WO2015076495A1 - 내기 모드를 제공하는 다트 게임 장치, 다트 게임 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 매체 - Google Patents

내기 모드를 제공하는 다트 게임 장치, 다트 게임 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 매체 Download PDF

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Definitions

  • the present invention relates to a dart game device, and more particularly, to a dart game device for providing a bet mode to a player of the dart game device.
  • a dart means a 'small arrow' and is a game in which a score is drawn by throwing an arrow-shaped dart pin at a centrifugal target marked with numbers.
  • the dart game has an advantage that anyone can enjoy it anytime and anywhere with an arrowhead-shaped dart and a dart target. Recently, with the development of various game methods and the arrangement of scoring methods related to the dart game, it has developed into a world-class leisure and enjoys the game easily without having to be young and old.
  • Electronic dart game devices have been developed for participating in dart games at a distance and for transmitting play results or play processes over a communication network. Such electronic dart game devices may electrically detect a point where the dart target is hit, and automatically calculate and provide a score to the user.
  • the present invention has been made in an effort to provide a dart game apparatus, a dart game method, and a computer-readable medium for allowing a dart game apparatus to proceed a bet, which has been made only by an agreement of players who play a conventional dart game.
  • a dart game apparatus for providing a betting dart game mode according to an embodiment of the present invention for realizing the above-described problem.
  • the dart game apparatus may include a user input unit configured to receive an input for selecting a dart game method and a bet mode from one or more players; Accumulate credits paid from the at least one player, allow the at least one player to play a dart game based on the selected dart game method, and accumulate the at least one player based on a result according to the selected game method.
  • an output unit configured to output a result according to the selected game method. That is, the dart game device provides a betting mode in the dart game by receiving an additional cost from the player to allow an additional bet on the game cost, accumulating it as a credit, and calculating and returning the credit according to the result of the game. do.
  • a method for providing a betting dart game mode includes receiving input from one or more players to select a bet mode for the dart game mode and a bet mode; Accumulating credits paid from the at least one player; Based on the selected game mode, causing the one or more players to play a dart game; Outputting a result according to the selected game method; And calculating the accumulated credits of one or more players based on the result according to the selected game method.
  • a computer readable medium having recorded thereon a program that, when executed by a computer, causes the computer to provide a bet mode to a player of a dart game apparatus.
  • the program stored on the computer readable medium comprises: code for causing the computer to receive input from one or more players to select a dart game scheme and a bet mode; Code for causing the computer to earn credits paid from the one or more players; Code for causing the computer to cause the one or more players to play a dart game based on the selected game manner; Code for causing the computer to output a result according to the selected game scheme; And code for causing the computer to settle the accumulated credits of one or more players based on the results according to the selected game style.
  • the dart game device can lead the bet, judge the result to settle the credits, and return the credits, thereby preventing disputes between the players, and making the betting more efficient and pleasant. You can enjoy the game.
  • FIG. 1 is a block diagram of a dart game apparatus according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a conceptual diagram of a game network including a dart game device according to an embodiment of the present invention.
  • FIG 3 is a perspective view of a dart game device according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 4 is a diagram illustrating an example of ratings and / or ratings (classes) that may be assigned to a player according to PPD and / or MPR.
  • FIG. 5 is a flowchart of a method for providing a bet mode associated with one embodiment of the present invention.
  • FIG. 6 is a flowchart of a method for providing a bet mode associated with another embodiment of the present invention.
  • FIG. 7 is a flow chart of a method for providing a bet mode associated with another embodiment of the present invention.
  • FIG. 8 is a flow chart of a method for providing a bet mode associated with another embodiment of the present invention.
  • a component may be, but is not limited to being, a process running on a processor, a processor, an object, an thread of execution, a program, and / or a computer.
  • an application running on a computing device and the computing device can be a component.
  • One or more components can reside within a processor and / or thread of execution, and a component can be localized within one computer or distributed between two or more computers.
  • these components can execute from various computer readable media having various data structures stored thereon.
  • the components may for example be signals having one or more data packets (e.g., data from one component interacting with another component in a local system, distributed system, and / or data over a network such as another system and the internet via signals and / or signals May communicate via local and / or remote processes.
  • data packets e.g., data from one component interacting with another component in a local system, distributed system, and / or data over a network such as another system and the internet via signals and / or signals May communicate via local and / or remote processes.
  • FIG. 1 is a block diagram of a dart game apparatus according to an embodiment of the present invention.
  • the dart game apparatus 100 may include a dart target 110, a sensing unit 120, a user input unit 130, an output unit 140, a camera unit 150, a network connection unit 160, and a user recognition unit 170. , The memory 180, the controller 190, and the like.
  • the components shown in FIG. 1 are not essential, so that a mobile terminal having more or fewer components may be implemented.
  • the dart target 110 may include a score board in which a bull's eye is positioned at the center, and divided into concentric circles centering on the bull's eye and a straight line extending radially from the bull's eye, each of which has been given an individual score.
  • a plurality of holes may be arranged on the score board to which the tip of the dart may be inserted.
  • the dart target 110 may include a display 142 which will be described below to variably change the shape of the scored and scored regions of the dart target 110.
  • the dart target 110 may include a light transmissive touch pad stacked on the display 142 and have a form of a touch screen.
  • the sensing unit 120 may detect a play of a dart game player performed on the dart target 110.
  • the sensing unit 120 may enable the evaluation of the actual game player's play.
  • the sensing unit 120 may detect which area of the dart target 110 the thrown dart hits with respect to the play in which the game player throws the dart.
  • the sensing unit 120 may electrically convert the score corresponding to the area where the dart is inserted and transmit the converted score to the control unit 190.
  • the user input unit 130 receives a user input for controlling the dart game apparatus 100.
  • the user input unit 130 may include a keypad, a dome switch, a touch pad (static pressure / capacitance), a jog wheel, a jog switch, and the like.
  • the user input unit 130 may also include a camera 151,..., 153, a microphone, or the like.
  • the user input unit 130 may also include a short range communication module (not shown).
  • the user input unit 130 may include a short range communication module (not shown) of the network connection unit 160.
  • the user input unit 130 may be configured to receive a user input input by an external console device.
  • a short range communication technology Bluetooth, Radio Frequency Identification (RFID), Infrared Data Association (IrDA), Ultra Wideband (UWB), ZigBee, and the like may be used.
  • the external console device when the user input unit 130 performs short range communication using infrared communication, the external console device may be an infrared remote controller.
  • the external console device when the user input unit 130 performs short range communication using a Bluetooth function, the external console device may be a mobile device including a Bluetooth module.
  • the mobile device including the Bluetooth module may be, for example, a smartphone including the Bluetooth module.
  • the user may select a dart game method, a bet mode, the number of dart game players, a dart game play method, a credit value, a credit settlement rate, a handicap mode, and the like through the user input unit 130.
  • the user may enter the number of dart game players, a dart game play method (zero one game, a cricket game, etc.), a dart game method (single person play, network play, bet mode, handicap mode, etc.) through the user input unit 130. ), The value of the credit, the cost to allow additional bets, and the settlement rate of the credit in the settlement after the game ends.
  • the user input unit 130 may receive a signal by detecting a user's key operation or a touch input, or may receive a voice or an operation through a camera or a microphone of the user, and convert the signal into an input signal. Can be. For this purpose, well-known speech recognition techniques or motion recognition techniques may be used.
  • the output unit 140 is to generate an output related to sight, hearing, or tactile sense, and may include an audio output unit 141, a display 142, an illumination unit 143, and the like.
  • the sound output module 141 may output audio data received from the network connection unit 160 or stored in the memory 180 in a game sound effect, a game operation guide, a game method description, and the like.
  • the sound output module 141 may also output a sound signal related to a function (eg, game effect sound) performed in the dart game apparatus 100.
  • the sound output module 141 may also output voice from a game player or a third party using another dart game apparatus 200 (see FIG. 2) received through the network connection unit 160.
  • the sound output module 141 may include a receiver, a speaker, a buzzer, and the like.
  • the display 142 displays (outputs) information processed in the dart game apparatus 100. For example, when the dart game apparatus 100 is in a game play manner guide mode, the display 142 may output a selectable game play manner. When the dart game device 100 is playing a game, the display 142 displays a score detected through the sensing unit 120 or another dart game device 200 received through the network connection unit 160. 2) can be used to output a video taken by the game player or a third party. In one aspect of the invention, the display 142 may display the results for the bet mode and the settlement results for the bet mode.
  • the display 142 is a liquid crystal display (LCD), a thin film transistor-liquid crystal display (TFT LCD), an organic light-emitting diode (OLED), a flexible display ), And may include at least one of a 3D display.
  • LCD liquid crystal display
  • TFT LCD thin film transistor-liquid crystal display
  • OLED organic light-emitting diode
  • flexible display And may include at least one of a 3D display.
  • Some of these displays can be configured to be transparent or light transmissive so that they can be seen from the outside. This may be referred to as a transparent display.
  • a representative example of the transparent display is TOLED (Transparant OLED).
  • two or more displays 142 may exist according to an implementation form of the dart game apparatus 100.
  • a plurality of displays may be spaced apart or integrally disposed on one surface, or may be disposed on different surfaces, respectively.
  • the display 142 may include both the display 142 disposed on the top of the target 110 and the display disposed on the bottom of the target 110, or the display 142 of one of them. It may include.
  • the position where the aforementioned display is arranged is an example, and the display may be arranged at various positions for design needs or visual effects.
  • the touch sensor may be configured to convert a change in pressure applied to a specific portion of the display 142 or capacitance generated at a specific portion of the display 142 into an electrical input signal.
  • the touch sensor may be configured to detect not only the position and area of the touch but also the pressure at the touch.
  • the corresponding signal (s) is sent to the touch controller.
  • the touch controller processes the signal (s) and then transmits the corresponding data to the controller 190.
  • the controller 190 may determine which area of the display 142 is touched.
  • the lighting unit 143 outputs a signal for notifying occurrence of an event of the dart game device 100. Examples of events generated by the dart game device 100 include identification of a dart game player, hitting a dart, change of a dart game player, and end of the game.
  • the lighting unit 143 may include a light emission diode (LED) to notify the user of an event through the blinking of the LED.
  • LED light emission diode
  • the LEDs may be disposed on the rear surface of the dart target 110 to blink along a flashing pattern stored in advance according to occurrence of an event.
  • one or more LEDs may be assigned to each portion of the dart target 110.
  • the assigned LEDs may be disposed on the rear surface of the dart target 110 and may be disposed in a direction facing the outside of the dart game apparatus 100.
  • the LEDs irradiate light
  • the light irradiated by the LEDs may pass through the dart target 110 made of a transparent or translucent material to deliver a visual output to the user.
  • the light irradiated by the LED may deliver a visual output to the user through a gap existing in the dart target 110.
  • the output unit 140 may output a signal for notifying occurrence of an event in a form other than a video signal or an audio signal, for example, vibration.
  • the camera unit 150 includes a plurality of cameras 151,..., 153, and the image frames processed by the cameras 151,..., 153 are stored in the memory 180 or the network connection unit 160. It can be transmitted to the outside through. Two or more cameras 150 may be provided according to the use environment.
  • At least some cameras of the camera unit 150 are arranged to shoot an image frame including the dart target 110, and some other cameras are arranged to shoot an image frame directly related to the game rules in dart game play.
  • the camera may be arranged to shoot a throw-line for throwing darts, in order to shoot image frames directly related to the dart game rules.
  • the plurality of cameras 151,..., 153 included in the camera unit 150 may be arranged such that at least some image frames are overlaid.
