WO2018143517A1 - 멀티미디어 정보를 제공하기 위한 다트 게임 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

멀티미디어 정보를 제공하기 위한 다트 게임 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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WO2018143517A1
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dart
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score
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홍상욱
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주식회사 홍인터내셔날
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    • G07F17/3216Construction aspects of a gaming system, e.g. housing, seats, ergonomic aspects

Definitions

  • the present disclosure relates to a dart game, and more particularly, to a dart game device and a computer program for providing multimedia information.
  • a dart means a 'small arrow'.
  • a dart game has an arrowhead-shaped dart and a dart target that anyone, anytime, anywhere There is an advantage to enjoy without.
  • dart game devices may electrically detect a point where the dart target is hit, and automatically calculate and provide a score to the user.
  • the dart game has been developed into a world-class leisure through the development of various game methods and the standardization of the scoring method, and it is a situation that is easily enjoyed by young and old.
  • the present invention has been made in view of the above, and is intended to increase the entertainment element of the dart game.
  • the dart game device includes: a memory; A processor; A dart target capable of receiving a projected dart pin; A sensing unit sensing a hit position of the projected dart pin; A player input unit for receiving a player input; A player information obtaining unit obtaining player information from at least one of the player input unit and player identification means; A personalized multimedia information acquisition unit for acquiring personalized multimedia information of the player when the personalized multimedia information of the player is not stored in the memory; And an output unit configured to output personalized multimedia information of the player when a preset event occurs.
  • the personalized multimedia information acquisition unit may further include personalized multimedia information included in the player information from the dart game server.
  • the camera unit may further include a shooting module arranged to capture at least a portion of the dart game player, and the personalized multimedia information obtaining unit may include the personalized multimedia information of the player from the camera unit. Can be obtained.
  • the output unit may output personalized multimedia guidance information generated to obtain personalized multimedia information of the player
  • the personalized multimedia information acquisition unit may include a player input corresponding to the personalized multimedia guidance information. Obtain personalized multimedia information of the player based at least in part on.
  • the personalized multimedia information acquisition unit may obtain personalized multimedia information of the player from a player device.
  • the personalized multimedia information acquisition unit may include the dart game device, Bluetooth, Radio Frequency Identification (RFID), Infrared Data Association (IrDA), Ultra Wideband (UWB), ZigBee, Personalized multimedia information of the player may be acquired by transmitting and receiving information from the player device connected by a near field module including at least one of Near Field Communication (NFC) and Beacon.
  • RFID Radio Frequency Identification
  • IrDA Infrared Data Association
  • UWB Ultra Wideband
  • ZigBee ZigBee
  • Personalized multimedia information of the player may be acquired by transmitting and receiving information from the player device connected by a near field module including at least one of Near Field Communication (NFC) and Beacon.
  • NFC Near Field Communication
  • the personalized multimedia information confirmation unit may further confirm whether or not the player information obtained from at least one of the player input unit and the player identification unit and the player information previously stored corresponding to the player are identical, and the obtained player When the information and the previously stored player information are the same, personalized multimedia information of the player stored in the memory may be searched corresponding to the player information.
  • the player identification means may comprise a player identification module comprising at least one of a smart card and a dart pin and comprising one of an NFC module, an RFID module and a microchip.
  • the personalized multimedia information may be stored in at least one of the player information and the memory based at least on a player input of the player.
  • the preset event may include an event for receiving the player input, a dart game start approval event for allowing the player to play a dart game in the dart game device, an event for obtaining the player information, a preset event At least one of an event based at least in part on a score, a dart pin hit event, a dart game player change event, a dart game win decision event, a dart game end event, a player matching event, and a reward decision event for providing a reward can do.
  • a computer program stored on a computer readable storage medium comprising encoded instructions in accordance with embodiments of the present disclosure.
  • the computer program when executed by one or more processors of a computer system, causes the one or more processors to perform the following operations, the operations being: projected onto a dart target capable of accepting a projected dart pin. Detecting a hit location of the dart pin; Receiving a player input; Obtaining player information from at least one of a player input unit and player identification means; Confirming whether personalized multimedia information of the player is stored in a memory; Acquiring personalized multimedia information of the player when the personalized multimedia information of the player is not stored in the memory; And outputting personalized multimedia information of the player when a preset event occurs.
  • a dart game apparatus comprising: a dart target capable of receiving a projected dart pin; A sensing unit sensing a hit position of the projected dart pin; Determine score information according to each of the one or more dart pins projected by the first player based on the information about the hit position received from the sensing unit, and project the respective score information of the determined first player to each dart pin.
  • a control unit which determines whether to output in association with the information; And an output unit configured to output score information according to dart pin projection and result information of the comparison under control of the controller.
  • the computer program when executed by one or more processors of a computer system, causes the one or more processors to perform the following operations, the operations being: projected onto a dart target capable of accepting a projected dart pin.
  • Detecting a hit location of the dart pin Determining score information according to each of the one or more dart pins projected by the first player based on the information about the hit position; Determining to output each score information of the determined first player in response to each dart pin projection; Allowing dart pin projection of the second player when detecting that the round of the first player has ended; Determining score information according to each of the one or more dart pins projected by the second player; Comparing each score information of the determined second player with current score information of the first player; And determining whether to output the score information according to the current dart pin projection of the second player in association with the comparison result information based on the comparison result.
  • a dart game method performed by a dart game device includes: detecting a hit position of a projected dart pin on a dart target capable of receiving the projected dart pin; Determining score information according to each of the one or more dart pins projected by the first player based on the information about the hit position; Determining to output each score information of the determined first player in response to each dart pin projection; Allowing dart pin projection of the second player when detecting that the round of the first player is over; Determining score information according to each of the one or more dart pins projected by the second player; Comparing each score information of the determined second player with current score information of the first player; And determining whether to output the score information according to the current dart pin projection of the second player in association with the comparison result information based on the result of the comparison.
  • the dart game device includes: a dart target capable of receiving a projected dart pin; A sensing unit sensing a hit position of the projected dart pin; A controller configured to determine score information of two or more players and to compare score information of the two or more players based on the hit positions of the dart pins sensed by the sensing unit; And a first area displaying score information of a first player of the two or more players. A second area displaying score information of a second player of the two or more players; And a display unit configured to output an event effect determined based on a result of comparing the score information with each other.
  • FIG. 1 is a conceptual diagram illustrating a dart game system according to embodiments of the present disclosure.
  • FIG. 2 illustrates a block diagram of a dart game apparatus according to embodiments of the present disclosure.
  • FIG 3 illustrates a perspective view of a dart game device according to embodiments of the present disclosure.
  • FIG. 4 illustrates a flowchart of a dart game method according to embodiments of the present disclosure.
  • FIG. 5 is an exemplary diagram of a method for receiving personalized multimedia information according to embodiments of the present disclosure.
  • FIG. 6 is an exemplary diagram illustrating an example of personalized multimedia information that may be output from the dart game apparatus according to embodiments of the present disclosure.
  • FIG. 7 is an exemplary diagram illustrating an example of personalized multimedia information that may be output from the dart game apparatus according to embodiments of the present disclosure.
  • FIG. 8 is an exemplary diagram illustrating an example of personalized multimedia information that may be output from a dart game apparatus according to embodiments of the present disclosure.
  • FIG. 9 is an exemplary diagram illustrating an example of personalized multimedia information that may be output from a dart game apparatus according to embodiments of the present disclosure.
  • FIG. 10 is an exemplary diagram illustrating an example of a dart game method according to embodiments of the present disclosure.
  • FIG. 11 illustratively illustrates the shape of a dart pin in accordance with embodiments of the present disclosure.
  • FIG. 12 illustratively illustrates the shape of a dart pin in accordance with embodiments of the present disclosure.
  • FIG. 13 illustrates a dart pin and a dart game device according to embodiments of the present disclosure.
  • FIG. 14 is an exemplary diagram illustrating an event effect determined based on a result of comparing score information that may be output from a dart game apparatus according to embodiments of the present disclosure.
  • FIG. 15 is an exemplary diagram illustrating an example of an UI of an event effect determined based on a result of comparing score information that may be output from a dart game apparatus according to embodiments of the present disclosure.
  • a component may be, but is not limited to being, a process running on a processor, a processor, an object, an thread of execution, a program, and / or a computer.
  • an application running on a computing device and the computing device can be a component.
  • One or more components can reside within a processor and / or thread of execution, and a component can be localized within one computer or distributed between two or more computers.
  • these components can execute from various computer readable media having various data structures stored thereon.
  • the components may be local and local, for example, in accordance with a signal having one or more data packets (e.g., data transmitted from one component interacting with another component in a local system or distributed system over another system and a network such as the Internet). And / or communicate via remote processes.
  • data packets e.g., data transmitted from one component interacting with another component in a local system or distributed system over another system and a network such as the Internet.
  • FIG. 1 is a conceptual diagram illustrating a dart game system according to embodiments of the present disclosure.
  • a dart game system for providing personalized multimedia information to a player may include a dart game device 100, a dart game server 200, and a player device 300.
  • the dart game apparatus 100, the dart game server 200, and / or the player device 300 according to embodiments of the present disclosure may be connected through the communication network 40. Between components connected to the communication network 40, data may be transmitted and received through the communication network 40.
  • the communication network 40 may include a wireless LAN (WLAN), Wi-Fi, WiBro, WiMAX, World Interoperability for Microwave Access (WMAX), and HSDPA (High Speed Downlink Packet Access). , IEEE 802.16, Long Term Evolution (LTE), and Wireless Mobile Broadband Service (WMBS). Local area communication technology according to embodiments of the present disclosure, Bluetooth, Radio Frequency Identification (RFID), Infrared Data Association (IrDA), UWB (Ultra Wideband), ZigBee (ZigBee), adjacent magnetic field communication (Near Field Communication; NFC) and the like. Wired communication technologies according to embodiments of the present disclosure may include USB communication, Ethernet, serial communication, optical / coaxial cable, and the like. It will be apparent to those skilled in the art that the above descriptions are merely exemplary descriptions according to the embodiments of the present disclosure, and the scope of the present disclosure is not limited thereto.
  • the dart game apparatus 100 may provide personalized multimedia information to the player.
  • the dart game apparatus 100 may be connected to the dart game server 200 and the communication network 40 to transmit and receive various information for providing personalized multimedia information according to the embodiments of the present disclosure.
  • the term "personalized multimedia information” may include sound information and / or video information, which may be customized differently for each individual or player. According to embodiments of the present disclosure, when a preset event (for example, when the hit position of the dart pin is a double bull, a reversal or a tie is generated) occurs, the personalized multimedia information May be output.
  • the personalized multimedia information as described above may be stored in at least one of the dart game device 100 and / or the dart game server 200 based on the player input of the player.
  • the personal patent multimedia information may be information previously stored in the dart game apparatus or the dart game server.
  • the dart game apparatus 100 may be connected to the dart game server 200 and / or the player device connected to the dart game apparatus 100 through the communication network 40.
  • personal multimedia information of the player can be obtained from 300.
  • the personalized multimedia information may be obtained by the camera unit of the dart game apparatus 100. This will be described later.
  • the player device 300 may include a mobile phone, tablet, PC, notebook, PMP, MP3 player.
  • Various types of terminals capable of transmitting and receiving information with the dart game apparatus 100 and / or the dart game server 200 according to the embodiments of the present disclosure may be included in the player device 300 within the scope of the present disclosure. Can be.
  • the player's personalized multimedia information when the player's personalized multimedia information is not stored in the dart game apparatus 100 and / or the dart game server 200, inducing the player to receive the personalized multimedia information.
  • the information may be presented to the dart game apparatus 100 and / or the player device 300.
  • the dart game server 200 may be provided integrally with the dart game device 100.
  • the dart game server 200 may be installed in the dart game device 100.
  • the dart game system operator may select one of the plurality of dart game devices and set it as the main dart game device.
  • One or more dart game devices except the main dart game device may be configured with one or more sub dart game devices to install the dart game server 200 inside the main dart game device.
  • the main dart game apparatus may be connected to the dart game server installed therein through the communication network 40.
  • the main dart game device and the one or more sub dart game devices may be connected through the communication network 40.
  • the dart game server 200 may be located outside the dart game device 100 to communicate with other dart game devices.
  • FIG. 1 is an exemplary diagram for describing a method for providing personalized multimedia information according to embodiments of the present disclosure, and the present disclosure is not limited thereto.
  • FIG. 2 illustrates a block diagram of a dart game apparatus according to embodiments of the present disclosure.
  • the dart game apparatus 100 may include a target 110, a sensing unit 120, a player input unit 130, an output unit 140, a camera unit 150, a network connection unit 160, The player information acquirer 170, the memory 180, and the controller 190 may be included.
  • the components shown in FIG. 2 are not essential, such that the dart game apparatus 100 may have more components or fewer components.
  • tissue target 110 As used herein, the terms “dart target 110”, “dart board 110”, “dart target 110” and “target 110” may often be used interchangeably.
  • the target 110 may be scored for each zone according to the rules of the game corresponding to the dart game apparatus, so as to score the game participant's play.
  • the target 110 is divided into a concentric circle centered on the bulls eye and a straight line extending radially from the bulls eye, each of which scores individually. It may mean a score board in which the regions to which the is assigned are present. A plurality of holes may be arranged on the score board to which the tip of the dart may be inserted.
  • target 110 may include display 142, described below. Therefore, the shape of the score arrangement and the scores of the target 110 may be variably changed.
  • the target 110 may include a light transmissive touch pad stacked on the display 142 to have a form of a touch screen.
  • the sensing unit 120 may detect a play of a dart game player performed on the dart target 110.
  • the sensing unit 120 may sense a hit position of the dart pin to evaluate the play of the actual game player.
  • the sensing unit 120 may detect which area of the dart target 110 the thrown dart hits with respect to the play in which the game player throws the dart.
  • the sensing unit 120 may electrically convert the score corresponding to the area where the dart is inserted and transmit the converted score to the control module 190.
  • the player input unit 130 receives a user input for controlling the dart game apparatus 100.
  • the player input unit 130 may include a keypad, a dome switch, a touch pad (static pressure / capacitance), a jog wheel, a jog switch, and the like.
  • the player input unit 130 may also include a camera 151,..., 153, a microphone, or the like.
  • the user may select a game mode, the number of game participants, a game play method, and the like through the player input unit 130.
  • a game mode the number of game participants, a game play method, and the like through the player input unit 130.
  • the user may select the number of players, a game play method (zero one game, cricket game, etc.), and a game mode (single player, network play, etc.) through the player input unit 130. .
  • the player input unit 130 may receive a signal by detecting a user's key operation or a touch input, or may receive a voice or an operation through a user's camera 151, ..., 153 or a microphone and convert it into an input signal. Can be. To this end, well-known speech recognition techniques or motion recognition techniques may be used.
  • the output unit 140 is to generate an output related to sight, hearing, or tactile sense, and may include an audio output module 141, a display 142, an illumination unit 143, and the like. Can be.
  • the output unit 140 may output score information according to dart pin projection and result information of the comparison under the control of the controller.
  • the sound output module 141 may output audio data received from the network connection unit 160 or stored in the memory 180 in a game sound effect, a game operation guide, a game method description, and the like.
  • the sound output module 141 may also output a sound signal related to a function (eg, game effect sound) performed in the dart game apparatus 100.
  • the sound output module 141 may also output a voice from a game participant or a third party using another dart game apparatus 200 (refer to FIG. 2) received through the network connection unit 160.
  • the sound output module 141 may include a receiver, a speaker, a buzzer, and the like.
  • the display 142 displays (outputs) information processed in the dart game apparatus 100. For example, when the dart game apparatus 100 is in a game play method guide mode, the display 142 may output a selectable game play method. When the dart game device 100 is in game play, the display 142 displays a score detected through the sensing unit 120 or a game using another dart game device received through the network connection unit 160. An image of a participant or a third party may be output.
  • the display 142 may display personalized multimedia information (eg, sound and / or video) of the player according to embodiments of the present disclosure.
  • personalized multimedia information may be multimedia information photographed directly from a player.
  • the personalized multimedia information may be multimedia information selected from a player among a plurality of pre-generated multimedia information. If any number of multimedia information among a plurality of pre-generated multimedia information is selected from the player, personalized multimedia information of the player is generated through additional editing (effect sound, video effect, text insertion, etc.) for the selected multimedia. Can be.
  • Personalized multimedia information as described above may be stored in at least one of the player information and the memory based at least on the player input of the player.
  • the personalized multimedia information may include a bonus zone of a dart target, a character image of a player, information related to a character of a player, an image related to a reward provided to a player character, an image based on dart game data, and a mobile device. It may include an image related to an event in the game that can be executed on the terminal.
  • the personalized multimedia information may include an image in which a character selected by a player appears and yells a double bull.
  • Personalized multimedia information may be set to a time range (for example, between 0.8 seconds and 1.2 seconds) that does not significantly affect the running time of the dart game.
  • the display time of the display 142 of the personalized multimedia information may be set to a time range (for example, between 0.8 seconds and 1.2 seconds) that does not significantly affect the dart game progress time.
  • the personalized multimedia information as described above may be displayed on the display 142 when a preset event occurs.
  • the preset event may be at least partially based on an event for receiving the player input, a dart game start approval event for allowing the player to play a dart game in the dart game device, an event for obtaining the player information, and a preset score.
  • At least one of the following events a dart pin hit event, a dart game player change event, a dart game win event, a dart game end event, a reversal event, a tie event, a player matching event, and a reward decision event for providing a reward It may include, the scope of the present disclosure is not limited thereto.
  • the player may determine a preset event (eg, before the start of a dart game). For example, the player may define a case in which the dart pin projected by the player hits the triple 14 area as a preset event. Alternatively, the player may define a case where the opponent player who performs the dart game together misses the dart pin as a preset event.
  • the method of determining a preset event by the player may be the same as the method of inputting personalized multimedia information by the player.
  • the predetermined event determined by the player may be stored and / or managed together with the player's personalized multimedia information.
  • Personalized multimedia information may be displayed on the display 142 at the same time as the dart pin projected from the player arrives at the dart target 110.
  • the personalized multimedia information may be displayed on the display 142 after a preset time elapses.
  • Personalized multimedia information may be displayed on the display 142 when receiving a player input from a player.
  • the personalized multimedia information may be displayed on the display unit 142.
  • the player identification means e.g., smart card
  • the display unit 142 is displayed.
  • Personalized multimedia information of the player may be displayed.
  • the display 142 displays the above information.
  • Personalized multimedia information of the player can be displayed.
  • the display 142 may output an event effect that is determined based on a result of comparing the score information with each other.
  • the personalized multimedia information as described above may be configured as different information for each of the predetermined events. For example, when the hit position of the dart pin projected by the player corresponds to the triple region and when the hit position of the dart pin projected by the player corresponds to the double region, different personalized multimedia information is displayed on the display 142. Can be. In addition, the display time of the personalized multimedia information may also be set differently according to the type of event. In addition, the dart game apparatus 100 may display different personalized multimedia information when the dart game start approval information is received and when the player is determined to receive a predetermined reward.
  • the personalized multimedia information may include an image related to the dart game play of the dart game player (for example, an image photographed by the dart game player, an image photographed by the dart pin projected by the dart game player, etc.). ) May be included. Such images may be determined based on input from a dart game player (eg, a selection input for any of a plurality of images, etc.).
  • An editing layout may be provided so that the personalized multimedia information as described above may be edited according to the taste of the dart game player.
  • Such an editing layout may be output on the display 142 of the dart game apparatus 100.
  • the editing layout may be operated according to a user input input to the player input unit 130.
  • the output unit 140 may output personalized multimedia guidance information generated to obtain personalized multimedia information of the player.
  • display 142 may display guide information for causing the player to generate personalized multimedia information
  • sound output module 141 may guide the player to generate personalized multimedia information. You can also output information.
  • the personalized multimedia induction information may include at least one of information for notifying the player that the personalized multimedia information does not exist and information for generating personalized multimedia information. It does not limit the scope of rights.
  • the personalized multimedia guidance information according to the embodiments of the present disclosure may include information for presenting a type of character selectable by the player for generating the personalized multimedia information and receiving a player input thereto. Can be.
  • the personalized multimedia guidance information according to the embodiments of the present disclosure may present guide information on the operation of the camera unit in order to receive the personalized multimedia information of the player.
  • the guide information about how many seconds the camera unit will photograph the player may be an example of personalized multimedia guide information.
  • the information suggesting the player to take any pose during the operation of the camera unit may be another example of the personalized multimedia guidance information.
  • the display 142 may be a liquid crystal display (LCD), a thin film transistor-liquid crystal display (TFT LCD), an organic light-emitting diode, OLED), a flexible display, and a 3D display.
  • LCD liquid crystal display
  • TFT LCD thin film transistor-liquid crystal display
  • OLED organic light-emitting diode
  • a flexible display and a 3D display.
  • Some of these displays can be configured to be transparent or light transmissive so that they can be seen from the outside. This may be referred to as a transparent display.
  • a representative example of the transparent display is TOLED (Transparant OLED).
  • the display 142 may include both the display 142 disposed on the top of the target 110 and the display disposed on the bottom of the target 110, or the display 142 of one of them. It may include.
  • the position where the aforementioned display is arranged is an example, and the display may be arranged at various positions for design needs or visual effects.
  • the touch sensor may be configured to convert a change in pressure applied to a specific portion of the display 142 or capacitance generated at a specific portion of the display 142 into an electrical input signal.
  • the touch sensor may be configured to detect not only the position and area of the touch but also the pressure at the touch. If there is a touch input to the touch sensor, the corresponding signal (s) is sent to the touch controller. The touch controller processes the signal (s) and then transmits the corresponding data to the controller 190. As a result, the controller 190 may determine which area of the display 142 is touched.
  • the lighting unit 143 outputs a signal for notifying occurrence of an event of the dart game apparatus 100.
