KR20170061648A - 이동부를 포함하는 다트 게임 장치 - Google Patents

이동부를 포함하는 다트 게임 장치 Download PDF

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KR20170061648A
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Abstract

본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 장치가 개시된다. 상기 다트 게임 장치는 복수의 점수 영역을 갖는 다트 타겟 영상을 출력하는 다트 타겟 디스플레이부; 상기 다트 타겟 디스플레이부의 전방에 위치하고, 상기 다트 타겟 영상을 투시 가능하며, 상기 다트 타겟 영상에 대응하여 복수의 다트핀 수용홈을 갖도록 형성된 다트 타겟; 상기 다트 타겟 디스플레이부 및 상기 다트 타겟 사이에 가변적으로 위치하고 제어부에 의해 위치가 제어되는 이동부; 및 상기 다트 타겟의 전방면에 배치되고, 상기 복수의 점수 영역에 대응하는 수용홈 중 어느 하나에 꽂힌 다트 핀의 위치 좌표를 식별하는 위치 식별부; 를 포함할 수 있다.

Description

이동부를 포함하는 다트 게임 장치{DART GAME APPARATUS HAVING A MOVING COMPONENT}
본 발명은 다트 게임 장치에 관한 것으로서, 보다 구체적으로, 이동부를 포함하는 다트 게임 장치에 관한 것이다.
일반적으로 다트란 '작은 화살'이라는 뜻으로 숫자가 적힌 원심의 과녁을 화살 모양의 다트핀을 던져 점수를 내는 경기로서 다트 게임은 화살촉 모양의 다트와, 다트 타겟만 있으면 누구든지 언제 어디서나 계절에 상관없이 즐길 수 있는 장점이 있다.
일반적으로 다트 게임의 참가자들이 다트 게임을 즐기기 위해서는 동일한 시간과 장소에서 게임에 참여하여야 한다. 그러나, 통신 기술의 발달에 따라, 다트 게임의 참가자들이 시간적 공간적 제약을 넘어 게임에 참여할 수 있도록 원거리에서 각자 다트 게임에 참여하고 자신의 플레이 결과 또는 플레이 과정을 통신 네트워크를 통하여 원거리로 전송할 수 있는 전자 다트 게임 장치들이 개발되었다. 이러한 전자 다트 게임 장치들은 다트 타겟이 히트되는 지점을 전기적으로 감지하고, 자동으로 점수를 집계하여 사용자에 제공할 수 있다.
이와 관련된 한국 등록 특허 제 10-0824354호는 인터넷 통신망을 이용한 전자 다트 게임 장치를 개시한다.
이러한 다트 게임은 최근 들어서 다양한 경기방식의 개발과 채점방식의 정리로 세계적인 레저로 발전하면서 남녀 노소 할 것이 없이 간편하게 즐기고 있는 실정이다.
그러나 종래의 다트 게임 장치는, 게임 진행을 위하여 플레이어가 직접 다트 게임 장치로 다가가서 다트 타겟에 꽂힌 다트 핀에 물리적인 힘을 가하여 다트 핀을 회수해야하는 불편함을 야기하고 있다.
따라서, 다트 핀의 회수가 용이한 다트 게임 장치의 개발에 대한 필요성이 당업계에 존재할 수 있다.
본 발명은 전술한 배경기술에 대응하여 안출된 것으로, 다트 핀의 회수를 용이하게 하기 위함이다.
본 발명은 이동부를 구비한 다트 게임 장치를 제공함으로써 플레이어로 하여금 편리함이 강화된 다트 게임을 향유하도록 허용하기 위함이다.
본 발명은 플레이어로 하여금 엔터테인먼트적 측면이 강화된 다트 게임을 향유하도록 허용하기 위함이다.
전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 장치가 개시된다. 상기 다트 게임 장치는 복수의 점수 영역을 갖는 다트 타겟 영상을 출력하는 다트 타겟 디스플레이부; 상기 다트 타겟 디스플레이부의 전방에 위치하고, 상기 다트 타겟 영상을 투시 가능하며, 상기 다트 타겟 영상에 대응하여 복수의 다트핀 수용홈을 갖도록 형성된 다트 타겟; 상기 다트 타겟 디스플레이부 및 상기 다트 타겟 사이에 가변적으로 위치하고 제어부에 의해 위치가 제어되는 이동부; 및 상기 다트 타겟의 전방면에 배치되고, 상기 복수의 점수 영역에 대응하는 수용홈 중 어느 하나에 꽂힌 다트 핀의 위치 좌표를 식별하는 위치 식별부; 를 포함할 수 있다.
또한, 전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따르 다트 게임 장치가 개시된다. 상기 다트 게임 장치는 복수의 점수 영역을 갖는 다트 타겟; 다트의 타격을 감지하는 감지부; 조명부; 음향부; 및 상기 다트 타겟 및 상기 감지부 사이에 가변적으로 위치하고 제어부에 의해 위치가 제어되는 이동부; 를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 다트 핀의 회수가 용이할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 이동부를 구비한 다트 게임 장치를 제공함으로써 플레이어로 하여금 편리함이 강화된 다트 게임을 향유하도록 허용할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 플레이어로 하여금 엔터테인먼트적 측면이 강화된 다트 게임을 향유하도록 허용할 수 있다.
다양한 양상들이 이제 도면들을 참조로 기재되며, 여기서 유사한 참조 번호들은 총괄적으로 유사한 구성요소들을 지칭하는데 이용된다. 이하의 실시예에서, 설명 목적을 위해, 다수의 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 총체적 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 그러한 양상(들)이 이러한 구체적인 세부사항들 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다. 다른 예시들에서, 공지의 구조들 및 장치들이 하나 이상의 양상들의 기재를 용이하게 하기 위해 블록도 형태로 도시된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 블록 구성도(block diagram)를 도시한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 이동부 및 다트 타겟을 도시한다.
도 3은 본 발명의 다른 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 블록 구성도(block diagram)를 도시한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 사시도이다.
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 따른 다트 타겟 디스플레이부, 이동부, 다트 타겟 및 위치 식별부를 도시한다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 타겟 디스플레이부, 이동부, 다트 타겟 및 위치 식별부의 측면도 및 다트 타겟의 정면도를 도시한다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따라 다트 핀의 위치를 식별하는 위치 식별부의 개념을 설명하기 위한 도면을 도시한다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따라 이동부에 의해 다트 핀이 회수될 수 있는 동작 원리를 도시한다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 이동부 및 수거부를 포함하는 다트 게임 장치를 도시한다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 이동부, 수거부 및 다트 핀 이동부를 포함하는 다트 게임 장치를 도시한다.
도 11은 본 발명의 다른 실시예에 따른 이동부, 수거부 및 다트 핀 이동부를 포함하는 다트 게임 장치를 도시한다.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명되며, 전체 도면에서 걸쳐 유사한 도면번호는 유사한 구성요소를 나타내기 위해서 사용된다. 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 발명의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나 이러한 실시예들은 이러한 구체적인 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다. 다른 예들에서, 공지된 구조 및 장치들은 실시예들의 설명을 용이하게 하기 위해서 블록 다이어그램 형태로 제공된다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭한다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 처리과정, 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 프로세서 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있고, 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화될 수 있고, 또는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예를 들어 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예를 들면, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템과 인터넷과 같은 네트워크를 통한 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 처리들을 통해 통신할 수 있다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "데이터" 및 "정보"는 종종 상호교환가능할 수 있다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 용어 "사용자" 및 "플레이어"는 종종 상호교환가능할 수 있다. 나아가, 본 명세서에서 사용되는 용어 "점수 영역" 및 "세그먼트"는 종종 상호교환가능할 수 있다.
도 1 은 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 블록 구성도(block diagram)를 도시한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 이동부 및 다트 타겟을 도시한다.
본 발명의 일 실시예에 따라 이동부를 포함하는 다트 게임 장치가 개시된다. 이러한 다트 게임 장치는 복수의 점수 영역을 갖는 다트 타겟(110), 다트의 타격을 감지하는 감지부, 조명부, 음향부 및 상기 다트 타겟(110) 및 상기 감지부 사이에 가변적으로 위치하고 제어부에 의해 위치가 제어되는 이동부를 포함할 수 있다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 용어 "감지부" 및 "센싱부"는 종종 상호교환가능하도록 사용될 수 있다.
도 2를 참조하면, 다트 타겟(110)의 후방에는 이동부(20)가 배치될 수 있다. 또한, 본 발명의 일 실시예에 따라서 이동부(20) 및 다트 타겟(110)은 서로 평행하게 설치될 수 있다.