  • the camera unit 150 When the camera unit 150 includes a single camera, the camera captures at least a portion of the dart target 110 and an image frame directly related to the game rule (eg, a throw-line in a dart game). It may be a panoramic camera which is arranged to shoot all.
  • the game rule eg, a throw-line in a dart game. It may be a panoramic camera which is arranged to shoot all.
  • the network connection unit 160 may include one or more modules that enable wireless communication between the dart game device 100 and the wired / wireless communication system or between the network where the dart game device 100 and the dart game device 100 are located. Can be.
  • the network connection unit 160 may include a wired / wireless internet module for network connection.
  • Wireless Internet technologies may include Wireless LAN (Wi-Fi), Wireless Broadband (Wibro), World Interoperability for Microwave Access (Wimax), High Speed Downlink Packet Access (HSDPA), and the like.
  • Wired Internet technologies may include Digital Subscriber Line (XDSL), Fibers to the home (FTTH), Power Line Communication (PLC), and the like.
  • the network connection unit 160 may include a short range communication module to transmit and receive data to and from an electronic device including the short range communication module and located at a relatively short distance with the dart game device 100.
  • a short range communication technology Bluetooth, Radio Frequency Identification (RFID), Infrared Data Association (IrDA), Ultra Wideband (UWB), ZigBee, and the like may be used.
  • the network connection unit 160 may detect a connection state of a network and a transmission / reception speed of the network.
  • the data received through the network connection unit 160 may be output through the output unit 140, stored through the memory 180, or transmitted to other electronic devices in a short range through a short range communication module.
  • the user recognition unit 170 recognizes unique information of a remote user by using radio waves by using a radio frequency identification (RFID) technology, which is a kind of the near field communication technology.
  • RFID radio frequency identification
  • a user may have a card with an RFID module, a mobile terminal, or a unique dart game device, for example, a personal dart device that he owns.
  • the RFID module possessed by the user may record information (for example, a personal ID, an identification code, etc.) of the user registered in the database server (DB, see FIG. 2).
  • the dart game apparatus 100 identifies the dart game player playing using the dart game apparatus 100 by identifying the RFID module possessed by the user, and identifies a database of the identified dart game player. You can update or accumulate new data.
  • the user recognition unit 170 may include various technologies (for example, short-range communication technologies such as Bluetooth) that can transmit and receive unique information of the user in a contact / contactless manner.
  • the user recognition unit 170 may include a biometric data identification module for identifying a user's biometric data (voice, fingerprint, face) in conjunction with a microphone, a touch pad, and a camera unit 150 of the user input unit 130. Can be.
  • the memory 180 may store a program for the operation of the controller 190 and input / output data (for example, a phone book, a message, a still image, a video, a game mode, a credit value, and a credit return rate). Etc.) can also be temporarily stored.
  • the memory 180 may store data regarding vibration and sound of various patterns output when a touch input on the touch screen is performed.
  • the memory 180 may be a flash memory type, a hard disk type, a multimedia card micro type, a card type memory (for example, SD or XD memory), RAM (Random Access Memory, RAM), Static Random Access Memory (SRAM), Read-Only Memory (ROM), Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory (EEPROM), Programmable Read-Only Memory (PROM), Magnetic Memory, Magnetic It may include a storage medium of at least one type of disk, optical disk.
  • the dart game apparatus 100 may operate in association with a web storage that performs a storage function of the memory 180 on the Internet.
  • the controller 190 typically controls the overall operation of the dart game apparatus 100. For example, in the case of a dart game, the controller 190 aggregates the scores detected by the sensing unit 120 for each game participant, and compares the score with another dart game device 200 connected through a network. Send and receive scores, allow players to play darts, earn credits paid from players, settle credits based on default rates or rates set by the players, default rates or rates set by players Returns the credit settled according to the present invention, transmits a dart game participation application to another dart game device 200 or another terminal (mobile device) 300, and wins or loses the game according to the counting result. And credits accumulated according to the counting result and the game mode.
  • the other terminal (mobile device) 300 may be a display board, a smart phone, a tablet pc, a computer, a laptop, and the like so that one or more players who do not participate in the game may recognize the player's participation request.
  • the controller may perform a pattern recognition process for recognizing a motion input or a handwriting input performed on the touch screen or a camera as a character or an image.
  • the controller may perform speech recognition using a speech-to-text (STT) function for recognizing a voice input through the microphone as a text.
  • STT speech-to-text
  • Various embodiments described herein may be implemented in a recording medium readable by a computer or similar device using, for example, software, hardware or a combination thereof.
  • the embodiments described herein include application specific integrated circuits (ASICs), digital signal processors (DSPs), digital signal processing devices (DSPDs), programmable logic devices (PLDs), field programmable gate arrays (FPGAs), and the like. It may be implemented using at least one of processors, controllers, micro-controllers, microprocessors, and electrical units for performing other functions. The described embodiments may be implemented by the controller 190 itself.
  • ASICs application specific integrated circuits
  • DSPs digital signal processors
  • DSPDs digital signal processing devices
  • PLDs programmable logic devices
  • FPGAs field programmable gate arrays
  • embodiments such as the procedures and functions described herein may be implemented as separate software modules.
  • Each of the software modules may perform one or more functions and operations described herein.
  • Software code may be implemented in software applications written in a suitable programming language. The software code may be stored in the memory 180 and executed by the controller 190.
  • FIG. 2 is a conceptual diagram of a game network including a dart game device according to an embodiment of the present invention.
  • the dart game apparatus 100 used by the first game player P1 may be connected to one or more servers (media server MS, relay server RS, dart game server) through a network. GS)).
  • servers media server MS, relay server RS, dart game server
  • the plurality of dart game players may enjoy the dart game in the same space at the same time by using the same first dart game apparatus 100.
  • the second dart game player P2 remotely located with the first dart game player P1 wishes to participate in the dart game using the second dart game device 200, one or more servers are connected through the network.
  • Media server MS, relay server (RS), dart game server (GS) Media server MS, relay server (RS), dart game server (GS)
  • the first dart game device 100 and the second dart game device transmit or receive information through one or more servers (media server (MS), relay server (RS), dart game server (GS)), or play a dart game.
  • Information may be directly transmitted and received between the devices 100 and 200.
  • the dart game is played at different times at the same time, where the two dart game players P1 and P2 play, or the two dart game players P1 and P2 play at different times at different times, and the play contents are stored in the DB server.
  • DB may be stored in a way to win or lose or rank.
  • the media server MS may store dart game play videos of the dart game players P1 and P2 stored by using a camera or a microphone stored in the dart game devices 100 and 200.
  • the media server MS may be included in the DB server DB.
  • the relay server RS connects communication between the plurality of dart game devices 100 and 200.
  • the relay server RS may form a communication network between a plurality of dart game apparatuses 100 and 200 located at a long distance to form a peer-to-peer (P2P) network.
  • P2P peer-to-peer
  • the game server GS exchanges information (score obtained by each game player, information for communication between each game player) between the dart game devices 100 and 200, or each dart game device 100 or 200. ), Or transmits an advantage or warning based on a game rule, or transmits and receives information necessary for the dart game and controls the dart game devices 100 and 200.
  • the dart game server GS may collect the scores of the dart games, the scores of the dart game players 100 and 200, and transmit them to the DB server.
  • the DB server may store personal information of each dart game player 100 and 200, game loss and ranking information, score information for each game, replay video for each game, and the like.
  • the DB server may store the information separately for each user.
  • the DB server may assign a unique code to each user, and manage user-specific information by using the unique code.
  • the unique code may be stored in an RFID module (an RFID card or an RFID module stored in a mobile terminal) possessed by each user.
  • the game devices 100 and 200 may identify each game player through the included user recognition unit 170.
  • the DB server may also assign a unique code for identification to each of the dart game devices 100 and 200, and manage the dart game data for each identification code assigned to the dart game devices 100 and 200. .
  • the game player may access the web server WS using a mobile (including an electronic device with a built-in mobile communication function such as a mobile terminal, a cellular phone, a PDA, a PDP; or the like) 300 or a PC 400.
  • the web server WS may be connected to the mobiles 300 and 400 using the Internet or an intranet.
  • the web server WS may also be connected to the dart game devices 100 and 200.
  • the web server WS may be connected to a DB server DB to provide dart game data stored in the DB server to a dart game player.
  • FIG 3 is a perspective view of a dart game device according to an embodiment of the present invention.
  • the dart game apparatus 100 may be formed by mounting the components shown in FIG. 1 in a housing H.
  • the dart target 110, the display 142, the lighting unit 143, the sound output unit 141, the camera unit 150, and the user recognition unit 160 may be disposed in front of the dart game device 100. .
  • the dart target 110 may be disposed such that the center of the dart target 110 is located at a position meeting the rules of the dart game (for example, 5 feet 8 inches in the vertical direction from the ground).
  • the lighting units 143-1 and 143-2 may be disposed at various parts of the dart game device 100 to deliver a visual effect to the player of the dart game device 100.
  • the lighting unit 143-1 may be disposed at a side surface of the dart target 110 to serve to illuminate the dart target 110.
  • the lighting unit 143-1 may also output a preset lighting effect according to an event of the dart game.
  • the lighting unit 143-1 may output lighting effects of various colors.
  • the lighting unit 143-2 may extend in the vertical direction along the front protrusion of the housing H. Like the lighting unit 143-1, the lighting unit 143-2 may output a preset lighting effect according to an event of the dart game, and output lighting effects of various colors.
  • the lighting unit 143-3 may be disposed at a side surface of the user recognition unit 170.
  • the lighting unit 143-3 may output a preset lighting effect according to an event of the dart game, and may output lighting effects of various colors. In particular, the lighting unit 143-3 may output an lighting effect for an event related to the user recognition unit 170.
  • the dart game apparatus 100 may be selectively connected to the dart game apparatus 100 and may include a dart plate P extending in the horizontal direction.
  • the dart plate P may further include an illumination unit 143-4.
  • the dart plate P may be integrally coupled with the dart game apparatus 100 or optionally detachable.
  • the dart plate P When the dart plate P is integrally coupled or selectively attached to the dart game apparatus 100, the dart plate P may be electrically connected to the dart game apparatus 100. As shown in FIG. 3, the lighting unit 143-4 of the dart game apparatus 100 may be disposed along the outer side of the dart plate P. FIG. The dart plate P may extend at one end thereof to a place where the throw line should be located according to the distance of the throw line from the dart target according to the rules of the game. The lighting unit 143-4 may be disposed at a position corresponding to a throw line.
  • the lighting unit may be disposed on the rear portion of the dart target 110 to irradiate the lighting effect toward the user.
  • the lighting unit may include a combination of different lighting elements assigned according to each segment constituting the dart target.
  • the housing H of the dart game apparatus 100 may include a display 142 arranged in a user direction.
  • the display 142 displays information needed by the user as the dart game progresses (e.g., aggregated scores, information of the player being played, scores necessary to clear the game, information of opponents who are not playing, and wagers). Information, etc.) can be displayed.
  • the display 142 may display a visual effect according to an event as the dart game progresses. For example, when the user hits a bull's eye at the center of the dart target 100 consecutively on three dart draw opportunities, the display 142 may display a pre-stored video corresponding to the corresponding event.
  • the video may be stored in the memory 180 of the dart game device 100 or may be received from a server through the network connection unit 160.
  • the display 142 may interwork with the lighting units 143-1, 143-2, 143-3, and 143-4 and the sound output unit 140 to provide a user with visual and audio effects according to an event occurrence. have.
  • the display 142, the lighting units 143-1, 143-2, 143-3, and 143-4 and the sound output unit 140 display lighting effects and display effects on the event. And sound effects can be output together.
  • the display 142 is illustrated as being disposed at the bottom of the dart target 110, but the numbers and positions of the display 142 may be variously changed.
