KR20190002828A - 다트 게임 장치를 관리 하는 방법, 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

다트 게임 장치를 관리 하는 방법, 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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KR20190002828A
KR20190002828A KR1020170083025A KR20170083025A KR20190002828A KR 20190002828 A KR20190002828 A KR 20190002828A KR 1020170083025 A KR1020170083025 A KR 1020170083025A KR 20170083025 A KR20170083025 A KR 20170083025A KR 20190002828 A KR20190002828 A KR 20190002828A
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Abstract

다트 게임 장치를 관리 하는 방법, 장치, 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 제공 된다. 다트 게임 장치에 있어서, 상기 다트 게임 장치 내부에 구비된 모듈들을 보호하기 위한 하우징; 상기 하우징에 구비되며, 복수의 점수 영역을 갖는 다트 타겟; 상기 다트 타겟에 다트 핀이 히트 되는 경우, 변화된 전기적 신호를 감지하도록 구성되는 센싱 모듈; 복수의 카메라 유닛들을 포함하도록 구성되는 카메라 모듈; 외부로부터 관리 식별 정보를 수신하는 인식 모듈; 권한 정보가 저장된 메모리; 상기 관리 식별 정보와 상기 권한 정보를 비교함으로써, 상기 관리 식별 정보 사용자에게 상기 하우징을 오픈할 권한이 있는지 여부를 결정하는 권한 결정부; 및 상기 권한 결정부의 결정 결과에 따라 상기 하우징을 오픈할지 여부를 결정하는 하우징 오픈 제어부; 를 포함하는, 다트 게임 장치를 제공할 수 있다.

Description

다트 게임 장치를 관리 하는 방법, 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램{METHOD AND APPARATUS FOR MANAGING DART GAME DEVICE AND COMPUTER PROGRAM STORED IN COMPUTER READABLE MEDIUM THEREFORE}
본 발명은 다트 게임 장치의 관리 방법에 대한 것으로서, 구체적으로 다트 게임 장치의 하우징을 개폐하는 방법에 관한 것이다.
일반적으로 다트란 '작은 화살'이라는 뜻으로 숫자가 적힌 원심의 과녁을 화살 모양의 다트를 던져 점수를 내는 경기이다. 다트 게임은 화살촉 모양의 다트와, 다트 타겟만 있으면 누구든지 언제 어디서나 즐길 수 있는 장점이 있다. 최근에는 다양한 경기방식의 개발과 채점방식의 정리로 세계적인 레저로 발전하면서 남녀 노소 할 것이 없이 간편하게 게임을 즐기고 있다.
일반적으로 다트 게임의 참가자들이 다트 게임을 즐기기 위해서는 동일한 시간과 장소에서 게임에 참여하여야 한다. 그러나, 통신 기술의 발달에 따라, 다트 게임의 참가자들이 시간적 공간적 제약을 넘어 게임에 참여할 수 있도록 원거리에서 각자 다트 게임에 참여하고 자신의 플레이 결과 또는 플레이 과정을 통신 네트워크를 통하여 원거리로 전송할 수 있는 전자 다트 게임 장치들이 개발되었다. 이러한 전자 다트 게임 장치들은 다트 타겟이 히트 되는 지점을 전기적으로 감지하고, 자동으로 점수를 집계하여 플레이어에 제공할 수 있다.
기존의 다트 게임 장치의 하우징의 개폐는 물리적 잠금 장치에 의한 수동으로 수행 되었다. 이로 인해, 사용자가 열쇠를 분실한 경우, 잠금 장치 전체를 교환해야 하는 불편함이 있었으며, 다수의 사용자들이 열쇠를 공유하기 어려운 단점이 있었다.
따라서, 사용자들의 편의성을 고취하고, 다트 게임 장치의 보안성을 강화시키기 위해, 하우징의 개폐 장치에 대한 연구가 수행되었다.
본 발명은 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 다트 게임 장치를 관리하는 방법을 제공하고자 한다.
본 발명은 진보된 기술에 기초한 하우징 개폐 방법을 제공함으로써, 사용자의 편의성을 고취하고, 다트 게임 장치의 보안성을 강화 시키고자 한다.
전술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 실시예들 중 제 1 측면은, 다트 게임 장치에 있어서, 상기 다트 게임 장치 내부에 구비된 컴포넌트들을 보호하기 위한 하우징; 상기 하우징에 구비되며, 복수의 점수 영역을 갖는 다트 타겟; 상기 다트 타겟에 다트 핀이 히트 되는 경우, 변화된 전기적 신호를 감지하도록 구성되는 센싱 모듈; 복수의 카메라 유닛들을 포함하도록 구성되는 카메라 모듈; 외부로부터 관리 식별 정보를 수신하는 인식 모듈; 권한 정보가 저장된 메모리; 상기 관리 식별 정보와 상기 권한 정보를 비교함으로써, 상기 관리 식별 정보 사용자에게 상기 하우징을 오픈할 권한이 있는지 여부를 결정하는 권한 결정부; 및 상기 권한 결정부의 결정 결과에 따라 상기 하우징을 오픈할지 여부를 결정하는 하우징 오픈 제어부; 를 포함하는, 다트 게임 장치를 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예들 중 제 2 측면은, 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체로서, 컴퓨터로 하여금 다트 게임 장치의 하우징을 오픈하기 위한 이하의 명령들을 저장하며, 상기 명령들은: 외부로부터 관리 식별 정보를 수신하는 명령; 상기 관리 식별 정보와 메모리에 저장된 권한 정보를 비교함으로써, 상기 관리 식별 정보 사용자에게 상기 하우징을 오픈할 권한이 있는지 여부를 결정하는 명령; 및 상기 결정 결과에 따라 상기 하우징을 오픈할지 여부를 결정하는 명령; 을 포함하는, 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체를 포함할 수 있다.
본 발명은 진보된 기술에 기초한 하우징 개폐 방법을 제공함으로써, 사용자의 편의성을 고취하고, 다트 게임 장치의 보안성을 강화 시킬 수 있다.
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 구체적인 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다. 다른 예시들에서, 공지의 구조들 및 장치들이 하나 이상의 양상들의 기재를 용이하게 하기 위해 블록도 형태로 도시된다.
도 1 은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 개략도이다.
도 2 는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 블록 구성도(block diagram)이다.
도 3 은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치를 포함하는 게임 네트워크의 개념도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 타겟을 도시한다.
도 5 는 본 발명의 일 실시예에 따른 하우징의 오픈 방법을 설명하기 위한 도면이다.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명되며, 전체 도면에서 걸쳐 유사한 도면번호는 유사한 구성요소를 나타내기 위해서 사용된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 발명의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다. 다른 예들에서, 공지된 구조 및 장치들은 실시예들의 설명을 용이하게 하기 위해서 블록 다이어그램 형태로 제공된다.
다양한 실시예들이 이제 도면들을 참조하여 개시된다. 하기 설명에서는 설명을 목적으로, 적어도 하나의 실시예들의 전반적 이해를 돕기 위해 다수의 구체적인 세부사항들이 개시된다. 그러나, 이러한 실시예(들)는 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있다는 점 또한 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 인식될 수 있을 것이다. 이후의 기재 및 첨부된 도면들은 적어도 하나의 실시예들의 특정한 예시적인 실시예들을 상세하게 기술한다. 하지만, 이러한 실시예들은 예시적인 것이고 다양한 실시예들의 원리들에서의 다양한 방법들 중 일부가 이용될 수 있으며, 기술되는 설명들은 그러한 실시예들 및 그들의 균등물들을 모두 포함하고자 하는 의도이다.
또한, 다양한 실시예들 및 특징들이 다수의 디바이스들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있는 시스템에 의하여 제시될 것이다. 다양한 시스템들이, 추가적인 장치들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있다는 점 그리고/또는 도면들과 관련하여 논의된 장치들, 컴포넌트들, 모듈들 등 전부를 포함하지 않을 수 있다는 점 또한 이해되고 인식되어야 한다.
본 명세서에서 사용되는 "실시예", "예", "예시" 등은 기술되는 임의의 실시예 또는 설계가 다른 실시예 또는 설계들보다 양호하다거나, 이점이 있는 것으로 해석되지 않을 수 있다. 아래에서 사용되는 용어들 '컴포넌트', '모듈', '시스템', '인터페이스' 등은 일반적으로 컴퓨터 관련 엔티티(computer-related entity)를 의미하며, 예를 들어, 하드웨어, 하드웨어와 소프트웨어의 조합, 소프트웨어를 의미할 수 있다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 적어도 하나의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하지만, 적어도 하나의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
본 명세서에서, 관리자의 디바이스(2000)는 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있다. 예를 들어, 관리자의 디바이스(2000)는 핸드폰, PDA, 컴퓨터, 스마트 워치, 스마트 글래스 등을 포함할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
본 명세서에서, 관리자의 카드(2100)는 관리 식별 정보를 포함하는 다양한 카드를 포함할 수 있다. 예를 들어, 관리자의 카드(2100)는 RFID(Radio Frequency Identification)카드를 포함할 수 있다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
이하에서는, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 실시예들을 상세히 설명하도록 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 개략도이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치(100)는 하우징(105) 내에 도 2 에 도시한 컴포넌트들 중 적어도 일부를 구비하여 형성될 수 있다. 또한, 하우징(105)의 전면에는 다트 타겟(110), 디스플레이부(142), 조명부(143), 음향출력부(141), 카메라부(150), 플레이어 인식부(170)가 배치될 수 있다.
