WO2016018112A1 - 사용자 식별 다트핀 - Google Patents

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WO2016018112A1
WO2016018112A1 PCT/KR2015/008017 KR2015008017W WO2016018112A1 WO 2016018112 A1 WO2016018112 A1 WO 2016018112A1 KR 2015008017 W KR2015008017 W KR 2015008017W WO 2016018112 A1 WO2016018112 A1 WO 2016018112A1
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WO
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dart
user
game
pin
identification module
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PCT/KR2015/008017
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English (en)
French (fr)
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홍상욱
Original Assignee
주식회사 홍인터내셔날
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Priority to JP2017504183A priority patent/JP6392973B2/ja
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Priority to MYPI2017700111A priority patent/MY182982A/en
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    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F42AMMUNITION; BLASTING
    • F42BEXPLOSIVE CHARGES, e.g. FOR BLASTING, FIREWORKS, AMMUNITION
    • F42B12/00Projectiles, missiles or mines characterised by the warhead, the intended effect, or the material
    • F42B12/02Projectiles, missiles or mines characterised by the warhead, the intended effect, or the material characterised by the warhead or the intended effect
    • F42B12/36Projectiles, missiles or mines characterised by the warhead, the intended effect, or the material characterised by the warhead or the intended effect for dispensing materials; for producing chemical or physical reaction; for signalling ; for transmitting information
    • F42B12/362Arrows or darts
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B65/00Implements for throwing  ; Mechanical projectors, e.g. using spring force
    • A63B65/02Spears or the like ; Javelins
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B71/00Games or sports accessories not covered in groups A63B1/00 - A63B69/00
    • A63B71/06Indicating or scoring devices for games or players, or for other sports activities
    • A63B71/0605Decision makers and devices using detection means facilitating arbitration
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/02Shooting or hurling games
    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F41WEAPONS
    • F41JTARGETS; TARGET RANGES; BULLET CATCHERS
    • F41J5/00Target indicating systems; Target-hit or score detecting systems
    • F41J5/14Apparatus for signalling hits or scores to the shooter, e.g. manually operated, or for communication between target and shooter; Apparatus for recording hits or scores
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B2225/00Miscellaneous features of sport apparatus, devices or equipment
    • A63B2225/15Miscellaneous features of sport apparatus, devices or equipment with identification means that can be read by electronic means
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B2225/00Miscellaneous features of sport apparatus, devices or equipment
    • A63B2225/20Miscellaneous features of sport apparatus, devices or equipment with means for remote communication, e.g. internet or the like
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B2225/00Miscellaneous features of sport apparatus, devices or equipment
    • A63B2225/50Wireless data transmission, e.g. by radio transmitters or telemetry
    • A63B2225/54Transponders, e.g. RFID

Definitions

  • the present invention relates to a dart system, and more particularly, to a dart (pin) including a user identification module.
  • a dart means a 'small arrow' and is a game in which a score is drawn by throwing an arrow-shaped dart pin at a centrifugal target marked with numbers.
  • the dart game has an advantage that anyone can enjoy it anytime and anywhere with an arrowhead-shaped dart and a dart target. Recently, by developing various game methods and arranging scoring methods, they have developed into a world-class leisure game.
  • dart game devices may electrically detect a point where the dart target is hit, and automatically calculate and provide a score to the player.
  • the present invention is devised in response to the above-described background, and is intended to enhance the user experience in playing a dart game by improving the shape and function of the dart pin.
  • the dart pin may include: a tip that forms one end of the dart pin and the one end may contact a dart target of the dart game device; A barrel having one end coupled with the other end of the tip to form a body of dart pins; A shaft having one end coupled with the other end of the dart barrel; And a flight forming the other end of the dart pin and one end coupled to the other end of the shaft, wherein a user identification module can be coupled to one of the tip, barrel, shaft and flight. have.
  • the dart game apparatus includes: a dart target capable of receiving a projected dart pin; A network connection for communicating with the dart game server via a network; And a user recognition unit communicating with a user identification module coupled to the dart pin to receive data included in the user identification module of the dart pin.
  • the shape and function of the dart pin may be improved, thereby increasing the user experience in playing the dart game.
  • FIG. 1 is a block diagram of a dart game apparatus according to an embodiment of the present invention.
  • Figure 2 shows a perspective view of the dart game device according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 3 is a conceptual diagram of a dart game network including a plurality of dart game devices and servers according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 4A illustratively illustrates the shape of a dart pin in accordance with one embodiment of the present invention.
  • 4B illustratively illustrates the shape of a dart pin in accordance with another embodiment of the present invention.
  • 4C illustratively illustrates the shape of a dart pin in accordance with another embodiment of the present invention.
  • FIG. 5 illustrates operations performed between components in a dart game system according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 6 illustrates a dart pin and a dart game device according to an embodiment of the present invention.
  • a component may be, but is not limited to being, a process running on a processor, a processor, an object, an thread of execution, a program, and / or a computer.
  • an application running on a computing device and the computing device can be a component.
  • One or more components can reside within a processor and / or thread of execution, and a component can be localized within one computer or distributed between two or more computers.
  • these components can execute from various computer readable media having various data structures stored thereon.
  • the components may for example be signals having one or more data packets (e.g., data from one component interacting with another component in a local system, distributed system, and / or data via a network such as the other system and the internet via signals and / or signals). May communicate via local and / or remote processes.
  • data packets e.g., data from one component interacting with another component in a local system, distributed system, and / or data via a network such as the other system and the internet via signals and / or signals. May communicate via local and / or remote processes.
  • the terms “dart” and “dart pin” can often be used interchangeably.
  • the terms “player” and “user” as used herein may also be used interchangeably often.
  • the terms “point” and “region” as used herein may also be used interchangeably often.
  • FIG. 1 is a block diagram of a dart game apparatus according to an embodiment of the present invention.
  • the dart game apparatus 100 includes a dart target (or dart board) 110, a sensing unit 120, a user input unit 130, an output unit 140, and a camera unit 150. ), A network connection unit 160, a user recognition unit 170, a memory 180, and a controller 190.
  • the components shown in FIG. 1 are not essential, such that a dart game device having more or fewer components may be implemented. Hereinafter, the components will be described in order.
  • the dart target 110 may include a score board in which bullseyes are positioned at the center and divided into concentric circles centering on the bullseye and straight lines extending radially from the bullseye, respectively, to which regions are individually scored.
  • a plurality of holes may be arranged on the score board to which the tip of the dart may be inserted.
  • the dart target 110 may include a display 142, which will be described below, to variably change the shape of the scored and scored regions of the dart target 110.
  • the dart target 110 may include a light transmissive touch pad stacked on the display 142 and have a form of a touch screen.
  • the sensing unit 120 may detect a play of a dart game user performed on the dart target 110. That is, when the dart pin is projected by the user to reach the dart target 110, the sensing unit 120 may sense which part of the dart target 110 has reached the dart target 110. The sensing unit 120 may enable the evaluation of the actual user's play. The sensing unit 120 may detect the area of the dart target 110 in which the thrown dart pin hit the dart pin, or convert the score into a score. The sensing unit 120 may electrically convert the score corresponding to the area where the dart pin is inserted and transmit the converted score to the controller 190. Alternatively, the sensing unit 120 may transmit an electrical signal corresponding to an area where the dart pin is inserted to the controller 190, and the score corresponding to the electrical signal may be calculated by the controller 190.
  • the user input unit 130 receives a user input for controlling the dart game apparatus 100.
  • the player input unit 130 may include various types of input means such as a keypad, a dome switch, a touch pad (static pressure / capacitance), a jog wheel, a jog switch, a keyboard, and the like.
  • the user input unit 130 may also include a camera 151,..., 153, a microphone, or the like.
  • the user input unit 130 may also include a short range communication module (not shown) as described below.
  • the user input unit 130 may include a short range communication module (not shown) of the network connection unit 160.
  • the user input unit 130 may be configured to receive a user input input by an external console device.
  • Bluetooth Radio Frequency Identification (NRF), Near Field Communication (NFC), Infrared Data Association (IrDA), Ultra Wideband (UWB), ZigBee, etc. may be used as short range communication technologies.
  • the external console device may be an infrared remote controller.
  • the external console device may be a mobile device including a Bluetooth module.
  • the mobile device including the Bluetooth module may be, for example, a smartphone including the Bluetooth module.
  • the user input unit 130 when the user input unit 130 uses short range communication, the user input unit 130 may communicate with communication with a short range module attached to or inserted into the dart pin.
  • the user may select a dart game method, a match making request, a match approval, the number of dart game players, a dart game play method, and the like through the user input unit 130.
  • the user may enter the number of dart game players through the user input unit 130, a dart game play method (zero one game, cricket game, count up game, etc.), a dart game method (one person play, network play, etc.), Online / offline matchmaking requests and match approvals can be selected.
  • the user input unit 130 receives a signal by detecting a user's key operation or a touch input, or receives a voice or an operation such as a user through a camera 151, ..., 153 or a microphone and converts it into an input signal. can do.
  • a speech recognition technique or motion recognition techniques may be used.
  • the output unit 140 is to generate an output related to sight, hearing, or tactile sense, and may include an audio output unit 141, a display 142, an illumination unit 143, and the like.
  • the sound output module 141 may output audio data received from the network connection unit 160 or stored in the memory 180 in game sound effects, rewards, game operation guides, game method descriptions, and the like.
  • the sound output module 141 may also output a sound signal related to a function (eg, game effect sound) performed in the dart game apparatus 100.
  • the sound output module 141 may also output voices from game players or third parties using other dart game devices 320 (see FIG. 3) received through the network connection unit 160.
  • the sound output module 141 may include a receiver, a speaker, a buzzer, and the like.
  • the information about the speed and / or the reward may be output as audio information by the sound output module 41.
  • the display 142 displays (outputs) information processed in the dart game apparatus 100. For example, when the dart game apparatus 100 is in a game play manner guide mode, the display 142 may output a selectable game play manner. In addition, when the dart game apparatus 100 receives an online / offline match making request, the display 142 may output a match making standby player list. In addition, when the dart game device 100 is in game play, the display 142 displays a score detected through the sensing unit 120 or a game using another dart game device received through the network connection unit 160. Can output images of the player or a third party.
  • the display 142 displays the speed information of the measured dart pin, or displays the speed information of the dart pin of another person and / or any predetermined speed information.
  • the comparison information of can also be displayed.
  • the display 142 is a liquid crystal display (LCD), a thin film transistor-liquid crystal display (TFT LCD), an organic light-emitting diode (OLED), a flexible display ), And may include at least one of a 3D display. Some of these displays can be configured to be transparent or light transmissive so that they can be seen from the outside. This may be referred to as a transparent display.
  • a representative example of the transparent display may be a transparent OLED (TOLED).
  • two or more displays 142 may exist according to an implementation form of the dart game apparatus 100.
  • a plurality of displays may be spaced apart or integrally disposed on one surface, or may be disposed on different surfaces, respectively.
  • the display 142 may include a display disposed on the top of the dart target 110, a display disposed on the bottom of the dart target 110, or may include one of these displays.
  • the position where the aforementioned display is disposed is just an example, and the display may be disposed at various positions for design needs or visual effects.
  • the touch sensor may be configured to convert a change in pressure applied to a specific portion of the display 142 or capacitance generated at a specific portion of the display 142 into an electrical input signal.
  • the touch sensor may be configured to detect not only the position and area of the touch but also the pressure at the touch. If there is a touch input to the touch sensor, the corresponding signal (s) is sent to the touch controller. The touch controller processes the signal (s) and then transmits the corresponding data to the controller 190. As a result, the controller 190 may recognize which area of the display 142 is touched.
  • the lighting unit 143 outputs a signal for notifying occurrence of an event of the dart game device 100.
  • events generated in the dart game apparatus 100 include identification of a dart game player, winning or losing a game, hitting a dart, changing a dart game player, and ending a game.
  • the lighting unit 143 may include a light emission diode (LED) to notify the user of an event through the blinking of the LED.
  • the LEDs may be disposed on the rear surface of the dart target 110 to blink along a flashing pattern stored in advance according to occurrence of an event. For example, one or more LEDs may be assigned to each portion of the dart target 110.
  • the assigned LEDs may be disposed on the rear surface of the dart target 110 and may be disposed in a direction facing the outside of the dart game apparatus 100.
  • the LEDs irradiate light
  • the light irradiated by the LEDs may pass through the dart target 110 made of a transparent or translucent material to deliver a visual output to the user.
  • the light irradiated by the LED may deliver a visual output to the user through a gap existing in the dart target 110.
  • the output unit 140 may output a signal for notifying occurrence of an event in a form other than a video signal or an audio signal, for example, vibration.
  • the output unit 140 may include the sound output unit 141, the display 142, and the lighting unit 143.
  • the output unit 140 may output information about the speed of the dart pin and / or a reward thereof in various ways.
  • the camera unit 150 includes a plurality of cameras 151,..., 153, and the image frames processed by the cameras 151,..., 153 are stored in the memory 180 or the network connection unit 160. It can be transmitted to the outside through.
  • the camera unit 150 may be configured as one camera or two or more cameras according to a usage environment.
  • the camera unit 150 may be arranged to photograph at least two or more points of the movement path of the dart pin.
  • the camera unit 150 may include a plurality of cameras, each of which may be arranged to photograph the corresponding point (s) respectively.
  • the speed of the dart pin can be measured using the plurality of cameras. Information about the measured speed may be transmitted to the controller 190 or the memory 180.
  • At least some cameras of the camera unit 150 are arranged to shoot an image frame comprising the dart target 110, and some other cameras are directly related to game rules in dart game play. It may be arranged to photograph an image frame.
  • the camera may be arranged to shoot a throw-line for throwing darts, in order to shoot image frames directly related to the dart game rules.
  • the plurality of cameras 151,..., 153 included in the camera unit 150 may be arranged such that at least some image frames are overlaid.
  • the camera unit 150 includes one camera, the camera includes at least a portion of the dart target 110 and an image frame (eg, a dart directly related to the game rule). It may be a panoramic camera arranged to capture all the throw-in in the game.
  • the camera unit 150 may be arranged to photograph a throw line and / or a portion of the player together with at least two or more points of the movement path of the dart pin.
  • the camera unit 150 may be arranged to photograph at least a portion of the dart target 110 together with at least two or more points of the movement path of the dart pin. This may be for the purpose of determining player misconduct and for measuring the speed of the dart pin.
  • the camera unit 150 may perform the above-mentioned shooting through one camera or may perform the above-mentioned shooting through a plurality of cameras.
  • cheating in a dart game can be divided into two types. First, the player crosses the throw line, and second, the player presses the dart target directly.
  • the present invention allows two cameras to determine both types of misconduct, one of which includes a throw line to capture the player's motion and the other to shoot a dart target.