  • the user input unit 130 may be configured in the form of a keypad button.
  • the user input unit 130 may be configured in various ways including a touch screen or a display device mapped with a dart board.
  • the user may operate a key button of the user input unit 130 to select a mode of the game that the user wants to play.
  • the display device mapped with the dartboard is configured to apply the pressure to the pressured dartboard based on a predetermined algorithm when the user applies pressure (eg, when pressing) a portion of the dartboard. Specific numbers, letters, or other content mapped to a portion of may be input.
  • a predetermined screen corresponding to the dart board may be output through a display.
  • a pressure is applied to a portion of the dart board, a portion mapped to the dart board in the predetermined screen is input according to a specific algorithm. Can be.
  • the sound output unit 141 may also be disposed on the front surface of the housing H of the dart game apparatus 100 to output sound.
  • the number and location of the sound output unit 141 may also be variously changed.
  • the camera unit 150 may be mounted on an upper portion of the housing H of the dart game apparatus 100.
  • the camera unit 150 may include one or more cameras 151, 152,... 153 capable of photographing the dart target 110 and the throw line.
  • An image captured by the camera unit 150 may be transferred to the memory 180.
  • only a part of the video photographed by the camera unit 150 may be finally stored in the memory 180 or transmitted to a server (not shown) through the network connection unit 160.
  • the user recognition unit 170 may be disposed on the front side of the housing H of the dart game apparatus 100 and may include a short range communication module. The user places the card for recognizing the user near the user recognition unit 170 to complete user authentication.
  • the dart game that may be executed by the dart game apparatus 100 according to an embodiment of the present invention includes a 01 game (zero one game), a cricket game, a count-up game, a match mode, and the like. It may include.
  • the game is played by two teams (or two players) alternately drawing a dart into the dart target.
  • One round includes three dart draws.
  • the goal of the game is to add up the scores for each round to reach the target scores (100, 1000 units of points, usually ending with 01, such as 301, 501, 701, 901, 1101, 1501, etc.).
  • the target score and play round may be arbitrarily adjustable depending on the number of players participating.
  • the cricket game throws three darts in the first round and performs the round.
  • the double region and the triple region of the dart target may be calculated as 2 marks and 3 marks, respectively. If the cricket number is marked as the seriousness of the player, and the opponent of the player also marks the cricket number 3, the cricket number is closed and no more points can be added.
  • the objective of the game may be set to either get a high score until the end of the rule round or close all cricket numbers and get a higher score than your opponent.
  • a count-up game is a game in which you win if you score high in a round.
  • various types of games may be played by the dart game device 100, and the play mode of the dart game device 100 is not limited by the above-described game method.
  • the player's stats may be defined according to the game rules.
  • Points Per Dart may be calculated by dividing the total score scored by the player by the number of dart draws in the 01 game.
  • PPDs and MPRs can also be stored as the player's personal data, or as the player's stats.
  • the average score of the player per game in the count up game, the record of the highest score of the player per game, and the like may also be stored as the player's stats.
  • the dart game apparatus 100 may play a dart game and transmit a game record per player to the game server GS or the DB server DB according to the corresponding mode.
  • the game server GS or DB server DB may calculate the player-specific PPD and / or MPR according to the game record and store it as the player's cumulative PPD and / or MPR stat.
  • game server GS or DB server DB may individually store game records of players. For example, in a 01 game, a count-up game, or a cricket game that the player previously played, the player may record information about the segment portion of the dart hit by each dart draw.
  • the game server GS or DB server DB may store cumulative (average) PPD and / or MPR data, highest PPD and / or MPR data of such players.
  • the game server GS or DB server DB may be two servers that are physically separated.
  • the game server GS and the DB server DB may be physically integrated as one server, and may be divided according to a role performed in the server.
  • one server may perform both the game server GS and the DB server DB.
  • the game server GS or DB server DB may store the player's personal stats, and may assign ratings (or ratings) to the player according to the stats.
  • ratings and / or grades (classes) that may be granted to a player in accordance with a PPD and / or MPR is shown in FIG. 4.
  • PPD Point Per Dart
  • MPR Mark Per Round
  • 5 through 8 are flowcharts of a method for providing a dart game betting mode related to an embodiment of the present invention.
  • the method for providing a bet mode according to an embodiment of the present invention is not limited by the steps shown in FIGS. 5 to 8. That is, the method for providing a dart game betting mode according to an embodiment of the present invention may be performed through more or fewer steps than those shown in FIGS. 5 to 8. That is, some of the steps shown in FIGS. 5 to 8 may be omitted in the method for providing a bet mode according to an embodiment of the present invention, and steps not shown in FIGS. 5 to 8 may be omitted. It may be added to the method for providing. In addition, the order of the steps shown in FIGS. 5 to 8 is not limited, and the order in which the steps are executed may be different from the order of the steps shown in FIGS. 5 to 8 as necessary.
  • the dart game apparatus 100 may recognize a player who wants to play a dart game (S510). The player may allow the dart game apparatus 100 to identify the player by placing the card including the RFID chip near the user recognition unit 170. The dart game apparatus 100 may identify the player through the RFID communication module and load data related to the identified player from the server based on the player.
  • the player may determine a desired dart game method and input the input for selecting the dart game to the dart game apparatus 100 through the user input unit 130 (S520).
  • the player may use a game method provided by the dart game device 100 through a user interface provided through the display 142 (or a user interface delivered as a voice through the sound output unit 140) (cricket game, 01 games, count-up games, competitive mode games, etc.) and bet mode can be checked.
  • the player may input to the user input unit 130 an input for selecting one of the game method and the bet mode.
  • the cricket game, the 01 game, and the count up game are game methods for determining whether the dart game is won or lost.
  • the player may select one of these game styles and want to play a bet mode for the selected game style. If the player wants to play the bet mode for the selected game method, through the user interface provided through the display 142, the player may input an input for selecting the bet mode to the user input unit 130 (S520). .
  • the player may select a game mode and select a bet mode for the selected game mode, or select a bet mode and later select which game mode to perform the bet mode.
  • transmitting the wager dart game participation request to one or more other players not participating in the dart game is performed by the player's selection. If a player wishes to request one or more other players to participate in a wager dart game, this input may be input to the user input unit 130 through a user interface provided through the display 142. When such an input is input from the player, the dart game apparatus 100 transmits such a request to another dart game apparatus 200 through the network connection unit 160, or a smartphone, a tablet PC, a computer, a laptop, an electronic board, and the like. By using the device of the player may indicate the participation request of the other one or more players to inform it.
  • the dart game apparatus 100 may accumulate credits paid from the player.
  • Credits may be cash, electronic money, game money, coupons, etc., but are not limited to the above description.
  • the dart game device 100 may be credited by submitting an item or the like as a credit and keeping the item. Credits can be multiplied by the game cost of one player and the total number of players, and may further include additional costs to allow for additional bets. Additional bet costs can be cash, electronic money, game money, coupons, as well as goods. However, the cost of allowing additional bets may be limited in order not to encourage mediocreity.
  • the dart game apparatus 100 may allow one or more players to play a dart game based on the selected game method (S550).
  • the dart game proceeds by a dart game method selected by the player such as a cricket game, a 01 game, a count up game, and the dart game device 100 outputs the result according to the selected game method by combining the scores of the players.
  • the step S560 of calculating credits based on the game result is a step of calculating credits according to the win / loss or rank of the game when the game is finished.
  • the controller 190 of the dart game apparatus 100 may determine to return at least a part of the accumulated credits except the game cost to the winner.
  • the player who scored first in the dart game result is settled in a winner-reading manner in which all credits except his game cost are returned, or the credits are returned at a predetermined rate according to the ranking.
  • the above description is exemplary and the scope of the present invention is not limited to the above description.
  • the accumulated credit may be settled based on the play result of the one or more players up to the point of interruption.
  • At least a portion of the settled credits are returned to the player, at least a portion of the accumulated credits except for the game cost, according to the settlement result.
  • the credits returned may be cash, electronic money, game money, coupons, etc. It is also possible to pay a prize.
  • FIG. 6 is a flow chart of a method associated with a bet mode of a dart game in which a player may select a settlement rate of credits in accordance with one embodiment of the present invention.
  • the player can autonomously select the game mode of the differential payment to allow the credits to be returned according to the winner's reading game mode or ranking.
  • Game mode is provided.
  • Steps S610 to S640 and S660 illustrated in FIG. 6 may correspond to steps S510 to S540 and S550 described with reference to FIG. 5. Therefore, hereinafter, description of the steps that overlap with the steps of FIG. 5 will be omitted.
  • the player may input an input for selecting the settlement ratio of the accumulated credit through the user input unit 130 (S650).
  • the player can choose how to win credits by one winner, how to pay credits according to the rank, and how to set a specific lucky rank to pay more credits to players in a certain rank among the losers.
  • the above description is only an example and the scope of the present invention is not limited to the above description.
  • the controller 190 of the dart game apparatus 100 may determine to return at least a part of the accumulated credits except the game cost according to a settlement rate set by the player.
  • FIG. 7 is a flow chart of a method for providing a bet mode associated with another embodiment of the present invention.
  • steps S710 to S750 and steps S770 to S790 may correspond to steps S610 to S680 described with reference to FIG. 6. Therefore, hereinafter, description of the steps that overlap with the steps of FIG. 6 will be omitted.
  • FIG. 7 illustrates that the dart game apparatus 100 recognizes a player according to an embodiment of the present invention, and is based in part on identification information of the player, such as record, win / loss record, score, etc. of the player stored in the DB server DB.
  • the identification information may be a player's PPD and / or MPR, and corresponding rating (or rating), as shown in FIG. 4.
  • the method includes the dart game apparatus 100 determining a handicap mode based in part on the identification information of the player (S760).
  • the identification information of the player may include at least one of rating information, class information, Point Per Dart (PPD) information, and Mark Per Round (MPR) information.
  • the handicap mode may adjust the scores of some players, or may vary the location of throwing darts for each player.
  • the lighting unit 143 may display different positions at which each player throws a dart when the handicap mode is determined.
  • Steps S810 to S850 and steps S870 to S890 illustrated in FIG. 8 may correspond to steps S610 to S680 described with reference to FIG. 6. Therefore, hereinafter, description of the steps that overlap with the steps of FIG. 6 will be omitted.
  • FIG. 8 is a flow chart of a method for a game scheme in which a player can directly select a handicap mode for a fair bet, in accordance with an embodiment of the present invention.
  • the player may directly select the handicap mode
  • the dart game apparatus 100 may receive an input of the player (S860) and determine the degree of handicap according to each input.
  • the handicap mode is performed by adjusting the score of some players or changing the darts throwing positions for each player.
  • the lighting unit 143 may display each player's throwing dart differently when the handicap mode is determined.
  • a dart game device providing a betting mode to a player may include a dart game method, an input for selecting a betting mode, an input for selecting a settlement rate of credits accumulated, and an input for selecting a handicap mode.
  • Receiving the user input unit 130 accumulate credits paid from the at least one player, to allow the at least one player to play the dart game based on the selected dart game method, the result according to the selected game method and
  • the controller 190 to settle the credits according to the settlement rate of the selected credit from the player, the network connection unit 160 to send a betting dart game participation request to one or more other players not participating in the dart game, the selected game It includes an output unit 140 for outputting a result according to the method Can be configured together.
  • various embodiments presented herein may be implemented as a method, apparatus, or article of manufacture using standard programming and / or engineering techniques.
  • article of manufacture includes a computer program, carrier, or media accessible from any computer readable device.
