 다양하고 가변적인 시각적 효과를 전달할 수 있다. 예를 들어, 조명부(143-1)는 다트 타겟(110)의 측면부에 배치되어, 다트 타겟(110)에 조명을 조사하는 역할을 수행할 수 있다. 조명부(143-1)는 또한, 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있다. 또한, 조명부(143-1)는 다양한 색의 조명 효과를 출력할 수 있다.
조명부(143-2)는 상기 하우징(H)의 전면 방향 돌출부를 따라, 수직 방향으로 연장되어 형성될 수 있다. 앞서 설명한 조명부(143-1)와 마찬가지로, 조명부(143-2)는 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있으며, 다양한 색의 조명효과를 출력할 수 있다.
조명부(143-3)는 플레이어 인식부(170)의 측면부에 배치될 수 있다. 조명부(143-3)는 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있으며, 다양한 색의 조명효과를 출력할 수 있다. 특히 조명부(143-3)는 플레이어 인식부(170)와 관련된 이벤트에 대한 조명효과를 출력할 수 있다.
선택적으로, 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 장치(100)와 선택적으로 연결될 수 있으며, 수평 방향으로 연장되는 다트 플레이트(P)를 포함할 수 있다. 다트 플레이트(P)는 조명부(143-4)를 더 포함할 수 있다. 다트 플레이트(P)는 다트 게임 장치(100)와 일체적으로 결합되거나 또는 선택적으로 탈부착될 수 있다.
다트 플레이트(P)가 다트 게임 장치(100)에 일체적으로 결합되거나 선택적으로 부착된 경우, 다트 플레이트(P)는 다트 게임 장치(100)와 전기적으로 연결될 수 있다. 다트 게임 장치(100)의 조명부(143-4)는, 도 3에 도시된 바와 같이, 다트 플레이트(P)의 외곽을 따라 배치될 수 있다. 다트 플레이트(P)는 게임의 규칙에 따른 다트 타겟으로부터 스로 라인(throw line)의 거리에 따라 스로 라인이 위치하여야 할 곳까지 그 일단부가 연장될 수 있다. 조명부(143-4)는 스로 라인에 해당 하는 위치에 배치될 수 있다.
도 2에 도시되지는 않았으나, 조명부(미도시)는 다트 타겟(110)의 배면부에 배치되어 사용자(플레이어) 방향으로 조명 효과를 조사할 수 있다. 조명부(미도시)는 다트 타겟을 구성하는 각 세그먼트에 따라 할당된 상이한 조명 엘리먼트들의 조합을 포함할 수 있다.
다트 게임 장치(100)의 하우징(H)은 사용자 방향으로 배치된 디스플레이(142)를 포함할 수 있다. 디스플레이(142)는 다트 게임의 진행에 따라 사용자에게 필요한 정보(예를 들어, 집계된 점수, 플레이 중인 플레이어의 정보, 해당 게임을 클리어하기 위해 필요한 점수, 플레이 중이 아닌 상대방 플레이어의 정보, 다트 핀이 투사되지 않은 기준 이미지, 다트 타겟(110)에 관련된 촬영 이미지, 이미지 프로세싱에 관련된 정보, 플레이어의 적어도 일부분을 촬영한 이미지 및 게임의 진행사항 등)를 표시할 수 있다. 디스플레이(142)는 다트 게임의 진행에 따라, 이벤트에 따른 시각 효과를 표시할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 3번의 다트 드로우 기회에 연속으로 다트 타겟(110)의 정 중앙의 불스 아이를 맞춘 경우, 디스플레이(142)는 해당 이벤트에 대응하여 미리 저장된 동영상을 표시할 수 있다. 상기 동영상은 다트 게임 장치(100)의 메모리(180)에 저장되어 있거나, 네트워크 연결부(160)를 통해 서버로부터 수신된 것일 수 있다.
디스플레이(142)는 조명부(143-1, 143-2, 143-3 및 143-4) 및 음향 출력부(141)와 연동하여, 이벤트 발생에 따른, 시각 및 청각적 효과를 사용자에게 제공할 수 있다. 다시 말해서, 미리 설정된 이벤트가 발생하면, 디스플레이(142), 조명부(143-1, 143-2, 143-3 및 143-4) 및 음향 출력부(141)는 해당 이벤트에 대한 조명 효과, 디스플레이 효과 및 음향 효과를 함께 출력할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 디스플레이(142), 조명부(143-1, 143-2, 143-3 및 143-4) 및 음향 출력부(141)는 다트 게임의 진행사항을 제어부(190)가 제어하는 경우, 상기 진행사항에 관련된 정보를 조명 효과, 디스플레이 효과 및 음향 효과를 이용하여 출력할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)가 감지한 투사 횟수가 사전 설정된 투사 횟수에 도달하는 경우, 다트 핀이 제거 되어야 하는 상태임을 조명 효과, 디스플레이 효과 및 음향 효과 등의 방법으로 출력할 수 있다. 상기 출력 과정에 있어서, 디스플레이(142), 조명부(143-1, 143-2, 143-3 및 143-4) 및 음향 출력부(141)는 상호 연동할 수도 있다. 전술한 출력부(140) 동작의 상세한 기재는 예시일 뿐이며, 본 발명은 이제 제한되지 않는다.
도 2에서, 디스플레이(142)가 다트 타겟(110)의 하단에 배치되는 것으로 도시되었으나, 디스플레이(142)의 숫자 및 배치되는 위치는 다양하게 변경될 수 있다.
사용자 입력부(130)는, 도 2에 도시된 바와 같이, 키 패드 버튼 형태로 구성될 수 있다. 그러나, 전술한 바와 같이, 터치스크린을 포함한 다양한 방식으로 사용자 입력부(130)가 구성될 수도 있다. 플레이어는 사용자 입력부(130)의 키 버튼을 조작하여, 자신이 플레이하고자 하는 게임의 모드, 오프라인 매칭 요청 및 매치 승인 등을 선택할 수 있다. 도면상에 도시 되지는 않았으나 입력부(131), 질량측정모듈(132) 및 사용자 입력부(130)는 하나의 모듈로 통합될 수도있다.
음향 출력부(141) 또한, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 전면부에 배치되어 음향을 출력할 수 있다. 음향 출력부(141)의 숫자 및 배치되는 위치 또한 다양하게 변경될 수 있다.
카메라부(150)는 도 2에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 상부에 장착될 수 있다. 이러한 카메라부(150)가 배치되는 위치는 가변적일 수 있다. 카메라부(150)는 다트 타겟(110)과 스로 라인을 촬영할 수 있는 하나 이상의 카메라를 포함할 수 있다. 카메라부(150)에 의해 촬영된 영상은 디스플레이(142)를 통해 플레이어에게 제공될 수 있다. 또는, 카메라부(150)를 통해 촬영된 영상은 메모리(180)에 전달될 수 있다. 또는 카메라부(150)를 통해 촬영된 영상은 네트워크 연결부(160)를 통해 서버 또는 다른 다트 게임 장치로 전달될 수도 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라, 카메라부(150)에 의해 촬영된 동영상 중 일부만이 메모리(180)에 최종적으로 저장되거나, 또는 네트워크 연결부(160)를 통해 서버 등으로 전달될 수 있다.