  • the above technical feature of the present invention not only simply checks whether the player performs the game beyond the throw line, but also can determine whether the player or a third party directly presses the dart game target, so that the dart You can guarantee fairness and reliability in enjoying the game.
  • the dart game apparatus 100 may maximize the entertainment aspect while ensuring the reliability and fairness of the dart game by efficiently using one or more cameras.
  • the number, arrangement and angle direction of the camera in the dart game apparatus 100 may be changed based on the dart game mode, the characteristics and size of the dart game apparatus, the user setting, and the user information. For example, only one camera may be arranged to photograph all moving regions of the dart pin.
  • the network connection unit 160 may include one or more modules that enable wireless communication between the dart game device 100 and the wired / wireless communication system or between the network where the dart game device 100 and the dart game device 100 are located. Can be. In one embodiment of the present invention, the network connection unit 160 may include a transmitter and a receiver. The network connection unit 160 may include a wired / wireless internet module for network connection.
  • Wireless Internet technologies may include Wireless LAN (Wi-Fi), Wireless Broadband (Wibro), World Interoperability for Microwave Access (Wimax), High Speed Downlink Packet Access (HSDPA), and the like.
  • Wired Internet technologies may include Digital Subscriber Line (XDSL), Fibers to the home (FTTH), Power Line Communication (PLC), and the like.
  • the network connection unit 160 may include a short range communication module to transmit and receive data to and from an electronic device including the short range communication module and located at a relatively short distance with the dart game device 100.
  • a short range communication technology Bluetooth, Radio Frequency Identification (RFID), NFC, Infrared Data Association (IrDA), Ultra Wideband (UWB), ZigBee, and the like may be used.
  • the network connection unit 160 may communicate with the dart game server.
  • the network connection unit 160 may include the dart game server. And receive or retrieve user information or identification information for the dart pin from the server.
  • the network connection unit 160 may detect the connection state of the network and the transmission and reception speed of the network.
  • the data received through the network connection unit 160 may be output through the output unit 140, stored through the memory 180, or transmitted to other electronic devices in a short range through a short range communication module.
  • the information about the dart pin may be transmitted to the mobile or the PC of the player based on the identification information of the player by the network connection unit 160.
  • the user recognition unit 170 may recognize unique information of a remote user using radio waves by using a radio frequency identification (RFID) technology, an NFC technology, or the like, which is one of the short range communication technologies.
  • RFID radio frequency identification
  • NFC NFC
  • a user may have a card with an RFID module, a mobile terminal, or a proprietary dart game device, for example, a personal dart device (eg, dart pin) owned by the user.
  • the user identification module possessed by the user may record information identifying the user (for example, a personal ID, an identification code, etc. of a user registered in a database server DB (see FIG. 2)).
  • the dart game apparatus 100 identifies the dart game user playing using the dart game apparatus 100 by identifying the user identification module possessed by the user, and the database for the identified dart game player. Can be updated or new data can be accumulated.
  • the user recognition unit 170 may be integrated into the user input unit 130.
  • the user recognition unit 170 may include various technologies (for example, short-range communication technology such as Bluetooth, or short-range communication technology using an IC chip) that may transmit and receive unique information of a user in a contact / contactless manner. can do.
  • the user recognition unit 170 may include a biometric data identification module that identifies the biometric data (voice, fingerprint, face) of the player in conjunction with the microphone, the touch pad, and the camera unit 150 of the user input unit 130. Can be.
  • the memory 180 may store a program for the operation of the controller 190 and may temporarily or permanently store input / output data (for example, a phone book, a message, a still image, a video, etc.).
  • the memory 180 may store data regarding vibration and sound of various patterns output when a touch input on the touch screen is performed.
  • the memory 180 may be a flash memory type, a hard disk type, a multimedia card micro type, a card type memory (for example, SD or XD memory), RAM (Random Access Memory, RAM), Static Random Access Memory (SRAM), Read-Only Memory (ROM), Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory (EEPROM), Programmable Read-Only Memory (PROM), Magnetic Memory, Magnetic It may include a storage medium of at least one type of disk, optical disk.
  • the dart game apparatus 100 may operate in association with a web storage that performs a storage function of the memory 180 on the Internet.
  • the memory 180 may store at least a portion of the imaging data photographing at least two or more points of the movement path of the dart pin.
  • the memory 180 may store user information or identification information of the dart pin according to the user identification module coupled to the dart pin.
  • the memory 180 may delete the photographing data which is not loaded by another component such as the controller 190 or the like from the stored photographing data after a predetermined time.
  • information that may be stored in the memory 180 may include: a user's personal record competition / time / place / game type record, the user's dart pin game record, the user's pin-barrel combination game record ( If the pins and barrels are provided with separate recognition means and identification numbers), the user may use each dart pin, and speed / match record information.
  • the controller 190 typically controls the overall operation of the dart game apparatus 100. For example, in the case of a dart game, the score detected by the sensing unit 120 is counted for each game participant, and the aggregated score is transmitted and received with another dart game apparatus 200 connected through a network, and the counting is performed. Record game wins / losses and scores according to the result.
  • the controller 190 may perform a pattern recognition process for recognizing an operation input or a writing input performed on the touch screen or a camera as a text or an image.
  • the controller may perform speech recognition using a speech-to-text (STT) function for recognizing a voice input through the microphone as a text.
  • STT speech-to-text
  • the controller 190 determines time frame data for each of the at least two points based at least in part on the time when the dart pin reaches the dart target, and the determined The speed of the dart pin can be calculated by loading the imaging data corresponding to each of the time frame data.
  • the time frame data is based on at least one of the time point when the dart pin reaches the dart target, the average speed information of the dart pin, and the distance information between the points, before the time point when the dart pin reaches the dart target. For each of these points can be determined.
  • a point of time 0.02 seconds before the point at which the dart pin reaches the dart target may be determined for one point (eg, the first point), and a point of time earlier than 0.01 second may be determined for another point (eg, the second point). Can be determined for.
  • the controller 190 may calculate the speed of the dart pin by determining a distance difference between the points from the loaded photographing data and a time difference between time frame data for each of the points. For example, a dart pin based on a distance difference (eg, 30 cm) between predetermined points (eg, a first point and a second point) and a time difference (eg, 0.03 seconds) of photographing data photographing these points.
  • the speed of eg, 10 m / s
  • the speed of the dart pin can be calculated by.
  • V may mean the speed of the dart pin
  • T may mean a time difference of the photographing data for each of the points
  • ⁇ D may mean a distance difference between the points.
  • the controller 190 The speed of the dart pin can be calculated by.
  • may mean the meandering angle of the dart pin. That is, the movement path of the projected dart pin may be curved. Therefore, the controller 190 may determine the speed of the dart pin more accurately by analyzing the photographing data value of the loaded dart pin and correcting the meandering angle of the dart pin.
  • the controller 190 may generate statistical data for each dart pin based on data received from the user recognition unit of the dart game apparatus. In addition, the controller 190 may determine to provide an additional reward based on data received by the user recognition unit of the dart game device.
  • the controller 190 may allow the image to be deleted in the oldest image order among the photographing data stored in the memory 180. In addition, the controller 190 may control the memory 180 to delete the unloaded photographing data after a specific time period.
  • the controller 190 can communicate with all of the other components described above, thereby organically controlling their operations.
  • Various embodiments described herein may be implemented in a recording medium readable by a computer or similar device using, for example, software, hardware or a combination thereof.
  • the embodiments described herein include application specific integrated circuits (ASICs), digital signal processors (DSPs), digital signal processing devices (DSPDs), programmable logic devices (PLDs), field programmable gate arrays (FPGAs), and the like. It may be implemented using at least one of processors, controllers, micro-controllers, microprocessors, and electrical units for performing other functions.
  • the described embodiments may be implemented by the controller 190 itself.
  • embodiments such as the procedures and functions described herein may be implemented as separate software modules. Each may perform one or more of the functions and operations described herein.
  • the software code may be implemented as a binary software application, which may be stored in the memory 180 and executed by the controller 190.
  • Figure 2 shows a perspective view of the dart game device according to an embodiment of the present invention.
  • the dart game apparatus 100 may be formed by mounting the components shown in FIG. 1 in a housing H.
  • the dart target 110, the display 142, the lighting unit 143, the sound output unit 141, the camera unit 150, the user recognition unit 170, and the like may be disposed in front of the dart game device 100. have.
  • the dart target 110 may be positioned such that the center of gravity is at a position that conforms to the rules of the dart game (eg, 5 feet 8 inches in the vertical direction from the ground).
  • the lighting units 143-1, 143-2, and 143-3 may be disposed at various parts of the dart game apparatus 100 to deliver various and variable visual effects to the player of the dart game apparatus 100.
  • the lighting unit 143-1 may be disposed on the side surface of the dart target 110 to serve to illuminate the dart target 110.
  • the lighting unit 143-1 may also output a preset lighting effect according to an event of the dart game.
  • the lighting unit 143-1 may output lighting effects of various colors.
  • the lighting unit 143-2 may extend in the vertical direction along the front protrusion of the housing H. Like the lighting unit 143-1 described above, the lighting unit 143-2 may output a preset lighting effect according to an event of the dart game, and output lighting effects of various colors.
  • the lighting unit 143-3 may be disposed at the front part and / or the side part of the housing H.
  • the lighting unit 143-3 may output a preset lighting effect according to an event of the dart game, and may output lighting effects of various colors.
  • the lighting unit 143-3 may output lighting effects for events related to the user recognition unit.
  • the dart game apparatus 100 may be selectively connected to other dart game apparatuses, and may include a dart plate P extending in the horizontal direction.
  • the dart plate P may further include an illumination unit 143-4.
  • the dart plate P may be integrally coupled with the dart game apparatus 100 or optionally detachable.
  • the dart plate P When the dart plate P is integrally coupled or selectively attached to the dart game apparatus 100, the dart plate P may be electrically connected to the dart game apparatus 100. As shown in FIG. 3, the lighting unit 143-4 of the dart game apparatus 100 may be disposed along the outer side of the dart plate P. FIG. The dart plate P may extend at one end thereof to a place where the throw line should be located according to the distance of the throw line from the dart target according to the rules of the game. The lighting unit 143-4 may be disposed at a position corresponding to a throw line.
  • the lighting unit may be disposed on the rear portion of the dart target 110 to irradiate the lighting effect toward the user (player).
  • the lighting unit may include a combination of different lighting elements assigned according to each segment constituting the dart target.
  • the housing H of the dart game apparatus 100 may include a display 142 arranged in a user direction.
  • the display 142 may display information necessary for the user as the dart game progresses (for example, aggregated scores, information of the player who is playing, score required to clear the game, information of the other player who is not playing, dart pins, etc.). Speed information, comparison information on the speed of the dart pin, etc.) may be displayed.
  • the display 142 may display a visual effect according to an event as the dart game progresses. For example, when the user hits a bull's eye at the center of the dart target 100 consecutively on three dart draw opportunities, the display 142 may display a pre-stored video corresponding to the corresponding event.
  • the video may be stored in the memory 180 of the dart game device 100 or may be received from a server through the network connection unit 160.
  • the display 142 may interwork with the lighting units 143-1, 143-2, 143-3, and 143-4 and the sound output unit 141 to provide a user with visual and audio effects according to an event occurrence. have.
  • the display 142, the lighting units 143-1, 143-2, 143-3, and 143-4 and the sound output unit 141 may display lighting effects and display effects on the event. And sound effects can be output together.
  • the display 142 is illustrated as being disposed at the bottom of the dart target 110, but the numbers and positions of the display 142 may be variously changed.
  • the user input unit 130 may be configured in the form of a keypad button. However, as described above, the user input unit 130 may be configured in various ways including a touch screen. A user may operate a key button of the user input unit 130 to select a game mode, an offline matching request, a match approval, and the like, to be played by the user.
  • the sound output unit 141 may also be disposed on the front surface of the housing H of the dart game apparatus 100 to output sound.
  • the number and location of the sound output unit 141 may also be variously changed.
  • the camera unit 150 may be mounted on an upper portion of the housing H of the dart game apparatus 100.
  • the position at which the camera unit 150 is disposed may vary.
  • the camera unit 150 may include one or more cameras 151, 152,... 153 capable of photographing the dart target 110 and the throw line.
  • An image captured by the camera unit 150 may be transferred to the memory 180.
  • the image captured by the camera unit 150 may be transmitted to the server or another dart game device through the network connection unit 160.
  • only a part of the video photographed by the camera unit 150 may be finally stored in the memory 180 or transmitted to the server through the network connection unit 160.
  • the user recognition unit 170 may be disposed at various positions of the front portion of the housing H of the dart game apparatus 100, and may include a short range communication module.
  • the user can finish user authentication by projecting the dart pin to which the user identification module is coupled.
  • the user may complete the user authentication by placing a card for recognizing the user near the user recognition unit 170.
  • FIG. 3 is a conceptual diagram of a dart game network including a plurality of dart game devices and servers according to an embodiment of the present invention.
  • the dart game device 310 used by the first player P1 is one or more servers (media server MS, replay server RS, game server GS) via a network. It can be connected with.
  • a plurality of users may use the same first dart game device 310 to play a game in the same space at the same time.
  • one or more servers are connected through the network using the second dart game device 320.
  • information may be transmitted to and received from the first dart game device 310 to proceed with the game.
  • the first dart game device 310 and the second dart game device 320 transmit and receive information through one or more servers (media server MS, replay server RS, game server GS), Information may be directly transmitted and received between the dart game devices 310 and 320.
  • servers media server MS, replay server RS, game server GS
  • the game is played at different times at the same time by the two players P1 and P2, or the two players P1 and P2 play at different times at different times, and the play is stored in the DB server DB. To win or lose.
  • one or more different numbers of players may participate in one game.
  • the media server MS may store game play videos of game participants P1 and P2 stored using a camera or a microphone stored in the dart game devices 310 and 320.
  • the media server MS may be included in the DB server DB.
  • the replay server RS may store dart game performance videos of users. The stored videos may be transmitted to the dart game device and played on the dart game device at the request of users.
  • This replay server (RS) may be included in the DB server.
  • the relay server may connect or relay data communication between the plurality of dart game devices 310 and 320.
  • the relay server may form a communication network between the plurality of dart game apparatuses 310 and 320 located at a distance to allow a peer-to-peer (P2P) network to be formed.
  • P2P peer-to-peer
  • the game server GS may provide information between the dart game devices 310 and 320 (score obtained by each game participant, speed information of the dart pins, user information, dart pin identification information, and information for communication between each game participant). ), Send an event or alert based on the game rules through the dart game devices 310 and 320, or send and receive information and control of the dart game devices 310 and 320 necessary for game play. Can be done.
  • the game server GS may aggregate the winning or losing game, the scores of the game participants 310 and 320, the average speed of the dart pins, and the like to the DB server.