  • computer readable media may include magnetic storage devices (eg, hard disks, floppy disks, magnetic strips, etc.), optical disks (eg, CDs, DVDs, etc.), smart cards, and flash memory devices. (Eg, EEPROM, card, stick, key drive, etc.), but is not limited to these.
  • various storage media presented herein include one or more devices and / or other machine-readable media for storing information.
  • machine-readable medium includes, but is not limited to, a wireless channel and various other media capable of storing, holding, and / or delivering command (s) and / or data.
  • the invention can be used in digital devices, dart devices, dart game devices, entertainment devices and the like.

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Abstract

다트 게임에서 내기 모드를 제공하는 다트 게임 장치, 다트 게임 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 매체에 관한 발명으로서, 플레이어로부터 지불받은 크레딧을 적립하고, 크레딧을 정산하고 그리고 크레딧을 반환하는 것으로 내기 모드 게임 방법이 제공된다. 또한, 이를 구현하기 위한 장치 및 이를 컴퓨터 상에서 구현하기 위한 컴퓨터 판독 가능한 매체가 제공된다.

Description

내기 모드를 제공하는 다트 게임 장치, 다트 게임 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 매체
본 발명은 다트 게임 장치에 관련된 것으로, 구체적으로 다트 게임 장치의 플레이어에게 내기 모드를 제공하기 위한 다트 게임 장치와 관련된 것이다.
일반적으로 다트란 '작은 화살'이라는 뜻으로 숫자가 적힌 원심의 과녁을 화살 모양의 다트핀을 던져 점수를 내는 경기이다. 다트 게임은 화살촉 모양의 다트와, 다트 타겟만 있으면 누구든지 언제 어디서나 즐길 수 있는 장점이 있다. 최근에는 이러한 다트 게임과 관련하여 다양한 경기방식의 개발과 채점방식의 정리로 세계적인 레저로 발전하면서 남녀 노소 할 것이 없이 간편하게 게임을 즐기고 있다.
일반적으로 다트 게임의 참가자들이 다트 게임을 즐기기 위해서는 동일한 시간과 장소에서 게임에 참여하여야 한다. 그러나, 통신 기술의 발달에 따라, 다트 게임의 참가자들이 원거리에서 각자 다트 게임에 참여하고 자신의 플레이 과정 또는 플레이 결과를 통신 네트워크를 통하여 원거리로 전송할 수 있게 되었다. 이로 인하여 다트 게임 참가자들이 시간적 공간적 제약을 넘어 게임에 참여할 수 있게 되었다.
원거리에서 다트 게임에 참여하고 플레이 결과 또는 플레이 과정을 통신 네트워크를 통해 전송하기 위해, 전자 다트 게임 장치들이 개발되었다. 이러한 전자 다트 게임 장치들은 다트 타겟이 히트되는 지점을 전기적으로 감지하고, 자동으로 점수를 집계하여 사용자에 제공할 수 있다.
다트 게임 장치의 플레이어들은 다트 게임을 내기의 수단으로 활용하는 일이 빈번함에도 불구하고, 플레이어들의 합의로만 내기가 진행되어 플래이어들의 분쟁의 소지가 발생할 수 있거나 그리고/또는 내기로 인한 사행성 문제가 발생할 수도 있다. 따라서, 이러한 문제를 해결하기 위해, 플레이어들에게 한정된 게임 방식 이외의 추가적인 즐거움을 제공하고, 그리고 내기와 관련된 플레이어들의 분쟁을 막고 플레이어들이 건전하고 즐겁게 다트 게임을 즐길 수 있도록 하기 위하여 플레이어들 간의 내기를 다트 게임 장치가 진행할 수 있는 내기 모드를 제공할 필요성이 존재한다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 종래 다트 게임을 플레이하는 플레이어들의 합의로만 이루어지던 내기를 다트 게임 장치가 진행 할 수 있게 하기 위한 다트 게임 장치, 다트 게임 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 매체를 제공하는 것이다.
전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일 실시예를 따라 내기 다트 게임 모드를 제공하는 다트 게임 장치가 개시된다. 상기 다트 게임 장치는, 하나 이상의 플레이어로부터 다트 게임 방식 및 내기 모드를 선택하는 입력을 수신하는 사용자 입력부; 상기 하나 이상의 플레이어로부터 지불받은 크레딧을 적립하고, 상기 선택된 다트 게임 방식에 기초하여 상기 하나 이상의 플레이어로 하여금 다트 게임을 수행하도록 하고, 그리고 상기 선택된 게임 방식에 따른 결과를 기초로 하나 이상의 플레이어의 상기 적립된 크레딧을 정산하는 제어부; 및 상기 선택된 게임 방식에 따른 결과를 출력하는 출력부를 포함할 수 있다. 즉, 게임비에 추가적인 내기를 허용하기 위한 추가적인 비용을 플레이어로부터 지불받아 이를 크레딧으로 적립하였다가, 상기 크레딧을 게임의 결과에 따라 정산하여 반환하는 방식으로 다트 게임 장치가 다트 게임에서 내기 모드를 제공한다.
본 발명의 일 실시예에서, 내기 다트 게임 모드를 제공하기 위한 방법이 개시된다. 상기 방법은, 하나 이상의 플레이어로부터 다트 게임 방식 및 내기 모드를 내기 모드를 선택하는 입력을 수신하는 단계; 상기 하나 이상의 플레이어로부터 지불받은 크레딧을 적립하는 단계; 상기 선택된 게임 방식에 기초하여, 상기 하나 이상의 플레이어로 하여금 다트 게임을 수행하도록 하는 단계; 상기 선택된 게임 방식에 따른 결과를 출력하는 단계; 및 상기 선택된 게임 방식에 따른 결과를 기초로 하여 하나 이상의 플레이어의 상기 적립된 크레딧을 정산하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라, 컴퓨터에 의해 실행되는 경우, 상기 컴퓨터로 하여금 다트 게임 장치의 플레이어에게 내기 모드를 제공하도록 하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 매체가 개시된다. 여기서 상기 컴퓨터 판독가능한 매체에 저장된 프로그램은, 상기 컴퓨터로 하여금 하나 이상의 플레이어로부터 다트 게임 방식 및 내기 모드를 선택하는 입력을 수신하도록 하기 위한 코드; 상기 컴퓨터로 하여금 상기 하나 이상의 플레이어로부터 지불받은 크레딧을 적립하기 위한 코드; 상기 컴퓨터로 하여금 상기 선택된 게임 방식에 기초하여, 상기 하나 이상의 플레이어가 다트 게임을 수행하게끔 하도록 하기 위한 코드; 상기 컴퓨터로 하여금 상기 선택된 게임 방식에 따른 결과를 출력하도록 하기 위한 코드; 및 상기 컴퓨터로 하여금 상기 선택된 게임 방식에 따른 결과를 기초로 하여 하나 이상의 플레이어의 상기 적립된 크레딧을 정산하도록 하기 위한 코드를 포함할 수 있다.
플레이어들의 합의에 의해서만 내기가 성립되던 종래 방식에 비해 다트 게임 장치가 내기를 주도하고 결과를 판단하여 크레딧을 정산하고 상기 크레딧을 반환하게 함으로써 플레이어 간의 분쟁을 방지할 수 있으며, 보다 효율적이고 즐겁게 내기 다트 게임을 즐길 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 블록 구성도(block diagram)이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치를 포함하는 게임 네트워크의 개념도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 사시도이다.
도 4는 PPD 및/또는 MPR에 따라 플레이어에게 부여될 수 있는 레이팅 및/또는 등급(클래스)의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예와 관련된 내기 모드를 제공하기 위한 방법의 순서도이다.
도 6은 본 발명의 다른 일 실시에와 관련된 내기 모드를 제공하기 위한 방법의 순서도이다.
도 7은 본 발명의 또 다른 일 실시예와 관련된 내기 모드를 제공하기 위한 방법의 순서도이다.
도 8은 본 발명의 또 다른 일 실시예와 관련된 내기 모드를 제공하기 위한 방법의 순서도이다.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명되며, 전체 도면에서 걸쳐 유사한 도면번호는 유사한 구성요소를 나타내기 위해서 사용된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 발명의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다. 다른 예들에서, 공지된 구조 및 장치들은 실시예들의 설명을 용이하게 하기 위해서 블록 다이어그램 형태로 제공된다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정, 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있고, 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화될 수 있고, 또는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통한 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
도 1 은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 블록 구성도(block diagram)이다.
상기 다트 게임 장치(100)는 다트 타겟(110), 센싱부(120), 사용자 입력부(130), 출력부(140), 카메라부(150), 네트워크 연결부(160), 사용자 인식부(170), 메모리(180), 제어부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 이동 단말기가 구현될 수도 있다.
이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
다트 타겟(110)은 중앙에 불즈 아이가 위치하고, 불즈 아이를 중심으로 하는 동심원과 불즈 아이로부터 방사형으로 뻗은 직선으로 구분되어 각각 개별적인 스코어가 부여된 영역들이 존재하는 스코어 보드를 포함할 수 있다. 상기 스코어 보드 상에는 다트의 팁이 끼워질 수 있는 복수의 홀들이 배치될 수 있다.
다트 타겟(110)은 아래에 설명할 디스플레이(142)를 포함하여 상기 다트 타겟(110)의 점수배치 및 스코어가 부여된 영역들의 형상을 가변적으로 변경할 수 있다. 이 경우, 상기 다트 타겟(110)은 광투과성의 터치패드를 디스플레이(142)에 적층되게 포함하여, 터치스크린의 형태를 지닐 수 있다.
센싱부(120)는 다트 타겟(110)에 대하여 행하여진 다트 게임 플레이어의 플레이를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 실제 게임 플레이어의 플레이를 평가할 수 있도록 할 수 있다. 상기 센싱부(120)는 상기 게임 플레이어가 다트를 던지는 플레이에 대하여, 던져진 다트가 상기 다트 타겟(110)의 어느 영역에 히트 하였는지를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 상기 다트가 꽂혀진 영역에 상응하는 점수를 전기적으로 변환하여 제어부(190)로 전송할 수 있다.
사용자 입력부(130)는 다트 게임 장치(100)의 제어를 위한 사용자의 입력을 수신한다. 상기 사용자 입력부(130)는 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등을 포함할 수 있다. 사용자 입력부(130)는 또한, 카메라(151, ..., 153) 또는 마이크로폰 등을 포함할 수 있다.
사용자 입력부(130)는 또한, 근거리 통신 모듈(미도시)을 포함할 수 있다. 사용자 입력부(130)는 네트워크 연결부(160)의 근거리 통신 모듈(미도시)을 포함하여 구성될 수 있다. 사용자 입력부(130)가 네트워크 연결부(160)의 근거리 통신 모듈을 포함하는 경우, 사용자 입력부(130)는 외부 콘솔 디바이스에 의해 입력된 사용자 입력을 수신하도록 구성될 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
예를 들어, 사용자 입력부(130)가 적외선 통신을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 적외선 리모트 컨트롤러일 수 있다. 또는, 사용자 입력부(130)가 블루투스(Bluetooth) 기능을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스 일 수 있다. 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스는 예를 들어, 블루투스 모듈을 포함하는 스마트폰 일 수 있다.
사용자는 사용자 입력부(130)를 통하여 다트 게임 방식, 내기 모드 여부, 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식, 크레딧의 값, 크레딧의 정산 비율 및 핸디캡 모드 등을 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 입력부(130)를 통하여 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식(제로 원 게임, 크리켓 게임 등), 다트 게임 방식(1인 플레이, 네트워크 플레이, 내기모드, 핸디캡 모드 등), 크레딧의 값, 추가적인 내기를 허용하기 위한 비용, 게임 종료 후 정산에서 크레딧의 정산 비율을 선택할 수 있다.