플레이어 인식부(170)는, 도 2에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 전면부에 배치되고, 근거리 통신 모듈을 포함할 수 있다. 플레이어는 플레이어 인식부(170)근처에 사용자를 인식하기 위한 카드를 갖다대는 것으로, 플레이어 인증을 마칠 수 있다.
도 2에 도시된 내용 및 전술한 다트 게임 장치(100)의 외관에 대한 설명은 단지 설명을 위해 제시된 일 예로서, 본 발명에 따른 다트 게임 장치(100)는 도 2에 도시된 외관에 의해 제한되는 것은 아니다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 복수의 다트 게임 장치 및 서버를 포함하는 다트 게임 네트워크의 개념도를 도시한다.
도 3 에 도시된 바와 같이, 제 1 플레이어(P1)가 사용하는 다트 게임 장치(310)는 네트워크를 통해 하나 이상의 서버들(미디어 서버(MS), 릴레이 서버(RS), 게임 서버(GS))와 연결될 수 있다.
복수의 플레이어는 동일한 제 1 다트 게임 장치(310)를 사용하여, 동일한 시간에 동일한 공간에서 게임을 즐길 수 있다. 그러나, 제 1 플레이어(P1)와 원거리에 위치하는 제 2 플레이어(P2)가 게임에 참여하고자 하는 경우, 제 2 다트 게임 장치(320)를 사용하여, 네트워크를 통해 하나 이상의 서버들(미디어 서버(MS), 릴레이 서버(RS), 게임 서버(GS))와 연결하여, 제 1 다트 게임 장치(310)와 정보를 송수신하여 게임을 진행할 수 있다.
제 1 다트 게임 장치(310)와 제 2 다트 게임 장치(320)는 하나 이상의 서버들(미디어 서버(MS), 릴레이 서버(RS), 게임 서버(GS))를 매개로 하여 정보를 송수신하거나, 다트 게임 장치들(310 및 320) 간에 직접 정보를 송수신할 수 있다.
게임은 동일한 시간에 두 플레이어(P1, P2)가 플레이하는 장소를 달리하여 진행되거나, 두 플레이어(P1, P2)가 서로 다른 시간에 다른 장소에서 플레이하고, 플레이 내용을 DB 서버(DB)에 저장하여 승패 또는 순위를 정하는 방식으로 진행될 수 있다. 본 발명의 일 양상에서, 한명 이상의 다양한 수의 플레이어들이 하나의 게임에 참여할 수 있다.
미디어 서버(MS)는 다트 게임 장치들(310, 320)에 저장된 카메라 또는 마이크로폰을 이용하여 저장한 게임 참여자들(P1, P2)의 게임 플레이 동영상을 저장할 수 있다. 본 발명의 일 양상에서, 미디어 서버(MS)는 DB 서버(DB)에 포함될 수 있다.
리플레이 서버(RS)는 사용자들의 다트 게임 수행 동영상들을 저장할 수 있다. 이렇게 저장된 동영상들은 사용자들의 요청에 따라 다트 게임 장치로 전송되어 다트 게임 장치에서 재생될 수 있다. 이러한 리플레이 서버(RS)는 DB서버에 포함될 수도 있다.
또한, 도시되지는 않았지만, 본 발명의 추가적인 양상에서, 릴레이 서버(RS)는 복수의 다트 게임 장치들(310, 320)간에 데이터 통신을 연결 또는 중계할 수 있다. 릴레이 서버(RS)는 원거리에 위치하는 복수의 다트 게임 장치들(310, 320)간에 통신 네트워크를 형성하여, 피어 투 피어(peer-to-peer;P2P) 네트워크를 형성하도록 허용할 수 있다.
게임 서버(GS)는 다트 게임 장치들(310, 320)간의 정보(각 게임 참여자들이 획득한 점수, 다트 핀의 속력 정보, 각 게임 참여자 상호 간에 의사소통을 위한 정보)를 교환하거나, 각 다트 게임 장치들(310, 320)을 통해 게임 규칙에 의거한 어드벤티지 또는 경고를 전송하거나, 그 외 게임 진행에 필요한 정보 송수신 및 다트 게임 장치들(310, 320)의 제어를 수행할 수 있다. 상기 게임 서버(GS)는 게임의 승패, 각 게임 참여자들(310, 320)의 점수, 다트 핀 평균 속력 정보 등을 집계하여 DB 서버에 전송할 수 있다.
DB 서버는 각 게임 참여자들(310, 320)의 개인 정보, 게임의 승패, 다트 핀 속력 정보 및 순위 정보, 각 게임별 득점 정보 또는 게임별 리플레이 동영상 등을 저장할 수 있다. 상기 DB 서버는 상기 정보들을 각 사용자별로 구분하여 저장할 수 있다. 상기 DB 서버는 각 사용자들에게 고유코드를 부여하고, 이 고유코드를 이용하여 사용자별 정보를 관리할 수 있다. 상기 고유코드는 각 사용자가 소지하고 있는 RFID 모듈(RFID 카드 또는 이동 단말기에 저장된 RFID 모듈 등)에 저장될 수 있다. 이로 인하여, 상기 다트 게임 장치들(310, 320)은 포함된 플레이어 인식부(170)를 통해 각 게임 참여자를 식별할 수 있다. 상기 DB 서버는 또한 각 다트 게임 장치들(310, 320)에도 식별을 위한 고유 코드를 부여하고, 상기 게임 데이터를 상기 다트 게임 장치들(310, 320)에 부여된 식별코드 별로 관리할 수도 있다.
본 발명의 일 양상에서, 플레이어는 모바일(이동 단말기, 셀룰러 폰, PDA, PDP 등 이동 통신 기능이 내장된 전자장치;300) 또는 PC(400)를 이용하여 웹 서버(WS)에 접속할 수 있다. 웹 서버(WS)는 인터넷 또는 인트라넷을 이용하여 모바일(300) 및/또는 PC(400)와 연결될 수 있다. 또한, 웹 서버(WS)는 다트 게임 장치들(310, 320)과도 연결될 수 있다. 상기 웹 서버(WS)는 DB 서버(DB)와 연결되어, 상기 DB 서버에 저장된 게임 데이터를 플레이어에게 제공할 수 있다.
이하에서는, 대표적인 다트 게임의 규칙 및 이와 관련된 플레이어의 스탯(stats)에 대하여 설명하기로 한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치(100)에 의해 실시될 수 있는 다트 게임은 01 게임(제로 원 게임), 크리켓(Cricket) 게임, 카운트-업(Count up) 게임, 대전 모드 등을 포함할 수 있다.
01 게임은, 두 팀(또는 두 명의 플레이어)이 번갈아 가며 한 라운드씩 다트를 다트 타겟에 드로우(throw)하여 진행된다. 한 라운드는 3번의 다트 드로우를 포함한다. 게임의 목적은 각 라운드의 점수 합산이 목표 점수(301, 501, 701, 901, 1101, 1501 점 등, 일반적으로 01점으로 끝나는 100또는 1000의 단위의 점수)에 도달하는 것 이다. 목표 점수 및 플레이 라운드는 참여하는 플레이어의 수에 따라 임의로 조정 가능할 수 있다.