  • the DB server may store personal information of each game participant 310 or 320, win or lose of the game, dart pin speed information and ranking information, score information for each game, or replay video for each game.
  • the DB server may store the information separately for each user.
  • the DB server may assign a unique code to each user, and manage user-specific information by using the unique code.
  • the unique code may be stored in a user identification module possessed by each user (a dart pin coupled with an NFC, RFID, or IC chip, an RFID card, or an RFID module stored in a mobile terminal).
  • the dart game devices 310 and 320 may identify each game participant through the included user authentication unit 170.
  • the DB server may also assign a unique code for identification to each of the dart game devices 310 and 320, and manage the game data for each identification code assigned to the dart game devices 310 and 320.
  • a user may access a web server WS using a mobile (electronic device with a built-in mobile communication function such as a mobile terminal, a cellular phone, a PDA, a PDP; 330) or a PC 340.
  • the web server WS may be connected to the mobile 330 and / or the PC 340 using the Internet or an intranet.
  • the web server WS may also be connected to the dart game devices 310 and 320.
  • the web server WS may be connected to a DB server DB to provide game data stored in the DB server to a player.
  • the dart game that may be executed by the dart game apparatus 100 according to an embodiment of the present invention includes a 01 game (zero one game), a cricket game, a count-up game, a match mode, and the like. It may include.
  • the game is played by two teams (or two players) alternately throwing darts to the dart target one round.
  • One round includes three dart draws.
  • the goal of the game is to add up the scores for each round to reach the target scores (100, 1000 units of points, usually ending with 01, such as 301, 501, 701, 901, 1101, 1501, etc.).
  • the target score and play round may be arbitrarily adjustable depending on the number of players participating.
  • the cricket game throws three darts in the first round and performs the round.
  • the double region and the triple region of the dart target may be calculated as 2 marks and 3 marks, respectively. If the cricket number is marked as the seriousness of the player, and the opponent of the player also marks the cricket number 3, the cricket number is closed and no more points can be added.
  • the objective of the game may be set to either get a high score until the end of the rule round or close all cricket numbers and get a higher score than your opponent.
  • a count-up game is a game in which you win if you score high in a round.
  • various types of games may be played by the dart game device 100, and the play mode of the dart game device 100 is not limited by the above-described game method.
  • an additional game mode in various ways may be generated.
  • a game scheme may be created in which an additional point is provided to a user who draws a dart pin at a speed value that most closely matches the predetermined speed value.
  • the average speed of the dart pins of the prominent dart game players is calculated and stored in advance, and the average speed of the dart pins of the general player is compared with the speed of a specific player among the prominent players.
  • the player's stats may be defined according to the corresponding game rules.
  • Points Per Dart may be calculated by dividing the total score scored by the player by the number of dart draws in the 01 game.
  • PPDs and MPRs may be stored as player's personal data or identification data, or as the player's stats.
  • the average score of the player per game in the count up game, the record of the highest score of the player per game, and the like may also be stored as the player's stats.
  • the dart game apparatus 100 may play a dart game and transmit a game record per player to the game server GS or the DB server DB according to the corresponding mode.
  • the game server GS or DB server DB may calculate the player-specific PPD and / or MPR according to the game record and store it as the player's cumulative PPD and / or MPR stat.
  • game server GS or DB server DB may individually store game records of players. For example, in a 01 game, a count-up game, or a cricket game that the player previously played, the player may record information about the segment portion of the dart hit by each dart draw.
  • the game server GS or DB server DB may store cumulative (average) PPD and / or MPR data, highest PPD and / or MPR data of such players.
  • the game server GS or DB server DB may be two servers that are physically separated.
  • the game server GS and the DB server DB may be physically integrated as one server, and may be divided according to a role performed in the server.
  • one server may perform both the game server GS and the DB server DB.
  • the game server GS or DB server DB may store the player's personal stats, and may give the player a rating (or class) according to the stats. Ratings and / or ratings (classes) that may be awarded to players in accordance with the PPD and / or MPR may be stored as personal data or personally identifiable information.
  • FIG. 4A illustratively illustrates the shape of the dart pin 400 in accordance with an embodiment of the present invention.
  • the dart pin 400 in FIG. 4A may include both the dart pin of the soft dart and the dart pin of the hard dart.
  • the dart pin 400 includes a tip 401, a barrel 402, a shaft 403, and a flight ( 404 and user identification module 405.
  • the shape of the dart pin 400 shown in FIG. 4 is only an example, and may exist in various shapes.
  • FIG. 4A shows that a plurality of grooves and / or protrusions exist on the outer circumferential surface of the barrel 402
  • the shape of the barrel 402 that does not include such grooves and / or protrusions is also within the scope of the present specification. May be included.
  • Tip 401 forms one end of dart pin 400 and one end may contact the dart target of the dart game device. That is, the tip 401 may hit the dart target (or dart board) directly.
  • the tip 401 may be made of a metal material, and in the case of soft darts, the tip 401 may be made of a plastic material. This tip 401 may be referred to as a short tip or a long tip depending on the size of the tip 401 for soft darts.
  • the barrel 402 may have one end coupled with the other end of the tip 401 to form the body of the dart pin 400.
  • the barrel 402 may be made of metal and may have various weights, materials, centers of gravity, cutting methods, and the like.
  • the metal that may make up the barrel 402 may include various kinds of metals, such as brass, tungsten, nickel, and combinations thereof.
  • the weight of the dart pin 400 may depend on the shape and material of the barrel 402.
  • the weight of the dart pin 400 may be 16g to 20g (for soft darts), or 20g to 50g (for hard darts).
  • the weight of the dart pin 400 is merely exemplary, and various weights may be possible according to user preference and dart game rules.
  • the barrel 402 may have various centers of gravity, and the trajectory when the dart pin 400 is projected may be different according to the position of the center of gravity of the barrel 402.
  • the shaft 403 may have one end coupled with the other end of the barrel 402.
  • the shaft 403 may connect the barrel 402 and the flight 404.
  • the shaft 403 may have various lengths or materials, and may be an element for determining the center of gravity of the dart pin 400.
  • the flight 404 forms the other end of the dart pin 400 and one end may be engaged with the other end of the shaft 403.
  • the flight 404 may be related to the flight of the dart pin 400, and the flight trajectory of the projected dart pin 400 may vary according to the shape of the flight 404.
  • the flight 404 may be made of various materials such as plastic and cloth.
  • barrel 402 and shaft 403 may each comprise a groove or protrusion in the form of a female or male thread, such that the two components may be coupled as they rotate clockwise or counterclockwise.
  • the components 401, 402, 403, 404 and 405 of the dart pin 400 may be connected to each other by various coupling and attachment methods such as injection molding and ultrasonic welding.
  • the dart pin 400 may include a user identification module 405.
  • the user identification module 405 may include short range communication modules such as Bluetooth, NFC, RFID, IC chip, and microchip.
  • the user identification module 405 may be combined with at least one of the tip 401, the barrel 402, the shaft 403, and the flight 404 of the dart pin 400.
  • the user identification module 405 may be attached to or inserted into the outer circumferential surface of the shaft 403.
  • the shaft 403 may include an opening for forming a space for inserting the user identification module 403 into the inside.
  • the user identification module 405 may be configured in an annular or circular shape, and may be attached to surround the outer circumferential surface of the shaft 403.
  • the user identification module 405 may also function as a handle portion of the dart pin 400 that can provide a user with a good grip on the dart.
  • the user identification module 405 may display a handle portion of the dart pin 400.
  • the user identification module may be attached to the side of either the barrel 402 or the shaft 403 to indicate the handle portion of the dart pin 400.
  • the user identification module 405 may include a shape detachable to the dart pin 400.
  • the user identification module 405 may be attached to or removed from a portion of the flight 404 (eg, at the rear), thereby allowing a user to adjust the flight trajectory or center of gravity of the dart pin 400. You can allow it.
  • the tip 401 of the dart pin 400 contacts the dart target of the dart game device the user information, the identification information of the dart pin 400 or the dart game device is transmitted to the dart game device through the user identification module 405.
  • a unique number or the like may be passed.
  • the user identification module 405 may have a pipe shape covering an outer periphery of the shaft 403 of the dart pin 400.
  • the user identification module 405 is coupled to the shaft 403 of the dart pin 400, but the user identification module 405 is similar to the tip 401 of the dart pin 400, It may be coupled to barrel 402 and / or flight 404.
  • a separate non-conductive material is formed on the outer circumferential surface of the barrel 402 in order to prevent interference of electromagnetic waves caused by the metal.
  • a pipe or annular member of the member may be attached, and the user identification module 405 may be attached to the outer circumferential surface of the member.
  • the user identification module 405 is coupled to surround the outer circumferential surface of a part of the component of the dart pin 400, and the outer circumferential surface of the combined user identification module 405 is further coupled in a form in which a separate cover is surrounded.
  • the user identification module 405 may be protected from external shock.
  • 4B illustratively illustrates the shape of a dart pin in accordance with another embodiment of the present invention.
  • the user identification module 405 may be coupled to a component of the dart pin 400 (eg, the shaft 403), for example, coupled to a portion of the annular engagement.
  • the user identification module 405 may be coupled to the dart pin 400 without a separate binding or the user identification module 405 may be connected to the dart pin 400 with various types of binding. ) May be combined. That is, various coupling methods between the dart pin 400 and the user identification module 405 may also exist.
  • 4C illustratively illustrates the shape of a dart pin in accordance with another embodiment of the present invention.
  • FIG. 4C illustratively shows that the user identification module 405 can be inserted into a portion of the dart pin 400.
  • the user identification module 405 may be inserted in various ways inside the components 401, 402, 403, and 404 of the dart pin 400.
  • the shaft 403 has an opening for forming a space for inserting the user identification module 403 into the inside. It may include.
  • FIG. 4C only a portion of the user identification module 405 is shown to be inserted into the dart pin 400, but the entirety of the user identification module 405 is inserted into the dart pin 400 to externally identify the user identification module ( 405 may be configured to be invisible.
  • the user identification module 405 shown in FIG. 4C may be inserted detachably into the shaft 403 of the dart pin 400.
  • the user identification module 405 may be inserted in the space at the junction of the barrel 402 and the shaft 403 of the dart pin 400.
  • the barrel 402 and shaft 403 are engaged, if the radius or diameter of one of the components of the barrel 402 or shaft 403 is made wider, then the user identification module 405 will be able to determine the radius or diameter.
  • the thickness can be formed by the difference. Accordingly, as the user identification module 405 is fitted, the coupling between the barrel 402 and the shaft 403 may be secured.
  • the barrel 402 and shaft 403 have been described, but the component (s) into which the user identification module 405 is inserted is not limited to these.
  • the user identification module 405 may be coupled to a plurality of components of the dart pin 400. For example, if there is a first user identification module coupled to the barrel 402 and a second user identification module coupled to the shaft 403, according to the combination of components, ie, by barrel-shaft of the user, the match Records, speed information, user information, reward effects, and the like may be stored.
  • FIG 5 illustrates operations performed between components in the dart game system 500 according to an embodiment of the present invention.
  • the dart game system 500 may include a dart (pin) 501, a dart game device 502, and a dart game server 503.
  • the identification information of the dart pin through the user identification module coupled with the dart pin 501 or User information may be passed to dart game device 502 (504).
  • the user authentication unit of the dart game device 502 may be configured to enable short-range communication with the user identification module.
  • the user identification module 405 of the dart pin 501 may be passive NFC (that is, a tag role), the dart game device The user authentication portion of 502 may include active NFC (ie, reader role).
  • both the user identification module 405 and the user authenticator may operate in an active communication mode.
  • the user authentication unit of the dart game device 502 and the user identification module 405 of the dart pin 501 may communicate by using a radio frequency (RF) field generated by themselves to allow P2P communication.
  • RF radio frequency
  • Such an NFC module may be operated, for example, at a frequency of 13.56 MHz, and a mode in which the NFC module may be operated may include a card mode (or a card emulation mode), a read / write mode, a P2P mode, and the like.
  • the card emulation mode may be implemented in such a manner that, for example, the user identification module 405 is a passive tag and information stored in the user identification module 405 is transmitted to an active reader (eg, a user authenticator).
  • the read / write mode may be implemented by the user identification module 405 reading passive tag information of the user authentication unit.
  • the P2P mode refers to a manner in which both the user authenticator of the dart game apparatus 502 and the user identification module 405 of the dart pin 501 can actively communicate with each other.
  • the user identification module 405 and the user authenticator are implemented via RFID technology
  • these components may operate as RFID tags and / or RFID readers.
  • RFID tags and RFID readers may be comprised of antennas and / or chips.
  • the user identification module 405 may include an RFID tag
  • the user authentication unit may include an RFID reader.
  • RFID tags can be classified into passive, semi-passive, and active according to the power used. Passive means reading data and communicating with only the power of the reader. Semi-passive type uses its own power to read data because the tag has its own power, such as batteries, and uses the power of the reader for communication. The active type may refer to a case where the power of the tag is used to both read and communicate data.
  • RFID tags and RFID readers can be equipped with Low-Frequency IDentification (LFID) (120-140Khz), High-Frequency IDentification (HFID) (13.56Mhz), and Ultra High-Frequency IDentification (UHFID) (868-956Mhz). Or the like.
  • LFID Low-Frequency IDentification
  • HFID High-Frequency IDentification
  • UHFID Ultra High-Frequency IDentification
  • the dart game apparatus 502 may recognize or store the identification information of the dart pin and / or the user information of the dart pin through the user authentication unit (505). In addition, the dart game device 502 compares the information recognized or stored through the dart pins with information in its own memory (for example, by comparing a unique number in the information, etc.) to extract user information or identification information matching the dart pins. Or search.
  • the dart game device 502 may pass 506 the information delivered from the dart pins to the dart game server 503.
  • the dart game server 503 may authenticate the user or the dart pin by searching for identification information of the user or the dart pin that matches the received information (507).
  • the dart game server 503 may then transmit information about the authenticated user or dart pin to the dart game device 502.
  • the information transmitted from the dart game server 503 to the dart game device 502 may include the user's authentication information, the user's identification information, the user's personal record, the tournament / time / place / game type record, the hit ratio, the user's dart It may include various statistical information, such as a game record for each pin, a reward effect, a record for each component or combination of components of the dart pin, and the speed of the dart pin.
  • the reward effect may include rewards having various forms in the unit of dart pins.
  • a reward may be outputting pre-stored images, audio and / or video on a per user basis (UX enhancement), providing additional scores for a particular user or dart pin (strength enhancement), a particular user or dart
  • UX enhancement a per user basis
  • Strength enhancement additional scores for a particular user or dart pin
  • it may include providing a separate effect (providing a mission), allowing the use of certified dart pins only for a specific competition (using the entry fee of a competition), and the like.