  • events generated by the dart game apparatus 100 include a dart hit, a change of a game participant, a determination of whether or not to play a dart game, and an end of a game.
  • the lighting unit 143 may output a signal for notifying the occurrence of an event by vibration, in addition to a video signal or an audio signal.
  • the lighting unit 143 may include a light emission diode (LED) to notify the user of an event through the blinking of the LED.
  • the LEDs may be disposed on the rear surface of the dart target 110 to blink along a flashing pattern stored in advance according to occurrence of an event.
  • one or more LEDs may be assigned to each portion of the dart target 110.
  • the assigned LEDs may be disposed on the rear surface of the dart target 110 and may be disposed in a direction facing the outside of the dart game apparatus 100.
  • the LEDs irradiate light
  • the light irradiated by the LEDs may pass through the dart target 110 made of a transparent or translucent material to deliver a visual output to the user.
  • the light irradiated by the LED may deliver a visual output to the user through a gap existing in the dart target 110.
  • Personalized multimedia information may further include information for controlling the lighting unit 143.
  • the lighting unit 143 may light up the predetermined lighting when the inversion occurs. Therefore, it is possible to provide maximized entertainment elements to dart game players.
  • the output unit 140 may output a signal for notifying occurrence of an event in a form other than a video signal or an audio signal, for example, vibration.
  • the camera unit 150 includes a plurality of cameras 151,..., 153, so that the image frames processed by the cameras 151,..., 153 are memory 180. It may be stored in or transmitted to the outside through the network connection unit 160.
  • the camera unit 150 may be configured as one camera or two or more cameras according to a usage environment. Camera unit 150 is reversed
  • the camera unit 150 may be arranged to photograph at least two or more points of the movement path of the dart pin.
  • the camera unit 150 may include a plurality of cameras, each of which may be arranged to photograph the corresponding point (s) respectively.
  • the speed of the dart pin can be measured using the plurality of cameras. Information about the measured speed may be transmitted to the controller 190 or the memory 180.
  • At least some cameras of the camera unit 150 are arranged to shoot an image frame including the dart target 110, and some other cameras are directly related to game rules in dart game play. It may be arranged to photograph an image frame to be taken. For example, the camera may be arranged to photograph a throw-line that throws darts in order to photograph image frames directly related to the dart game rules.
  • the plurality of cameras 151,..., 153 included in the camera unit 150 may be arranged such that at least some image frames are overlaid.
  • the camera unit 150 includes one camera, the camera includes at least a portion of the dart target 110 and an image frame (eg, a dart directly related to the game rule). It may be a panoramic camera arranged to capture all the throw-in in the game.
  • the camera unit 150 may be arranged to photograph a portion of the throw line and / or the player together with at least two or more points of the movement path of the dart pin.
  • the camera unit 150 may be arranged to photograph at least a portion of the dart target 110 together with at least two or more points of the movement path of the dart pin.
  • the camera unit 150 may perform the above-mentioned shooting through one camera or may perform the above-mentioned shooting through a plurality of cameras.
  • the number, arrangement and angle direction of the camera in the dart game apparatus 100 may be changed based on the dart game mode, the characteristics and size of the dart game apparatus, the user setting, and the user information. For example, only one camera may be arranged to photograph all moving regions of the dart pin.
  • the camera unit 150 includes a single camera, the camera captures at least a portion of the dart target 110 and an image frame directly related to the game rule (eg, a throw-line in a dart game). It may be a panoramic camera which is arranged to shoot all.
  • the camera unit 150 may be arranged to photograph at least a portion of a player using the dart game apparatus 100.
  • at least a part of the player taken from the camera unit 150 may be utilized as personalized multimedia information according to embodiments of the present disclosure.
  • the image captured by the camera unit 150 may be set as personalized multimedia information for use as a play image and / or personalized multimedia information of the dart game player.
  • the dart game apparatus 100 may maximize the entertainment aspect of the dart game by efficiently using one or more cameras.
  • an image photographed by the camera unit 150 during a time point at which reversal or tie is generated may be transmitted to the output unit by control to the controller and output.
  • the network connection unit 160 may include one or more modules that enable wireless communication between the dart game device 100 and the wired / wireless communication system or between the network where the dart game device 100 and the dart game device 100 are located. Can be.
  • the network connection unit 160 may include a wired / wireless internet module for network connection.
  • Wireless Internet technologies may include Wireless LAN (Wi-Fi), Wireless Broadband (Wibro), World Interoperability for Microwave Access (Wimax), High Speed Downlink Packet Access (HSDPA), and the like.
  • Wired Internet technologies may include Digital Subscriber Line (XDSL), Fibers to the home (FTTH), Power Line Communication (PLC), and the like.
  • the network connection unit 160 may include a short range communication module to transmit and receive data to and from an electronic device including the short range communication module and located at a relatively short distance with the dart game device 100.
  • a short range communication technology Bluetooth, Radio Frequency Identification (RFID), Infrared Data Association (IrDA), Ultra Wideband (UWB), ZigBee, and the like may be used.
  • the network connection unit 160 may detect a connection state of a network and a transmission / reception speed of the network.
  • the data received through the network connection unit 160 may be output through the output unit 140, stored through the memory 180, or transmitted to other electronic devices in a short range through a short range communication module.
  • the player information acquisition unit 170 recognizes unique information of a remote user using radio waves by using a radio frequency identification (RFID) technology.
  • RFID radio frequency identification
  • a user may have a card with an RFID module, a mobile terminal, or a proprietary gaming device (e.g., a personal dart device (e.g., a dart pin) owned by him). have.
  • the RFID module possessed by the user may record information (for example, a personal ID, an identification code, etc.) of the user registered in the database server (DB, see FIG. 2).
  • the dart game device 100 identifies the RFID participant possessed by the user, thereby identifying a game participant playing using the dart game device 100 and updating the database for the identified game participant. New data can be accumulated.
  • the player information acquirer 170 may be integrated into the player input unit 130.
  • the player information acquisition unit 170 may include various technologies (for example, short-range communication technologies such as Bluetooth) that can transmit and receive unique information of a user in a contact / contactless manner.
  • the player information acquisition unit 170 may include a biometric data identification module that identifies a user's biometric data (voice, fingerprint, face) in conjunction with a microphone, a touch pad, and a camera unit 150 of the player input unit 130. can do.
  • the player information acquisition unit 170 may recognize a player based on at least one of an e-mail account, an SNS account, a mobile messenger account, a player ID, and identification information of the player. .
  • the memory 180 may store a program for the operation of the controller 190 and temporarily store input / output data (eg, a phone book, a message, a still image, a video, etc.). You can also save.
  • the memory 180 may store data regarding vibration and sound of various patterns output when a touch input on the touch screen is performed.
  • Memory 180 may be a flash memory type, a hard disk type, a multimedia card micro type, a card type memory (for example, SD or XD memory, etc.), Random Access Memory (RAM), Static Random Access Memory (SRAM), Read-Only Memory (ROM), Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory (EEPROM), Programmable Read- Only memory), magnetic memory, magnetic disk, optical disk may include at least one type of storage medium.
  • the dart game apparatus 100 may operate in association with a web storage that performs a storage function of the memory 180 on the Internet.
  • the memory 180 may store personalized multimedia information of the player. Such personalized multimedia information may be stored corresponding to the player information.
  • the memory 180 may preset and store event information for outputting personalized multimedia information.
  • the event for outputting the personalized multimedia information may be determined from the player and / or the operator of the dart game apparatus 100 or may be arbitrarily set by the dart game server 200.
  • the above description is merely an exemplary description according to embodiments of the present disclosure, and the scope of the present disclosure is not limited thereto.
  • the memory 180 may store at least a portion of the imaging data photographing at least two or more points of the movement path of the dart pin.
  • the memory 180 may store user information or identification information of the dart pin according to the user identification module coupled to the dart pin.
  • the memory 180 may delete the photographing data which is not loaded by another component such as the controller 190 or the like from the stored photographing data after a predetermined time.
  • the information that may be stored in the memory 180 may include: a user's personal record competition / time / place / game type record, the user's dart pin game record, the user's pin-barrel combination game record (If the pin and barrel are given separate recognition means and identification numbers), the user's use of each dart pin, speed / match record information, and the like.
  • the dart game that may be executed by the dart game device 100 according to the embodiments of the present disclosure may include a 01 game (zero one game), a cricket game, a count up game, a competitive mode, and the like. It may include.
  • the game is played by two teams (or two players) alternately throwing darts to the dart target one round.
  • One round includes three dart draws.
  • the goal of the game is to add up the scores for each round to reach the target scores (100, 1000 units of points, usually ending with 01, such as 301, 501, 701, 901, 1101, 1501, etc.).
  • the target score and play round may be arbitrarily adjustable depending on the number of players participating.
  • the cricket game throws three darts in the first round and performs the round.
  • the double region and the triple region of the dart target may be calculated as 2 marks and 3 marks, respectively. If the cricket number is marked as the seriousness of the player, and the opponent of the player also marks the cricket number 3, the cricket number is closed and no more points can be added.
  • the objective of the game may be set to either get a high score until the end of the rule round or close all cricket numbers and get a higher score than your opponent.
  • a count-up game is a game in which you win if you score high in a round.
  • various types of games may be played by the dart game device 100, and the play mode of the dart game device 100 is not limited by the above-described game method.
  • an additional game mode in various ways may be generated.
  • a game scheme may be created in which an additional point is provided to a user who draws a dart pin at a speed value that most closely matches the predetermined speed value.
  • the average speed of the dart pins of the prominent dart game players is calculated and stored in advance. By outputting the data, the entertainment aspect of the dart game can be further enhanced.
  • the player's stats may be defined according to a corresponding game rule.
  • Points Per Dart may be calculated by dividing the total score scored by the player by the number of dart draws in the 01 game.
  • PPDs and MPRs may be stored as player's personal data or identification data, or as the player's stats.
  • the average score of the player per game in the count up game, the record of the highest score of the player per game, and the like may also be stored as the player's stats.
  • the dart game apparatus 100 may play a dart game and transmit a game record per player to the dart game server 200 and / or the player device 300 according to the corresponding mode.
  • the dart game server 200 may calculate a player-specific PPD and / or MPR according to the corresponding game record, and store it as the player's cumulative PPD and / or MPR stat.
  • the dart game server 200 may individually store a game record of a player. For example, in a 01 game, a count-up game, or a cricket game that the player previously played, the player may record information about the segment portion of the dart hit by each dart draw.
  • the game server GS or DB server DB may store cumulative (average) PPD and / or MPR data, highest PPD and / or MPR data of such players.
  • the dart game server 200 as described above may store the individual stats of the player, and may give the player a rating (or class) according to the corresponding stat. Ratings and / or ratings (classes) that may be awarded to players in accordance with the PPD and / or MPR may be stored as personal data or personally identifiable information.
  • the controller 190 typically controls the overall operation of the dart game apparatus 100. For example, in the case of a dart game, the score detected by the sensing unit 120 is counted for each game participant, and the aggregated score is transmitted and received with another dart game apparatus 200 connected through a network, and the counting is performed. Record game wins / losses and scores according to the result.
  • the controller 190 determines score information according to each of the one or more dart pins projected by the first player based on the information about the hit position received from the sensing unit, and determines the score information of each of the determined first players.
  • the score information may include at least one of Point Per Dart (PPD) information, Mark Per Round (MPR) information, score information corresponding to an area allocated to the dart target, and player level information.
  • PPD Point Per Dart
  • MPR Mark Per Round
  • the score information includes score information that rises or falls according to the dart pin projection in the count-up game when the dart game played by the players is a count-up game, and / or the players If the dart game to be played is a cricket game, information on whether the opponent player's area is blocked according to the dart pin projection in the cricket game and score information which is increased according to the dart pin projection in the cricket game are included. can do.
  • the comparison result information may include multimedia information indicating an inversion or a tie previously stored in the dart game apparatus.
  • the comparison result information, the image information or the image information indicating the inversion previously stored in the dart game device may include player personalized multimedia information received from the players and stored in the dart game device.
  • the comparison result information is output simultaneously with the score information of the second player, and the position at which the comparison result information is output may be associated with a position at which the score information of the second player is output.
  • the controller 190 may perform a pattern recognition process for recognizing an operation input or a writing input performed on the touch screen or a camera as a text or an image.
  • the controller may perform speech recognition using a speech-to-text (STT) function for recognizing a voice input through the microphone as a text.
  • STT speech-to-text
  • the controller 190 may generate statistical data for each dart pin based on data received from a user recognition unit of the dart game device.
  • the controller 190 may determine to provide an additional reward based on data received by the user recognition unit of the dart game device.
  • the controller 190 when detecting that the capacity of the memory is exceeded, may allow the image to be deleted in the oldest image order among the photographing data stored in the memory 180. In addition, the controller 190 may control the memory 180 to delete the unloaded photographing data after a specific time period.
  • the controller 190 compares the determined score information of each of the second players with the current score information of the first player so that the score information according to the current dart pin projection of the second player is current score information of the first player. If it is determined that the reversed, it may be determined to output the score information according to the current dart pin projection of the second player with the comparison result information indicating the reverse.
  • the comparison result information may include multimedia information indicating an inversion or a tie previously stored in the dart game apparatus, and the comparison result information may include image information or video information indicating an inversion previously stored in the dart game apparatus. It may include player personalized multimedia information received from players and stored in the dart game device.
  • the comparison result information may be output simultaneously with the score information of the second player, and a position where the comparison result information is output may be associated with a position where the score information of the second player is output.
  • the controller 190 may further include: the second player when the result of the comparison determines that the score information according to the current dart pin projection of the second player reverses the current score information of the first player. It may be determined to output the score information according to the current dart pin projection of with the comparison result information indicating the inversion.
  • the controller 190 determines the round information currently playing by the player, and determines whether the determined round information corresponds to the predetermined round information in the dart game device, thereby corresponding to the predetermined round information. It may be determined only to output the score information according to the current dart pin projection of the second player in association with the comparison result information. In addition, the controller 190 may project the current dart pin projection of the second player based on the score information according to the current dart pin projection of the second player, in order to reverse the current score information of the first player. It may be determined to output in association with the score information according to.
  • the controller 190 may further include: when the result of the comparison determines that the score information according to the current dart pin projection of the second player reverses the current score information of the first player, the device or the first player. It may be determined to transmit in real time the comparison result information indicating the reversal to the device of the second player.
  • the controller 190 can communicate with all of the other components described above, thereby organically controlling their operations.
  • the controller 190 may include a personalized multimedia information verification unit 191 and a personalized multimedia information acquisition unit 193.
  • the personalized multimedia information verification unit 191 may check whether the personalized multimedia information of the player is stored in the memory.
  • the personalized multimedia information checking unit 191 further checks whether or not the player information obtained from at least one of the player input unit and the player identification unit and the player information previously stored corresponding to the player are identical, and the obtained player information ( For example, when player identification information) and the previously stored player information (eg, player identification information) are the same, personalized multimedia information of the player stored in the memory may be searched corresponding to the player information.
  • the personalized multimedia information acquisition unit 193 may perform operations for acquiring personalized multimedia information of the player when the personalized multimedia information of the player is not stored in the memory. have.
  • the personalized multimedia information obtaining unit 193 may obtain personalized multimedia information included in the player information from the dart game server. Alternatively, the personalized multimedia information acquisition unit 193 may obtain personalized multimedia information of the player from the camera unit. Alternatively, the personalized multimedia information acquisition unit 193 may obtain personalized multimedia information of the player based at least in part on the player input corresponding to the personalized multimedia guidance information.
  • the personalized multimedia information obtaining unit 193 may obtain personalized multimedia information of the player from the player device.
  • the dart game apparatus 100 further includes a speed measuring unit so that the speed of the dart pin in any section or time point from the throwing point of the dart pin to the dart board reaching point. Can be measured.
  • the dart game device may measure the speed of the dart pin using an optical sensor, a piezoelectric element, a camera, or the like. In addition to the above-mentioned optical sensor, piezoelectric element, camera, it is possible to measure the speed of the dart pin by a method that can be easily derived by those skilled in the art.
  • Various embodiments described herein may be implemented in a recording medium readable by a computer or similar device using, for example, software, hardware or a combination thereof.
  • the embodiments described herein include application specific integrated circuits (ASICs), digital signal processors (DSPs), digital signal processing devices (DSPDs), programmable logic devices (PLDs), field programmable gate arrays (FPGAs), and the like. It may be implemented using at least one of processors, controllers, micro-controllers, microprocessors, and electrical units for performing other functions. The described embodiments may be implemented by the controller 190 itself.
  • ASICs application specific integrated circuits
  • DSPs digital signal processors
  • DSPDs digital signal processing devices
  • PLDs programmable logic devices
  • FPGAs field programmable gate arrays
  • embodiments such as the procedures and functions described herein may be implemented as separate software modules.
  • Each of the software modules may perform one or more functions and operations described herein.
  • Software code may be implemented in software applications written in a suitable programming language. The software code may be stored in the memory 180 and executed by the controller 190.
  • FIG 3 illustrates a perspective view of a dart game device according to embodiments of the present disclosure.
  • the dart game apparatus 100 may be formed by mounting the components shown in FIG. 1 in the housing H.
  • the dart target 110, the display 142, the lighting unit 143, the sound output module 141, the camera unit 150, and the player information acquisition unit 170 may be disposed in front of the dart game device 100. Can be.
  • the target 110 may be positioned such that the center is located at a position that conforms to the rules of the dart game (eg, 5 feet 8 inches in the vertical direction from the ground).
  • the lighting units 143-1, 143-2, and 143-3 may be disposed at various parts of the dart game apparatus 100 to deliver various and variable visual effects to the player of the dart game apparatus 100.
  • the lighting unit 143-1 may be disposed on the side surface of the target 110 to serve to illuminate the target 110.
  • the lighting unit 143-1 may also output a preset lighting effect according to an event of the dart game.
  • the lighting unit 143-1 may output lighting effects of various colors.
  • the lighting unit 143-2 may extend in the vertical direction along the front protrusion of the housing H. Like the lighting unit 143-1 described above, the lighting unit 143-2 may output a preset lighting effect according to an event of the dart game, and output lighting effects of various colors.
  • the lighting unit 143-3 may be disposed at the front part and / or the side part of the housing H.
  • the lighting unit 143-3 may output a preset lighting effect according to an event of the dart game, and may output lighting effects of various colors.
  • the lighting unit 143-3 may output lighting effects for events related to the user recognition unit.
  • the dart game apparatus 100 may be selectively connected to other dart game apparatuses, and may include a dart plate P extending in the horizontal direction.
  • the dart plate P may further include an illumination unit 143-4.
  • the dart plate P may be integrally coupled with the dart game apparatus 100 or optionally detachable.
  • the dart plate P When the dart plate P is integrally coupled or selectively attached to the dart game apparatus 100, the dart plate P may be electrically connected to the dart game apparatus 100. As shown in FIG. 3, the lighting unit 143-4 of the dart game apparatus 100 may be disposed along the outer side of the dart plate P. FIG. One end of the dart plate P may extend to a place where the throw line should be located according to the distance of the throw line from the dart target according to the rules of the game. The lighting unit 143-4 may be disposed at a position corresponding to a throw line.
  • the lighting unit may be disposed on the rear portion of the dart target 110 to irradiate the lighting effect toward the user (player).
  • the lighting unit may include a combination of different lighting elements assigned according to each segment constituting the dart target.
  • the housing H of the dart game apparatus 100 may include a display 142 arranged in a user direction.
  • the display 142 may display information necessary for the user as the dart game progresses (for example, aggregated scores, information of the player who is playing, score required to clear the game, information of the other player who is not playing, dart pins, etc.). Speed information, comparison information on the speed of the dart pin, etc.) may be displayed.
  • the display 142 may display a visual effect according to an event as the dart game progresses. For example, when the user hits a bull's eye at the center of the dart target 100 consecutively on three dart draw opportunities, the display 142 may display a pre-stored video corresponding to the corresponding event.
  • the video may be stored in the memory 180 of the dart game device 100 or may be received from a server through the network connection unit 160.
  • the display 142 may interwork with the lighting units 143-1, 143-2, 143-3, and 143-4 and the sound output module 141 to provide a user with visual and audio effects according to an event occurrence. have.
  • the display 142, the lighting units 143-1, 143-2, 143-3, and 143-4 and the sound output module 141 output lighting and display effects on the event. And sound effects can be output together.
  • the display 142 is illustrated as being disposed at the lower end of the target 110, but the numbers and positions of the display 142 may be variously changed.
  • the player input unit 130 may be configured in the form of a keypad button, as shown in FIG. 3.
  • the player input unit 130 may be configured in the dart game apparatus 100 according to embodiments of the present disclosure in various ways including a touch screen.
  • the user may operate a key button of the player input unit 130 to select a game mode, an offline matching request, a match approval, and the like, to be played by the user.
  • the sound output module 141 may also be disposed on the front portion of the housing H of the dart game apparatus 100 to output sound.
  • the number and the arranged position of the sound output module 141 may also be variously changed.
  • the camera unit 150 may be mounted on an upper portion of the housing H of the dart game device 100, as shown in FIG. 3.
  • the position at which the camera unit 150 is disposed may vary.
  • the camera unit 150 may include one or more cameras 151, 152,... 153 capable of photographing the target 110 and a throw line.
  • An image captured by the camera unit 150 may be transferred to the memory 180.
  • the image captured by the camera unit 150 may be transmitted to the server or another dart game device through the network connection unit 160.
  • only some of the moving images captured by the camera unit 150 may be finally stored in the memory 180 or may be transmitted to the server through the network connection unit 160.
  • the player information acquisition unit 170 may be disposed at various positions of the front portion of the housing H of the dart game apparatus 100, and may include a short range communication module.
  • the user can finish user authentication by projecting the dart pin to which the user identification module is coupled.
  • the user may end the user authentication by placing a smart card for recognizing the user near the user recognition unit 170.
