CN105764580B - 提供投注模式的飞镖游戏装置和飞镖游戏方法及计算机可读介质 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及用于在飞镖游戏中提供投注模式的飞镖游戏装置和飞镖游戏方法,及计算机可读介质,并提供累积玩家支付的信用且计算并返回信用的投注模式游戏方法。此外,提供用于实施方法的装置以及用于在计算机上实施方法的计算机可读介质。
Description
技术领域
本发明涉及飞镖游戏装置,尤其涉及一种用于向飞镖游戏装置的玩家提供投注模式的飞镖游戏装置。
背景技术
通常,飞镖指“小的箭状物”并且是通过将箭状的飞镖针投掷至标记有数字的离心目标而做标记的游戏。飞镖游戏具有的优势在于,如果仅存在箭头形的飞镖和飞镖靶,那么任何人都可以随时随地玩飞镖游戏。近年来,由于各种游戏方法和与飞镖游戏相关联的得分方法的设置的发展,飞镖游戏已被发展成为全球性娱乐项目,所有的成人和儿童已经方便地玩飞镖游戏。
通常,为了玩飞镖游戏,飞镖游戏的参与者需要在相同的时间及相同的空间参与游戏。然而,随着通信技术的发展,飞镖游戏的每个参与者可以远程地参与飞镖游戏并通过通信网络远程地传输其游戏过程或游戏结果。因此,飞镖游戏的参与者可以跨越时间和空间限制参与游戏。
已经开发了电子飞镖游戏装置,以通过通信网络远程地参与飞镖游戏和传输其游戏结果或游戏过程。电子飞镖游戏装置可以电感应飞镖靶的击中点并自动地累计得分以及向用户提供累计的得分。
尽管飞镖游戏装置的玩家频繁地使用飞镖游戏作为用于投注的方式,投注仅通过玩家的同意而进行,因此,玩家可能会彼此冲突和/或由于投注可能发生投机问题。因此,为了解决该问题,需提供投注模式,其中飞镖游戏装置可以在玩家中进行投注以向玩家提供除有限的游戏方法之外的额外娱乐,避免与投注相关联的玩家的冲突,并允许玩家健康且愉悦地玩飞镖游戏。
发明内容
技术问题
本发明已做出努力以提供用于允许飞镖游戏装置进行在相关技术中仅通过玩飞镖游戏的玩家的同意而进行的投注的飞镖游戏装置和飞镖游戏方法,以及计算机可读介质。
技术方案
为了实施前述目标,根据本发明的实施例,公开一种提供投注飞镖游戏模式的飞镖游戏装置。该飞镖游戏装置可以包括:用户输入单元,从一个或多个玩家接收用于选择飞镖游戏方案及投注模式的输入;控制器,累积一个或多个玩家支付的信用,允许一个或多个玩家基于选择的飞镖游戏方案玩飞镖游戏,并基于取决于选择的游戏方案的结果计算一个或多个玩家的累积的信用;输出单元,输出取决于选择的游戏方案的结果。即,飞镖游戏装置通过方法在飞镖游戏中提供投注模式,其中从玩家支付用于准许对游戏费用的额外投注的额外费用,且将额外费用累积作为信用,然后,根据游戏的结果计算并返回信用。
在本发明的实施例中,公开了一种用于提供投注飞镖游戏模式的方法。该方法可以包括:从一个或多个玩家接收用于选择飞镖游戏方案及投注模式的输入;累积一个或多个玩家支付的信用;允许一个或多个玩家基于选择的飞镖游戏方案进行飞镖游戏;输出取决于选择的游戏方案的结果并基于取决于选择的游戏方案的结果计算一个或多个玩家的累积的信用。
根据本发明的实施例中,公开了一种计算机可读介质,其具有记录于其中的程序,当该程序被计算机执行时,允许计算机向飞镖游戏装置的玩家提供投注模式。此中,存储于计算机可读介质中的程序可以包括:允许计算机从一个或多个玩家接收用于选择飞镖游戏方案及投注模式的输入的代码;允许计算机累积一个或多个玩家支付的信用的代码;允许计算机允许一个或多个玩家基于选择的游戏方案进行飞镖游戏的代码;允许计算机输出取决于选择的游戏方案的结果的代码以及允许计算机基于取决于选择的游戏方案计算一个或多个玩家的累积的信用的代码。
有益效果
与投注仅通过玩家的同意而实现的相关技术相比,飞镖游戏装置在投注方面领先,并通过确定结果来计算信用,且返回信用以避免玩家之间的冲突,并有效且愉悦地玩投注飞镖游戏。
附图说明
图1为根据本发明的实施例的飞镖游戏装置的框图。
图2为根据本发明的实施例的包括飞镖游戏装置的游戏网络的概念图。
图3为根据本发明的实施例的飞镖游戏装置的透视图。
图4为示出根据PPD和/或MPR可被授予玩家的等级和/或级别的一个示例的示意图。
图5为根据本发明的实施例的用于提供投注模式的方法的流程图。
图6为根据本发明的另一实施例的用于提供投注模式的方法的流程图。
图7为根据本发明的又一实施例的用于提供投注模式的方法的流程图。
图8为根据本发明的再一实施例的用于提供投注模式的方法的流程图。
具体实施方式
现在将参考附图描述各种实施例,且在附图中,同样的附图标记用于表示同样的要素。在说明书中,提出各种描述以提供对本发明的领会。然而,明显的是,这些实施例可以脱离特定的描述而被执行。在其他示例中,为便于这些实施例的描述,以框图的形式提出已知的结构和装置。
在说明书中使用的“部件”、“模块”、“系统”等等术语表示计算机相关的实体、硬件、固件、软件及软件和硬件的组合,或者软件的执行。例如,部件可以为但不限于在处理器上执行的处理过程、处理器、对象、执行线程、程序和/或计算机。例如,在计算设备中执行的应用和该计算设备均可以为部件。一个或多个部件可以存在于处理器和/或执行线程中,以及一个部件可以位于一台计算机中或分布于两台或更多台计算机中。进一步地,部件可以通过具有存储在其中的各种数据结构的各种计算机可读介质执行。例如,部件可以根据具有一个或多个数据包的信号(例如,通过其它系统和网络的数据(例如,通过互联网的数据)和/或来自与本地系统和分布式系统中的其它部件相互作用的一个部件的信号)通过本地和/或远程处理来进行通讯。
