KR101633664B1 - 사용자 식별 다트핀 - Google Patents

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Abstract

전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 핀이 개시된다. 상기 다트 핀은, 상기 다트 핀의 일 단부를 형성하고 그리고 일 단부가 다트 게임 장치의 다트 타겟과 접촉할 수 있는 팁(tip); 일 단부가 상기 팁의 다른 단부와 결합되어 다트 핀의 바디(body)를 형성하는 배럴(barrel); 일 단부가 상기 배럴의 다른 단부와 결합되는 샤프트(shaft); 및 상기 다트 핀의 다른 단부를 형성하고 그리고 일 단부가 상기 샤프트의 다른 단부와 결합되는 플라이트(flight)를 포함하며, 여기서, 상기 팁, 배럴, 샤프트 및 플라이트 중 하나에 사용자 식별 모듈이 결합될 수 있다.

Description

사용자 식별 다트핀 {USER IDENTIFIABLE DART PIN}
본 발명은 다트 시스템에 관한 것으로서, 보다 구체적으로, 사용자 식별 모듈을 포함하는 다트(핀)에 관한 것이다.
일반적으로 다트란 '작은 화살'이라는 뜻으로 숫자가 적힌 원심의 과녁을 화살 모양의 다트핀을 던져 점수를 내는 경기이다. 다트 게임은 화살촉 모양의 다트와, 다트 타겟만 있으면 누구든지 언제 어디서나 즐길 수 있는 장점이 있다. 최근에는 다양한 경기방식의 개발과 채점방식의 정리로 세계적인 레저로 발전하면서 남녀 노소 할 것이 없이 간편하게 게임을 즐기고 있다.
일반적으로 다트 게임의 참가자들이 다트 게임을 즐기기 위해서는 동일한 시간과 장소에서 게임에 참여하여야 한다. 그러나, 통신 기술의 발달에 따라, 다트 게임의 참가자들이 시간적 공간적 제약을 넘어 게임에 참여할 수 있도록 원거리에서 각자 다트 게임에 참여하고 자신의 플레이 결과 또는 플레이 과정을 통신 네트워크를 통하여 원거리로 전송할 수 있는 전자 다트 게임 장치들이 개발되었다. 이러한 전자 다트 게임 장치들은 다트 타겟이 히트 되는 지점을 전기적으로 감지하고, 자동으로 점수를 집계하여 플레이어에 제공할 수 있다.
하지만, 이러한 다트 게임 시스템과 관련된 기존의 기술들은 대부분 다트 게임 장치와 다트 게임 서버에 관하여 기술하고 있을 뿐, 다트(또는 다트 핀)의 형상 및 기능을 강화함으로써 보다 양호한 사용자 경험을 제공하기 위한 접근은 이루어지지 않고 있는 실정이다.
본 발명은 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 다트 핀의 형상 및 기능을 향상시킴으로써 다트 게임을 플레이하는데 있어서 사용자 경험이 증대시키기 위함이다.
전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 핀이 개시된다. 상기 다트 핀은, 상기 다트 핀의 일 단부를 형성하고 그리고 일 단부가 다트 게임 장치의 다트 타겟과 접촉할 수 있는 팁(tip); 일 단부가 상기 팁의 다른 단부와 결합되어 다트 핀의 바디(body)를 형성하는 배럴(barrel); 일 단부가 상기 다트 배럴의 다른 단부와 결합되는 샤프트(shaft); 및 상기 다트 핀의 다른 단부를 형성하고 그리고 일 단부가 상기 샤프트의 다른 단부와 결합되는 플라이트(flight)를 포함하며, 여기서, 상기 팁, 배럴, 샤프트 및 플라이트 중 하나에 사용자 식별 모듈이 결합될 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치가 개시된다. 상기 다트 게임 장치는, 투사되는 다트 핀을 수용할 수 있는 다트 타겟; 네트워크를 통하여 다트 게임 서버와 통신하기 위한 네트워크 연결부; 및 상기 다트 핀과 결합된 사용자 식별 모듈과 통신하여 상기 다트 핀의 사용자 식별 모듈에 포함된 데이터를 수신하는 사용자 인식부을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 양상에 따르면, 다트 핀의 형상 및 기능이 향상될 수 있어서 다트 게임을 플레이하는데 있어서 사용자 경험이 증대될 수 있다.
도 1 은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 블록 구성도(block diagram)를 도시한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 사시도를 도시한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 복수의 다트 게임 장치 및 서버를 포함하는 다트 게임 네트워크의 개념도를 도시한다.
도 4a는 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 핀의 형상을 예시적으로 도시한다.
도 4b는 본 발명의 다른 실시예에 따른 다트 핀의 형상을 예시적으로 도시한다.
도 4c는 본 발명의 또다른 실시예에 따른 다트 핀의 형상을 예시적으로 도시한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 시스템내에서 컴포넌트들 간에 수행되는 동작들을 도시한다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 핀 및 다트 게임 장치를 도시한다.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명되며, 전체 도면에서 걸쳐 유사한 도면번호는 유사한 구성요소를 나타내기 위해서 사용된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 발명의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다. 다른 예들에서, 공지된 구조 및 장치들은 실시예들의 설명을 용이하게 하기 위해서 블록 다이어그램 형태로 제공된다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정, 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있고, 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화될 수 있고, 또는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통한 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "다트" 및 "다트 핀"은 종종 상호교환가능하게 사용될 수 있다. 나아가, 본 명세서에서 사용되는 용어 "플레이어" 및 "사용자" 또한 종종 상호교환가능하게 사용될 수 있다. 더불어, 본 명세서에서 사용되는 용어 "지점" 및 "영역" 또한 종종 상호교환가능하게 사용될 수 있다.
도 1 은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 블록 구성도이다.
본 발명의 일 양상에 따른 다트 게임 장치(100)는 다트 타겟(target)(또는 다트 보드)(110), 센싱부(120), 사용자 입력부(130), 출력부(140), 카메라부(150), 네트워크 연결부(160), 사용자 인식부(170), 메모리(180), 제어부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 다트 게임 장치가 구현될 수도 있다. 이하에서는, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
다트 타겟(110)은, 중앙에 불즈 아이가 위치하고 불즈 아이를 중심으로 하는 동심원과 불즈 아이로부터 방사형으로 뻗은 직선으로 구분되어 각각 개별적인 스코어가 부여된 영역들이 존재하는 스코어 보드를 포함할 수 있다. 상기 스코어 보드 상에는 다트의 팁이 끼워질 수 있는 복수의 홀들이 배치될 수 있다.
다트 타겟(110)은 이하에서 설명될 바와 같은 디스플레이(142)를 포함하여 상기 다트 타겟(110)의 점수배치 및 스코어가 부여된 영역들의 형상을 가변적으로 변경할 수도 있다. 이 경우, 상기 다트 타겟(110)은 광투과성의 터치패드를 디스플레이(142)에 적층되게 포함하여, 터치스크린의 형태를 지닐 수 있다.
센싱부(120)는 다트 타겟(110)에 대하여 행하여진 다트 게임 사용자의 플레이를 감지할 수 있다. 즉, 사용자에 의해 다트 핀이 투사되어 다트 타겟(110)에 도달하는 경우, 센싱부(120)는 다트 타겟(110)의 어느 부분에 다트 핀이 도달하였는지를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 실제 사용자의 플레이를 평가할 수 있도록 할 수 있다. 센싱부(120)는 사용자가 다트 핀을 던지는 플레이에 대하여, 던져진 다트 핀이 상기 다트 타겟(110)의 어느 영역에 히트 하였는지를 감지하거나 또는 이를 바로 점수로 환산할 수도 있다. 센싱부(120)는 다트 핀이 꽂혀진 영역에 상응하는 점수를 전기적으로 변환하여 제어부(190)로 전송할 수 있다. 또는, 센싱부(120)는 다트 핀이 꽂혀진 영역에 상응하는 전기적 신호를 제어부(190)로 전송할 수 있으며, 여기서 상기 전기적 신호에 대응하는 점수를 제어부(190)에서 산출할 수도 있다.
사용자 입력부(130)는 다트 게임 장치(100)의 제어를 위한 사용자의 입력을 수신한다. 상기 플레이어 입력부(130)는 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치, 키보드 등과 같은 다양한 타입의 입력 수단들을 포함할 수 있다. 사용자 입력부(130)는 또한, 카메라(151, ..., 153) 또는 마이크로폰 등을 포함할 수 있다. 추가적으로, 사용자 입력부(130)는 또한, 이하에서 설명될 바와 같은 근거리 통신 모듈(미도시)을 포함할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 사용자 입력부(130)는 네트워크 연결부(160)의 근거리 통신 모듈(미도시)을 포함하여 구성될 수도 있다. 사용자 입력부(130)가 네트워크 연결부(160)의 근거리 통신 모듈을 포함하는 경우, 사용자 입력부(130)는 외부 콘솔 디바이스에 의해 입력된 사용자 입력을 수신하도록 구성될 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), NFC(Near Field Communication), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다. 예를 들어, 사용자 입력부(130)가 적외선 통신을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 적외선 리모트 컨트롤러일 수 있다. 또는, 사용자 입력부(130)가 블루투스(Bluetooth) 기능을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스일 수 있다. 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스는 예를 들어, 블루투스 모듈을 포함하는 스마트폰 일 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 사용자 입력부(130)가 근거리 통신을 이용하는 경우, 사용자 입력부(130)는 다트 핀에 부착 또는 삽입된 근거리 모듈과 통신과 통신할 수도 있다.