  • FIG. 4 illustrates a flowchart of a dart game method according to embodiments of the present disclosure.
  • the steps shown in FIG. 4 may be performed by the dart game apparatus 100 (see FIG. 3).
  • the method shown in FIG. 4 may be performed by the hardware of the device or by the OS itself. That is, some or all of the steps shown in FIG. 4 may be calculated or generated by the dart game device 300 (see FIG. 3). Alternatively, some or all of the steps shown in FIG. 4 may be executed by one or more processors, the dart game according to a program stored on a computer readable medium including instructions for causing the one or more processors to perform the operations. May be performed in device 300 (see FIG. 3). Alternatively, or alternatively, some or all of the steps shown in FIG. 4 may be computed or generated by a server such that the dart game device 300 (see FIG. 3) receives the computed or generated information to implement this. .
  • a computer program stored in a computer-readable storage medium is executable in one or more processors and may include instructions for causing the one or more processors to perform the following operations.
  • player information may be obtained from at least one of the player input unit and the player identification means (S110).
  • the player information according to the embodiments of the present disclosure may include gender information of the player, age information of the player, local information of the player, rating information of the player, point per dart information of the player, and MPR (mark of the player). per round) information and player ranking information, and the scope of the present disclosure is not limited thereto.
  • the player identification means according to embodiments of the present disclosure may include at least one of a smart card and a dart pin.
  • the player identification means according to embodiments of the present disclosure may be formed by combining a player identification module including one of an NFC module, an RFID module, and a microchip.
  • the dart pin 400 may include a player identification module 405.
  • the user identification module 405 may include short range communication modules such as Bluetooth, NFC, RFID, IC chip, microchip, and the scope of the present disclosure is not limited thereto. This will be described later with reference to FIGS. 10 to 13.
  • the personalized multimedia providing method it is possible to additionally check whether the player information obtained from at least one of the player input unit and the player identification means is identical to the player information previously stored in correspondence with the player.
  • the acquired player information and the previously stored player information are the same, personalized multimedia information of the player stored in the memory may be searched corresponding to the player information.
  • personalized multimedia information of the player may be obtained according to embodiments of the present disclosure (S130).
  • the personalized multimedia information according to embodiments of the present disclosure may be obtained through at least one of steps S131, S133, and S135, and a scope of rights of the present disclosure is not limited thereto.
  • personalized multimedia information may be obtained from the dart game server (S131).
  • the dart game apparatus 100 may include a network connection unit for communicating with a dart game server through a network.
  • the personalized multimedia information may be obtained from the camera unit of the dart game apparatus 100 (S133).
  • the camera unit of the dart game apparatus 100 may include a photographing module arranged to photograph at least a part of the dart game player in order to acquire personalized multimedia information of the player.
  • personalized multimedia information may be obtained from the player device (S135).
  • the dart game device 100 may include Bluetooth, Radio Frequency Identification (RFID), Infrared Data Association (IrDA), Ultra Wideband (UWB), ZigBee, and Near Field Communication (NFC).
  • RFID Radio Frequency Identification
  • IrDA Infrared Data Association
  • UWB Ultra Wideband
  • ZigBee ZigBee
  • NFC Near Field Communication
  • the guide information for allowing the player to receive the personalized multimedia information is provided in the dart game apparatus 100. And / or to the player device 300.
  • the personalized multimedia induction information may include at least one of information for notifying the player that the personalized multimedia information does not exist and information for generating personalized multimedia information. It does not limit the scope of rights.
  • the hit position of the dart pin projected to the dart target that may accommodate the projected dart pin may be sensed (S140).
  • personalized multimedia information of the player may be output (S150).
  • the preset event may be at least partially based on an event for receiving the player input, a dart game start approval event for allowing the player to play a dart game in the dart game device, an event for obtaining the player information, and a preset score.
  • a reward determination event for providing a reward, an event, a player matching event, and a reward, the scope of the present disclosure is not limited thereto.
  • the display 142 may show the user event information on which the user's personalized multimedia information may be output.
  • the display 142 outputs a dart target shape during dart game play and displays the color of the area of the "12 triple" differently from other areas, so that when the dart pin hits the "12 triple", the personalization is performed. It may indicate that multimedia information may be output.
  • 6 to 9 are exemplary views illustrating examples of personalized multimedia information that may be output from the dart game apparatus according to embodiments of the present disclosure.
  • personalized multimedia information may be provided when receiving player input from a player.
  • personalized multimedia information may be provided.
  • the player identification means e.g., smart card
  • the display unit At 142, personalized multimedia information of the player may be provided.
  • the personalized multimedia information as described above may be configured with different information for each of the preset events. For example, when the hit position of the dart pin projected by the player corresponds to the triple area and when the hit position of the dart pin projected by the player corresponds to the double area, different personalized multimedia information may be provided.
  • dart pin which is an example of an identification means of a player, according to embodiments of the present disclosure will be described.
  • FIG. 10 illustratively illustrates the shape of a dart pin in accordance with embodiments of the present disclosure.
  • FIG. 11 illustratively illustrates the shape of a dart pin in accordance with embodiments of the present disclosure.
  • FIG. 12 illustratively illustrates the shape of a dart pin in accordance with embodiments of the present disclosure.
  • the dart pin 400 may include both the dart pin of the soft dart and the dart pin of the hard dart.
  • the dart pin 400 may include a tip 401, a barrel 402, a shaft 403, and a flight. (flight) 404 and the user identification module 405.
  • the shape of the dart pin 400 shown in FIGS. 10 to 12 is just an example, and may exist in various shapes. For example, although a plurality of grooves and / or protrusions are shown on the outer circumferential surface of the barrel 402 in FIG. 10, the shape of the barrel 402 not including such grooves and / or protrusions is also within the scope of the present specification. May be included.
  • the tip 401 forms one end of the dart pin 400 and one end may contact the dart target of the dart game device. That is, the tip 401 may hit the dart target (or dart board) directly.
  • the tip 401 may be made of a metal material, and in the case of soft darts, the tip 401 may be made of a plastic material. This tip 401 may be referred to as a short tip or a long tip depending on the size of the tip 401 for soft darts.
  • the barrel 402 may have one end coupled with the other end of the tip 401 to form a body of the dart pin 400.
  • the barrel 402 may be made of metal and may have various weights, materials, centers of gravity, cutting methods, and the like.
  • the metal that may make up the barrel 402 may include various kinds of metals, such as brass, tungsten, nickel, and combinations thereof.
  • the shaft 403 may have one end coupled with the other end of the barrel 402.
  • the shaft 403 may connect the barrel 402 and the flight 404.
  • the shaft 403 may have various lengths or materials, and may be an element for determining the center of gravity of the dart pin 400.
  • the flight 404 forms the other end of the dart pin 400 and one end may be coupled with the other end of the shaft 403.
  • the flight 404 may be related to the flight of the dart pin 400, and the flight trajectory of the projected dart pin 400 may vary according to the shape of the flight 404.
  • the flight 404 may be made of various materials such as plastic and cloth.
  • barrel 402 and shaft 403 may each comprise a groove or protrusion in the form of a female or male thread, such that the two components may be coupled as they rotate clockwise or counterclockwise.
  • the components 401, 402, 403, 404 and 405 of the dart pin 400 may be connected to each other by various coupling and attachment methods such as injection molding and ultrasonic welding.
  • the dart pin 400 may include a user identification module 405.
  • the user identification module 405 may include short range communication modules such as Bluetooth, NFC, RFID, IC chip, microchip, and the scope of the present disclosure is not limited thereto.
  • the user identification module 405 may be coupled with at least one of the tip 401, the barrel 402, the shaft 403, and the flight 404 of the dart pin 400.
  • the user identification module 405 may be attached to or inserted into the outer circumferential surface of the shaft 403.
  • the shaft 403 may include an opening for forming a space for inserting the user identification module 403 into the inside.
  • the user identification module 405 may be configured in an annular or circular shape, and may be attached to surround the outer circumferential surface of the shaft 403.
  • the user identification module 405 may also function as a handle portion of the dart pin 400 that can provide a user with a good grip on the dart.
  • the user identification module 405 may display a handle portion of the dart pin 400.
  • the user identification module may be attached to the side of either the barrel 402 or the shaft 403 to indicate the handle portion of the dart pin 400.
  • the user identification module 405 may include a shape detachable to the dart pin 400.
  • the user identification module 405 may be attached to or removed from a portion of the flight 404 (eg, at the rear), thereby allowing a user to adjust the flight trajectory or center of gravity of the dart pin 400. You can allow it. Therefore, when the tip 401 of the dart pin 400 contacts the dart target of the dart game device, the user information, the identification information of the dart pin 400 or the dart game device is transmitted to the dart game device through the user identification module 405. A unique number or the like may be passed.
  • the user identification module 405 may have a pipe shape covering an outer periphery of the shaft 403 of the dart pin 400.
  • the user identification module 405 is coupled to the shaft 403 of the dart pin 400, but the user identification module 405 is similar to the tip 401 of the dart pin 400, It may be coupled to barrel 402 and / or flight 404.
  • a separate non-conductive material is formed on the outer circumferential surface of the barrel 402 in order to prevent interference of electromagnetic waves caused by the metal.
  • a pipe or annular member of the member may be attached, and the user identification module 405 may be attached to the outer circumferential surface of the member.
  • the user identification module 405 is coupled to surround the outer circumferential surface of a part of the component of the dart pin 400, and the outer circumferential surface of the combined user identification module 405 is further coupled in a form in which a separate cover is surrounded.
  • the user identification module 405 may be protected from external shock.
  • the user identification module 405 may be coupled to a portion of the annular engagement, for example, to one component of the dart pin 400 (e.g., the shaft 403).
  • the scheme is exemplary only, and the user identification module 405 may be coupled to the dart pin 400 without a separate binding, or the user identification module 405 may be coupled to the dart pin 400 with various types of binding. That is, there may also be various coupling schemes between the dart pin 400 and the user identification module 405.
  • the user identification module 405 may be inserted into a portion of the dart pin 400.
  • the user identification module 405 may be inserted in various ways inside the components 401, 402, 403, and 404 of the dart pin 400.
  • the shaft 403 has an opening for forming a space for inserting the user identification module 403 into the inside. It may include.
  • FIG. 12 only a part of the user identification module 405 is shown to be inserted into the dart pin 400, but the entirety of the user identification module 405 is inserted into the dart pin 400 to externally identify the user identification module ( 405 may be configured to be invisible.
  • the user identification module 405 shown in FIG. 12 may be inserted into the shaft 403 of the dart pin 400 to be detachable.
  • the user identification module 405 may be inserted in the space at the junction of the barrel 402 of the dart pin 400 and the shaft 403.
  • the barrel 402 and shaft 403 are engaged, if the radius or diameter of one of the components of the barrel 402 or shaft 403 is made wider, then the user identification module 405 will be able to determine the radius or diameter.
  • the thickness can be formed by the difference. Accordingly, as the user identification module 405 is fitted, the coupling between the barrel 402 and the shaft 403 may be secured.
  • the barrel 402 and shaft 403 have been described, but the component (s) into which the user identification module 405 is inserted is not limited to these.
  • the user identification module 405 may be coupled to a plurality of components of the dart pin 400.
  • FIG. 13 illustrates a dart pin 400a and a dart game device 100 according to embodiments of the present disclosure.
  • the user identification module included in the dart pin 400a and the player authentication unit 400b of the dart game device 100 may exchange data with each other through short-range communication. .
  • the dart pin 400a is included in the dart pin 400a.
  • the identified identification information may be transferred to the dart game device 100.
  • the dart game apparatus 100 may perform a login procedure for playing the dart game based on the transmitted identification information.
  • the login procedure may be implemented through short-range communication between the dart pin 400a and the player authentication unit 400b of the dart game apparatus 100 without a separate login procedure.
  • a unique number may be assigned to the dart pin 400a. This unique number can be passed to the dart game device and the server, and the server can retrieve the user number matching the unique number.
  • user information may be input to the dart pin 400a, and the input user information may be transferred to the dart game device to recognize the user in the dart game device.
  • FIG. 14 is an exemplary diagram illustrating an event effect determined based on a result of comparing score information that may be output from a dart game apparatus according to embodiments of the present disclosure.
  • the display unit 142 may include a first area displaying score information of the first player and a second area displaying score information of the second player.
  • the first area displaying score information of the first player may display '55', which is score information of 'CAT', which is the first player
  • the second area displaying score information of the second player is 53 may be displayed as score information of the second player, TIGER.
  • the dart pin projected by the second player 'TIGER' is accepted in the four-point area of the dart target.
  • the sensing unit 120 may detect a hit position of the dart pin projected on the four points of the dart target, and the controller 190 may be based on the hit position of the dart pin projected on the four points of the area by the sensing unit.
  • the controller 190 may determine '57', which is score information of the second player, as '57' based on the hit position of the dart pin of the 4-point area projected by the second player, 'TIGER'.
  • the controller 190 may compare the score information of two or more players with each other. For example, the controller 190 may determine that the score of the second player is higher by comparing the score information '55' of the first player 'CAT' with the score information '57' of the second player 'TIGER'. have.
  • the display unit 142 may output an event effect determined based on a result of comparing the score information with each other.
  • the result of comparing the score information with each other may include a tie, reversal, pursuit, etc., but is not limited thereto.
  • the event effect may include various visual effects, auditory effects, tactile effects, and the like, but is not limited thereto.
  • the display unit 142 may display the event effect in one of the first area or the second area. For example, when the first player and the second player are tied by the dart projected by the first player, the display unit 142 displays 'tie !!!' in the first area. You can output an event effect called.
  • the controller 190 may compare the score information of two or more players, and select a reversal event effect when the superiority of the score information of the first player and the score information of the second player changes. have.
  • the display unit 142 may output the selected reverse event effect when the reverse event effect is selected by the controller. For example, when the second player 'TIGER' obtains 4 points and the score information of the second player becomes '57', the controller 190 determines the score information '55' of the first player 'CAT'. And score information '57' of the second player 'TIGER' may be compared. Accordingly, the controller 190 may select the reversal event effect because the score information of the second player 'TIGER' has changed predominantly. Accordingly, the display unit 142 may output the selected reversal event effect in the second area.
  • the present invention is not limited thereto, and various inversion event effects may be output in one region or two regions, or may be simultaneously output in one region and two regions.
  • FIG. 15 is an exemplary diagram illustrating an example of an UI of an event effect determined based on a result of comparing score information that may be output from a dart game apparatus according to embodiments of the present disclosure.
  • the score information of the first player 'PLAYER1' was '60' and the score information of the second player 'PLAYER2' was '60'
  • the score information of the second player 'PLAYER2' was scored based on the eight points obtained. It becomes '68' and turns into an advantage.
  • the inversion event effect may be output to the second area.
  • an inversion event effect of 'reverse' may be output next to 'PLAYER2'.
  • the present invention is not limited thereto, and the inversion event effect may be output to the first region.
  • the same or different inversion event effects may be output to both the first region and the second region.
  • the inversion event effect may be output to the first area.
  • an inversion effect called 'reverse' may be output next to 'PLAYER2'.
  • the present invention is not limited thereto, and the inversion event effect may be output to the first region.
  • the same or different inversion event effects may be output to both the first region and the second region.
  • data, instructions, instructions, information, signals, bits, symbols, and chips may include voltages, currents, electromagnetic waves, magnetic fields or particles, optical fields. Or particles, or any combination thereof.
  • DSPs digital signal processors
  • ASICs application specific integrated circuits
  • FPGAs field programmable gate arrays
  • a general purpose processor may be a microprocessor, and in the alternative, the general purpose processor may be any conventional processor, controller, microcontroller, or state machine.
  • a processor may also be implemented as a combination of computing devices, eg, a combination of a DSP and a microprocessor, a plurality of microprocessors, one or more microprocessors in conjunction with a DSP core, or any other such configuration.
  • the steps of a method or algorithm described in connection with the embodiments presented herein may be implemented directly in hardware, in a software module executed by a processor, or by a combination thereof.
  • Software modules eg, including executable instructions and associated data
  • other data may include RAM memory, flash memory, ROM memory, EPROM memory, EEPROM memory, registers, hard disk, removable disk, CD-ROM, Or in a data memory (eg, a computer-readable medium) such as any other form of storage medium known in the art.
  • Exemplary storage media may be connected to a computer such as a computer or processor (which may be referred to as a “processor” for convenience), such that the processor reads information (eg, software instructions) from the storage media.
  • Information can be recorded to a storage medium.
  • Example storage media may be integrated into the processor.
  • the processor and the storage medium may be included in an ASIC.
  • the ASIC may be included in the user device.
  • the processor and the storage medium may reside as discrete components in a user device
  • the techniques described may be implemented in hardware, software, firmware, or any combination thereof. If implemented in software, the functions may be stored on a computer-readable medium or coded on the computer-readable medium.
  • Computer-readable media includes both computer readable storage media and computer readable transmission media including any medium that facilitates transfer of a computer program from one place to another.
  • a storage medium may be any available medium that can be accessed by a general purpose or special purpose computer.
  • such computer-readable storage media may include RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM or other optical disk storage, magnetic field disk storage or other magnetic field storage devices, or a general purpose or special purpose computer, or a general purpose or It can include any other medium that can be accessed by the special purpose processor and used to store the program code means required in the form of instructions or data structures.
  • Coaxial cable, fiber optic cable, twisted pair, digital subscriber line (DSL), or wireless technologies such as infrared, wireless, and microwave are included in the definition of computer readable transmission media.
  • disks and disks include compact disks (CDs), laser disks, optical disks, DVDs, floppy disks, and Blu-ray disks, where the disks laser data. On the other hand, disks normally reproduce data magnetically. Combinations of the above should also be included within the scope of computer-readable media.
  • the present disclosure relates to a dart game, and more particularly, to a dart game device and a computer program for providing multimedia information, which may enhance an entertainment element of a dart game.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)

Abstract

본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 장치가 개시된다. 상기 다트 게임 장치는: 투사되는 다트 핀을 수용할 수 있는 다트 타겟; 투사된 다트 핀의 히트 위치를 감지하는 센싱부; 상기 센싱부로부터 수신된 히트 위치에 대한 정보에 기초하여 제 1 플레이어에 의해 투사된 하나 이상의 다트 핀 각각에 따른 스코어 정보를 결정하고, 상기 결정된 제 1 플레이어의 각각의 스코어 정보를 각각의 다트 핀 투사에 응답하여 출력할 것을 결정하고, 상기 제 1 플레이어의 라운드가 종료됨을 감지하는 경우 상기 제 2 플레이어의 다트 핀 투사를 허용하고, 상기 제 2 플레이어에 의해 투사된 하나 이상의 다트 핀 각각에 따른 스코어 정보를 결정하고, 상기 결정된 제 2 플레이어의 각각의 스코어 정보를 제 1 플레이어의 현재 스코어 정보와 비교하고, 그리고 상기 비교의 결과에 기초하여 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보를 비교 결과 정보와 연관시켜 출력할 지 여부를 결정하는 제어부; 및 상기 제어부의 제어에 따라 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보 및 상기 비교의 결과 정보를 출력하는 출력부를 포함할 수 있다.

Description

멀티미디어 정보를 제공하기 위한 다트 게임 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램
본 개시는 다트 게임에 관한 것으로서, 보다 구체적으로, 멀티미디어 정보를 제공하기 위한 다트 게임 장치 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
일반적으로 다트란 '작은 화살'이라는 뜻으로 숫자가 적힌 원심의 과녁을 화살 모양의 다트핀을 던져 점수를 내는 경기로서 다트 게임은 화살촉 모양의 다트와, 다트 타겟만 있으면 누구든지 언제 어디서나 계절에 상관없이 즐길 수 있는 장점이 있다.
일반적으로 다트 게임의 참가자들이 다트 게임을 즐기기 위해서는 동일한 시간과 장소에서 게임에 참여하여야 한다. 그러나, 통신 기술의 발달에 따라, 다트 게임의 참가자들이 시간적 공간적 제약을 넘어 게임에 참여할 수 있도록 원거리에서 각자 다트 게임에 참여하고 자신의 플레이 결과 또는 플레이 과정을 통신 네트워크를 통하여 원거리로 전송할 수 있는 전자 다트 게임 장치들이 개발되었다. 이러한 전자 다트 게임 장치들은 다트 타겟이 히트되는 지점을 전기적으로 감지하고, 자동으로 점수를 집계하여 사용자에 제공할 수 있다.
이와 관련된 한국 등록 특허 제 10-0824354호는 인터넷 통신망을 이용한 전자 다트 게임 장치를 개시한다.
이러한 다트 게임은 최근 들어서 다양한 경기방식의 개발과 채점방식의 정형화를 통하여 세계적인 레저로 발전하면서 남녀 노소 할 것이 없이 간편하게 즐기고 있는 실정이다.
그러나 다트 게임은의 본질적인 특성으로 인하여 다트 게임의 전체적인 프로세스는, 다트 핀을 투척함으로써 점수가 집계되는 단순한 과정으로 이루어지기 때문에, 다트 게임의 엔터테인먼트적 요소를 증대시키기 위한 필요성이 당업계에 존재할 수 있다.
본 발명은 위와 같은 점을 감안하여 안출된 것으로서, 다트 게임의 엔터테인먼트적 요소를 증대시키기 위한 것이다.
본 개시의 실시예들에 따른 플레이어에게 개인 특화 멀티미디어 정보를 제공하는 다트 게임 장치가 개시된다. 상기 다트 게임 장치는: 메모리; 프로세서; 투사되는 다트 핀을 수용할 수 있는 다트 타겟; 투사된 다트 핀의 히트 위치를 감지하는 센싱부; 플레이어 입력을 수신하는 플레이어 입력부; 상기 플레이어 입력부 및 플레이어 식별 수단 중 적어도 하나로부터 플레이어 정보를 획득하는 플레이어 정보 획득부; 상기 메모리에 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 저장되지 않은 경우, 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보를 획득하는 개인 특화 멀티미디어 정보 획득부; 및 미리 설정된 이벤트가 발생하는 경우 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보를 출력하는 출력부;를 포함할 수 있다.