다트 게임 장치(100)의 관리자는 하우징(105)의 내부에 구비된 컴포넌트들을 관리할 필요가 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)가 사용자로부터 돈을 받아 구동되는 경우, 다트 게임 장치(100)의 관리자는 하우징(105)의 내부에 유입된 돈을 수거할 필요가 있다.
이 경우, 다트 게임 장치(100)의 관리자는 하우징(105)을 오픈할 필요가 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)의 관리자는 하우징(105)의 전면부(105-1)를 오픈시켜 내부에 구비된 컴포넌트들을 관리할 수 있고, 하우징(105)의 내부에 유입된 돈을 수거할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(100)의 관리자는 스마트 폰(2000)을 이용하여 하우징(105)을 오픈할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)의 관리자는 관리자의 카드(2100)를 이용하여 하우징(105)을 오픈할 수 있다. 예를 들어, 관리는 RFID(Radio Frequency Identification)카드(2100)를 이용하여 하우징(105)을 오픈할 수 있다.
이 경우, 다트 게임 장치(100)의 관리자는 다트 게임 장치(100)에 관리 식별 정보를 전송할 수 있고, 다트 게임 장치(100)는 수신한 관리 식별 정보에 기초하여 다트 게임 장치(100)의 하우징(105)을 오픈할지 여부를 결정할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 다트 게임 장치(100)의 마스터 관리자는 다른 관리자들에게 다트 게임 장치(100)의 하우징(105)을 오픈할 권한을 부여할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)가 설치된 매장의 주인은 아르바이트생들에게 다트 게임 장치(100)의 하우징(105)을 오픈할 권한을 부여할 수 있다.
이 경우, 다트 게임 장치(100)의 마스터 관리자는 다른 관리자들이 다트 게임 장치(100)의 하우징(105)을 오픈할 수 있는 시간을 설정할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)의 마스터 관리자는 제 1 관리자가 다트 게임 장치(100)의 하우징(105)을 오전에 오픈할 수 있도록 설정할 수 있고, 제 2 관리자가 다트 게임 장치(100)의 하우징(105)을 오후에 오픈할 수 있도록 설정할 수 있다.
또한, 다트 게임 장치(100)의 마스터 관리자는 다른 관리자들 각각에게 암호 정보를 설정할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)의 마스터 관리자는 제 1 관리자에게 제 1 암호 정보를 설정하여, 제 1 관리자 이외에 다른 사용자가 제 1 관리자의 디바이스(2000)를 사용하여 다트 게임 장치(100)의 하우징(105)을 오픈하는 것을 방지할 수 있다.
또한, 다트 게임 장치(100)의 마스터 관리자는 다른 관리자들이 다트 게임 장치(100)를 오픈할 수 있는 장소를 지정할 수 있다. 예를 들어, 마스터 관리자는 다른 관리자들이 다트 게임 장치(100)와의 상대적 거리가 특정 임계값 이하일 때 다트 게임 장치(100)의 하우징(105)을 오픈 가능하도록 설정할 수 있고, 다른 관리자들이 특정 장소에 위치할 때 다트 게임 장치(100)의 하우징(105)을 오픈 가능하도록 설정할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
전술한 방법에 따르는 경우, 다트 게임 장치(100) 관리의 편의성 및 보안성이 증진될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 다트 타겟(110)은 다트 게임의 규칙에 부합하는 위치(예를 들어, 지면으로부터 연직방향으로 5피트 8인치)에 정중앙이 위치하도록 배치될 수 있다. 조명부(143-1, 143-2 는 143-3) 다트 게임 장치(100)의 다양한 부분에 배치되어 다트 게임 장치(100)의 플레이어에게 시각적 효과를 전달할 수 있다.
예를 들어, 조명부(143-1)는 다트 타겟(110)의 측면부에 배치되어, 다트 타겟(110)에 조명을 조사하는 역할을 수행할 수 있다. 조명부(143-1)는 또한, 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 결정된 조명효과를 출력할 수 있다. 또한, 조명부(143-1)는 다양한 색의 조명 효과를 출력할 수 있다.
조명부(143-2)는 상기 하우징(105)의 전면 방향 돌출부를 따라, 수직 방향으로 연장되어 형성될 수 있다. 조명부(143-1)와 마찬가지로, 조명부(143-2)는 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 결정된 조명효과를 출력할 수 있으며, 다양한 색의 조명효과를 출력할 수 있다.
조명부(143-3)는 플레이어 인식부(170)의 측면부에 배치될 수 있다. 조명부(143-3)는 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 결정된 조명효과를 출력할 수 있으며, 다양한 색의 조명효과를 출력할 수 있다. 특히 조명부(143-3)는 플레이어 인식부(170)와 관련된 이벤트에 대한 조명효과를 출력할 수 있다.
선택적으로, 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 장치(100)와 선택적으로 연결될 수 있으며, 수평 방향으로 연장되는 다트 플레이트(P)를 포함할 수 있다. 다트 플레이트(P)는 조명부(143-4)를 더 포함할 수 있다. 다트 플레이트(P)는 다트 게임 장치(100)와 일체적으로 결합되거나 또는 선택적으로 탈부착될 수 있다.
다트 플레이트(P)가 다트 게임 장치(100)에 일체적으로 결합되거나 선택적으로 부착된 경우, 다트 플레이트(P)는 다트 게임 장치(100)와 전기적으로 연결될 수 있다. 다트 게임 장치(100)의 조명부(143-4)는, 도 2에 도시된 바와 같이, 다트 플레이트(P)의 외곽을 따라 배치될 수 있다. 다트 플레이트(P)는 게임의 규칙에 따른 다트 타겟으로부터 스로 라인(throw line)의 거리에 따라 스로 라인이 위치하여야 할 곳 까지 그 일단부가 연장될 수 있다. 조명부(143-4)는 스로 라인에 해당 하는 위치에 배치될 수 있다.
도 1에 도시되지 않았으나, 조명부(미도시)는 다트 타겟(110)의 배면부에 배치되어 사용자 방향으로 조명 효과를 조사할 수 있다. 조명부(미도시)는 다트 타겟을 구성하는 각 세그먼트에 따라 할당된 상이한 조명 엘리먼트들의 조합을 포함할 수 있다.
다트 게임 장치(100)의 하우징(105)은 사용자 방향으로 배치된 디스플레이부(142)를 포함할 수 있다. 디스플레이부(142)는 다트 게임의 진행에 따라 사용자에게 필요한 정보(예를 들어, 집계된 점수, 플레이 중인 플레이어의 정보, 해당 게임을 클리어하기 위해 필요한 점수, 플레이 중이 아닌 상대방 플레이어의 정보, 다트 게임 영상 등)를 표시할 수 있다. 디스플레이부(142)는 다트 게임의 진행에 따라, 이벤트에 따른 시각 효과를 표시할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 3번의 다트 드로우 기회에 연속으로 다트 타겟(110)의 정 중앙의 불스 아이를 맞춘 경우, 디스플레이부(142)는 해당 이벤트에 대응하여 미리 저장된 동영상을 표시할 수 있다. 상기 동영상은 다트 게임 장치(100)의 메모리(180)에 저장되어 있거나, 통신부(160)을 통해 서버로부터 수신된 것일 수 있다.
디스플레이부(142)는 조명부(143-1, 143-2, 143-3 및 143-4) 및 음향출력부(140)와 연동하여, 이벤트 발생에 따른, 시각 및 청각적 효과를 사용자에게 제공할 수 있다. 다시 말해서, 미리 결정된 이벤트가 발생하면, 디스플레이부(142), 조명부(143-1, 143-2, 143-3 및 143-4) 및 음향출력부(140)는 해당 이벤트에 대한 조명 효과, 디스플레이 효과 및 음향 효과를 함께 출력할 수 있다.
도 1에서, 디스플레이부(142)가 다트 타겟(110)의 하단 및 상단에 배치되는 것으로 도시되었으나, 디스플레이부(142)의 숫자 및 배치되는 위치는 다양하게 변경될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서 디스플레이부(142)는 복수의 모니터(142-1, 142-2, 142-3)를 포함할 수 있다.