  • the dart game device 502 may then generate or output the reward effect based on the information received from the server 503.
  • the operations of such server 503 may be implemented by dart game device 502 (eg, a controller and / or a memory).
  • FIG. 5 The technical features shown in FIG. 5 are exemplary only, and similar operations may be implemented by additional components (eg, another dart game device or other type of server) in the dart game system 500.
  • additional components eg, another dart game device or other type of server
  • FIG. 6 shows a dart pin 601 and a dart game apparatus 100 according to an embodiment of the present invention.
  • the user identification module included in the dart pin 601 and the user authentication unit 602 of the dart game device 100 may exchange data with each other through short-range communication. .
  • the dart pin 601 is included in the dart pin 601.
  • the identified identification information may be transferred to the dart game device 100.
  • the dart game apparatus 100 may perform a login procedure for playing the dart game based on the transmitted identification information. That is, the login procedure may be implemented through short-range communication between the dart pin 601 and the user authentication unit 602 of the dart game apparatus 100 without a separate login procedure.
  • a unique number may be assigned to each dart pin 601, and the unique number may be transmitted to the dart game device and the server, and the user number matching the unique number may be retrieved from the server to finally provide a more entertaining method.
  • User recognition of can be implemented.
  • user information may be input to the dart pin 601, and the input user information may be transferred to the dart game device to recognize the user in the dart game device.
  • data, instructions, instructions, information, signals, bits, symbols, and chips may include voltages, currents, electromagnetic waves, magnetic fields or particles, optical fields. Or particles, or any combination thereof.
  • the various embodiments presented herein may be embodied in a method, apparatus, or article of manufacture using standard programming and / or engineering techniques.
  • article of manufacture includes a computer program, carrier, or media accessible from any computer-readable device.
  • computer-readable media may include magnetic storage devices (eg, hard disks, floppy disks, magnetic strips, etc.), optical discs (eg, CDs, DVDs, etc.), smart cards, and flash memory. Devices, such as, but not limited to, EEPROM, cards, sticks, key drives, and the like.
  • various storage media presented herein include one or more devices and / or other machine-readable media for storing information.
  • machine-readable medium includes, but is not limited to, a wireless channel and various other media capable of storing, holding, and / or delivering instruction (s) and / or data.
  • the present invention can be used for dart game devices, dart game methods, personal authentication, dart pins, dart game equipment, user authentication, and the like.

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  • Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)

Abstract

전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 핀이 개시된다. 상기 다트 핀은, 상기 다트 핀의 일 단부를 형성하고 그리고 일 단부가 다트 게임 장치의 다트 타겟과 접촉할 수 있는 팁(tip); 일 단부가 상기 팁의 다른 단부와 결합되어 다트 핀의 바디(body)를 형성하는 배럴(barrel); 일 단부가 상기 배럴의 다른 단부와 결합되는 샤프트(shaft); 및 상기 다트 핀의 다른 단부를 형성하고 그리고 일 단부가 상기 샤프트의 다른 단부와 결합되는 플라이트(flight)를 포함하며, 여기서, 상기 팁, 배럴, 샤프트 및 플라이트 중 하나에 사용자 식별 모듈이 결합될 수 있다. 대표도 도 4a

Description

사용자 식별 다트핀
본 발명은 다트 시스템에 관한 것으로서, 보다 구체적으로, 사용자 식별 모듈을 포함하는 다트(핀)에 관한 것이다.
일반적으로 다트란 '작은 화살'이라는 뜻으로 숫자가 적힌 원심의 과녁을 화살 모양의 다트핀을 던져 점수를 내는 경기이다. 다트 게임은 화살촉 모양의 다트와, 다트 타겟만 있으면 누구든지 언제 어디서나 즐길 수 있는 장점이 있다. 최근에는 다양한 경기방식의 개발과 채점방식의 정리로 세계적인 레저로 발전하면서 남녀 노소 할 것이 없이 간편하게 게임을 즐기고 있다.
일반적으로 다트 게임의 참가자들이 다트 게임을 즐기기 위해서는 동일한 시간과 장소에서 게임에 참여하여야 한다. 그러나, 통신 기술의 발달에 따라, 다트 게임의 참가자들이 시간적 공간적 제약을 넘어 게임에 참여할 수 있도록 원거리에서 각자 다트 게임에 참여하고 자신의 플레이 결과 또는 플레이 과정을 통신 네트워크를 통하여 원거리로 전송할 수 있는 전자 다트 게임 장치들이 개발되었다. 이러한 전자 다트 게임 장치들은 다트 타겟이 히트 되는 지점을 전기적으로 감지하고, 자동으로 점수를 집계하여 플레이어에 제공할 수 있다.
하지만, 이러한 다트 게임 시스템과 관련된 기존의 기술들은 대부분 다트 게임 장치와 다트 게임 서버에 관하여 기술하고 있을 뿐, 다트(또는 다트 핀)의 형상 및 기능을 강화함으로써 보다 양호한 사용자 경험을 제공하기 위한 접근은 이루어지지 않고 있는 실정이다.
본 발명은 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 다트 핀의 형상 및 기능을 향상시킴으로써 다트 게임을 플레이하는데 있어서 사용자 경험이 증대시키기 위함이다.
전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 핀이 개시된다. 상기 다트 핀은, 상기 다트 핀의 일 단부를 형성하고 그리고 일 단부가 다트 게임 장치의 다트 타겟과 접촉할 수 있는 팁(tip); 일 단부가 상기 팁의 다른 단부와 결합되어 다트 핀의 바디(body)를 형성하는 배럴(barrel); 일 단부가 상기 다트 배럴의 다른 단부와 결합되는 샤프트(shaft); 및 상기 다트 핀의 다른 단부를 형성하고 그리고 일 단부가 상기 샤프트의 다른 단부와 결합되는 플라이트(flight)를 포함하며, 여기서, 상기 팁, 배럴, 샤프트 및 플라이트 중 하나에 사용자 식별 모듈이 결합될 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치가 개시된다. 상기 다트 게임 장치는, 투사되는 다트 핀을 수용할 수 있는 다트 타겟; 네트워크를 통하여 다트 게임 서버와 통신하기 위한 네트워크 연결부; 및 상기 다트 핀과 결합된 사용자 식별 모듈과 통신하여 상기 다트 핀의 사용자 식별 모듈에 포함된 데이터를 수신하는 사용자 인식부을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 양상에 따르면, 다트 핀의 형상 및 기능이 향상될 수 있어서 다트 게임을 플레이하는데 있어서 사용자 경험이 증대될 수 있다.
도 1 은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 블록 구성도(block diagram)를 도시한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 사시도를 도시한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 복수의 다트 게임 장치 및 서버를 포함하는 다트 게임 네트워크의 개념도를 도시한다.
도 4a는 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 핀의 형상을 예시적으로 도시한다.
도 4b는 본 발명의 다른 실시예에 따른 다트 핀의 형상을 예시적으로 도시한다.
도 4c는 본 발명의 또다른 실시예에 따른 다트 핀의 형상을 예시적으로 도시한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 시스템내에서 컴포넌트들 간에 수행되는 동작들을 도시한다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 핀 및 다트 게임 장치를 도시한다.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명되며, 전체 도면에서 걸쳐 유사한 도면번호는 유사한 구성요소를 나타내기 위해서 사용된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 발명의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다. 다른 예들에서, 공지된 구조 및 장치들은 실시예들의 설명을 용이하게 하기 위해서 블록 다이어그램 형태로 제공된다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정, 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있고, 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화될 수 있고, 또는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통한 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "다트" 및 "다트 핀"은 종종 상호교환가능하게 사용될 수 있다. 나아가, 본 명세서에서 사용되는 용어 "플레이어" 및 "사용자" 또한 종종 상호교환가능하게 사용될 수 있다. 더불어, 본 명세서에서 사용되는 용어 "지점" 및 "영역" 또한 종종 상호교환가능하게 사용될 수 있다.
도 1 은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 블록 구성도이다.
본 발명의 일 양상에 따른 다트 게임 장치(100)는 다트 타겟(target)(또는 다트 보드)(110), 센싱부(120), 사용자 입력부(130), 출력부(140), 카메라부(150), 네트워크 연결부(160), 사용자 인식부(170), 메모리(180), 제어부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 다트 게임 장치가 구현될 수도 있다. 이하에서는, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
다트 타겟(110)은, 중앙에 불즈 아이가 위치하고 불즈 아이를 중심으로 하는 동심원과 불즈 아이로부터 방사형으로 뻗은 직선으로 구분되어 각각 개별적인 스코어가 부여된 영역들이 존재하는 스코어 보드를 포함할 수 있다. 상기 스코어 보드 상에는 다트의 팁이 끼워질 수 있는 복수의 홀들이 배치될 수 있다.
다트 타겟(110)은 이하에서 설명될 바와 같은 디스플레이(142)를 포함하여 상기 다트 타겟(110)의 점수배치 및 스코어가 부여된 영역들의 형상을 가변적으로 변경할 수도 있다. 이 경우, 상기 다트 타겟(110)은 광투과성의 터치패드를 디스플레이(142)에 적층되게 포함하여, 터치스크린의 형태를 지닐 수 있다.
센싱부(120)는 다트 타겟(110)에 대하여 행하여진 다트 게임 사용자의 플레이를 감지할 수 있다. 즉, 사용자에 의해 다트 핀이 투사되어 다트 타겟(110)에 도달하는 경우, 센싱부(120)는 다트 타겟(110)의 어느 부분에 다트 핀이 도달하였는지를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 실제 사용자의 플레이를 평가할 수 있도록 할 수 있다. 센싱부(120)는 사용자가 다트 핀을 던지는 플레이에 대하여, 던져진 다트 핀이 상기 다트 타겟(110)의 어느 영역에 히트 하였는지를 감지하거나 또는 이를 바로 점수로 환산할 수도 있다. 센싱부(120)는 다트 핀이 꽂혀진 영역에 상응하는 점수를 전기적으로 변환하여 제어부(190)로 전송할 수 있다. 또는, 센싱부(120)는 다트 핀이 꽂혀진 영역에 상응하는 전기적 신호를 제어부(190)로 전송할 수 있으며, 여기서 상기 전기적 신호에 대응하는 점수를 제어부(190)에서 산출할 수도 있다.
사용자 입력부(130)는 다트 게임 장치(100)의 제어를 위한 사용자의 입력을 수신한다. 상기 플레이어 입력부(130)는 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치, 키보드 등과 같은 다양한 타입의 입력 수단들을 포함할 수 있다. 사용자 입력부(130)는 또한, 카메라(151, ..., 153) 또는 마이크로폰 등을 포함할 수 있다. 추가적으로, 사용자 입력부(130)는 또한, 이하에서 설명될 바와 같은 근거리 통신 모듈(미도시)을 포함할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 사용자 입력부(130)는 네트워크 연결부(160)의 근거리 통신 모듈(미도시)을 포함하여 구성될 수도 있다. 사용자 입력부(130)가 네트워크 연결부(160)의 근거리 통신 모듈을 포함하는 경우, 사용자 입력부(130)는 외부 콘솔 디바이스에 의해 입력된 사용자 입력을 수신하도록 구성될 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), NFC(Near Field Communication), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다. 예를 들어, 사용자 입력부(130)가 적외선 통신을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 적외선 리모트 컨트롤러일 수 있다. 또는, 사용자 입력부(130)가 블루투스(Bluetooth) 기능을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스일 수 있다. 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스는 예를 들어, 블루투스 모듈을 포함하는 스마트폰 일 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 사용자 입력부(130)가 근거리 통신을 이용하는 경우, 사용자 입력부(130)는 다트 핀에 부착 또는 삽입된 근거리 모듈과 통신과 통신할 수도 있다.
사용자는 사용자 입력부(130)를 통하여 다트 게임 방식, 매치 메이킹 요청, 매치 승인, 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식 등을 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 입력부(130)를 통하여 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식(제로 원 게임, 크리켓 게임, 카운트 업 게임 등), 다트 게임 방식(1인 플레이, 네트워크 플레이 등), 온라인/오프라인 매치 메이킹 요청 및 매치 승인 등을 선택할 수 있다.
상기 사용자 입력부(130)는 사용자의 키 조작 또는 터치입력을 감지하여 신호를 수신하거나, 카메라(151, ..., 153) 또는 마이크로폰을 통하여 사용자등의 음성 또는 동작을 수신하여 이를 입력 신호로 변환할 수 있다. 이를 위해 공지의 음성 인식(Speech Recognition) 기술 또는 동작 인식(Motion Recognition) 기술들이 사용될 수 있다.
출력부(140)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 음향 출력부(141), 디스플레이(142), 조명부(143) 등을 포함할 수 있다.
음향 출력 모듈(141)은 게임의 효과음, 리워드, 게임 동작 안내, 게임 방법 설명 등에서 네트워크 연결부(160)로부터 수신되거나 메모리(180)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(141)은 다트 게임 장치(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 음향 출력 모듈(141)은 또한 네트워크 연결부(160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치(320, 도 3 참조)를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자로부터의 음성을 출력할 수 있다. 이러한 음향 출력 모듈(141)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다. 추가적으로, 다트 게임 장치(100)가 투사된 다트 핀의 속력을 측정한 경우, 이러한 속력에 대한 정보 및/또는 리워드는 음향 출력 모듈(41)에 의해 오디오 정보로 출력될 수도 있다.
디스플레이(142)는 다트 게임 장치(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 방식 안내 모드인 경우, 상기 디스플레이(142)는 선택가능한 게임 플레이 방식을 출력할 수 있다. 추가적으로, 다트 게임 장치(100)가 온라인/오프라인 매치 메이킹 요청을 입력받은 경우, 디스플레이(142)는 매치 메이킹 대기 플레이어 리스트를 출력할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 중인 경우, 디스플레이(142)는 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 표시하거나, 네트워크 연결부(160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자를 촬영한 영상을 출력할 수 있다.
추가적으로, 다트 게임 장치(100)가 다트 핀의 속력을 측정한 경우, 디스플레이(142)는 측정된 다트 핀의 속력 정보를 표시하거나, 타인의 다트 핀 속력 정보 및/또는 사전결정된 임의의 속력 정보와의 비교 정보를 표시할 수도 있다.
디스플레이(142)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 지칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다.
본 발명의 일 실시예에서, 다트 게임 장치(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이(142)가 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)에는 복수의 디스플레이들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다. 예를 들어, 상기 디스플레이(142)는 상기 다트 표적(110)의 상단에 배치되는 디스플레이, 상기 다트 표적(110)의 하단에 배치되는 디스플레이를 모두 포함하거나, 이들 중 하나의 디스플레이를 포함할 수 있다. 그러나, 전술한 디스플레이가 배치되는 위치는 일 예일 뿐이며, 설계상의 필요 또는 시각적인 효과를 위해 다양한 위치에 디스플레이가 배치될 수 있다.