대안적으로, 네트워크를 통하여 다트 게임 서버와 통신하기 위한 네트워크 연결부; 를 더 포함하고, 그리고 상기 개인 특화 멀티미디어 정보 획득부는, 상기 다트 게임 서버로부터 상기 플레이어 정보에 포함된 개인 특화 멀티미디어 정보를 획득할 수 있다.
대안적으로, 다트 게임 플레이어의 적어도 일부분을 촬영할 수 있도록 배치된 촬영 모듈을 포함하는 카메라부;를 더 포함하고, 그리고 상기 개인 특화 멀티미디어 정보 획득부는, 상기 카메라부로부터 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보를 획득할 수 있다.
대안적으로, 상기 출력부는, 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보를 획득하기 위해 생성된 개인 특화 멀티미디어 유도 정보를 출력하고, 그리고 상기 개인 특화 멀티미디어 정보 획득부는, 상기 개인 특화 멀티미디어 유도 정보에 대응되는 플레이어 입력에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보를 획득할 수 있다.
대안적으로, 상기 개인 특화 멀티미디어 정보 획득부는, 플레이어 디바이스로부터 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보를 획득할 수 있다.
대안적으로, 상기 개인 특화 멀티미디어 정보 획득부는, 상기 다트 게임 장치와 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(Infrared Data Association: IrDA), UWB(Ultra Wideband), 지그비(ZigBee), 인접 자장 통신(Near Field Communication; NFC) 및 비콘(Beacon) 중 적어도 하나를 포함하는 근거리 모듈에 의해 연결된 상기 플레이어 디바이스로부터 정보를 송수신함으로써 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보를 힉득할 수 있다.
대안적으로, 상기 개인 특화 멀티미디어 정보 확인부는, 상기 플레이어 입력부 및 플레이어 식별 수단 중 적어도 하나로부터 획득된 플레이어 정보와 상기 플레이어에 대응하여 미리 저장된 플레이어 정보의 동일성 유무를 추가적으로 확인하고, 그리고 상기 획득된 플레이어 정보와 상기 미리 저장된 플레이어 정보가 동일한 경우 상기 플레이어 정보에 대응되어 상기 메모리에 저장된 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보를 검색할 수 있다.
대안적으로, 상기 플레이어 식별 수단은, 스마트 카드 및 다트 핀 중 적어도 하나를 포함하며 그리고 NFC 모듈, RFID 모듈 및 마이크로 칩 중 하나를 포함하는 플레이어 식별 모듈이 결합될 수 있다.
대안적으로, 상기 개인 특화 멀티미디어 정보는, 상기 플레이어의 플레이어 입력에 적어도 기초하여 상기 플레이어 정보 및 상기 메모리 중 적어도 하나에 저장될 수 있다.
대안적으로, 상기 미리 설정된 이벤트는, 상기 플레이어 입력을 수신하는 이벤트, 상기 다트 게임 장치에서 상기 플레이어가 다트 게임을 플레이하도록 허용하기 위한 다트 게임 시작 승인 이벤트, 상기 플레이어 정보를 획득하는 이벤트, 미리 설정된 점수에 적어도 부분적으로 기초한 이벤트, 다트 핀의 명중 이벤트, 다트 게임 플레이어의 변경 이벤트, 다트 게임 승부의 결정 이벤트, 다트 게임 종료 이벤트, 플레이어 매칭 이벤트 및 리워드를 제공하기 위한 리워드 결정 이벤트 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따라서 인코딩된 명령들을 포함하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되는 경우, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금 이하의 동작들을 수행하도록 하며, 상기 동작들은: 투사되는 다트 핀을 수용할 수 있는 다트 타겟에 투사된 다트 핀의 히트 위치를 감지하는 동작; 플레이어 입력을 수신하는 동작; 플레이어 입력부 및 플레이어 식별 수단 중 적어도 하나로부터 플레이어 정보를 획득하는 동작; 메모리에 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 저장되었는지를 확인하는 동작; 상기 메모리에 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 저장되지 않은 경우, 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보를 획득하는 동작; 및 미리 설정된 이벤트가 발생하는 경우 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보를 출력하는 동작;을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 양상에 따른 다트 게임 장치가 개시되며, 상기 다트 게임 장치는: 투사되는 다트 핀을 수용할 수 있는 다트 타겟; 투사된 다트 핀의 히트 위치를 감지하는 센싱부; 상기 센싱부로부터 수신된 히트 위치에 대한 정보에 기초하여 제 1 플레이어에 의해 투사된 하나 이상의 다트 핀 각각에 따른 스코어 정보를 결정하고, 상기 결정된 제 1 플레이어의 각각의 스코어 정보를 각각의 다트 핀 투사에 응답하여 출력할 것을 결정하고, 상기 제 1 플레이어의 라운드가 종료됨을 감지하는 경우 상기 제 2 플레이어의 다트 핀 투사를 허용하고, 상기 제 2 플레이어에 의해 투사된 하나 이상의 다트 핀 각각에 따른 스코어 정보를 결정하고, 상기 결정된 제 2 플레이어의 각각의 스코어 정보를 제 1 플레이어의 현재 스코어 정보와 비교하고, 그리고 상기 비교의 결과에 기초하여 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보를 비교 결과 정보와 연관시켜 출력할 지 여부를 결정하는 제어부; 및 상기 제어부의 제어에 따라 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보 및 상기 비교의 결과 정보를 출력하는 출력부를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 양상에 따라 인코딩된 명령들을 포함하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되는 경우, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금 이하의 동작들을 수행하도록 하며, 상기 동작들은: 투사되는 다트 핀을 수용할 수 있는 다트 타겟에 투사된 다트 핀의 히트 위치를 감지하는 동작; 상기 히트 위치에 대한 정보에 기초하여 제 1 플레이어에 의해 투사된 하나 이상의 다트 핀 각각에 따른 스코어 정보를 결정하는 동작; 상기 결정된 제 1 플레이어의 각각의 스코어 정보를 각각의 다트 핀 투사에 응답하여 출력할 것을 결정하는 동작; 상기 제 1 플레이어의 라운드가 종료됨을 감지하는 경우 상기 제 2 플레이어의 다트 핀 투사를 허용하는 동작; 상기 제 2 플레이어에 의해 투사된 하나 이상의 다트 핀 각각에 따른 스코어 정보를 결정하는 동작; 상기 결정된 제 2 플레이어의 각각의 스코어 정보를 제 1 플레이어의 현재 스코어 정보와 비교하는 동작; 및 상기 비교의 결과에 기초하여 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보를 비교 결과 정보와 연관시켜 출력할 지 여부를 결정하는 동작;을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 양상에 따라 다트 게임 장치에 의해 수행되는 다트 게임 방법이 개시된다. 상기 방법은: 투사되는 다트 핀을 수용할 수 있는 다트 타겟에 투사된 다트 핀의 히트 위치를 감지하는 단계; 상기 히트 위치에 대한 정보에 기초하여 제 1 플레이어에 의해 투사된 하나 이상의 다트 핀 각각에 따른 스코어 정보를 결정하는 단계; 상기 결정된 제 1 플레이어의 각각의 스코어 정보를 각각의 다트 핀 투사에 응답하여 출력할 것을 결정하는 단계; 상기 제 1 플레이어의 라운드가 종료됨을 감지하는 경우 상기 제 2 플레이어의 다트 핀 투사를 허용하는 단계; 상기 제 2 플레이어에 의해 투사된 하나 이상의 다트 핀 각각에 따른 스코어 정보를 결정하는 단계; 상기 결정된 제 2 플레이어의 각각의 스코어 정보를 제 1 플레이어의 현재 스코어 정보와 비교하는 단계; 및 상기 비교의 결과에 기초하여 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보를 비교 결과 정보와 연관시켜 출력할 지 여부를 결정하는 단계;를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 양상에 따라 또 다른 다트 게임 장치가 개시된다. 상기 다트 게임 장치는: 투사되는 다트 핀을 수용할 수 있는 다트 타겟; 투사된 다트 핀의 히트 위치를 감지하는 센싱부; 상기 센싱부에 의해 감지된 다트 핀의 히트 위치에 기초하여, 둘 이상의 플레이어의 스코어 정보를 결정하고, 상기 둘 이상의 플레이어의 스코어 정보를 상호 비교하는 제어부; 및 상기 둘 이상의 플레이어 중 제 1 플레이어의 스코어 정보를 표시하는 제 1 영역; 상기 둘 이상의 플레이어 중 제 2 플레이어의 스코어 정보를 표시하는 제 2 영역; 그리고 상기 스코어 정보를 상호 비교한 결과에 기초하여 결정되는 이벤트 효과를 출력하는 디스플레이부를 포함할 수 있다.
위와 같은 본원 발명의 구성에 의하면, 다트 게임의 엔터테인먼트적 요소를 증대시킬 수 있다.
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 구체적인 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다. 다른 예시들에서, 공지의 구조들 및 장치들이 하나 이상의 양상들의 기재를 용이하게 하기 위해 블록도 형태로 도시된다.
도 1은 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 시스템을 나타낸 개념도이다.
도 2는 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 장치의 블록 구성도(block diagram)를 도시한다.
도 3은 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 장치의 사시도를 도시한다.
도 4는 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 방법의 플로우챠트를 도시한다.
도 5는 본 개시의 실시예들에 따라 개인 특화 멀티미디어 정보를 수신하는 방법의 예시도이다.
도 6은 본 개시의 실시예들에 따라 다트 게임 장치에서 출력될 수 있는 개인 특화 멀티미디어 정보의 예시를 도시한 예시도이다.
도 7은 본 개시의 실시예들에 따라 다트 게임 장치에서 출력될 수 있는 개인 특화 멀티미디어 정보의 예시를 도시한 예시도이다.
도 8은 본 개시의 실시예들에 따라 다트 게임 장치에서 출력될 수 있는 개인 특화 멀티미디어 정보의 예시를 도시한 예시도이다.
도 9는 본 개시의 실시예들에 따라 다트 게임 장치에서 출력될 수 있는 개인 특화 멀티미디어 정보의 예시를 도시한 예시도이다.
도 10은 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 방법의 예시를 도시한 예시도이다.
도 11은 본 개시의 실시예들에 따른 다트 핀의 형상을 예시적으로 도시한다.
도 12는 본 개시의 실시예들에 따른 다트 핀의 형상을 예시적으로 도시한다.
도 13은 본 개시의 실시예들에 따른 다트 핀 및 다트 게임 장치를 도시한다.
도 14는 본 개시의 실시예들에 따라 다트 게임 장치에서 출력될 수 있는 스코어 정보를 상호 비교한 결과에 기초하여 결정되는 이벤트 효과의 예시를 도시한 예시도이다.
도 15는 본 개시의 실시예들에 따라 다트 게임 장치에서 출력될 수 있는 스코어 정보를 상호 비교한 결과에 기초하여 결정되는 이벤트 효과의 UI의 예시를 도시한 예시도이다.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 개시의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다. 다른 예들에서, 공지된 구조 및 장치들은 실시예들의 설명을 용이하게 하기 위해서 블록 다이어그램 형태로 제공된다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정, 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있고, 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화될 수 있고, 또는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템 또는 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통해 전송되는 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
더불어, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하지만, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
더불어, 본 명세서에서 사용되는 용어 "정보" 및 "데이터"는 종종 서로 상호교환 가능하도록 사용될 수 있다.
본 개시의 목적 및 효과, 그리고 그것들을 달성하기 위한 기술적 구성들은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 본 개시을 설명함에 있어서 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 후술되는 용어들은 본 개시에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다.
그러나 본 개시는 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있다. 단지 본 실시예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 개시의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 개시는 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 그러므로 그 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
도 1은 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 시스템을 나타낸 개념도이다.
본 개시의 실시예들에 따라 플레이어에게 개인 특화 멀티미디어 정보를 제공하는 다트 게임 시스템은 다트 게임 장치(100) 다트 게임 서버(200) 및 플레이어 디바이스(300)를 포함할 수 있다. 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 장치(100), 다트 게임 서버(200) 및/또는 플레이어 디바이스(300)는 통신망(40)을 통해 연결되어 있을 수 있다. 통신망(40)에 연결되어 있는 구성간 에는 통신망(40)을 통해 데이터가 송수신 될 수 있다.
여기서 통신망(40)은 무선랜(Wireless LAN: WLAN), 와이 파이(Wi-Fi), 와이브로(Wireless Broadband: Wibro), 와이맥스(World Interoperability for Microwave Access: Wimax), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), IEEE 802.16, 롱 텀 에볼루션(Long Term Evolution : LTE), 광대역 무선 이동 통신 서비스(Wireless Mobile Broadband Service: WMBS) 등이 포함될 수 있다. 본 개시의 실시예들에 따른 근거리 통신 기술로는, 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(Infrared Data Association: IrDA), UWB(Ultra Wideband), 지그비(ZigBee), 인접 자장 통신(Near Field Communication; NFC) 등이 포함될 수 있다. 본 개시의 실시예들에 따른 유선 통신 기술로는, USB 통신, 이더넷(Ethernet), 시리얼 통신(serial communication), 광/동축 케이블 등을 포함할 수 있다. 전술한 바와 같은 기재들은 본 개시의 실시예들에 따른 예시적 기재일 뿐이며, 본 개시의 권리 범위는 이에 제한되지 아니함을 당업자라면 명백히 이해할 것이다.
본 개시의 실시예들에서, 다트 게임 장치(100)는 플레이어에게 개인 특화 멀티미디어 정보를 제공할 수 있다. 이를 위하여 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 서버(200)와 통신망(40)으로 연결되어 본 개시의 실시예들에 따른 개인 특화 멀티미디어 정보를 제공하기 위한 다양한 정보들을 송수신할 수 있다.
본 명세서에서 사용하는 용어 "개인 특화 멀티미디어 정보"는 개인 또는 플레이어별로 상이하게 맞춤형으로 설정될 수 있는, 음향 정보 및/또는 영상 정보를 포함할 수 있다. 본 개시의 실시예들에 따라서, 미리 설정된 이벤트(예를 들어, 다트 핀의 히트 위치가 더블 불(Double bull)인 경우, 역전 또는 동점이 발생된 경우 등)가 발생하는 경우 상기 개인 특화 멀티미디어 정보가 출력될 수 있다. 전술한 바와 같은 개인 특화 멀티미디어 정보는, 플레이어의 플레이어 입력에 적어도 기초하여 상기 플레이어 정보 및 다트 게임 장치(100) 및/또는 다트 게임 서버(200) 중 적어도 하나에 저장될 수 있다. 또한, 개인 특허 멀티미디어 정보는 다트 게임 장치 또는 다트 게임 서버에 사전저장된 정보일 수도 있다.
보다 상세하게, 다트 게임 장치(100)에서 플레이어 입력부 및 플레이어 식별 수단 중 적어도 하나로부터 플레이어 정보가 획득되면, 메모리에 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 저장되었는지 확인된다. 상기 메모리에 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 저장되지 않은 경우, 다트 게임 장치(100)는 상기 다트 게임 장치(100)와 통신망(40)을 통해 연결된 다트 게임 서버(200) 및/또는 플레이어 디바이스(300)로부터 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보를 획득할 수 있다. 다른 실시예들에 따라서, 개인 특화 멀티미디어 정보는 다트 게임 장치(100)의 카메라부에 의해 획득될 수도 있다. 이와 관련하여 후술하도록 한다.
본 개시의 실시예들에서, 플레이어 디바이스(300)는, 휴대폰, 태블릿, PC, 노트북, PMP, MP3 플레이어를 포함할 수 있다. 본 개시의 목적 범위 내에서 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 장치(100) 및/또는 다트 게임 서버(200)와 정보를 송수신할 수 있는 다양한 종류의 단말이 상기 플레이어 디바이스(300)에 포함될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따라서, 다트 게임 장치(100) 및/또는 다트 게임 서버(200)에 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 저장되지 않은 경우, 상기 플레이어로 하여금 개인 특화 멀티미디어 정보를 수신하기 위한 유도 정보가 다트 게임 장치(100) 및/또는 플레이어 디바이스(300)에 제시될 수 있다.
도면에서 도시되지 않았지만 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 서버(200)는 다트 게임 장치(100)에 일체형으로 구비될 수도 있다. 다트 게임 서버(200)는 다트 게임 장치(100) 내부에 설치될 수도 있다. 예를 들어, 다트 게임 시스템 운용자는 복수 개의 다트 게임 장치 중 어느 하나를 선택하여, 메인 다트 게임 장치로 설정할 수 있다. 메인 다트 게임 장치를 제외한 하나 이상의 다트 게임 장치들은 하나 이상의 서브 다트 게임 장치들로 구성하여 메인 다트 게임 장치 내부에 다트 게임 서버(200)를 설치할 수도 있다. 본 개시의 실시예들에 따라서, 메인 다트 게임 장치는 내부에 설치된 다트 게임 서버와 통신망(40)으로 연결될 수도 있다. 또한, 메인 다트 게임 장치와 하나 이상의 서브 다트 게임 장치는 통신망(40)을 통해 연결될 수 있다.
전술한 바와 같은 기재는 예시적인 것으로, 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 서버(200)는 다트 게임 장치(100)의 외부에 위치하여, 다른 다트 게임 장치들과 통신할 수도 있다.
도 1에 도시된 내용들은 본 개시의 실시예들에 따른 개인 특화 멀티미디어 정보를 제공하기 위한 방법을 설명하기 위한 예시적 그림이며, 본 개시는 이에 제한되지 않는다.
도 2는 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 장치의 블록 구성도(block diagram)를 도시한다.
본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 장치(100)는 타겟(110), 센싱부(120), 플레이어 입력부(130), 출력부(140), 카메라부(150), 네트워크 연결부(160), 플레이어 정보 획득부(170), 메모리(180), 제어부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 2에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 다트 게임 장치(100)가 구현될 수도 있다.
본 명세서에서 사용하는 용어 "다트 타겟(110)", "다트 보드(110)", "다트 표적(110)" 및 "타겟(110)은 종종 상호교환가능하도록 사용될 수 있다.
이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
본 개시의 실시예들에 따른 타겟(110)은 다트 게임 장치에 상응하는 게임의 규칙에 따라 구역별로 점수가 구분되어, 게임 참여자의 플레이에 대해 점수를 매길 수 있도록 한다. 예를 들어, 다트 게임 장치에 상응하는 게임이 다트 게임인 경우, 타겟(110)은 중앙에 불즈 아이가 위치하고, 불즈 아이를 중심으로 하는 동심원과 불즈 아이로부터 방사형으로 뻗은 직선으로 구분되어 각각 개별적인 스코어가 부여된 영역들이 존재하는 스코어 보드를 의미할 수 있다. 상기 스코어 보드 상에는 다트의 팁이 끼워질 수 있는 복수의 홀들이 배치될 수 있다.
추가적인 실시예에서, 타겟(110)은 아래에 설명할 디스플레이(142)를 포함할 수도 있다. 따라서 상기 타겟(110)의 점수배치 및 스코어가 부여된 영역들의 형상이 가변적으로 변경될 수 있다. 이경우, 상기 타겟은(110)은 광투과성의 터치패드를 디스플레이(142)에 적층되게 포함하여, 터치스크린의 형태를 지닐 수 있다.
센싱부(120)는 다트 타겟(110)에 대하여 행하여진 다트 게임 플레이어의 플레이를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 실제 게임 플레이어의 플레이를 평가할 수 있도록 다트 핀의 히트 위치를 감지할 수 있다. 상기 센싱부(120)는 상기 게임 플레이어가 다트를 던지는 플레이에 대하여, 던져진 다트가 상기 다트 타겟(110)의 어느 영역에 히트 하였는지를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 상기 다트가 꽂혀진 영역에 상응하는 점수를 전기적으로 변환하여 제어 모듈(190)로 전송할 수 있다.
플레이어 입력부(130)는 다트 게임 장치(100)의 제어를 위한 사용자의 입력을 수신한다. 상기 플레이어 입력부(130)는 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등을 포함할 수 있다. 플레이어 입력부(130)는 또한, 카메라(151, ..., 153) 또는 마이크로폰 등을 포함할 수 있다.
사용자는 플레이어 입력부(130)를 통하여 게임 모드, 게임 참여자의 수, 게임 플레이 방식 등을 선택할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임의 경우, 사용자는 플레이어 입력부(130)를 통하여 플레이어의 수, 게임 플레이 방식(제로 원 게임, 크리켓 게임 등), 게임 모드(1인 플레이, 네트워크 플레이 등)을 선택할 수 있다.
상기 플레이어 입력부(130)는 사용자의 키 조작 또는 터치입력을 감지하여 신호를 수신하거나, 사용자의 카메라(151, ..., 153) 또는 마이크로폰을 통하여 음성 또는 동작을 수신하여 이를 입력 신호로 변환할 수 있다. 이를 위해 공지의 음성 인식(Speech Recognition) 기술 또는 동작 인식(Motion Recognition)기술들이 사용될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 출력부(140)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 음향 출력 모듈(141), 디스플레이(142), 조명부(143) 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 출력부(140)는 제어부의 제어에 따라 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보 및 상기 비교의 결과 정보를 출력할 수 있다.
음향 출력 모듈(141)은 게임의 효과음, 게임 동작 안내, 게임 방법 설명 등에서 네트워크 연결부(160)로부터 수신되거나 메모리(180)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(141)은 다트 게임 장치(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 음향 출력 모듈(141)은 또한 네트워크 연결부(160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치(200, 도 2 참조)를 사용하는 게임 참여자 또는 제 3 자로부터의 음성을 이를 출력할 수 있다. 이러한 음향 출력 모듈(141)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이(142)는 다트 게임 장치(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 방식 안내 모드인 경우, 상기 디스플레이(142)는 선택 가능한 게임 플레이 방식을 출력할 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 중인 경우, 상기 디스플레이(142)는 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 표시하거나, 네트워크 연결부(160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치를 사용하는 게임 참여자 또는 제 3 자를 촬영한 영상을 출력할 수 있다.