사용자는 사용자 입력부(130)를 통하여 다트 게임 방식, 매치 메이킹 요청, 매치 승인, 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식 등을 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 입력부(130)를 통하여 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식(제로 원 게임, 크리켓 게임, 카운트 업 게임 등), 다트 게임 방식(1인 플레이, 네트워크 플레이 등), 온라인/오프라인 매치 메이킹 요청 및 매치 승인 등을 선택할 수 있다.
상기 사용자 입력부(130)는 사용자의 키 조작 또는 터치입력을 감지하여 신호를 수신하거나, 카메라(151, ..., 153) 또는 마이크로폰을 통하여 사용자등의 음성 또는 동작을 수신하여 이를 입력 신호로 변환할 수 있다. 이를 위해 공지의 음성 인식(Speech Recognition) 기술 또는 동작 인식(Motion Recognition) 기술들이 사용될 수 있다.
출력부(140)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 음향 출력부(141), 디스플레이(142), 조명부(143) 등을 포함할 수 있다.
음향 출력 모듈(141)은 게임의 효과음, 리워드, 게임 동작 안내, 게임 방법 설명 등에서 네트워크 연결부(160)로부터 수신되거나 메모리(180)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(141)은 다트 게임 장치(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 음향 출력 모듈(141)은 또한 네트워크 연결부(160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치(320, 도 3 참조)를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자로부터의 음성을 출력할 수 있다. 이러한 음향 출력 모듈(141)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다. 추가적으로, 다트 게임 장치(100)가 투사된 다트 핀의 속력을 측정한 경우, 이러한 속력에 대한 정보 및/또는 리워드는 음향 출력 모듈(41)에 의해 오디오 정보로 출력될 수도 있다.
디스플레이(142)는 다트 게임 장치(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 방식 안내 모드인 경우, 상기 디스플레이(142)는 선택가능한 게임 플레이 방식을 출력할 수 있다. 추가적으로, 다트 게임 장치(100)가 온라인/오프라인 매치 메이킹 요청을 입력받은 경우, 디스플레이(142)는 매치 메이킹 대기 플레이어 리스트를 출력할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 중인 경우, 디스플레이(142)는 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 표시하거나, 네트워크 연결부(160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자를 촬영한 영상을 출력할 수 있다.
추가적으로, 다트 게임 장치(100)가 다트 핀의 속력을 측정한 경우, 디스플레이(142)는 측정된 다트 핀의 속력 정보를 표시하거나, 타인의 다트 핀 속력 정보 및/또는 사전결정된 임의의 속력 정보와의 비교 정보를 표시할 수도 있다.
디스플레이(142)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 지칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다.
본 발명의 일 실시예에서, 다트 게임 장치(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이(142)가 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)에는 복수의 디스플레이들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다. 예를 들어, 상기 디스플레이(142)는 상기 다트 표적(110)의 상단에 배치되는 디스플레이, 상기 다트 표적(110)의 하단에 배치되는 디스플레이를 모두 포함하거나, 이들 중 하나의 디스플레이를 포함할 수 있다. 그러나, 전술한 디스플레이가 배치되는 위치는 일 예일 뿐이며, 설계상의 필요 또는 시각적인 효과를 위해 다양한 위치에 디스플레이가 배치될 수 있다.
터치 센서는 디스플레이(142)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이(142)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다. 터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(190)로 전송한다. 이로써, 제어부(190)는 디스플레이(142)의 어느 영역이 터치되었는지 여부 등을 인식할 수 있게 된다.
조명부(143)는 상기 다트 게임 장치(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 다트 게임 장치(100)에서 발생되는 이벤트의 예로는, 다트 게임 플레이어의 식별, 게임의 승패, 다트의 명중, 다트 게임 플레이어의 변경, 게임 종료 등이 있다. 상기 조명부(143)는 LED(Light Emission Diode)를 포함할 수 있어서, 상기 LED의 점멸을 통하여 사용자에게 이벤트 발생을 알릴 수 있다. 상기 LED 들은, 상기 다트 표적(110)의 배면에 배치되어, 이벤트의 발생에 따라 미리 저장된 점멸 패턴을 따라 점멸될 수 있다. 예를 들어, 상기 다트 표적(110)의 각 부분에 하나 이상의 LED들이 할당될 수 있다. 할당된 LED 들은 다트 표적(110)의 배면에 배치되고, 다트 게임 장치(100)의 외부를 지향하는 방향으로 배치될 수 있다. 상기 LED들이 빛을 조사하는 경우, 상기 LED에 의해 조사된 빛이 투명 또는 반투명 재질로된 상기 다트 표적(110)을 통과하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다. 또는, 상기 LED에 의해 조사된 빛이, 상기 다트 표적(110)에 존재하는 틈새를 통하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다.
출력부(140)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 본 발명의 일 양상에서, 도 1에서 도시되는 바와 같이, 출력부(140)는 음향출력부(141), 디스플레이(142) 및 조명부(143)를 포괄할 수도 있다. 예를 들어, 출력부(140)는 측정된 다트 핀의 속력에 대한 정보 및/또는 이에 대한 리워드를 다양한 방식으로 출력할 수 있다.
카메라부(150)는 복수의 카메라(151, ..., 153)를 포함하여, 카메라(151, ..., 153)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(180)에 저장되거나 네트워크 연결부(160)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라부(150)는 사용환경에 따라 하나의 카메라로 구성될 수 있거나 또는 2 개 이상의 카메라로 구성될 수도 있다.
본 발명의 일 양상에서, 카메라부(150)는 다트 핀의 이동 경로 중 적어도 둘 이상의 지점들을 촬영하도록 배치될 수 있다. 본 발명의 일 양상에서, 카메라부(150)는 복수의 카메라를 포함할 수 있으며, 이들 각각의 카메라는 각각 대응하는 지점(들)을 촬영하도록 배치될 수도 있다. 복수의 카메라가 존재하는 경우, 복수의 카메라를 이용하여, 다트 핀의 속력이 측정될 수 있다. 측정된 속력에 대한 정보는 제어부(190) 또는 메모리(180)로 전달될 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 카메라부(150)의 적어도 일부 카메라는 다트 타겟(110)을 포함하는 화상 프레임을 촬영하도록 배치되고, 다른 일부의 카메라는 다트 게임 플레이에 있어서 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하도록 배치될 수도 있다. 예를 들어, 상기 카메라는, 다트 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하기 위하여, 다트를 던지는 스로우 라인(throw-line)을 촬영하도록 카메라가 배치 될 수 있다. 상기 카메라부(150)에 포함된 복수의 카메라(151, ..., 153)는 적어도 일부의 화상프레임이 겹쳐서 촬영되도록 배치될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 카메라부(150)가 하나의 카메라를 포함하는 경우, 상기 카메라는 다트 표적(110)의 적어도 일부 및 상기 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임(예를 들어, 다트 게임에서의 스로-라인)을 모두 촬영할 수 있도록 배치되는 파노라마 카메라일 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 카메라부(150)는 다트 핀의 이동 경로 중 적어도 둘 이상의 지점들과 함께 스로우라인 및/또는 플레이어의 일부분을 촬영하도록 배치될 수도 있다. 또는, 카메라부(150)는 다트 핀의 이동 경로 중 적어도 둘 이상의 지점들과 함께 다트 표적(110)의 적어도 일부분을 촬영하도록 배치될 수도 있다. 이는, 플레이어의 부정행위를 판정하기 위한 목적 및 다트 핀의 속력을 측정하기 위한 목적일 수 있다. 이러한 카메라부(150)는 하나의 카메라를 통하여 전술한 촬영을 수행할 수 있거나 또는 복수의 카메라를 통하여 전술한 촬영을 수행할 수도 있다.
예를 들어, 다트 게임을 플레이하는데 있어서 부정행위는 크게 2가지 양태로 구분될 수 있다. 첫번째는 플레이어가 스로우 라인을 넘는 행위 그리고 두번째는 플레이어가 다트 표적을 직접 누르는 행위를 예로 들 수 있다. 본원 발명은 이러한 2가지 유형의 부정행위들을 모두 판단할 수 있도록 2개의 카메라를 통해, 하나는 스로우라인을 포함하여 플레이어의 동작을 촬영하고 나머지 하나는 다트 표적을 촬영할 수 있다. 따라서, 본원 발명의 전술한 기술적 특징은 단순히 플레이어가 단순히 스로우 라인을 넘어서 게임을 수행하는지 여부를 체크하는데 그치지 않고, 플레이어 또는 제3자가 직접 다트 게임 표적을 누르는지 여부까지도 판단할 수 있기 때문에, 다트 게임을 향유하는데 있어서 공정성 및 신뢰성을 담보할 수 있다.