크리켓 게임은, 01 게임과 마찬가지로, 1라운드에 3개의 다트를 던져 라운드를 수행한다. 스탠다드(STANDARD) 크리켓 게임의 경우, 다트 타겟 중앙의 불 영역과 20, 19, 18, 17, 16 및 15점 영역만을 사용하여 진행할 수 있다. 해당 크리켓 숫자를 3마크 하면 이는 자신의 진지로 마킹되고, 4 마크 이상을 맞히면 숫자에 해당하는 점수가 가산되어 점수를 겨룰 수 있다. 여기서, 다트 타겟의 더블 영역 및 트리플 영역은 각각 2 마크 및 3 마크로 계산될 수 있다. 해당 크리켓 숫자가 자신의 진지로 마킹된 상태에서, 플레이어의 상대방 역시 그 크리켓 숫자를 3 마크한 경우, 해당 크리켓 숫자는 클로즈 된 것으로 해당되어, 더 이상 점수가 가산되지 않을 수 있다. 게임의 목적은 규정라운드 종료시까지 높은 점수를 획득하거나 또는 크리켓 숫자를 모두 클로즈하고 상대보다 높은 점수를 얻는 것으로 설정될 수 있다.
카운트-업게임은 정해진 라운드 안에 높은 점수를 획득하는 경우 승리하게 되는 게임이다.
전술한 게임 외에도 다양한 종류의 게임들이 다트 게임 장치(100)에 의해 플레이될 수 있으며, 다트 게임 장치(100)의 플레이 모드는 전술한 게임 방식에 의해 제한되지 아니한다. 예를 들어, 다트 핀의 속력을 측정하여 이를 활용함으로써 다양한 방식의 추가적인 게임 방식이 생성될 수 있다. 일례로, 사전결정된 속력값과 가장 일치하는 속력값으로 다트 핀을 드로우한 플레이어에게 가산점이 제공되는 게임 방식이 생성될 수도 있다. 또는, 전술한 일반적인 게임방식에 추가하여, 저명한 다트 게임 선수들의 다트 핀의 평균 속력을 산출하여 이를 사전저장해놓은 후, 일반 플레이어의 다트 핀 평균 속력과 상기 저명한 선수들 중 특정한 선수의 속력을 비교하는 데이터를 출력함으로써 다트 게임의 엔터테인먼트적 측면이 보다 강화될 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 상기 카운트 업 게임, 크리켓 게임 및 01 게임의 승패와는 독립적으로, 해당 게임 규칙에 따라 플레이어의 스탯을 정의할 수 있다.
예를 들어, 다트 당 포인트(Points Per Dart; PPD)는 01 게임에서, 플레이어가 득점한 총 점수를 다트 드로우 횟수로 나누어 산출될 수 있다. 또는, 라운드 당 마크 수(Marks Per Round; MPR)는 하나의 라운드 당 플레이어가 마크한 마크의 횟수를 계산하여 산출될 수 있다. 예를 들어, 크리켓 게임에서, 하나의 라운드에서 플레이어가 세 번의 다트 드로우를 실시하고, 세 번의 다트 드로우에서 각각 15 트리플, 19 싱글, 20 더블을 적중한 경우, MPR은 (3 + 1 + 2)/1 = 6.00 (MPR)이 된다. 이어진 라운드에서, 플레이어가 세 번의 다트 드로우를 실시하고, 각각 마크 실패, 18 더블, 20 싱글을 적중한 경우 MPR은, (3 + 1 + 2 + 0 + 2+ 1)/2 =4.5 (MPR)이 된다.
이러한 PPD 및 MPR은 또는 플레이어의 스탯(stats)으로서, 플레이어의 개인 데이터 또는 식별 데이터로서 저장될 수 있다. 또는 카운트 업 게임에서 게임 당 플레이어의 평균 득점, 게임 당 플레이어의 최고 득점 기록 등도 플레이어의 스탯으로서 저장될 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 해당 모드에 따라, 다트 게임을 플레이하고, 플레이어 당 게임 기록을 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)로 전송할 수 있다. 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 해당 게임 기록에 따라, 플레이어 별 PPD 및/또는 MPR을 계산하고, 이를 플레이어의 누적 PPD 및/또는 MPR 스탯으로서 저장할 수 있다. 또한, 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 플레이어의 게임 기록을 개별적으로 저장할 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 예전에 플레이 했던 01 게임, 카운트 업 게임 또는 크리켓 게임에서, 플레이어가 각 다트 드로우에 적중한 다트의 세그먼트 부분에 대한 정보를 기록할 수 있다. 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 이러한 플레이어의 누적 (평균) PPD 및/또는 MPR 데이터, 최고 PPD 및/또는 MPR 데이터를 저장할 수 있다.
게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB) 는 물리적으로 분리된 두 개의 서버일 수도 있다. 또는 상기 게임 서버(GS) 및 DB 서버(DB)는 물리적으로 통합된 하나의 서버이고, 서버 내에서 수행하는 역할에 따라 구분된 것일 수 있다. 또한 전술한 바와 같이, 하나의 서버가 게임 서버(GS) 및 DB 서버(DB)의 역할을 모두 수행할 수 있다.
게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 플레이어의 개인 스탯들을 저장할 수 있으며, 해당 스탯에 따라 플레이어에게 레이팅(또는 등급(클래스))을 부여할 수 있다. PPD 및/또는 MPR에 따라 플레이어에게 부여될 수 있는 레이팅 및/또는 등급(클래스)은 개인 데이터 또는 개인 식별정보로서 저장될 수 있다.
도 4a 및 4b는 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치의 카메라부와 기준 이미지 및 촬영 이미지를 도시한다.
도 4a에서 도시되는 바와 같이, 본 발명의 일 양상에 따른 카메라부(150)는 다트 타겟(110)의 전체 또는/및 적어도 일부를 촬영할 수 있다. 또한, 제어부(190)는 다트 핀이 투사되지 않은 상기 다트 타겟(110)에 관련된 이미지를 기준 이미지(510)으로 설정할 수 있다.
상기 기준 이미지(510)는 사전 설정된 주기마다 보정될 수 있다. 예를 들면, 제어부(190)는 다트 게임의 각 라운드 시작 시점의 촬영 이미지(530) 상에 다트 핀이 존재하지 않는 경우, 상기 촬영 이미지를 새로운 기준 이미지(510)로 재보정할 수 있다. 이 때의 상기 기준 이미지(510)는 메모리(180) 또는/및 상기 제어부(190)에 전송될 수 있다. 또는 디스플레이(142)에 전송되어 플레이어에게 표시될 수도 있다.
도 4b에서 도시되는 바와 같이, 본 발명의 일 양상에 따른 카메라부(150)는 다트 핀(111)이 투사된 다트 타겟(110)을 지속적으로 촬영하여 촬영 이미지(530)를 생성할 수 있다.
상기 촬영 이미지(530)는 메모리(180) 또는/및 제어부(190)에 전송될 수 있다. 또는 디스플레이(142)에 전송되어 플레이어에게 표시될 수도 있다.
도 5a, 5b, 5c 및 5d는 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치의 다트 핀 인식 이미지 프로세싱 과정을 도시한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 제어부(190)는 이미지 프로세싱을 통해 카메라부(150)가 촬영한 촬영 이미지(530) 상의 다트 핀(111)을 인식할 수 있다. 또한 상기 제어부(190)는 다트 핀 투사 감지서브모듈(191)을 포함할 수 있다.