다트 타겟(110)의 후방에 위치한 이동부(20)는 제어부(190)에 의해 다트 타겟(110)으로 이동하여, 다트 타겟(110)에 꽂혀진 다트 핀을 다트 타겟(110)의 바깥 방향으로 밀어낼 수 있다. 이와 관련하여 도 1을 참조하여 설명하도록 한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 다트 타겟(110)은 중앙에 불즈 아이가 위치하고, 불즈 아이를 중심으로 하는 동심원과 불즈 아이로부터 방사형으로 뻗은 직선으로 구분되어 각각 개별적인 스코어가 부여된 영역들이 존재하는 스코어 보드를 포함할 수 있다. 상기 스코어 보드 상에는 다트의 팁이 끼워질 수 있는 복수의 홀들이 형성될 수 있다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따라서, 다트 게임 장치(100)는 영사 장치(미도시)로부터 다트 타겟(110)(도 3 참조)에 다트 타겟 영상을 영사시킬 수 있다. 이러한 경우, 다트 타겟 장치(100)는 다트 타겟 디스플레이부(10)를 포함하지 않고, 대신 영사 장치(미도시)를 포함할 수도 있다.
또한, 제어부(190)는 이동부(미도시)의 전반적인 동작을 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부(190)는 이동부(20)의 이동 시점, 이동 방향 및 이동 속도 중 적어도 하나를 제어할 수 있다. 즉, 제어부(190)는 다트 게임 플레이어가 다트 핀을 투척한 후에 이동부(20)가 다트 타겟(110)으로 이동할 수 있도록 허용할 수 있다.
도 1에 도시된 각 구성요소들은 도 3에서 상세히 후술하도록 한다. 또한, 도 1에 도시된 각 구성요소들은 본 발명의 일 실시예에 따른 예시일 뿐이며, 이동부를 포함한 다트 게임 장치는 추가적인 구성 요소를 포함할 수 있다. 또한, 다트 게임 장치를 구성하는 컴포넌트 일부는 생략될 수도 있다.
도 3 은 본 발명의 다른 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 블록 구성도(block diagram)를 도시한다.
상기 다트 게임 장치(100)는 다트 타겟 디스플레이부(10), 이동부(20), 다트 타겟(110), 위치 식별부(120), 사용자 입력부(130), 출력부(140), 카메라부(150), 네트워크 연결부(160), 플레이어 인식부(170), 메모리(180), 제어부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 3에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 다트 게임 장치(100)가 구현될 수도 있다.
이하, 상기 구성요소들에 대해 차례로 살펴본다.
다트 타겟 디스플레이부(10)는 다트 게임 장치(100)의 다트 타겟(110) 후면에 위치할 수 있다. 다트 타겟 디스플레이부(10)는 다트 타겟 영상을 출력할 수 있다. 다트 타겟 디스플레이부(10)가 출력하는 다트 타겟 영상은 중앙에 불즈 아이가 위치하고, 불즈 아이를 중심으로 하는 동심원과 불즈 아이로부터 방사형으로 뻗은 직선으로 구분되어 각각 개별적인 스코어가 부여된 영역들이 존재하는 스코어 보드를 포함할 수 있다.
선택적으로, 또는, 대안적으로, 다트 타겟 디스플레이부(10)가 출력하는 다트 타겟 영상은 점수배치 및 스코어가 부여된 영역들의 형상이 가변적으로 변경된 이미지일 수 있다. 전술한 다트 타겟 영상은 다트 타겟(110)에 포함된 복수의 수용홈들에 대응되도록 형성될 수 있다. 또한, 다트 타겟 영상은 임의의 정지 화상 및/또는 동화상의 비디오 화상을 포함할 수 있다.
나아가, 다트 타겟 디스플레이부(10)는 다트 타겟 영상 뿐 아니라 다트 게임에 관련한 정보 영상, 다트 게임 플레이 방법 정보 영상, 다트 게임 투척 자세 정보 영상, 다트 게임 이벤트 정보 영상 및 주요 다트 게임 플레이어 정보 영상 등을 출력할 수도 있으며 이에 제한되지 않는다.
다트 타겟 디스플레이부(10)에서 출력할 수 있는 영상들은 사전결정되어 메모리(180)에 저장될 수 있다. 또한, 다트 타겟 디스플레이부(10)에서 출력가능한 영상들은 주기적으로 업데이트될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 다트 타겟(110)은 다트 타겟 디스플레이부(10) 및 이동부(20)의 전방에 위치할 수 있다. 이러한 다트 타겟(110)은, 상기 다트 타겟 디스플레이부(10)로부터 출력된 다트 타겟 영상을 투시 가능하도록 형성될 수 있다.
또한, 다트 타겟(110)에는 다트 핀이 끼워질 수 있는 복수의 수용홈들이 형성될 수 있다. 예를 들어, 다트 타겟(110)은 종횡으로 격자 형상에 동일한 간격으로 다트 핀 수용홈이 배치되도록 구성될 수 있다. 이러한 수용홈들은 다트 타겟 디스플레이부(10)가 출력하는 다트 타겟 영상에 대응됨이 바람직하다. 나아가, 이러한 수용홈들은 다트 핀의 규격에 적합하도록 형성됨이 바람직하다.
다트 타겟 디스플레이부(10)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparent OLED) 등이 있다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따른 이동부(20)는, 다트 타겟 디스플레이부(10) 및 다트 타겟(110) 사이에 가변적으로 위치할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따라서 제어부(190)에 의해 이동부(20)의 위치가 제어될 수 있다.
상기 이동부(20)는, 제어부(190)에 의해 상기 다트 타겟(110) 방향으로 이동하여 상기 다트 타겟(110)에 포함된 다트핀 수용홈에 수용된 다트 핀을 전방으로 밀어낼 수 있다. 즉, 이동부(20)는 상기 다트 핀을 전방으로 밀어낼 수 있는 경도의 소재로 형성됨이 바람직하다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 이동부(20)는 다트 타겟(110) 및 다트 핀 중 적어도 하나의 소재에 기초하여 소재가 결정될 수 있다. 예를 들어, 이동부(20)는 3개의 다트 핀을 한 번에 밀어낼 수 있는 경도를 갖도록 형성될 수 있다.
나아가, 이동부(20)는 다트 타겟 디스플레이부(10)로부터 출력된 다트 타겟 영상을 투시가능한 소재로 형성될 수 있다. 이로써, 다트 타겟(110)이 상기 다트 타겟 영상을 투시가능하여 다트 게임 플레이어들이 다트 핀을 투척할 수 있도록 허용할 수 있다.
또한, 본 발명의 추가적인 실시예에 따라서 이동부(20)는 다트 타겟(110)을 형성하는 소재가 갖는 굴절도에 기초하여 소재가 선택될 수도 있다. 이를 통해, 다트 게임 플레이어가 선명한 다트 타겟 영상을 볼 수 있도록 허용할 수 있다.
나아가, 제어부(190)는 이동부(20)의 이동 시점, 이동 방향 및 이동 속도 중 적어도 하나를 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부(190)는 다트 게임 플레이어가 한 번 다트 핀을 투척한 후에 이동부(20)가 다트 타겟(110)으로 이동할 수 있도록 허용할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 위치 식별부(120)는, 상기 다트 타겟(110)의 전방면에 배치되고, 상기 복수의 점수 영역에 대응하는 수용홈 중 어느 하나에 꽂힌 다트 핀의 위치좌표를 식별할 수 있다. 이를 위하여, 위치 식별부(120)는 빛을 방출하는 하나 이상의 발광부(120a) 및 상기 빛의 수신을 감지하는 하나 이상의 수광부(120b)를 포함할 수 있다.
이러한 발광부(120a) 및 수광부(120b)는 다트 타겟(110)의 좌표 축 상에 서로 대응되도록 배치될 수 있다. 또한, 상기 위치 식별부(120)는 적어도 2 개의 상기 좌표 축 별로 감지된 위치에 따라 다트 핀의 위치를 식별할 수 있다. 즉, 각 발광부(120a) 및 수광부(120b)에서 빛의 수신 유무 및 차단된 위치에 따라 다트 타겟(110)에 히트된 다트 핀의 좌표 값이 검출될 수 있다. 이와 관련하여 도 5에서 상세하게 후술하도록 한다.
즉, 위치 식별부(120)는 좌표 축을 따라 하나 이상의 발광부(120a) 및 하나 이상의 수광부(120b)가 존재할 수 있다. 바람직하게, 위치 식별부(120)의 둘레의 가장자리 내측면에 하나 이상의 발광부(120a) 및 하나 이상의 수광부(120b)가 존재할 수 있다. 또한, 바람직하게 발광부(120a) 및 수광부(120b)는 각각 대응되는 위치에 존재할 수 있다.
또한, 하나 이상의 발광부(120a) 및 하나 이상의 수광부(120b)는 다트 핀의 수용홈이 간격에 대응되어 형성됨이 바람직하다. 상기 발광부(120a)는 적외선 발광 다이오드가 채용될 수 있으며, 수광부(120b)로 고감도의 PIN 포토 다이오드가 채용될 수 있으나 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
또한 전술한 다트 타겟 디스플레이부(10), 이동부(20), 다트 타겟(110) 및 위치 식별부(120)에 대해서 도 3을 참조하도록 한다.