따라서, 다트 게임 장치(100)는 하나 또는 그 이상의 카메라를 효율적으로 사용함으로써, 다트 게임의 신뢰 및 공정성을 담보하면서 엔터테인먼트적인 측면을 극대화시킬 수 있다.
또한, 다트 게임 장치(100)에서의 카메라의 개수, 배치 및 앵글 방향 등은 다트 게임 모드, 다트 게임 장치의 특성 및 크기, 사용자 설정, 및 사용자 정보 등을 기초로 하여 변경될 수 있다. 예를 들어, 하나의 카메라만이 다트 핀의 이동 영역을 모두 촬영할 수 있도록 배치될 수도 있다.
네트워크 연결부(160)는 다트 게임 장치(100)와 유/무선 통신 시스템 사이 또는 다트 게임 장치(100)와 다트 게임 장치(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 네트워크 연결부(160)는 송신부 및 수신부를 포함할 수 있다. 네트워크 연결부(160)는 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다.
또한, 네트워크 연결부(160)는 근거리 통신 모듈을 포함하여, 상기 다트 게임 장치(100)와 비교적 근거리에 위치하고 근거리 통신 모듈을 포함한 전자 장치와 데이터를 송수신할 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), NFC, 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
또한, 네트워크 연결부(160)는 다트 게임 서버와 통신할 수 있다. 예를 들어, 다트 핀에 부착 또는 삽입된 근거리 통신 모듈을 통하여 다트 게임 장치(100)의 근거리 통신 모듈이 다트 핀에 대한 사용자 정보 또는 식별 정보를 수신하는 경우, 네트워크 연결부(160)는 다트 게임 서버와 통신하여 서버로부터 다트 핀에 대한 사용자 정보 또는 식별 정보를 수신 또는 검색할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에서, 네트워크 연결부(160)는 네트워크의 연결 상태 및 네트워크의 송수신 속도를 감지할 수 있다. 네트워크 연결부(160)를 통해 수신된 데이터는 출력부(140)를 통해 출력되거나, 메모리(180)를 통해 저장되거나, 또는 근거리 통신 모듈을 통해 근거리에 있는 다른 전자장치들로 전송될 수 있다.
추가적으로, 다트 게임 장치(100)가 다트 핀의 속력을 측정한 경우, 이에 대한 정보는, 네트워크 연결부(160)에 의해 플레이어의 식별정보 등에 기초하여 플레이어의 모바일 또는 PC 등으로도 전송될 수도 있다.
사용자 인식부(170)는 상기 근거리 통신 기술의 일종인 RFID(Radio Frequency Identification) 기술, NFC 기술 등을 이용하여, 전파를 이용하여 원거리의 사용자의 고유 정보를 인식할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 RFID 모듈이 포함된 카드, 이동 단말기(mobile terminal), 또는 고유의 다트 게임 장비, 예를 들어, 자신이 소유하는 개인용 다트 장비(예컨대, 다트 핀)를 소지할 수 있다. 상기 사용자가 소지한 사용자 식별 모듈에는 상기 사용자를 식별하는 정보(예를 들어, 데이터 베이스 서버(DB, 도 2 참조)에 등록된 사용자의 개인ID, 식별 코드 등)이 기록될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)는 상기 사용자가 소지한 사용자 식별 모듈을 식별함으로 인하여, 상기 다트 게임 장치(100)를 이용하여 플레이하는 다트 게임 사용자를 식별하고, 상기 식별된 다트 게임 플레이어에 대한 데이터 베이스를 갱신하거나, 새로운 데이터를 축적할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 사용자 인식부(170)는 사용자 입력부(130)에 통합될 수도 있다.
사용자 인식부(170)는 RFID 기술 외에도, 접촉식/비접촉식으로 사용자의 고유정보를 송수신할 수 있는 다양한 기술(예를 들어, 블루투스등과 같은 근거리 통신 기술 또는 IC 칩을 이용한 근거리 통신 기술)을 포함할 수 있다. 또한, 사용자 인식부(170)는 사용자 입력부(130)의 마이크로폰, 터치패드, 카메라부(150) 등과 연동하여, 플레이어의 생체 데이터(음성, 지문, 얼굴)를 식별하는 생체 데이터 식별 모듈을 포함할 수 있다.
메모리(180)는 제어부(190)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 또는 영구 저장할 수도 있다. 상기 메모리(180)는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(180)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 인터넷(internet) 상에서 상기 메모리(180)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
본 발명의 일 양상에서, 메모리(180)는 다트 핀의 이동 경로 중 적어도 둘 이상의 지점들을 촬영한 촬영 데이터의 적어도 일부분을 저장할 수 있다. 더불어, 메모리(180)는 다트 핀에 결합된 사용자 식별 모듈에 따른 다트 핀의 사용자 정보 또는 식별 정보를 저장할 수 있다. 또한, 메모리(180)는 상기 저장된 촬영 데이터 중에서 제어부(190) 등과 같은 다른 컴포넌트 또는 다른 디바이스에 의해 로딩되지 않은 촬영 데이터를 사전결정된 시간 이후에 삭제할 수도 있다.
본 발명의 추가적인 양상에서, 메모리(180)에 저장될 수 있는 정보는, 사용자 개인 기록 대회/시간/장소/게임 종류별 기록, 사용자의 다트 핀 별 경기 기록, 사용자의 핀-배럴 조합 별 경기 기록(핀과 배럴에 별도의 인식 수단과 인식 번호를 부여한 경우), 사용자의 사용 다트 핀 별, 속도/경기기록 정보 등을 포함할 수 있다.
제어부(controller, 190)는 통상적으로 다트 게임 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 다트 게임의 경우, 상기 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 각 게임 참가자별로 집계하고, 네트워크를 통해 연결된 다른 다트 게임 장치(200)와 상기 집계된 점수를 송수신하며, 상기 집계 결과에 따른 게임 승/패 전적, 점수 등을 기록한다. 상기 제어부(190)는 상기 터치스크린 또는 카메라 상에서 행해지는 동작 입력, 필기 입력 등을 문자 또는 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다. 또한, 상기 제어부는 상기 마이크를 통하여 입력되는 음성을 문자로 인식할 수 있는 STT(Speech-to-Text)기능을 이용하여 음성 인식(Speech Recognition)을 수행할 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 제어부(190)는 다트 핀이 다트 표적에 도달한 시점에 적어도 부분적으로 기초하여 적어도 두개의 지점들 각각에 대한 시간 프레임 데이터(time frame data)를 결정하고, 그리고 상기 결정된 시간 프레임 데이터 각각에 대응하는 촬영 데이터를 로딩함으로써 다트 핀의 속력을 계산할 수 있다. 여기서, 상기 시간 프레임 데이터는, 다트 핀이 다트 표적에 도달한 시점, 다트 핀의 평균 속력 정보 및 상기 지점들 간의 거리 정보 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 다트 핀이 다트 표적에 도달한 시점 이전에서 상기 지점들 각각에 대하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 다트 핀이 다트 표적에 도달한 시점보다 0.02초 이전이라는 시점이 일 지점(예컨대, 제 1 지점)에 대해 결정될 수 있고, 0.01초 이전이라는 시점이 다른 지점(예컨대, 제 2 지점)에 대해 결정될 수 있다.
추가적으로, 제어부(190)는 로딩된 촬영 데이터로부터 상기 지점들 간의 거리차이 및 상기 지점들 각각에 대한 시간 프레임 데이터 간의 시간 차이를 결정함으로써 상기 다트 핀의 속력을 계산할 수 있다. 예를 들어, 미리결정된 지점들(예컨대,제 1 지점 및 제 2 지점) 간의 거리 차이(예컨대, 30cm)와 이러한 지점들을 촬영한 촬영 데이터의 시간 차이(예컨대, 0.03초)를 기초로 하여 다트 핀의 속력(예컨대, 10m/s)이 결정될 수 있다. 즉, 제어부(190)는
Figure 112014072730266-pat00001
에 의해 다트 핀의 속력을 계산할 수 있다. 여기서, V는 다트 핀의 속력, T는 지점들 각각에 대한 촬영 데이터의 시간 차이, △D는 지점들 간의 거리 차이를 의미할 수 있다.
또는, 제어부(190)는
Figure 112014072730266-pat00002
에 의해 다트 핀의 속력을 계산할 수 있다. 여기서, θ는 다트 핀의 사행각도를 의미할 수 있다. 즉, 투사되는 다트 핀의 이동 경로는 곡선 형태일 수 있다. 따라서, 제어부(190)는 로딩된 다트 핀의 촬영 데이터값을 분석하여, 다트 핀의 사행각도를 보정함으로써 보다 정확한 다트 핀의 속력을 결정할 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 제어부(190)는 다트 게임 장치의 사용자 인식부에서 수신된 데이터에 기초하여, 다트 핀 별 통계 데이터를 생성할 수 있다. 또한, 제어부(190)는 다트 게임 장치의 사용자 인식부에서 수신된 데이터에 기초하여, 추가적인 리워드를 제공할 것을 결정할 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 제어부(190)는 메모리의 용량이 초과되었음을 감지하는 경우, 메모리(180)에 저장된 촬영 데이터 중에서 가장 오래된 영상순서로 영상을 삭제하도록 허용할 수 있다. 또한, 제어부(190)는 로딩되지 않은 촬영 데이터에 대해서는 특정한 시간 기간 이후에 메모리(180)로 하여금 삭제하도록 제어할 수도 있다.