도 5a에 도시된 바와 같이, 상기 제어부(190)는 주기적으로 보정될 수 있고, 다트 핀(111)이 투사 되지 않은 상태의 상기 다트 타겟(110)에 관련한 이미지인 기준 이미지(510)를 생성할 수 있다. 보다 구체적으로 상기 기준 이미지(510)는 제어부(190)에 의해 카메라부(150)에서 촬영되는 상기 다트 타겟의 적어도 일부분 포함하는 영상 프레임이 하나 이상 누적되어 생성되는 이미지일 수 있다. 또한, 상기 하나 이상의 영상 프레임 중 다트 핀(111)이 검출되지 않은 영상 프레임의 비율이 사전설정된 값 이상인 경우, 상기 제어부(190)는 상기 생성되는 이미지를 상기 다트 핀(111)이 투사 되지 않은 상태의 다트 타겟(110)에 관련한 기준 이미지(510)이라고 판단할 수 있다.
예를 들어, 상기 카메라부(150)가 초당 30프레임의 속도로 다트 타겟(110)에 관한 영상을 촬영하고, 0.5초간 촬영된 15프레임 중 12프레임에서 다트 핀(111)이 검출되지 않은 경우, 제어부(190)는 프레임 중 다트 핀이 검출되지 않은 프레임의 비율이 사전 설정된 값(예를 들어, 70%)이상이라고 판단 할 수 있다. 이러한 경우, 제어부(190)는 상기 판단에 기초하여 15프레임을 누적한 이미지를 기준 이미지로 결정할 수 있다. 또한, 제어부(190)는 메모리(180)에 저장된 최초 기준 이미지와 촬영된 이미지를 비교하여 일치율이 사전설정된 비율 이상인 경우, 촬영된 이미지를 기준 이미지(510, 610)로 설정할 수 있다. 상기 기준 이미지(510, 610) 생성의 상세한 기재는 예시일뿐, 본 발명은 이에 제한되지 않는다. 또한 상기 기준 이미지(510, 610)는 사전 결정된 주기마다 상기 카메라부(150)로부터 재촬영되어 보정될 수 있다. 예를 들어, 제어부(190)는 상기 기준 이미지를 다트 게임의 각 라운드 시작 직전 시점마다 카메라부(150)에 의해 촬영된 이미지 중 다트 핀이 투사되지 않은 다트 타겟(110)에 관련된 이미지로 재보정 할 수 있다. 전술한 기재는 예시일뿐 제어부(190)는 임의의 시점 또는 주기로 기준 이미지를 재보정 할 수 있다.
또한, 도 5b에 도시된 바와 같이, 상기 제어부(190)는 다트 핀(111)이 투사된 다트 타겟(110)을 촬영하여 생성된 이미지를 촬영 이미지(530)로 메모리(180)에 저장할 수 있다. 보다 구체적으로, 상기 촬영 이미지(530)는 상기 제어부(190)가 다트 핀의 투사를 감지하는 다트 핀 투사 감지서브모듈(191)을 포함하는 경우, 상기 제어부(190)가 상기 다트 핀 투사 감지서브모듈(191)을 통해 감지한 다트 핀(111)의 투사 횟수가 사전 설정된 횟수에 도달한 시점부터 사전 설정된 시점까지 카메라부(150)에서 촬영되는 상기 다트 타겟의 적어도 일부분 포함하는 영상 프레임이 하나 이상 누적되어 생성되는 이미지일 수 있다. 예를 들면, 촬영 이미지(530)는 제어부(190)가 다트 핀 투사 감지서브모듈(191)을 통해 감지한 다트 핀의 투사 횟수가 라운드에 배정된 3회에 도달한 시점부터 다트 타겟(110)에 투사되어 있던 다트 핀(111)들이 모두 제거 되는 시점까지 카메라부(150)에 의해 촬영된 이미지일 수 있다. 상기 촬영 이미지에 대한 기재는 상세한 예시의 기재일뿐, 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
도 5c 및 도5d에 도시된 바와 같이, 상기 이미지 프로세싱은 제어부(190)가 촬영 이미지(530, 630)에서 기준 이미지(510, 610)와 일치하는 부분을 제거하고, 상기 제어부(190)가 상기 촬영 이미지 상의 불일치 영역 픽셀을 분석하여 다트 핀인지 여부와 개수를 판단하고 상기 판단에 기초한 비교값을 도출하는 과정일 수 있다.
보다 구체적으로 제어부(190)는 촬영 이미지(530, 630)와 기준 이미지(510, 610)의 Difference 값에 기초하여 상기 두 이미지가 상이한 불일치 영역의 픽셀을 얻을 수 있다. 또한, 상기 제어부(190)는 상기 불일치 영역의 픽셀을 분석하여 다트 핀(111)인지 여부를 판단할 수 있다.
예를 들어, 카메라부(150)에 의해 촬영된 기준 이미지(510)와 촬영 이미지(530)가 RGB 영상신호를 압축하기 위한 YUV 형식으로 생성되는 경우, 상기 제어부(190)는 상기 촬영 이미지(530)에서 상기 기준 이미지(510)와 일치 부분을 제외하여 difference 값을 포함하는 흑백 이미지를 얻을 수 있다. 또한, 상기 제어부(190)는 상기 흑백 이미지 상의 휘도 수치를 0 ~ 255로 등급을 나누고 문턱값(Threshold Level)을 설정하여 문턱값 이상의 Difference 값을 가진 픽셀을 불일치 픽셀로 선정할 수 있다. 따라서, 제어부(190)는 선정된 불일치 픽셀의 형태, 면적 등에 기초하여 촬영 이미지(510) 상에 다트 핀(111)이 존재하는지 여부와 개수를 판단하여 비교값을 도출할 수 있다. 상기 제어부(190)의 다트 핀(111) 존재 여부 판단의 상세한 수치 및 방법 기재는 예시일뿐, 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
또한, 도면에 도시되지 않았지만, 본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 상기 제어부(190)는 상기 촬영 이미지(530)에서 상기 기준 이미지(510)를 빼내어 얻은 Difference 값을 포함하는 흑백 이미지(550) 상에서 상기 문턱값 이상의 Difference 값을 가진 픽셀이 존재하지 않는 경우, 상기 제어부(190)는 상기 촬영 이미지(510) 상에 다트 핀(111)이 존재하지 않는다고 판단하여 상기 다트 타겟(110) 상에 다트 핀(111)이 존재 하지 않음을 의미하는 0을 비교값으로 도출할 수 있다. 상기 제어부(190)의 다트 핀(111) 존재 여부 판단의 상세한 기재는 예시일뿐, 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
본 발명의 또 다른 일 실시예에 따른 상기 제어부(190)는 상기 촬영 이미지(530)에서 상기 기준 이미지(510)를 빼내어 얻은 Difference 값을 포함하는 흑백 이미지 상에서 상기 문턱값 이상의 Difference 값을 가진 픽셀이 존재하지 않는 경우, 상기 제어부(190)는 상기 촬영 이미지(510) 상에 다트 핀(111)이 존재하지 않는다고 판단하여 상기 다트 타겟(110) 상에 다트 핀(111)이 존재 하지 않음을 의미하는 0을 비교값으로 도출할 수 있다. 상기 제어부(190)의 다트 핀(111) 존재 여부 판단의 상세한 기재는 예시일뿐, 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따라 제어부(190)가 Difference값을 포함하는 픽셀을 검출할 때, 촬영 노이즈에 의해 발생할 수 있는 오차를 줄이기 위하여, 인접 픽셀을 포함하는 픽셀 그룹을 형성(인접 1픽셀로 구성된 3×3, 인접 2픽셀로 구성된 5×5, 또는 사전결정된 형태의 픽셀 집합 등)하고, 픽셀 그룹에 속하는 픽셀 중 사전설정된 값 이상의 픽셀(이하 한계픽셀값)이 Difference 픽셀인 경우, 해당 픽셀을 기준 이미지와 촬영 이미지의 불일치 픽셀로 결정할 수 있다. 전술한 픽셀 그룹의 형태는 예시일뿐, 본 발명은 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 검출된 불일치 픽셀의 가로방향 인접 1픽셀과 세로방향 인접 2픽셀로 구성된 3×5의 형태 및 사전결정된 임의의 형태일 수도 있다.