또한, 위치 식별부(120)는 도시되지 않았지만 센싱부를 더 포함할 수 있다. 이러한 센싱부를 통해 위치 식별부(120)가 식별한 다트 핀이 꽂혀진 영역에 상응하는 점수가 전기적으로 변환되어 제어부(190)로 전송될 수 있다. 또는, 센싱부(미도시)는 다트 핀이 꽂혀진 영역에 상응하는 전기적 신호를 제어부(190)로 전송할 수 있으며, 여기서 상기 전기적 신호에 대응하는 점수를 제어부(190)에서 산출할 수도 있다.
나아가, 센싱부(미도시)는 다트 타겟(110)에 대하여 행하여진 다트 게임 플레이어의 플레이를 감지할 수 있다. 센싱부(미도시)는 실제 게임 플레이어의 플레이를 평가할 수 있도록 할 수 있다. 센싱부(미도시)는 상기 게임 플레이어가 다트 핀을 던지는 플레이에 대하여, 던져진 다트 핀이 상기 다트 타겟(110)의 어느 영역에 히트하였는지를 감지할 수도 있다.
본 명세서에서 사용하는 용어 "센싱부" 및 "감지부"는 종종 상호교환가능하도록 사용될 수 있다.
사용자 입력부(130)는 다트 게임 장치(100)의 제어를 위한 사용자의 입력을 수신한다. 상기 사용자 입력부(130)는 키 패드, 돔 스위치, 터치 패드(정압/정전), 조그 휠, 조그 스위치 등을 포함할 수 있다. 사용자 입력부(130)는 또한, 카메라(151, ..., 153) 또는 마이크로폰 등을 포함할 수 있다.
사용자 입력부(130)는 또한, 근거리 통신 모듈(미도시)을 포함할 수 있다. 사용자 입력부(130)는 네트워크 연결부(160)의 근거리 통신 모듈(미도시)을 포함하여 구성될 수 있다. 사용자 입력부(130)가 네트워크 연결부(160)의 근거리 통신 모듈을 포함하는 경우, 사용자 입력부(130)는 외부 콘솔 디바이스에 의해 입력된 사용자 입력을 수신하도록 구성될 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
예를 들어, 사용자 입력부(130)가 적외선 통신을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 적외선 리모트 컨트롤러일 수 있다. 또는, 사용자 입력부(130)가 블루투스(Bluetooth) 기능을 이용하여 근거리 통신을 하는 경우, 외부 콘솔 디바이스는 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스 일 수 있다. 블루투스 모듈을 포함하는 모바일 디바이스는 예를 들어, 블루투스 모듈을 포함하는 스마트폰 일 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 사용자 입력부(130)가 근거리 통신을 이용하는 경우, 사용자 입력부(130)는 다트 핀에 부착 또는 삽입된 근거리 모듈과 통신과 통신할 수도 있다.
사용자는 사용자 입력부(130)를 통하여 다트 게임 방식, 매치 메이킹 요청, 매치 승인, 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식 등을 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 입력부(130)를 통하여 다트 게임 플레이어의 수, 다트 게임 플레이 방식(제로 원 게임, 크리켓 게임, 카운트 업 게임 등), 다트 게임 방식(1인 플레이, 네트워크 플레이 등), 온라인/오프라인 매치 메이킹 요청 및 매치 승인 등을 선택할 수 있다. 또한 본 발명의 일 실시예에 따라서 사용자는 사용자 입력부(130)를 통해 가상의 다트 게임 플레이어를 선택할 수 있다.
상기 사용자 입력부(130)는 사용자의 키 조작 또는 터치입력을 감지하여 신호를 수신하거나, 사용자의 카메라(151, ..., 153) 또는 마이크로폰을 통하여 음성 또는 동작을 수신하여 이를 입력 신호로 변환할 수 있다. 이를 위해 공지의 음성 인식(Speech Recognition) 기술 또는 동작 인식(Motion Recognition) 기술들이 사용될 수 있다.
출력부(140)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 음량 출력부(141), 디스플레이부(142), 조명부(143) 등을 포함할 수 있다.
음량 출력부(141)는 게임의 효과음, 게임 동작 안내, 게임 방법 설명 등에서 네트워크 연결부(160)로부터 수신되거나 메모리(180)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음량 출력부(141)는 다트 게임 장치(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 게임 효과음)과 관련된 음량 신호를 출력하기도 한다. 음량 출력부(141)는 또한 네트워크 연결부(160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치(100, 도 2 참조)를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자로부터의 음성을 출력할 수 있다. 이러한 음량 출력 모듈(141)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이부(142)는 다트 게임 장치(100, 도 2 참조)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100, 도 2 참조)가 게임 플레이 방식 안내 모드인 경우, 상기 디스플레이부(142)는 선택 가능한 게임 플레이 방식을 출력할 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100, 도 2 참조)가 게임 플레이 중인 경우, 상기 디스플레이부(142)는 센싱부(120)를 통해 감지된 점수를 표시하거나, 네트워크 연결부(160)를 통하여 수신된 다른 다트 게임 장치(100, 도 2 참조)를 사용하는 게임 플레이어 또는 제 3 자를 촬영한 영상을 출력할 수 있다.
추가적으로, 다트 게임 장치(100)가 다트 핀의 속력을 측정한 경우, 디스플레이(142)는 측정된 다트 핀의 속력 정보를 표시하거나, 타인의 다트 핀 속력 정보 및/또는 사전결정된 임의의 속력 정보와의 비교 정보를 표시할 수도 있다.
디스플레이부(142)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparent OLED) 등이 있다.
다트 게임 장치(100)의 구현 형태에 따라 디스플레이부(142)가 2개 이상 존재할 수 있다. 예를 들어, 다트 게임 장치(100)에는 복수의 디스플레이들이 하나의 면에 이격되거나 일체로 배치될 수 있고, 또한 서로 다른 면에 각각 배치될 수도 있다. 예를 들어, 상기 디스플레이(142)는 상기 타겟(110)의 상단에 배치되는 디스플레이부(142), 상기 타겟(110)의 하단에 배치되는 디스플레이를 모두 포함하거나, 이들 중 하나의 디스플레이부(142)를 포함할 수 있다. 그러나, 전술한 디스플레이가 배치되는 위치는 일 예이며, 설계상의 필요 또는 시각적인 효과를 위해 다양한 위치에 디스플레이가 배치될 수 있다.
터치 센서는 디스플레이부(142)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이부(142)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(190)로 전송한다. 이로써, 제어부(190)는 디스플레이부(142)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다.
조명부(143)는 상기 다트 게임 장치(100)의 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 다트 게임 장치(100)에서 발생되는 이벤트의 예로는, 다트 게임 플레이어의 식별, 다트의 명중, 다트 게임 플레이어의 변경, 게임 종료 등이 있다. 상기 조명부(143)는 LED(Light Emission Diode)를 포함할 수 있어서, 상기 LED의 점멸을 통하여 사용자에게 이벤트 발생을 알릴 수 있다.
상기 LED 들은, 상기 다트 타겟(110)의 배면에 배치되어, 이벤트의 발생에 따라 미리 저장된 점멸 패턴을 따라 점멸될 수 있다. 예를 들어, 상기 다트 타겟(110)의 각 부분에 하나 이상의 LED들이 할당될 수 있다. 할당된 LED 들은 다트 타겟(110)의 배면에 배치되고, 다트 게임 장치(100)의 외부를 지향하는 방향으로 배치될 수 있다. 상기 LED들이 빛을 조사하는 경우, 상기 LED에 의해 조사된 빛이 투명 또는 반투명 재질로 된 상기 다트 타겟(110)을 통과하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다. 또는, 상기 LED에 의해 조사된 빛이, 상기 다트 타겟(110)에 존재하는 틈새를 통하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다. 또는, 상기 LED에 의해 조사된 빛은, 상기 다트 타겟(110)에 존재하는 틈새를 통하여 사용자에게 시각적인 출력을 전달할 수 있다. 추가적으로 상기 조명부(143)는 확산적인 전반 조명을 하는 플랫 조명(flatlight) 및/또는 빛을 집광하는 조명인 스폿 조명(spotlight)으로 구성될 수 있다. 또한 플랫 조명(flatlight) 및/또는 스폿 조명(spotlight) 이외의 조명으로 구성될 수 있다. 추가적으로 상기 조명부(143)는 사용자들 중 1위를 차지한 사용자에게 빛을 집광하는 조명을 출력하여 엔터테인먼트적인 효과를 제공할 수 있다. 이러한 경우 다트 게임 시작 전에 카메라부(150)에서 사용자들을 식별하고, 식별 정보를 메모리(180)에 저장한 후, 저장된 식별 정보를 제어부(190)가 게임이 끝난 뒤 다트 게임 1위인 사용자를 지정할 수 있다. 이때 상기 카메라부(150)은 저장된 식별 정보에 기초하여 다트 게임 1위인 사용자를 인식하고, 상기 조명부(143)는 제어부(190)를 통하여 지정된 다트 게임 1위인 사용자에 빛을 집광하는 조명을 출력할 수 있다.