또한, 디스플레이(142)는 본 개시의 실시예들에 따라 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보(예를 들어, 음향 및/또는 영상)를 표시할 수 있다. 본 개시의 실시예들에 따른 개인 특화 멀티미디어 정보는 플레이어로부터 직접 촬영된 멀티미디어 정보일 수 있다. 다른 예시로, 개인 특화 멀티미디어 정보는 사전 생성된 복수 개의 멀티미디어 정보 중 플레이어로부터 선택된 멀티미디어 정보일 수 있다. 사전 생성된 복수 개의 멀티미디어 정보 중 임의의 개수의 멀티미디어 정보가 상기 플레이어로부터 선택되는 경우, 상기 선택된 멀티미디어에 대한 추가적인 편집(효과음, 영상 효과, 텍스트 삽입 등)을 통해 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 생성될 수 있다. 전술한 바와 같은 개인 특화 멀티미디어 정보는 상기 플레이어의 플레이어 입력에 적어도 기초하여 상기 플레이어 정보 및 상기 메모리 중 적어도 하나에 저장될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 개인 특화 멀티미디어 정보는 다트 타겟의 보너스 존, 플레이어의 캐릭터 영상, 플레이어의 캐릭터에 관련한 정보, 플레이어의 캐릭터에 제공되는 리워드에 관련한 영상, 다트 게임 데이터에 기초한 영상, 모바일 단말기상에서 실행될 수 있는 게임상의 이벤트에 관련한 영상을 포함할 수 있다. 예를 들어, 개인 특화 멀티미디어 정보는, 플레이어가 선택한 캐릭터가 등장하여 더블 불(Double bull)을 외치는 영상을 포함할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 개인 특화 멀티미디어 정보는 다트 게임의 진행 시간에 큰 영향을 미치지 않는 시간 범위(예를 들어, 0.8초에서 1.2초 사이)로 설정될 수 있다. 또는, 개인 특화 멀티미디어 정보의 디스플레이(142) 표시 시간은 다트 게임 진행 시간에 큰 영향을 미치지 않는 시간 범위(예를 들어, 0.8초에서 1.2초 사이)로 설정될 수 있다.
전술한 바와 같은 개인 특화 멀티미디어 정보는 미리 설정된 이벤트가 발생하는 경우 디스플레이(142)에 표시될 수 있다. 여기서 미리 설정된 이벤트는, 상기 플레이어 입력을 수신하는 이벤트, 상기 다트 게임 장치에서 상기 플레이어가 다트 게임을 플레이하도록 허용하기 위한 다트 게임 시작 승인 이벤트, 상기 플레이어 정보를 획득하는 이벤트, 미리 설정된 점수에 적어도 부분적으로 기초한 이벤트, 다트 핀의 명중 이벤트, 다트 게임 플레이어의 변경 이벤트, 다트 게임 승부의 결정 이벤트, 다트 게임 종료 이벤트, 역전 이벤트, 동점 이벤트, 플레이어 매칭 이벤트 및 리워드를 제공하기 위한 리워드 결정 이벤트 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 본 개시의 권리 범위는 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 플레이어는 사전(예를 들어, 다트 게임 시작 전)에 미리 설정된 이벤트를 결정할 수도 있다. 예를 들어, 플레이어는 상기 플레이어가 투사한 다트 핀이 트리플 14 영역을 히트하는 경우를 미리 설정된 이벤트로 정의할 수도 있다. 혹은, 플레이어는 다트 게임을 함께 수행하는 상대 플레이어가 다트 핀을 미스(miss)한 경우를 미리 설정된 이벤트로 정의할 수도 있다. 전술한 바와 같이 플레이어가 미리 설정된 이벤트를 결정하는 방식은 상기 플레이어가 개인 특화 멀티미디어 정보를 입력하는 방식과 동일할 수 있다. 추가적으로, 전술한 바와 같이 플레이어가 결정한 미리설정된 이벤트는 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보와 함께 저장 및/또는 관리될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 개인 특화 멀티미디어 정보는 플레이어로부터 투사된 다트 핀이 다트 타겟(110)에 도착함과 동시에 디스플레이(142)에 표시될 수 있다. 다른 예로, 다트 핀이 다트 타겟(110)에 도착한 이후, 미리 설정된 시간이 지난 이후에 디스플레이(142)에 개인 특화 멀티미디어 정보가 표시될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 개인 특화 멀티미디어 정보는 플레이어로부터 플레이어 입력을 수신하는 경우 디스플레이(142)에 표시될 수 있다. 또는, 플레이어 입력부 및 플레이어 식별 수단 중 적어도 하나로부터 플레이어 정보를 획득하는 경우, 디스플레부(142)에 개인 특화 멀티미디어 정보가 표시될 수도 있다. 보다 상세하게, 플레이어의 플레이어 식별 수단(예를 들어, 스마트 카드)이 다트 게임 장치(100)에 접촉되고 그리고 상기 플레이어 식별 수단으로부터 상기 플레이어에 대한 플레이어 정보가 획득되는 경우, 디스플레부(142)에 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 표시될 수도 있다. 다른 예시로, 플레이어의 플레이어 식별 수단(예를 들어, 다트 핀)이 다트 게임 장치(100)에 접촉되고 그리고 상기 플레이어 식별 수단으로부터 상기 플레이어에 대한 플레이어 정보가 획득되는 경우, 디스플레이(142)에 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 표시될 수 있다. 또 다른 예시로, 디스플레이(142)는 스코어 정보를 상호 비교한 결과에 기초하여 결정되는 이벤트 효과를 출력할 수 있다.
전술한 바와 같은 개인 특화 멀티미디어 정보는, 상기 미리 설정된 이벤트마다 상이한 정보로서 구성될 수도 있다. 예를 들어, 플레이어가 투사한 다트 핀의 히트 위치가 트리플 영역에 해당하는 경우와 플레이어가 투사한 다트 핀의 히트 위치가 더블 영역에 해당하는 경우, 디스플레이(142)에는 상이한 개인 특화 멀티미디어 정보가 표시될 수 있다. 또한, 개인 특화 멀티미디어 정보의 디스플레이 시간 또한 이벤트의 종류에 따라 상이하게 설정될 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 시작 승인 정보를 수신한 경우와 플레이어가 사전 결정된 리워드를 제공받도록 결정된 경우 상이한 개인 특화 멀티미디어 정보를 표시할 수도 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 개인 특화 멀티미디어 정보는, 다트 게임 플레이어의 다트 게임 플레이와 관련된 영상(예를 들어, 다트 게임 플레이어가 촬영된 영상, 다트 게임 플레이어가 투사한 다트 핀이 촬영된 영상 등) 중 일부를 포함할 수도 있다. 이러한 영상들은 다트 게임 플레이어로부터의 입력(예를 들어, 복수 개의 영상 중 임의의 영상에 대한 선택 입력 등)에 기초하여 결정될 수 있다.
전술한 바와 같은 개인 특화 멀티미디어 정보를 다트 게임 플레이어의 기호에 맞게 편집될 수 있도록 편집 레이아웃이 제공될 수도 있다. 이러한 편집 레이아웃은 다트 게임 장치(100)의 디스플레이(142)에서 출력될 수 있다. 다른 예시로, 편집 레이아웃은 플레이어 입력부(130)에 입력된 사용자 입력에 따라 동작될 수도 있다.
본 개시의 실시예들에 따라서, 출력부(140)는 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보를 획득하기 위해 생성된 개인 특화 멀티미디어 유도 정보를 출력할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이(142)는 플레이어로 하여금 개인 특화 멀티미디어 정보를 생성하도록 하기 위한 안내 정보를 표시할 수 있고, 그리고 음향 출력 모듈(141)은 플레이어로 하여금 개인 특화 멀티미디어 정보를 생성하도록 하기 위한 안내 정보를 출력할 수도 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 개인 특화 멀티미디어 유도 정보는, 플레이어로 하여금 개인 특화 멀티미디어 정보가 존재하지 않음을 알리는 정보 및 개인 특화 멀티미디어 정보를 생성하기 위한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며 이는 본 개시의 권리 범위를 제한하지 않는다.
예를 들어, 본 개시의 실시예들에 따른 개인 특화 멀티미디어 유도 정보는, 개인 특화 멀티미디어 정보를 생성하기 위하여 플레이어가 선택 가능한 캐릭터의 종류를 제시하고 이에 대한 플레이어의 입력을 수신하기 위한 정보를 포함할 수 있다. 또한, 본 개시의 실시예들에 따른 개인 특화 멀티미디어 유도 정보는, 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보를 수신하기 위하여 카메라부의 동작에 대한 안내 정보를 제시할 수도 있다. 예를 들어, 카메라부가 몇 초 뒤에 플레이어를 촬영할 것인지에 대한 안내 정보가 개인 특화 멀티미디어 유도 정보의 일례일 수 있다. 또한, 플레이어로 하여금 카메라부의 동작 중 임의의 포즈를 취할 것을 제시하는 정보가 개인 특화 멀티미디어 유도 정보의 다른 예시일 수도 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 디스플레이(142)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다.
다트 게임 장치(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이(142)가 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)에는 복수의 디스플레이들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)에는 복수의 디스플레이들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다. 예를 들어, 상기 디스플레이(142)는 상기 타겟(110)의 상단에 배치되는 디스플레이(142), 상기 타겟(110)의 하단에 배치되는 디스플레이를 모두 포함하거나, 이들 중 하나의 디스플레이(142)를 포함할 수 있다. 그러나, 전술한 디스플레이가 배치되는 위치는 일 예이며, 설계상의 필요 또는 시각적인 효과를 위해 다양한 위치에 디스플레이가 배치될 수 있다.
터치 센서는 디스플레이(142)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이(142)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다. 터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(190)로 전송한다. 이로써, 제어부(190)는 디스플레이(142)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
본 개시의 실시예들에 따른 조명부(143)는 상기 다트 게임 장치(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 다트 게임 장치(100)에서 발생되는 이벤트의 예로는, 다트 게임의 경우, 다트의 명중, 게임 참여자의 변경, 다트 게임 승부의 결정, 게임 종료 등이 있다. 조명부(143)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 상기 조명부(143)는 LED(Light Emission Diode)를 포함할 수 있어서, 상기 LED의 점멸을 통하여 사용자에게 이벤트 발생을 알릴 수 있다. 상기 LED 들은, 상기 다트 타겟(110)의 배면에 배치되어, 이벤트의 발생에 따라 미리 저장된 점멸 패턴을 따라 점멸될 수 있다. 예를 들어, 상기 다트 타겟(110)의 각 부분에 하나 이상의 LED들이 할당될 수 있다. 할당된 LED 들은 다트 표적(110)의 배면에 배치되고, 다트 게임 장치(100)의 외부를 지향하는 방향으로 배치될 수 있다. 상기 LED들이 빛을 조사하는 경우, 상기 LED에 의해 조사된 빛이 투명 또는 반투명 재질로된 상기 다트 타겟(110)을 통과하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다. 또는, 상기 LED에 의해 조사된 빛이, 상기 다트 타겟(110)에 존재하는 틈새를 통하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다. 본 개시의 실시예들에 따른 개인 특화 멀티미디어 정보는, 조명부(143)를 제어하는 정보를 추가적으로 포함할 수도 있다. 조명부(143)는 역전이 발생되는 경우, 사전결정된 조명을 점등할 수도 있다. 따라서, 다트 게임 플레이어들에게 극대화된 엔터테인먼트요소를 제공할 수 있다.
출력부(140)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 카메라부(150)는 복수의 카메라(151, ..., 153)를 포함하여, 카메라(151, ..., 153)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(180)에 저장되거나 네트워크 연결부(160)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라부(150)는 사용환경에 따라 하나의 카메라로 구성될 수 있거나 또는 2 개 이상의 카메라로 구성될 수도 있다. 카메라부(150)는 역전ㄱ
본 개시의 실시예들에서, 카메라부(150)는 다트 핀의 이동 경로 중 적어도 둘 이상의 지점들을 촬영하도록 배치될 수 있다. 본 발명의 일 양상에서, 카메라부(150)는 복수의 카메라를 포함할 수 있으며, 이들 각각의 카메라는 각각 대응하는 지점(들)을 촬영하도록 배치될 수도 있다. 복수의 카메라가 존재하는 경우, 복수의 카메라를 이용하여, 다트 핀의 속력이 측정될 수 있다. 측정된 속력에 대한 정보는 제어부(190) 또는 메모리(180)로 전달될 수 있다.
본 개시의 실시예들에서, 카메라부(150)의 적어도 일부 카메라는 다트 타겟(110)을 포함하는 화상 프레임을 촬영하도록 배치되고, 다른 일부의 카메라는 다트 게임 플레이에 있어서 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하도록 배치될 수도 있다. 예를 들어, 상기 카메라는, 다트 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하기 위하여, 다트를 던지는 스로우 라인(throw-line)을 촬영하도록 카메라가 배치될 수 있다. 상기 카메라부(150)에 포함된 복수의 카메라(151, ..., 153)는 적어도 일부의 화상프레임이 겹쳐서 촬영되도록 배치될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 카메라부(150)가 하나의 카메라를 포함하는 경우, 상기 카메라는 다트 표적(110)의 적어도 일부 및 상기 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임(예를 들어, 다트 게임에서의 스로-라인)을 모두 촬영할 수 있도록 배치되는 파노라마 카메라일 수 있다.
본 개시의 실시예들에서, 카메라부(150)는 다트 핀의 이동 경로 중 적어도 둘 이상의 지점들과 함께 스로우라인 및/또는 플레이어의 일부분을 촬영하도록 배치될 수도 있다. 또는, 카메라부(150)는 다트 핀의 이동 경로 중 적어도 둘 이상의 지점들과 함께 다트 타겟(110)의 적어도 일부분을 촬영하도록 배치될 수도 있다. 이러한 카메라부(150)는 하나의 카메라를 통하여 전술한 촬영을 수행할 수 있거나 또는 복수의 카메라를 통하여 전술한 촬영을 수행할 수도 있다.
또한, 다트 게임 장치(100)에서의 카메라의 개수, 배치 및 앵글 방향 등은 다트 게임 모드, 다트 게임 장치의 특성 및 크기, 사용자 설정, 및 사용자 정보 등을 기초로 하여 변경될 수 있다. 예를 들어, 하나의 카메라만이 다트 핀의 이동 영역을 모두 촬영할 수 있도록 배치될 수도 있다. 카메라부(150)가 하나의 카메라를 포함하는 경우, 상기 카메라는 다트 타겟(110)의 적어도 일부 및 상기 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임(예를 들어, 다트 게임에서의 스로-라인)을 모두 촬영할 수 있도록 배치되는 파노라마 카메라 일 수 있다.
본 개시의 실시예들에서, 카메라부(150)는 다트 게임 장치(100)를 이용하는 플레이어의 적어도 일부분을 촬영하도록 배치될 수 있다. 보다 상세하게, 카메라부(150)로부터 촬영된 상기 플레이어의 적어도 일부분은 본 개시의 실시예들에 따른 개인 특화 멀티미디어 정보로서 활용될 수 있다. 따라서, 카메라부(150)에 의해 촬영된 다트 게임 플레이어의 플레이 영상 및/또는 개인 특화 멀티미디어 정보로서 활용하기 위하여 촬영된 영상은 개인 특화 멀티미디어 정보로 설정될 수 있다. 따라서, 다트 게임 장치(100)는 하나 또는 그 이상의 카메라를 효율적으로 사용함으로써, 다트 게임의 엔터테인먼트적인 측면을 극대화시킬 수 있다. 추가적으로, 역전 또는 동점이 발생되는 시점 동안에 카메라부(150)가 촬영한 영상은 제어부에 제어에 의해 출력부로 전달되어 출력될 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 다트 게임 장치(100)와 유/무선 통신 시스템 사이 또는 다트 게임 장치(100)와 다트 게임 장치(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다.
또한, 네트워크 연결부(160)는 근거리 통신 모듈을 포함하여, 상기 다트 게임 장치(100)와 비교적 근거리에 위치하고 근거리 통신 모듈을 포함한 전자 장치와 데이터를 송수신할 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 네트워크의 연결 상태 및 네트워크의 송수신 속도를 감지할 수 있다.
네트워크 연결부(160)를 통해 수신된 데이터는 출력부(140)를 통해 출력되거나, 메모리(180)를 통해 저장되거나, 또는 근거리 통신 모듈을 통해 근거리에 있는 다른 전자장치들로 전송될 수 있다.
플레이어 정보 획득부(170)는 상기 근거리 통신 기술의 일 종은 RFID(Radio Frequency Identification)기술을 이용하여, 전파를 이용하여 원거리의 사용자의 고유 정보를 인식한다. 예를 들어, 사용자는 RFID 모듈이 포함된 카드, 이동 단말기(mobile terminal), 또는 고유의 게임 장비(예를 들어, 자신이 소유하는 개인용 다트 장비(예를 들어, 다트 핀))를 소지할 수 있다. 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈에는 상기 사용자를 식별하는 정보(예를 들어, 데이터 베이스 서버(DB, 도 2 참조)에 등록된 사용자의 개인ID, 식별 코드 등)이 기록될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)는 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈을 식별함으로 인하여, 상기 다트 게임 장치(100)를 이용하여 플레이하는 게임 참여자를 식별하고, 상기 식별된 게임 참여자에 대한 데이터 베이스를 갱신하거나, 새로운 데이터를 축적할 수 있다. 본 개시의 실시예들에서 플레이어 정보 획득부(170)는 플레이어 입력부(130)에 통합될 수도 있다.
플레이어 정보 획득부(170)는 RFID 기술 외에도, 접촉식/비접촉식으로 사용자의 고유정보를 송수신할 수 있는 다양한 기술(예를 들어, 블루투스등과 같은 근거리 통신 기술)을 포함할 수 있다. 또한, 플레이어 정보 획득부(170)는 플레이어 입력부(130)의 마이크로폰, 터치패드, 카메라부(150) 등과 연동하여, 사용자의 생체 데이터(음성, 지문, 얼굴)를 식별하는 생체 데이터 식별 모듈을 포함할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따라서, 플레이어 정보 획득부(170)는 플레이어의 이메일 계정, SNS 계정, 모바일 메신저 계정, 플레이어의 ID 및 상기 플레이어의 식별 정보 중 적어도 하나에 기초하여 플레이어를 인식할 수도 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 메모리(180)는 제어부(190)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 상기 메모리(180)는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 메모리(180)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 인터넷(internet)상에서 상기 메모리(180)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
본 개시의 실시예들에서, 메모리(180)는 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보를 저장할 수 있다. 이러한 개인 특화 멀티미디어 정보는 플레이어 정보에 대응하여 저장될 수 있다.
본 개시의 실시예들에서, 메모리(180)는 개인 특화 멀티미디어 정보를 출력하기 위한 이벤트 정보를 미리 설정하여 저장할 수 있다. 개인 특화 멀티미디어 정보를 출력하기 위한 이벤트는 플레이어 및/또는 다트 게임 장치(100)의 운영자로부터 결정될 수도 있으며, 다트 게임 서버(200)에 의해 임의로 설정될 수도 있다. 전술한 바와 같은 기재는 본 개시의 실시예들에 따른 예시적 기재일 뿐이며, 본 개시의 권리 범위는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 실시예들에서, 메모리(180)는 다트 핀의 이동 경로 중 적어도 둘 이상의 지점들을 촬영한 촬영 데이터의 적어도 일부분을 저장할 수 있다. 더불어, 메모리(180)는 다트 핀에 결합된 사용자 식별 모듈에 따른 다트 핀의 사용자 정보 또는 식별 정보를 저장할 수 있다. 또한, 메모리(180)는 상기 저장된 촬영 데이터 중에서 제어부(190) 등과 같은 다른 컴포넌트 또는 다른 디바이스에 의해 로딩되지 않은 촬영 데이터를 사전결정된 시간 이후에 삭제할 수도 있다.
본 개시의 실시예들에서, 메모리(180)에 저장될 수 있는 정보는, 사용자 개인 기록 대회/시간/장소/게임 종류별 기록, 사용자의 다트 핀 별 경기 기록, 사용자의 핀-배럴 조합 별 경기 기록(핀과 배럴에 별도의 인식 수단과 인식 번호를 부여한 경우), 사용자의 사용 다트 핀 별, 속도/경기기록 정보 등을 포함할 수 있다.
이하에서는, 대표적인 다트 게임의 규칙 및 이와 관련된 플레이어의 스탯(stats)에 대하여 설명하기로 한다.
본 개시의 실시예들에 다른 다트 게임 장치(100)에 의해 실시될 수 있는 다트 게임은 01 게임(제로 원 게임), 크리켓(Cricket) 게임, 카운트-업(Count up) 게임, 대전 모드 등을 포함할 수 있다.
01 게임은, 두 팀(또는 두 명의 플레이어)이 번갈아 가며 한 라운드 씩 다트를 다트 타겟에 드로우(throw)하여 진행된다. 한 라운드는 3번의 다트 드로우를 포함한다. 게임의 목적은 각 라운드의 점수 합산이 목표 점수(301, 501, 701, 901, 1101, 1501 점 등, 일반적으로 01점으로 끝나는 100또는 1000의 단위의 점수)에 도달하는 것 이다. 목표 점수 및 플레이 라운드는 참여하는 플레이어의 수에 따라 임의로 조정가능할 수 있다.