도 1에서 도시되는 바와 같이, 제어부(190)는 전술한 다른 컴포넌트들 모두와 통신할 수 있어서, 이들의 동작들을 유기적으로 제어할 수 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다. 하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(190) 자체로 구현될 수 있다. 소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 씌여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(180)에 저장되고, 제어부(190)에 의해 실행될 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 사시도를 도시한다.
도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치(100)는 하우징(H) 내에 도 1에 도시한 컴포넌트들을 실장하여 형성될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)의 전면에는 다트 표적(110), 디스플레이(142), 조명부(143), 음향출력부(141), 카메라부(150), 사용자 인식부(170) 등이 배치될 수 있다.
다트 표적(110)은 다트 게임의 규칙에 부합하는 위치(예를 들어, 지면으로부터 연직방향으로 5피트 8인치)에 정중앙이 위치하도록 배치될 수 있다. 조명부(143-1, 143-2, 143-3)는 다트 게임 장치(100)의 다양한 부분에 배치되어 다트 게임 장치(100)의 플레이어에게 다양하고 가변적인 시각적 효과를 전달할 수 있다. 예를 들어, 조명부(143-1)는 다트 표적(110)의 측면부에 배치되어, 다트 표적(110)에 조명을 조사하는 역할을 수행할 수 있다. 조명부(143-1)는 또한, 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있다. 또한, 조명부(143-1)는 다양한 색의 조명 효과를 출력할 수 있다.
조명부(143-2)는 상기 하우징(H)의 전면 방향 돌출부를 따라, 수직 방향으로 연장되어 형성될 수 있다. 앞서 설명한 조명부(143-1)와 마찬가지로, 조명부(143-2)는 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있으며, 다양한 색의 조명효과를 출력할 수 있다.
조명부(143-3)는 하우징(H)의 정면부 및/또는 측면부에 배치될 수 있다. 조명부(143-3)는 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있으며, 다양한 색의 조명효과를 출력할 수 있다. 특히 조명부(143-3)는 사용자 인식부와 관련된 이벤트에 대한 조명효과를 출력할 수 있다.
선택적으로, 다트 게임 장치(100)는 다른 다트 게임 장치와 선택적으로 연결될 수도 있으며, 수평 방향으로 연장되는 다트 플레이트(P)를 포함할 수 있다. 다트 플레이트(P)는 조명부(143-4)를 더 포함할 수 있다. 다트 플레이트(P)는 다트 게임 장치(100)와 일체적으로 결합되거나 또는 선택적으로 탈부착될 수 있다.
다트 플레이트(P)가 다트 게임 장치(100)에 일체적으로 결합되거나 선택적으로 부착된 경우, 다트 플레이트(P)는 다트 게임 장치(100)와 전기적으로 연결될 수 있다. 다트 게임 장치(100)의 조명부(143-4)는, 도 3에 도시된 바와 같이, 다트 플레이트(P)의 외곽을 따라 배치될 수 있다. 다트 플레이트(P)는 게임의 규칙에 따른 다트 타겟으로부터 스로 라인(throw line)의 거리에 따라 스로 라인이 위치하여야 할 곳 까지 그 일단부가 연장될 수 있다. 조명부(143-4)는 스로 라인에 해당 하는 위치에 배치될 수 있다.
도 2에 도시되지는 않았으나, 조명부(미도시)는 다트 표적(110)의 배면부에 배치되어 사용자(플레이어) 방향으로 조명 효과를 조사할 수 있다. 조명부(미도시)는 다트 타겟을 구성하는 각 세그먼트에 따라 할당된 상이한 조명 엘리먼트들의 조합을 포함할 수 있다.
다트 게임 장치(100)의 하우징(H)은 사용자 방향으로 배치된 디스플레이(142)를 포함할 수 있다. 디스플레이(142)는 다트 게임의 진행에 따라 사용자에게 필요한 정보(예를 들어, 집계된 점수, 플레이 중인 플레이어의 정보, 해당 게임을 클리어하기 위해 필요한 점수, 플레이 중이 아닌 상대방 플레이어의 정보, 다트 핀의 속력 정보, 다트 핀의 속력에 대한 비교 정보 등)를 표시할 수 있다. 디스플레이(142)는 다트 게임의 진행에 따라, 이벤트에 따른 시각 효과를 표시할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 3번의 다트 드로우 기회에 연속으로 다트 타겟(100)의 정 중앙의 불스 아이를 맞춘 경우, 디스플레이(142)는 해당 이벤트에 대응하여 미리 저장된 동영상을 표시할 수 있다. 상기 동영상은 다트 게임 장치(100)의 메모리(180)에 저장되어 있거나, 네트워크 연결부(160)를 통해 서버로부터 수신된 것일 수 있다.
디스플레이(142)는 조명부(143-1, 143-2, 143-3 및 143-4) 및 음향출력부(141)와 연동하여, 이벤트 발생에 따른, 시각 및 청각적 효과를 사용자에게 제공할 수 있다. 다시 말해서, 미리 설정된 이벤트가 발생하면, 디스플레이(142), 조명부(143-1, 143-2, 143-3 및 143-4) 및 음향출력부(141)는 해당 이벤트에 대한 조명 효과, 디스플레이 효과 및 음향 효과를 함께 출력할 수 있다.
도 2에서, 디스플레이(142)가 다트 표적(110)의 하단에 배치되는 것으로 도시되었으나, 디스플레이(142)의 숫자 및 배치되는 위치는 다양하게 변경될 수 있다.
사용자 입력부(130)는, 도 2에 도시된 바와 같이, 키 패드 버튼 형태로 구성될 수 있다. 그러나, 전술한 바와 같이, 터치스크린을 포함한 다양한 방식으로 사용자 입력부(130)가 구성될 수도 있다. 사용자는 사용자 입력부(130)의 키 버튼을 조작하여, 자신이 플레이하고자 하는 게임의 모드, 오프라인 매칭 요청 및 매치 승인 등을 선택할 수 있다.
음향출력부(141) 또한, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 전면부에 배치되어 음향을 출력할 수 있다. 음향출력부(141)의 숫자 및 배치되는 위치 또한 다양하게 변경될 수 있다.
카메라부(150)는 도 2에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 상부에 장착될 수 있다. 이러한 카메라부(150)가 배치되는 위치는 가변적일 수 있다. 카메라부(150)는 다트 표적(110)과 스로 라인을 촬영할 수 있는 하나 이상의 카메라(151, 152, ... 153)를 포함할 수 있다. 카메라부(150)를 통해 촬영된 영상은 메모리(180)에 전달될 수 있다. 또는 카메라부(150)를 통해 촬영된 영상은 네트워크 연결부(160)를 통해 서버 또는 다른 다트 게임 장치로 전달될 수도 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라, 카메라부(150)에 의해 촬영된 동영상 중 일부만이 메모리(180)에 최종적으로 저장되거나, 또는 네트워크 연결부(160)를 통해 서버 등으로 전달될 수 있다.
사용자 인식부(170)는, 도 2에는 도시되지 않았지만, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 전면부의 다양한 위치에 배치되고, 근거리 통신 모듈을 포함할 수 있다. 사용자는 사용자 식별 모듈이 결합된 다트 핀을 투사함으로써, 사용자 인증을 마칠 수 있다. 추가적으로, 사용자는 사용자 인식부(170) 근처에 사용자를 인식하기 위한 카드를 갖다대는 것으로, 사용자 인증을 마칠 수도 있다.
도 2에 도시된 내용 및 전술한 다트 게임 장치(100)의 외관에 대한 설명은 단지 설명을 위해 제시된 일 예로서, 본 발명에 따른 다트 게임 장치(100)는 도 2에 도시된 외관에 의해 제한되는 것은 아니다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 복수의 다트 게임 장치 및 서버를 포함하는 다트 게임 네트워크의 개념도를 도시한다.
도 3 에 도시된 바와 같이, 제 1 플레이어(P1)가 사용하는 다트 게임 장치(310)는 네트워크를 통해 하나 이상의 서버들(미디어 서버(MS), 리플레이 서버(RS), 게임 서버(GS))와 연결될 수 있다.
복수의 사용자들은 동일한 제 1 다트 게임 장치(310)를 사용하여, 동일한 시간에 동일한 공간에서 게임을 즐길 수 있다. 제 1 플레이어(P1)와 원거리에 위치하는 제 2 플레이어(P2)가 게임에 참여하고자 하는 경우, 제 2 다트 게임 장치(320)를 사용하여, 네트워크를 통해 하나 이상의 서버들(미디어 서버(MS), 리플레이 서버(RS), 게임 서버(GS))와 연결하여, 제 1 다트 게임 장치(310)와 정보를 송수신하여 게임을 진행할 수 있다.