출력부(140)는 비디오 신호나 오디오 신호 이외에 다른 형태, 예를 들어 진동으로 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력할 수도 있다. 출력부(140)는 음량출력부(141), 디스플레이부(142) 및 조명부(143)를 포괄할 수도 있다.
카메라부(150)는 복수의 카메라(151, ..., 153) 및 적외선 카메라(미도시)를 포함하여, 카메라(151, ..., 153)에서 처리된 화상 프레임은 메모리(180)에 저장되거나 네트워크 연결부(160)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라부(150)는 사용환경에 따라 2 개 이상이 구비될 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 카메라부(150)는 다트 타겟(110)에 꽂힌 다트 핀을 촬영할 수 있도록 배치될 수 있다. 예컨대, 다트 타겟의 배면에 위치할 수 있다. 또는, 다트 게임 장치가 실장된 하우징(H)(도 2 참조)에서 다트 타겟(110) 방향을 촬영할 수 있는 일 영역에 위치할 수도 있다. 본 발명의 일 양상에서, 카메라부(150)는 복수의 카메라(151, ..., 153)를 포함할 수 있다.
카메라부(150)의 적어도 일부 카메라는 다트 타겟(110)을 포함하는 화상 프레임을 촬영하도록 배치되고, 다른 일부의 카메라는 다트 게임 플레이에 있어서 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하도록 배치될 수 있다. 예를 들어, 상기 카메라는, 다트 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임을 촬영하기 위하여, 다트를 던지는 스로우 라인(throw-line)을 촬영하도록 카메라가 배치 될 수 있다. 상기 카메라부(150)에 포함된 복수의 카메라는 적어도 일부의 화상프레임이 겹쳐서 촬영되도록 배치될 수 있다.
카메라부(150)가 하나의 카메라를 포함하는 경우, 상기 카메라는 다트 타겟(110)의 적어도 일부 및 상기 게임 규칙과 직접적으로 관련되는 화상 프레임(예를 들어, 다트 게임에서의 스로-라인)을 모두 촬영할 수 있도록 배치되는 파노라마 카메라 일 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 카메라부(150)는 다트 핀의 이동 경로 중 적어도 둘 이상의 지점들과 함께 스로우라인 및/또는 플레이어의 일부분을 촬영하도록 배치될 수도 있다. 또는, 카메라부(150)는 다트 핀의 이동 경로 중 적어도 둘 이상의 지점들과 함께 다트 표적(110)의 적어도 일부분을 촬영하도록 배치될 수도 있다. 이는, 플레이어의 부정행위를 판정하기 위한 목적 및 다트 핀의 속력을 측정하기 위한 목적일 수 있다. 이러한 카메라부(150)는 하나의 카메라를 통하여 전술한 촬영을 수행할 수 있거나 또는 복수의 카메라를 통하여 전술한 촬영을 수행할 수도 있다.
예를 들어, 다트 게임을 플레이하는데 있어서 부정행위는 크게 2가지 양태로 구분될 수 있다. 첫번째는 플레이어가 스로우 라인을 넘는 행위 그리고 두번째는 플레이어가 다트 표적을 직접 누르는 행위를 예로 들 수 있다. 본원 발명은 이러한 2가지 유형의 부정행위들을 모두 판단할 수 있도록 2개의 카메라를 통해, 하나는 스로우라인을 포함하여 플레이어의 동작을 촬영하고 나머지 하나는 다트 표적을 촬영할 수 있다. 따라서, 본원 발명의 전술한 기술적 특징은 단순히 플레이어가 단순히 스로우 라인을 넘어서 게임을 수행하는지 여부를 체크하는데 그치지 않고, 플레이어 또는 제3자가 직접 다트 게임 표적을 누르는지 여부까지도 판단할 수 있기 때문에, 다트 게임을 향유하는데 있어서 공정성 및 신뢰성을 담보할 수 있다.
따라서, 다트 게임 장치(100)는 하나 또는 그 이상의 카메라를 효율적으로 사용함으로써, 다트 게임의 신뢰 및 공정성을 담보하면서 엔터테인먼트적인 측면을 극대화시킬 수 있다.
또한, 다트 게임 장치(100)에서의 카메라의 개수, 배치 및 앵글 방향 등은 다트 게임 모드, 다트 게임 장치의 특성 및 크기, 사용자 설정, 및 사용자 정보 등을 기초로 하여 변경될 수 있다. 예를 들어, 하나의 카메라만이 다트 핀의 이동 영역을 모두 촬영할 수 있도록 배치될 수도 있다.
네트워크 연결부(160)는 다트 게임 장치(100)와 유/무선 통신 시스템 사이 또는 다트 게임 장치(100)와 다트 게임 장치(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
또한, 네트워크 연결부(160)는 다트 게임 장치(100) 및/또는 다트 핀(미도시)과의 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 네트워크 접속을 위한 유/무선 인터넷 모듈을 포함할 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 등이 이용될 수 있다. 유선 인터넷 기술로는 XDSL(Digital Subscriber Line), FTTH(Fibers to the home), PLC(Power Line Communication) 등이 이용될 수 있다.
또한, 네트워크 연결부(160)는 근거리 통신 모듈을 포함하여, 상기 다트 게임 장치(100)와 비교적 근거리에 위치하고 근거리 통신 모듈을 포함한 전자 장치와 데이터를 송수신할 수 있다. 근거리 통신(short range communication) 기술로 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등이 이용될 수 있다.
또한, 네트워크 연결부(160)는 다트 게임 서버(미도시)와 통신할 수 있다. 예를 들어, 다트 핀에 부착 또는 삽입된 근거리 통신 모듈을 통하여 다트 게임 장치(100)의 근거리 통신 모듈이 다트 핀에 대한 사용자 정보 또는 식별 정보를 수신하는 경우, 네트워크 연결부(160)는 다트 게임 서버(미도시)와 통신하여 서버로부터 다트 핀에 대한 사용자 정보 또는 식별 정보를 수신 또는 검색할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에서, 네트워크 연결부(160)는 네트워크의 연결 상태 및 네트워크의 송수신 속도를 감지할 수 있다. 네트워크 연결부(160)를 통해 수신된 데이터는 출력부(140)를 통해 출력되거나, 메모리(180)를 통해 저장되거나, 또는 근거리 통신 모듈을 통해 근거리에 있는 다른 전자장치들로 전송될 수 있다.
네트워크 연결부(160)는 다트 게임 장치(100)로부터, 다트 핀의 위치를 이용하여 점수를 산출하기 위한 정보들을 수신할 수 있다. 또는, 다트 핀으로부터 위치 정보들을 수신할 수 있다. 또한, 네트워크 연결부(160)는 다트 게임 장치(100)로 상기 다트 게임 플레이어의 투척 기회에 남은 다트 핀의 투척횟수, 다트 게임의 진행 상황, 다트 게임 플레이어의 득점 상황, 측정된 다트 핀의 속도, 다트 게임 플레이어의 투척 순서, 다트 게임 플레이어의 정보 및 상기 다트 게임 플레이어의 상대 플레이어의 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 전술한 정보는 예시일 뿐이며, 다트 게임 서버(미도시)는 다트 게임 장치(100)과 다트 게임에 관련한 모든 종류의 정보를 송수신할 수 있다.
또한, 네트워크 연결부(160)는 다트 게임 장치(100)로부터, 사용자 식별 정보를 수신할 수도 있다.
플레이어 인식부(170)는 상기 근거리 통신 기술의 일종인 RFID(Radio Frequency Identification)기술을 이용하여, 전파를 이용하여 원거리의 사용자의 고유 정보를 인식한다. 예를 들어, 사용자는 RFID 모듈이 포함된 카드, 이동 단말기(mobile terminal), 또는 고유의 다트 게임 장비, 예를 들어, 자신이 소유하는 개인용 다트 장비를 소지할 수 있다. 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈에는 상기 사용자를 식별하는 정보(예를 들어, 서버(DB)에 등록된 사용자의 개인ID, 식별 코드 등)가 기록될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)는 상기 사용자가 소지한 RFID 모듈을 식별함으로 인하여, 상기 다트 게임 장치(100)를 이용하여 플레이하는 다트 게임 플레이어를 식별하고, 상기 식별된 다트 게임 플레이어에 대한 데이터 베이스를 갱신하거나, 새로운 데이터를 축적할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 플레이어 인식부(170)는 사용자 입력부(130)에 통합될 수도 있다.