크리켓 게임은, 01 게임과 마찬가지로, 1라운드에 3개의 다트를 던져 라운드를 수행한다. 스탠다드(STANDARD) 크리켓 게임의 경우, 다트 타겟 중앙의 불 영역과 20, 19, 18, 17, 16 및 15점 영역만을 사용하여 진행할 수 있다. 해당 크리켓 숫자를 3마크 하면 이는 자신의 진지로 마킹되고, 4 마크 이상을 맞히면 숫자에 해당하는 점수가 가산되어 점수를 겨룰 수 있다. 여기서, 다트 타겟의 더블 영역 및 트리플 영역은 각각 2 마크 및 3 마크로 계산될 수 있다. 해당 크리켓 숫자가 자신의 진지로 마킹된 상태에서, 플레이어의 상대방 역시 그 크리켓 숫자를 3 마크한 경우, 해당 크리켓 숫자는 클로즈 된 것으로 해당되어, 더 이상 점수가 가산되지 않을 수 있다. 게임의 목적은 규정라운드 종료시까지 높은 점수를 획득하거나 또는 크리켓 숫자를 모두 클로즈하고 상대보다 높은 점수를 얻는 것으로 설정될 수 있다.
카운트-업게임은 정해진 라운드 안에 높은 점수를 획득하는 경우 승리하게 되는 게임이다.
전술한 게임 외에도 다양한 종류의 게임들이 다트 게임 장치(100)에 의해 플레이될 수 있으며, 다트 게임 장치(100)의 플레이 모드는 전술한 게임 방식에 의해 제한되지 아니한다. 예를 들어, 다트 핀의 속력을 측정하여 이를 활용함으로써 다양한 방식의 추가적인 게임 방식이 생성될 수 있다. 일례로, 사전결정된 속력값과 가장 일치하는 속력값으로 다트 핀을 드로우한 사용자에게 가산점이 제공되는 게임 방식이 생성될 수도 있다. 또는, 전술한 일반적인 게임방식에 추가하여, 저명한 다트 게임 선수들의 다트 핀의 평균 속력을 산출하여 이를 사전저장해놓은 후, 일반 플레이어의 다트 핀 평균 속력과 상기 저명한 선수들 중 특정한 선수의 속력을 비교하는 데이터를 출력함으로써 다트 게임의 엔터테인먼트적 측면이 보다 강화될 수 있다.
본 개시의 실시예들에서, 상기 카운트 업 게임, 크리켓 게임 및 01 게임의 승패와는 독립적으로, 해당 게임 규칙에 따라 플레이어의 스탯을 정의할 수 있다.
예를 들어, 다트 당 포인트(Points Per Dart; PPD)는 01 게임에서, 플레이어가 득점한 총 점수를 다트 드로우 횟수로 나누어 산출될 수 있다. 또는, 라운드 당 마크 수(Marks Per Round; MPR)는 하나의 라운드 당 플레이어가 마크한 마크의 횟수를 계산하여 산출될 수 있다. 예를 들어, 크리켓 게임에서, 하나의 라운드에서 플레이어가 세 번의 다트 드로우를 실시하고, 세 번의 다트 드로우에서 각각 15 트리플, 19 싱글, 20 더블을 적중한 경우, MPR은 (3 + 1 + 2)/1 = 6.00 (MPR)이 된다. 이어진 라운드에서, 플레이어가 세 번의 다트 드로우를 실시하고, 각각 마크 실패, 18 더블, 20 싱글을 적중한 경우 MPR은, (3 + 1 + 2 + 0 + 2+ 1)/2 =4.5 (MPR)이 된다.
이러한 PPD 및 MPR은 또는 플레이어의 스탯(stats)으로서, 플레이어의 개인 데이터 또는 식별 데이터로서 저장될 수 있다. 또는 카운트 업 게임에서 게임 당 플레이어의 평균 득점, 게임 당 플레이어의 최고 득점 기록 등도 플레이어의 스탯으로서 저장될 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 해당 모드에 따라, 다트 게임을 플레이하고, 플레이어 당 게임 기록을 다트 게임 서버(200) 및/또는 플레이어 디바이스(300)로 전송할 수 있다. 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 서버(200)는 해당 게임 기록에 따라, 플레이어 별 PPD 및/또는 MPR을 계산하고, 이를 플레이어의 누적 PPD 및/또는 MPR 스탯으로서 저장할 수 있다. 또한, 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 서버(200)는 플레이어의 게임 기록을 개별적으로 저장할 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 예전에 플레이 했던 01 게임, 카운트 업 게임 또는 크리켓 게임에서, 플레이어가 각 다트 드로우에 적중한 다트의 세그먼트 부분에 대한 정보를 기록할 수 있다. 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 이러한 플레이어의 누적 (평균) PPD 및/또는 MPR 데이터, 최고 PPD 및/또는 MPR 데이터를 저장할 수 있다. 전술한 바와 같은 다트 게임 서버(200)는 플레이어의 개인 스탯들을 저장할 수 있으며, 해당 스탯에 따라 플레이어에게 레이팅(또는 등급(클래스))을 부여할 수 있다. PPD 및/또는 MPR에 따라 플레이어에게 부여될 수 있는 레이팅 및/또는 등급(클래스)는 개인 데이터 또는 개인 식별정보로서 저장될 수 있다.
제어부(controller, 190)는 통상적으로 다트 게임 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 다트 게임의 경우, 상기 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 각 게임 참가자별로 집계하고, 네트워크를 통해 연결된 다른 다트 게임 장치(200)와 상기 집계된 점수를 송수신하며, 상기 집계 결과에 따른 게임 승/패 전적, 점수 등을 기록한다. 이러한 제어부(190)는, 센싱부로부터 수신된 히트 위치에 대한 정보에 기초하여 제 1 플레이어에 의해 투사된 하나 이상의 다트 핀 각각에 따른 스코어 정보를 결정하고, 상기 결정된 제 1 플레이어의 각각의 스코어 정보를 각각의 다트 핀 투사에 응답하여 출력할 것을 결정하고, 상기 제 1 플레이어의 라운드가 종료됨을 감지하는 경우 상기 제 2 플레이어의 다트 핀 투사를 허용하고, 상기 제 2 플레이어에 의해 투사된 하나 이상의 다트 핀 각각에 따른 스코어 정보를 결정하고, 상기 결정된 제 2 플레이어의 각각의 스코어 정보를 제 1 플레이어의 현재 스코어 정보와 비교하고, 그리고 상기 비교의 결과에 기초하여 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보를 비교 결과 정보와 연관시켜 출력할 지 여부를 결정할 수 있다. 여기서의, 상기 스코어 정보는, PPD(Point Per Dart) 정보, MPR(Mark Per Round) 정보, 상기 다트 타겟에 할당된 영역에 대응되는 점수 정보, 및 플레이어 레벨 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 다른 예시로, 스코어 정보는, 플레이어들이 플레이하는 다트 게임이 카운트-업 게임인 경우, 상기 카운트-업 게임에서의 다트 핀 투사에 따라 상승 또는 하락되는 점수 정보를 포함하며, 그리고/또는 상기 플레이어들이 플레이하는 다트 게임이 크리켓 게임인 경우, 상기 크리켓 게임에서 다트 핀 투사에 따라 상대방 플레이어의 영역을 블록(block)시켰는지 여부에 대한 정보 및 상기 크리켓 게임에서 다트 핀 투사에 따라 상승되는 점수 정보를 포함할 수 있다. 또한, 비교 결과 정보는 상기 다트 게임 장치에 사전저장된 역전 또는 동점을 표시하는 멀티미디어 정보를 포함할 수 있다. 또한, 비교 결과 정보는, 상기 다트 게임 장치에 사전저장된 역전을 표시하는 이미지 정보 또는 영상 정보는, 플레이어들로부터 수신되어 상기 다트 게임 장치에 저장된 플레이어 개인 특화 멀티미디어 정보를 포함할 수 있다. 또한, 비교 결과 정보는 상기 제 2 플레이어의 스코어 정보와 동시에 출력되며, 그리고 상기 비교 결과 정보가 출력되는 위치는 상기 제 2 플레이어의 스코어 정보가 출력되는 위치와 연관될 수 있다. 상기 제어부(190)는 상기 터치스크린 또는 카메라 상에서 행해지는 동작 입력, 필기 입력 등을 문자 또는 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다. 또한, 상기 제어부는 상기 마이크를 통하여 입력되는 음성을 문자로 인식할 수 있는 STT(Speech-to-Text)기능을 이용하여 음성 인식(Speech Recognition)을 수행할 수 있다. 본 개시의 실시예들에서, 제어부(190)는 다트 게임 장치의 사용자 인식부에서 수신된 데이터에 기초하여, 다트 핀 별 통계 데이터를 생성할 수 있다. 또한, 제어부(190)는 다트 게임 장치의 사용자 인식부에서 수신된 데이터에 기초하여, 추가적인 리워드를 제공할 것을 결정할 수 있다.
본 개시의 실시예들에서, 제어부(190)는 메모리의 용량이 초과되었음을 감지하는 경우, 메모리(180)에 저장된 촬영 데이터 중에서 가장 오래된 영상순서로 영상을 삭제하도록 허용할 수 있다. 또한, 제어부(190)는 로딩되지 않은 촬영 데이터에 대해서는 특정한 시간 기간 이후에 메모리(180)로 하여금 삭제하도록 제어할 수도 있다.
제어부(190)는, 결정된 제 2 플레이어의 각각의 스코어 정보를 제 1 플레이어의 현재 스코어 정보와 비교한 결과가 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보가 상기 제 1 플레이어의 현재 스코어 정보를 역전한 것으로 결정되는 경우, 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보를 역전을 나타내는 비교 결과 정보와 함께 출력할 것을 결정할 수 있다. 상기 비교 결과 정보는, 다트 게임 장치에 사전저장된 역전 또는 동점을 표시하는 멀티미디어 정보를 포함할 수 있으며, 상기 비교 결과 정보는, 상기 다트 게임 장치에 사전저장된 역전을 표시하는 이미지 정보 또는 영상 정보는, 플레이어들로부터 수신되어 상기 다트 게임 장치에 저장된 플레이어 개인 특화 멀티미디어 정보를 포함할 수 있다. 또한, 상기 비교 결과 정보는 상기 제 2 플레이어의 스코어 정보와 동시에 출력되며, 그리고 상기 비교 결과 정보가 출력되는 위치는 상기 제 2 플레이어의 스코어 정보가 출력되는 위치와 연관될 수 있다.
또한, 제어부(190)는 제어부는 추가적으로: 상기 비교의 결과가 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보가 상기 제 1 플레이어의 현재 스코어 정보를 역전한 것으로 결정되는 경우, 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보를 역전을 나타내는 비교 결과 정보와 함께 출력할 것을 결정할 수 있다.
또한, 제어부(190)는 현재 플레이어들이 플레이하고 있는 라운드 정보를 결정하고 그리고 상기 결정된 라운드 정보가 상기 다트 게임 장치에 사전결정된 라운드 정보에 해당하는지 여부를 결정함으로써, 상기 사전결정된 라운드 정보에 해당하는 경우에만 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보를 비교 결과 정보와 연관시켜 출력할 것을 결정할 수 있다. 또한, 상기 제어부(190)는 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보에 기초하여, 상기 제 1 플레이어의 현재 스코어 정보를 역전하기 위해 필요한 스코어 정보를 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보와 연관되어 출력할 것을 결정할 수 있다. 또한, 제어부(190)는 상기 비교의 결과가 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보가 상기 제 1 플레이어의 현재 스코어 정보와 동일한 것으로 결정되는 경우, 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보를 동점을 나타내는 비교 결과 정보와 함께 출력할 것을 결정할 수 있다. 제어부(190)는 추가적으로: 상기 비교의 결과가 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보가 상기 제 1 플레이어의 현재 스코어 정보를 역전한 것으로 결정되는 경우, 상기 제 1 플레이어의 디바이스 또는 상기 제 2 플레이어의 디바이스로 역전을 나타내는 상기 비교 결과 정보를 실시간으로 송신할 것을 결정할 수 있다.
도 2에서 도시되는 바와 같이, 제어부(190)는 전술한 다른 컴포넌트들 모두와 통신할 수 있어서, 이들의 동작들을 유기적으로 제어할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 제어부(190)는 개인 특화 멀티미디어 정보 확인부(191) 및 개인 특화 멀티미디어 정보 획득부(193)를 포함할 수 있다.
본 개시의 실시예들에서, 개인 특화 멀티미디어 정보 확인부(191)는 상기 메모리에 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 저장되었는지를 확인할 수 있다. 개인 특화 멀티미디어 정보 확인부(191)는, 플레이어 입력부 및 플레이어 식별 수단 중 적어도 하나로부터 획득된 플레이어 정보와 상기 플레이어에 대응하여 미리 저장된 플레이어 정보의 동일성 유무를 추가적으로 확인하고, 그리고 상기 획득된 플레이어 정보(예컨대, 플레이어 식별 정보)와 상기 미리 저장된 플레이어 정보(예컨대, 플레이어 식별 정보)가 동일한 경우 상기 플레이어 정보에 대응되어 상기 메모리에 저장된 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보를 검색할 수 있다.
본 개시의 실시예들에서, 개인 특화 멀티미디어 정보 획득부(193)는 상기 메모리에 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 저장되지 않은 경우, 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보를 획득하기 위한 동작들을 수행할 수 있다.
개인 특화 멀티미디어 정보 획득부(193)는, 다트 게임 서버로부터 플레이어 정보에 포함된 개인 특화 멀티미디어 정보를 획득할 수 있다. 또는, 개인 특화 멀티미디어 정보 획득부(193)는 카메라부로부터 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보를 획득할 수 있다. 또는, 개인 특화 멀티미디어 정보 획득부(193)는 개인 특화 멀티미디어 유도 정보에 대응되는 플레이어 입력에 적어도 부분적으로 기초하여 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보를 획득할 수 있다.
본 개시의 실시예들에서, 개인 특화 멀티미디어 정보 획득부(193)는 플레이어 디바이스로부터 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보를 획득할 수 있다.
도시되지 않았지만, 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 장치(100)는 속도 측정부를 더 포함하여서 다트 핀의 투척 시점부터 다트 보드 도달 시점까지의 시간 중 임의의 구간 또는 시점에서의 다트 핀의 속도를 측정할 수 있다. 다트 게임 장치는 광센서, 압전소자, 카메라 등을 이용하여 다트 핀의 속도를 측정할 수 있다. 또한 상기 언급된 광센서, 압전소자, 카메라 이외에도 본 기술분야에서 통상의 기술자가 용이하게 도출할 수 있는 방법에 의하여 다트 핀의 속도를 측정할 수 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(190) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 씌여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(180)에 저장되고, 제어부(190)에 의해 실행될 수 있다.
도 3은 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 장치의 사시도를 도시한다.
도 3에 도시된 바와 같이, 본 개시의 실시예들과 관련된 다트 게임 장치(100)는 하우징(H) 내에 도 1에 도시한 컴포넌트들을 실장하여 형성될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)의 전면에는 다트 표적(110), 디스플레이(142), 조명부(143), 음향출력모듈(141), 카메라부(150), 플레이어 정보 획득부(170) 등이 배치될 수 있다.
타겟(110)은 다트 게임의 규칙에 부합하는 위치(예를 들어, 지면으로부터 연직방향으로 5피트 8인치)에 정중앙이 위치하도록 배치될 수 있다. 조명부(143-1, 143-2, 143-3)는 다트 게임 장치(100)의 다양한 부분에 배치되어 다트 게임 장치(100)의 플레이어에게 다양하고 가변적인 시각적 효과를 전달할 수 있다. 예를 들어, 조명부(143-1)는 타겟(110)의 측면부에 배치되어, 타겟(110)에 조명을 조사하는 역할을 수행할 수 있다. 조명부(143-1)는 또한, 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있다. 또한, 조명부(143-1)는 다양한 색의 조명 효과를 출력할 수 있다.
조명부(143-2)는 상기 하우징(H)의 전면 방향 돌출부를 따라, 수직 방향으로 연장되어 형성될 수 있다. 앞서 설명한 조명부(143-1)와 마찬가지로, 조명부(143-2)는 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있으며, 다양한 색의 조명효과를 출력할 수 있다.
조명부(143-3)는 하우징(H)의 정면부 및/또는 측면부에 배치될 수 있다. 조명부(143-3)는 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있으며, 다양한 색의 조명효과를 출력할 수 있다. 특히 조명부(143-3)는 사용자 인식부와 관련된 이벤트에 대한 조명효과를 출력할 수 있다.
선택적으로, 다트 게임 장치(100)는 다른 다트 게임 장치와 선택적으로 연결될 수도 있으며, 수평 방향으로 연장되는 다트 플레이트(P)를 포함할 수 있다. 다트 플레이트(P)는 조명부(143-4)를 더 포함할 수 있다. 다트 플레이트(P)는 다트 게임 장치(100)와 일체적으로 결합되거나 또는 선택적으로 탈부착될 수 있다.
다트 플레이트(P)가 다트 게임 장치(100)에 일체적으로 결합되거나 선택적으로 부착된 경우, 다트 플레이트(P)는 다트 게임 장치(100)와 전기적으로 연결될 수 있다. 다트 게임 장치(100)의 조명부(143-4)는, 도 3에 도시된 바와 같이, 다트 플레이트(P)의 외곽을 따라 배치될 수 있다. 다트 플레이트(P)는 게임의 규칙에 따른 다트 타겟으로부터 스로 라인(throw line)의 거리에 따라 스로 라인이 위치하여야 할 곳까지 그 일단부가 연장될 수 있다. 조명부(143-4)는 스로 라인에 해당 하는 위치에 배치될 수 있다.
도 3에 도시되지는 않았으나, 조명부(미도시)는 다트 타겟(110)의 배면부에 배치되어 사용자(플레이어) 방향으로 조명 효과를 조사할 수 있다. 조명부(미도시)는 다트 타겟을 구성하는 각 세그먼트에 따라 할당된 상이한 조명 엘리먼트들의 조합을 포함할 수 있다.
다트 게임 장치(100)의 하우징(H)은 사용자 방향으로 배치된 디스플레이(142)를 포함할 수 있다. 디스플레이(142)는 다트 게임의 진행에 따라 사용자에게 필요한 정보(예를 들어, 집계된 점수, 플레이 중인 플레이어의 정보, 해당 게임을 클리어하기 위해 필요한 점수, 플레이 중이 아닌 상대방 플레이어의 정보, 다트 핀의 속력 정보, 다트 핀의 속력에 대한 비교 정보 등)를 표시할 수 있다. 디스플레이(142)는 다트 게임의 진행에 따라, 이벤트에 따른 시각 효과를 표시할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 3번의 다트 드로우 기회에 연속으로 다트 타겟(100)의 정 중앙의 불스 아이를 맞춘 경우, 디스플레이(142)는 해당 이벤트에 대응하여 미리 저장된 동영상을 표시할 수 있다. 상기 동영상은 다트 게임 장치(100)의 메모리(180)에 저장되어 있거나, 네트워크 연결부(160)를 통해 서버로부터 수신된 것일 수 있다.
디스플레이(142)는 조명부(143-1, 143-2, 143-3 및 143-4) 및 음향출력모듈(141)와 연동하여, 이벤트 발생에 따른, 시각 및 청각적 효과를 사용자에게 제공할 수 있다. 다시 말해서, 미리 설정된 이벤트가 발생하면, 디스플레이(142), 조명부(143-1, 143-2, 143-3 및 143-4) 및 음향출력모듈(141)는 해당 이벤트에 대한 조명 효과, 디스플레이 효과 및 음향 효과를 함께 출력할 수 있다.
도 3에서, 디스플레이(142)는 타겟(110)의 하단에 배치되는 것으로 도시되었으나, 디스플레이(142)의 숫자 및 배치되는 위치는 다양하게 변경될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 플레이어 입력부(130)는, 도 3에 도시된 바와 같이, 키 패드 버튼 형태로 구성될 수 있다. 또한, 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 장치(100)에는 터치스크린을 포함한 다양한 방식으로 플레이어 입력부(130)가 구성될 수도 있다. 사용자는 플레이어 입력부(130)의 키 버튼을 조작하여, 자신이 플레이하고자 하는 게임의 모드, 오프라인 매칭 요청 및 매치 승인 등을 선택할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 음향출력모듈(141) 또한, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 전면부에 배치되어 음향을 출력할 수 있다. 음향출력모듈(141)의 숫자 및 배치되는 위치 또한 다양하게 변경될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 카메라부(150)는 도 3에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 상부에 장착될 수 있다. 이러한 카메라부(150)가 배치되는 위치는 가변적일 수 있다. 카메라부(150)는 타겟(110)과 스로 라인을 촬영할 수 있는 하나 이상의 카메라(151, 152, ... 153)를 포함할 수 있다. 카메라부(150)를 통해 촬영된 영상은 메모리(180)에 전달될 수 있다. 또는 카메라부(150)를 통해 촬영된 영상은 네트워크 연결부(160)를 통해 서버 또는 다른 다트 게임 장치로 전달될 수도 있다. 본 개시의 실시예들에 따라 카메라부(150)에 의해 촬영된 동영상 중 일부만이 메모리(180)에 최종적으로 저장되거나, 또는 네트워크 연결부(160)를 통해 서버 등으로 전달될 수 있다.
도 3에는 도시되지 않았지만, 플레이어 정보 획득부(170)는, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 전면부의 다양한 위치에 배치되고, 근거리 통신 모듈을 포함할 수 있다. 사용자는 사용자 식별 모듈이 결합된 다트 핀을 투사함으로써, 사용자 인증을 마칠 수 있다. 추가적으로, 사용자는 사용자 인식부(170) 근처에 사용자를 인식하기 위한 스마트 카드를 갖다대는 것으로, 사용자 인증을 마칠 수도 있다.
도 3에 도시된 내용 및 전술한 다트 게임 장치(100)의 외관에 대한 설명은 단지 설명을 위해 제시된 일 예로서, 본 개시에 따른 다트 게임 장치(100)는 도 3에 도시된 외관에 의해 제한되는 것은 아니다.
도 4는 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 방법의 플로우챠트를 도시한다.