사용자 입력부(130)는, 도 2에 도시된 바와 같이, 키 패드 버튼 형태로 구성될 수 있다. 그러나, 전술한 바와 같이, 터치스크린을 포함한 다양한 방식으로 사용자 입력부(130)가 구성될 수 있다. 사용자는 사용자 입력부(130)의 키 버튼을 조작하여, 자신이 플레이하고자 하는 게임의 모드, 팀(team)으로 플레이하고자 하는 가상의 플레이어 등을 선택할 수 있다.
음향출력부(141) 또한, 다트 게임 장치(100)의 하우징(105)의 전면부에 배치되어 음향을 출력할 수 있다. 음향출력부(141)의 숫자 및 배치되는 위치 또한 다양하게 변경될 수 있다.
카메라부(150)는 도 2에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(100)의 하우징(105)의 상부에 장착될 수 있다. 카메라부(150)는 다트 타겟(110)과 스로 라인을 촬영할 수 있는 하나 이상의 카메라(151, 152, ... 153)를 포함할 수 있다. 카메라부(150)를 통해 촬영된 영상은 메모리(180)에 전달될 수 있다. 실시예에 따라, 카메라부(150)에 의해 촬영된 동영상 중 일부만이 메모리(180)에 최종 저장되거나, 통신부(160)을 통해 서버(미도시)로 전달될 수 있다.
플레이어 인식부(170)는, 도 1에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(100)의 하우징(105)의 전면부에 배치되고, 근거리 통신부를 포함할 수 있다. 사용자는 플레이어 인식부(170) 근처에 사용자를 인식하기 위한 카드를 갖다대는 것으로, 사용자 인증을 마칠 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라서 제어부(190) 또는 다트 게임 서버는 인증된 플레이어의 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 가상의 플레이어를 선택할 수 있다. 예를 들면, 제어부(190)은 인증된 플레이어의 순위 정보에 기초하여 해당 플레이어와 동등한 경기력을 가진 가상의 플레이어를 선택할 수 있다. 또한, 제어부(190)은 각 팀별 플레이어의 정보에 기초하여 각 팀별 실제 플레이어의 실력 차이를 상쇄할 수 있는 가상의 플레이어를 선택할 수 있다.
도 1에 도시된 내용 및 전술한 다트 게임 장치(100)의 외관 및 다트 게임 장치(100)의 기능에 대한 설명은 단지 설명을 위해 제시된 일 예로서, 본 발명에 따른 다트 게임 장치(100)는 도 1에 도시된 외관 및 기능에 의해 제한되는 것은 아니다.
도 2 는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 블록 구성도(block diagram)이다.
상기 다트 게임 장치(100)는 다트 타겟(110), 센싱부(120), 인식 모듈(125), 사용자 입력부(130), 출력부(140), 카메라부(150), 통신부(160), 플레이어 인식부(170), 메모리(180), 제어부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 다트 게임 장치가 구현될 수도 있다.
이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
다트 타겟(110)은 점수 영역과 비-점수 영역을 포함할 수 있다. 점수 영역은 다트 게임 진행시 다트 핀이 히트한 경우 사용자가 점수를 획득할 수 있는 영역을 의미한다.
예를 들어, 점수 영역은 중앙에 불즈 아이가 위치하고, 불즈 아이를 중심으로 하는 동심원과 불즈 아이로부터 방사형으로 뻗은 직선으로 구분되어 각각 개별적인 스코어가 부여된 영역들이 존재하는 스코어 보드를 포함할 수 있다. 상기 스코어 보드 상에는 다트의 팁이 끼워질 수 있는 복수의 홀들이 형성될 수 있다.
비-점수 영역은 다트 타겟(110)에서 점수 영역을 제외한 지역을 포함할 수 있다.
다트 타겟(110)은 아래에 설명할 디스플레이부(142)를 포함하여 상기 다트 타겟(110)의 점수배치 및 스코어가 부여된 영역들의 형상을 가변적으로 변경할 수 있다. 이 경우, 상기 다트 타겟(110)은 광투과성의 터치패드를 디스플레이부(142)에 적층되게 포함하여, 터치스크린의 형태를 지닐 수 있다.
센싱부(120)는 다트 타겟(110)에 대하여 행하여진 다트 게임 플레이어(예컨데, 현실 플레이어)의 플레이를 감지할 수 있다.
또한, 센싱부(120)는 실제 게임 플레이어의 플레이를 평가할 수 있도록 다트 핀의 히트 위치를 감지할 수 있다.
예를 들어, 센싱부(120)는 상기 게임 플레이어가 다트를 투사하는 플레이에 대하여, 투사된 다트가 상기 다트 타겟(110)의 어느 영역에 히트 하였는지를 감지할 수 있다. 센싱부(120)는 상기 다트가 꽂혀진 영역에 상응하는 점수를 전기적으로 변환하여 제어부(190)로 전송할 수 있다.
또한, 센싱부(120)는 상기 다트가 꽂혀진 영역을 나타내는 센싱 결과 신호를 제어부(190)로 전송할 수 있다. 이 경우, 제어부(190)는 수신한 센싱 결과 신호에 기초하여 투사된 다트 핀에 의해 발생된 점수를 계산할 수 있다.
사용자 입력부(130)는 다트 게임 장치(100)의 제어를 위한 사용자의 입력을 수신한다. 상기 사용자 입력부(130)는 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등을 포함할 수 있다. 사용자 입력부(130)는 또한, 카메라(151, ..., 153) 또는 마이크로폰 등을 포함할 수 있다.
사용자 입력부(130)는 또한, 근거리 통신부(미도시)를 포함할 수 있다. 사용자 입력부(130)는 통신부(160)의 근거리 통신부(미도시)을 포함하여 구성될 수 있다. 사용자 입력부(130)가 통신부(160)의 근거리 통신부를 포함하는 경우, 사용자 입력부(130)는 외부 콘솔 디바이스에 의해 입력된 사용자 입력을 수신하도록 구성될 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
예를 들어, 사용자 입력부(130)가 적외선 통신을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 적외선 리모트 컨트롤러일 수 있다. 또는, 사용자 입력부(130)가 블루투스(Bluetooth) 기능을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스 일 수 있다. 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스는 예를 들어, 블루투스 모듈을 포함하는 스마트폰 일 수 있다.
사용자는 사용자 입력부(130)를 통하여 다트 게임 방식, 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식 등을 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 입력부(130)를 통하여 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식(제로 원 게임, 크리켓 게임 등), 다트 게임 방식(1인 플레이, 네트워크 플레이 등)을 선택할 수 있다. 또한 본 발명의 일 실시예에 따라서 사용자는 사용자 입력부(130)를 통해 가상의 플레이어를 선택할 수 있다.
또한, 사용자는 사용자 입력부(130)를 통하여 가상의 플레이어와 함께 플레이 가능한 다트 게임 대전 모드를 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 입력부(130)을 통하여 가상 플레이어와 한팀이 되어 플레이 하는 ““With모드””, 또는 가상 플레이어와 다른팀이 되어 플레이 하는 ““Vs모드””를 선택할 수 있다.
상기 사용자 입력부(130)는 사용자의 키 조작 또는 터치입력을 감지하여 신호를 수신하거나, 사용자의 카메라(151, ..., 153) 또는 마이크로폰을 통하여 음성 또는 동작을 수신하여 이를 입력 신호로 변환할 수 있다. 이를 위해 공지의 음성 인식(Speech Recognition) 기술 또는 동작 인식(Motion Recognition) 기술들이 사용될 수 있다.
출력부(140)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 음향 출력부(141), 디스플레이부(142), 조명부(143) 등을 포함할 수 있다.
음향 출력부(141)는 게임의 효과음, 게임 동작 안내, 게임 방법 설명 등에서 통신부(160)로부터 수신되거나 메모리(180)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력부(141)는 다트 게임 장치(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 음향 출력부(141)은 또한 통신부(160)을 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자로부터의 음성을 출력할 수 있다. 이러한 음향 출력부(141)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이부(142)는 다트 게임 장치(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 방식 안내 모드인 경우, 상기 디스플레이부(142)는 선택가능한 게임 플레이 방식을 출력할 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)가 게임 플레이 중인 경우, 상기 디스플레이부(142)는 통신부(160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자를 촬영한 영상을 출력할 수 있다.
또한, 디스플레이부(142)는 다트 게임 영상을 표시할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 영상은 실존 인물의 다트 게임 플레이 영상, 실존 인물의 캐릭터의 다트 게임 플레이 애니메이션 영상, 가상의 캐릭터의 다트 게임 플레이 애니메이션 영상, 다트 핀이 다트 타겟에 명중한 영상을 각 팀별로 표시하는 영상을 포함할 수 있다.