플레이어 인식부(170)는 RFID 기술 외에도, 접촉식/비접촉식으로 사용자의 고유정보를 송수신할 수 있는 다양한 기술(예를 들어, 블루투스등과 같은 근거리 통신 기술 또는 IC 칩을 이용한 근거리 통신 기술)을 포함할 수 있다. 또한, 사용자 인식부(170)는 사용자 입력부(130)의 마이크로폰, 터치패드, 카메라부(150) 등과 연동하여, 플레이어의 생체 데이터(음성, 지문, 얼굴)를 식별하는 생체 데이터 식별 모듈을 포함할 수 있다.
메모리(180)는 제어부(190)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 상기 메모리(180)는 상기 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음량에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
추가적으로, 메모리(180)는 다트 타겟 디스플레이부(10)에 출력될 다트 타겟 영상들을 저장해 놓을 수 있다.
메모리(180)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 다트 게임 장치(100)는 인터넷(internet) 상에서 상기 메모리(180)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
본 발명의 추가적인 양상에서, 메모리(180)에 저장될 수 있는 정보는, 사용자 개인 기록 대회/시간/장소/게임 종류별 기록, 사용자의 다트 핀 별 경기 기록, 사용자의 핀-배럴 조합 별 경기 기록(핀과 배럴에 별도의 인식 수단과 인식 번호를 부여한 경우), 사용자의 사용 다트 핀 별, 속도/경기기록 정보 등을 포함할 수 있다. 전술한 정보들은 사전 결정된 시간별로 메모리(180)에서 삭제될 수 있다.
제어부(controller, 190)는 통상적으로 다트 게임 장치(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 다트 게임의 경우, 상기 센싱부(120)로부터 수신한 신호에 적어도 부분적으로 기초하여 다트 핀의 명중 위치를 감지하고, 감지된 명중 위치에 대응되는 점수를 각 게임 참가자 별로 집계할 수 있다. 제어부(190)는 각 게임 참가자 별로 집계된 점수에 기반하여 다트 게임을 진행할 수 있다.
또한, 제어부(190)는 다트 타겟 디스플레이부(10)가 출력하는 다트 타겟 영상의 배율을 제어할 수 있다. 또한, 제어부(190)는 다트 타겟 디스플레이부(10)에 의해 출력되는 다트 타겟 영상의 이미지 해상도, 이미지 크기 및 이미지 종류를 조절 및/또는 선택할 수 있다. 또한, 제어부(190)는 다트 게임 장치(100)의 설치 환경(예를 들면, 실내/외 조명) 등에 따라 상기 다트 타겟 영상을 최적화시키기 위한 이미지프로세싱을 할 수 있다.
또한, 제어부(190)는 본 발명의 일 실시예에 따른 이동부(20)에 관련한 전반적인 동작을 제어할 수 있다. 예를 들어, 제어부(190)는 이동부(20)의 이동 시점, 이동 방향 및 이동 속도 중 적어도 하나를 제어할 수 있다.
또한, 제어부(190)는 수거부의 위치, 수거부의 높이, 수거부의 경사도, 수거부의 이동 시점, 수거부의 이동 방향, 수거부의 이동 각도 및 수거부의 이동 속도 중 하나를 결정할 수도 있다.
나아가, 제어부(190)는 수거부이동유닛의 이동 시점, 이동 방향, 이동 각도 및 이동 속도 중 적어도 하나를 제어함으로써 수거부이동유닛의 이동을 허용할 수도 있다.
전술한 바와 같은 제어부(190)의 동작은 본 발명의 일 실시예에 따른 예시일 뿐이며, 이동부(20), 수거부 및 수거부이동유닛의 기재되지 않은 다양한 동작들이 제어부(190)에 의해 제어될 수 있다.
상기 제어부(190)는 상기 터치스크린 또는 카메라 상에서 행해지는 동작 입력, 필기 입력 등을 문자 또는 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다. 또한, 상기 제어부는 상기 마이크를 통하여 입력되는 음성을 문자로 인식할 수 있는 STT(Speech-to-Text)기능을 이용하여 음성 인식(Speech Recognition)을 수행할 수 있다.
나아가, 제어부(190)는 메모리의 용량이 사전 결정된 용량을 초과하였음을 감지하는 경우, 메모리(180)에 저장된 데이터 중에서 가장 오래된 순서로 데이터를 삭제하도록 허용할 수 있다. 예컨대, 카메라부(150)에 의해 촬영되어 저장된 촬영 데이터 중에서 가장 오래된 영상순서로 영상을 삭제하도록 허용할 수 있다.
또한, 제어부(190)는 로딩되지 않은 데이터에 대해서는 기설정된 기간 이후 메모리부(180)로 하여금 삭제하도록 제어할 수도 있다. 예컨대, 6개월 이내에 로딩되지 않은 촬영 데이터에 대해서는 특정한 시간 기간 이후에 메모리(180)로 하여금 삭제하도록 제어할 수도 있다.
도 1에 도시되는 바와 같이, 제어부(190)는 전술한 다른 컴포넌트들 모두와 통신할 수 있어서, 각 컴포넌트들의 동작들을 유기적으로 제어할 수 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(190) 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 메모리(180)에 저장되고, 제어부(190)에 의해 실행될 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치의 사시도이다.
도 4에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예와 관련된 다트 게임 장치(100)는 하우징(H) 내에 도 1에 도시한 컴포넌트들을 실장하여 형성될 수 있다. 상기 다트 게임 장치(100)의 전면에는 다트 타겟(110), 디스플레이부(142), 조명부(143), 음량출력부(141), 카메라부(150), 플레이어 인식부(170)가 배치될 수 있다.
상기 다트 타겟(110)은 다트 게임의 규칙에 부합하는 위치(예를 들어, 지면으로부터 연직방향으로 5피트 8인치)에 정중앙이 위치하도록 배치될 수 있다. 따라서 도 4에 도시되지 않았지만, 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 타겟 디스플레이부(10)(도 3 참조), 이동부(20)(도 3 참조) 및 위치 식별부(120)(도 3 참조) 중 적어도 하나 역시 다트 타겟(110)에 대응되는 위치(예를 들어, 지면으로부터 연직방향으로 5피트 8인치)에 정중앙이 위치하도록 배치될 수 있다.
또한, 조명부(143-1, 143-2 는 143-3) 다트 게임 장치(100)의 다양한 부분에 배치되어 다트 게임 장치(100)의 플레이어에게 시각적 효과를 전달할 수 있다.
예를 들어, 조명부(143-1)는 다트 타겟(110)의 측면부에 배치되어, 다트 타겟(110)에 조명을 조사하는 역할을 수행할 수 있다. 조명부(143-1)는 또한, 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있다. 또한, 조명부(143-1)는 다양한 색의 조명 효과를 출력할 수 있다.
조명부(143-2)는 상기 하우징(H)의 전면 방향 돌출부를 따라, 수직 방향으로 연장되어 형성될 수 있다. 조명부(143-1)와 마찬가지로, 조명부(143-2)는 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있으며, 다양한 색의 조명효과를 출력할 수 있다.
조명부(143-3)는 플레이어 인식부(170)의 측면부에 배치될 수 있다. 조명부(143-3)는 다트 게임의 이벤트에 따라 미리 설정된 조명효과를 출력할 수 있으며, 다양한 색의 조명효과를 출력할 수 있다. 특히 조명부(143-3)는 플레이어 인식부(170)와 관련된 이벤트에 대한 조명효과를 출력할 수 있다.
선택적으로, 다트 게임 장치(100)는 다트 게임 장치(100)와 선택적으로 연결될 수 있으며, 수평 방향으로 연장되는 다트 플레이트(P)를 포함할 수 있다. 다트 플레이트(P)는 조명부(143-4)를 더 포함할 수 있다. 다트 플레이트(P)는 다트 게임 장치(100)와 일체적으로 결합되거나 또는 선택적으로 탈부착될 수 있다.
다트 플레이트(P)가 다트 게임 장치(100)에 일체적으로 결합되거나 선택적으로 부착된 경우, 다트 플레이트(P)는 다트 게임 장치(100)와 전기적으로 연결될 수 있다. 다트 게임 장치(100)의 조명부(143-4)는, 도 2에 도시된 바와 같이, 다트 플레이트(P)의 외곽을 따라 배치될 수 있다. 다트 플레이트(P)는 게임의 규칙에 따른 다트 타겟으로부터 스로 라인(throw line)의 거리에 따라 스로 라인이 위치하여야 할 곳까지 그 일단부가 연장될 수 있다. 조명부(143-4)는 스로 라인에 해당 하는 위치에 배치될 수 있다.
*도 4에 도시되지 않았으나, 조명부(미도시)는 다트 타겟(110)의 배면부에 배치되어 사용자 방향으로 조명 효과를 조사할 수 있다. 조명부(미도시)는 다트 타겟을 구성하는 각 세그먼트에 따라 할당된 상이한 조명 엘리먼트들의 조합을 포함할 수 있다.