提供提出的实施例的描述,以便本发明的领域内的技术人员使用或实现本发明。这些实施例的各种变型对本领域技术人员将是明显的,且在不脱离本发明的范围的前提下,在本文中限定的通用原理可被应用在其他实施例中。因此,本发明不限于在本文中提出的实施例,而应当在与本文中提出的原理和新特征相关联的最广的范围内分析本发明。
图1为根据本发明的实施例的飞镖游戏装置的框图。
飞镖游戏装置100可以包括飞镖靶110、感测单元120、用户输入单元130、输出单元140、摄像机单元150、网络连接单元160、用户识别单元170、存储器180、控制器190等。图1中示出的部件不是必不可少的部件。因此,具有比这些多或者比这些少的部件的移动终端可以被实施。
下文中,将依次描述这些部件。
飞镖靶110可以包括得分板,其中靶心位于中心,且存在被以靶心为中心的同心圆以及从靶心径向地延伸的直线分段的区域,每个区域分别被授予各自的得分。在得分板上可以部署多个孔,飞镖的尖端可以插入至多个孔中。
飞镖靶110包括以下将描述的显示器142,显示器142可变地改变飞镖靶110的得分分布以及授予分数的区域的形状。在这种情况下,飞镖靶110包括在显示器142中被堆叠成具有触摸屏形式的光学透射式触摸板。
感测单元120感测飞镖游戏玩家关于飞镖靶110进行的游戏。感测单元120可以确实评估游戏玩家的游戏。关于游戏玩家投掷飞镖的游戏,感测单元120可以感测投掷的飞镖击中飞镖靶110的区域。感测单元120对与飞镖击中的区域相对应的得分进行电转换,以将转换的得分传输至控制器190。
用户输入单元130接收用于控制飞镖游戏装置100的用户的输入。用户输入单元130可以包括键盘、薄膜开关、触摸板(电阻式/电容式)、调节旋钮、滚轮开关等。用户输入单元130还可以包括摄像机151-153、麦克风等。
用户输入单元130还可以包括短程通信模块(未示出)。用户输入单元130可被配置为包括网络连接单元160的短程通信模块(未示出)。当用户输入单元130包括网络连接单元160的短程通信模块时,用户输入单元130可用于接收通过外部控制台装置输入的用户输入。作为短程通信技术,可以使用蓝牙、射频识别(RFID)、红外数据协议(IrDA)、超宽带(UWB)、紫峰协议(ZigBee)等。
例如,当用户输入单元130使用红外通信进行短程通信时,外部控制台装置可以为红外远程控制器。可选地,当用户输入单元130使用蓝牙功能进行短程通信时,外部控制台装置可以为包括蓝牙模块的移动装置。包括蓝牙模块的移动装置可以是,例如,包括蓝牙模块的智能手机。
用户可以通过用户输入单元130选择飞镖游戏模式、投注模式与否、飞镖游戏玩家的数量、飞镖游戏比赛模式、信用的值、信用的计算率、让步(handicap)模式等。例如,用户可以通过用户输入单元130选择飞镖游戏玩家的数量、飞镖游戏比赛方案(零一游戏、板球游戏等)、飞镖游戏模式(单机游戏、联网游戏、投注模式、让步模式等)、信用的值、用于准许额外投注的费用以及在游戏结束后的计算中的信用的计算率。
用户输入单元130通过感测用户的按键操作或触摸输入接收信号,或通过摄像机151-153或麦克风接收用户的声音或动作,以将接收的信号、声音或动作转换为输入信号。为此,可以使用已知的语音识别或动作识别技术。
用于生成与视觉、听觉或触觉相关的输出的输出单元140可以包括声音输出单元141、显示器142、照明单元143等。
声音输出模块141可以将从网络连接单元160接收的或存储在存储器180中的音频数据以游戏音效、游戏行为指南、游戏方法描述等形式输出。声音输出模块141还可以输出与飞镖游戏装置100进行的功能相关的声音信号(如游戏效果声音)。声音输出模块141还可以输出通过网络连接单元160接收的使用另一飞镖游戏装置200(参见图2)的游戏玩家或第三人的声音。声音输出模块141可以包括接收器、扬声器、蜂鸣器等。
显示器142显示(输出)在飞镖游戏装置100中处理的信息。例如,当飞镖游戏装置100处于玩游戏模式指南模式时,显示器142可以输出可选择的玩游戏模式。当飞镖游戏装置100玩游戏时,显示器142可以显示通过感测单元120感测的得分,或输出通过网络连接单元160接收的通过拍摄使用另一飞镖游戏装置200(参见图2)的游戏玩家或第三人而获得的图像。在本发明的方面中,显示器142可以显示用于投注模式的结果及用于投注模式的计算结果。
显示器142可以包括液晶显示器(LED)、薄膜晶体管液晶显示器(TFT LED)、有机发光二极管(OLED)、柔性显示器和3D显示器中的至少一种。
某些显示器可被配置为透明的或光学透射式以通过显示器查看外界。这可以被称为透明显示器,透明显示器的典型示例包括透明OLED(TOLED)等。
在本发明的方面中,根据飞镖游戏装置100的实施形式,可以有两个或更多显示器142。例如,在飞镖游戏装置100中,多个显示器可以彼此分离地或一体地部署在一个表面上,以及进一步地,分别部署在不同表面上。例如,显示器142可以包括布置在镖靶110的上端的显示器142和布置在镖靶110的下端的显示器,或可以包括其中的一个显示器142。然而,前述显示器所布置的位置为示例,为了设计或视觉效果的需求,显示器可被布置在各种位置。