또한 디스플레이부(142)는 복수의 모니터들(142-1, 142-2, 142-3)을 포함할 수 있다. 본 발명의 다른 일 실시예에 따라 제 1 모니터는 다트 게임 플레이 영상을 출력하고, 제 2 모니터는 제 1 모니터에 출력되는 다트 게임 플레이 영상과 상호 연관된 다트 게임 영상을 출력하거나, 각각의 모니터는 각각의 팀별로 다트 게임 영상을 출력할 수 있다. 디스플레이부(142)에 포함되는 복수의 모니터들(142-1, 142-2, 142-3)에 대해서는 후술하기로 한다.
디스플레이부(142)은 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparant OLED) 등이 있다.
다트 게임 장치(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이부(142)는 복수의 모니터들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)에는 복수의 모니터들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다. 예를 들어, 상기 디스플레이부(142)는 상기 다트 타겟(110)의 상단에 배치되는 모니터(142-2), 상기 다트 타겟(110)의 하단에 배치되는 모니터(142-1)을 모두 포함하거나, 이들 중 하나의 모니터를 포함할 수 있다. 그러나, 전술한 모니터가 배치되는 위치는 일 예이며, 설계상의 필요 또는 시각적인 효과를 위해 다양한 위치에 모니터가 배치될 수 있다.
터치 센서는 디스플레이부(142)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이부(142)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(190)로 전송한다. 이로써, 제어부(190)은 디스플레이부(142)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
조명부(143)는 상기 다트 게임 장치(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 다트 게임 장치(100)에서 발생되는 이벤트의 예로는, 다트 게임 플레이어의 식별, 다트의 명중, 다트 게임 플레이어의 변경, 게임 종료 등이 있다. 상기 조명부(143)는 LED(Light Emission Diode)를 포함할 수 있어서, 상기 LED의 점멸을 통하여 사용자에게 이벤트 발생을 알릴 수 있다.
상기 LED 들은, 상기 다트 타겟(110)의 배면에 배치되어, 이벤트의 발생에 따라 미리 저장된 점멸 패턴을 따라 점멸될 수 있다. 예를 들어, 상기 다트 타겟(110)의 각 부분에 하나 이상의 LED들이 할당될 수 있다. 할당된 LED 들은 다트 타겟(110)의 배면에 배치되고, 다트 게임 장치(100)의 외부를 지향하는 방향으로 배치될 수 있다. 상기 LED들이 빛을 조사하는 경우, 상기 LED에 의해 조사된 빛이 투명 또는 반투명 재질로된 상기 다트 타겟(110)을 통과하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다. 또는, 상기 LED에 의해 조사된 빛이, 상기 다트 타겟(110)에 존재하는 틈새를 통하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다.
출력부(140)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다.
카메라부(150)는 복수의 카메라(151, ..., 153)를 포함하여, 카메라(151, ..., 153)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(180)에 저장되거나 통신부(160)을 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라부(150)는 사용환경에 따라 2 개 이상이 구비될 수 있다.
카메라부(150)의 적어도 일부 카메라는 다트 타겟(110)을 포함하는 화상 프레임을 촬영하도록 배치되고, 다른 일부의 카메라는 다트 게임 플레이에 있어서 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하도록 배치될 수 있다. 예를 들어, 상기 카메라는, 다트 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하기 위하여, 다트를 던지는 스로우 라인(throw-line)을 촬영하도록 카메라가 배치 될 수 있다. 상기 카메라부(150)에 포함된 복수의 카메라(151, ..., 153)는 적어도 일부의 화상프레임이 겹쳐서 촬영되도록 배치될 수 있다.
카메라부(150)가 하나의 카메라를 포함하는 경우, 상기 카메라는 다트 타겟(110)의 적어도 일부 및 상기 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임(예를 들어, 다트 게임에서의 스로-라인)을 모두 촬영할 수 있도록 배치되는 파노라마 카메라 일 수 있다.
통신부(160)는 다트 게임 장치(100)와 유/무선 통신 시스템 사이 또는 다트 게임 장치(100)와 다트 게임 장치(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
통신부(160)는 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다.
또한, 통신부(160)는 근거리 통신부를 포함하여, 상기 다트 게임 장치(100)와 비교적 근거리에 위치하고 근거리 통신부를 포함한 전자 장치와 데이터를 송수신할 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
통신부(160)는 네트워크의 연결 상태 및 네트워크의 송수신 속도를 감지할 수 있다.
통신부(160)를 통해 수신된 데이터는 출력부(140)를 통해 출력되거나, 메모리(180)를 통해 저장되거나, 또는 근거리 통신부를 통해 근거리에 있는 다른 전자장치들로 전송될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 장치(100)는 통신부(160)를 통해 원격지에서 플레이하는 적어도 하나 이상의 플레이어를 포함하는 다트 게임 대전 모드를 제공할 수 있다.
플레이어 인식부(170)는 상기 근거리 통신 기술의 일종인 RFID(Radio Frequency Identification)기술을 이용하여, 전파를 이용하여 원거리의 사용자의 고유 정보를 인식한다. 예를 들어, 사용자는 RFID 모듈이 포함된 카드, 이동 단말기(mobile terminal), 또는 고유의 다트 게임 장비, 예를 들어, 자신이 소유하는 개인용 다트 장비를 소지할 수 있다. 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈에는 상기 사용자를 식별하는 정보(예를 들어, 데이터 베이스 서버에 등록된 사용자의 개인ID, 식별 코드 등)이 기록될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)는 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈을 식별함으로 인하여, 상기 다트 게임 장치(100)를 이용하여 플레이하는 다트 게임 플레이어를 식별하고, 상기 식별된 다트 게임 플레이어에 대한 데이터 베이스를 갱신하거나, 새로운 데이터를 축적할 수 있다.
플레이어 인식부(170)는 RFID 기술 외에도, 접촉식/비접촉식으로 사용자의 고유정보를 송수신할 수 있는 다양한 기술(예를 들어, 블루투스등과 같은 근거리 통신 기술)을 포함할 수 있다. 또한, 플레이어 인식부(170)는 사용자 입력부(130)의 마이크로폰, 터치패드, 카메라부(150) 등과 연동하여, 사용자의 생체 데이터(음성, 지문, 얼굴)를 식별하는 생체 데이터 식별 모듈을 포함할 수 있다.
메모리(180)는 제어부(190)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 상기 메모리(180)는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
또한, 메모리(180)는 권한 정보를 저장할 수 있다. 권한 정보는 관리 식별 정보의 권한에 대한 정보를 의미한다. 예를 들어, 권한 정보는 특정 관리 식별 정보의 사용자에게 다트 게임 장치(100)의 하우징(105)을 오픈할 권한이 있다는 정보를 포함할 수 있다. 권한 정보는 마스터 관리자에 의해 저장될 수 있고, 외부의 디바이스로부터 수신될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
권한 정보는 관리 식별 정보 사용자의 시간에 따른 권한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 권한 정보는 특정 관리 식별 정보의 사용자가 다트 게임 장치(100)의 하우징(105)을 오픈할 수 있는 시간(예를 들어, 오전, 오후 등)에 대한 정보를 포함할 수 있다.
또한, 권한 정보는 다트 게임 장치가 설치된 매장의 매장 식별 정보를 포함할 수 있고, 다트 게임 장치가 설치된 매장 식별 정보와 관리 식별 정보의 매칭 정보를 포함할 수 있다.
또한, 권한 정보는 다트 게임 장치가 설치된 매장의 매장 위치 정보를 포함할 수 있고, 다트 게임 장치가 설치된 매장과 관리 식별 정보 사용자와의 상대적 거리에 대한 임계값을 포함할 수 있다.
또한, 권한 정보는 관리 식별 정보와 매칭되는 암호 정보를 포함할 수 있다.
이 경우, 권한 정보는 마스터 권한을 갖는 관리 식별 정보 사용자의 입력에 기초하여 수정될 수 있다.
메모리(180)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장 매체를 포함할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 인터넷(internet) 상에서 상기 메모리(180)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
제어부(controller, 190)는 통상적으로 다트 게임 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 다트 게임의 경우, 상기 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 각 게임 참가자별로 집계하고, 네트워크를 통해 연결된 다른 다트 게임 장치와 상기 집계된 점수를 송수신하며, 상기 집계 결과에 따른 게임 승/패 전적, 점수 등을 기록한다.
인식 모듈(125)은 외부로부터 관리 식별 정보를 수신하고, 수신된 관리 식별 정보를 인식할 수 있다. 관리 식별 정보는 다트 게임 장치의 관리자를 식별하는 정보를 의미한다.