다트 게임 장치(100)의 하우징(H)은 사용자 방향으로 배치된 디스플레이(142)를 포함할 수 있다. 디스플레이(142)는 다트 게임의 진행에 따라 사용자에게 필요한 정보(예를 들어, 집계된 점수, 플레이 중인 플레이어의 정보, 해당 게임을 클리어하기 위해 필요한 점수, 플레이 중이 아닌 상대방 플레이어의 정보 등)를 표시할 수 있다. 디스플레이(142)는 다트 게임의 진행에 따라, 이벤트에 따른 시각 효과를 표시할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 3번의 다트 드로우 기회에 연속으로 다트 타겟(100)의 정 중앙의 불스 아이를 맞춘 경우, 디스플레이(142)는 해당 이벤트에 대응하여 미리 저장된 동영상을 표시할 수 있다. 상기 동영상은 다트 게임 장치(100)의 메모리(180)에 저장되어 있거나, 네트워크 연결부(160)를 통해 서버로부터 수신된 것일 수 있다.
디스플레이부(142)는 조명부(143-1, 143-2, 143-3 및 143-4) 및 음량출력부(141)와 연동하여, 이벤트 발생에 따른, 시각 및 청각적 효과를 사용자에게 제공할 수 있다. 다시 말해서, 미리 설정된 이벤트가 발생하면, 디스플레이부(142), 조명부(143-1, 143-2, 143-3 및 143-4) 및 음량출력부(141)는 해당 이벤트에 대한 조명 효과, 디스플레이 효과 및 음량 효과를 함께 출력할 수 있다.
도 4에서, 디스플레이부(142)가 다트 타겟(110)의 하단에 배치되는 것으로 도시되었으나, 디스플레이부(142)의 숫자 및 배치되는 위치는 다양하게 변경될 수 있다.
사용자 입력부(130)는, 도 4에 도시된 바와 같이, 키 패드 버튼 형태로 구성될 수 있다. 그러나, 전술한 바와 같이, 터치스크린을 포함한 다양한 방식으로 사용자 입력부(130)가 구성될 수 있다. 사용자는 사용자 입력부(130)의 키 버튼을 조작하여, 자신이 플레이 하고자 하는 게임의 모드 등을 선택할 수 있다.
또한, 도 4에 도시된 바와 같이 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 게임 장치(100)는 수거부(200)를 더 포함할 수 있다. 수거부(200)는, 다트 게임 장치(100)의 전방에 위치하여, 상기 다트 핀 수용홈으로부터의 다트 핀을 보관할 수 있다.
보다 상세하게, 수거부(200)는 다트 타겟(110)의 전방 하단에 위치하여, 이동부(20)에 의해 다트 핀 수용홈에서 뽑힌 다트 핀들을 보관할 수 있다. 이러한 수거부(200)는 다트 타겟(110)에서 뽑힌 다트 핀을 수용할 수 있는 각도, 크기 및 높이로 형성될 수 있다. 또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 수거부(200)는 다트 핀의 훼손을 방지하기 위한 형태 및/또는 소재로 형성되는 것이 바람직하다. 예를 들어, 수거부(200)의 저면은 다트 핀의 훼손을 방지하기 위해 천연고무나 합성 수지로 형성된 스펀지 등이 배치될 수도 있다.
또한, 수거부(200)는 다트 게임 장치(100)와 탈부착되도록 형성될 수 있다. 나아가, 수거부(200)는 피봇(pivot)형식으로 개폐 각도를 변경할 수 있도록 형성될 수도 있다. 이러한 수거부(200)는 추가적인 실시예에 따라서 수거부이동유닛을 더 포함할 수 있다. 또한, 수거부이동유닛은 제어부(190)에 의해 이동 시점, 이동 방향, 이동 각도 및 이동 속도 중 적어도 하나가 제어될 수 있다. 예를 들어, 전술한 바와 같이 수거부(200)의 개폐 각도는 수동으로 변경될 수도 있으나, 수거부이동유닛에 의해 변경될 수도 있다.
나아가, 수거부(200)는 서랍 형식으로 형성되어, 다트 게임 플레이어가 수거부(200)에 손을 집어 넣어 다트 핀을 회수해가는 것 보다 편하게 수거부(200)에 보관된 다트 핀을 수거해갈 수 있도록 허용할 수도 있다.
도 4에 도시된 수거부(200)의 외관은 본 발명의 일 실시예에 따른 예시일 뿐이며, 본 발명에 따른 수거부(200)는 도 2에 도시된 외관 및/또는 설명에 제한되지 않는다.
음량출력부(141) 또한, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 전면부에 배치되어 음량을 출력할 수 있다. 음량출력부(141)의 숫자 및 배치되는 위치 또한 다양하게 변경될 수 있다.
카메라부(150)는 도 4에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 상부에 장착될 수 있다. 카메라부(150)는 다트 타겟(110)과 스로 라인을 촬영할 수 있는 하나 이상의 카메라(151, 152, ... 153)를 포함할 수 있다. 카메라부(150)를 통해 촬영된 영상은 메모리(180)에 전달될 수 있다. 실시예에 따라, 카메라부(150)에 의해 촬영된 동영상 중 일부만이 메모리(180)에 최종 저장되거나, 네트워크 연결부(160)를 통해 서버(300)(도 5 참조)로 전달될 수 있다.
도 4 에 도시되지는 않았으나, 적외선 카메라부(미도시)는 다트 게임 장치(100)의 하우징 상부, 다트 게임 장치(100)가 설치된 공간의 천장 및 좌 우측 벽에 설치될 수도 있다. 또한, 다트 타겟에 명중한 다트 핀의 위치를 보다 정확하게 측정하기 위하여, 복수의 카메라가 다트 게임 장치(100)의 다양한 위치에 설정될 수 있다.
플레이어 인식부(170)는, 도 4에 도시된 바와 같이, 다트 게임 장치(100)의 하우징(H)의 전면부에 배치되고, 근거리 통신 모듈을 포함할 수 있다. 사용자는 플레이어 인식부(170) 근처에 사용자를 인식하기 위한 카드 및 웨어러블 장치 중 적어도 하나를 갖다 대는 것으로, 사용자 인증을 마칠 수 있다.
도 4에 도시된 내용 및 전술한 다트 게임 장치(100)의 외관에 대한 설명은 단지 설명을 위해 제시된 일 예로서, 본 발명에 따른 다트 게임 장치(100)는 도 4에 도시된 외관에 의해 제한되는 것은 아니다.
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 따른 다트 타겟 디스플레이부, 이동부, 다트 타겟 및 위치 식별부를 도시한다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 다트 타겟 디스플레이부, 이동부, 다트 타겟 및 위치 식별부의 측면도 및 다트 타겟의 정면도를 도시한다.
도 5를 참조하면, 다트 타겟(110)의 전방에는 위치 식별부(120)가 배치되고 다트 타겟(110)의 후방에는 이동부(20) 및 다트 타겟 디스플레이부(10)가 배치될 수 있다.
다트 타겟(110)에는 다트 핀이 꽂혀지는 복수의 수용홈들이 배치되어 있으며, 다트 타겟 디스플레이부(10)의 출력 다트 타겟 영상을 투시 가능하도록 형성될 수 있다. 예를 들어, 다트 타겟(110)은 투명한 아크릴 부재일 수 있다.
다트 타겟(110)의 후방에 위치한 다트 타겟 디스플레이부(10)은 텔레비전, 플라즈마 디스플레이, 퍼스널 컴퓨터, 액정 모니터, 모니터 장치 및 전광 표시판 중 적어도 하나의 형태로 형성될 수 있다.
또한, 다트 타겟 디스플레이부(10)는 액정 디스플레이(liquid crystal display, LCD), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display, TFT LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode, OLED), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이들 중 일부 디스플레이는 그를 통해 외부를 볼 수 있도록 투명형 또는 광투과형으로 구성될 수 있다. 이는 투명 디스플레이라 호칭될 수 있는데, 상기 투명 디스플레이의 대표적인 예로는 TOLED(Transparent OLED) 등이 있다.
또한, 다트 타겟 디스플레이부(10)는 다트 국제 규격에 따르는 크기로 형성될 수 있다.
다트 타겟 디스플레이부(10)의 전방에는 이동부(20)가 설치될 수 있다. 예를 들어, 이동부(20)는 다트 타겟 디스플레이부(10)와 평행하게 설치될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라서 이동부(20)의 전방에는 다트 타겟(110)이 설치될 수 있다. 예를 들어, 다트 타겟(110)은 이동부(20)와 평행하게 설치될 수 있다. 이로써, 이동부(20)가 다트 타겟(110)으로 이동할 때 다트 타겟(110)에 일정한 압력을 가해지고, 이에 따라 다트 타겟(110)에 수용된 다트 핀이 다트 타겟(110)으로부터 분리될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라서 다트 타겟 디스플레이부(10), 이동부(20), 다트 타겟(110) 및 위치 식별부(120)는 도 6에 도시된 바와 같이 배치될 수 있다.