触摸传感器可以用于将施加在显示器142的特定部分的压力或在显示器142的特定部分处生成的电容的变化转换为电输入信号。触摸传感器还可用于检测触摸压力以及触摸位置和区域。
当对于触摸传感器存在触摸输入时,与触摸输入相对应的信号被发送至触摸控制器。触摸控制器处理信号并且之后将与其相对应的数据传输至控制器190。因此,控制器190可以知晓显示器142的哪个区域被触摸。
照明单元143输出用于通知飞镖游戏装置100的事件的发生的信号。飞镖游戏装置100中发生的事件的示例包括飞镖游戏玩家的识别、飞镖的直接击中、飞镖游戏玩家的变化、游戏结束等。照明单元143可以包括发光二极管(LED)并通过LED的闪烁将事件的发生通知给用户。
LED被布置在飞镖靶110的底部以根据事件的发生,根据预存储的闪烁图案进行闪烁。例如,一个或多个LED可被分配至飞镖靶110的各个部分。分配的LED被布置在飞镖靶110的底部,且可被布置在朝向飞镖游戏装置100的外部的方向上。当LED发光时,LED发出的光可以穿过由透明或半透明材料制成的飞镖靶110以将视觉输出传递给用户。可选地,LED发出的光可以通过飞镖靶110中存在的间隙将视觉输出传递给用户。
输出单元140还可以输出不同于视频信号或音频信号的另一种形式,例如,用于通过振动通知事件的发生的信号。
摄像机单元150包括多个摄像机151-153,因此,由摄像机151-153处理的图像帧可被存储在存储器180中,或通过网络连接单元160被传输至外部。根据使用环境可以提供两个或更多摄像机150。
摄像机单元150中的至少一些摄像机可被布置以拍摄包括飞镖靶110的图像帧,其他摄像机可被布置以拍摄与飞镖游戏中的游戏规则直接相关的图像帧。例如,为了拍摄与飞镖游戏规则直接相关的图像帧,摄像机可被布置以拍摄在其上投掷飞镖的投掷线。摄像机单元150中包括的多个摄像机151-153可被布置以拍摄至少一些彼此重叠的图像帧。
当摄像机单元150包括一个摄像机时,摄像机可以是被布置以拍摄飞镖靶110的至少一部分和与游戏规则直接相关的图像帧(如,飞镖游戏中的投掷线)的全景摄像机。
网络连接单元160可以包括在飞镖游戏装置100和有线/无线通信系统之间或在飞镖游戏装置100和飞镖游戏装置100所位于的网络之间提供无线通信的一个或多个模块。
网络连接单元160可以包括用于访问网络的有线/无线互联网模块。作为无线互联网技术,可以使用无线LAN(WLAN)(Wi-Fi)、无线宽带(Wibro)、全球微波互联接入(Wimax)、高速下行链路分组接入(HSDPA)等。作为有线互联网技术,可以使用数字用户线(XDSL)、光纤到户(FTTH)、电力线通信(PLC)等。
进一步地,网络连接单元160包括短程通信模块以将数据传输至电子装置以及从电子装置接收数据,其中电子装置位于距飞镖游戏装置100相对短的距离内且包括短程通信模块。作为短程通信技术,可以使用蓝牙、射频识别(RFID)、红外数据协议(IrDA)、超宽带(UWB)、紫峰协议(ZigBee)等。
网络连接单元160可以感测网络的连接状态和网络的收发速度。
通过网络连接单元160接收的数据可通过输出单元140被输出、通过存储器180被存储或通过短程通信模块被传输至位于短程内的其他电子装置。
用户识别单元170通过射频识别(RFID)技术使用无线电波识别远程用户的唯一信息,RFID是一种短程通信技术。例如,用户可以持有包括RFID模块的卡、移动终端或唯一飞镖游戏设备,如他/她自己的个人飞镖设备。用于识别用户的信息(如,在数据库服务器(DB)(参见图2)中注册的用户的个人ID、识别码等)可被记录在用户持有的RFID模块中。飞镖游戏装置100可以识别用户持有的RFID模块以识别使用飞镖游戏装置100玩游戏的飞镖游戏玩家并为识别的飞镖游戏玩家更新数据库或累积新数据。
用户识别单元170可以包括可以通过除RFID技术之外的接触/非接触方法传输并接收用户的唯一信息的各种技术(如,诸如蓝牙的短程通信技术等)。进一步地,用户识别单元170可以包括生物数据识别模块,生物数据识别模块通过与用户输入单元130的麦克风、触摸板、摄像机单元150等相互作用识别用户的生物数据(声音、指纹和面部)。
存储器180可以将用于控制器190的操作的程序存储其中,并将输入/输出数据(例如,电话薄、信息、静止的图像、运动画面、游戏模式、信用(credit)的值、信用的返回率等)暂存其中。存储器180可以存储关于在触摸屏上触摸输入中的各种模式的振动和声音输出的数据。
存储器180可以包括闪存式存储介质、硬盘式存储介质、多媒体卡微型存储介质、卡式存储器(例如,SD或XD存储器等)、随机存取存储器(RAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、可编程只读存储器(PROM)、磁存储器、磁盘和光盘中的至少一种类型的存储介质。飞镖游戏装置100可以与互联网上进行存储器180的存储功能的网络存储一起操作。