도 4에 도시되는 단계들은 다트 게임 장치(100)(도 3 참조)에 의해 수행될 수 있다. 일례로 도 4에 도시되는 방법은 장치의 하드웨어 또는 OS 자체에 의해 수행될 수 있다. 즉, 도 4에 도시되는 단계의 일부 또는 전부는 다트 게임 장치(300)(도 3 참조)에 의해 연산 또는 생성될 수 있다. 또는, 도 4에 도시되는 단계의 일부 또는 전부는 하나 이상의 프로세서에 의해 실행 가능하며, 상기 하나 이상의 프로세서로 하여금 상기 동작들을 수행하도록 하는 명령들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 프로그램에 따라 다트 게임 장치(300)(도 3 참조)에서 수행될 수 있다. 선택적으로, 또는, 대안적으로 도 4에 도시되는 단계의 일부 또는 전부는 서버에 의해 연산 또는 생성되어 다트 게임 장치(300)(도 3 참조)가 연산 또는 생성된 정보를 수신함으로써 이를 구현할 수도 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램은 하나 이상의 프로세서에서 실행 가능하며, 상기 하나 이상의 프로세서로 하여금 이하의 동작들을 수행하도록 하는 명령들을 포함할 수 있다.
도 1 내지 도 3에서 본 개시의 실시예들에 따른 다트 게임 장치 및 컴퓨터 프로그램에 대하여 설명하였으므로, 이하에서는 도 4를 참조하여, 본 개시의 실시예들에 따라 플레이어에게 개인 특화 멀티미디어 정보를 제공하기 위한 방법의 단계들을 간략하게 설명하도록 한다.
본 개시의 실시예들에 따라서 플레이어 입력부 및 플레이어 식별 수단 중 적어도 하나로부터 플레이어 정보가 획득될 수 있다(S110).
본 개시의 실시예들에 따른 플레이어 정보는, 플레이어의 성별 정보, 플레이어의 나이 정보, 플레이어의 지역 정보, 플레이어의 레이팅(rating) 정보, 플레이어의 PPD(point per dart) 정보, 플레이어의 MPR(mark per round) 정보 및 플레이어의 랭킹(ranking) 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 본 개시의 권리 범위는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 실시예들에 따른 플레이어 식별 수단은, 스마트 카드 및 다트 핀 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 본 개시의 실시예들에 따른 플레이어 식별 수단은 NFC 모듈, RFID 모듈 및 마이크로 칩 중 하나를 포함하는 플레이어 식별 모듈이 결합되어 형성될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 다트 핀(400, 도 11 참조)은 플레이어 식별 모듈(405)을 포함할 수 있다. 사용자 식별 모듈(405)은 블루투스, NFC, RFID, IC 칩, 마이크로 칩과 같은 근거리 통신 모듈들을 포함할 수 있으며, 본 개시의 권리 범위는 이에 제한되지 않는다. 이에 대해서는 도 10 내지 도 13에서 후술하도록 한다.
본 개시의 실시예들에 따라서 메모리에 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 저장되었는지 여부가 확인될 수 있다(S120).
본 개시의 실시예들에 따른 개인 특화 멀티미디어 제공 방법에 따르면, 플레이어 입력부 및 플레이어 식별 수단 중 적어도 하나로부터 획득된 플레이어 정보와 상기 플레이어에 대응하여 미리 저장된 플레이어 정보의 동일성 유무를 추가적으로 확인할 수 있다. 상기 획득된 플레이어 정보와 상기 미리 저장된 플레이어 정보가 동일한 경우 상기 플레이어 정보에 대응되어 상기 메모리에 저장된 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 검색될 수 있다.
상기 메모리에 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 저장되지 않은 경우, 본 개시의 실시예들에 따라서 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 획득될 수 있다(S130).
도 5는 본 개시의 실시예들에 따라 개인 특화 멀티미디어 정보를 수신하는 방법의 예시도이다. 도 5를 참조하면, 본 개시의 실시예들에 따른 개인 특화 멀티미디어 정보는, 단계 S131, 단계S133 및 단계 S135 중 적어도 하나를 통해 획득될 수 있으며, 본 개시의 권리 범위는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 실시예들에 따라서 다트 게임 서버로부터 개인 특화 멀티미디어 정보가 획득될 수 있다(S131). 이를 위하여, 다트 게임 장치(100)는 네트워크를 통하여 다트 게임 서버와 통신하기 위한 네트워크 연결부를 포함할 수 있다.
본 개시의 실 실시예들에 따라서 개인 특화 멀티미디어 정보는 다트 게임 장치(100)의 카메라부로부터 획득될 수 있다(S133). 다트 게임 장치(100)의 카메라부는 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보를 획득하기 위하여, 다트 게임 플레이어의 적어도 일부분을 촬영할 수 있도록 배치된 촬영 모듈을 포함할 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따라서 개인 특화 멀티미디어 정보는 플레이어 디바이스로부터 획득될 수 있다(S135). 다트 게임 장치(100)는 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(Infrared Data Association: IrDA), UWB(Ultra Wideband), 지그비(ZigBee), 인접 자장 통신(Near Field Communication; NFC) 및 비콘(Beacon) 중 적어도 하나를 포함하는 근거리 모듈에 의해 연결된 플레이어의 플레이어 디바이스로부터 정보를 송수신함으로써 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보를 획득할 수 있다.
나아가, 다트 게임 장치(100) 및/또는 다트 게임 서버(200)에 저장된 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 없는 경우, 상기 플레이어로 하여금 개인 특화 멀티미디어 정보를 수신하기 위한 유도 정보가 다트 게임 장치(100) 및/또는 플레이어 디바이스(300)에 제시될 수 있다. 본 개시의 실시예들에 따른 개인 특화 멀티미디어 유도 정보는, 플레이어로 하여금 개인 특화 멀티미디어 정보가 존재하지 않음을 알리는 정보 및 개인 특화 멀티미디어 정보를 생성하기 위한 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며 이는 본 개시의 권리 범위를 제한하지 않는다.
본 개시의 실시예들에 따라서 투사되는 다트 핀을 수용할 수 있는 다트 타겟에 투사된 다트 핀의 히트 위치가 감지될 수 있다(S140).
본 개시의 실시예들에 따라서 미리 설정된 이벤트가 발생하는 경우 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 출력될 수 있다(S150).
여기서, 미리 설정된 이벤트는 상기 플레이어 입력을 수신하는 이벤트, 상기 다트 게임 장치에서 상기 플레이어가 다트 게임을 플레이하도록 허용하기 위한 다트 게임 시작 승인 이벤트, 상기 플레이어 정보를 획득하는 이벤트, 미리 설정된 점수에 적어도 부분적으로 기초한 이벤트, 플레이어 매칭 이벤트 및 리워드를 제공하기 위한 리워드 결정 이벤트 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며 본 개시의 권리 범위는 이에 제한되지 않는다.
본 발명의 추가적인 실시예들에서, 디스플레이(142)는 사용자의 개인 특화 멀티미디어 정보가 출력될 수 있는 이벤트 정보를 사용자에게 보여줄 수 있다. 예를 들어, 디스플레이(142)는 다트 게임 플레이 도중에 다트 타겟 형상을 출력하고 "12 트리플"의 영역의 색체를 다른 영역과 상이하게 표시함으로써, "12 트리플"에 다트 핀이 히트되는 경우, 개인 특화 멀티미디어 정보가 출력될 수 있음을 표시할 수 있다.
도 6 내지 도 9는 본 개시의 실시예들에 따라 다트 게임 장치에서 출력될 수 있는 개인 특화 멀티미디어 정보의 예시를 도시한 예시도이다.
다트 게임 플레이를 하는 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어가 존재한다고 가정하도록 한다. 도 6 내지 도 7을 참조하면, 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어에게 제공될 수 있는 개인 특화 멀티미디어 정보는 서로 상이할 수 있다.
보다 상세하게, 다트 게임 플레이어가 투사한 다트 핀이 트리플 영역에서 감지되었다고 가정하도록 한다. 도 8 내지 도 9를 참조하면, 제 1 플레이어 및 제 2 플레이어에게 제공될 수 있는 개인 특화 멀티미디어 정보는 서로 상이할 수 있다.
전술한 바와 같은 단계들을 포함하는 본 개시의 실시예들에 따르면, 플레이어로부터 플레이어 입력을 수신하는 경우 개인 특화 멀티미디어 정보가 제공될 수 있다. 또는, 플레이어 입력부 및 플레이어 식별 수단 중 적어도 하나로부터 플레이어 정보를 획득하는 경우, 개인 특화 멀티미디어 정보가 제공될 수 있다. 예를 들어, 보다 상세하게, 플레이어의 플레이어 식별 수단(예를 들어, 스마트 카드)이 다트 게임 장치(100)에 접촉되고 그리고 상기 플레이어 식별 수단으로부터 상기 플레이어에 대한 플레이어 정보가 획득되는 경우, 디스플레이부(142)에 상기 플레이어의 개인 특화 멀티미디어 정보가 제공될 수 있다.
전술한 바와 같은 개인 특화 멀티미디어 정보는, 상기 미리 설정된 이벤트마다 상이한 정보로 구성될 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 투사한 다트 핀의 히트 위치가 트리플 영역에 해당하는 경우와 플레이어가 투사한 다트 핀의 히트 위치가 더블 영역에 해당하는 경우, 상이한 개인 특화 멀티미디어 정보가 제공될 수 있다.
도시되는 동작들 중 일부의 동작(들)는 본 개시의 실시예들에 따라 생략될 수 있다. 나아가, 도 4에 도시되는 동작들은 예시적인 것이며, 추가적인 동작 또한 본 개시의 권리 범위 내에 포함될 수 있다.
이하에서는 본 개시의 실시예들에 따른 플레이어의 식별 수단의 일례인 다트 핀을 설명하도록 한다.
도 10은 본 개시의 실시예들에 따른 다트 핀의 형상을 예시적으로 도시한다.
도 11은 본 개시의 실시예들에 따른 다트 핀의 형상을 예시적으로 도시한다.
도 12는 본 개시의 실시예들에 따른 다트 핀의 형상을 예시적으로 도시한다.
본 개시의 실시예들에 따른 다트 핀(400)은 소프트 다트의 다트 핀, 하드 다트의 다트 핀을 모두 포함할 수 있다.
도 10 내지 도 12에서 도시되는 바와 같이, 본 개시의 실시예들에 따른 다트 핀(400)은 팁(tip)(401), 배럴(barrel)(402), 샤프트(shaft)(403), 플라이트(flight)(404) 및 사용자 식별 모듈(405)로 구성될 수 있다. 도 10 내지 도 12에서 도시되는 다트 핀(400)의 형상은 일례일 뿐이며, 다양한 형상의 다트 핀이 존재할 수도 있다. 예를 들어, 도 10에서는 배럴(402)의 외주면에 복수 개의 홈 및/또는 돌출부가 존재하는 것으로 도시되었으나, 이러한 홈 및/또는 돌출부를 포함하지 않는 배럴(402)의 형상 또한 본 명세서의 범위 내에 포함될 수 있다.
본 개시의 실시예들에서, 팁(401)은 다트 핀(400)의 일 단부를 형성하고 그리고 일 단부가 다트 게임 장치의 다트 타겟과 접촉할 수 있다. 즉, 팁(401)은 다트 타겟(또는 다트 보드)에 직접적으로 부딪힐 수 있다. 하드 다트(또는 스틸 다트)의 경우 팁(401)은 금속 재질로 구성될 수 있으며, 소프트 다트의 경우 팁(401)은 플라스틱 재질로 구성될 수 있다. 이러한 팁(401)은 소프트 다트의 경우 팁(401)의 사이즈에 따라 숏 팁 또는 롱 팁으로 지칭될 수도 있다.
본 개시의 실시예들에서, 배럴(402)은 일 단부가 상기 팁(401)의 다른 단부와 결합되어 다트 핀(400)의 바디(body)를 형성할 수 있다. 일반적으로, 배럴(402)은 금속으로 이루어질 수 있으며 다양한 무게, 재질, 무게 중심, 커팅 방식 등을 가질 수 있다. 예를 들어, 배럴(402)을 구성할 수 있는 금속은 브라스, 텅스텐, 니켈 및 이들의 조합 등 다양한 종류의 금속들을 포함할 수 있다.
본 개시의 실시예들에서, 샤프트(403)는 일 단부가 배럴(402)의 다른 단부와 결합될 수 있다. 샤프트(403)는 배럴(402)과 플라이트(404)를 연결할 수 있다. 샤프트(403)는 다양한 길이 또는 재질을 가질 수 있으며, 다트 핀(400)의 무게 중심을 결정하는 일 요소가 될 수도 있다.
본 개시의 실시예들에서, 플라이트(404)는 다트 핀(400)의 다른 단부를 형성하고 그리고 일 단부가 상기 샤프트(403)의 다른 단부와 결합될 수 있다. 이러한 플라이트(404)는 다트 핀(400)의 비행과 관련될 수 있으며, 플라이트(404)의 형상에 따라 투사된 다트 핀(400)의 비행 궤적이 달라질 수 있다. 플라이트(404)는 플라스틱, 천 등과 같은 다양한 재질로 구성될 수 있다.
전술한 다트 핀(400)의 컴포넌트들(401, 402, 403, 404 및 405)은 다양한 형태로 결합될 수 있다. 예를 들어, 배럴(402)과 샤프트(403)는 각각 암나사 또는 숫나사 형태의 홈 또는 돌출부를 포함할 수 있어서, 시계방향 또는 반시계방향으로 회전함에 따라 상기 두개의 컴포넌트들이 결합될 수 있다. 추가적으로, 이러한 다트 핀(400)의 컴포넌트들(401, 402, 403, 404 및 405)는 사출성형, 초음파 융착 등 다양한 결합 및 부착 방식에 의해 서로 연결될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따른 다트 핀(400)은 사용자 식별 모듈(405)을 포함할 수 있다. 사용자 식별 모듈(405)은 블루투스, NFC, RFID, IC 칩, 마이크로 칩과 같은 근거리 통신 모듈들을 포함할 수 있으며, 본 개시의 권리 범위는 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 실시예들에 따른 사용자 식별 모듈(405)은 다트 핀(400)의 팁(401), 배럴(402), 샤프트(403) 및 플라이트(404) 중 적어도 하나와 결합될 수 있다. 예를 들어, 사용자 식별 모듈(405)은 샤프트(403)의 외주면에 부착되거나 내부에 삽입될 수 있다. 사용자 식별 모듈(405)이 샤프트(403) 내부에 삽입되는 경우, 샤프트(403)는 상기 사용자 식별 모듈(403)을 내부로 삽입하기 위한 공간을 형성하기 위한 개구부를 포함할 수 있다.
다른 예시로, 사용자 식별 모듈(405)은 고리형 또는 원형으로 구성될 수 있어서, 샤프트(403)의 외주면을 감싸는 형태로 부착될 수 있다. 샤프트(403)의 외주면에 사용자 식별 모듈(405)이 부착되는 경우, 사용자 식별 모듈(405)은 사용자에게 다트에 대한 양호한 그립감을 제공할 수 있는 다트 핀(400)의 손잡이 부분으로 기능할 수도 있다. 또는, 사용자 식별 모듈(405)은 다트 핀(400)의 손잡이 부분을 표시할 수 있다. 사용자 식별 모듈은, 배럴(402) 또는 샤프트(403) 중 하나의 측면에 부착되어 상기 다트 핀(400)의 손잡이 부분을 표시할 수 있다.
또한, 사용자 식별 모듈(405)은 다트 핀(400)에 탈부착 가능한 형상을 포함할 수도 있다.
또 다른 예시로, 사용자 식별 모듈(405)은 플라이트(404)의 일부분(예컨대, 뒷부분)에 (탈)부착될 수 있어서, 다트 핀(400)의 비행 궤적 또는 무게 중심 등을 사용자로 하여금 조절할 수 있도록 허용할 수도 있다. 따라서, 다트 핀(400)의 팁(401)이 다트 게임 장치의 다트 타겟과 접촉하는 경우, 사용자 식별 모듈(405)을 통하여 상기 다트 게임 장치로 상기 다트 핀(400)의 사용자 정보, 식별 정보 또는 고유 번호 등이 전달될 수 있다.
또 다른 예시로, 사용자 식별 모듈(405)은 다트 핀(400)의 샤프트(403)의 외주변을 덮어씌우는 관(pipe) 형상을 가질 수도 있다.
전술한 예시에서는 사용자 식별 모듈(405)이 다트 핀(400)의 샤프트(403)와 결합되는 것을 예로 들었지만, 이러한 사용자 식별 모듈(405)은 유사한 방식으로 다트 핀(400)의 팁(401), 배럴(402) 및/또는 플라이트(404)에 결합될 수도 있다.
예를 들어, 사용자 식별 모듈(405)이 금속재로 구성된 배럴(402)의 외주면에 부착되는 경우에는, 금속재로 인한 전자파의 간섭 현상을 방지하기 위하여, 배럴(402)의 외주면에 별도의 비전도성 재질의 관(pipe) 또는 고리 형상의 부재가 결착되고, 이러한 부재의 외주면에 사용자 식별 모듈(405)이 부착될 수도 있다.
또는, 다트 핀(400)의 컴포넌트의 일부분의 외주면을 둘러싸는 형태로 사용자 식별 모듈(405)이 결합되고, 결합된 사용자 식별 모듈(405)의 외주면을 별도의 커버가 둘러싸는 형태로 추가로 결합되어, 외부의 충격으로부터 사용자 식별 모듈(405)이 보호될 수도 있다.
도 11을 참조하면, 사용자 식별 모듈(405)은 예를 들어, 고리형태의 결착부의 일부분에 결합되어 다트 핀(400)의 일 컴포넌트(예컨대, 샤프트(403)에 결합될 수 있다. 전술한 결합 방식은 예시적인 것일 뿐이며, 사용자 식별 모듈(405)이 별도의 결착부 없이 다트 핀(400)에 결합될 수 있거나 또는 다양한 형태의 결착부화 함께 사용자 식별 모듈(405)이 다트 핀(400)에 결합될 수 있다. 즉, 다트 핀(400)과 사용자 식별 모듈(405) 간의 다양한 결합 방식 또한 존재할 수 있다.
도 12를 참조하면, 사용자 식별 모듈(405)은 다트 핀(400)의 일부분에 삽입될 수 있다. 사용자 식별 모듈(405)은 다트 핀(400)의 컴포넌트들(401, 402, 403 및 404)의 내부에 다양한 방식으로 삽입될 수 있다.
도 12에 도시된 바와 같이, 사용자 식별 모듈(405)이 샤프트(403) 내부에 삽입되는 경우, 샤프트(403)는 상기 사용자 식별 모듈(403)을 내부로 삽입하기 위한 공간을 형성하기 위한 개구부를 포함할 수 있다.
도 12에서는 사용자 식별 모듈(405)의 일부분만이 다트 핀(400) 내부로 삽입되는 것으로 도시되었지만, 사용자 식별 모듈(405)의 전체가 다트 핀(400) 내부로 삽입되어 외부에서는 사용자 식별 모듈(405)이 보이지 않도록 구성될 수도 있다. 또한, 도 12에서 도시되는 사용자 식별 모듈(405)은 다트 핀(400)의 샤프트(403)에 탈부착가능하도록 삽입될 수도 있다.
본 개시의 실시예들에서, 사용자 식별 모듈(405)은 다트 핀(400)의 배럴(402)과 샤프트(403)의 접합부분에서의 공간 내에 삽입될 수도 있다. 배럴(402)과 샤프트(403)가 결합될 때, 배럴(402) 및 샤프트(403) 중 하나의 컴포넌트의 반지름 또는 지름이 더 넓게 제작되는 경우, 사용자 식별 모듈(405)은 이러한 반지름 또는 지름의 차이만큼의 두께로 형성될 수 있다. 이에 따라, 사용자 식별 모듈(405)이 끼워짐에 따라 배럴(402)과 샤프트(403)간의 결합이 견고해질 수 있다. 전술한 예시에서는, 배럴(402) 및 샤프트(403)에 대해서 기술하였지만, 사용자 식별 모듈(405)이 삽입되는 컴포넌트(들)는 이들로 한정되지는 않는다. 추가적으로, 사용자 식별 모듈(405)은 다트 핀(400)의 컴포넌트들 중 복수의 컴포넌트들에 결합될 수도 있다.
도 13은 본 개시의 실시예들에 따른 다트 핀(400a) 및 다트 게임 장치(100)를 도시한다.
다트 핀(400a)이 사용자에 의하여 투사되는 경우, 다트 핀(400a)에 포함된 사용자 식별 모듈과 다트 게임 장치(100)의 플레이어 인증부(400b)는 근거리 통신을 통하여 데이터를 서로 주고받을 수 있다.
예를 들어, 사용자가 다트 핀(400a)을 쥐고 투사할 준비를 하거나 또는 다트 핀(400a)이 투사되거나 또는 다트 핀(400a)이 투사되어 다트 타겟에 도달하는 경우, 다트 핀(400a)에 포함된 식별 정보가 다트 게임 장치(100)로 전달될 수 있다. 이러한 경우, 전달된 식별 정보를 기초로 하여 다트 게임 장치(100)는 다트 게임을 수행하기 위한 로그인 절차를 수행할 수 있다. 이로써, 별도의 로그인 절차 없이 다트 핀(400a)과 다트 게임 장치(100)의 플레이어 인증부(400b) 간의 근거리 통신을 통하여 로그인 절차가 구현될 수 있다.
본 개시의 실시예들에 따르면 다트 핀(400a)에는 고유 번호가 할당될 수 있다. 이러한 고유 번호가 다트 게임 장치 및 서버로 전달될 수 있으며, 서버에서 고유 번호에 매칭되는 사용자 번호를 검색할 수 있다. 또는, 다트 핀(400a)에 사용자 정보가 입력되고, 입력된 사용자 정보가 다트 게임 장치로 전달되어 다트 게임 장치에서 사용자를 인식할 수도 있다.