제 1 다트 게임 장치(310)와 제 2 다트 게임 장치(320)는 하나 이상의 서버들(미디어 서버(MS), 리플레이 서버(RS), 게임 서버(GS))을 매개로 하여 정보를 송수신하거나, 다트 게임 장치들(310 및 320) 간에 직접 정보를 송수신할 수있다.
게임은 동일한 시간에 두 플레이어(P1, P2)가 플레이하는 장소를 달리하여 진행되거나, 두 플레이어(P1, P2)가 서로 다른 시간에 다른 장소에서 플레이하고, 플레이 내용을 DB 서버(DB)에 저장하여 승패 또는 순위를 정하는 방식으로 진행될 수 있다. 본 발명의 일 양상에서, 한명 이상의 다양한 수의 플레이어들이 하나의 게임에 참여할 수 있다.
미디어 서버(MS)는 다트 게임 장치들(310, 320)에 저장된 카메라 또는 마이크로폰을 이용하여 저장한 게임 참여자들(P1, P2)의 게임 플레이 동영상을 저장할 수 있다. 본 발명의 일 양상에서, 미디어 서버(MS)는 DB 서버(DB)에 포함될 수 있다.
리플레이 서버(RS)는 사용자들의 다트 게임 수행 동영상들을 저장할 수 있다. 이렇게 저장된 동영상들은 사용자들의 요청에 따라 다트 게임 장치로 전송되어 다트 게임 장치에서 재생될 수 있다. 이러한 리플레이 서버(RS)는 DB서버에 포함될 수도 있다.
또한, 도시되지는 않았지만, 본 발명의 추가적인 양상에서, 릴레이 서버는 복수의 다트 게임 장치들(310, 320)간에 데이터 통신을 연결 또는 중계할 수 있다. 릴레이 서버는 원거리에 위치하는 복수의 다트 게임 장치(310, 320)간에 통신 네트워크를 형성하여, 피어 투 피어(peer-to-peer;P2P) 네트워크를 형성하도록 허용할 수 있다.
게임 서버(GS)는 다트 게임 장치들(310, 320)간의 정보(각 게임 참여자들이 획득한 점수, 다트 핀의 속력 정보, 사용자 정보, 다트 핀 식별 정보, 각 게임 참여자 상호 간에 의사소통을 위한 정보)를 교환하거나, 각 다트 게임 장치들(310, 320)을 통해 게임 규칙에 의거한 어드벤티지 또는 경고를 전송하거나, 그 외 게임 진행에 필요한 정보 송수신 및 다트 게임 장치들(310, 320)의 제어를 수행할 수 있다. 상기 게임 서버(GS)는 게임의 승패, 각 게임 참여자(310, 320)의 점수, 다트 핀 평균 속력 정보 등을 집계하여 DB 서버에 전송할 수 있다.
DB 서버는 각 게임 참여자들(310, 320)의 개인 정보, 게임의 승패, 다트 핀 속력 정보 및 순위 정보, 각 게임별 득점 정보 또는 게임별 리플레이 동영상 등을 저장할 수 있다. 상기 DB 서버는 상기 정보들을 각 사용자별로 구분하여 저장할 수 있다. 상기 DB 서버는 각 사용자들에게 고유코드를 부여하고, 이 고유코드를 이용하여 사용자별 정보를 관리할 수 있다. 상기 고유코드는 각 사용자가 소지하고 있는 사용자 식별 모듈(NFC, RFID 또는 IC 칩이 결합된 다트 핀, RFID 카드 또는 이동 단말기에 저장된 RFID 모듈 등)에 저장될 수 있다. 이로 인하여, 상기 다트 게임 장치들(310, 320)은 포함된 사용자 인증부(170)을 통해 각 게임 참여자를 식별할 수 있다. 상기 DB 서버는 또한 각 다트 게임 장치들(310, 320)에도 식별을 위한 고유 코드를 부여하고, 상기 게임 데이터를 상기 다트 게임 장치들(310, 320)에 부여된 식별코드 별로 관리할 수도 있다.
본 발명의 일 양상에서, 사용자는 모바일(이동 단말기, 셀룰러 폰, PDA, PDP 등 이동 통신 기능이 내장된 전자장치;330) 또는 PC(340)를 이용하여 웹 서버(WS)에 접속할 수 있다. 웹 서버(WS)는 인터넷 또는 인트라넷을 이용하여 모바일(330) 및/또는 PC(340)와 연결될 수 있다. 또한, 웹 서버(WS)는 다트 게임 장치들(310, 320)과도 연결될 수 있다. 상기 웹 서버(WS)는 DB 서버(DB)와 연결되어, 상기 DB 서버에 저장된 게임 데이터를 플레이어에게 제공할 수 있다.
이하에서는, 대표적인 다트 게임의 규칙 및 이와 관련된 플레이어의 스탯(stats)에 대하여 설명하기로 한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치(100)에 의해 실시될 수 있는 다트 게임은 01 게임(제로 원 게임), 크리켓(Cricket) 게임, 카운트-업(Count up) 게임, 대전 모드 등을 포함할 수 있다.
01 게임은, 두 팀(또는 두 명의 플레이어)이 번갈아 가며 한 라운드 씩 다트를 다트 타겟에 드로우(throw)하여 진행된다. 한 라운드는 3번의 다트 드로우를 포함한다. 게임의 목적은 각 라운드의 점수 합산이 목표 점수(301, 501, 701, 901, 1101, 1501 점 등, 일반적으로 01점으로 끝나는 100또는 1000의 단위의 점수)에 도달하는 것 이다. 목표 점수 및 플레이 라운드는 참여하는 플레이어의 수에 따라 임의로 조정가능할 수 있다.
크리켓 게임은, 01 게임과 마찬가지로, 1라운드에 3개의 다트를 던져 라운드를 수행한다. 스탠다드(STANDARD) 크리켓 게임의 경우, 다트 타겟 중앙의 불 영역과 20, 19, 18, 17, 16 및 15점 영역만을 사용하여 진행할 수 있다. 해당 크리켓 숫자를 3마크 하면 이는 자신의 진지로 마킹되고, 4 마크 이상을 맞히면 숫자에 해당하는 점수가 가산되어 점수를 겨룰 수 있다. 여기서, 다트 타겟의 더블 영역 및 트리플 영역은 각각 2 마크 및 3 마크로 계산될 수 있다. 해당 크리켓 숫자가 자신의 진지로 마킹된 상태에서, 플레이어의 상대방 역시 그 크리켓 숫자를 3 마크한 경우, 해당 크리켓 숫자는 클로즈 된 것으로 해당되어, 더 이상 점수가 가산되지 않을 수 있다. 게임의 목적은 규정라운드 종료시까지 높은 점수를 획득하거나 또는 크리켓 숫자를 모두 클로즈하고 상대보다 높은 점수를 얻는 것으로 설정될 수 있다.
카운트-업게임은 정해진 라운드 안에 높은 점수를 획득하는 경우 승리하게 되는 게임이다.
전술한 게임 외에도 다양한 종류의 게임들이 다트 게임 장치(100)에 의해 플레이될 수 있으며, 다트 게임 장치(100)의 플레이 모드는 전술한 게임 방식에 의해 제한되지 아니한다. 예를 들어, 다트 핀의 속력을 측정하여 이를 활용함으로써 다양한 방식의 추가적인 게임 방식이 생성될 수 있다. 일례로, 사전결정된 속력값과 가장 일치하는 속력값으로 다트 핀을 드로우한 사용자에게 가산점이 제공되는 게임 방식이 생성될 수도 있다. 또는, 전술한 일반적인 게임방식에 추가하여, 저명한 다트 게임 선수들의 다트 핀의 평균 속력을 산출하여 이를 사전저장해놓은 후, 일반 플레이어의 다트 핀 평균 속력과 상기 저명한 선수들 중 특정한 선수의 속력을 비교하는 데이터를 출력함으로써 다트 게임의 엔터테인먼트적 측면이 보다 강화될 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 상기 카운트 업 게임, 크리켓 게임 및 01 게임의 승패와는 독립적으로, 해당 게임 규칙에 따라 플레이어의 스탯을 정의할 수 있다.
예를 들어, 다트 당 포인트(Points Per Dart; PPD)는 01 게임에서, 플레이어가 득점한 총 점수를 다트 드로우 횟수로 나누어 산출될 수 있다. 또는, 라운드 당 마크 수(Marks Per Round; MPR)는 하나의 라운드 당 플레이어가 마크한 마크의 횟수를 계산하여 산출될 수 있다. 예를 들어, 크리켓 게임에서, 하나의 라운드에서 플레이어가 세 번의 다트 드로우를 실시하고, 세 번의 다트 드로우에서 각각 15 트리플, 19 싱글, 20 더블을 적중한 경우, MPR은 (3 + 1 + 2)/1 = 6.00 (MPR)이 된다. 이어진 라운드에서, 플레이어가 세 번의 다트 드로우를 실시하고, 각각 마크 실패, 18 더블, 20 싱글을 적중한 경우 MPR은, (3 + 1 + 2 + 0 + 2+ 1)/2 =4.5 (MPR)이 된다.