控制器190通常控制飞镖游戏装置100的所有操作。例如,在飞镖游戏的情况下,控制器190可以为每个游戏参与者累计通过感测单元120感测的得分、将累计的得分传输至通过网络连接的另一飞镖游戏装置200/从通过网络连接的另一飞镖游戏装置200接收累计的得分、允许玩家进行飞镖游戏、累积由玩家支付的信用、根据默认设置的比率或由玩家设置的比率计算信用、根据默认设置的比率或由玩家设置的比率返回计算的信用、将飞镖游戏的参与应用传输至另一飞镖游戏装置200或另一终端(移动装置)300、根据累计的结果记录游戏的获胜/失败以及根据累计的结果及游戏模式返回累积的信用。另一终端(移动装置)300可以为电子板、智能电话、平板电脑、计算机、笔记本等,并允许未加入游戏的一个或多个玩家识别玩家的加入请求。
控制器可以进行图案识别处理以将在触摸屏或摄像机上进行的运动输入、写输入等识别为字母或图像。进一步地,控制器可以通过使用语音文字转换(STT)功能进行语音识别以将通过麦克风输入的语音识别为字母。
例如,通过使用软件、硬件或其组合,可在计算机可读记录介质或可被类似于计算机的装置读取的记录介质中实施本文中描述的各种实施例。
根据硬件实施方式,可以通过使用专用集成电路(ASIC)、数字信号处理器(DSP)、数字信号处理装置(DSPD)、可编程逻辑装置(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、处理器、控制器、微控制器、微处理器和用于进行其他功能的电子单元中的至少一个来实施本文中描述的实施例。在一些情况下,可以通过控制器190自身来实施说明书中描述的实施例。
根据软件实施方式,可以通过独立的软件模块来实施说明书中描述的实施例,如过程和功能。这些软件模块中的每个可以进行说明书中描述的一个或多个功能和操作。可以通过由恰当的程序语言写成的软件应用来实施软件代码。软件代码可被存储在存储器180中,并通过控制器190执行。
下文中,将参考附图详细地描述根据本发明的实施例的飞镖游戏装置与网络连接的状态。
图2是根据本发明的实施例的包括飞镖游戏装置的游戏网络的概念图。
如图2所示,第一游戏玩家P1使用的飞镖游戏装置100可以通过网络与一个或多个服务器(媒体服务器MS、中继服务器RS和飞镖游戏服务器GS)连接。
多个飞镖游戏玩家可以通过使用相同的第一飞镖游戏装置100在相同的空间和相同的时间玩飞镖游戏。然而,当位于第一飞镖游戏玩家P1的远程处的第二飞镖游戏玩家P2想要参与飞镖游戏时,第二飞镖游戏玩家P2通过使用第二飞镖游戏装置200通过网络与一个或多个服务器(媒体服务器MS、中继服务器RS和飞镖游戏服务器GS)连接以将信息传输至第一飞镖游戏装置100并从第一飞镖游戏装置100接收信息,从而进行飞镖游戏。第一飞镖游戏装置100和第二飞镖游戏装置200可以通过一个或多个服务器(媒体服务器MS、中继服务器RS和飞镖游戏服务器GS)传输并接收信息,或在飞镖游戏装置100和200之间直接传输和接收信息。
飞镖游戏可以在不同的地点进行,其中飞镖游戏玩家P1和P2在相同的时间玩游戏,或者可以通过以下的方法进行飞镖游戏,其中飞镖游戏玩家P1和P2在不同的地点不同的时间玩飞镖游戏并通过将比赛内容存储在DB服务器DB中决定获胜/失败或排名。
媒体服务器MS可以存储飞镖游戏玩家P1和P2的飞镖游戏比赛运动画面,通过使用存储在飞镖游戏装置100和200中的摄像机或麦克风存储这些运动画面。媒体服务器MS可被包括在DB服务器DB中。
中继服务器RS连接多个飞镖游戏装置100和200之间的通信。中继服务器RS在位于远程范围内的多个飞镖游戏装置100和200之间形成通信网络以形成对等(P2P)网络。
游戏服务器GS可以在飞镖游戏装置100和200之间交换信息(由每个游戏玩家获得的得分和在各个游戏玩家之间相互通信的信息),通过各个飞镖游戏装置100和200传输基于游戏规则的优势和告警,或此外进行为进行飞镖游戏和飞镖游戏装置100和200的控制所需的信息的传输和接收。飞镖游戏服务器GS累计飞镖游戏的获胜/失败和各个飞镖游戏玩家P1和P2的得分以将累计的获胜/失败和得分传输至DB服务器。
DB服务器可以存储各个飞镖游戏玩家P1和P2的个人信息、游戏的获胜/失败和排名信息、每个游戏的得分信息,或每个游戏的重放运动画面。DB服务器可以存储为每个用户分段的信息。DB服务器可以为每个用户授予唯一码,并通过使用唯一码管理每个用户的信息。唯一码可被存储在每个用户持有的RFID模块(存储在移动终端中的RFID模块或RFID卡)中。因此,游戏装置100和200可以通过包括的游戏识别单元170识别每个游戏玩家。DB服务器甚至还可以将用于识别的唯一码授予各个飞镖游戏装置100和200,并管理用于授予至飞镖游戏装置100和200的每个识别码的飞镖游戏数据。
游戏玩家可以通过使用移动设备300(包括具有移动通信功能的电子装置如移动终端、便携式电话、PDA、PDP等)或PC 400访问网络服务器WS。网络服务器WS可以通过互联网或内联网与移动设备300和400连接。进一步地,网络服务器WS甚至可以与飞镖游戏装置100和200连接。网络服务器WS与DB服务器DB连接以向飞镖游戏玩家提供存储在DB服务器中的飞镖游戏数据。
图3为根据本发明实施例的飞镖游戏装置的透视图。
如图2所示,可以通过将图1中所示的部件安装在壳体H中形成根据本发明的实施例的飞镖游戏装置100。飞镖靶110、显示器142、照明单元143、声音输出单元141、摄像机单元150和用户识别单元170可被部署在飞镖游戏装置100的前表面上。