터치 센서는 디스플레이(142)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이(142)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다. 터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(190)로 전송한다. 이로써, 제어부(190)는 디스플레이(142)의 어느 영역이 터치되었는지 여부 등을 인식할 수 있게 된다.
조명부(143)는 상기 다트 게임 장치(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 다트 게임 장치(100)에서 발생되는 이벤트의 예로는, 다트 게임 플레이어의 식별, 게임의 승패, 다트의 명중, 다트 게임 플레이어의 변경, 게임 종료 등이 있다. 상기 조명부(143)는 LED(Light Emission Diode)를 포함할 수 있어서, 상기 LED의 점멸을 통하여 사용자에게 이벤트 발생을 알릴 수 있다. 상기 LED 들은, 상기 다트 표적(110)의 배면에 배치되어, 이벤트의 발생에 따라 미리 저장된 점멸 패턴을 따라 점멸될 수 있다. 예를 들어, 상기 다트 표적(110)의 각 부분에 하나 이상의 LED들이 할당될 수 있다. 할당된 LED 들은 다트 표적(110)의 배면에 배치되고, 다트 게임 장치(100)의 외부를 지향하는 방향으로 배치될 수 있다. 상기 LED들이 빛을 조사하는 경우, 상기 LED에 의해 조사된 빛이 투명 또는 반투명 재질로된 상기 다트 표적(110)을 통과하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다. 또는, 상기 LED에 의해 조사된 빛이, 상기 다트 표적(110)에 존재하는 틈새를 통하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다.
출력부(140)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 본 발명의 일 양상에서, 도 1에서 도시되는 바와 같이, 출력부(140)는 음향출력부(141), 디스플레이(142) 및 조명부(143)를 포괄할 수도 있다. 예를 들어, 출력부(140)는 측정된 다트 핀의 속력에 대한 정보 및/또는 이에 대한 리워드를 다양한 방식으로 출력할 수 있다.
카메라부(150)는 복수의 카메라(151, ..., 153)를 포함하여, 카메라(151, ..., 153)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(180)에 저장되거나 네트워크 연결부(160)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라부(150)는 사용환경에 따라 하나의 카메라로 구성될 수 있거나 또는 2 개 이상의 카메라로 구성될 수도 있다.
본 발명의 일 양상에서, 카메라부(150)는 다트 핀의 이동 경로 중 적어도 둘 이상의 지점들을 촬영하도록 배치될 수 있다. 본 발명의 일 양상에서, 카메라부(150)는 복수의 카메라를 포함할 수 있으며, 이들 각각의 카메라는 각각 대응하는 지점(들)을 촬영하도록 배치될 수도 있다. 복수의 카메라가 존재하는 경우, 복수의 카메라를 이용하여, 다트 핀의 속력이 측정될 수 있다. 측정된 속력에 대한 정보는 제어부(190) 또는 메모리(180)로 전달될 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 카메라부(150)의 적어도 일부 카메라는 다트 타겟(110)을 포함하는 화상 프레임을 촬영하도록 배치되고, 다른 일부의 카메라는 다트 게임 플레이에 있어서 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하도록 배치될 수도 있다. 예를 들어, 상기 카메라는, 다트 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하기 위하여, 다트를 던지는 스로우 라인(throw-line)을 촬영하도록 카메라가 배치 될 수 있다. 상기 카메라부(150)에 포함된 복수의 카메라(151, ..., 153)는 적어도 일부의 화상프레임이 겹쳐서 촬영되도록 배치될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 카메라부(150)가 하나의 카메라를 포함하는 경우, 상기 카메라는 다트 표적(110)의 적어도 일부 및 상기 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임(예를 들어, 다트 게임에서의 스로-라인)을 모두 촬영할 수 있도록 배치되는 파노라마 카메라일 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 카메라부(150)는 다트 핀의 이동 경로 중 적어도 둘 이상의 지점들과 함께 스로우라인 및/또는 플레이어의 일부분을 촬영하도록 배치될 수도 있다. 또는, 카메라부(150)는 다트 핀의 이동 경로 중 적어도 둘 이상의 지점들과 함께 다트 표적(110)의 적어도 일부분을 촬영하도록 배치될 수도 있다. 이는, 플레이어의 부정행위를 판정하기 위한 목적 및 다트 핀의 속력을 측정하기 위한 목적일 수 있다. 이러한 카메라부(150)는 하나의 카메라를 통하여 전술한 촬영을 수행할 수 있거나 또는 복수의 카메라를 통하여 전술한 촬영을 수행할 수도 있다.
예를 들어, 다트 게임을 플레이하는데 있어서 부정행위는 크게 2가지 양태로 구분될 수 있다. 첫번째는 플레이어가 스로우 라인을 넘는 행위 그리고 두번째는 플레이어가 다트 표적을 직접 누르는 행위를 예로 들 수 있다. 본원 발명은 이러한 2가지 유형의 부정행위들을 모두 판단할 수 있도록 2개의 카메라를 통해, 하나는 스로우라인을 포함하여 플레이어의 동작을 촬영하고 나머지 하나는 다트 표적을 촬영할 수 있다. 따라서, 본원 발명의 전술한 기술적 특징은 단순히 플레이어가 단순히 스로우 라인을 넘어서 게임을 수행하는지 여부를 체크하는데 그치지 않고, 플레이어 또는 제3자가 직접 다트 게임 표적을 누르는지 여부까지도 판단할 수 있기 때문에, 다트 게임을 향유하는데 있어서 공정성 및 신뢰성을 담보할 수 있다.
따라서, 다트 게임 장치(100)는 하나 또는 그 이상의 카메라를 효율적으로 사용함으로써, 다트 게임의 신뢰 및 공정성을 담보하면서 엔터테인먼트적인 측면을 극대화시킬 수 있다.
또한, 다트 게임 장치(100)에서의 카메라의 개수, 배치 및 앵글 방향 등은 다트 게임 모드, 다트 게임 장치의 특성 및 크기, 사용자 설정, 및 사용자 정보 등을 기초로 하여 변경될 수 있다. 예를 들어, 하나의 카메라만이 다트 핀의 이동 영역을 모두 촬영할 수 있도록 배치될 수도 있다.
네트워크 연결부(160)는 다트 게임 장치(100)와 유/무선 통신 시스템 사이 또는 다트 게임 장치(100)와 다트 게임 장치(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 네트워크 연결부(160)는 송신부 및 수신부를 포함할 수 있다. 네트워크 연결부(160)는 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다.
또한, 네트워크 연결부(160)는 근거리 통신 모듈을 포함하여, 상기 다트 게임 장치(100)와 비교적 근거리에 위치하고 근거리 통신 모듈을 포함한 전자 장치와 데이터를 송수신할 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), NFC, 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
또한, 네트워크 연결부(160)는 다트 게임 서버와 통신할 수 있다. 예를 들어, 다트 핀에 부착 또는 삽입된 근거리 통신 모듈을 통하여 다트 게임 장치(100)의 근거리 통신 모듈이 다트 핀에 대한 사용자 정보 또는 식별 정보를 수신하는 경우, 네트워크 연결부(160)는 다트 게임 서버와 통신하여 서버로부터 다트 핀에 대한 사용자 정보 또는 식별 정보를 수신 또는 검색할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에서, 네트워크 연결부(160)는 네트워크의 연결 상태 및 네트워크의 송수신 속도를 감지할 수 있다. 네트워크 연결부(160)를 통해 수신된 데이터는 출력부(140)를 통해 출력되거나, 메모리(180)를 통해 저장되거나, 또는 근거리 통신 모듈을 통해 근거리에 있는 다른 전자장치들로 전송될 수 있다.
추가적으로, 다트 게임 장치(100)가 다트 핀의 속력을 측정한 경우, 이에 대한 정보는, 네트워크 연결부(160)에 의해 플레이어의 식별정보 등에 기초하여 플레이어의 모바일 또는 PC 등으로도 전송될 수도 있다.
사용자 인식부(170)는 상기 근거리 통신 기술의 일종인 RFID(Radio Frequency Identification) 기술, NFC 기술 등을 이용하여, 전파를 이용하여 원거리의 사용자의 고유 정보를 인식할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 RFID 모듈이 포함된 카드, 이동 단말기(mobile terminal), 또는 고유의 다트 게임 장비, 예를 들어, 자신이 소유하는 개인용 다트 장비(예컨대, 다트 핀)를 소지할 수 있다. 상기 사용자가 소지한 사용자 식별 모듈에는 상기 사용자를 식별하는 정보(예를 들어, 데이터 베이스 서버(DB, 도 2 참조)에 등록된 사용자의 개인ID, 식별 코드 등)이 기록될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)는 상기 사용자가 소지한 사용자 식별 모듈을 식별함으로 인하여, 상기 다트 게임 장치(100)를 이용하여 플레이하는 다트 게임 사용자를 식별하고, 상기 식별된 다트 게임 플레이어에 대한 데이터 베이스를 갱신하거나, 새로운 데이터를 축적할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 사용자 인식부(170)는 사용자 입력부(130)에 통합될 수도 있다.
사용자 인식부(170)는 RFID 기술 외에도, 접촉식/비접촉식으로 사용자의 고유정보를 송수신할 수 있는 다양한 기술(예를 들어, 블루투스등과 같은 근거리 통신 기술 또는 IC 칩을 이용한 근거리 통신 기술)을 포함할 수 있다. 또한, 사용자 인식부(170)는 사용자 입력부(130)의 마이크로폰, 터치패드, 카메라부(150) 등과 연동하여, 플레이어의 생체 데이터(음성, 지문, 얼굴)를 식별하는 생체 데이터 식별 모듈을 포함할 수 있다.
메모리(180)는 제어부(190)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 또는 영구 저장할 수도 있다. 상기 메모리(180)는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(180)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 인터넷(internet) 상에서 상기 메모리(180)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
본 발명의 일 양상에서, 메모리(180)는 다트 핀의 이동 경로 중 적어도 둘 이상의 지점들을 촬영한 촬영 데이터의 적어도 일부분을 저장할 수 있다. 더불어, 메모리(180)는 다트 핀에 결합된 사용자 식별 모듈에 따른 다트 핀의 사용자 정보 또는 식별 정보를 저장할 수 있다. 또한, 메모리(180)는 상기 저장된 촬영 데이터 중에서 제어부(190) 등과 같은 다른 컴포넌트 또는 다른 디바이스에 의해 로딩되지 않은 촬영 데이터를 사전결정된 시간 이후에 삭제할 수도 있다.
본 발명의 추가적인 양상에서, 메모리(180)에 저장될 수 있는 정보는, 사용자 개인 기록 대회/시간/장소/게임 종류별 기록, 사용자의 다트 핀 별 경기 기록, 사용자의 핀-배럴 조합 별 경기 기록(핀과 배럴에 별도의 인식 수단과 인식 번호를 부여한 경우), 사용자의 사용 다트 핀 별, 속도/경기기록 정보 등을 포함할 수 있다.
제어부(controller, 190)는 통상적으로 다트 게임 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 다트 게임의 경우, 상기 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 각 게임 참가자별로 집계하고, 네트워크를 통해 연결된 다른 다트 게임 장치(200)와 상기 집계된 점수를 송수신하며, 상기 집계 결과에 따른 게임 승/패 전적, 점수 등을 기록한다. 상기 제어부(190)는 상기 터치스크린 또는 카메라 상에서 행해지는 동작 입력, 필기 입력 등을 문자 또는 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다. 또한, 상기 제어부는 상기 마이크를 통하여 입력되는 음성을 문자로 인식할 수 있는 STT(Speech-to-Text)기능을 이용하여 음성 인식(Speech Recognition)을 수행할 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 제어부(190)는 다트 핀이 다트 표적에 도달한 시점에 적어도 부분적으로 기초하여 적어도 두개의 지점들 각각에 대한 시간 프레임 데이터(time frame data)를 결정하고, 그리고 상기 결정된 시간 프레임 데이터 각각에 대응하는 촬영 데이터를 로딩함으로써 다트 핀의 속력을 계산할 수 있다. 여기서, 상기 시간 프레임 데이터는, 다트 핀이 다트 표적에 도달한 시점, 다트 핀의 평균 속력 정보 및 상기 지점들 간의 거리 정보 중 적어도 하나에 기초하여, 상기 다트 핀이 다트 표적에 도달한 시점 이전에서 상기 지점들 각각에 대하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 다트 핀이 다트 표적에 도달한 시점보다 0.02초 이전이라는 시점이 일 지점(예컨대, 제 1 지점)에 대해 결정될 수 있고, 0.01초 이전이라는 시점이 다른 지점(예컨대, 제 2 지점)에 대해 결정될 수 있다.
추가적으로, 제어부(190)는 로딩된 촬영 데이터로부터 상기 지점들 간의 거리차이 및 상기 지점들 각각에 대한 시간 프레임 데이터 간의 시간 차이를 결정함으로써 상기 다트 핀의 속력을 계산할 수 있다. 예를 들어, 미리결정된 지점들(예컨대,제 1 지점 및 제 2 지점) 간의 거리 차이(예컨대, 30cm)와 이러한 지점들을 촬영한 촬영 데이터의 시간 차이(예컨대, 0.03초)를 기초로 하여 다트 핀의 속력(예컨대, 10m/s)이 결정될 수 있다. 즉, 제어부(190)는
Figure PCTKR2015008017-appb-I000001
에 의해 다트 핀의 속력을 계산할 수 있다. 여기서, V는 다트 핀의 속력, T는 지점들 각각에 대한 촬영 데이터의 시간 차이, △D는 지점들 간의 거리 차이를 의미할 수 있다.
또는, 제어부(190)는
Figure PCTKR2015008017-appb-I000002
에 의해 다트 핀의 속력을 계산할 수 있다. 여기서, θ는 다트 핀의 사행각도를 의미할 수 있다. 즉, 투사되는 다트 핀의 이동 경로는 곡선 형태일 수 있다. 따라서, 제어부(190)는 로딩된 다트 핀의 촬영 데이터값을 분석하여, 다트 핀의 사행각도를 보정함으로써 보다 정확한 다트 핀의 속력을 결정할 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 제어부(190)는 다트 게임 장치의 사용자 인식부에서 수신된 데이터에 기초하여, 다트 핀 별 통계 데이터를 생성할 수 있다. 또한, 제어부(190)는 다트 게임 장치의 사용자 인식부에서 수신된 데이터에 기초하여, 추가적인 리워드를 제공할 것을 결정할 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 제어부(190)는 메모리의 용량이 초과되었음을 감지하는 경우, 메모리(180)에 저장된 촬영 데이터 중에서 가장 오래된 영상순서로 영상을 삭제하도록 허용할 수 있다. 또한, 제어부(190)는 로딩되지 않은 촬영 데이터에 대해서는 특정한 시간 기간 이후에 메모리(180)로 하여금 삭제하도록 제어할 수도 있다.