예를 들어, 인식 모듈(125)은 다트 게임 장치(100) 관리자의 디바이스(2000)로부터 관리 식별 정보를 수신할 수 있다. 또한, 인식 모듈(125)은 다트 게임 장치(100) 관리자의 RFID카드로부터 관리 식별 정보를 수신할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
또한, 인식 모듈(125)은 다트 게임 장치(100) 관리자의 위치 정보를 다트 게임 장치(100) 관리자의 디바이스(2000)로부터 수신할 수 있다.
인식 모듈(125)은 무선 인터넷, 유선 인터넷, 또는 근거리 통신 기술을 통해 관리 식별 정보를 수신할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
제어부(190)는 다트 투사 결정부(191), 히트 영역 감지부(193), 및 미스 샷 결정부(195)를 포함할 수 있다. 다트 투사 결정부(191), 히트 영역 감지부(193), 및 미스 샷 결정부(195)는 하나의 프로세서에 의해 구현될 수 있고, 복수의 프로세서에 의해 구현될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
제어부는 권한 결정부(1910), 하우징 개방 제어부(1920), 권한 부여부(1930), 오픈 정보 기록부(1940)를 포함할 수 있다. 권한 결정부(1910), 하우징 개방 제어부(1920), 권한 부여부(1930), 오픈 정보 기록부(1940)는 하나의 프로세서로 구현될 수 있고, 복수의 프로세서로 구현될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
권한 결정부(1910)는 관리 식별 정보와 권한 정보를 비교함으로써, 관리 식별 정보 사용자에게 하우징을 오픈할 권한이 있는지 여부를 결정할 수 있다. 이 경우, 권한 결정부(1910)는 메모리(180)에 저장된 권한 정보를 이용할 수 있다.
권한 결정부(1910)는 관리 식별 정보를 마스터 권한을 갖는 관리 식별 정보와 마스터 권한을 갖지 않는 관리 식별 정보로 분류할 수 있다. 마스터 권한을 갖는 관리 식별 정보의 사용자는 권한 부여부(1930)를 통해 마스터 권한을 갖지 않는 관리 식별 정보의 사용자에게 권한을 설정할 수 있다.
권한 결정부(1910)는 관리 식별 정보를 수신한 시간 정보를 획득하고, 수신한 시간 정보에 기초하여 관리 식별 정보를 수신한 시간에 관리 식별 정보 사용자에게 하우징을 오픈할 권한이 있는지 여부를 결정할 수 있다.
예를 들어, 권한 결정부(1910)는 제 1 관리 식별 정보에 대해 오전 9시부터 오후 3시까지 하우징을 오픈할 권한이 있다고 결정할 수 있고, 제 2 관리 식별 정보에 대해 오후 3시부터 오후 9시까지 하우징을 오픈할 권한이 있다고 결정할 수 있다.
또한, 권한 결정부(1910)는 다트 게임 장치가 설치된 매장 식별 정보를 획득하고, 매장 관리 식별 정보에 기초하여 다트 게임 장치가 설치된 매장과 관리 식별 정보 사용자의 매칭 여부를 판단함으로써, 관리 식별 정보 사용자에게 하우징을 오픈할 권한이 있는지 여부를 결정할 수 있다. 이 경우, 매장 식별 정보는 다트 게임 장치가 설치된 매장(예를 들어, 술집, 카페, 부스 등)을 식별할 수 있는 정보를 의미한다.
예를 들어, 권한 결정부(1910)는 다트 게임 장치가 설치된 제 1 매장의 식별 정보를 획득할 수 있고, 관리 식별 정보가 제 1 매장의 식별 정보와 매칭되는지 여부를 판단할 수 있다.
권한 결정부(1910)는 관리 식별 정보가 제 1 매장의 식별 정보와 매칭되는 경우, 관리 식별 정보 사용자에게 하우징을 오픈할 권한이 있다고 결정할 수 있다. 또한, 권한 결정부(1910)는 관리 식별 정보가 제 1 매장의 식별 정보와 매칭되지 않는 경우, 관리 식별 정보 사용자에게 하우징을 오픈할 권한이 없다고 결정할 수 있다. 또한 이 경우, 권한 결정부(1910)는 관리 식별 정보를 수신한 시간 정보를 획득하고, 수신한 시간 정보를 더 고려하여 관리 식별 정보 사용자에게 하우징을 오픈할 권한이 있는지 여부를 결정할 수 있다.
권한 결정부(1910)는 다트 게임 장치가 설치된 매장 위치 정보를 획득하고, 매장 위치 정보에 기초하여 다트 게임 장치가 설치된 매장과 관리 식별 정보 사용자와의 상대적 거리가 미리 설정된 임계값 이하인지 여부를 판단함으로써, 관리 식별 정보 사용자에게 하우징을 오픈할 권한이 있는지 여부를 결정할 수 있다.
예를 들어, 권한 결정부(1910)는 다트 게임 장치가 설치된 제 1 매장과 관리 식별 정보 사용자 사이의 상대적 거리가 미리 설정된 임계값 이하인 경우, 관리 식별 정보의 사용자에게 하우징을 오픈할 권한이 있다고 결정할 수 있다. 또한, 권한 결정부(1910)는 다트 게임 장치가 설치된 제 1 매장과 관리 식별 정보 사용자 사이의 상대적 거리가 미리 설정된 임계값 이상인 경우, 관리 식별 정보의 사용자에에 하우징을 오픈할 권한이 없다고 결정할 수 있다. 또한 이경우, 권한 결정부(1910)는 관리 식별 정보를 수신한 시간 정보를 획득하고, 수신한 시간 정보를 더 고려할 수 있다. 또한, 권한 결정부(1910)는 매장 식별 정보를 획득하고, 매장 식별 정보가 관리 식별 정보와 매칭되는지 여부를 더 고려할 수 있다.
권한 결정부(1910)는 관리 식별 정보 사용자의 위치를 획득할 수 있다. 또한, 권한 결정부(1910)는 관리 식별 정보 사용자의 위치에 따라 관리 식별 정보의 사용자에게 하우징을 오픈할 권한이 있는지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 권한 결정부(1910)는 관리 식별 정보 사용자의 자택의 위치 정보를 획득할 수 있고, 관리 식별 정보 사용자가 자택에서 관리 식별 정보를 송신한 경우, 관리 식별 정보의 사용자에게 하우징(105)을 오픈할 권한이 있다고 결정할 수 있다. 이 경우, 권한 결정부(1910)는 수신한 시간 정보를 획득하고, 수신한 시간 정보를 더 고려할 수 있고, 매장 식별 정보를 획득하고, 매장 식별 정보가 관리 식별 정보와 매칭되는지 여부를 더 고려할 수 있다.
권한 결정부(1910)는 관리 식별 정보의 사용자로부터 암호 정보를 획득하고, 관리 식별 정보와 암호 정보가 매칭되는지 여부를 더 고려하여, 관리 식별 정보 사용자에게 하우징을 오픈할 권한이 있는지 여부를 결정할 수 있다.
예를 들어, 권한 결정부(1910)는 관리 식별 정보와 함께 사용자가 입력한 암호 정보를 획득할 수 있다. 권한 결정부(1910)는 관리 식별 정보와 사용자가 입력한 암호 정보가 매칭되는 경우, 관리 식별 정보의 사용자에게 하우징을 오픈할 권한이 있다고 결정할 수 있다. 또한, 권한 결정부(1910)는 식별 정보와 사용자가 입력한 암호가 매칭되지 않는 경우, 관리 식별 정보의 사용자에에 하우징을 오픈할 권한이 없다고 결정할 수 있다. 이 경우, 권한 결정부(1910)는 관리 식별 정보를 수신한 시간 정보, 매장 식별 정보와 관리 식별 정보가 매칭되는 지 여부, 및 매장 위치와 관리 식별 정보 사용자와의 상대적 거리 중 적어도 하나를 더 활용하여 관리 식별 정보의 사용자에게 하우징을 오픈할 권한이 있는지 여부를 결정할 수 있다.
하우징 개방 제어부(1920)는 권한 결정부(1910)의 결정에 따라 하우징을 오픈할지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 하우징 개방 제어부(1920)는 권한 결정부(1910)가 수신한 관리 식별 정보의 사용자에게 하우징을 오픈할 권한이 있다고 결정한 경우, 하우징을 오픈할 수 있다. 이 경우, 하우징 개방 제어부(1920)는 하우징(105)에 구비된 잠금 장치를 해방시킬 수 있고, 하우징(105)의 전면부를 오픈시킬 수 있으며, 이에 한정되지 않고 다양한 방법으로 하우징(105)내부의 모듈들을 사용자가 확인할 수 있도록 하우징(105)을 오픈할 수 있다.