이러한 PPD 및 MPR은 또는 플레이어의 스탯(stats)으로서, 플레이어의 개인 데이터 또는 식별 데이터로서 저장될 수 있다. 또는 카운트 업 게임에서 게임 당 플레이어의 평균 득점, 게임 당 플레이어의 최고 득점 기록 등도 플레이어의 스탯으로서 저장될 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 해당 모드에 따라, 다트 게임을 플레이하고, 플레이어 당 게임 기록을 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)로 전송할 수 있다. 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 해당 게임 기록에 따라, 플레이어 별 PPD 및/또는 MPR을 계산하고, 이를 플레이어의 누적 PPD 및/또는 MPR 스탯으로서 저장할 수 있다. 또한, 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 플레이어의 게임 기록을 개별적으로 저장할 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 예전에 플레이 했던 01 게임, 카운트 업 게임 또는 크리켓 게임에서, 플레이어가 각 다트 드로우에 적중한 다트의 세그먼트 부분에 대한 정보를 기록할 수 있다. 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 이러한 플레이어의 누적 (평균) PPD 및/또는 MPR 데이터, 최고 PPD 및/또는 MPR 데이터를 저장할 수 있다.
게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB) 는 물리적으로 분리된 두 개의 서버일 수도 있다. 또는 상기 게임 서버(GS) 및 DB 서버(DB)는 물리적으로 통합된 하나의 서버이고, 서버 내에서 수행하는 역할에 따라 구분된 것일 수 있다. 또한 전술한 바와 같이, 하나의 서버가 게임 서버(GS) 및 DB 서버(DB)의 역할을 모두 수행할 수 있다.
게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 플레이어의 개인 스탯들을 저장할 수 있으며, 해당 스탯에 따라 플레이어에게 레이팅(또는 등급(클래스))을 부여할 수 있다. PPD 및/또는 MPR에 따라 플레이어에게 부여될 수 있는 레이팅 및/또는 등급(클래스)는 개인 데이터 또는 개인 식별정보로서 저장될 수 있다.
도 4a는 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 핀(400)의 형상을 예시적으로 도시한다.
도 4a에서의 다트 핀(400)은 소프트 다트의 다트 핀, 하드 다트의 다트 핀을 모두 포함할 수 있다.
도 4a에서 도시되는 바와 같이, 본 발명의 일 양상에 따른 다트 핀(400)은 팁(tip)(401), 배럴(barrel)(402), 샤프트(shaft)(403), 플라이트(flight)(404) 및 사용자 식별 모듈(405)로 구성될 수 있다.
또한, 도4에서 도시되는 다트 핀(400)의 형상은 일례일 뿐이며, 다양한 형상의 다트 핀이 존재할 수도 있다. 예를 들어, 도 4a에서는 배럴(402)의 외주면에 복수개의 홈 및/또는 돌출부가 존재하는 것으로 도시되었으나, 이러한 홈 및/또는 돌출부를 포함하지 않는 배럴(402)의 형상 또한 본 명세서의 범위 내에 포함될 수 있다.
팁(401)은 다트 핀(400)의 일 단부를 형성하고 그리고 일 단부가 다트 게임 장치의 다트 타겟과 접촉할 수 있다. 즉, 팁(401)은 다트 타겟(또는 다트 보드)에 직접적으로 부딪힐 수 있다. 하드 다트(또는 스틸 다트)의 경우 팁(401)은 금속 재질로 구성될 수 있으며, 소프트 다트의 경우 팁(401)은 플라스틱 재질로 구성될 수 있다. 이러한 팁(401)은 소프트 다트의 경우 팁(401)의 사이즈에 따라 숏 팁 또는 롱 팁으로 지칭될 수도 있다.
본 발명의 일 양상에서, 배럴(402)은 일 단부가 상기 팁(401)의 다른 단부와 결합되어 다트 핀(400)의 바디(body)를 형성할 수 있다. 일반적으로, 배럴(402)은 금속으로 이루어질 수 있으며 다양한 무게, 재질, 무게 중심, 커팅 방식 등을 가질 수 있다. 예를 들어, 배럴(402)을 구성할 수 있는 금속은 브라스, 텅스텐, 니켈 및 이들의 조합 등 다양한 종류의 금속들을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 다트 핀(400)의 무게는 배럴(402)의 형상 및 재질에 따라서 좌우될 수 있다. 예를 들어, 다트 핀(400)의 무게는 16g 내지 20g(소프트 다트의 경우), 또는 20g 내지 50g (하드 다트의 경우)일 수 있다. 이러한 다트 핀(400)의 무게는 예시적인 것일 뿐이며, 사용자 선호도, 다트 게임 룰에 따라 다양한 무게가 가능할 수 있다.
또한, 배럴(402)은 다양한 무게 중심을 가질 수 있으며, 이러한 배럴(402)의 무게 중심의 위치에 따라서 다트 핀(400)이 투사될 때의 궤적이 상이할 수 있다.
샤프트(403)는 일 단부가 배럴(402)의 다른 단부와 결합될 수 있다. 샤프트(403)는 배럴(402)과 플라이트(404)를 연결할 수 있다. 샤프트(403)는 다양한 길이 또는 재질을 가질 수 있으며, 다트 핀(400)의 무게 중심을 결정하는 일 요소가 될 수도 있다.
플라이트(404)는 다트 핀(400)의 다른 단부를 형성하고 그리고 일 단부가 상기 샤프트(403)의 다른 단부와 결합될 수 있다. 이러한 플라이트(404)는 다트 핀(400)의 비행과 관련될 수 있으며, 플라이트(404)의 형상에 따라 투사된 다트 핀(400)의 비행 궤적이 달라질 수 있다. 플라이트(404)는 플라스틱, 천 등과 같은 다양한 재질로 구성될 수 있다.
전술한 다트 핀(400)의 컴포넌트들(401, 402, 403, 404 및 405)은 다양한 형태로 결합될 수 있다. 예를 들어, 배럴(402)과 샤프트(403)는 각각 암나사 또는 숫나사 형태의 홈 또는 돌출부를 포함할 수 있어서, 시계방향 또는 반시계방향으로 회전함에 따라 상기 두개의 컴포넌트들이 결합될 수 있다. 추가적으로, 이러한 다트 핀(400)의 컴포넌트들(401, 402, 403, 404 및 405)는 사출성형, 초음파 융착 등 다양한 결합 및 부착 방식에 의해 서로 연결될 수 있다.
본 발명의 일 양상에 따른 다트 핀(400)은 사용자 식별 모듈(405)을 포함할 수 있다. 사용자 식별 모듈(405)은 블루투스, NFC, RFID, IC 칩, 마이크로 칩과 같은 근거리 통신 모듈들을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 양상에 따른 사용자 식별 모듈(405)은 다트 핀(400)의 팁(401), 배럴(402), 샤프트(403) 및 플라이트(404) 중 적어도 하나와 결합될 수 있다. 예를 들어, 사용자 식별 모듈(405)은 샤프트(403)의 외주면에 부착되거나 내부에 삽입될 수 있다. 사용자 식별 모듈(405)이 샤프트(403) 내부에 삽입되는 경우, 샤프트(403)는 상기 사용자 식별 모듈(403)을 내부로 삽입하기 위한 공간을 형성하기 위한 개구부를 포함할 수 있다.
다른 예시로, 사용자 식별 모듈(405)은 고리형 또는 원형으로 구성될 수 있어서, 샤프트(403)의 외주면을 감싸는 형태로 부착될 수 있다. 샤프트(403)의 외주면에 사용자 식별 모듈(405)이 부착되는 경우, 사용자 식별 모듈(405)은 사용자에게 다트에 대한 양호한 그립감을 제공할 수 있는 다트 핀(400)의 손잡이 부분으로 기능할 수도 있다. 또는, 사용자 식별 모듈(405)은 다트 핀(400)의 손잡이 부분을 표시할 수 있다. 사용자 식별 모듈은, 배럴(402) 또는 샤프트(403) 중 하나의 측면에 부착되어 상기 다트 핀(400)의 손잡이 부분을 표시할 수 있다.
또한, 사용자 식별 모듈(405)은 다트 핀(400)에 탈부착 가능한 형상을 포함할 수도 있다.
또 다른 예시로, 사용자 식별 모듈(405)은 플라이트(404)의 일부분(예컨대, 뒷부분)에 (탈)부착될 수 있어서, 다트 핀(400)의 비행 궤적 또는 무게 중심 등을 사용자로 하여금 조절할 수 있도록 허용할 수도 있다.
따라서, 다트 핀(400)의 팁(401)이 다트 게임 장치의 다트 타겟과 접촉하는 경우, 사용자 식별 모듈(405)을 통하여 상기 다트 게임 장치로 상기 다트 핀(400)의 사용자 정보, 식별 정보 또는 고유 번호 등이 전달될 수 있다.
또 다른 예시로, 사용자 식별 모듈(405)은 다트 핀(400)의 샤프트(403)의 외주변을 덮어씌우는 관(pipe) 형상을 가질 수도 있다.