전술한 예시들에서 다트 타겟(110)의 20점 영역이 상부이고, 3점 영역이 하부일 경우, 카메라부(150)는 상기 다트 타겟(110)의 상부에 위치할 수 있다. 이 경우 제어부(190)는 다트 타겟(110) 상에서 문턱값 이상의 difference 값을 가진 픽셀을 검출하는 경우, 상기 검출된 픽셀이 다트 타겟(110)의 상부에 위치하여 카메라부(150)와 근접할수록 상기 검출된 픽셀에 대한 한계픽셀값을 증가시켜 판단할 수 있다. 여기서 한계픽셀값은 문턱값 이상의 Difference 값을 가진 픽셀을 다트 핀(111)으로 인식할 것인지를 결정하기 위해 비교하는 사전 정의된 수의 픽셀 집합 중 검출된 픽셀의 수일 수 있다.
보다 구체적으로, 제어부9190)는 불일치 픽셀을 다트 핀(111)의 일부로 인식하기 위한 기준으로서, 픽셀 그룹에서의 불일치 픽셀의 수(한계픽셀값)를 사전 결정할 수 있다. 제어부(190)는 픽셀 그룹에서의 불일치 픽셀의 수를 한계픽셀값과 비교하여, 불일치 픽셀의 수가 한계픽셀값 이상인 경우, 상기 불일치 픽셀을 다트 핀(111)의 일부로 인식할 수 있다. 상기 한계픽셀값은 촬영 영상에서 픽셀 그룹의 위치 및 픽셀 그룹의 위치에 기초한 촬영 지점과 카메라부(150)의 위치에 기초하여, 상기 픽셀의 위치가 카메라부(150)에 근접할수록 높아질 수 있다.
예를 들어, 카메라부(150)가 다트 타겟(110)의 상단에 배치되어 다트 타겟(110)을 촬상하는 경우, 다트 타겟(110)의 20점 영역은 카메라부(150)에 근접한 상단이고, 3점 영역은 카메라부(150)에서 상단 보다 먼 하단일 수 있다. 제어부(190)는 정사각형 모양의 픽셀 그룹(인접 1픽셀로 구성된 3×3, 인접 2픽셀로 구성된 5×5, 또는 사전결정된 형태의 픽셀 집합 등)에서 한계픽셀값을 설정할 때, 다트 타겟의 3점 영역에 해당하는 픽셀그룹의 한계픽셀값을 다트 타겟의 20점 영역에 해당하는 픽셀 그룹의 한계픽셀값보다 작게 설정할 수 있다. 예를 들어, 픽셀 그룹이 인접 1픽셀로 구성된3×3인 경우, 카메라부(150)와의 거리가 중간 정도인, 다트 타겟의 중심부 픽셀을 포함하는 픽셀 그룹의 한계픽셀값을 기준값인 3픽셀로 결정할 수 있다. 이 경우, 다트 타겟의 중심부의 불일치 픽셀은 인접 1픽셀을 포함한 9개의 픽셀 그룹 중 3개의 픽셀이 불일치 픽셀이어야 유효한 불일치 픽셀로 판단될 수 있다. 또한, 카메라부(150)와의 거리가 상대적으로 가까운, 다트 타겟의 20점 영역의 픽셀을 포함하는 픽셀 그룹의 한계픽셀값은 기준값보다 큰 값인 5픽셀로 결정될 수 있다. 이 경우, 다트 타겟의 20점 영역의 불일치 픽셀은 인접 1픽셀을 포함하는 9개의 픽셀 그룹 중 5개의 픽셀이 불일치 픽셀이어야 유효한 불일치 픽셀로 판단될 수 있다. 또한, 카메라부(150)와의 거리가 상대적으로 먼, 다트 타겟의 3점 영역의 픽셀을 포함하는 픽셀 그룹의 한계픽셀값은 기준값보다 작은 2픽셀로 결정될 수 있다. 이 경우, 다트 타겟의 3점 영역의 불일치 픽셀은 인접 1픽셀을 포함하는 9개의 픽셀 그룹 중 2개의 픽셀이 불일치 픽셀이어야 유효한 불일치 픽셀로 판단될 수 있다. 전술한 카메라부의 위치 및 한계픽셀값의 수치 한정은 예시일뿐, 본 발명은 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 카메라부(150)는 다트 타겟(110)의 하단에 배치되어 상기 다트 타겟(110)을 촬상 할 수도 있다.
따라서, 상기 제어부(190)는 상기 카메라부(150)가 정면을 제외한 위치에서 다트 타겟(110)을 촬상 할 때 발생할 수 있는 이미지 왜곡 현상을 보정하고, 보다 정확도 높은 이미지 프로세싱을 통해 다트 핀(111) 인식률을 향샹 시킬 수 있다.
본 발명의 다른 일 실시예에 따른 제어부(190)는 불일치 픽셀의 인접한 픽셀도 문턱값 이상의 Difference를 갖는 경우, 상기 픽셀에 대한 인접가중치를 부여하여 한계픽셀값과 비교할 수 있다. 여기서 인접가중치는 검출된 픽셀 간의 배치, 거리 및 개수에 기초하고, 제어부(190)가 한계픽셀값과 비교 시에 반영되는 점수형태의 정보일 수 있다.
보다 구체적으로, 상기 제어부(190)는 문턱값 이상의 Differece값을 가진 하나 이상의 픽셀들의 배치를 파악할 수 있고, 상기 배치를 다트 핀(111) 인식에 반영할 수 있다. 따라서, 검출된 하나 이상의 픽셀들이 다수 인접하여 존재한다면 다트 핀일 수 있는 확률이 높다고 판단하여 상기 픽셀들에 대하여 양(+)의 인접가중치를 부여할 수 있다. 또한, 검출된 픽셀의 인근에서 아무 픽셀도 추가적으로 검출되지 않은 경우, 상기 픽셀에 대하여 0 또는 음(-)의 인접가중치를 부여할 수도 있다.
예를 들어, 불일치 픽셀을 기준으로 인접 1 픽셀로 구성된 3×3의 픽셀 그룹 중 검출된 픽셀의 개수에 기초하는 인접가중치를 하기 표 2와 같이 사전 설정할 수 있다.