도 6을 참조하면, 이동부(20)는 다트 타겟 디스플레이부(10)와 다트 타겟(110)의 사이에서 가변적으로 위치할 수 있다.
또한, 다트 타겟(110)은 예를 들어, 다트 타겟 디스플레이부(10)의 표시 화면과 같은 크기를 갖도록 형성될 수 있으며, 통상적으로 국제 규정에 의한 크기로 형성될 수 있다.
나아가, 다트 타겟(110)은 다트 타겟 디스플레이부(10)가 출력한 다트 타겟 영상을 투시 가능할 수 있도록 예를 들어, 아크릴 부재로 형성될 수 있다. 또한, 아크릴 부재의 표면에는 예를 들어 도 6에 도시된 바와 같이 격자 형상으로 다이아몬드형의 오목부가 있고, 그 중심에 다트 핀 수용홈이 존재할 수 있다.
다트 타겟(110)은 예를 들어 두께 5mm정도의 아크릴판의 표면에 2.5mm 내지 4mm 폭의소정 간격에 종횡으로 격자를 배치하도록 형성될 수 있다. 또한, 각 격자에는 하행의 경사면이 30도 내지 45도 정도의 각도를 갖는 역정사각뿔형의 다이아몬드형의 오목부가 마련될 수 있다. 또한, 상기 오목부의 중앙에는 직경 2mm 정도의 둥근 수용홈이 마련되어 있다. 또한, 상기 오목부는 정사각뿔을 반대로 한 바닥부에 원통을 마련한 깔대기 형상으로 형성되어 있다.
또한, 수용홈은 다트 핀의 팁의 단면 치수에 대응되는 단면 치수를 가지는 것이 바람직하다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따라 다트 핀의 위치를 식별하는 위치 식별부의 개념을 설명하기 위한 도면을 도시한다.
다트 타겟(110)의 전방에 위치 식별부(120)가 배치되며, 위치 식별부(120)는 다트 타겟(110)에 꽂힌 다트 핀의 위치를 검출하도록 구성된다.
예를 들어, 위치 식별부(120)는 다트 타겟 디스플레이부(10)의 규격에 따라 4개의 프레임 변부로 이루어지는 직사각 형상으로 형성될 수 있다. 또한, 위치 식별부(120)는 하나 이상의 발광부 및 하나 이상의 수광부를 포함할 수 있는 두께로 형성될 수 있다.
한 쌍의 발광부(A)와 수광부(A')는, 각각 복수의 발광부(A1 내지 An)와, 상기 복수의 발광부 각각에 대응하는 복수의 수광부(A'1 내지 A'n)를 갖도록 형성될 수 있다. 또한, 다른 한 쌍의 발광부(B)와 수광부(B')는, 각각 복수의 발광부(B1 내지 Bn)와, 상기 복수의 발광부 각각에 대응하는 복수의 수광부(B'1 내지 B'n)를 갖도록 형성될 수 있다.
이러한 발광부는, 예를 들어 발광축이 협지향성의 적외선 발광 다이오드, LED램프, 레이저 다이오드 및 할로겐 램프 중 적어도 하나를 사용하는 것이 바람직하나 이에 제한되지 않는다. 또한 수광부는, 발광부에 따라 감응이 일치하는 소자를 선택하는 것이 마땅하다. 예를 들어, 발광부가 적외선 발광 다이오드로 채용된 경우 수광부로는 고감도의 PIN 포토 다이오드가 채용될 수 있다.
이러한 위치 식별부의 발광부 및 수광부는 제어부(190)(도 1 참조)에 의해 제어될 수 있다. 즉, 제어부(190)에 의해 발광부 및 수광부의 동작이 제어될 수 있다. 예를 들어, 게임이 시작되면 게임의 종료 전까지, 발광부 및 수광부는 각각 발광 상태 및 수광 상태로 설정될 수 있다. 또 다른 예로, 제어부(190)(도 1 참조)는 게임중이더라도, 플레이어의 다트 핀 투척 기회가 종료된 경우(예를 들어, 3개의 다트 핀의 히트가 감지된 경우)에만 발광부 및 수광부를 각각 발광 상태 및 수광 상태로 설정되도록 제어할 수 있다.
도 7에 도시된 바와 같이, 위치 식별부(120)는 다트 타겟의 외곽에 좌표 축을 따라 하나 이상의 발광부(A1,...An 및 B1...Bn) 및 하나 이상의 수광부(A'1,....A'n 및 B'1,....B'n)를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 위치 식별부(120)는 복수 개의 발광부(A1,...An 및 B1...Bn) 및 복수 개의 수광부(A'1,....A'n 및 B'1,....B'n)를 이용하여 다트 핀(5)(도 4 참조)가 히트된 좌표 값을 좌표 축 별로 각각 식별할 수 있다.
보다 상세하게, 위치 식별부(120)는 상기 발광부(A1,...An, 및 B1,...Bn) 및 상기 수광부(A'1,....A'n 및 B'1,....B'n)는 상기 다트 타겟의 좌표 축 상에 서로 대응되도록 배치될 수 있다. 예를 들어, 도 5를 참조하면, 발광부(A1,...An)에 대응하여 수광부 (A'1,...A'n)이 배치되며, 발광부 (B1,...Bn)에 대응하여 수광부(B'1,...B'n)이 배치될 수 있다. 그리고 이러한 상기 위치 식별부는 적어도 2개의 상기 좌표 축 별로 감지된 위치에 따라 다트 핀의 위치를 식별할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라서, 위치 식별부(120)는 적어도 2개의 좌표 축 사이에 다트 타겟을 두고 좌표 축을 따라 배치되어 있는 발광부(예를 들어, A1,...An)에서 빛을 방출할 수 있다. 다트 핀이 위치한 곳에는 발광부에서 방출된 빛이 발광부에 대응되는 수광부에 도달하지 않게 된다. 즉, 방출된 빛의 수광부로의 도달 유무 및 차단된 위치에 따라 좌표축 별로 다트 핀이 히트된 좌표 값이 검출될 수 있다.
보다 상세하게, 다트 핀(5)이 다트 타겟(110)에 포함된 수용홈에 꽂히고, 상기 수용홈을 X축 방향 Y축 방향으로 통과하는 발광부(A1,..An) 및 발광부(B1,...Bn)로부터 발하는 광출이 차단된다. 이에 의해, 대응하는 수광부(A'1,...A'n) 및 수광부 (B'1,...B'n)는 수광할 수 없다. 즉, 수광 신호가 제어부(190)에 전달되지 않고, 제어부(190)로 수광되지 않은 수광부(A'1,...A'n) 중 어느 하나를 검출함으로써, 다트 핀(5)이 꽂혀 있는 다트 타겟(110) 상의 X 좌표 위치를 식별할 수 있다. 또한, 수광부(B'1,...B'n) 중 어느 하나를 검출함으로써, 다트 핀(5)이 꽂혀 있는 다트 타겟(110) 상의 Y 좌표 위치를 식별할 수 있다.
따라서, 발광부(A1,...An)에서 방출된 빛의 수광부(A'1,...A'n)로의 도달 유무를 통해 다트 핀이 히트된 좌표 값(예를 들어, x축 값)이 식별될수 있다. 나아가, 발광부(B1,...Bn)에서 방출된 빛이 수광부(B'1,...B'n)로의 도달 유무를 통해 다트 핀이 히트된 좌표 값(예를 들어, y축 값)이 식별될 수 있다.
상기 식별된 좌표 값에 기초하여 다트 핀(5)의 투척 위치 값이 검출될 수 있다. 즉, 좌표 값에 대응되는 위치 값이 사전 결정되어 메모리(180)에 저장될 수 있다. 이러한 다트 핀(5)의 위치 값에 기초하여 다트 게임 점수가 산출될 수 있다.
즉, 위치 식별부(120)에 포함된 2 세트의 발광부 및 수광부에 의해 상기 다트 타겟(110)(도 3 참조)에 히트된 다트 핀에 의한 수광부의 수광의 차단을 검지함으로써, 다트 핀의 위치의 좌표가 식별될 수 있다.
이러한 발광부(A1,..,An 및 B1,...Bn) 및 수광부(A'1,..A'n 및 B'1,..B'n) 각각은 다트 타겟(110)의 수용홈 및 수용홈의 피치 폭에 따라 위치되는 것이 바람직하다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따라 이동부에 의해 다트 핀이 회수될 수 있는 동작 원리를 도시한다.
도 8을 참조하면, 이동부(20)가 제어부(190)(도 3 참조)에 의해 다트 타겟(110)의 방향으로 이동하는 경우, 이동부(20)가 가한 힘에 의해 다트 타겟(110)에 꽂혀진 다트 핀(5)이 후방으로 밀려나갈 수 있다.