권한 부여부(1930)는 마스터 권한을 갖는 관리 식별 정보 사용자의 입력에 따라 동작할 수 있다. 권한 부여부(1930)는 특정 사용자가 하우징(105)을 오픈할 수 있는 시간, 특정 사용자가 하우징(105)을 오픈할 수 있는 위치, 특정 사용자와 매칭되는 암호 정보 중 적어도 하나를 마스터 권한을 갖는 관리 식별 정보 사용자의 입력에 기초하여 설정할 수 있다. 이 경우, 권한이 설정된 특정 사용자의 관리 식별 정보는 설정된 권한에 기초하여 하우징(105)을 오픈할 수 있다.
오픈 정보 기록부(1940)는 하우징이 오픈된 시간 및 하우징을 오픈한 사용자의 관리 식별 정보를 기록할 수 있다. 예를 들어, 오픈 정보 기록부(1940)는 A 사용자에 의해 A월 B일 C시 D분에 하우징이 오픈 되었다는 것을 기록할 수 있다.
오픈 정보 기록부(1940)가 기록한 하우징의 오픈 시간 및 하우징을 오픈한 사용자의 관리 식별 정보는 마스터 권한을 갖는 관리 식별 사용자에 의해서만 확인 가능하다. 이 경우, 마스터 권한을 갖는 관리 식별 사용자는 복수일 수 있으며, 마스터 권한을 갖는 관리 식별 사용자에 의해 하우징을 오픈할 권한을 취득한 사용자들은 오픈 정보 기록부(1940)가 기록한 하우징의 오픈 시간 및 하우징을 오픈한 사용자의 관리 식별 정보를 확인할 수 없을 수 있다.
제어부는 터치스크린 또는 카메라 상에서 행해지는 동작 입력, 필기 입력 등을 문자 또는 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다. 또한, 상기 제어부는 상기 마이크를 통하여 입력되는 음성을 문자로 인식할 수 있는 STT(Speech-to-Text)기능을 이용하여 음성 인식(Speech Recognition)을 수행할 수 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(190) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 씌여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(180)에 저장되고, 제어부(190)에 의해 실행될 수 있다.
도 3 은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치를 포함하는 게임 네트워크의 개념도이다.
도 3 에 도시된 바와 같이, 상기 제 1 게임 플레이어(P1)가 사용하는 다트 게임 장치(100)는 네트워크를 통해 하나 이상의 서버들(미디어 서버(MS), 릴레이 서버(RS), 다트 게임 서버(GS))와 연결될 수 있다.
복수의 다트 게임 플레이어는 동일한 제 1 다트 게임 장치(100)를 사용하여, 동일한 시간에 동일한 공간에서 다트 게임을 즐길 수 있다. 그러나, 제 1 다트 게임 플레이어(P1)와 원거리에 위치하는 제 2 다트 게임 플레이어(P2)가 다트 게임에 참여하고자 하는 경우, 제 2 다트 게임 장치(100)를 사용하여, 네트워크를 통해 하나 이상의 서버들(미디어 서버(MS), 릴레이 서버(RS), 다트 게임 서버(GS))와 연결하여, 제 1 다트 게임 장치(100)와 정보를 송수신하여 다트 게임을 진행할 수 있다. 제 1 다트 게임 장치(100)와 제 2 다트 게임 장치는 하나 이상의 서버들(미디어 서버(MS), 릴레이 서버(RS), 다트 게임 서버(GS))을 매개로 하여 정보를 송수신하거나, 다트 게임 장치들간에 직접 정보를 송수신할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라, 다트 게임 장치는 통신부를 통해 원격지에서 플레이하는 적어도 하나의 플레이어를 포함하는 다트 게임 대전 모드를 제공할 수 있다.
다트 게임은 동일한 시간에 두 다트 게임 플레이어(P1, P2)가 플레이하는 장소를 달리하여 진행되거나, 두 다트 게임 플레이어(P1, P2)가 서로 다른 시간에 다른 장소에서 플레이하고, 플레이 내용을 DB 서버(DB)에 저장하여 승패 또는 순위를 정하는 방식으로 진행될 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따라 DB서버에는 가상의 플레이어에 관련한 정보를 저장할 수 있다. 이러한 정보에는 가상의 플레이어의 레이팅(순위, 레벨) 정보, 다트 게임 플레이 영상 정보, 가상의 플레이어의 성향정보, 가상의 플레이어의 프로필 정보, 가상의 플레이어의 명중률 정보등이 포함될 수 있다. 상기 기재는 예시일 뿐이며, 가상의 플레이어를 구현하기 위해 필요한 정보가 DB서버에 저장될 수 있다. 가상의 플레이어의 성향 정보는 "뒷심부족", "긴장에 약함"등의 다트 게임을 플레이하는 플레이어의 플레이 방식을 의미할 수 있다. "뒷심 부족"이란, 가상의 플레이어의 명중률이 게임 초반에는 높다가, 후반에 낮아지는 경우를 의미할 수 있다. "긴장에 약함"은, 가상의 플레이어의 명중률이 역전 찬스 등의 긴장이 될 순간에 낮아지는 경우를 의미할 수 있다. 전술한 가상의 플레이어의 성향 정보는 예시일 뿐이며, 다트 게임 플레이어가 보일 수 있는, 게임 플레이 방식을 포함할 수 있다.
미디어 서버(MS)는 다트 게임 장치들에 저장된 카메라 또는 마이크로폰을 이용하여 저장한 다트 게임 플레이어들(P1, P2)의 다트 게임 플레이 동영상을 저장할 수 있다. 미디어 서버(MS)는 DB 서버(DB)에 포함될 수 있다.
릴레이 서버(RS)는 복수의 다트 게임 장치들간에 통신을 연결한다. 릴레이 서버(RS)는 원거리에 위치하는 복수의 다트 게임 장치간에 통신 네트워크를 형성하여, 피어 투 피어(peer-to-peer;P2P) 네트워크를 형성하도록 할 수 있다.
게임 서버(GS)는 다트 게임 장치들간의 정보(각 게임 플레이어들이 획득한 점수, 각 게임 플레이어 상호간에 의사소통을 위한 정보)를 교환하거나, 각 다트 게임 장치들을 통해 게임 규칙에 의거한 어드밴티지 또는 경고를 전송하거나, 그 외 다트 게임 진행에 필요한 정보 송수신 및 다트 게임 장치들의 제어를 수행할 수 있다. 상기 다트 게임 서버(GS)는 다트 게임의 승패, 각 다트 게임 플레이어의 점수 등을 집계하여 DB 서버에 전송할 수 있다. 또한, 본 발명의 일 실시예에 따라서 다트 게임 서버(GS)는 플레이어와 팀(team)을 이룰 가상의 플레이어를 선택할 수 있다.
DB 서버는 각 다트 게임 플레이어들의 개인 정보, 게임의 승패 및 순위 정보, 각 게임별 득점 정보 또는 게임별 리플레이 동영상 등을 저장할 수 있다. 상기 DB 서버는 상기 정보들을 각 사용자별로 구분하여 저장할 수 있다. 상기 DB 서버는 각 사용자들에게 고유코드를 부여하고, 이 고유코드를 이용하여 사용자별 정보를 관리할 수 있다. 상기 고유코드는 각 사용자가 소지하고 있는 RFID 모듈(RFID 카드 또는 이동 단말기에 저장된 RFID 모듈 등)에 저장될 수 있다. 이로 인하여, 상기 게임 장치들은 포함된 플레이어 인식부(170)를 통해 각 게임 플레이어를 식별할 수 있다. 상기 DB 서버는 또한 각 다트 게임 장치들에도 식별을 위한 고유코드를 부여하고, 상기 다트 게임 데이터를 상기 다트 게임 장치들에 부여된 식별코드 별로 관리할 수도 있다.
게임 플레이어는 모바일(이동 단말기, 셀룰러 폰, PDA, PDP 등 이동 통신 기능이 내장된 전자장치를 포함한다;300) 또는 PC(400)를 이용하여 웹 서버(WS)에 접속할 수 있다. 웹 서버(WS)는 인터넷 또는 인트라넷을 이용하여 모바일(300, 400)과 연결될 수 있다. 또한, 웹 서버(WS)는 다트 게임 장치들과도 연결될 수 있다. 상기 웹 서버(WS)는 DB 서버(DB)와 연결되어, 상기 DB 서버에 저장된 다트 게임 데이터를 다트 게임 플레이어에게 제공할 수 있다.
이하, 대표적인 다트 게임의 규칙 및 이와 관련된 플레이어의 스탯(stats)에 대하여 설명한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치(100)에 의해 실시될 수 있는 다트 게임은 01 게임(제로 원 게임), 크리켓(Cricket) 게임, 카운트-업(Count up) 게임, 대전 모드 등을 포함할 수 있다.