상기 사용자 입력부(130)는 사용자의 키 조작 또는 터치입력을 감지하여 신호를 수신하거나, 사용자의 카메라(151, ..., 153) 또는 마이크로폰을 통하여 음성 또는 동작을 수신하여 이를 입력 신호로 변환할 수 있다. 이를 위해 공지의 음성 인식(Speech Recognition) 기술 또는 동작 인식(Motion Recognition) 기술들이 사용될 수 있다.
출력부(140)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 음향 출력부(141), 디스플레이(142), 조명부(143) 등을 포함할 수 있다.
음향 출력 모듈(141)은 게임의 효과음, 게임 동작 안내, 게임 방법 설명 등에서 네트워크 연결부(160)로부터 수신되거나 메모리(180)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력 모듈(141)은 다트 게임 장치(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 음향 출력 모듈(141)은 또한 네트워크 연결부(160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치(200, 도 2 참조)를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3자로부터의 음성을 출력할 수 있다. 이러한 음향 출력 모듈(141)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이(142)는 다트 게임 장치(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 방식 안내 모드인 경우, 상기 디스플레이(142)는 선택가능한 게임 플레이 방식을 출력할 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 중인 경우, 상기 디스플레이(142)는 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 표시하거나, 네트워크 연결부(160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치(200, 도 2 참조)를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자를 촬영한 영상을 출력할 수 있다. 본 발명의 일 양상에서, 상기 디스플레이(142)는 내기 모드에 대한 결과 및 내기 모드에 대한 정산 결과를 디스플레이할 수 있다.
디스플레이(142)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다.
본 발명의 일 양상에서, 다트 게임 장치(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이(142)가 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)에는 복수의 디스플레이들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다. 예를 들어, 상기 디스플레이(142)는 상기 타겟(110)의 상단에 배치되는 디스플레이(142), 상기 타겟(110)의 하단에 배치되는 디스플레이를 모두 포함하거나, 이들 중 하나의 디스플레이(142)를 포함할 수 있다. 그러나, 전술한 디스플레이가 배치되는 위치는 일 예이며, 설계상의 필요 또는 시각적인 효과를 위해 다양한 위치에 디스플레이가 배치될 수 있다.
터치 센서는 디스플레이(142)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이(142)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(190)로 전송한다. 이로써, 제어부(190)는 디스플레이(142)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
조명부(143)는 상기 다트 게임 장치(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 다트 게임 장치(100)에서 발생되는 이벤트의 예로는, 다트 게임 플레이어의 식별, 다트의 명중, 다트 게임 플레이어의 변경, 게임 종료 등이 있다. 상기 조명부(143)는 LED(Light Emission Diode)를 포함할 수 있어서, 상기 LED의 점멸을 통하여 사용자에게 이벤트 발생을 알릴 수 있다.
상기 LED 들은, 상기 다트 타겟(110)의 배면에 배치되어, 이벤트의 발생에 따라 미리 저장된 점멸 패턴을 따라 점멸될 수 있다. 예를 들어, 상기 다트 타겟(110)의 각 부분에 하나 이상의 LED들이 할당될 수 있다. 할당된 LED 들은 다트 타겟(110)의 배면에 배치되고, 다트 게임 장치(100)의 외부를 지향하는 방향으로 배치될 수 있다. 상기 LED들이 빛을 조사하는 경우, 상기 LED에 의해 조사된 빛이 투명 또는 반투명 재질로된 상기 다트 타겟(110)을 통과하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다. 또는, 상기 LED에 의해 조사된 빛이, 상기 다트 타겟(110)에 존재하는 틈새를 통하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다.
출력부(140)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다.
카메라부(150)는 복수의 카메라(151, ..., 153)를 포함하여, 카메라(151, ..., 153)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(180)에 저장되거나 네트워크 연결부(160)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(150)는 사용환경에 따라 2 개 이상이 구비될 수 있다.
카메라부(150)의 적어도 일부 카메라는 다트 타겟(110)을 포함하는 화상 프레임을 촬영하도록 배치되고, 다른 일부의 카메라는 다트 게임 플레이에 있어서 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하도록 배치될 수 있다. 예를 들어, 상기 카메라는, 다트 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하기 위하여, 다트를 던지는 스로우 라인(throw-line)을 촬영하도록 카메라가 배치 될 수 있다. 상기 카메라부(150)에 포함된 복수의 카메라(151, ..., 153)는 적어도 일부의 화상프레임이 겹쳐서 촬영되도록 배치될 수 있다.
카메라부(150)가 하나의 카메라를 포함하는 경우, 상기 카메라는 다트 타겟(110)의 적어도 일부 및 상기 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임(예를 들어, 다트 게임에서의 스로-라인)을 모두 촬영할 수 있도록 배치되는 파노라마 카메라 일 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 다트 게임 장치(100)와 유/무선 통신 시스템 사이 또는 다트 게임 장치(100)와 다트 게임 장치(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다.
또한, 네트워크 연결부(160)는 근거리 통신 모듈을 포함하여, 상기 다트 게임 장치(100)와 비교적 근거리에 위치하고 근거리 통신 모듈을 포함한 전자 장치와 데이터를 송수신할 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 네트워크의 연결 상태 및 네트워크의 송수신 속도를 감지할 수 있다.
네트워크 연결부(160)를 통해 수신된 데이터는 출력부(140)를 통해 출력되거나, 메모리(180)를 통해 저장되거나, 또는 근거리 통신 모듈을 통해 근거리에 있는 다른 전자장치들로 전송될 수 있다.
사용자 인식부(170)는 상기 근거리 통신 기술의 일종인 RFID(Radio Frequency Identification)기술을 이용하여, 전파를 이용하여 원거리의 사용자의 고유 정보를 인식한다. 예를 들어, 사용자는 RFID 모듈이 포함된 카드, 이동 단말기(mobile terminal), 또는 고유의 다트 게임 장비, 예를 들어, 자신이 소유하는 개인용 다트 장비를 소지할 수 있다. 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈에는 상기 사용자를 식별하는 정보(예를 들어, 데이터 베이스 서버(DB, 도 2 참조)에 등록된 사용자의 개인ID, 식별 코드 등)이 기록될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)는 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈을 식별함으로 인하여, 상기 다트 게임 장치(100)를 이용하여 플레이하는 다트 게임 플레이어를 식별하고, 상기 식별된 다트 게임 플레이어에 대한 데이터 베이스를 갱신하거나, 새로운 데이터를 축적할 수 있다.
사용자 인식부(170)는 RFID 기술 외에도, 접촉식/비접촉식으로 사용자의 고유정보를 송수신할 수 있는 다양한 기술(예를 들어, 블루투스등과 같은 근거리 통신 기술)을 포함할 수 있다. 또한, 사용자 인식부(170)는 사용자 입력부(130)의 마이크로폰, 터치패드, 카메라부(150) 등과 연동하여, 사용자의 생체 데이터(음성, 지문, 얼굴)를 식별하는 생체 데이터 식별 모듈을 포함할 수 있다.
메모리(180)는 제어부(190)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상, 게임모드, 크레딧의 값, 크레딧의 반환 비율 등)을 임시 저장할 수도 있다. 상기 메모리(180)는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(180)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 인터넷(internet) 상에서 상기 메모리(180)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
제어부(controller, 190)는 통상적으로 다트 게임 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 다트 게임의 경우, 상기 제어부(190)는, 상기 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 각 게임 참가자별로 집계하고, 네트워크를 통해 연결된 다른 다트 게임장치(200)와 상기 집계된 점수를 송수신하며, 플레이어로 하여금 다트 게임을 수행하도록 하고, 플레이어로부터 지불받은 크레딧을 적립하고, 디폴트로 설정된 비율 또는 상기 플레이어로부터 설정된 비율에 따라 크레딧을 정산하고, 디폴트로 설정된 비율 또는 플레이어로부터 설정된 비율에 따라 정산된 상기 크레딧을 반환하며, 다른 다트 게임 장치(200) 또는 다른 단말기(모바일 디바이스)에(300)에 다트 게임의 참가 신청을 전송하며, 그리고 상기 집계 결과에 따른 게임의 승/패를 기록하고, 상기 집계 결과와 게임 모드에 따라 적립된 크레딧을 반환할 수 있다. 다른 단말기(모바일 디바이스)(300)는 전광판, 스마트폰, 테블릿pc, 컴퓨터, 노트북등이 될 수 있으며 플레이어의 참가요청을 게임에 참여하지 않은 하나 이상의 플레이어들이 인지할 수 있도록 한다.
상기 제어부는 상기 터치스크린 또는 카메라상에서 행해지는 동작 입력, 필기 입력 등을 문자 또는 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다. 또한, 상기 제어부는 상기 마이크를 통하여 입력되는 음성을 문자로 인식할 수 있는 STT(Speech-to-Text)기능을 이용하여 음성 인식(Speech Recognition)을 수행할 수 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(190) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 씌여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(180)에 저장되고, 제어부(190)에 의해 실행될 수 있다.
이하, 본 발명의 일실시예에 따른 다트 게임 장치가 네트워크와 연결되는 모습에 대하여 도면을 참조하여 더 자세하게 설명한다.
도 2 는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치를 포함하는 게임 네트워크의 개념도이다.
도 2 에 도시된 바와 같이, 상기 제 1 게임 플레이어(P1)가 사용하는 다트 게임 장치(100)는 네트워크를 통해 하나 이상의 서버들(미디어 서버(MS), 릴레이 서버(RS), 다트 게임 서버(GS))와 연결될 수 있다.
복수의 다트 게임 플레이어는 동일한 제 1 다트 게임 장치(100)를 사용하여, 동일한 시간에 동일한 공간에서 다트 게임을 즐길 수 있다. 그러나, 제 1 다트 게임 플레이어(P1)와 원거리에 위치하는 제 2 다트 게임 플레이어(P2)가 다트 게임에 참여하고자 하는 경우, 제 2 다트 게임 장치(200)를 사용하여, 네트워크를 통해 하나 이상의 서버들(미디어 서버(MS), 릴레이 서버(RS), 다트 게임 서버(GS))와 연결하여, 제 1 다트 게임 장치(100)와 정보를 송수신하여 다트 게임을 진행할 수 있다. 제 1 다트 게임 장치(100)와 제 2 다트 게임 장치는 하나 이상의 서버들(미디어 서버(MS), 릴레이 서버(RS), 다트 게임 서버(GS))을 매개로 하여 정보를 송수신하거나, 다트 게임 장치들(100, 200)간에 직접 정보를 송수신할 수 있다.
다트 게임은 동일한 시간에 두 다트 게임 플레이어(P1, P2)가 플레이하는 장소를 달리하여 진행되거나, 두 다트 게임 플레이어(P1, P2)가 서로 다른 시간에 다른 장소에서 플레이하고, 플레이 내용을 DB 서버(DB)에 저장하여 승패 또는 순위를 정하는 방식으로 진행될 수 있다.
미디어 서버(MS)는 다트 게임 장치들(100, 200)에 저장된 카메라 또는 마이크로폰을 이용하여 저장한 다트 게임 플레이어들(P1, P2)의 다트 게임 플레이 동영상을 저장할 수 있다. 미디어 서버(MS)는 DB 서버(DB)에 포함될 수 있다.
릴레이 서버(RS)는 복수의 다트 게임 장치들(100, 200)간에 통신을 연결한다. 릴레이 서버(RS)는 원거리에 위치하는 복수의 다트 게임 장치(100, 200)간에 통신 네트워크를 형성하여, 피어 투 피어(peer-to-peer;P2P) 네트워크를 형성하도록 할 수 있다.