도 1에서 도시되는 바와 같이, 제어부(190)는 전술한 다른 컴포넌트들 모두와 통신할 수 있어서, 이들의 동작들을 유기적으로 제어할 수 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다. 하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(190) 자체로 구현될 수 있다. 소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 씌여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(180)에 저장되고, 제어부(190)에 의해 실행될 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 사시도를 도시한다.
도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치(100)는 하우징(H) 내에 도 1에 도시한 컴포넌트들을 실장하여 형성될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)의 전면에는 다트 표적(110), 디스플레이(142), 조명부(143), 음향출력부(141), 카메라부(150), 사용자 인식부(170) 등이 배치될 수 있다.
다트 표적(110)은 다트 게임의 규칙에 부합하는 위치(예를 들어, 지면으로부터 연직방향으로 5피트 8인치)에 정중앙이 위치하도록 배치될 수 있다. 조명부(143-1, 143-2, 143-3)는 다트 게임 장치(100)의 다양한 부분에 배치되어 다트 게임 장치(100)의 플레이어에게 다양하고 가변적인 시각적 효과를 전달할 수 있다. 예를 들어, 조명부(143-1)는 다트 표적(110)의 측면부에 배치되어, 다트 표적(110)에 조명을 조사하는 역할을 수행할 수 있다. 조명부(143-1)는 또한, 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있다. 또한, 조명부(143-1)는 다양한 색의 조명 효과를 출력할 수 있다.
조명부(143-2)는 상기 하우징(H)의 전면 방향 돌출부를 따라, 수직 방향으로 연장되어 형성될 수 있다. 앞서 설명한 조명부(143-1)와 마찬가지로, 조명부(143-2)는 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있으며, 다양한 색의 조명효과를 출력할 수 있다.
조명부(143-3)는 하우징(H)의 정면부 및/또는 측면부에 배치될 수 있다. 조명부(143-3)는 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있으며, 다양한 색의 조명효과를 출력할 수 있다. 특히 조명부(143-3)는 사용자 인식부와 관련된 이벤트에 대한 조명효과를 출력할 수 있다.
선택적으로, 다트 게임 장치(100)는 다른 다트 게임 장치와 선택적으로 연결될 수도 있으며, 수평 방향으로 연장되는 다트 플레이트(P)를 포함할 수 있다. 다트 플레이트(P)는 조명부(143-4)를 더 포함할 수 있다. 다트 플레이트(P)는 다트 게임 장치(100)와 일체적으로 결합되거나 또는 선택적으로 탈부착될 수 있다.
다트 플레이트(P)가 다트 게임 장치(100)에 일체적으로 결합되거나 선택적으로 부착된 경우, 다트 플레이트(P)는 다트 게임 장치(100)와 전기적으로 연결될 수 있다. 다트 게임 장치(100)의 조명부(143-4)는, 도 3에 도시된 바와 같이, 다트 플레이트(P)의 외곽을 따라 배치될 수 있다. 다트 플레이트(P)는 게임의 규칙에 따른 다트 타겟으로부터 스로 라인(throw line)의 거리에 따라 스로 라인이 위치하여야 할 곳 까지 그 일단부가 연장될 수 있다. 조명부(143-4)는 스로 라인에 해당 하는 위치에 배치될 수 있다.
도 2에 도시되지는 않았으나, 조명부(미도시)는 다트 표적(110)의 배면부에 배치되어 사용자(플레이어) 방향으로 조명 효과를 조사할 수 있다. 조명부(미도시)는 다트 타겟을 구성하는 각 세그먼트에 따라 할당된 상이한 조명 엘리먼트들의 조합을 포함할 수 있다.
다트 게임 장치(100)의 하우징(H)은 사용자 방향으로 배치된 디스플레이(142)를 포함할 수 있다. 디스플레이(142)는 다트 게임의 진행에 따라 사용자에게 필요한 정보(예를 들어, 집계된 점수, 플레이 중인 플레이어의 정보, 해당 게임을 클리어하기 위해 필요한 점수, 플레이 중이 아닌 상대방 플레이어의 정보, 다트 핀의 속력 정보, 다트 핀의 속력에 대한 비교 정보 등)를 표시할 수 있다. 디스플레이(142)는 다트 게임의 진행에 따라, 이벤트에 따른 시각 효과를 표시할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 3번의 다트 드로우 기회에 연속으로 다트 타겟(100)의 정 중앙의 불스 아이를 맞춘 경우, 디스플레이(142)는 해당 이벤트에 대응하여 미리 저장된 동영상을 표시할 수 있다. 상기 동영상은 다트 게임 장치(100)의 메모리(180)에 저장되어 있거나, 네트워크 연결부(160)를 통해 서버로부터 수신된 것일 수 있다.
디스플레이(142)는 조명부(143-1, 143-2, 143-3 및 143-4) 및 음향출력부(141)와 연동하여, 이벤트 발생에 따른, 시각 및 청각적 효과를 사용자에게 제공할 수 있다. 다시 말해서, 미리 설정된 이벤트가 발생하면, 디스플레이(142), 조명부(143-1, 143-2, 143-3 및 143-4) 및 음향출력부(141)는 해당 이벤트에 대한 조명 효과, 디스플레이 효과 및 음향 효과를 함께 출력할 수 있다.
도 2에서, 디스플레이(142)가 다트 표적(110)의 하단에 배치되는 것으로 도시되었으나, 디스플레이(142)의 숫자 및 배치되는 위치는 다양하게 변경될 수 있다.
사용자 입력부(130)는, 도 2에 도시된 바와 같이, 키 패드 버튼 형태로 구성될 수 있다. 그러나, 전술한 바와 같이, 터치스크린을 포함한 다양한 방식으로 사용자 입력부(130)가 구성될 수도 있다. 사용자는 사용자 입력부(130)의 키 버튼을 조작하여, 자신이 플레이하고자 하는 게임의 모드, 오프라인 매칭 요청 및 매치 승인 등을 선택할 수 있다.
음향출력부(141) 또한, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 전면부에 배치되어 음향을 출력할 수 있다. 음향출력부(141)의 숫자 및 배치되는 위치 또한 다양하게 변경될 수 있다.
카메라부(150)는 도 2에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 상부에 장착될 수 있다. 이러한 카메라부(150)가 배치되는 위치는 가변적일 수 있다. 카메라부(150)는 다트 표적(110)과 스로 라인을 촬영할 수 있는 하나 이상의 카메라(151, 152, ... 153)를 포함할 수 있다. 카메라부(150)를 통해 촬영된 영상은 메모리(180)에 전달될 수 있다. 또는 카메라부(150)를 통해 촬영된 영상은 네트워크 연결부(160)를 통해 서버 또는 다른 다트 게임 장치로 전달될 수도 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라, 카메라부(150)에 의해 촬영된 동영상 중 일부만이 메모리(180)에 최종적으로 저장되거나, 또는 네트워크 연결부(160)를 통해 서버 등으로 전달될 수 있다.
사용자 인식부(170)는, 도 2에는 도시되지 않았지만, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 전면부의 다양한 위치에 배치되고, 근거리 통신 모듈을 포함할 수 있다. 사용자는 사용자 식별 모듈이 결합된 다트 핀을 투사함으로써, 사용자 인증을 마칠 수 있다. 추가적으로, 사용자는 사용자 인식부(170) 근처에 사용자를 인식하기 위한 카드를 갖다대는 것으로, 사용자 인증을 마칠 수도 있다.
도 2에 도시된 내용 및 전술한 다트 게임 장치(100)의 외관에 대한 설명은 단지 설명을 위해 제시된 일 예로서, 본 발명에 따른 다트 게임 장치(100)는 도 2에 도시된 외관에 의해 제한되는 것은 아니다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 복수의 다트 게임 장치 및 서버를 포함하는 다트 게임 네트워크의 개념도를 도시한다.
도 3 에 도시된 바와 같이, 제 1 플레이어(P1)가 사용하는 다트 게임 장치(310)는 네트워크를 통해 하나 이상의 서버들(미디어 서버(MS), 리플레이 서버(RS), 게임 서버(GS))와 연결될 수 있다.
복수의 사용자들은 동일한 제 1 다트 게임 장치(310)를 사용하여, 동일한 시간에 동일한 공간에서 게임을 즐길 수 있다. 제 1 플레이어(P1)와 원거리에 위치하는 제 2 플레이어(P2)가 게임에 참여하고자 하는 경우, 제 2 다트 게임 장치(320)를 사용하여, 네트워크를 통해 하나 이상의 서버들(미디어 서버(MS), 리플레이 서버(RS), 게임 서버(GS))와 연결하여, 제 1 다트 게임 장치(310)와 정보를 송수신하여 게임을 진행할 수 있다.
제 1 다트 게임 장치(310)와 제 2 다트 게임 장치(320)는 하나 이상의 서버들(미디어 서버(MS), 리플레이 서버(RS), 게임 서버(GS))을 매개로 하여 정보를 송수신하거나, 다트 게임 장치들(310 및 320) 간에 직접 정보를 송수신할 수있다.
게임은 동일한 시간에 두 플레이어(P1, P2)가 플레이하는 장소를 달리하여 진행되거나, 두 플레이어(P1, P2)가 서로 다른 시간에 다른 장소에서 플레이하고, 플레이 내용을 DB 서버(DB)에 저장하여 승패 또는 순위를 정하는 방식으로 진행될 수 있다. 본 발명의 일 양상에서, 한명 이상의 다양한 수의 플레이어들이 하나의 게임에 참여할 수 있다.
미디어 서버(MS)는 다트 게임 장치들(310, 320)에 저장된 카메라 또는 마이크로폰을 이용하여 저장한 게임 참여자들(P1, P2)의 게임 플레이 동영상을 저장할 수 있다. 본 발명의 일 양상에서, 미디어 서버(MS)는 DB 서버(DB)에 포함될 수 있다.
리플레이 서버(RS)는 사용자들의 다트 게임 수행 동영상들을 저장할 수 있다. 이렇게 저장된 동영상들은 사용자들의 요청에 따라 다트 게임 장치로 전송되어 다트 게임 장치에서 재생될 수 있다. 이러한 리플레이 서버(RS)는 DB서버에 포함될 수도 있다.
또한, 도시되지는 않았지만, 본 발명의 추가적인 양상에서, 릴레이 서버는 복수의 다트 게임 장치들(310, 320)간에 데이터 통신을 연결 또는 중계할 수 있다. 릴레이 서버는 원거리에 위치하는 복수의 다트 게임 장치(310, 320)간에 통신 네트워크를 형성하여, 피어 투 피어(peer-to-peer;P2P) 네트워크를 형성하도록 허용할 수 있다.
게임 서버(GS)는 다트 게임 장치들(310, 320)간의 정보(각 게임 참여자들이 획득한 점수, 다트 핀의 속력 정보, 사용자 정보, 다트 핀 식별 정보, 각 게임 참여자 상호 간에 의사소통을 위한 정보)를 교환하거나, 각 다트 게임 장치들(310, 320)을 통해 게임 규칙에 의거한 어드벤티지 또는 경고를 전송하거나, 그 외 게임 진행에 필요한 정보 송수신 및 다트 게임 장치들(310, 320)의 제어를 수행할 수 있다. 상기 게임 서버(GS)는 게임의 승패, 각 게임 참여자(310, 320)의 점수, 다트 핀 평균 속력 정보 등을 집계하여 DB 서버에 전송할 수 있다.
DB 서버는 각 게임 참여자들(310, 320)의 개인 정보, 게임의 승패, 다트 핀 속력 정보 및 순위 정보, 각 게임별 득점 정보 또는 게임별 리플레이 동영상 등을 저장할 수 있다. 상기 DB 서버는 상기 정보들을 각 사용자별로 구분하여 저장할 수 있다. 상기 DB 서버는 각 사용자들에게 고유코드를 부여하고, 이 고유코드를 이용하여 사용자별 정보를 관리할 수 있다. 상기 고유코드는 각 사용자가 소지하고 있는 사용자 식별 모듈(NFC, RFID 또는 IC 칩이 결합된 다트 핀, RFID 카드 또는 이동 단말기에 저장된 RFID 모듈 등)에 저장될 수 있다. 이로 인하여, 상기 다트 게임 장치들(310, 320)은 포함된 사용자 인증부(170)을 통해 각 게임 참여자를 식별할 수 있다. 상기 DB 서버는 또한 각 다트 게임 장치들(310, 320)에도 식별을 위한 고유 코드를 부여하고, 상기 게임 데이터를 상기 다트 게임 장치들(310, 320)에 부여된 식별코드 별로 관리할 수도 있다.
본 발명의 일 양상에서, 사용자는 모바일(이동 단말기, 셀룰러 폰, PDA, PDP 등 이동 통신 기능이 내장된 전자장치;330) 또는 PC(340)를 이용하여 웹 서버(WS)에 접속할 수 있다. 웹 서버(WS)는 인터넷 또는 인트라넷을 이용하여 모바일(330) 및/또는 PC(340)와 연결될 수 있다. 또한, 웹 서버(WS)는 다트 게임 장치들(310, 320)과도 연결될 수 있다. 상기 웹 서버(WS)는 DB 서버(DB)와 연결되어, 상기 DB 서버에 저장된 게임 데이터를 플레이어에게 제공할 수 있다.
이하에서는, 대표적인 다트 게임의 규칙 및 이와 관련된 플레이어의 스탯(stats)에 대하여 설명하기로 한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치(100)에 의해 실시될 수 있는 다트 게임은 01 게임(제로 원 게임), 크리켓(Cricket) 게임, 카운트-업(Count up) 게임, 대전 모드 등을 포함할 수 있다.
01 게임은, 두 팀(또는 두 명의 플레이어)이 번갈아 가며 한 라운드 씩 다트를 다트 타겟에 드로우(throw)하여 진행된다. 한 라운드는 3번의 다트 드로우를 포함한다. 게임의 목적은 각 라운드의 점수 합산이 목표 점수(301, 501, 701, 901, 1101, 1501 점 등, 일반적으로 01점으로 끝나는 100또는 1000의 단위의 점수)에 도달하는 것 이다. 목표 점수 및 플레이 라운드는 참여하는 플레이어의 수에 따라 임의로 조정가능할 수 있다.