可以布置飞镖靶110,以便正中心位于适于飞镖游戏的规则的位置(例如,在垂直方向距地面的5英尺8英寸)处。照明单元143-1、143-2和143-3可被布置在飞镖游戏装置100的各种部分以将视觉效果传递给飞镖游戏装置100的玩家。
例如,照明单元143-1被布置在飞镖靶110的侧面并可用于将照明照射至飞镖靶110。照明单元143-1还可以根据飞镖游戏的事件输出预定的照明效果。进一步地,照明单元143-1可以输出具有各种颜色的照明效果。
照明单元143-2可被形成为在垂直方向上沿壳体H的向前突起延伸。像照明单元143-1一样,照明单元143-2可以根据飞镖游戏的事件输出预定的照明效果,并输出具有各种颜色的照明效果。
照明单元143-3可被布置在用户识别单元170的侧面。
照明单元143-3可以根据飞镖游戏的事件输出预定的照明效果并输出具有各种颜色的照明效果。特别地,照明单元143-3可为与用户识别单元170相关的事件输出照明效果。
选择性地,飞镖游戏装置100可包括可选择性地与飞镖游戏装置100连接并在水平方向上延伸的飞镖板P。飞镖板P可以进一步包括照明单元143-4。飞镖板P可以与飞镖游戏装置100一体结合或选择性地附接至飞镖游戏装置100或与飞镖游戏装置100分离。
当飞镖板P与飞镖游戏装置100一体结合或选择性地附接至飞镖游戏装置100时,飞镖板P可以与飞镖游戏装置100电连接。可以沿飞镖板P的外围布置飞镖游戏装置100的照明单元143-4,如图3所示。根据游戏规则,飞镖板P的一端可沿投掷线的距离从飞镖靶延伸至投掷线将位于的位置。照明单元143-4可被布置在与投掷线相对应的位置处。
尽管图3中未示出,照明单元(未示出)被布置在飞镖靶110的底部以在用户方向上发出照明效果。照明单元(未示出)可以包括根据构成飞镖靶的每个分段分配的不同的照明元件的组合。
飞镖游戏装置100的壳体H可以包括布置在用户方向上的显示器142。显示器142可以根据飞镖游戏的进展显示用户所需的信息(例如,收集的得分、游戏中的玩家的信息、相应游戏通关所需的得分、没在玩游戏的对手玩家的信息、与投注相关联的信息等)。依据飞镖游戏的进展,显示器142可以根据事件显示视觉效果。例如,当用户在三次飞镖投掷机会中连续击中位于飞镖靶110的正中心的靶心时,显示器142可以显示与相应事件相对应的预存储的运动画面。运动画面可被存储在飞镖游戏装置100的存储器180中,或可通过网络连接单元160从服务器接收运动画面。
通过与照明单元143-1、143-2、143-3、143-4和声音输出单元140联结,显示器142可以根据事件的发生向用户提供视觉和听觉效果。也就是说,当预定的事件发生时,显示器142、照明单元143-1、143-2、143-3和143-4以及声音输出单元140可以输出关于相应事件的照明效果、显示效果和声音效果。
在图3中,示出了显示器142被布置在飞镖靶110的下端,但可以对显示器142的数量和布置位置进行各种修改。
可以以键区按钮的形式配置用户输入单元130,如图3所示。然而,如上所述,用户输入单元130可被配置为包括与飞镖板相映射的触摸屏或显示装置的各种类型。用户操作用户输入单元130的键盘按钮以选择待被用户玩的游戏的模式等。在本发明的实施例中,在与飞镖板相映射的显示装置中,当用户对飞镖板的部分施加压力时(例如,当用户按压飞镖板的部分),可以基于预定算法输入与被施加压力的飞镖板的部分相映射的特定数字、字母或其他内容。作为示例,可通过显示器等输出与飞镖板相对应的预定屏幕,且当对飞镖板的部分施加压力时,可根据特定算法输入预定屏幕中的与飞镖板相映射的部分。
声音输出单元141也被布置在飞镖游戏装置100的壳体H的前表面上以输出声音。也可对声音输出单元141的数量和布置位置进行各种修改。
摄像机单元150可被安装在飞镖游戏装置100的壳体H的顶部,如图3所示。摄像机单元150可包括可以拍摄飞镖靶110和投掷线的一个或多个摄像机151-153。通过摄像机单元150拍摄的图像可被传递至存储器180。根据实施例,由摄像机单元150拍摄的运动画面中的仅一些可被最终存储在存储器180中或通过网络连接单元160被传递至服务器(未示出)。
用户识别单元170可被布置在飞镖游戏装置100的壳体H的前表面上并包括短程通信模块,如图3所示。用户触摸用户识别单元170附近的用于识别用户的卡以完成用户认证。
图3中示出的内容和前述飞镖游戏装置100的外形的描述仅为用于描述的示例,根据本发明的飞镖游戏装置100并不限于图3所示的外形。
下文中,将描述飞镖游戏的典型规则和与其相关联的玩家的统计数据。
可被根据本发明的实施例的飞镖游戏装置100执行的飞镖游戏可以包括01游戏(零-一游戏)、板球游戏、累加游戏、对战模式等。
通过两个团队(可选地,两个玩家)一个接一个回合地轮流向飞镖靶投掷飞镖来进行01游戏。一个回合包括三次飞镖投掷操作。游戏的目的在于每个回合的总得分达到目标得分(以100或1000为单位且通常以01作为末尾的得分,如301、501、701、901、1101、1501分等)。可以根据参与该回合的玩家的数量任意调整目标得分和游戏回合。