게임 서버(GS)는 다트 게임 장치들(100, 200)간의 정보(각 게임 플레이어들이 획득한 점수, 각 게임 플레이어 상호간에 의사소통을 위한 정보)를 교환하거나, 각 다트 게임 장치들(100, 200)을 통해 게임 규칙에 의거한 어드벤티지 또는 경고를 전송하거나, 그 외 다트 게임 진행에 필요한 정보 송수신 및 다트 게임 장치들(100,200)의 제어를 수행할 수 있다. 상기 다트 게임 서버(GS)는 다트 게임의 승패, 각 다트 게임 플레이어(100, 200)의 점수 등을 집계하여 DB 서버에 전송할 수 있다.
DB 서버는 각 다트 게임 플레이어들(100, 200)의 개인 정보, 게임의 승패 및 순위 정보, 각 게임별 득점 정보 또는 게임별 리플레이 동영상 등을 저장할 수 있다. 상기 DB 서버는 상기 정보들을 각 사용자별로 구분하여 저장할 수 있다. 상기 DB 서버는 각 사용자들에게 고유코드를 부여하고, 이 고유코드를 이용하여 사용자별 정보를 관리할 수 있다. 상기 고유코드는 각 사용자가 소지하고 있는 RFID 모듈(RFID 카드 또는 이동 단말기에 저장된 RFID 모듈 등)에 저장될 수 있다. 이로 인하여, 상기 게임 장치들(100, 200)은 포함된 사용자 인식부(170)를 통해 각 게임 플레이어를 식별할 수 있다. 상기 DB 서버는 또한 각 다트 게임 장치들(100, 200)에도 식별을 위한 고유코드를 부여하고, 상기 다트 게임 데이터를 상기 다트 게임 장치들(100, 200)에 부여된 식별코드 별로 관리할 수도 있다.
게임 플레이어는 모바일(이동 단말기, 셀룰러 폰, PDA, PDP 등 이동 통신 기능이 내장된 전자장치를 포함한다;300) 또는 PC(400)를 이용하여 웹 서버(WS)에 접속할 수 있다. 웹 서버(WS)는 인터넷 또는 인트라넷을 이용하여 모바일(300, 400)과 연결될 수 있다. 또한, 웹 서버(WS)는 다트 게임 장치들(100, 200)과도 연결될 수 있다. 상기 웹 서버(WS)는 DB 서버(DB)와 연결되어, 상기 DB 서버에 저장된 다트 게임 데이터를 다트 게임 플레이어에게 제공할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 사시도이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치(100)는 하우징(H) 내에 도 1에 도시한 컴포넌트들을 실장하여 형성될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)의 전면에는 다트 타겟(110), 디스플레이(142), 조명부(143), 음향출력부(141), 카메라부(150), 사용자 인식부(160)가 배치될 수 있다.
상기 다트 타겟(110)은 다트 게임의 규칙에 부합하는 위치(예를 들어, 지면으로부터 연직방향으로 5피트 8인치)에 정중앙이 위치하도록 배치될 수 있다. 조명부(143-1, 143-2 는 143-3) 다트 게임 장치(100)의 다양한 부분에 배치되어 다트 게임 장치(100)의 플레이어에게 시각적 효과를 전달할 수 있다.
예를 들어, 조명부(143-1)는 다트 타겟(110)의 측면부에 배치되어, 다트 타겟(110)에 조명을 조사하는 역할을 수행할 수 있다. 조명부(143-1)는 또한, 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있다. 또한, 조명부(143-1)는 다양한 색의 조명 효과를 출력할 수 있다.
조명부(143-2)는 상기 하우징(H)의 전면 방향 돌출부를 따라, 수직 방향으로 연장되어 형성될 수 있다. 조명부(143-1)와 마찬가지로, 조명부(143-2)는 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있으며, 다양한 색의 조명효과를 출력할 수 있다.
조명부(143-3)는 사용자 인식부(170)의 측면부에 배치될 수 있다. 조명부(143-3)는 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있으며, 다양한 색의 조명효과를 출력할 수 있다. 특히 조명부(143-3)는 사용자 인식부(170)와 관련된 이벤트에 대한 조명효과를 출력할 수 있다.
선택적으로, 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 장치(100)와 선택적으로 연결될 수 있으며, 수평 방향으로 연장되는 다트 플레이트(P)를 포함할 수 있다. 다트 플레이트(P)는 조명부(143-4)를 더 포함할 수 있다. 다트 플레이트(P)는 다트 게임 장치(100)와 일체적으로 결합되거나 또는 선택적으로 탈부착될 수 있다.
다트 플레이트(P)가 다트 게임 장치(100)에 일체적으로 결합되거나 선택적으로 부착된 경우, 다트 플레이트(P)는 다트 게임 장치(100)와 전기적으로 연결될 수 있다. 다트 게임 장치(100)의 조명부(143-4)는, 도 3에 도시된 바와 같이, 다트 플레이트(P)의 외곽을 따라 배치될 수 있다. 다트 플레이트(P)는 게임의 규칙에 따른 다트 타겟으로부터 스로 라인(throw line)의 거리에 따라 스로 라인이 위치하여야 할 곳 까지 그 일단부가 연장될 수 있다. 조명부(143-4)는 스로 라인에 해당 하는 위치에 배치될 수 있다.
도 3에 도시되지 않았으나, 조명부(미도시)는 다트 타겟(110)의 배면부에 배치되어 사용자 방향으로 조명 효과를 조사할 수 있다. 조명부(미도시)는 다트 타겟을 구성하는 각 세그먼트에 따라 할당된 상이한 조명 엘리먼트들의 조합을 포함할 수 있다.
다트 게임 장치(100)의 하우징(H)은 사용자 방향으로 배치된 디스플레이(142)를 포함할 수 있다. 디스플레이(142)는 다트 게임의 진행에 따라 사용자에게 필요한 정보(예를 들어, 집계된 점수, 플레이 중인 플레이어의 정보, 해당 게임을 클리어하기 위해 필요한 점수, 플레이 중이 아닌 상대방 플레이어의 정보, 내기와 관련된 정보 등)를 표시할 수 있다. 디스플레이(142)는 다트 게임의 진행에 따라, 이벤트에 따른 시각 효과를 표시할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 3번의 다트 드로우 기회에 연속으로 다트 타겟(100)의 정 중앙의 불스 아이를 맞춘 경우, 디스플레이(142)는 해당 이벤트에 대응하여 미리 저장된 동영상을 표시할 수 있다. 상기 동영상은 다트 게임 장치(100)의 메모리(180)에 저장되어 있거나, 네트워크 연결부(160)를 통해 서버로부터 수신된 것일 수 있다.
디스플레이(142)는 조명부(143-1, 143-2, 143-3 및 143-4) 및 음향출력부(140)와 연동하여, 이벤트 발생에 따른, 시각 및 청각적 효과를 사용자에게 제공할 수 있다. 다시 말해서, 미리 설정된 이벤트가 발생하면, 디스플레이(142), 조명부(143-1, 143-2, 143-3 및 143-4) 및 음향출력부(140)는 해당 이벤트에 대한 조명 효과, 디스플레이 효과 및 음향 효과를 함께 출력할 수 있다.
도 3에서, 디스플레이(142)가 다트 타겟(110)의 하단에 배치되는 것으로 도시되었으나, 디스플레이(142)의 숫자 및 배치되는 위치는 다양하게 변경될 수 있다.
사용자 입력부(130)는, 도 3에 도시된 바와 같이, 키 패드 버튼 형태로 구성될 수 있다. 그러나, 전술한 바와 같이, 터치스크린 또는 다트판과 매핑된 표시장치등을 포함한 다양한 방식으로 사용자 입력부(130)가 구성될 수 있다. 사용자는 사용자 입력부(130)의 키 버튼을 조작하여, 자신이 플레이하고자 하는 게임의 모드 등을 선택할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 상기 다트판과 매핑된 표시장치는, 사용자가 다트판의 일 부분에 압력을 가하는 경우(예컨대, 누르는 경우), 미리결정된 알고리즘에 기초하여, 상기 압력이 가해진 다트판의 일 부분과 매핑되는 특정한 숫자, 글자 또는 다른 컨텐츠 등이 입력될 수 있다. 일례로, 다트판과 대응되는 미리 결정된 화면이 디스플레이 등을 통해 출력될 수 있으며, 다트판의 일 부분에 압력이 가해지는 경우 특정 알고리즘에 따라 상기 미리 결정된 화면 내에서 다트판과 매핑되는 부분이 입력될 수 있다.
음향출력부(141) 또한, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 전면부에 배치되어 음향을 출력할 수 있다. 음향출력부(141)의 숫자 및 배치되는 위치 또한 다양하게 변경될 수 있다.
카메라부(150)는 도 3에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 상부에 장착될 수 있다. 카메라부(150)는 다트 타겟(110)과 스로 라인을 촬영할 수 있는 하나 이상의 카메라(151, 152, ... 153)를 포함할 수 있다. 카메라부(150)를 통해 촬영된 영상은 메모리(180)에 전달될 수 있다. 실시예에 따라, 카메라부(150)에 의해 촬영된 동영상 중 일부만이 메모리(180)에 최종 저장되거나, 네트워크 연결부(160)를 통해 서버(미도시)로 전달될 수 있다.
사용자 인식부(170)는, 도 3에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 전면부에 배치되고, 근거리 통신 모듈을 포함할 수 있다. 사용자는 사용자 인식부(170)근처에 사용자를 인식하기 위한 카드를 갖다대는 것으로, 사용자 인증을 마칠 수 있다.
도 3에 도시된 내용 및 전술한 다트 게임 장치(100)의 외관에 대한 설명은 단지 설명을 위해 제시된 일 예로서, 본 발명에 따른 다트 게임 장치(100)는 도 3에 도시된 외관에 의해 제한되는 것은 아니다.
이하, 대표적인 다트 게임의 규칙 및 이와 관련된 플레이어의 스탯(stats)에 대하여 설명한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치(100)에 의해 실시될 수 있는 다트 게임은 01 게임(제로 원 게임), 크리켓(Cricket) 게임, 카운트-업(Count up) 게임, 대전 모드 등을 포함할 수 있다.
01 게임은, 두 팀(또는 두 명의 플레이어)가 번갈아 가며 한 라운드 씩 다트를 다트 타겟에 드로우하여 진행된다. 한 라운드는 3번의 다트 드로우를 포함한다. 게임의 목적은 각 라운드의 점수 합산이 목표 점수(301, 501, 701, 901, 1101, 1501 점 등, 일반적으로 01점으로 끝나는 100또는 1000의 단위의 점수)에 도달하는 것 이다. 목표 점수 및 플레이 라운드는 참여하는 플레이어의 수에 따라 임의로 조정가능할 수 있다.
크리켓 게임은, 01 게임과 마찬가지로, 1라운드에 3개의 다트를 던져 라운드를 수행한다. 스탠다드(STANDARD) 크리켓 게임의 경우, 다트 타겟 중앙의 불 영역과 20, 19, 18, 17, 16 및 15점 영역만을 사용하여 진행할 수 있다. 해당 크리켓 숫자를 3마크 하면 이는 자신의 진지로 마킹되고, 4 마크 이상을 맞히면 숫자에 해당하는 점수가 가산되어 점수를 겨룰 수 있다. 여기서, 다트 타겟의 더블 영역 및 트리플 영역은 각각 2 마크 및 3 마크로 계산될 수 있다. 해당 크리켓 숫자가 자신의 진지로 마킹된 상태에서, 플레이어의 상대방 역시 그 크리켓 숫자를 3 마크한 경우, 해당 크리켓 숫자는 클로즈 된 것으로 해당되어, 더 이상 점수가 가산되지 않을 수 있다. 게임의 목적은 규정라운드 종료시까지 높은 점수를 획득하거나 또는 크리켓 숫자를 모두 클로즈하고 상대보다 높은 점수를 얻는 것으로 설정될 수 있다.