따라서, 전술한 다트 핀(400a)에 결합된 사용자 식별 모듈과 다트 게임 장치의 사용자 인증부(400b) 간의 근거리 통신을 통하여, 사용자로 하여금 다트 게임을 수행하는데 있어서 기존의 다트 게임 장치보다 양호한 사용자 경험을 향유하도록 허용할 수 있다.
도 14는 본 개시의 실시예들에 따라 다트 게임 장치에서 출력될 수 있는 스코어 정보를 상호 비교한 결과에 기초하여 결정되는 이벤트 효과의 예시를 도시한 예시도이다.
본 개시의 실시예들에 따라 다트 게임 플레이를 하는 제 1 플레이어(예를 들어, 'CAT') 및 제 2 플레이어(예를 들어, 'TIGER')가 존재한다고 가정하도록 한다. 디스플레이부(142)는 제 1 플레이어의 스코어 정보를 표시하는 제 1 영역, 제 2 플레이어의 스코어 정보를 표시하는 제 2 영역을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제 1 플레이어의 스코어 정보를 표시하는 제 1 영역은 제 1 플레이어인 'CAT'의 스코어 정보인 '55'를 표시할 수 있고, 제 2 플레이어의 스코어 정보를 표시하는 제 2 영역은 제 2 플레이어인 'TIGER'의 스코어 정보인 '53'을 표시할 수 있다.
보다 상세하게, 제 2 플레이어인 'TIGER'가 투사한 다트 핀이 다트 타겟의 4점의 영역에서 수용되었다고 가정하도록 한다. 센싱부(120)는 다트 타겟의 4점의 영역에 투사된 다트 핀의 히트 위치를 감지할 수 있고, 제어부(190)는 센싱부에 의해 4점의 영역에 투사된 다트 핀의 히트 위치에 기초하여 둘 이상의 플레이어의 스코어 정보를 결정할 수 있다. 예를 들어, 제어부(190)는 제 2 플레이어인 'TIGER'가 투사한 4점 영역의 다트 핀의 히트 위치에 기초하여 제 2 플레이어의 스코어 정보인 '53'을 '57'로 결정할 수 있다. 또한, 제어부(190)는 둘 이상의 플레이어의 스코어 정보를 상호 비교할 수 있다. 예를 들어, 제어부(190)는 제 1 플레이어인 'CAT'의 스코어 정보 '55'를 제 2 플레이어인 'TIGER'의 스코어 정보 '57'과 비교하여, 제 2 플레이어의 점수가 더 높다고 결정할 수 있다.
디스플레이부(142)는 스코어 정보를 상호 비교한 결과에 기초하여 결정되는 이벤트 효과를 출력할 수 있다. 예를 들어, 스코어 정보를 상호 비교한 결과는 동점, 역전, 추격 중 등을 포함할 수 있으며, 다만 이에 한정되지 않는다. 또한 이벤트 효과는 다양한 시각적인 효과, 청각적인 효과, 촉각적인 효과 등을 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
디스플레이부(142)는 이벤트 효과를 제 1 영역 또는 제 2 영역 중 하나에 표시할 수 있다. 예를 들어, 제 1 플레이어가 투사한 다트에 의해 제 1 플레이어와 제 2 플레이어가 동점이 된 경우에, 디스플레이부(142)는 제 1 영역에 '동점!!!' 이라는 이벤트 효과를 출력할 수 있다.
본 개시의 실시예들에서, 제어부(190)는 둘 이상의 플레이어의 스코어 정보를 상호 비교하여, 제 1 플레이어의 스코어 정보와 제 2 플레이어의 스코어 정보의 우위가 변화하는 경우, 역전 이벤트 효과를 선택할 수 있다. 디스플레이부(142)는 제어부에 의해 역전 이벤트 효과가 선택되는 경우에 선택된 역전 이벤트 효과를 출력할 수 있다. 예를 들어, 제 2 플레이어인 'TIGER'가 4점을 획득하여 제 2 플레이어의 스코어 정보가 '57'이 된 경우에, 제어부(190)는 제 1 플레이어인 'CAT'의 스코어 정보 '55'와 제 2 플레이어인 'TIGER'의 스코어 정보 '57'을 비교할 수 있다. 따라서 제어부(190)는 제 2 플레이어인 'TIGER'의 스코어 정보가 우위로 변했으므로 역전 이벤트 효과를 선택할 수 있다. 이에 디스플레이부(142)는 제 2 영역에 선택된 역전 이벤트 효과를 출력할 수 있다. 다만 이에 한정되지 않고, 다양한 역전 이벤트 효과가 1 영역 또는 2영역 출력될 수 있거나 1 영역 및 2 영역에 동시에 출력 될 수도 있다.
도 15는 본 개시의 실시예들에 따라 다트 게임 장치에서 출력될 수 있는 스코어 정보를 상호 비교한 결과에 기초하여 결정되는 이벤트 효과의 UI의 예시를 도시한 예시도이다.
전술한 바와 같은 단계들을 포함하는 본 개시의 실시예들에 따라, 제 2 플레이어인 'PLAYER2'가 다트를 DOUBLE 4의 히트 위치에 투사하여 8점을 획득하였다고 가정한다.
제 1 플레이어인 'PLAYER1'의 스코어 정보는 '60'이였고 제 2 플레이어인 'PLAYER2'의 스코어 정보는 '60'이였으므로, 획득한 8점에 의해 제 2 플레이어인 'PLAYER2'의 스코어 정보가 '68'이 되어 우위로 변한다. 이 경우에 역전 이벤트 효과가 제 2 영역에 출력될 수 있다. 예를 들어, '역전'이라는 역전 이벤트 효과가 'PLAYER2'의 옆에 출력될 수 있다. 다만 이에 한정되지 않고, 역전 이벤트 효과는제 1 영역에 출력될 수 있다. 또한 동일하거나 서로 다른 역전 이벤트 효과가 제 1 영역 및 제 2 영역 모두에 출력될 수도 있다.
도시되지 않았지만, 반대로 제 1 플레이어인 'PLAYER1'의 스코어 정보가 우위로 변하는 경우에, 역전 이벤트 효과는 제 1 영역에 출력될 수 있다. 예를 들어, '역전'이라는 역전 이펜트 효과가 'PLAYER2'의 옆에 출력 될 수 있다. 다만 이에 한정되지 않고, 역전 이벤트 효과는 제 1 영역에 출력될 수 있다. 또한 동일하거나 서로 다른 역전 이벤트 효과가 제 1 영역 및 제 2 영역 모두에 출력될 수도 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 정보 및 신호들이 임의의 다양한 상이한 기술들 및 기법들을 이용하여 표현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 위의 설명에서 참조될 수 있는 데이터, 지시들, 명령들, 정보, 신호들, 비트들, 심볼들 및 칩들은 전압들, 전류들, 전자기파들, 자기장들 또는 입자들, 광학장들 또는 입자들, 또는 이들의 임의의 결합에 의해 표현될 수 있다.
본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 개시의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들 및 회로들은 여기에서 설명되는 기능들을 수행하도록 설계된 범용 프로세서, 디지털 신호 프로세서(DSP), 애플리케이션 특정 집적 회로(ASIC), 필드 프로그래밍가능한 게임트 어레이(FPGA) 또는 다른 프로그래밍가능한 로직 장치, 이산 게임트 또는 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 컴포넌트들 또는 이들의 임의의 조합을 통해 구현되거나 또는 수행될 수 있다. 범용 프로세서는 마이크로프로세서일 수 있으며, 대안적으로 범용 프로세서는 임의의 기존의 프로세서, 제어기, 마이크로콘트롤러 또는 상태 머신일 수 있다. 프로세서는 또한 컴퓨팅 장치들의 조합, 예를 들어, DSP 및 마이크로프로세서의 조합, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 연결된 하나 이상의 마이크로프로세서들 또는 임의의 다른 이러한 구성으로서 구현될 수 있다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 개시의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
여기에서 제시되는 실시예들과 관련하여 설명되는 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. (예를 들어, 실행가능한 명령들 및 관련된 데이터를 포함하는) 소프트웨어 모듈 및 다른 데이터는 RAM 메모리, 플래시 메모리, ROM 메모리, EPROM 메모리, EEPROM 메모리, 레지스터들, 하드 디스크, 이동식 디스크, CD-ROM, 또는 기술적으로 공지된 임의의 다른 형태의 저장 매체와 같은 데이터 메모리(예를 들어, 컴퓨터-판독가능 매체)에 저장될 수 있다. 예시적인 저장 매체는 (편의를 위해, "프로세서"로서 지칭될 수 있는) 컴퓨터 또는 프로세서와 같은 머신에 연결될 수 있으며, 그 결과 프로세서는 저장 매체로부터의 정보(예를 들어, 소프트웨어 명령들)를 판독하고 저장 매체로 정보를 기록할 수 있다. 예시적인 저장 매체는 프로세서로 통합될 수 있다. 프로세서 및 저장 매체는 ASIC 내에 포함될 수 있다. ASIC은 사용자 장치 내에 포함될 수 있다. 대안적으로, 프로세서 및 저장 매체는 사용자 장치 내에 개별적인 컴포넌트들로서 포함될 수 있다.
하나 이상의 예시적인 설계들에서, 설명되는 기술들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어 또는 이들의 임의의 결합으로 구현될 수 있다. 만약에 소프트웨어로 구현된다면, 기능들은 컴퓨터-판독가능 매체에 저장될 수 있거나, 컴퓨터-판독가능 매체에 코드화될 수 있다. 컴퓨터-판독가능 매체는 한 곳에서 다른 곳으로 컴퓨터 프로그램의 전송을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함하는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체 및 컴퓨터 판독 가능 전송 매체를 모두 포함한다. 저장 매체는 범용 또는 특수 목적 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용 가능한 매체일 수 있다. 예로서, 제한하지는 않고, 이러한 컴퓨터-판독가능 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광학 디스크 저장소, 자기장 디스크 저장소 또는 다른 자기장 저장소 디바이스들, 또는 범용 또는 특수 목적 컴퓨터, 또는 범용 또는 특수 목적 프로세서에 의해 액세스될 수 있고, 지시들 또는 데이터 구조들의 형식으로 요구되는 프로그램 코드 수단을 저장하기 위해 이용될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 다른 예시로, 만약 소프트웨어가 동축 케이블, 광섬유 케이블, 트위스트 페어, 디지털 가입자 회선(DSL), 또는 적외선, 무선, 및 마이크로웨이브와 같은 무선 기술들을 이용하여 웹사이트, 서버, 또는 다른 원격 소스로부터 전송된다면, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 트위스트 페어, 디지털 가입자 회선(DSL), 또는 적외선, 무선, 및 마이크로웨이브와 같은 무선 기술들은 컴퓨터 판독 가능 전송 매체의 정의에 포함된다. 여기에서 사용되는 바와 같이 디스크(disk) 및 디스크(disc)는, 컴팩트 디스크(CD), 레이저 디스크, 광학 디스크, DVD, 플로피 디스크 및 블루레이 디스크를 포함하고, 여기서 디스크(disc)들은 데이터를 레이저로 광학적으로 재생하는 반면에 디스크(disk)들은 보통 데이터를 자기적으로 재생한다. 위에서 설명한 것들의 조합들은 또한 컴퓨터-판독가능 매체의 범위에 포함될 것이다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 개시의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 개시는 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
상기와 같이 발명의 실시를 위한 최선의 형태에서 관련 내용을 기술하였다.
본 개시는 다트 게임에 관한 것으로서, 보다 구체적으로, 멀티미디어 정보를 제공하기 위한 다트 게임 장치 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것으로서 다트 게임의 엔터테인먼트적 요소를 증대시킬 수 있다.

Claims (18)

  1. 다트 게임 장치로서,
    투사되는 다트 핀을 수용할 수 있는 다트 타겟;
    투사된 다트 핀의 히트 위치를 감지하는 센싱부;
    상기 센싱부로부터 수신된 히트 위치에 대한 정보에 기초하여 제 1 플레이어에 의해 투사된 하나 이상의 다트 핀 각각에 따른 스코어 정보를 결정하고, 상기 결정된 제 1 플레이어의 각각의 스코어 정보를 각각의 다트 핀 투사에 응답하여 출력할 것을 결정하고, 상기 제 1 플레이어의 라운드가 종료됨을 감지하는 경우 제 2 플레이어의 다트 핀 투사를 허용하고, 상기 제 2 플레이어에 의해 투사된 하나 이상의 다트 핀 각각에 따른 스코어 정보를 결정하고, 상기 결정된 제 2 플레이어의 각각의 스코어 정보를 제 1 플레이어의 현재 스코어 정보와 비교하고, 그리고 상기 비교의 결과에 기초하여 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보를 비교 결과 정보와 연관시켜 출력할 지 여부를 결정하는 제어부; 및
    상기 제어부의 제어에 따라 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보 및 상기 비교의 결과 정보를 출력하는 출력부;
    를 포함하는,
    다트 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 스코어 정보는,
    PPD(Point Per Dart) 정보, MPR(Mark Per Round) 정보, 상기 다트 타겟에 할당된 영역에 대응되는 점수 정보, 및 플레이어 레벨 정보 중 적어도 하나를 포함하는,
    다트 게임 장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 스코어 정보는,
    플레이어들이 플레이하는 다트 게임이 카운트-업 게임인 경우, 상기 카운트-업 게임에서의 다트 핀 투사에 따라 상승 또는 하락되는 점수 정보를 포함하며, 그리고
    상기 플레이어들이 플레이하는 다트 게임이 크리켓 게임인 경우, 상기 크리켓 게임에서 다트 핀 투사에 따라 상대방 플레이어의 영역을 블록(block)시켰는지 여부에 대한 정보 및 상기 크리켓 게임에서 다트 핀 투사에 따라 상승되는 점수 정보를 포함하는,
    다트 게임 장치.
  4. 제 2 항 또는 제 3 항에 있어서,
    상기 비교 결과 정보는,
    상기 다트 게임 장치에 사전저장된 역전 또는 동점을 표시하는 멀티미디어 정보를 포함하는,
    다트 게임 장치.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 비교 결과 정보는,
    상기 다트 게임 장치에 사전저장된 역전을 표시하는 이미지 정보 또는 영상 정보는, 플레이어들로부터 수신되어 상기 다트 게임 장치에 저장된 플레이어 개인 특화 멀티미디어 정보를 포함하는,
    다트 게임 장치.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 플레이어 개인 특화 멀티미디어 정보는,
    블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(Infrared Data Association: IrDA), UWB(Ultra Wideband), 지그비(ZigBee), 인접 자장 통신(Near Field Communication; NFC) 및 비콘(Beacon) 중 적어도 하나를 포함하는 근거리 모듈에 의해 연결된 플레이어 디바이스로부터 정보를 수신함으로써 상기 다트 게임 장치에 저장되는,
    다트 게임 장치.
  7. 제 5 항에 있어서,
    다트 게임을 플레이하는데 있어서 필요한 정보를 저장하기 위한 메모리; 및
    네트워크를 통하여 다트 게임 서버와 통신하기 위한 네트워크 연결부;
    를 더 포함하며,
    상기 제어부는 추가적으로:
    상기 플레이어 개인 특화 멀티미디어 정보가 저장되었는지를 확인하고, 상기 메모리에 상기 플레이어 개인 특화 멀티미디어 정보가 저장되지 않은 경우, 상기 플레이어 개인 특화 멀티미디어 정보를 상기 다트 게임 서버 또는 플레이어 디바이스로부터 획득할 것을 결정하는,
    다트 게임 장치.
  8. 제 2 항 또는 제 3 항에 있어서,
    상기 비교 결과 정보는 상기 제 2 플레이어의 스코어 정보와 동시에 출력되며, 그리고 상기 비교 결과 정보가 출력되는 위치는 상기 제 2 플레이어의 스코어 정보가 출력되는 위치와 연관되는,
    다트 게임 장치.
  9. 제 2 항 또는 제 3 항에 있어서,
    상기 제어부는 추가적으로:
    상기 비교의 결과가 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보가 상기 제 1 플레이어의 현재 스코어 정보를 역전한 것으로 결정되는 경우, 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보를 역전을 나타내는 비교 결과 정보와 함께 출력할 것을 결정하는,
    다트 게임 장치.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 제어부는 추가적으로:
    현재 플레이어들이 플레이하고 있는 라운드 정보를 결정하고 그리고 상기 결정된 라운드 정보가 상기 다트 게임 장치에 사전결정된 라운드 정보에 해당하는지 여부를 결정함으로써, 상기 사전결정된 라운드 정보에 해당하는 경우에만 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보를 비교 결과 정보와 연관시켜 출력할 것을 결정하는,
    다트 게임 장치.
  11. 제 9 항에 있어서,
    다트 게임 플레이어의 적어도 일부 및 다트 타겟의 적어 일부 중 적어도 하나를 촬영하기 위한 하나 이상의 카메라부를 더 포함하며,
    상기 제어부는 추가적으로:
    역전한 것으로 결정되는 경우, 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보, 상기 역전을 나타내는 비교 결과 정보 및 상기 역전과 관련된 제 2 플레이어의 다트 핀 투사를 촬영한 촬영 정보를 함께 출력할 것을 결정하는,
    다트 게임 장치.
  12. 제 2 항 또는 제 3 항에 있어서,
    상기 제어부는 추가적으로:
    상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보에 기초하여, 상기 제 1 플레이어의 현재 스코어 정보를 역전하기 위해 필요한 스코어 정보를 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보와 연관되어 출력할 것을 결정하는,
    다트 게임 장치.
  13. 제 2 항 또는 제 3 항에 있어서,
    상기 제어부는 추가적으로:
    상기 비교의 결과가 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보가 상기 제 1 플레이어의 현재 스코어 정보를 역전한 것으로 결정되는 경우, 상기 제 1 플레이어의 디바이스 또는 상기 제 2 플레이어의 디바이스로 역전을 나타내는 상기 비교 결과 정보를 실시간으로 송신할 것을 결정하는,
    다트 게임 장치.
  14. 인코딩된 명령들을 포함하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행되는 경우, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금 이하의 동작들을 수행하도록 하며, 상기 동작들은:
    투사되는 다트 핀을 수용할 수 있는 다트 타겟에 투사된 다트 핀의 히트 위치를 감지하는 동작;
    상기 히트 위치에 대한 정보에 기초하여 제 1 플레이어에 의해 투사된 하나 이상의 다트 핀 각각에 따른 스코어 정보를 결정하는 동작;
    상기 결정된 제 1 플레이어의 각각의 스코어 정보를 각각의 다트 핀 투사에 응답하여 출력할 것을 결정하는 동작;
    상기 제 1 플레이어의 라운드가 종료됨을 감지하는 경우 제 2 플레이어의 다트 핀 투사를 허용하는 동작;
    상기 제 2 플레이어에 의해 투사된 하나 이상의 다트 핀 각각에 따른 스코어 정보를 결정하는 동작;
    상기 결정된 제 2 플레이어의 각각의 스코어 정보를 제 1 플레이어의 현재 스코어 정보와 비교하는 동작; 및
    상기 비교의 결과에 기초하여 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보를 비교 결과 정보와 연관시켜 출력할 지 여부를 결정하는 동작;
    을 포함하는,
    컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  15. 다트 게임 장치에 의해 수행되는 다트 게임 방법으로서,
    투사되는 다트 핀을 수용할 수 있는 다트 타겟에 투사된 다트 핀의 히트 위치를 감지하는 단계;
    상기 히트 위치에 대한 정보에 기초하여 제 1 플레이어에 의해 투사된 하나 이상의 다트 핀 각각에 따른 스코어 정보를 결정하는 단계;
    상기 결정된 제 1 플레이어의 각각의 스코어 정보를 각각의 다트 핀 투사에 응답하여 출력할 것을 결정하는 단계;
    상기 제 1 플레이어의 라운드가 종료됨을 감지하는 경우 제 2 플레이어의 다트 핀 투사를 허용하는 단계;
    상기 제 2 플레이어에 의해 투사된 하나 이상의 다트 핀 각각에 따른 스코어 정보를 결정하는 단계;
    상기 결정된 제 2 플레이어의 각각의 스코어 정보를 제 1 플레이어의 현재 스코어 정보와 비교하는 단계; 및
    상기 비교의 결과에 기초하여 상기 제 2 플레이어의 현재 다트 핀 투사에 따른 스코어 정보를 비교 결과 정보와 연관시켜 출력할 지 여부를 결정하는 단계;
    을 포함하는,
    다트 게임 방법.
  16. 다트 게임 장치로서,
    투사되는 다트 핀을 수용할 수 있는 다트 타겟;
    투사된 다트 핀의 히트 위치를 감지하는 센싱부;
    상기 센싱부에 의해 감지된 다트 핀의 히트 위치에 기초하여, 둘 이상의 플레이어의 스코어 정보를 결정하고, 상기 둘 이상의 플레이어의 스코어 정보를 상호 비교하는 제어부; 및
    상기 둘 이상의 플레이어 중 제 1 플레이어의 스코어 정보를 표시하는 제 1 영역;
    상기 둘 이상의 플레이어 중 제 2 플레이어의 스코어 정보를 표시하는 제 2 영역; 그리고
    상기 스코어 정보를 상호 비교한 결과에 기초하여 결정되는 이벤트 효과를 출력하는 디스플레이부를 포함하는,
    다트 게임 장치.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 디스플레이부는,
    상기 이벤트 효과를 제 1 영역 또는 제 2영역 중 하나에 표시하는,
    다트 게임 장치.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 제어부는,
    상기 둘 이상의 플레이어의 스코어 정보를 상호 비교하여, 제 1 플레이어의 스코어 정보와 제 2플레이어의 스코어 정보의 우위가 변화하는 경우, 역전 이벤트 효과를 선택하고,
    상기 디스플레이부는,
    상기 선택된 역전 이벤트 효과를 출력하는,
    다트게임장치.
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