전술한 예시에서는 사용자 식별 모듈(405)이 다트 핀(400)의 샤프트(403)와 결합되는 것을 예로 들었지만, 이러한 사용자 식별 모듈(405)은 유사한 방식으로 다트 핀(400)의 팁(401), 배럴(402) 및/또는 플라이트(404)에 결합될 수도 있다.
예를 들어, 사용자 식별 모듈(405)이 금속재로 구성된 배럴(402)의 외주면에 부착되는 경우에는, 금속재로 인한 전자파의 간섭 현상을 방지하기 위하여, 배럴(402)의 외주면에 별도의 비전도성 재질의 관(pipe) 또는 고리 형상의 부재가 결착되고, 이러한 부재의 외주면에 사용자 식별 모듈(405)이 부착될 수도 있다.
또는, 다트 핀(400)의 컴포넌트의 일부분의 외주면을 둘러싸는 형태로 사용자 식별 모듈(405)이 결합되고, 결합된 사용자 식별 모듈(405)의 외주면을 별도의 커버가 둘러싸는 형태로 추가로 결합되어, 외부의 충격으로부터 사용자 식별 모듈(405)이 보호될 수도 있다.
도 4b는 본 발명의 다른 실시예에 따른 다트 핀의 형상을 예시적으로 도시한다.
도 4b에서 도시되는 바와 같이, 사용자 식별 모듈(405)은 예를 들어, 고리형태의 결착부의 일부분에 결합되어 다트 핀(400)의 일 컴포넌트(예컨대, 샤프트(403)에 결합될 수 있다.
전술한 결합 방식은 예시적인 것일 뿐이며, 사용자 식별 모듈(405)이 별도의 결착부 없이 다트 핀(400)에 결합될 수 있거나 또는 다양한 형태의 결착부화 함께 사용자 식별 모듈(405)이 다트 핀(400)에 결합될 수 있다. 즉, 다트 핀(400)과 사용자 식별 모듈(405) 간의 다양한 결합 방식 또한 존재할 수 있다.
도 4c는 본 발명의 또다른 실시예에 따른 다트 핀의 형상을 예시적으로 도시한다.
도 4c에서 도시되는 예시는, 다트 핀(400)의 일부분에 사용자 식별 모듈(405)이 삽입될 수 있다는 것을 예시적으로 보여준다. 사용자 식별 모듈(405)은 다트 핀(400)의 컴포넌트들(401, 402, 403 및 404)의 내부에 다양한 방식으로 삽입될 수 있다.
도 4c에서 도시되는 바와 같이, 사용자 식별 모듈(405)이 샤프트(403) 내부에 삽입되는 경우, 샤프트(403)는 상기 사용자 식별 모듈(403)을 내부로 삽입하기 위한 공간을 형성하기 위한 개구부를 포함할 수 있다.
도 4c에서는 사용자 식별 모듈(405)의 일부분만이 다트 핀(400) 내부로 삽입되는 것으로 도시되었지만, 사용자 식별 모듈(405)의 전체가 다트 핀(400) 내부로 삽입되어 외부에서는 사용자 식별 모듈(405)이 보이지 않도록 구성될 수도 있다. 또한, 도 4c에서 도시되는 사용자 식별 모듈(405)은 다트 핀(400)의 샤프트(403)에 탈부착가능하도록 삽입될 수도 있다.
본 발명의 일 양상에서, 사용자 식별 모듈(405)은 다트 핀(400)의 배럴(402)과 샤프트(403)의 접합부분에서의 공간 내에 삽입될 수도 있다. 배럴(402)과 샤프트(403)가 결합될 때, 배럴(402) 및 샤프트(403) 중 하나의 컴포넌트의 반지름 또는 지름이 더 넓게 제작되는 경우, 사용자 식별 모듈(405)은 이러한 반지름 또는 지름의 차이만큼의 두께로 형성될 수 있다. 이에 따라, 사용자 식별 모듈(405)이 끼워짐에 따라 배럴(402)과 샤프트(403)간의 결합이 견고해질 수 있다.
전술한 예시에서는, 배럴(402) 및 샤프트(403)에 대해서 기술하였지만, 사용자 식별 모듈(405)이 삽입되는 컴포넌트(들)는 이들로 한정되지는 않는다.
추가적으로, 사용자 식별 모듈(405)은 다트 핀(400)의 컴포넌트들 중 복수의 컴포넌트들에 결합될 수도 있다. 예를 들어, 배럴(402)에 결합된 제 1 사용자 식별 모듈 및 샤프트(403)에 결합된 제 2 사용자 식별 모듈이 존재하는 경우, 컴포넌트들의 조합에 따른, 즉, 사용자의 배럴-샤프트 별, 경기 기록, 속도 정보, 사용자 정보, 리워드 효과 등이 저장될 수도 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 시스템(500)내에서 컴포넌트들 간에 수행되는 동작들을 도시한다.
본 발명의 일 양상에 따른 다트 게임 시스템(500)은 다트(핀)(501), 다트 게임 장치(502) 및 다트 게임 서버(503)를 포함할 수 있다.
다트 게임을 플레이하는데 있어서 사용자가 다트 핀(501)을 투사하는 경우 또는 다트 핀(501)이 다트 타겟에 도달하는 경우, 다트 핀(501)과 결합된 사용자 식별 모듈을 통하여 다트 핀의 식별 정보 또는 사용자 정보가 다트 게임 장치(502)로 전달될 수 있다(504). 앞서 설명된 바와 같이, 다트 게임 장치(502)의 사용자 인증부는 사용자 식별 모듈과 근거리 통신을 할 수 있도록 구성될 수 있다.
예를 들어, 다트 핀(501)의 사용자 식별 모듈(405)이 NFC의 기술로 구현되는 경우, 다트 핀(501)의 사용자 식별 모듈은 수동형 NFC(즉, 태그 역할)일 수 있으며, 다트 게임 장치(502)의 사용자 인증부는 능동형 NFC(즉, 리더기 역할)를 포함할 수도 있다. 또한, 사용자 식별 모듈(405) 및 사용자 인증부는 모두 능동형 통신 모드로 동작할 수도 있다. 이러한 경우, 다트 게임 장치(502)의 사용자 인증부 및 다트 핀(501)의 사용자 식별 모듈(405)은 스스로 생성한 RF(Radio Frequency) 필드를 사용하여 통신하여 P2P 통신을 허용할 수도 있다.
이러한 NFC 모듈은 예를 들어, 13.56MHz의 주파수에서 동작될 수 있으며, NFC 모듈이 동작될 수 있는 모드는, 카드 모드(또는 카드 에뮬레이션 모드), Read/Write 모드, P2P 모드 등을 포함할 수 있다. 여기서, 카드 에뮬레이션 모드는, 예를 들어, 사용자 식별 모듈(405)이 수동형 태그로서 사용자 식별 모듈(405) 내에 저장된 정보가 능동형 리더기(예컨대, 사용자 인증부)로 전달되는 방식으로 구현될 수 있다. 다른 예시로, Read/Write 모드는 사용자 식별 모듈(405)이 사용자 인증부의 수동형 태그 정보를 읽어들이는 방식으로 구현될 수 있다. 또 다른 예시로, P2P 모드는 전술한 바와 같이, 다트 게임 장치(502)의 사용자 인증부 및 다트 핀(501)의 사용자 식별 모듈(405) 모두가 능동적으로 상호 통신할 수 있는 방식을 의미한다.
본 발명의 추가적인 양상에서, 사용자 식별 모듈(405) 및 사용자 인증부가 RFID 기술을 통해 구현되는 경우, 이들 컴포넌트들은 RFID 태그 및/또는 RFID 판독기로서 동작할 수 있다. RFID 태그 및 RFID 리더기는 안테나 및/또는 칩으로 구성될 수 있다. 예를 들어, 사용자 식별 모듈(405)은 RFID 태그를 포함할 수 있으며, 사용자 인증부는 RFID 리더기를 포함할 수 있다.
이러한 RFID 태그는 사용하는 동력에 따라 수동형, 반수동형, 및 능동형으로 구분될 수 있다. 수동형은 판독기의 동력만으로 데이터를 읽고 통신하는 경우를 의미하고, 반수동형은 태그에 건전지 등의 자체 동력이 내장되어 있어서 데이터를 판독하는데는 이러한 자체 동력을 사용하고, 통신시에는 판독기의 동력을 사용하는 경우를 의미하며, 그리고 능동형은 데이터를 판독하고 통신하는데 모두 태그의 동력을 사용하는 경우를 의미할 수 있다. 또한, RFID 태그 및 RFID 판독기는 사용하는 주파수에 따라서 LFID(Low-Frequency IDentification)(120~140Khz), HFID(High-Frequency IDentification)(13.56Mhz), UHFID(UltraHigh-Frequency IDentification)(868~956Mhz) 등으로 구별될 수도 있다.
