KR200469523Y1 - 조명 장치를 포함한 다트 게임장치 - Google Patents

조명 장치를 포함한 다트 게임장치 Download PDF

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KR200469523Y1
KR200469523Y1 KR2020110009045U KR20110009045U KR200469523Y1 KR 200469523 Y1 KR200469523 Y1 KR 200469523Y1 KR 2020110009045 U KR2020110009045 U KR 2020110009045U KR 20110009045 U KR20110009045 U KR 20110009045U KR 200469523 Y1 KR200469523 Y1 KR 200469523Y1
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Abstract

본 고안은 조명 장치를 포함한 다트 게임장치에 관한 것으로서, 이벤트의 발생에 따라 미리 저장되어 있는 패턴을 이용해 조명부들의 점멸 방식의 변화 및 색의 변화를 일으키고, 이에 의해 사용자가 멀리서도 자신이 맞춘 타겟의 점수를 쉽게 확인 가능한 다트 게임 장치에 관한 것이다.

Description

조명 장치를 포함한 다트 게임장치 {DART GAME APPARATUS HAVING LIGHTING DEVICES}
본 고안은 조명 장치를 포함한 다트 게임장치에 관한 것으로서, 이벤트의 발생에 따라 미리 저장되어 있는 패턴을 이용해 조명부들의 점멸 방식의 변화 및 색의 변화를 일으키고, 이에 의해 사용자가 멀리서도 자신이 맞춘 타겟의 점수를 쉽게 확인 가능한 다트 게임 장치에 관한 것이다.
일반적으로 다트란 '작은 화살'이라는 뜻으로 숫자가 적힌 원심의 과녁을 화살 모양의 다트핀을 던져 점수를 내는 경기로써 다트 게임은 화살촉 모양의 다트와, 다트 타겟만 있으면 누구든지 언제 어디서나 계절에 상관없이 즐길 수 있는 장점이 있다.
종래의 다트판은 목재나 펄프로 이루어져 화살촉 모양에 다트를 코르크나 목재 재질로 형성된 표적에 던져 그 위치에 따라 점수를 환산하여 승자를 가늠하는 놀이를 즐길 수 있게 구성되어 사용된다. 요즘에는 이러한 다트판은 전자 방식으로도 제작되어 이용되고 있는 실정이다.
최근에는 다양한 경기방식의 개발과 채점방식의 정리로 세계적인 레저로 발전하면서 남녀 노소 할 것이 없이 간편하게 즐기고 있는 실정이다. 상기 다트는 무게가 18~30g 정도로 다양하며, 그 구성은 뽀족하고 날카로운 금속 재질의 포인트(촉), 배럴(손잡이), 샤프트(대), 플라이트(날개)로 구성된다. 상기 다트 타겟은 나무재질의 부채꼴 모양으로 20등분되어 1~20점으로 점수가 정해져 있으며, 점수 배열 또한 정확하게 숫자를 맞추어야 점수를 얻을 수 있도록 점수 배열을 큰 점수 옆에는 아주 작은 점수를 배열함과 아울러, 또한 점수 배열에는 바깥쪽에서 중앙으로 가면서 먼저 싱글(맞춘 숫자가 점수가 됨), 더블(맞춘 숫자에 2배 점수가 됨), 트리플(맞춘 숫자에 3배 점수가 됨), 싱글불(25점으로 중앙 한가운데 원형의 바깥부분), 더블불(50점으로 중앙 한가운데 원형의 안쪽부분)로 등분되어 있다.
다트 게임 장치들은 게임시 사용자가 다트를 던져서 맞추어진 숫자에 대하여 일일이 육안으로 확인해야 하는데, 이 경우 사용자는 다트 게임 장치로부터 일정한 거리에서 다트를 던지게 되는데 다트 타겟에 자신의 다트가 어디에 맞추었는지 육안으로 식별하기는 쉽지 않다. 특히 다트를 던지는 거리가 멀수록 육안으로는 거의 확인이 어렵다. 또한, 게임 진행상 게임의 종료, 사용자의 변경 등등의 다양한 이벤트들이 발생할 때 쉽게 확인할 수 없었다.
이러한 문제점을 해결하기 위해 디스플레이부를 사용하기도 하나, 디스플레이부 역시 멀리서 보기 어렵다는 단점이 있고, 단순히 디스플레이부를 통해 점수만 알려준다면 다트 게임의 흥미가 반감된다는 단점도 있다.
이러한 문제점에 대한 해결 요구가 항상 존재해왔다.