크리켓 게임은, 01 게임과 마찬가지로, 1라운드에 3개의 다트를 던져 라운드를 수행한다. 스탠다드(STANDARD) 크리켓 게임의 경우, 다트 타겟 중앙의 불 영역과 20, 19, 18, 17, 16 및 15점 영역만을 사용하여 진행할 수 있다. 해당 크리켓 숫자를 3마크 하면 이는 자신의 진지로 마킹되고, 4 마크 이상을 맞히면 숫자에 해당하는 점수가 가산되어 점수를 겨룰 수 있다. 여기서, 다트 타겟의 더블 영역 및 트리플 영역은 각각 2 마크 및 3 마크로 계산될 수 있다. 해당 크리켓 숫자가 자신의 진지로 마킹된 상태에서, 플레이어의 상대방 역시 그 크리켓 숫자를 3 마크한 경우, 해당 크리켓 숫자는 클로즈 된 것으로 해당되어, 더 이상 점수가 가산되지 않을 수 있다. 게임의 목적은 규정라운드 종료시까지 높은 점수를 획득하거나 또는 크리켓 숫자를 모두 클로즈하고 상대보다 높은 점수를 얻는 것으로 설정될 수 있다.
카운트-업게임은 정해진 라운드 안에 높은 점수를 획득하는 경우 승리하게 되는 게임이다.
전술한 게임 외에도 다양한 종류의 게임들이 다트 게임 장치(100)에 의해 플레이될 수 있으며, 다트 게임 장치(100)의 플레이 모드는 전술한 게임 방식에 의해 제한되지 아니한다. 예를 들어, 다트 핀의 속력을 측정하여 이를 활용함으로써 다양한 방식의 추가적인 게임 방식이 생성될 수 있다. 일례로, 사전결정된 속력값과 가장 일치하는 속력값으로 다트 핀을 드로우한 사용자에게 가산점이 제공되는 게임 방식이 생성될 수도 있다. 또는, 전술한 일반적인 게임방식에 추가하여, 저명한 다트 게임 선수들의 다트 핀의 평균 속력을 산출하여 이를 사전저장해놓은 후, 일반 플레이어의 다트 핀 평균 속력과 상기 저명한 선수들 중 특정한 선수의 속력을 비교하는 데이터를 출력함으로써 다트 게임의 엔터테인먼트적 측면이 보다 강화될 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 상기 카운트 업 게임, 크리켓 게임 및 01 게임의 승패와는 독립적으로, 해당 게임 규칙에 따라 플레이어의 스탯을 정의할 수 있다.
예를 들어, 다트 당 포인트(Points Per Dart; PPD)는 01 게임에서, 플레이어가 득점한 총 점수를 다트 드로우 횟수로 나누어 산출될 수 있다. 또는, 라운드 당 마크 수(Marks Per Round; MPR)는 하나의 라운드 당 플레이어가 마크한 마크의 횟수를 계산하여 산출될 수 있다. 예를 들어, 크리켓 게임에서, 하나의 라운드에서 플레이어가 세 번의 다트 드로우를 실시하고, 세 번의 다트 드로우에서 각각 15 트리플, 19 싱글, 20 더블을 적중한 경우, MPR은 (3 + 1 + 2)/1 = 6.00 (MPR)이 된다. 이어진 라운드에서, 플레이어가 세 번의 다트 드로우를 실시하고, 각각 마크 실패, 18 더블, 20 싱글을 적중한 경우 MPR은, (3 + 1 + 2 + 0 + 2+ 1)/2 =4.5 (MPR)이 된다.
이러한 PPD 및 MPR은 또는 플레이어의 스탯(stats)으로서, 플레이어의 개인 데이터 또는 식별 데이터로서 저장될 수 있다. 또는 카운트 업 게임에서 게임 당 플레이어의 평균 득점, 게임 당 플레이어의 최고 득점 기록 등도 플레이어의 스탯으로서 저장될 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 해당 모드에 따라, 다트 게임을 플레이하고, 플레이어 당 게임 기록을 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)로 전송할 수 있다. 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 해당 게임 기록에 따라, 플레이어 별 PPD 및/또는 MPR을 계산하고, 이를 플레이어의 누적 PPD 및/또는 MPR 스탯으로서 저장할 수 있다. 또한, 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 플레이어의 게임 기록을 개별적으로 저장할 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 예전에 플레이 했던 01 게임, 카운트 업 게임 또는 크리켓 게임에서, 플레이어가 각 다트 드로우에 적중한 다트의 세그먼트 부분에 대한 정보를 기록할 수 있다. 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 이러한 플레이어의 누적 (평균) PPD 및/또는 MPR 데이터, 최고 PPD 및/또는 MPR 데이터를 저장할 수 있다.
게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB) 는 물리적으로 분리된 두 개의 서버일 수도 있다. 또는 상기 게임 서버(GS) 및 DB 서버(DB)는 물리적으로 통합된 하나의 서버이고, 서버 내에서 수행하는 역할에 따라 구분된 것일 수 있다. 또한 전술한 바와 같이, 하나의 서버가 게임 서버(GS) 및 DB 서버(DB)의 역할을 모두 수행할 수 있다.
게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 플레이어의 개인 스탯들을 저장할 수 있으며, 해당 스탯에 따라 플레이어에게 레이팅(또는 등급(클래스))을 부여할 수 있다. PPD 및/또는 MPR에 따라 플레이어에게 부여될 수 있는 레이팅 및/또는 등급(클래스)는 개인 데이터 또는 개인 식별정보로서 저장될 수 있다.
도 4a는 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 핀(400)의 형상을 예시적으로 도시한다.
도 4a에서의 다트 핀(400)은 소프트 다트의 다트 핀, 하드 다트의 다트 핀을 모두 포함할 수 있다.
도 4a에서 도시되는 바와 같이, 본 발명의 일 양상에 따른 다트 핀(400)은 팁(tip)(401), 배럴(barrel)(402), 샤프트(shaft)(403), 플라이트(flight)(404) 및 사용자 식별 모듈(405)로 구성될 수 있다.
또한, 도4에서 도시되는 다트 핀(400)의 형상은 일례일 뿐이며, 다양한 형상의 다트 핀이 존재할 수도 있다. 예를 들어, 도 4a에서는 배럴(402)의 외주면에 복수개의 홈 및/또는 돌출부가 존재하는 것으로 도시되었으나, 이러한 홈 및/또는 돌출부를 포함하지 않는 배럴(402)의 형상 또한 본 명세서의 범위 내에 포함될 수 있다.
팁(401)은 다트 핀(400)의 일 단부를 형성하고 그리고 일 단부가 다트 게임 장치의 다트 타겟과 접촉할 수 있다. 즉, 팁(401)은 다트 타겟(또는 다트 보드)에 직접적으로 부딪힐 수 있다. 하드 다트(또는 스틸 다트)의 경우 팁(401)은 금속 재질로 구성될 수 있으며, 소프트 다트의 경우 팁(401)은 플라스틱 재질로 구성될 수 있다. 이러한 팁(401)은 소프트 다트의 경우 팁(401)의 사이즈에 따라 숏 팁 또는 롱 팁으로 지칭될 수도 있다.
본 발명의 일 양상에서, 배럴(402)은 일 단부가 상기 팁(401)의 다른 단부와 결합되어 다트 핀(400)의 바디(body)를 형성할 수 있다. 일반적으로, 배럴(402)은 금속으로 이루어질 수 있으며 다양한 무게, 재질, 무게 중심, 커팅 방식 등을 가질 수 있다. 예를 들어, 배럴(402)을 구성할 수 있는 금속은 브라스, 텅스텐, 니켈 및 이들의 조합 등 다양한 종류의 금속들을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 다트 핀(400)의 무게는 배럴(402)의 형상 및 재질에 따라서 좌우될 수 있다. 예를 들어, 다트 핀(400)의 무게는 16g 내지 20g(소프트 다트의 경우), 또는 20g 내지 50g (하드 다트의 경우)일 수 있다. 이러한 다트 핀(400)의 무게는 예시적인 것일 뿐이며, 사용자 선호도, 다트 게임 룰에 따라 다양한 무게가 가능할 수 있다.
또한, 배럴(402)은 다양한 무게 중심을 가질 수 있으며, 이러한 배럴(402)의 무게 중심의 위치에 따라서 다트 핀(400)이 투사될 때의 궤적이 상이할 수 있다.
샤프트(403)는 일 단부가 배럴(402)의 다른 단부와 결합될 수 있다. 샤프트(403)는 배럴(402)과 플라이트(404)를 연결할 수 있다. 샤프트(403)는 다양한 길이 또는 재질을 가질 수 있으며, 다트 핀(400)의 무게 중심을 결정하는 일 요소가 될 수도 있다.
플라이트(404)는 다트 핀(400)의 다른 단부를 형성하고 그리고 일 단부가 상기 샤프트(403)의 다른 단부와 결합될 수 있다. 이러한 플라이트(404)는 다트 핀(400)의 비행과 관련될 수 있으며, 플라이트(404)의 형상에 따라 투사된 다트 핀(400)의 비행 궤적이 달라질 수 있다. 플라이트(404)는 플라스틱, 천 등과 같은 다양한 재질로 구성될 수 있다.
전술한 다트 핀(400)의 컴포넌트들(401, 402, 403, 404 및 405)은 다양한 형태로 결합될 수 있다. 예를 들어, 배럴(402)과 샤프트(403)는 각각 암나사 또는 숫나사 형태의 홈 또는 돌출부를 포함할 수 있어서, 시계방향 또는 반시계방향으로 회전함에 따라 상기 두개의 컴포넌트들이 결합될 수 있다. 추가적으로, 이러한 다트 핀(400)의 컴포넌트들(401, 402, 403, 404 및 405)는 사출성형, 초음파 융착 등 다양한 결합 및 부착 방식에 의해 서로 연결될 수 있다.
본 발명의 일 양상에 따른 다트 핀(400)은 사용자 식별 모듈(405)을 포함할 수 있다. 사용자 식별 모듈(405)은 블루투스, NFC, RFID, IC 칩, 마이크로 칩과 같은 근거리 통신 모듈들을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 양상에 따른 사용자 식별 모듈(405)은 다트 핀(400)의 팁(401), 배럴(402), 샤프트(403) 및 플라이트(404) 중 적어도 하나와 결합될 수 있다. 예를 들어, 사용자 식별 모듈(405)은 샤프트(403)의 외주면에 부착되거나 내부에 삽입될 수 있다. 사용자 식별 모듈(405)이 샤프트(403) 내부에 삽입되는 경우, 샤프트(403)는 상기 사용자 식별 모듈(403)을 내부로 삽입하기 위한 공간을 형성하기 위한 개구부를 포함할 수 있다.
다른 예시로, 사용자 식별 모듈(405)은 고리형 또는 원형으로 구성될 수 있어서, 샤프트(403)의 외주면을 감싸는 형태로 부착될 수 있다. 샤프트(403)의 외주면에 사용자 식별 모듈(405)이 부착되는 경우, 사용자 식별 모듈(405)은 사용자에게 다트에 대한 양호한 그립감을 제공할 수 있는 다트 핀(400)의 손잡이 부분으로 기능할 수도 있다. 또는, 사용자 식별 모듈(405)은 다트 핀(400)의 손잡이 부분을 표시할 수 있다. 사용자 식별 모듈은, 배럴(402) 또는 샤프트(403) 중 하나의 측면에 부착되어 상기 다트 핀(400)의 손잡이 부분을 표시할 수 있다.
또한, 사용자 식별 모듈(405)은 다트 핀(400)에 탈부착 가능한 형상을 포함할 수도 있다.
또 다른 예시로, 사용자 식별 모듈(405)은 플라이트(404)의 일부분(예컨대, 뒷부분)에 (탈)부착될 수 있어서, 다트 핀(400)의 비행 궤적 또는 무게 중심 등을 사용자로 하여금 조절할 수 있도록 허용할 수도 있다.
따라서, 다트 핀(400)의 팁(401)이 다트 게임 장치의 다트 타겟과 접촉하는 경우, 사용자 식별 모듈(405)을 통하여 상기 다트 게임 장치로 상기 다트 핀(400)의 사용자 정보, 식별 정보 또는 고유 번호 등이 전달될 수 있다.
또 다른 예시로, 사용자 식별 모듈(405)은 다트 핀(400)의 샤프트(403)의 외주변을 덮어씌우는 관(pipe) 형상을 가질 수도 있다.
전술한 예시에서는 사용자 식별 모듈(405)이 다트 핀(400)의 샤프트(403)와 결합되는 것을 예로 들었지만, 이러한 사용자 식별 모듈(405)은 유사한 방식으로 다트 핀(400)의 팁(401), 배럴(402) 및/또는 플라이트(404)에 결합될 수도 있다.
예를 들어, 사용자 식별 모듈(405)이 금속재로 구성된 배럴(402)의 외주면에 부착되는 경우에는, 금속재로 인한 전자파의 간섭 현상을 방지하기 위하여, 배럴(402)의 외주면에 별도의 비전도성 재질의 관(pipe) 또는 고리 형상의 부재가 결착되고, 이러한 부재의 외주면에 사용자 식별 모듈(405)이 부착될 수도 있다.
또는, 다트 핀(400)의 컴포넌트의 일부분의 외주면을 둘러싸는 형태로 사용자 식별 모듈(405)이 결합되고, 결합된 사용자 식별 모듈(405)의 외주면을 별도의 커버가 둘러싸는 형태로 추가로 결합되어, 외부의 충격으로부터 사용자 식별 모듈(405)이 보호될 수도 있다.
도 4b는 본 발명의 다른 실시예에 따른 다트 핀의 형상을 예시적으로 도시한다.
도 4b에서 도시되는 바와 같이, 사용자 식별 모듈(405)은 예를 들어, 고리형태의 결착부의 일부분에 결합되어 다트 핀(400)의 일 컴포넌트(예컨대, 샤프트(403)에 결합될 수 있다.
전술한 결합 방식은 예시적인 것일 뿐이며, 사용자 식별 모듈(405)이 별도의 결착부 없이 다트 핀(400)에 결합될 수 있거나 또는 다양한 형태의 결착부화 함께 사용자 식별 모듈(405)이 다트 핀(400)에 결합될 수 있다. 즉, 다트 핀(400)과 사용자 식별 모듈(405) 간의 다양한 결합 방식 또한 존재할 수 있다.
도 4c는 본 발명의 또다른 실시예에 따른 다트 핀의 형상을 예시적으로 도시한다.
도 4c에서 도시되는 예시는, 다트 핀(400)의 일부분에 사용자 식별 모듈(405)이 삽입될 수 있다는 것을 예시적으로 보여준다. 사용자 식별 모듈(405)은 다트 핀(400)의 컴포넌트들(401, 402, 403 및 404)의 내부에 다양한 방식으로 삽입될 수 있다.
도 4c에서 도시되는 바와 같이, 사용자 식별 모듈(405)이 샤프트(403) 내부에 삽입되는 경우, 샤프트(403)는 상기 사용자 식별 모듈(403)을 내부로 삽입하기 위한 공간을 형성하기 위한 개구부를 포함할 수 있다.