01 게임은, 두 팀(또는 두 명의 플레이어)이 번갈아 가며 한 라운드 씩 다트를 다트 타겟에 드로우하여 진행된다. 한 라운드는 3번의 다트 드로우를 포함한다. 게임의 목적은 각 라운드의 점수 합산이 목표 점수(301, 501, 701, 901, 1101, 1501 점 등, 일반적으로 01점으로 끝나는 100또는 1000의 단위의 점수)에 도달하는 것이다. 목표 점수 및 플레이 라운드는 참여하는 플레이어의 수에 따라 임의로 조정가능할 수 있다.
크리켓 게임은, 01 게임과 마찬가지로, 1라운드에 3개의 다트를 던져 라운드를 수행한다. 스탠다드(STANDARD) 크리켓 게임의 경우, 다트 타겟 중앙의 불 영역과 20, 19, 18, 17, 16 및 15점 영역만을 사용하여 진행할 수 있다. 해당 크리켓 숫자를 3마크 하면 이는 자신의 진지로 마킹되고, 4 마크 이상을 맞히면 숫자에 해당하는 점수가 가산되어 점수를 겨룰 수 있다. 여기서, 다트 타겟의 더블 영역 및 트리플 영역은 각각 2 마크 및 3 마크로 계산될 수 있다. 해당 크리켓 숫자가 자신의 진지로 마킹된 상태에서, 플레이어의 상대방 역시 그 크리켓 숫자를 3 마크한 경우, 해당 크리켓 숫자는 클로즈 된 것으로 해당되어, 더 이상 점수가 가산되지 않을 수 있다. 게임의 목적은 규정라운드 종료시까지 높은 점수를 획득하거나 또는 크리켓 숫자를 모두 클로즈하고 상대보다 높은 점수를 얻는 것으로 설정될 수 있다.
카운트-업게임은 정해진 라운드 안에 높은 점수를 획득하는 경우 승리하게 되는 게임이다.
전술한 게임 외에도 다양한 종류의 게임들이 다트 게임 장치(100)에 의해 플레이될 수 있으며, 다트 게임 장치(100)의 플레이 모드는 전술한 게임 방식에 의해 제한되지 아니한다.
상기 카운트 업 게임, 크리켓 게임 및 01 게임의 승패와는 독립적으로, 해당 게임 규칙에 따라 플레이어의 스탯을 정의할 수 있다.
예를 들어, 다트 당 포인트(Points Per Dart; PPD)는 01 게임에서, 플레이어가 득점한 총 점수를 다트 드로우 횟수로 나누어 산출될 수 있다.
또는, 라운드 당 마크 수(Marks Per Round; MPR)는 하나의 라운드 당 플레이어가 마크한 마크의 횟수를 계산하여 산출될 수 있다. 예를 들어, 크리켓 게임에서, 하나의 라운드에서 플레이어가 세 번의 다트 드로우를 실시하고, 세 번의 다트 드로우에서 각각 15 트리플, 19 싱글, 20 더블 불을 적중한 경우, MPR은 (3 + 1 + 2)/1 = 6.00 (MPR)이 된다.
이어진 라운드에서, 플레이어가 세 번의 다트 드로우를 실시하고, 각각 마크 실패, 18 더블, 20 불을 적중한 경우 MPR은, (3 + 1 + 2 + 0 + 2+ 1)/2 =4.5 (MPR)이 된다.
이러한 PPD 및 MPR은 또는 플레이어의 스탯(stats)으로서, 플레이어의 개인 데이터 로서 저장될 수 있다. 또는 카운트 업 게임에서 게임 당 플레이어의 평균 득점, 게임 당 플레이어의 최고 득점 기록 등도 플레이어의 스탯으로서 저장될 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 해당 모드에 따라, 다트 게임을 플레이하고, 플레이어 당 게임 기록을 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)로 전송할 수 있다. 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 해당 게임 기록에 따라, 플레이어 별 PPD 및/또는 MPR을 계산하고, 이를 플레이어의 누적 PPD 및/또는 MPR 스탯으로서 저장할 수 있다. 또한, 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 플레이어의 게임 기록을 개별적으로 저장할 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 예전에 플레이 했던 01 게임, 카운트 업 게임 또는 크리켓 게임에서, 플레이어가 각 다트 드로우에 적중한 다트의 세그먼트 부분에 대한 정보를 기록할 수 있다. 게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 이러한 플레이어의 누적 (평균) PPD 및/또는 MPR 데이터, 최고 PPD 및/또는 MPR 데이터를 저장할 수 있다.
게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB) 는 물리적으로 분리된 두 개의 서버일 수 있다. 또는 상기 게임 서버(GS) 및 DB 서버(DB)는 물리적으로 통합된 하나의 서버이고, 서버 내에서 수행하는 역할에 따라 구분된 것일 수 있다. 또한 전술한 바와 같이, 하나의 서버가 게임 서버(GS) 및 DB 서버(DB)의 역할을 모두 수행할 수 있다.
게임 서버(GS) 또는 DB 서버(DB)는 플레이어의 개인 스탯들을 저장할 수 있으며, 해당 스탯에 따라 플레이어에게 레이팅(또는 등급)을 부여할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 타겟을 도시한다.
다트 타겟(110)은 점수 영역과 비-점수 영역을 포함할 수 있다. 또한, 점수 영역은 복수의 영역으로 구분될 수 있다. 도 4을 참고하면, 본 발명의 일 양상에서, 복수의 점수 영역은 다트 타겟의 중앙으로부터 거리에 따라 동심원 형태로 더블불(Double bull)(410)과 싱글불(Single bull)(420)이, 그와 인접하여 부채꼴 모양의 스몰싱글(Small single)(430)이, 그와 인접하여 트리플링(Triple ring)(440)이, 그와 인접하여 라지싱글(Large single)(450)이, 그와 인접하여 더블링(Double ring)(460)이 포함될 수 있다. 그리고 가장 가장자리로 비-점수 영역(470)이 위치할 수 있다.
도 4 에서는 비-점수 영역이 점수 영역을 둘러싼 환형의 형태로 도시되어 있으나, 비-점수 영역의 형태는 이에 한정되지 않는다.
도 5 는 본 발명의 일 실시예에 따른 하우징의 오픈 방법을 설명하기 위한 도면이다.
단계 S510에서, 다트 게임 장치(100)는 외부로부터 관리 식별 정보를 수신할 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 외부로부터 관리 식별 정보를 수신하고, 수신된 관리 식별 정보를 인식할 수 있다. 관리 식별 정보는 다트 게임 장치의 관리자를 식별하는 정보를 의미한다.
예를 들어, 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 장치(100) 관리자의 디바이스(2000)로부터 관리 식별 정보를 수신할 수 있다. 또한, 인식 모듈(125)은 다트 게임 장치(100) 관리자의 RFID카드로부터 관리 식별 정보를 수신할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다.
단계 S 520에서, 다트 게임 장치(100)는 관리 식별 정보와 메모리(180)에 저장된 권한 정보를 비교함으로써, 관리 식별 정보 사용자에게 하우징을 오픈할 권한이 있는지 여부를 결정할 수 있다.
권한 정보는 마스터 권한을 갖는 관리 식별 정보와 마스터 권한을 갖지 않는 관리 식별 정보로 관리 식별 정보들을 분류할 수 있다. 마스터 권한을 갖는 관리 식별 정보의 사용자는 권한 부여부(1930)를 통해 마스터 권한을 갖지 않는 관리 식별 정보의 사용자에게 권한을 설정할 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 관리 식별 정보를 수신한 시간 정보를 획득하고, 수신한 시간 정보에 기초하여 관리 식별 정보를 수신한 시간에 관리 식별 정보 사용자에게 하우징을 오픈할 권한이 있는지 여부를 결정할 수 있다.
예를 들어, 다트 게임 장치(100)는 제 1 관리 식별 정보에 대해 오전 9시부터 오후 3시까지 하우징을 오픈할 권한이 있다고 결정할 수 있고, 제 2 관리 식별 정보에 대해 오후 3시부터 오후 9시까지 하우징을 오픈할 권한이 있다고 결정할 수 있다.
또한, 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 장치가 설치된 매장 식별 정보를 획득하고, 매장 관리 식별 정보에 기초하여 다트 게임 장치가 설치된 매장과 관리 식별 정보 사용자의 매칭 여부를 판단함으로써, 관리 식별 정보 사용자에게 하우징을 오픈할 권한이 있는지 여부를 결정할 수 있다. 이 경우, 매장 식별 정보는 다트 게임 장치가 설치된 매장(예를 들어, 술집, 카페, 부스 등)을 식별할 수 있는 정보를 의미한다.