본 고안은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위해 다트 게임 장치에 조명부들을 설치하였으며, 이러한 조명부들은 이벤트의 발생에 따라, 조명부들의 점멸 방식 및 색의 변화의 패턴들을 표시하게 된다. 이에 의해 이벤트의 발생, 예를 들어, 사용자가 인식되었을 때 또는 다트가 다트 타겟에 맞았을 때 등의 경우에 메모리부 등에 저장된 패턴을 통해 조명부들의 점멸 또는 색의 변화가 일어난다.
본 고안의 일 실시예에 따르면, 본체부; 상기 본체부의 일면에 위치하며 복수의 점수 영역을 갖는 다트 타겟; 상기 다트 타겟이 위치한 상기 본체부의 일면의 양 측부에 상기 본체부의 수직 방향 길이를 따라 배치된 제 1 조명부; 이벤트의 발생에 따른, 상기 제 1 조명부의 점멸 방식 및 색의 변화의 패턴들을 저장하고 있는 메모리부; 및 제어부를 포함하고, 상기 이벤트의 발생에 따라 상기 메모리부에 미리 저장되어 있는 패턴이 상기 제 1 조명부를 통해 실행되는, 다트 게임 장치가 제공된다.
본 고안의 추가적인 실시예에 따르면, 본 고안의 다트 게임 장치는 상기 다트 타겟의 둘레를 따라 배치되며 상기 다트 타겟에 다트가 맞을 때 맞은 다트 번호의 숫자를 나타내는 제 2 조명부; 및 상기 다트 타겟이 위치한 상기 본체부의 일면의 하단부에 대칭적으로 배치된 제 3 조명부를 추가로 포함하고, 상기 메모리부는 제 2 조명부 및 제 3 조명부의 점멸 방식 및 색의 변화의 패턴들을 추가로 저장하며, 상기 이벤트의 발생에 따라 상기 메모리부에 미리 저장되어 있는 패턴이 상기 조명부들을 통해 실행될 수 있다.
본 고안의 추가적인 실시예에 따르면, 본 고안의 다트 게임 장치는 통신 인터페이스를 갖는 통신부를 추가로 포함하고, 상기 통신부에 의해 별도의 서버로부터 서버에 저장되어 있는 패턴들을 다운받을 수 있다.
본 고안의 추가적인 실시예에 따르면, 본 고안의 다트 게임 장치는 RFID 카드 리더부를 추가로 포함하고, 상기 RFID 카드 리더부에 터치되는 RFID 카드로 사용자를 식별하며, 서버에 저장되어 있는 해당 사용자의 패턴들을 다운받을 수 있고, 상기 RFID 카드 리더부는 제 4 조명부를 포함하고, 상기 메모리부는 제 4 조명부의 점멸 방식 및 색의 변화의 패턴들을 추가로 저장하며, 상기 메모리부에 미리 저장되어 있는 패턴이 실행될 때, 상기 제 1 내지 제 4 조명부들을 통해 실행될 수 있다.
본 고안의 추가적인 실시예에 따르면, 본 고안의 다트 게임 장치는 카메라를 추가로 포함하고, 상기 카메라를 이용하여 게임 중인 사용자의 모습 및 다트 타겟의 모습을 실시간으로 통신망을 통해 전송 가능할 수 있다.
본 고안의 추가적인 실시예에 따르면, 본 고안의 다트 게임 장치는 상기 본체부의 위에 배치된 디스플레이부 또는 상기 다트 타겟이 위치한 상기 본체부의 일면에서 상기 다트 타겟 아래에 배치된 디스플레이부를 추가로 포함할 수 있다.
본 고안의 추가적인 실시예에 따르면, 상기 이벤트는 예를 들어, 사용자의 식별, 다트의 다트 타겟 타격, 사용자 변경, 게임 종료 및 게임 종류 선택 등을 포함할 수 있다.
이벤트의 발생에 따라 저장된 패턴을 통해 조명부들의 점멸 또는 색의 변화가 일어남으로써, 사용자는 예를 들어, 미리 저장된 패턴을 통해 또는 자신만의 고유의 패턴을 통해 멀리서도 자신이 맞춘 다트 타겟의 점수를 조명부들의 점멸 또는 색의 변화의 패턴에 의해 손쉽게 확인 가능할 수 있고, 사용자가 변경되거나, 게임이 종료되었거나, 게임의 종류가 변경되었음을 확인할 수 있다.
또한, 이러한 조명부들의 점멸 또는 색의 변화의 패턴에 의해, 역동적인 게임 환경이 조성되며 사용자에게 다트 게임에 대한 흥미를 불러일으킬 수 있다.
도 1은 본 고안에 따른 다트 게임장치의 사시도를 도시한다.
도 2는 본 고안에 따른 다트 게임장치의 측면도를 도시한다.
도 3은 본 고안에 따른 다트 게임장치의 구성을 나타내는 블록도를 도시한다.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명되며, 전체 도면에서 걸쳐 유사한 도면번호는 유사한 엘리먼트를 나타내기 위해서 사용된다. 설명을 위해 본 명세서에서, 다양한 설명들이 본 고안의 이해를 제공하기 위해서 제시된다. 그러나 이러한 실시예들은 이러한 특정 설명 없이도 실행될 수 있음이 명백하다. 다른 예들에서, 공지된 구조 및 장치들은 실시예들의 설명을 용이하게 하기 위해서 블록 다이아그램 형태로 제시된다.