도 4c에서는 사용자 식별 모듈(405)의 일부분만이 다트 핀(400) 내부로 삽입되는 것으로 도시되었지만, 사용자 식별 모듈(405)의 전체가 다트 핀(400) 내부로 삽입되어 외부에서는 사용자 식별 모듈(405)이 보이지 않도록 구성될 수도 있다. 또한, 도 4c에서 도시되는 사용자 식별 모듈(405)은 다트 핀(400)의 샤프트(403)에 탈부착가능하도록 삽입될 수도 있다.
본 발명의 일 양상에서, 사용자 식별 모듈(405)은 다트 핀(400)의 배럴(402)과 샤프트(403)의 접합부분에서의 공간 내에 삽입될 수도 있다. 배럴(402)과 샤프트(403)가 결합될 때, 배럴(402) 및 샤프트(403) 중 하나의 컴포넌트의 반지름 또는 지름이 더 넓게 제작되는 경우, 사용자 식별 모듈(405)은 이러한 반지름 또는 지름의 차이만큼의 두께로 형성될 수 있다. 이에 따라, 사용자 식별 모듈(405)이 끼워짐에 따라 배럴(402)과 샤프트(403)간의 결합이 견고해질 수 있다.
전술한 예시에서는, 배럴(402) 및 샤프트(403)에 대해서 기술하였지만, 사용자 식별 모듈(405)이 삽입되는 컴포넌트(들)는 이들로 한정되지는 않는다.
추가적으로, 사용자 식별 모듈(405)은 다트 핀(400)의 컴포넌트들 중 복수의 컴포넌트들에 결합될 수도 있다. 예를 들어, 배럴(402)에 결합된 제 1 사용자 식별 모듈 및 샤프트(403)에 결합된 제 2 사용자 식별 모듈이 존재하는 경우, 컴포넌트들의 조합에 따른, 즉, 사용자의 배럴-샤프트 별, 경기 기록, 속도 정보, 사용자 정보, 리워드 효과 등이 저장될 수도 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 시스템(500)내에서 컴포넌트들 간에 수행되는 동작들을 도시한다.
본 발명의 일 양상에 따른 다트 게임 시스템(500)은 다트(핀)(501), 다트 게임 장치(502) 및 다트 게임 서버(503)를 포함할 수 있다.
다트 게임을 플레이하는데 있어서 사용자가 다트 핀(501)을 투사하는 경우 또는 다트 핀(501)이 다트 타겟에 도달하는 경우, 다트 핀(501)과 결합된 사용자 식별 모듈을 통하여 다트 핀의 식별 정보 또는 사용자 정보가 다트 게임 장치(502)로 전달될 수 있다(504). 앞서 설명된 바와 같이, 다트 게임 장치(502)의 사용자 인증부는 사용자 식별 모듈과 근거리 통신을 할 수 있도록 구성될 수 있다.
예를 들어, 다트 핀(501)의 사용자 식별 모듈(405)이 NFC의 기술로 구현되는 경우, 다트 핀(501)의 사용자 식별 모듈은 수동형 NFC(즉, 태그 역할)일 수 있으며, 다트 게임 장치(502)의 사용자 인증부는 능동형 NFC(즉, 리더기 역할)를 포함할 수도 있다. 또한, 사용자 식별 모듈(405) 및 사용자 인증부는 모두 능동형 통신 모드로 동작할 수도 있다. 이러한 경우, 다트 게임 장치(502)의 사용자 인증부 및 다트 핀(501)의 사용자 식별 모듈(405)은 스스로 생성한 RF(Radio Frequency) 필드를 사용하여 통신하여 P2P 통신을 허용할 수도 있다.
이러한 NFC 모듈은 예를 들어, 13.56MHz의 주파수에서 동작될 수 있으며, NFC 모듈이 동작될 수 있는 모드는, 카드 모드(또는 카드 에뮬레이션 모드), Read/Write 모드, P2P 모드 등을 포함할 수 있다. 여기서, 카드 에뮬레이션 모드는, 예를 들어, 사용자 식별 모듈(405)이 수동형 태그로서 사용자 식별 모듈(405) 내에 저장된 정보가 능동형 리더기(예컨대, 사용자 인증부)로 전달되는 방식으로 구현될 수 있다. 다른 예시로, Read/Write 모드는 사용자 식별 모듈(405)이 사용자 인증부의 수동형 태그 정보를 읽어들이는 방식으로 구현될 수 있다. 또 다른 예시로, P2P 모드는 전술한 바와 같이, 다트 게임 장치(502)의 사용자 인증부 및 다트 핀(501)의 사용자 식별 모듈(405) 모두가 능동적으로 상호 통신할 수 있는 방식을 의미한다.
본 발명의 추가적인 양상에서, 사용자 식별 모듈(405) 및 사용자 인증부가 RFID 기술을 통해 구현되는 경우, 이들 컴포넌트들은 RFID 태그 및/또는 RFID 판독기로서 동작할 수 있다. RFID 태그 및 RFID 리더기는 안테나 및/또는 칩으로 구성될 수 있다. 예를 들어, 사용자 식별 모듈(405)은 RFID 태그를 포함할 수 있으며, 사용자 인증부는 RFID 리더기를 포함할 수 있다.
이러한 RFID 태그는 사용하는 동력에 따라 수동형, 반수동형, 및 능동형으로 구분될 수 있다. 수동형은 판독기의 동력만으로 데이터를 읽고 통신하는 경우를 의미하고, 반수동형은 태그에 건전지 등의 자체 동력이 내장되어 있어서 데이터를 판독하는데는 이러한 자체 동력을 사용하고, 통신시에는 판독기의 동력을 사용하는 경우를 의미하며, 그리고 능동형은 데이터를 판독하고 통신하는데 모두 태그의 동력을 사용하는 경우를 의미할 수 있다. 또한, RFID 태그 및 RFID 판독기는 사용하는 주파수에 따라서 LFID(Low-Frequency IDentification)(120~140Khz), HFID(High-Frequency IDentification)(13.56Mhz), UHFID(UltraHigh-Frequency IDentification)(868~956Mhz) 등으로 구별될 수도 있다.
도 5로 되돌아 가면, 다트 게임 장치(502)는 사용자 인증부를 통해 다트 핀의 식별 정보 및/또는 다트 핀의 사용자 정보를 인식 또는 저장할 수 있다(505). 또한, 다트 게임 장치(502)는 다트 핀을 통하여 인식 또는 저장된 정보와 자체 메모리 내의 정보를 비교하여(예컨대, 정보 내의 고유 번호 등을 비교하여), 다트 핀에 매칭되는 사용자 정보 또는 식별 정보를 추출 또는 검색할 수 있다.
추가적으로, 다트 게임 장치(502)(예컨대, 네트워크 연결부)는 다트 핀으로부터 전달된 정보를 다트 게임 서버(503)로 전달할 수 있다(506). 이러한 경우, 다트 게임 서버(503)는 전달받은 정보와 매칭되는 사용자 또는 다트 핀의 식별 정보를 검색하여 사용자 또는 다트 핀을 인증할 수 있다(507).
그리고나서, 다트 게임 서버(503)는 인증된 사용자 또는 다트 핀에 대한 정보를 다트 게임 장치(502)로 전달할 수 있다. 이러한 경우, 다트 게임 서버(503)로부터 다트 게임 장치(502)로 전달되는 정보는 사용자의 인증 정보, 사용자의 식별 정보, 사용자 개인 기록, 대회/시간/장소/게임 종류별 기록, 명중률, 사용자의 다트 핀 별 경기 기록, 리워드 효과, 다트 핀의 컴포넌트 별 또는 컴포넌트들의 조합 별 기록, 다트 핀의 속력 등과 같은 다양한 통계정보를 포함할 수 있다.
여기서, 리워드 효과는, 다트 핀 단위로 다양한 형태를 갖는 리워드들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 리워드는, 사용자 단위로 사전저장된 이미지, 음성 및/또는 영상을 출력하는 것(UX 강화), 특정한 사용자 또는 다트 핀의 경우 추가적인 점수를 제공하는 것(점수 강화), 특정한 사용자 또는 다트 핀으로 특정한 미션을 수행하는 경우 별도의 효과를 제공하는 것(미션 제공), 특정 대회에 대하여 인증된 다트 핀만을 사용하도록 허용하는 것(대회의 엔트리 비용으로의 활용) 등을 포함할 수 있다.
그리고나서, 다트 게임 장치(502)는 서버(503)로부터 수신된 정보에 기초하여, 리워드 효과를 생성 또는 출력할 수 있다. 추가적으로, 이러한 서버(503)의 동작들은 다트 게임 장치(502)(예컨대, 제어부 및/또는 메모리)에 의해 구현될 수도 있다.
도 5에서 도시되는 기술적 특징들은 예시적인 것일 뿐이며, 다트 게임 시스템(500) 내에서의 추가적인 컴포넌트들(예컨대, 다른 다트 게임 장치 또는 다른 타입의 서버)에 의하여 유사한 동작들이 구현될 수도 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 핀(601) 및 다트 게임 장치(100)를 도시한다.
다트 핀(601)이 사용자에 의하여 투사되는 경우, 다트 핀(601)에 포함된 사용자 식별 모듈과 다트 게임 장치(100)의 사용자 인증부(602)는 근거리 통신을 통하여 데이터를 서로 주고받을 수 있다.
예를 들어, 사용자가 다트 핀(601)을 쥐고 투사할 준비를 하거나 또는 다트 핀(601)이 투사되거나 또는 다트 핀(601)이 투사되어 다트 타겟에 도달하는 경우, 다트 핀(601)에 포함된 식별 정보가 다트 게임 장치(100)로 전달될 수 있다. 이러한 경우, 전달된 식별 정보를 기초로 하여 다트 게임 장치(100)는 다트 게임을 수행하기 위한 로그인 절차를 수행할 수 있다. 즉, 별도의 로그인 절차 없이 다트 핀(601)과 다트 게임 장치(100)의 사용자 인증부(602) 간의 근거리 통신을 통하여 로그인 절차가 구현될 수 있다.
즉, 다트 핀(601) 마다 고유 번호가 할당될 수 있으며, 이러한 고유 번호가 다트 게임 장치 및 서버로 전달될 수 있으며, 서버에서 고유 번호에 매칭되는 사용자 번호를 검색하여, 최종적으로 보다 엔터테인먼트적인 방식의 사용자 인식이 구현될 수 있다. 또는, 다트 핀(601)에 사용자 정보가 입력되고, 입력된 사용자 정보가 다트 게임 장치로 전달되어 다트 게임 장치에서 사용자를 인식할 수도 있다.
따라서, 전술한 다트 핀(601)에 결합된 사용자 식별 모듈과 다트 게임 장치의 사용자 인증부(602) 간의 근거리 통신을 통하여, 사용자로 하여금 다트 게임을 수행하는데 있어서 기존의 다트 게임 장치보다 양호한 사용자 경험을 향유하도록 허용할 수 있다.
본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 정보 및 신호들이 임의의 다양한 상이한 기술들 및 기법들을 이용하여 표현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 위의 설명에서 참조될 수 있는 데이터, 지시들, 명령들, 정보, 신호들, 비트들, 심볼들 및 칩들은 전압들, 전류들, 전자기파들, 자기장들 또는 입자들, 광학장들 또는 입자들, 또는 이들의 임의의 결합에 의해 표현될 수 있다.
본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 발명의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및/또는 다른 기계-판독가능한 매체를 포함한다. 용어 "기계-판독가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 발명의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
상기와 같이 발명의 실시를 위한 최선의 형태에서 관련 내용을 기술하였다.
본 발명은 다트 게임 장치, 다트 게임 방법, 본인 인증, 다트 핀, 다트 게임 장비, 사용자 인증 등에 사용될 수 있다.

Claims (12)

  1. 다트 핀으로서,
    상기 다트 핀의 일 단부를 형성하고 그리고 일 단부가 다트 게임 장치의 다트 타겟과 접촉할 수 있는 팁(tip);
    일 단부가 상기 팁의 다른 단부와 결합되어 다트 핀의 바디(body)를 형성하는 배럴(barrel);
    일 단부가 상기 배럴의 다른 단부와 결합되는 샤프트(shaft); 및
    상기 다트 핀의 다른 단부를 형성하고 그리고 일 단부가 상기 샤프트의 다른 단부와 결합되는 플라이트(flight);
    를 포함하며,
    여기서, 상기 팁, 배럴, 샤프트 및 플라이트 중 하나에 사용자 식별 모듈이 결합되는,
    다트 핀.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 식별 모듈은,
    NFC 모듈, RFID 모듈 및 마이크로 칩 중 하나를 포함하는,
    다트 핀.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 팁이 상기 다트 게임 장치의 다트 타겟과 접촉하는 경우, 상기 사용자 식별 모듈을 통하여 상기 다트 게임 장치로 상기 다트 핀의 사용자 정보가 전달되는,
    다트 핀.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 식별 모듈은,
    상기 다트 게임 장치의 사용자 식별 모듈과 통신하여, 상기 다트 핀의 사용자 식별 모듈에 포함된 데이터를 상기 다트 게임 장치의 사용자 인식부로 전달하는,
    다트 핀.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 식별 모듈은,
    상기 배럴 또는 샤프트 중 하나의 측면에 부착되어 상기 다트 핀의 손잡이 부분을 표시하는,
    다트 핀.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 식별 모듈은 상기 샤프트 내부에 삽입되는,
    다트 핀.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 식별 모듈은 고리 형상을 갖는 것을 특징으로 하는,
    다트 핀.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 샤프트는 추가적으로,
    상기 사용자 식별 모듈을 내부로 삽입하기 위한 공간을 형성하기 위한 개구부를 포함하는,
    다트 핀.
  9. 다트 게임 장치로서,
    투사되는 다트 핀을 수용할 수 있는 다트 타겟;
    네트워크를 통하여 다트 게임 서버와 통신하기 위한 네트워크 연결부; 및
    상기 다트 핀과 결합된 사용자 식별 모듈과 통신하여 상기 다트 핀의 사용자 식별 모듈에 포함된 데이터를 수신하는 사용자 인식부;
    을 포함하는,
    다트 게임 장치.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 다트 게임 장치의 사용자 인식부에서 수신된 데이터에 기초하여, 사전결정된 이미지 또는 동영상을 출력하는 출력부;
    를 더 포함하는,
    다트 게임 장치.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 다트 게임 장치의 사용자 인식부에서 수신된 데이터에 기초하여, 상기 다트 핀 별 통계 데이터를 생성하는 제어부;
    를 더 포함하는,
    다트 게임 장치.
  12. 제 9 항에 있어서,
    상기 다트 게임 장치의 사용자 인식부에서 수신된 데이터에 기초하여, 추가적인 리워드를 제공할 것을 결정하는 제어부;
    를 더 포함하는,
    다트 게임 장치.
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