在板球游戏中,类似于01游戏,通过在第一回合中投掷三个飞镖进行回合。可以通过只使用位于飞镖靶的中心处的靶心区以及20、19、18、17、16和15的得分区进行标准的板球游戏。当相应的板球数字被击中且具有3个标记时,该板球数字被标记为玩家的位置。当相应的板球数字被击中且具有4个或更多标记时,则与该数字对应的得分被累加以夺取这些得分。本文中,飞镖靶的双倍区和三倍区可被分别计算为2个标记和3个标记。尽管相应的板球数字被标记为玩家的位置,但是当玩家的对手也对该板球数字标记3次时,相应的板球数字被视为关闭,且不再加上得分。游戏的目的可被设置为获得高分直至常规的回合结束或关闭所有的板球数字和获得高于对手的得分。
累加游戏是玩家在预定的回合内获得高分时获胜的游戏。
除了前述游戏之外,通过飞镖游戏装置100可以玩各种类型的游戏,且飞镖游戏装置100的游戏模式并不限于前述游戏方案。
可以根据相应的游戏规则,独立于累加游戏、板球游戏和01游戏的获胜或失败定义玩家的统计数据。
例如,可以通过用01游戏中飞镖投掷次数除玩家赢得的总得分计算每个飞镖的得分(PPD)。
可选地,可以通过计算在一个回合内玩家的标记次数计算每个回合的标记(MPR)。例如,在板球游戏中,当玩家在一个回合中进行三次飞镖投掷操作,且在三次飞镖投掷操作中,飞镖分别击中15三倍区、19单倍区和20双倍区时,MPR变成(3+1+2)/1=6.00(MPR)。
在随后的回合中,当玩家进行三次飞镖投掷操作且在三次飞镖投掷操作中,飞镖分别未能击中、击中18双倍区、击中20单倍区,则MPR变成(3+1+2+0+2+1)/2=4.5(MPR)。
PPD和MPR或玩家的统计数据还可被存储为玩家的个人数据。可选地,在累加游戏中,每次游戏的玩家的平均得分、每次游戏的玩家的最高得分记录等可被存储为玩家的统计数据。
飞镖游戏装置100可以根据相应的模式玩飞镖游戏并将每个玩家的游戏记录传输至游戏服务器GS或DB服务器DB。游戏服务器GS或DB服务器DB可以根据相应的游戏记录为每个玩家计算PPD和/或MPR,并将计算的PPD和/或MPR存储为玩家的累计PPD和/或MPR统计数据。进一步地,游戏服务器GS或DB服务器DB可以分别存储玩家的游戏记录。例如,在玩家过去玩的01游戏、累加游戏或板球游戏中,游戏服务器GS或DB服务器DB可以记录玩家每次飞镖投掷的飞镖击中的分段部分的信息。游戏服务器GS或DB服务器DB可以存储玩家的累计(平均)PPD和/或MPR数据以及最高PPD和/或MPR数据。
游戏服务器GS或DB服务器DB可以是两个物理上分离的服务器。可选地,游戏服务器GS或DB服务器DB可以是一个物理上集成的服务器且可根据服务器中进行的任务区分。进一步地,如上所述,一个服务器可以同时作为游戏服务器GS和DB服务器DB。
游戏服务器GS或DB服务器DB可以存储玩家的个人统计数据,且可以根据相应的统计数据将等级(可选地,级别)授予玩家。图4示出了根据PPD和/或MPR可被授予玩家的等级和/或级别(类别)的一个示例。
如图4所示,管理并存储作为玩家的个人统计数据的每个飞镖的得分(PPD)和/或每个回合的标记(MPR),且授予与之相对应的等级(可选地,类别)以有效地将玩家的水平或等级进行分类并提供用于增加相应等级的动机。
图5-8为根据本发明的实施例的用于提供飞镖游戏投注模式的方法的流程图。
然而,根据本发明的实施例的用于提供投注模式的方法并不限于图5-8中示出的步骤。即,可通过比图5-8中示出的步骤更多或更少的步骤进行根据本发明的实施例的用于提供飞镖游戏投注模式的方法。即,在根据本发明的实施例的用于提供投注模式的方法中可以忽略图5-8中示出的步骤中的一些步骤,且图5-8中未示出的步骤可被添加至用于提供投注模式的方法。进一步地,未对图5-8中示出的步骤的顺序进行限制,且必要时,执行步骤的顺序可与图5-8中示出的步骤的顺序不同。
如图5所示,飞镖游戏装置100可以识别期望玩飞镖游戏的玩家(S510)。玩家将包括RFID芯片的卡置于用户识别单元170的周围以允许飞镖游戏装置100识别玩家。飞镖游戏装置100可以识别玩家并基于识别的玩家通过RFID通信模块从服务器加载与识别的玩家相关联的数据。
玩家可以由此确定期望的飞镖游戏模式并通过用户输入单元130输入用于在飞镖游戏装置100中选择期望的飞镖游戏模式的输入(S520)。例如,玩家可以通过显示器142提供的用户接口(可选地,通过声音输出单元140,通过声音传输的用户接口)验证飞镖游戏装置100提供的游戏方案(板球游戏、01游戏、累加游戏、对战模式游戏等)及投注模式与否。进一步地,玩家可以通过用户输入单元130输入用于在其中选择一个游戏方案及投注模式与否的输入。
游戏方案中的板球游戏、01游戏、累加游戏为用于争夺飞镖游戏的获胜/失败的游戏方案。玩家可以选择游戏方案中的一个且期望相对于选择的游戏方案玩投注模式。当玩家期望相对于选择的游戏方案玩投注模式时,玩家可以通过由显示器142提供的用户接口在用户输入单元130中输入用于选择投注模式的输入(S520)。
在本发明的方面中,玩家可以选择游戏方案并相对于选择的游戏方案选择投注模式,或选择投注模式且稍后选择进行投注模式的游戏方案。
选择性地或可选地,通过玩家的选择进行将投注飞镖游戏参与请求传输至未参与飞镖游戏的一个或多个其它玩家的步骤(S530)。当玩家期望将投注飞镖游戏参与请求授予一个或多个其它玩家时,玩家可以通过由显示器142提供的用户接口在用户输入单元130中输入输入。当输入是来自玩家的输入时,飞镖游戏装置100通过网络连接单元160将请求传输至另一飞镖游戏装置200,或通过使用装置(如智能电话、平板电脑、计算机、笔记本、电子板等)显示玩家的参与请求以向一个或多个其它玩家宣告参与请求。