도 5로 되돌아 가면, 다트 게임 장치(502)는 사용자 인증부를 통해 다트 핀의 식별 정보 및/또는 다트 핀의 사용자 정보를 인식 또는 저장할 수 있다(505). 또한, 다트 게임 장치(502)는 다트 핀을 통하여 인식 또는 저장된 정보와 자체 메모리 내의 정보를 비교하여(예컨대, 정보 내의 고유 번호 등을 비교하여), 다트 핀에 매칭되는 사용자 정보 또는 식별 정보를 추출 또는 검색할 수 있다.
추가적으로, 다트 게임 장치(502)(예컨대, 네트워크 연결부)는 다트 핀으로부터 전달된 정보를 다트 게임 서버(503)로 전달할 수 있다(506). 이러한 경우, 다트 게임 서버(503)는 전달받은 정보와 매칭되는 사용자 또는 다트 핀의 식별 정보를 검색하여 사용자 또는 다트 핀을 인증할 수 있다(507).
그리고나서, 다트 게임 서버(503)는 인증된 사용자 또는 다트 핀에 대한 정보를 다트 게임 장치(502)로 전달할 수 있다. 이러한 경우, 다트 게임 서버(503)로부터 다트 게임 장치(502)로 전달되는 정보는 사용자의 인증 정보, 사용자의 식별 정보, 사용자 개인 기록, 대회/시간/장소/게임 종류별 기록, 명중률, 사용자의 다트 핀 별 경기 기록, 리워드 효과, 다트 핀의 컴포넌트 별 또는 컴포넌트들의 조합 별 기록, 다트 핀의 속력 등과 같은 다양한 통계정보를 포함할 수 있다.
여기서, 리워드 효과는, 다트 핀 단위로 다양한 형태를 갖는 리워드들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 리워드는, 사용자 단위로 사전저장된 이미지, 음성 및/또는 영상을 출력하는 것(UX 강화), 특정한 사용자 또는 다트 핀의 경우 추가적인 점수를 제공하는 것(점수 강화), 특정한 사용자 또는 다트 핀으로 특정한 미션을 수행하는 경우 별도의 효과를 제공하는 것(미션 제공), 특정 대회에 대하여 인증된 다트 핀만을 사용하도록 허용하는 것(대회의 엔트리 비용으로의 활용) 등을 포함할 수 있다.
그리고나서, 다트 게임 장치(502)는 서버(503)로부터 수신된 정보에 기초하여, 리워드 효과를 생성 또는 출력할 수 있다. 추가적으로, 이러한 서버(503)의 동작들은 다트 게임 장치(502)(예컨대, 제어부 및/또는 메모리)에 의해 구현될 수도 있다.
도 5에서 도시되는 기술적 특징들은 예시적인 것일 뿐이며, 다트 게임 시스템(500) 내에서의 추가적인 컴포넌트들(예컨대, 다른 다트 게임 장치 또는 다른 타입의 서버)에 의하여 유사한 동작들이 구현될 수도 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 핀(601) 및 다트 게임 장치(100)를 도시한다.
다트 핀(601)이 사용자에 의하여 투사되는 경우, 다트 핀(601)에 포함된 사용자 식별 모듈과 다트 게임 장치(100)의 사용자 인증부(602)는 근거리 통신을 통하여 데이터를 서로 주고받을 수 있다.
예를 들어, 사용자가 다트 핀(601)을 쥐고 투사할 준비를 하거나 또는 다트 핀(601)이 투사되거나 또는 다트 핀(601)이 투사되어 다트 타겟에 도달하는 경우, 다트 핀(601)에 포함된 식별 정보가 다트 게임 장치(100)로 전달될 수 있다. 이러한 경우, 전달된 식별 정보를 기초로 하여 다트 게임 장치(100)는 다트 게임을 수행하기 위한 로그인 절차를 수행할 수 있다. 즉, 별도의 로그인 절차 없이 다트 핀(601)과 다트 게임 장치(100)의 사용자 인증부(602) 간의 근거리 통신을 통하여 로그인 절차가 구현될 수 있다.
즉, 다트 핀(601) 마다 고유 번호가 할당될 수 있으며, 이러한 고유 번호가 다트 게임 장치 및 서버로 전달될 수 있으며, 서버에서 고유 번호에 매칭되는 사용자 번호를 검색하여, 최종적으로 보다 엔터테인먼트적인 방식의 사용자 인식이 구현될 수 있다. 또는, 다트 핀(601)에 사용자 정보가 입력되고, 입력된 사용자 정보가 다트 게임 장치로 전달되어 다트 게임 장치에서 사용자를 인식할 수도 있다.
따라서, 전술한 다트 핀(601)에 결합된 사용자 식별 모듈과 다트 게임 장치의 사용자 인증부(602) 간의 근거리 통신을 통하여, 사용자로 하여금 다트 게임을 수행하는데 있어서 기존의 다트 게임 장치보다 양호한 사용자 경험을 향유하도록 허용할 수 있다.
본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 정보 및 신호들이 임의의 다양한 상이한 기술들 및 기법들을 이용하여 표현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 위의 설명에서 참조될 수 있는 데이터, 지시들, 명령들, 정보, 신호들, 비트들, 심볼들 및 칩들은 전압들, 전류들, 전자기파들, 자기장들 또는 입자들, 광학장들 또는 입자들, 또는 이들의 임의의 결합에 의해 표현될 수 있다.
본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 발명의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및/또는 다른 기계-판독가능한 매체를 포함한다. 용어 "기계-판독가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 발명의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (12)

  1. 다트 핀으로서,
    상기 다트 핀의 일 단부를 형성하고 그리고 일 단부가 다트 게임 장치의 다트 타겟과 접촉할 수 있는 팁(tip);
    일 단부가 상기 팁의 다른 단부와 결합되어 다트 핀의 바디(body)를 형성하는 배럴(barrel);
    일 단부가 상기 배럴의 다른 단부와 결합되는 샤프트(shaft); 및
    상기 다트 핀의 다른 단부를 형성하고 그리고 일 단부가 상기 샤프트의 다른 단부와 결합되는 플라이트(flight);
    를 포함하며,
    여기서, 상기 팁, 배럴, 샤프트 및 플라이트 중 적어도 둘에 각각 제 1 사용자 식별 모듈 및 제 2 사용자 식별 모듈이 결합되고, 상기 제 1 및 제 2 사용자 식별 모듈은 상이한 식별 정보를 가지며
    상기 팁이 상기 다트 게임 장치의 다트 타겟과 접촉하는 경우, 상기 제 1 사용자 식별 모듈 및 제 2 사용자 식별 모듈 각각의 식별 정보를 통하여 상기 다트 게임 장치로 상기 다트 핀의 사용자 정보 및 상기 다트 핀의 컴포넌트들의 조합 정보가 전달되는,
    다트 핀.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 식별 모듈은,
    NFC 모듈, RFID 모듈 및 마이크로 칩 중 하나를 포함하는,
    다트 핀
  3. 삭제
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 식별 모듈은,
    상기 다트 게임 장치의 사용자 식별 모듈과 통신하여, 상기 다트 핀의 사용자 식별 모듈에 포함된 데이터를 상기 다트 게임 장치의 사용자 인식부로 전달하는,
    다트 핀.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 식별 모듈은,
    상기 배럴 또는 샤프트 중 하나의 측면에 부착되어 상기 다트 핀의 손잡이 부분을 표시하는,
    다트 핀.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 식별 모듈은 상기 샤프트 내부에 삽입되는,
    다트 핀.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 식별 모듈은 고리 형상을 갖는 것을 특징으로 하는,
    다트 핀.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 샤프트는 추가적으로,
    상기 사용자 식별 모듈을 내부로 삽입하기 위한 공간을 형성하기 위한 개구부를 포함하는,
    다트 핀.
  9. 다트 게임 장치로서,
    투사되는 다트 핀을 수용할 수 있는 다트 타겟;
    네트워크를 통하여 다트 게임 서버와 통신하기 위한 네트워크 연결부; 및
    상기 다트 핀의 팁, 배럴, 샤프트 및 플라이트 중 적어도 둘과 결합된 제 1 및 제 2 사용자 식별 모듈과 통신하여 상기 다트 핀의 제 1 및 제 2 사용자 식별 모듈에 포함된 각각의 데이터―상기 각각의 데이터는 다트 핀의 사용자 정보 및 제 1 및 제 2 사용자 식별 모듈에 저장된 상이한 식별 정보에 기초한 다트 핀의 컴포넌트들의 조합 정보를 포함함―를 수신하는 사용자 인식부;
    을 포함하는,
    다트 게임 장치.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 다트 게임 장치의 사용자 인식부에서 수신된 데이터에 기초하여, 사전결정된 이미지 또는 동영상을 출력하는 출력부;
    를 더 포함하는,
    다트 게임 장치.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 다트 게임 장치의 사용자 인식부에서 수신된 데이터에 기초하여, 상기 다트 핀 별 통계 데이터를 생성하는 제어부;
    를 더 포함하는,
    다트 게임 장치.
  12. 제 9 항에 있어서,
    상기 다트 게임 장치의 사용자 인식부에서 수신된 데이터에 기초하여, 추가적인 리워드를 제공할 것을 결정하는 제어부;
    를 더 포함하는,
    다트 게임 장치.

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