카운트-업게임은 정해진 라운드 안에 높은 점수를 획득하는 경우 승리하게 되는 게임이다.
전술한 게임 외에도 다양한 종류의 게임들이 다트 게임 장치(100)에 의해 플레이될 수 있으며, 다트 게임 장치(100)의 플레이 모드는 전술한 게임 방식에 의해 제한되지 아니한다.
상기 카운트 업 게임, 크리켓 게임 및 01 게임의 승패와는 독립적으로, 해당 게임 규칙에 따라 플레이어의 스탯을 정의할 수 있다.
예를 들어, 다트 당 포인트(Points Per Dart; PPD)는 01 게임에서, 플레이어가 득점한 총 점수를 다트 드로우 횟수로 나누어 산출될 수 있다.
또는, 라운드 당 마크 수(Marks Per Round; MPR)는 하나의 라운드 당 플레이어가 마크한 마크의 횟수를 계산하여 산출될 수 있다. 예를 들어, 크리켓 게임에서, 하나의 라운드에서 플레이어가 세 번의 다트 드로우를 실시하고, 세 번의 다트 드로우에서 각각 15 트리플, 19 싱글, 20 더블을 적중한 경우, MPR은 (3 + 1 + 2)/1 = 6.00 (MPR)이 된다.
이어진 라운드에서, 플레이어가 세 번의 다트 드로우를 실시하고, 각각 마크 실패, 18 더블, 20 싱글을 적중한 경우 MPR은, (3 + 1 + 2 + 0 + 2+ 1)/2 =4.5 (MPR)이 된다.
이러한 PPD 및 MPR은 또는 플레이어의 스탯(stats)으로서, 플레이어의 개인 데이터 로서 저장될 수 있다. 또는 카운트 업 게임에서 게임 당 플레이어의 평균 득점, 게임 당 플레이어의 최고 득점 기록 등도 플레이어의 스탯으로서 저장될 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 해당 모드에 따라, 다트 게임을 플레이하고, 플레이어 당 게임 기록을 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)로 전송할 수 있다. 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 해당 게임 기록에 따라, 플레이어 별 PPD 및/또는 MPR을 계산하고, 이를 플레이어의 누적 PPD 및/또는 MPR 스탯으로서 저장할 수 있다. 또한, 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 플레이어의 게임 기록을 개별적으로 저장할 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 예전에 플레이 했던 01 게임, 카운트 업 게임 또는 크리켓 게임에서, 플레이어가 각 다트 드로우에 적중한 다트의 세그먼트 부분에 대한 정보를 기록할 수 있다. 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 이러한 플레이어의 누적 (평균) PPD 및/또는 MPR 데이터, 최고 PPD 및/또는 MPR 데이터를 저장할 수 있다.
게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB) 는 물리적으로 분리된 두 개의 서버일 수 있다. 또는 상기 게임 서버(GS) 및 DB 서버(DB)는 물리적으로 통합된 하나의 서버이고, 서버 내에서 수행하는 역할에 따라 구분된 것일 수 있다. 또한 전술한 바와 같이, 하나의 서버가 게임 서버(GS) 및 DB 서버(DB)의 역할을 모두 수행할 수 있다.
게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 플레이어의 개인 스탯들을 저장할 수 있으며, 해당 스탯에 따라 플레이어에게 레이팅(또는 등급)을 부여할 수 있다. PPD 및/또는 MPR에 따라 플레이어에게 부여될 수 있는 레이팅 및/또는 등급(클래스)의 일 예는 도 4에 도시된 바와 같다.
도 4에 도시된 바와 같은, 플레이어의 개인 스탯인 PPD(Point Per Dart) 및/또는 MPR(Mark Per Round)을 관리하고, 저장하고, 그리고 이에 대응하는 레이팅(또는 등급)을 부여함으로써, 플레이어들 사이의 수준 또는 랭킹을 효율적으로 분류하고, 해당 레이팅을 높이기 위한 동기부여를 제공할 수 있다.
도 5 내지 도 8은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 내기 모드를 제공하기 위한 방법의 순서도이다.
그러나, 본 발명의 일 실시예에 따른 내기 모드를 제공하기 위한 방법은 도 5 내지 도 8에 도시된 단계들에 의해 제한되지 않는다. 즉, 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 내기 모드를 제공하기 위한 방법은, 도 5 내지 도 8에 도시된 단계들 보다 더 많거나 더 적은 수의 단계들을 통해 수행될 수 있다. 즉, 도 5 내지 도8에 도시된 단계들 중 일부 단계들은 본 발명의 일 실시예에 따른 내기 모드를 제공하기 위한 방법에서 생략될 수 있으며, 도 5 내지 도 8에 도시되지 않은 단계들이 내기 모드를 제공하기 위한 방법에 추가될 수 있다. 또한, 도 5 내지 도 8에 도시된 단계들의 순서들은 한정적인 것이 아니며, 필요에 따라 단계들이 실행되는 순서는 도 5 내지 도 8에 도시된 단계들의 순서와 상이할 수 있다.
도 5에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(100)는 다트 게임을 하고자 하는 플레이어를 인식할 수 있다(S510). 플레이어는 RFID 칩이 포함된 카드를 사용자 인식부(170) 근처에 위치시킴으로써, 다트 게임 장치(100)가 플레이어를 식별하도록 할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 RFID 통신 모듈을 통해, 플레이어를 식별하고, 이를 기초로 서버로부터 식별된 플레이어와 관련된 데이터를 로드할 수 있다.
플레이어는 자신이 원하는 다트 게임 방식을 결정하고, 이를 선택하는 입력을 사용자 입력부(130)를 통해 다트 게임 장치(100)에 입력할 수 있다(S520). 예를 들어, 플레이어는 디스플레이(142)를 통해 제공되는 사용자 인터페이스(또는 음향출력부(140)를 통해 음성으로 전달되는 사용자 인터페이스)를 통해 다트 게임 장치(100)가 제공하는 게임 방식(크리켓 게임, 01 게임, 카운트 업 게임, 대전 모드 게임 등) 및 내기 모드 여부 등을 확인할 수 있다. 또한, 플레이어는 이 중 하나의 게임 방식 및 내기 모드 여부를 선택하는 입력을 사용자 입력부(130)로 입력할 수 있다.
상기 게임 방식 중 크리켓 게임, 01게임, 카운트 업 게임은 다트 게임의 승패를 가리기 위한 게임 방식이다. 플레이어는 이러한 게임 방식 중 하나를 선택하고, 선택된 게임 방식에 대하여 내기 모드를 플레이 하기를 원할 수 있다. 플레이어가 선택된 게임 방식에 대한 내기 모드를 플레이하기를 원하는 경우, 디스플레이(142)를 통해 제공된 사용자 인터페이스를 통해, 플레이어는 내기 모드를 선택하는 입력을 사용자 입력부(130)로 입력할 수 있다(S520).
본 발명의 일 양상에서, 플레이어는 게임 방식을 선택하고 선택된 게임 방식에 대한 내기 모드를 선택할 수 있거나, 또는 내기 모드를 선택하고 어떠한 게임 방식으로 내기 모드를 수행할 지를 나중에 선택 할 수 있다.
선택적으로 또는 대안적으로, 다트 게임에 참여하고 있지 않은 하나 이상의 다른 플레이어들에게 내기 다트 게임 참여 요청을 전송하는 단계(S530)는 플레이어의 선택에 의해 수행된다. 플레이어가 하나 이상의 다른 플레이어들에게 내기 다트 게임 참여 요청을 하기를 원하는 경우, 디스플레이(142)를 통해 제공된 사용자 인터페이스를 통해, 이러한 입력을 사용자 입력부(130)로 입력할 수 있다. 상기 플레이어로부터 이러한 입력이 입력된 경우, 다트 게임장치(100)는 네트워크 연결부(160)를 통해 다른 다트 게임 장치(200)에 이러한 요청을 전송하거나, 스마트폰, 타블렛PC, 컴퓨터, 노트북, 전광판 등의 장치를 이용하여 플레이어의 참여 요청을 표시하여 다른 하나 이상의 플레이어들에게 이를 알릴 수도 있다.
다트 게임 장치(100)는 플레이어로부터 지불받은 크레딧을 적립할 수 있다.(S540) 크레딧은 현금, 전자화폐, 게임머니, 쿠폰 등이 될 수 있으나 상기 기재에 의하여 제한되지는 아니한다. 또한, 본 발명의 추가적인 실시예에서, 크레딧으로 물건 등을 제출받아 다트 게임 장치(100)가 그 물건을 맡아 두는 방식으로 적립할 수도 있다. 크레딧은 플레이어 1인의 게임 비용과 전체 플레이어의 수를 곱한 값이 될 수 있으며, 추가적인 내기를 허용하기 위한 추가 비용을 더 포함할 수도 있다. 추가적인 내기 비용은 현금, 전자화폐, 게임머니, 쿠폰뿐만 아니라 물건이 될 수도 있다. 다만 추가적인 내기를 허용하기 위한 비용은 사행성을 조장하지 않기 위하여 일정한 제한을 둘 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 상기 선택된 게임 방식에 기초하여 하나 이상의 플레이어로 하여금 다트 게임을 수행하도록 할 수 있다(S550). 크리켓 게임, 01게임, 카운트 업 게임 등 플레이어에 의해 선택된 다트 게임 방식으로 다트 게임이 진행되며 다트 게임장치(100)는 플레이어의 점수 등을 종합하여 선택된 게임 방식에 따른 결과를 출력한다.
게임 결과에 기초하여 크레딧을 정산하는 단계(S560)는 게임이 종료된 경우 게임의 승/패 또는 순위에 따라 크레딧을 정산하는 단계이다. 이 단계에서 다트 게임 장치(100)의 제어부(190)는 상기 적립된 크레딧중 게임 비용을 제외한 적어도 일부를 승자에게 반환할 것을 결정할 수 있다. 상기 정산의 방식으로는 다트 게임 결과 1위를 기록한 플레이어가 자신의 게임 비용을 제외한 모든 크레딧을 반환받을 것으로 정산하는 승자독식의 방식, 또는 순위에 따라 일정한 비율로 크레딧을 차등하여 반환할 것을 정산하는 차등지급의 방식 등이 있을 수 있으며, 상기 기재는 예시적인 것으로 본 발명의 범위는 상기 기재에 의하여 제한 해석 되지 아니한다. 본 발명의 추가적인 양상에서, 다트 게임이 중단된 경우, 중단된 시점까지의 상기 하나 이상의 플레이어들의 플레이 결과에 기반하여 상기 적립된 크레딧을 정산할 수도 있다.
상기 정산된 크레딧의 적어도 일부를 플레이어에게 반환하는 단계(S570)는 상기 정산의 결과에 따라 상기 적립된 크레딧 중 게임 비용을 제외한 적어도 일부를 플레이어에게 반환하는 단계이다. 본 발명의 일 실시예에 따라서, 반환되는 크레딧은 현금, 전자화폐, 게임머니, 쿠폰 등이 될 수 있으며 경품을 지급하는 것도 가능하다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따라 크레딧의 정산 비율을 플레이어가 선택할 수 있는 다트 게임의 내기 모드와 관련된 방법의 순서도이다.
본 발명의 일 양상에 따르면, 크레딧의 정산 비율을 플레이어가 정할 수 있게 함으로써, 승자 독식의 게임 모드 또는 순위에 따라 차등하여 크레딧을 반환 받을 수 있도록 하는 차등 지급의 게임 모드를 플레이어가 자율적으로 선택할 수 있도록 하는 게임 모드가 제공된다.