예를 들어, 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 장치(100)가 설치된 제 1 매장의 식별 정보를 획득할 수 있고, 관리 식별 정보가 제 1 매장의 식별 정보와 매칭되는지 여부를 판단할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 관리 식별 정보가 제 1 매장의 식별 정보와 매칭되는 경우, 관리 식별 정보 사용자에게 하우징을 오픈할 권한이 있다고 결정할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)는 관리 식별 정보가 제 1 매장의 식별 정보와 매칭되지 않는 경우, 관리 식별 정보 사용자에게 하우징을 오픈할 권한이 없다고 결정할 수 있다. 또한 이 경우, 다트 게임 장치(100)는 관리 식별 정보를 수신한 시간 정보를 획득하고, 수신한 시간 정보를 더 고려하여 관리 식별 정보 사용자에게 하우징을 오픈할 권한이 있는지 여부를 결정할 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 다트 게임 장치가 설치된 매장 위치 정보를 획득하고, 매장 위치 정보에 기초하여 다트 게임 장치가 설치된 매장과 관리 식별 정보 사용자와의 상대적 거리가 미리 설정된 임계값 이하인지 여부를 판단함으로써, 관리 식별 정보 사용자에게 하우징을 오픈할 권한이 있는지 여부를 결정할 수 있다.
예를 들어, 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 장치가 설치된 제 1 매장과 관리 식별 정보 사용자 사이의 상대적 거리가 미리 설정된 임계값 이하인 경우, 관리 식별 정보의 사용자에게 하우징을 오픈할 권한이 있다고 결정할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 장치가 설치된 제 1 매장과 관리 식별 정보 사용자 사이의 상대적 거리가 미리 설정된 임계값 이상인 경우, 관리 식별 정보의 사용자에에 하우징을 오픈할 권한이 없다고 결정할 수 있다. 또한 이 경우, 다트 게임 장치(100)는 관리 식별 정보를 수신한 시간 정보를 획득하고, 수신한 시간 정보를 더 고려할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)는 매장 식별 정보를 획득하고, 매장 식별 정보가 관리 식별 정보와 매칭되는지 여부를 더 고려할 수 있다.
다트 게임 장치(100)는 관리 식별 정보의 사용자로부터 암호 정보를 획득하고, 관리 식별 정보와 암호 정보가 매칭되는지 여부를 더 고려하여, 관리 식별 정보 사용자에게 하우징을 오픈할 권한이 있는지 여부를 결정할 수 있다.
예를 들어, 다트 게임 장치(100)는 관리 식별 정보와 함께 사용자가 입력한 암호 정보를 획득할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 관리 식별 정보와 사용자가 입력한 암호 정보가 매칭되는 경우, 관리 식별 정보의 사용자에게 하우징을 오픈할 권한이 있다고 결정할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치(100)는 식별 정보와 사용자가 입력한 암호가 매칭되지 않는 경우, 관리 식별 정보의 사용자에에 하우징을 오픈할 권한이 없다고 결정할 수 있다. 이 경우, 다트 게임 장치(100)는 관리 식별 정보를 수신한 시간 정보, 매장 식별 정보와 관리 식별 정보가 매칭되는 지 여부, 및 매장 위치와 관리 식별 정보 사용자와의 상대적 거리 중 적어도 하나를 더 활용하여 관리 식별 정보의 사용자에게 하우징을 오픈할 권한이 있는지 여부를 결정할 수 있다.
하우징 개방 제어부(1920)는 다트 게임 장치(100)의 결정에 따라 하우징을 오픈할지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 하우징 개방 제어부(1920)는 다트 게임 장치(100)가 수신한 관리 식별 정보의 사용자에게 하우징을 오픈할 권한이 있다고 결정한 경우, 하우징을 오픈할 수 있다. 이 경우, 하우징 개방 제어부(1920)는 하우징(105)에 구비된 잠금 장치를 해방시킬 수 있고, 하우징(105)의 전면부를 오픈시킬 수 있으며, 이에 한정되지 않고 다양한 방법으로 하우징(105)내부의 모듈들을 사용자가 확인할 수 있도록 하우징(105)을 오픈할 수 있다.
본 발명의 일 실시예는 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파와 같은 변조된 데이터 신호의 기타 데이터, 또는 기타 전송 메커니즘을 포함하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (8)

  1. 다트 게임 장치에 있어서,
    상기 다트 게임 장치 내부에 구비된 컴포넌트들을 보호하기 위한 하우징;
    상기 하우징에 구비되며, 복수의 점수 영역을 갖는 다트 타겟;
    상기 다트 타겟에 다트 핀이 히트 되는 경우, 변화된 전기적 신호를 감지하도록 구성되는 센싱 모듈;
    복수의 카메라 유닛들을 포함하도록 구성되는 카메라 모듈;
    외부로부터 관리 식별 정보를 수신하는 인식 모듈;
    권한 정보가 저장된 메모리;
    상기 관리 식별 정보와 상기 권한 정보를 비교함으로써, 상기 관리 식별 정보 사용자에게 상기 하우징을 오픈할 권한이 있는지 여부를 결정하는 권한 결정부; 및
    상기 권한 결정부의 결정 결과에 따라 상기 하우징을 오픈할지 여부를 결정하는 하우징 오픈 제어부;
    를 포함하는,
    다트 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서 상기 권한 결정부는,
    상기 관리 식별 정보를 수신한 시간 정보를 획득하고, 상기 수신한 시간 정보에 기초하여 상기 관리 식별 정보를 수신한 시간에 상기 관리 식별 정보 사용자에게 상기 하우징을 오픈할 권한이 있는지 여부를 결정하는,
    다트 게임 장치.
  3. 제 1 항에 있어서 상기 권한 결정부는,
    상기 다트 게임 장치가 설치된 매장 식별 정보를 획득하고, 상기 매장 식별 정보에 기초하여 상기 다트 게임 장치가 설치된 매장과 상기 관리 식별 정보 사용자의 매칭 여부를 판단함으로써, 상기 관리 식별 정보 사용자에게 상기 하우징을 오픈할 권한이 있는지 여부를 결정하는,
    다트 게임 장치.
  4. 제 1 항에 있어서 상기 권한 결정부는,
    상기 다트 게임 장치가 설치된 매장 위치 정보를 획득하고, 상기 매장 위치 정보에 기초하여 상기 다트 게임 장치가 설치된 매장과 상기 관리 식별 정보 사용자와의 상대적 거리가 미리 설정된 임계값 이하인지 여부를 판단함으로써, 상기 관리 식별 정보 사용자에게 상기 하우징을 오픈할 권한이 있는지 여부를 결정하는,
    다트 게임 장치.
  5. 제 1 항에 있어서 상기 권한 결정부는,
    상기 관리 식별 정보의 사용자로부터 암호 정보를 획득하고, 상기 관리 식별 정보와 상기 암호 정보가 매칭되는지 여부를 더 고려하여, 상기 관리 식별 정보 사용자에게 상기 하우징을 오픈할 권한이 있는지 여부를 결정하는,
    다트 게임 장치.
  6. 제 1 항에 있어서 상기 다트 게임 장치는,
    특정 사용자에게 상기 하우징을 오픈할 권한을 부여하는 권한 부여부;
    를 더 포함하고,
    상기 권한 부여부는 마스터 권한을 갖는 관리 식별 정보 사용자의 입력에 따라 동작하며,
    상기 권한 부여부는, 상기 특정 사용자가 상기 하우징을 오픈할 수 있는 시간, 상기 특정 사용자가 상기 하우징을 오픈할 수 있는 위치, 상기 특정 사용자와 매칭되는 암호 정보 중 적어도 하나를 상기 마스터 권한을 갖는 관리 식별 정보 사용자의 입력에 기초하여 설정하는,
    다트 게임 장치.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 다트 게임 장치는 상기 하우징이 오픈된 시간 및 상기 하우징을 오픈한 사용자의 관리 식별 정보를 기록하는 오픈 정보 기록부;
    를 더 포함하고,
    상기 오픈 정보 기록부가 기록한 상기 하우징의 오픈 시간 및 상기 하우징을 오픈한 사용자의 관리 식별 정보는 상기 마스터 권한을 갖는 관리 식별 정보 사용자에 의해서만 확인 가능한,
    다트 게임 장치.
  8. 컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체로서, 컴퓨터로 하여금 다트 게임 장치의 하우징을 오픈하기 위한 이하의 명령들을 저장하며, 상기 명령들은:
    외부로부터 관리 식별 정보를 수신하는 명령;
    상기 관리 식별 정보와 메모리에 저장된 권한 정보를 비교함으로써, 상기 관리 식별 정보 사용자에게 상기 하우징을 오픈할 권한이 있는지 여부를 결정하는 명령; 및
    상기 결정 결과에 따라 상기 하우징을 오픈할지 여부를 결정하는 명령;
    을 포함하는,
    컴퓨터가 판독 가능한 저장 매체.
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