검출된 픽셀 개수 1 2 3 4 5 6 7 8 9
인접가중치 0 1 1 2 2 2 4 4 4
이와 관련된 예시로, 검출된 픽셀을 기준으로 3×3의 픽셀 그룹 중 검출된 불일치 픽셀의 개수가 7개인 경우, 제어부(190)는 상기 검출된 픽셀에 대해 인접가중치 4를 부여하여 한계픽셀값과 비교할 수 있다. 따라서 상기 제어부(190)는 검출된 픽셀 수 7과 상기 인접가중치 4를 합산하여 한계픽셀값 9 와 비교하여, 상기 한계픽셀값 이상이라는 판단을 통해 검출된 픽셀들이 다트 핀(111)이라고 인식할 수 있다. 또한, 다른 예시로서, 검출된 불일치 픽셀의 인접 1픽셀로 구성된 3×3의 픽셀 그룹 중 추가적으로 검출된 불일치 픽셀이 존재하지 않는 경우, 제어부(190)는 인접가중치 0을 부여하고 비교하여, 한계픽셀값 이하라는 판단을 기초로 상기 검출된 픽셀이 노이즈라고 판단할 수도 있다. 전술한 제어부의 인접가중치를 통한 다트 핀 인식 과정과 수치들은 예시일뿐, 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
따라서, 제어부(190)는 이미지 프로세싱 과정에서 발생할 수 있는 노이즈로 인한 다트 핀 인식의 오류를 방지할 수 있고, 또한 다트 핀 인식률을 향상시킬 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 제어부(190)는 불일치 픽셀의 세로 방향에서도 상기 문턱값 이상의 Difference값을 가진 픽셀이 추가적으로 검출되는 경우, 상기 픽셀에 대한 세로가중치를 부여하여 한계픽셀값과 비교할 수 있다. 여기서 세로 방향은 다트 타겟(110) 상에 점수가 위치하는 정면의 수직이 되는 방향으로서, 일반적인 다트 핀(111)이 투사되어 상기 다트 타겟 상에 배치되는 경우, 다트 핀(111)의 팁과 플라이트를 잇는 직선 방향일 수 있다. 또한, 세로가중치는 검출된 픽셀 간의 개수 및 거리에 기초하고, 제어부(190)가 한계픽셀값과 비교 시에 반영되는 점수형태의 정보일 수 있다.
보다 구체적으로, 상기 제어부(190)는 문턱값 이상의 Differece값을 가진 하나 이상의 픽셀들의 배치를 파악할 수 있고, 상기 배치를 다트 핀(111) 인식에 반영할 수 있다. 따라서, 검출된 하나 이상의 픽셀들이 세로 방향으로 인접하여 존재한다면 다트 핀일 수 있는 확률이 높다고 판단하고, 상기 픽셀들에 대하여 양(+)의 세로가중치를 부여할 수 있다.
예를 들어, 불일치 픽셀을 기준으로 인접 2픽셀로 구성된 5×5의 픽셀 그룹 중 6개의 픽셀들이 불일치 픽셀로 검출되었고, 상기 6개의 픽셀들 중 4개의 픽셀들이 세로방향으로 인접하여 위치하는 경우, 제어부(190)는 상기 검출된 픽셀에 대해 세로가중치 10을 부여하여 한계픽셀값과 비교할 수 있다. 따라서, 상기 제어부(190)는 검출된 불일치 픽셀 수 6과 상기 세로가중치 10을 합산하여 한계픽셀값 15와 비교할 수 있다. 그리고, 상기 한계픽셀값 이상이라는 판단을 통해 상기 검출된 픽셀들이 다트 핀(111)이라고 인식할 수 있다. 또한, 다른 예시로서, 검출된 불일치 픽셀의 인접 2픽셀로 구성된 5×5의 픽셀 그룹 중 14개의 픽셀들이 불일치 픽셀로 검출되었고, 상기 14개의 픽셀들 중 세로방향으로 3개 이상 인접하여 위치하는 픽셀이 존재하지 않는 경우, 제어부(190)는 상기 검출된 불일치 픽셀에 대해 세로가중치를 부여하지 않을 수 있다. 따라서, 한계픽셀값 15 이하라는 판단을 기초로 상기 검출된 14개의 픽셀들을 노이즈로 인식할 수도 있다. 전술한 제어부의 세로가중치를 통한 다트 핀 인식 과정과 수치들은 예시일뿐, 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
따라서, 제어부(190)는 다트 타겟 자체의 흔들림으로 발생할 수 있는 노이즈로 인한 다트 핀 인식 오류를 방지할 수 있고, 또한 다트 핀 인식률도 향상시킬 수 있다.
전술한 예시들에서 상기 촬영 이미지(530)는 상기 제어부(190)가 다트 핀의 투사를 감지하는 다트 핀 투사 감지서브모듈(191)을 포함하는 경우, 상기 제어부(190)가 상기 다트 핀 투사 감지서브모듈(191)을 통해 감지한 다트 핀(111)의 투사 횟수가 사전 설정된 횟수에 도달한 시점부터 사전 설정된 시점까지 카메라부(150)에서 촬영되는 상기 다트 타겟의 적어도 일부분 포함하는 영상 프레임이 하나 이상 누적되어 생성되는 이미지일 수 있다. 예를 들면, 촬영 이미지(530)는 제어부(190)가 다트 핀 투사 감지서브모듈(191)을 통해 감지한 다트 핀의 투사 횟수가 라운드에 배정된 3회에 도달한 시점부터 다트 타겟(110)에 투사되어 있던 다트 핀(111)들이 모두 제거 되는 시점까지 카메라부(150)에 의해 촬영된 이미지일 수 있다. 상기 촬영 이미지에 대한 기재는 상세한 예시의 기재일뿐, 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
도 6a, 6b, 6c 및 6d는 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치의 부정행위 판독 이미지 프로세싱 과정을 도시한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 제어부(190)는 이미지 프로세싱을 통해 카메라부(150)가 촬영한 촬영 이미지(630) 상의 부정행위를 감지할 수 있다. 또한 상기 제어부(190)는 다트 타겟 접촉 감지서브모듈(192)을 포함할 수 있다.
보다 구체적으로 상기 제어부(190)는 도 6a에 도시된 바와 같이, 다트 핀이 투사 되지 않은 다트 타겟(110)을 촬영하여 생성된 이미지 중 기준 이미지(610)를 정할 수 있다. 또한 도 6b에 도시된 바와 같이, 상기 제어부(190)는 다트 타겟 접촉 감지서브모듈(192)을 통해 다트 타겟(110)에 접촉이 감지된 시점에 카메라부(150)에 의해 생성된 촬영 이미지(630)를 메모리(180)에 저장 할 수 있다. 도시된 6c와 같이, 상기 제어부(190)는 기준 이미지(610)와 촬영 이미지(630)가 일치하는 부분을 제거 할 수 있다. 또한 상기 제어부(190)는 도 6d에 도시된 바와 같이, 상기 촬영 이미지 (630)상에서 상기 기준 이미지(610)와 일치하지 않는 영역의 픽셀을 구분하고, 상기 불일치 영역의 윤곽선, 명도 및 채도 중 적어도 하나 이상의 데이터를 메모리(180) 또는/및 외부기기에 저장되된 데이터 베이스의 사람 신체 데이터와 비교하여 플레이어 신체의 일부인지 여부를 판단할 수 있다. 상기 사람의 신체 데이터는 이미지 상에서 신체를 식별할 수 있는 정보를 포함할 수 있다.