도 6에 도시된 S610단계 내지 S640단계 및 S660단계는 도 5를 참조하여 설명된 S510단계 내지 S540단계 및 S550단계와 대응될 수 있다. 따라서, 이하에서는 도 5의 단계들과 중복되는 단계들에 대한 설명은 생략한다.
플레이어가 적립된 크레딧의 정산 비율을 선택하기 원하는 경우, 플레이어는 적립된 크레딧의 정산 비율을 선택하는 입력을 사용자 입력부(130)를 통해 입력할 수 있다(S650). 플레이어는 승자 1인이 크레딧을 독식하는 방식, 순위에 따라서 크레딧을 차등 지급하는 방식, 및 특정한 행운 순위를 정해 패자 중 일정 순위에 있는 플레이어에게 크레딧을 더 많이 지급하는 방식 등을 선택할 수 있다. 상기 기재는 예시일 뿐이며 상기 기재에 의하여 본 발명의 범위는 제한 해석 되지는 아니한다.
게임 결과 및 플레이어로부터 선택된 크레딧의 정산 비율에 기초하여 크레딧을 정산하는 단계(S670)는 게임의 승/패 및 순위에 따라 크레딧을 정산하는 단계이다. 본 발명의 일 양상에 따라, 다트 게임 장치(100)의 제어부(190)는 상기 적립된 크레딧 중 게임 비용을 제외한 적어도 일부를 플레이어가 설정한 정산 비율에 따라서 반환할 것을 결정할 수 있다.
정산된 크레딧의 적어도 일부를 플레이어에게 반환하는 단계(S680)는 상기 정산의 결과에 따라 상기 적립된 크레딧 중 게임 비용을 제외한 적어도 일부를 플레이어가 설정한 플레이어에게 설정한 정산 비율에 따라서 반환하는 단계이다.
도 7은 본 발명의 또 다른 일 실시예와 관련된 내기 모드를 제공하기 위한 방법의 순서도이다.
도시된 S710단계 내지 S750단계 및 S770단계 내지 S790단계는 도 6을 참조하여 설명된 S610단계 내지 S680단계와 대응될 수 있다. 따라서, 이하에서는 도 6의 단계들과 중복되는 단계들에 대한 설명은 생략한다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따라, 다트 게임 장치(100)가 플레이어를 인식하여 DB서버(DB)에 저장된 플레이어의 전적, 승/패 기록, 점수 등의 플레이어의 식별 정보에 부분적으로 기초하여 공정한 내기가 될 수 있도록 핸디캡 모드를 결정하기 위한 방법의 순서도이다. 본 발명의 일 실시예에서, 상기 식별 정보는 도 4에 도시된 바와 같은, 플레이어의 PPD 및/또는 MPR, 그리고 이에 대응하는 레이팅(또는 등급)일 수도 있다. 상기 방법은 상기 다트 게임 장치(100)가 상기 플레이어의 식별 정보에 부분적으로 기초하여 핸디캡 모드를 결정하는 단계를 포함한다(S760). 본 발명의 일 양상에서, 상기 플레이어의 식별정보는 레이팅 정보, 클래스 정보, PPD(Point Per Dart) 정보 및 MPR(Mark Per Round) 정보 중 적어도 하나의 정보를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 핸디캡 모드는 일부 플레이어의 점수를 조정하거나, 또는 각 플레이어별로 다트를 던지는 위치를 달리하게끔 할 수 있다. 본 발명의 추가적인 양상에서, 조명부(143)는 핸디캡 모드가 결정된 경우 각 플레이어가 다트를 던지는 위치를 달리하게끔 표시할 수도 있다.
도 8에 도시된 S810단계 내지 S850단계 및 S870단계 내지 S890단계는 도 6를 참조하여 설명된 S610단계 내지 S680단계와 대응될 수 있다. 따라서, 이하에서는 도 6의 단계들과 중복되는 단계들에 대한 설명은 생략한다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따라, 플레이어가 공정한 내기를 위하여 핸디캡 모드를 직접 선택할 수 있는 게임 방식에 대한 방법의 순서도이다. 상기 방법에서, 플레이어는 직접 핸디캡 모드를 선택할 수 있고, 다트 게임 장치(100)는 플레이어의 입력을 수신(S860)하여 각 입력에 따라서 핸디캡의 정도를 결정할 수 있다. 핸디캡 모드의 방법으로는 일부 플레이어의 점수를 조정하거나, 각 플레이어별로 다트를 던지는 위치를 달리하게끔 하는 방식으로 수행된다. 본 발명의 추가적인 양상에서, 조명부(143)는 핸디캡 모드가 결정된 경우 각 플레이어가 다트를 던지는 위치를 달리하게끔 표시할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 플레이어에게 내기 모드를 제공하는 다트 게임 장치는, 플레이어로부터 다트 게임 방식, 내기 모드를 선택하는 입력, 적립된 크레딧의 정산 비율을 선택하는 입력, 핸디캡 모드를 선택하는 입력을 수신하는 사용자 입력부(130), 상기 하나 이상의 플레이어로부터 지불받은 크레딧을 적립하고, 상기 선택된 다트 게임 방식에 기초하여 상기 하나 이상의 플레이어로 하여금 다트 게임을 수행하도록 하고, 상기 선택된 게임 방식에 따른 결과 및 상기 플레이어로부터 선택된 크레딧의 정산 비율에 따라 크레딧을 정산하는 제어부(190), 상기 다트 게임에 참여하고 있지 않은 하나 이상의 다른 플레이어들에게 내기 다트 게임 참여 요청을 전송하는 네트워크 연결부(160), 상기 선택된 게임 방식에 따른 결과를 출력하는 출력부(140)를 포함하여 구성될 수 있다.
한편, 여기서 제시된 다양한 실시 예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터 판독가능한 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터 판독가능한 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및/또는 다른 기계-판독가능한 매체를 포함한다. 용어 "기계-판독가능한 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
제시된 실시 예들에 대한 설명은 임의의 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시 예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시 예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 실시된 실시 예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
상기와 같이 발명의 실시를 위한 최선의 형태에서 관련 내용을 기술하였다.
본 발명은 디지털 디바이스, 다트 디바이스, 다트 게임 디바이스, 엔터테인먼트 디바이스 등에 사용될 수 있다.

Claims (15)

  1. 내기 다트 게임 모드를 제공하는 다트 게임 장치로서,
    하나 이상의 플레이어로부터 다트 게임 방식 및 내기 모드를 선택하는 입력을 수신하는 사용자 입력부;
    상기 하나 이상의 플레이어로부터 지불받은 크레딧을 적립하고, 상기 선택된 다트 게임 방식에 기초하여 상기 하나 이상의 플레이어로 하여금 다트 게임을 수행하도록 하고, 그리고 상기 선택된 게임 방식에 따른 결과를 기초로 하나 이상의 플레이어의 상기 적립된 크레딧을 정산하는 제어부; 및
    상기 선택된 게임 방식에 따른 결과를 출력하는 출력부를 포함하는,
    다트 게임 장치.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 내기 다트 게임에 참여하고 있지 않은 하나 이상의 다른 플레이어들에게 내기 다트 게임 참여 요청을 전송하는 네트워크 연결부를 더 포함하는,
    다트 게임 장치.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 사용자 입력부는,
    다트 판과 매핑된 표시장치를 포함하는,
    다트 게임 장치.
  4. 내기 다트 게임 모드를 제공하기 위한 방법으로서,
    하나 이상의 플레이어로부터 다트 게임 방식 및 내기 모드를 선택하는 입력을 수신하는 단계;
    상기 하나 이상의 플레이어로부터 지불받은 크레딧을 적립하는 단계;
    상기 선택된 게임 방식에 기초하여, 상기 하나 이상의 플레이어로 하여금 다트 게임을 수행하도록 하는 단계; 및
    상기 선택된 게임 방식에 따른 결과를 기초로 하여 하나 이상의 플레이어의 상기 적립된 크레딧을 정산하는 단계를 포함하는
    내기 다트 게임 모드를 제공하기 위한 방법.
  5. 제 4항에 있어서,
    상기 정산하는 단계는,
    상기 적립된 크레딧의 적어도 일부를 반환하는 단계를 포함하는,
    내기 다트 게임 모드를 제공하기 위한 방법.
  6. 제 5항에 있어서,
    플레이어로부터 선택된 상기 적립된 크레딧의 반환 비율을 선택하는 입력을 수신하는 단계를 더 포함하는,
    내기 다트 게임 모드를 제공하기 위한 방법.
  7. 제 4항에 있어서,
    플레이어의 식별 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 핸디캡 모드를 결정하는 단계를 더 포함하는,
    내기 다트 게임 모드를 제공하기 위한 방법.
  8. 제 4항에 있어서,
    플레이어로부터 핸디캡 모드를 선택하는 입력을 수신하는 단계를 더 포함하는,
    내기 다트 게임 모드를 제공하기 위한 방법.
  9. 제 7항에 있어서,
    상기 플레이어의 식별 정보는, 플레이어의 레이팅(rating) 정보, 플레이어의 클래스 정보, 플레이어의 PPD(point per dart) 정보 및 플레이어의 MPR(mark per round) 정보 중 적어도 하나의 정보를 포함하는,
    내기 다트 게임 모드를 제공하기 위한 방법.
  10. 제 4항에 있어서,
    상기 정산하는 단계는,
    상기 다트 게임이 중단된 경우, 중단된 시점까지의 상기 하나 이상의 플레이어들의 플레이 결과에 기반하여 상기 적립된 크레딧을 정산하는 단계를 포함하는,
    내기 다트 게임 모드를 제공하기 위한 방법.
  11. 제 4항에 있어서,
    상기 크레딧은 플레이어 1인의 게임 비용과 전체 플레이어들의 수를 곱한 값인,
    내기 다트 게임 모드를 제공하기 위한 방법.
  12. 제 10항에 있어서,
    상기 크레딧은 추가적인 내기를 허용하기 위한 추가 비용을 더 포함하는,
    내기 다트 게임 모드를 제공하기 위한 방법.
  13. 제 4항에 있어서,
    상기 내기 다트 게임에 참여하고 있지 않은 하나 이상의 다른 플레이어들에게 내기 다트 게임 참여 요청을 전송하는 단계를 더 포함하는,
    내기 다트 게임 모드를 제공하기 위한 방법.
  14. 제 4항에 있어서,
    상기 입력을 수신하는 단계는, 다트판과 매핑된 입력장치를 통해 수신되는,
    내기 다트 게임 모드를 제공하기 위한 방법.
  15. 컴퓨터에 의해 실행되는 경우, 상기 컴퓨터로 하여금 다트 게임 장치의 플레이어에게 내기 모드를 제공하도록 하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 매체로서,
    상기 프로그램은,
    상기 컴퓨터로 하여금 하나 이상의 플레이어로부터 다트 게임 방식 및 내기 모드를 선택하는 입력을 수신하도록 하기 위한 코드;
    상기 컴퓨터로 하여금 상기 하나 이상의 플레이어로부터 지불받은 크레딧을 적립하기 위한 코드;
    상기 컴퓨터로 하여금 상기 선택된 게임 방식에 기초하여, 상기 하나 이상의 플레이어가 다트 게임을 수행하게끔 하도록 하기 위한 코드; 및
    상기 컴퓨터로 하여금 상기 선택된 게임 방식에 따른 결과를 기초로 하여 하나 이상의 플레이어의 상기 적립된 크레딧을 정산하도록 하기 위한 코드를 포함하는,
    컴퓨터 판독 가능한 매체.
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