즉, 이동부(20)는 제어부(190)(도 3 참조)에 의해 다트 타겟(110) 방향으로 이동함으로써, 다트 타겟(110)에 히트된 다트 핀(5)을 다트 타겟(110)의 바깥 방향(즉, 외부)으로 밀어낼 수 있다.
또한, 이동부(20)는 다트 타겟(110)에 꽂혀진 다트 핀(5)을 다트 타겟(110)의 바깥 방향으로 밀어낼 수 있을 정도의 경도로 형성될 수 있다. 또한,
이러한 이동부(20)를 통하여, 다트 게임 플레이어는 다트 타겟에 꽂혀진 다트 핀을 다트 타겟으로부터 분리하기 위하여 물리적인 힘을 가할 필요가 없어진다. 또한, 키가 작은 어린 아이 및 거동이 불편한 장애인들로 하여금 다트 핀의 회수에 대한 어려움 없이 다트 게임을 향유하도록 허용할 수 있다.
또한, 다트 게임 장치(100)(도 4 참조)는 다트 핀(5)이 지면 및/또는 다트 타겟 장치의 일측면으로 떨어지는 것을 방지하기 위하여, 수거부(200)(도 4 참조)를 더 포함할 수 있다. 이러한 수거부(200)와 관련하여 도 9 내지 도 11에서 후술하도록 한다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 이동부 및 수거부를 포함하는 다트 게임 장치를 도시한다.
도 9를 참조하면 다트 게임 장치(100)는 이동부를 포함할 수 있다. 또한, 도 7에 도시된 이동부를 포함하는 다트 게임 장치(100)는 수거부(200a)를 포함할 수 있다. 상기 수거부(200b)는 이동부에 의해 다트 타겟(110)에서 다트 핀이 바깥 방향으로 떨어지는 위치에 배치될 수 있다.
도 9에 도시된 수거부(200a)는 다트 게임 장치에 내삽되며, 수거부(200a)의 일 측면이 피봇 방식으로 개폐될 수 있도록 형성될 수 있다. 이러한 수거부(200a)는, 제어부에 의해 상기 수거부의 위치, 상기 수거부의 높이, 상기 수거부의 경사도, 상기 수거부의 이동 시점, 상기 수거부의 이동 방향, 상기 수거부의 이동 각도 및 상기 수거부의 이동 속도 중 적어도 하나가 결정될 수 있다.
또는, 이동부를 포함하는 다트 게임 장치(100)는 수거부(200b)를 포함할 수도 있다.
도 9에 도시된 수거부(200b)는 도 4에 도시된 수거부(200)와 유사한 직사각형 형태로 형성될 수 있으며, 다트 게임 장치(100)에 내삽된 형태로 형성될 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 수거부는 수거부이동유닛(미도시)을 더 포함할 수 있다. 이러한 수거부이동유닛(미도시)은 수거부를 플레이어 방향으로 이동시킬 수도 있다. 이러한 경우, 수거부이동유닛(미도시)은 제어부(190)(도 3 참조)와 유기적으로 연결되어 수거부이동유닛의 이동 시점, 이동 방향, 이동 각도 및 이동 속도 중 적어도 하나가 제어될 수도 있다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 이동부, 수거부 및 다트 핀 이동부를 포함하는 다트 게임 장치를 도시한다.
*도 10을 참조하면, 다트 게임 장치(100)는 이동부를 포함할 수 있다. 이동부에 의해 바깥 방향으로 떨어진 다트 핀은 수거부(200c)에 보관될 수 있다. 또한, 수거부(200c)는 다트 핀 이동부(230)와 연결되어, 수거부(200c)에 보관된 다트 핀들을 플레이어 방향으로 이동시킬 수 있다. 예컨대, 수거부(200c)의 저면이 다트 핀 이동부(230)의 일측면에 포함될 수 있다.
도 10에 도시된 다트 핀 이동부(230a)는, 레일을 포함하여 다트 핀을 플레이어 방향으로 이동하도록 허용할 수 있다.
또한, 다트 핀 이동부(230a)는 도시된 바와 같이 조명부(143a)를 포함할 수 있다. 따라서, 다트 게임 플레이어로 하여금 엔터테인먼트적 측면이 강화된 다트 게임을 향유하도록 허용할 수 있다. 또한, 다트 게임 경기 시 도 10에 도시된 다트 게임 장치(100)를 통해 보다 긴장감 있고 화려한 경기들이 진행될 수 있다.
나아가, 본 발명의 일 실시예에 따라서, 노약자 및 거동이 불편한 장애인으로 하여금 다트 게임 장치를 향유할 수 있도록 허용할 수 있다.
도 11은 본 발명의 다른 실시예에 따른 이동부, 수거부 및 다트 핀 이동부를 포함하는 다트 게임 장치를 도시한다.
도 11을 참조하면, 다트 게임 장치(100)는 이동부를 포함할 수 있다. 이동부에 의해 바깥 방향으로 떨어진 다트 핀은 수거부(200d)에 보관될 수 있다. 또한, 수거부(200d)는 다트 핀 이동부(230b)와 연결되어, 수거부(200d)에 보관된 다트 핀들을 플레이어 방향으로 이동시킬 수 있다.
도 11에 도시된 수거부(200d)의 저면에 포함된 레일(235)은 다트 핀을 다트 핀 이동부(230)로 이동시킬 수 있다. 다트 핀은 상기 다트 핀 이동부(230b)에 배치된 이후 중력에 의해해 플레이어 방향으로 이동될 수 있다.
다트 핀 이동부(230b)의 하단은 다트 핀이 바깥 방향으로 튀어나가지 않도록 깊숙하게 형성될 수 있다. 선택적으로, 또는, 대안적으로, 다트 핀 이동부(230b)의 하단에는 다트 핀을 수거할 수 있는 수거부가 더 존재할 수도 있다.
또한, 다트 핀 이동부(230)는 도시된 바와 같이 조명부(143a)를 포함할 수 있다.
도 9 내지 도 11에 도시된 수거부(200a, 200b, 200c 및 200d)는 본 발명의 일 실시예에 따른 예시일 뿐이며, 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
또한, 도 10 내지 도 11에 도시된 다트핀 이동부(230)는 본 발명의 일 실시예에 따른 예시일 뿐이며, 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 정보 및 신호들이 임의의 다양한 상이한 기술들 및 기법들을 이용하여 표현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 위의 설명에서 참조될 수 있는 데이터, 지시들, 명령들, 정보, 신호들, 비트들, 심볼들 및 칩들은 전압들, 전류들, 전자기파들, 자기장들 또는 입자들, 광학장들 또는 입자들, 또는 이들의 임의의 결합에 의해 구현될 수 있다.
본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 여기에 개시된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 논리 블록들, 모듈들, 프로세서들, 수단들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, (편의를 위해, 여기에서 "소프트웨어"로 지칭되는) 다양한 형태들의 프로그램 또는 설계 코드 또는 이들 모두의 결합에 의해 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들이 이들의 기능과 관련하여 위에서 일반적으로 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어 또는 소프트웨어로서 구현되는지 여부는 특정한 애플리케이션 및 전체 시스템에 대하여 부과되는 설계 제약들에 따라 좌우된다. 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 각각의 특정한 애플리케이션에 대하여 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수 있으나, 이러한 구현 결정들은 본 발명의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 될 것이다.
여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터-판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터-판독가능 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및/또는 다른 기계-판독가능한 매체를 포함한다. 용어 "기계-판독가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
제시된 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조는 예시적인 접근들의 일례임을 이해하도록 한다. 설계 우선순위들에 기반하여, 본 발명의 범위 내에서 프로세스들에 있는 단계들의 특정한 순서 또는 계층 구조가 재배열될 수 있다는 것을 이해하도록 한다. 첨부된 방법 청구항들은 샘플 순서로 다양한 단계들의 엘리먼트들을 제공하지만 제시된 특정한 순서 또는 계층 구조에 한정되는 것을 의미하지는 않는다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (1)

  1. 다트 게임 장치로서,
    복수의 점수 영역을 갖는 다트 타겟 영상을 출력하는 다트 타겟 디스플레이부;
    상기 다트 타겟 디스플레이부의 전방에 위치하고, 상기 다트 타겟 영상에 대응하여 복수의 다트 핀 수용홈을 포함하는 다트 타겟;
    상기 다트 타겟 디스플레이부 및 상기 다트 타겟 사이에 위치하고, 상기 다트 타겟 영상을 투시 가능한 소재로 구성되는 이동부; 및
    상기 이동부의 위치를 제어하고, 상기 다트 타겟 영상의 최적화를 위한 이미지프로세싱을 수행하는 제어부;
    를 포함하는,
    다트 게임 장치.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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