또한 상기 제어부(190)는 상기 판단결과를 기초로 비교값을 도출할 수 있고, 상기 제어부(190)는 상기 비교값을 제 2 임계치와 비교하여 상기 비교값이 상기 제 2 임계치 이상인 경우, 상기 제어부(190)는 다트 게임에서 부정행위가 발생한 것으로 판단할 수 있다.
전술한 제어부(190)의 이미지 프로세싱은 상세한 기재일 뿐이며, 본 발명은 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 윤곽선, 명도 및 채도 중 적어도 하나 이상의 데이터는 모양, 질감, 형태, 픽셀 수, 외각선 모양 등의 데이터일 수 있다. 또한, 상기 데이터 베이스는 사람의 신체 일부분을 식별할 수 있는 윤곽선, 모양, 질감, 형태, 픽셀 수, 외각선 모양 등의 데이터를 저장 할 수 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치 제어 방법의 플로우차트를 도시한다.
본 발명의 일 실시예에서, 상기 방법은 예를 들어, 다트 게임 장치(100) 또는, 컴퓨터에 의해 수행될 수 있는 다트 게임 제어 방법 또는/및 컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램일 수 있다.
도 7에 도시된 단계들이 모두 필수적인 것은 아니며 필요에 따라 일부 단계들이 생략되거나 도시되지 않은 단계들이 추가될 수도 있다.
다트 게임 장치(100)는 카메라부(150)를 통해 다트 타겟(110)에 관련한 이미지를 촬영한다(701). 상기 카메라부(150)는 상기 다트 타겟(110)의 적어도 일부분을 촬영할 수 있고, 촬영된 이미지들은 제어부(190) 및/또는 메모리(180)에 전달되거나 디스플레이(142)에 표시될 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 촬영된 이미지 중 다트 핀(111)이 투사되지 않은 상태의 다트 타겟(110)에 관련한 이미지를 기준 이미지(510, 610)로 저장한다(702).
상기 제어부(190)는 상기 촬영된 이미지들 중에 다트 핀(111)이 투사되지 않은 상태의 다트 타겟(110)에 관련한 이미지를 기준 이미지(510, 610)로 저장할 수 있다. 상기 제어부(190)는 다트 핀 투사 감지서브모듈(191)을 포함할 수 있고, 상기 제어부는 상기 다트 핀 투사 감지서브모듈(191)을 통해 다트 타겟(110)에 다트 핀(111)이 투사되지 않았음을 판단할 수 있다.
또한, 상기 제어부(190)는 상기 기준 이미지(510, 610)를 사전 결정된 주기마다 상기 카메라부(150)로부터 재촬영되는 다트 핀이 투사되지 않은 상태의 상기 다트 타겟(110)에 관련한 이미지로 재보정 할 수 있다.
카메라부(150)가 지속적으로 다트 타겟(110)을 촬영해 촬영 이미지(530, 630)를 생성한다(703). 제어부(190)는 상기 기준 이미지(510, 610)을 정한 후에도 상기 카메라부(150)가 다트 타겟(110)의 적어도 일부를 포함하는 촬영 이미지(530, 630)을 생성하도록 할 수 있다.
제어부(190)는 기준 이미지(510, 610)와 촬영 이미지(530, 630)를 이미지 프로세싱하여 비교값을 얻고 하나 이상의 사전 설정된 임계치와 비교한 결과를 기초로 다트 게임 장치(100)를 제어한다(704).
본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 제어부(190)는 다트 핀 투사 감지서브모듈(191)을 통해 투사를 감지한 횟수가 사전 설정된 투사 횟수에 도달하는 시점부터 사전 설정된 시점까지의 촬영 이미지(530)와 기준 이미지(510)를 이미지 프로세싱을 통하여 비교값을 도출하고, 상기 제어부(190)는 상기 비교값을 사전 설정되어 있는 제 1 임계치와 비교하여 제 1 임계치 이하인 경우, 다트 게임의 진행사항을 결정할 수 있다.
예를 들어, 상기 제어부(190)가 다트 핀 투사 감지서브모듈(191)을 통해 감지한 투사 횟수가 라운드당 배정된 3회에 도달하는 경우, 상기 제어부(190)는 상기 도달 시점부터 다음 라운드가 시작될 때까지의 촬영 이미지(530)와 기준 이미지(510)를 이미지 프로세싱하여 비교값을 도출할 수 있다.
보다 구체적으로 상기 제어부(190)는 상기 촬영 이미지(530)와 상기 기준 이미지(510)의 일치하는 영역을 제거할 수 있고 또한, 상기 제어부(190)는 불일치 픽셀 및 상기 불일치 픽셀을 포함하는 픽셀 그룹을 분석하여 다트 핀(111)인지 여부를 판별할 수 있다. 상기 제어부(190)가 상기 판별결과를 기초로 상기 다트 핀(111)이 다트 타겟(110)에 존재하지 않는다고 판단한 경우, 상기 제어부(190)는 비교값 0을 도출할 수 있다. 상기 제어부(190)는 상기 비교값 0과 사전 설정된 제 1 임계치 0을 비교하여 상기 비교값 0이 상기 제 1 임계치 0 이하임을 판단할 수 있다. 또한, 상기 제어부(190)는 상기 판단결과를 사용하여 다트 게임의 진행사항을 제어할 수 있다. 전술한 비교값과 제 1 임계치의 구체적인 수치는 예시일 뿐이며, 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
추가적으로, 상기 진행사항과 상기 이미지 프로세싱 과정은 출력부(140)를 통하여 플레이어에게 표시될 수 있으며, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 제어부(190)는 다음 라운드가 존재하는 경우, 다트 게임을 다음 라운드로 진행하도록 할 수 있다. 또한 상기 제어부(190)는 다음 라운드가 존재하지 않는 경우, 다트 게임을 종료하도록 할 수도 있다. 전술한 제어부(190)의 이미지 프로세싱을 통한 다트 게임의 상세한 진행사항 제어는 예시일뿐 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
본 발명의 다른 일 실시예에 따르면, 제어부(190)는 다트 타겟 접촉 감지서브모듈(192)을 통해 다트 타겟(110)에 다트 핀(111) 또는 플레이어의 신체 일부분이 접촉함을 감지하는 시점에 촬영된 촬영 이미지(630)와 상기 기준 이미지(610)를 이미지 프로세싱을 통해 비교하여 비교값을 도출할 수 있다. 상기 제어부(190)는 상기 비교값을 사전 설정되어 있는 제 2 임계치와 비교하여 제 2 임계치 이상인 경우, 플레이어가 부정행위를 하고 있다고 판단할 수 있다.
예를 들어, 상기 제어부(190)가 상기 다트 타겟 접촉 감지서브모듈(192)을 통해 다트 타겟(110)의 접촉을 감지하는 경우, 상기 제어부(190)는 상기 접촉 감지 시점의 촬영 이미지(630)와 기준 이미지(610)를 이미지 프로세싱을 통해 비교하여 비교값을 도출할 수 있다.