飞镖游戏装置100可以累计由玩家支付的信用(S540)。信用可以为现金、电子货币、游戏币、优惠券等,但不限于本公开。进一步地,在本发明的额外实施例中,提交物品作为信用,且因此,飞镖游戏装置100可以通过保持物品来累计物品。信用可以为通过将一个玩家的游戏费用与所有玩家的数量相乘而得到的值,或还可以包括用于准许额外投注的额外费用。额外投注费用可以为物品以及现金、电子货币、游戏币、和优惠券。然而,可对用于准许投注的额外费用设置预定限制以避免加剧投机。
飞镖游戏装置100可以允许一个或多个玩家基于选择的游戏方案进行飞镖游戏(S550)。通过玩家选择的飞镖游戏方案(如,板球游戏、01游戏、累加游戏等)进行飞镖游戏,且飞镖游戏装置100累计玩家的得分以根据选择的游戏方案输出结果。
在基于游戏结果计算信用的步骤(S560)中,当游戏结束时,根据游戏的获胜/失败或排名计算信用。在此步骤中,飞镖游戏装置100的控制器190可以确定以将累积的信用中除游戏费用外的至少一些返回给胜者。计算方案可包括胜者拿走所有方案或按等级支付方案,胜者拿走所有方案如此计算:根据飞镖游戏结果排名第一的玩家将返回除其游戏费用之外的所有信用。按等级支付方案如此计算:玩家将通过根据排名以预定比率分级来返回信用。在本发明的额外方面中,当飞镖游戏停止,可基于一个或多个玩家的游戏结果计算累积的信用直至停止时间点。
在将计算的信用的至少一些返回给玩家的步骤(S570)中,根据计算结果将累积的信用中的除游戏费用之外的至少一些返回给玩家。根据本发明的实施例,返回的信用可以为现金、电子货币、游戏币、优惠券等,且作为信用,可支付礼物。
图6为根据本发明的实施例的与飞镖游戏的投注模式相关联的方法的流程图,其中玩家可选择信用的计算率。
根据本发明的方面,提供允许玩家确定信用的计算率的游戏模式以允许玩家任意地选择胜者拿走所有的游戏模式,或通过根据排名分级来返回信用的按等级支付的模式。
图6中示出的步骤S610-S640和S660可以与参考图5描述的步骤S510-S540和S550相对应。因此,下文中,将忽略与图5的步骤重复的步骤的描述。
当玩家期望选择累积的信用的计算率时,玩家可以通过用户输入单元130输入用于选择累积的信用的计算率的输入(S650)。玩家可以选择一个胜者独占信用的方案、根据排名按等级支付信用的方案、以及通过确定特定的幸运排名将更多信用支付给败者中具有预定排名的玩家的方案。本公开仅为示例,且其不应被解释为将本发明的范围限于本公开。
在基于游戏结果及玩家选择的信用的计算率计算信用的步骤(S670)中,根据游戏的获胜/失败及排名计算信用。根据本发明的方面,飞镖游戏装置100的控制器190可以确定根据玩家设置的计算率返回累积的信用中的除游戏费用之外的至少一些。
在将计算的信用的至少一些返回给玩家的步骤(S680)中,根据计算结果参照玩家设置的计算率将累积的信用中的除游戏费用之外的至少一些返回给玩家。
图7为根据本发明的又一实施例的用于提供投注模式的方法的流程图。
示出的步骤S710-S750和S770-S790可以与参考图6描述的步骤S610-S680相对应。因此,下文中,将忽略与图6的步骤重复的步骤的描述。
图7为根据本发明的实施例的用于飞镖游戏装置100的方法的流程图。该方法用以确定让步模式以通过识别玩家部分地基于玩家的标识信息(如,存储于DB服务器DB中的玩家的历史、获胜/失败记录、得分等)实现公平的投注。在本方面的实施例中,标识信息可以为图4中示出的玩家的PPD和/或MPR以及与其对应的等级(或阶段)。该方法包括飞镖游戏装置100部分地基于玩家的标识信息确定让步模式的步骤(S760)。在本发明的方面中,玩家的标识信息可以包括等级信息、级别信息、每个飞镖的得分(PPD)信息以及每个回合的标记(MPR)信息中的至少一种信息。
在本发明的方面中,让步模式可以允许调节一些玩家的得分或允许各个玩家在不同的位置投掷飞镖。在本发明的额外方面中,当确定了让步模式时,照明单元143可以显示各个玩家投掷飞镖的位置彼此不同。
图8中示出的步骤S810-S850和S870-S890可以与参考图6描述的步骤S610-S680相对应。因此,下文中,将忽略与图6的步骤重复的步骤的描述。
图8为根据本发明的实施例的用于玩家可直接选择用于公平的投注的让步模式的游戏方案的方法的流程图。在该方法中,玩家可以直接选择让步模式,且飞镖游戏装置100接收玩家的输入(S860)以根据每个输入确定让步的程度。通过调节一些玩家的得分或使得各个玩家投掷飞镖的位置彼此不同的方案进行让步模式的方法。在本发明的额外方面中,当确定了让步模式时,照明单元143可以显示彼此不同的各个玩家投掷飞镖的位置。
根据本发明的实施例的向玩家提供投注模式的飞镖游戏装置可被配置为包括:用户输入单元130,从玩家接收用于选择飞镖游戏方案及投注模式的输入、用于选择累积的信用的计算率的输入以及用于选择让步模式的输入;控制器190,累积一个或多个玩家支付的信用、允许一个或多个玩家基于选择的飞镖游戏方案进行飞镖游戏以及根据取决于选择的游戏方案和玩家选择的信用的计算率的结果计算信用;网络连接单元160,将投注飞镖游戏参与请求传输至未参与飞镖游戏的一个或多个玩家;以及输出单元140,输出取决于选择的游戏方案的结果。