보다 구체적으로 상기 제어부(190)는 상기 촬영 이미지(630)와 상기 기준 이미지(610)의 일치하는 영역을 제거할 수 있고 또한, 상기 제어부(190)는 불일치 영역의 윤곽선, 명도 및 채도 중 적어도 하나의 데이터를 메모리(180) 또는 외부 기기에 저장된 데이터 베이스의 사람 신체 데이터와 비교하여 불일치 영역이 플레이어 신체의 일부인지 여부를 판단할 수 있다. 상기 제어부(190)는 상기 불일치 영역이 사람의 손이라고 판단한 경우, 상기 제어부(190)는 신체 일부분과 일치한다는 의미의 1을 비교값으로 도출할 수 있다.
상기 제어부(190)는 상기 비교값 1과 사전 설정된 제 2 임계치 1을 비교하여 상기 비교값 1이 상기 제 2 임계치 1 이상임을 판단할 수 있다. 또한 상기 제어부(190)는 상기 판단결과를 기초로 플레이어가 부정행위를 사용했다고 판단할 수 있다. 전술한 비교값과 제 2 임계치의 구체적인 수치는 예시일 뿐이며, 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
추가적으로, 상기 부정행위에 관련한 정보 및 상기 이미지 프로세싱 과정은 출력부(140)를 통하여 플레이어에게 표시될 수 있으며, 전술한 제어부(190)의 이미지 프로세싱을 통한 다트 게임의 부정행위 판단은 상세한 예시의 기재일뿐 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 정보 및 신호들이 임의의 다양한 상이한 기술들 및 기법들을 이용하여 표현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 위의 설명에서 참조될 수 있는 데이터, 지시들, 명령들, 정보, 신호들, 비트들, 심볼들 및 칩들은 전압들, 전류들, 전자기파들, 자기장들 또는 입자들, 광학장들 또는 입자들, 또는 이들의 임의의 결합에 의해 표현될 수 있다.
본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 발명의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및/또는 다른 기계-판독가능한 매체를 포함한다. 용어 "기계-판독가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 발명의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (12)

  1. 다트 게임 장치에 있어서,
    투사된 다트 핀을 수용하는 다트 타겟;
    상기 다트 타겟의 적어도 일부분을 촬영하는 카메라부; 및
    상기 카메라부에서 촬영된 촬영 이미지와 기준 이미지를 이미지 프로세싱을 통해 비교한 비교값과 하나 이상의 사전 설정된 임계치를 비교하여 다트 게임 장치를 제어하는 제어부;
    를 포함하는 다트 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 기준 이미지는 다트 핀이 투사되지 않은 상태의 상기 다트 타겟에 관련한 이미지이며, 주기적으로 보정되는,
    다트 게임 장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 기준 이미지는 사전 결정된 주기마다 상기 카메라부로부터 재촬영되어 보정되는 이미지인,
    다트 게임 장치.
  4. 제 1 항에 있어서.
    상기 사전 설정된 임계치는 제 1 임계치를 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 비교값이 상기 제 1 임계치 이하인지 여부를 판단하고,
    상기 비교값이 상기 제 1 임계치 이하인 경우, 다트 게임의 진행사항을 결정하도록 제어하는,
    다트 게임 장치.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    다트 핀의 투사를 감지하는 다트 핀 투사 감지서브모듈;
    을 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 다트 핀 투사 감지서브모듈을 통해 감지한 상기 다트 핀의 투사 횟수가 사전 설정된 횟수에 도달한 시점부터 사전 설정된 시점까지 촬영된 상기 촬영 이미지와 상기 기준 이미지를 이미지 프로세싱을 통해 비교한 결과값을 상기 비교값으로 하는.
    다트 게임 장치.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 다트 게임에서 다음 라운드가 존재하는 경우, 상기 다트 게임을 다음 라운드로 진행할 것을 결정하고,
    상기 다트 게임에서 다음 라운드가 존재하지 않는 경우, 상기 다트 게임을 종료할 것을 결정하는,
    다트 게임 장치.
  7. 제 1 항에 있어서,
    사전 설정된 임계치는 제 2 임계치를 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 비교값이 상기 제 2 임계치 이상인지 여부를 판단하고,
    상기 비교값이 상기 제 2 임계치 이상인 경우, 부정행위가 발생한 것으로 판단하는,
    다트 게임 장치.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 다트 타겟에 대한 상기 다트 핀 또는 다트 게임 플레이어 신체 일부의 접촉을 감지하는 다트 타겟 접촉 감지서브모듈;
    을 포함하며,
    상기 제어부는,
    상기 다트 타겟 접촉 감지서브모듈에 의해 상기 다트 타겟에 대한 접촉이 감지되는 시점에 상기 카메라부로부터 촬영된 상기 촬영 이미지와 상기 기준 이미지를 이미지 프로세싱을 통해 비교한 결과값을 상기 비교값으로 하는,
    다트 게임 장치.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 이미지 프로세싱은,
    상기 제어부가 상기 촬영 이미지에서 상기 기준 이미지와 일치하는 부분을 제거하고,
    상기 촬영 이미지 상의 불일치 영역 픽셀을 분석하여 다트 핀인지 여부를 판별하고 상기 비교값을 도출하는,
    다트 게임 장치.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 이미지 프로세싱은,
    상기 제어부가 상기 촬영 이미지에서 상기 기준 이미지와 일치하는 부분을 제거하고,
    상기 촬영 이미지 상의 불일치 영역의 픽셀, 휘도, 윤곽선, 명도 및 채도 중 적어도 하나를 데이터베이스와 비교하여 다트 게임 플레이어의 신체 일부인지 판별하여 상기 비교값을 도출하는,
    다트 게임 장치.
  11. 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 복수의 명령들을 포함하는, 컴퓨터-판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서,
    상기 컴퓨터 프로그램은,
    카메라부를 통해 다트 타겟에 관련한 이미지를 촬영하도록 하는 명령;
    촬영된 이미지 중 다트 핀이 투사되지 않은 상태의 상기 다트 타겟에 관련한 이미지를 기준 이미지로 저장하도록 하는 명령;
    상기 카메라부의 촬영을 통해 촬영 이미지를 생성하도록 하는 명령; 및
    제어부가 상기 기준 이미지와 상기 촬영 이미지를 이미지 프로세싱하여 비교값을 얻고, 상기 비교값을 하나 이상의 사전 설정된 임계치와 비교한 결과를 기초로 다트 게임 장치를 제어하도록 하는 명령;
    을 포함하는,
    컴퓨터-판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  12. 다트 게임 장치를 제어하기 위한 방법으로서,
    카메라부를 통해 다트 타겟에 관련한 이미지를 촬영하는 단계;
    촬영된 이미지 중 다트 핀이 투사되지 않은 상태의 상기 다트 타겟에 관련한 이미지를 기준 이미지로 저장하는 단계;
    상기 카메라부가 촬영을 통해 촬영 이미지를 생성하는 단계; 및
    제어부가 상기 기준 이미지와 상기 촬영 이미지를 이미지 프로세싱하여 비교값을 얻고, 상기 비교값을 하나 이상의 사전 설정된 임계치와 비교한 결과를 기초로 다트 게임 장치를 제어하는 단계;
    를 포함하는,
    다트 게임 장치를 제어하기 위한 방법.

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