同时,本文提出的各种实施例可以被实施为使用方法、装置或标准编程和/或工程技术制成的产品。术语“制成的产品”包括可被预定的计算机可读设备访问的计算机程序、载体或介质。例如,计算机可读介质包括但不限于磁存储设备(例如,硬盘、软盘、磁条等等)、光盘(例如,CD、DVD等等)、智能卡以及闪存设备(例如,EEPROM、卡、条、键控等等)。进一步地,本文提出的各种存储介质包括用于存储信息的一个或多个装置和/或其它机器可读介质。术语“机器可读介质”包括但不限于可以存储、拥有和/或转移指令和/或数据的无线通道和各种其它介质。
提供实施例的描述以使本发明领域的技术人员使用或实施本发明。实施例的各种修改对本领域技术人员而言将是明显的,且本文限定的一般原理在不脱离本发明的范围的情况下可以应用于其它实施例。因此,本发明不限于本文提出的实施例,而是应该在与本文提出的原理和新特征相结合的最广范围内分析本发明。
用于发明的方式
已描述了与用于实现本发明的最佳方式相关联的内容。
工业利用性
本发明可以用于数码装置、飞镖装置、飞镖游戏装置、娱乐装置等。
Claims (14)
1.一种提供投注飞镖游戏模式的飞镖游戏装置,所述飞镖游戏装置包括:
用户输入单元,从一个或多个玩家接收用于选择飞镖游戏方案及投注模式的输入并且选择一个胜者独占信用、根据排名按等级支付信用或者通过确定特定的幸运排名将更多信用支付给败者中具有预定排名的玩家的累积的信用的计算方法;
控制器,累积所述一个或多个玩家支付的信用,允许所述一个或多个玩家基于选择的所述飞镖游戏方案进行飞镖游戏,以及基于取决于选择的所述游戏方案的结果计算所述一个或多个玩家的累积的信用,并且当玩家选择计算方法时基于选择的计算方法计算所述累积的信用,或当所述玩家没有选择计算方法时基于设定的默认比率计算所述累积的信用;以及
输出单元,输出取决于选择的所述游戏方案以及所述选择的计算方法或所述设定的默认比率的所述结果。
2.根据权利要求1所述的飞镖游戏装置,还包括:
网络连接单元,将投注飞镖游戏参与请求传输至未参与所述投注飞镖游戏的一个或多个其它玩家。
3.根据权利要求1所述的飞镖游戏装置,其中所述用户输入单元包括与飞镖板相映射的显示装置。
4.一种用于提供投注飞镖游戏模式的方法,所述方法包括:
从一个或多个玩家接收用于选择飞镖游戏方案及投注模式的输入;
接收用于选择一个胜者独占信用、根据排名按等级支付信用或者通过确定特定的幸运排名将更多信用支付给败者中具有预定排名的玩家的累积的信用的计算方法的输入;
累积所述一个或多个玩家支付的信用;
允许所述一个或多个玩家基于选择的所述飞镖游戏方案进行飞镖游戏,并且当玩家选择计算方法时基于选择的计算方法计算所述累积的信用,或当所述玩家没有选择计算方法时基于设定的默认比率计算所述累积的信用;以及
基于取决于选择的所述游戏方案以及所述选择的计算方法或所述设定的默认比率的结果计算所述一个或多个玩家的累积的信用。
5.根据权利要求4所述的用于提供投注飞镖游戏模式的方法,其中,所述计算包括返回所述累积的信用的至少一些。
6.根据权利要求4所述的用于提供投注飞镖游戏模式的方法,还包括:
至少部分地基于所述玩家的标识信息确定让步模式。
7.根据权利要求4所述的用于提供投注飞镖游戏模式的方法,还包括:
从所述玩家接收用于选择让步模式的输入。
8.根据权利要求6所述的用于提供投注飞镖游戏模式的方法,其中所述玩家的标识信息包括:所述玩家的等级信息、所述玩家的级别信息、所述玩家的每个飞镖的得分(PPD)信息以及所述玩家的每个回合的标记(MPR)信息中的至少一个。
9.根据权利要求4所述的用于提供投注飞镖游戏模式的方法,其中所述计算包括:当所述飞镖游戏停止时,基于所述一个或多个玩家的游戏结果计算所述累积的信用直至停止时间点。
10.根据权利要求4所述的用于提供投注飞镖游戏模式的方法,其中所述信用为通过将一个玩家的游戏费用与所有玩家的数量相乘而得到的值。
11.根据权利要求9所述的用于提供投注飞镖游戏模式的方法,其中所述信用还包括用于准许额外投注的额外费用。
12.根据权利要求4所述的用于提供投注飞镖游戏模式的方法,还包括:
将投注飞镖游戏参与请求传输至未参与所述投注飞镖游戏的一个或多个其它玩家。
13.根据权利要求4所述的用于提供投注飞镖游戏模式的方法,其中在所述输入的接收中,通过与飞镖板相映射的输入装置接收所述输入。
14.一种计算机可读介质,具有记录于其中的程序,当所述程序被计算机执行时,所述程序允许所述计算机向飞镖游戏装置的玩家提供投注模式,其中所述程序包括:
用于允许所述计算机从一个或多个玩家接收用于选择飞镖游戏方案及投注模式的输入的代码;
用于允许所述计算机接收用于选择一个胜者独占信用、根据排名按等级支付信用或者通过确定特定的幸运排名将更多信用支付给败者中具有预定排名的玩家的累积的信用的计算方法的输入的代码;
用于允许所述计算机累积所述一个或多个玩家支付的信用的代码;
用于允许所述计算机允许所述一个或多个玩家基于选择的所述游戏方案进行待被进行的飞镖游戏并且当玩家选择计算方法时基于选择的计算方法计算所述累积的信用或当所述玩家没有选择计算方法时基于设定的默认比率计算所述累积的信用的代码;以及
用于允许所述计算机基于取决于选择的所述游戏方案以及所述选择的计算方法或所述设定的默认比率的结果计算所述一个或多个玩家的累积的信用的代码。
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