하기 설명은 본 고안의 실시예에 대한 기본적인 이해를 제공하기 위해서 하나 이상의 실시예들의 간략화된 설명을 제공한다. 본 섹션은 모든 가능한 실시예들에 대한 포괄적인 개요는 아니며, 모든 엘리먼트들 중 핵심 엘리먼트를 식별하거나, 모든 실시예의 범위를 커버하고자 할 의도도 아니다. 그 유일한 목적은 후에 제시되는 상세한 설명에 대한 도입부로서 간략화된 형태로 하나 이상의 실시예들의 개념을 제공하기 위함이다.
도 1은 본 고안에 따른 다트 게임장치의 정면도이다. 도 1에서 보는 것처럼, 본 고안에 따른 다트 게임 장치는 본체부(100); 다트 타겟(200); 제 1 조명부(320); 제 2 조명부(310); 제 3 조명부(330); 버튼부(400); RFID 카드 리더부(500); 디스플레이부(610, 620); 스피커부(700, 720); 및 카메라부(800)를 포함한다.
본체부(100)는 다트 게임 장치의 본체로서, 일반적으로 세로로 긴 형태를 가지며, 도 1 및 도 2에서 보는 것처럼 하부 지지부(110)에 의해 안정적으로 세워져 있게 되며, 본 고안에 따른 다트 게임 장치는 옆에서 볼 때 본체의 옆 라인이 부드러운 곡선을 이루고 있음을 볼 수 있다.
특히, 본체의 옆 라인에 있어서, 본체의 윗부분은 아랫부분에 비하여 상대적으로 좁을 수 있다. 다트 게임을 실행 시 본체의 윗부분을 아랫부분에 비하여 상대적으로 좁게 만드는 것은 다트 게임 시 사용자가 다트를 던지는 장소로부터 다트 타겟까지의 거리를 필수적으로 확보해야 한다는 점에서 좁은 장소에서 다트 게임을 실행할 수 있도록 하기 위하여 필수적이다.
또한, 본 고안에 따른 다트 게임 장치는 가로 폭이 기존 다트 게임 장치에 비하여 매우 좁기 때문에, 좁은 장소에도 설치할 수 있다.
본체부(100)의 일면에는 다트가 맞게 되는 복수의 점수 영역을 갖는 다트 타겟(200)이 위치한다. 다트 타겟(200)은 도 1에서 보는 것처럼 본체부(100)의 일면에 배치되며 다트 타겟(200)의 주위에는 다트 타겟의 원주 둘레의 위치에 따라 다트 번호를 적어 놓은 다트 번호 조명부(제 2 조명부; 310, 이에 대해서는 후술함)가 위치한다. 원형의 다트 타겟(200)은 그 중앙에는 불 영역이 형성되어 있으며, 그 주위의 영역은 원주 방향으로 20등분 되어, 선형(扇形)의 영역이 형성된다. 상기 선형(부채꼴)의 영역은 반경 방향으로 4 개의 영역, 즉 내측으로부터 싱글 라인 영역, 트리플 라인 영역), 다른 싱글 라인 영역, 더블 라인 영역으로 이루어져 있다. 물론 최외각에 다수의 숫자가 할당된 수치 영역(107)은 파울 라인 영역으로 형성된다. 또한, 상기 불 영역은 더블 불 영역과 싱글 불 영역으로 이루어진다. 또한, 수치 영역은 최상에는 숫자 "20" 이 기재되어 있고, 반 시계 방향으로 "5", "12", "9", "14", "11", "8", "16", "7", "19", "3", "17", "2", "15", "10", "6", "13", "4", "18", "1"의 순서로 할당되어 있다.
제 2 조명부(310)는 다트 타겟(200)의 둘레를 따라 배치되어 있으며, 이벤트의 발생에 따라 맞은 다트 번호의 숫자 위치의 조명이 점멸하거나 또는 색이 변화됨으로써, 예를 들어, 사용자는 손쉽게 자신이 맞춘 다트 번호를 손쉽게 알 수 있거나, 게임의 종료, 사용자 변경, 게임 종류의 선택 등을 확인할 수 있다. 조명부는 예시적으로 숫자 번호판 뒷면에 LED를 배치하여 LED의 점멸 또는 색의 변화가 일어나는 방식일 수 있으며, 그 이외에 다양한 조명 장치 또는 방식이 이루어질 수 있음은 당업자에게 자명할 것이다. 이때 LED 조명을 배치할 경우, LED 조명의 갯수는 다트 번호 숫자와 동일하게 20개가 이용될 수 있다.
제 1 조명부(320)는 도 1에서 보는 것처럼 다트 타겟(200)이 위치한 본체부(100)의 일면의 양 측부에 본체부의 수직 방향 길이를 따라 배치된다. 제 1 조명부(320)는 본체부(100)의 정면의 양 측부에서 본체부의 수직 방향의 전체 길이를 따라 배치될 수도 있으며 또는 일부분으로 배치될 수도 있고, 또는 둘 이상으로 분리되어 본체부의 수직 방향을 따라 배치될 수도 있다. 제 1 조명부는, 이벤트의 발생에 따라 맞은 다트 번호의 숫자 위치의 조명이 점멸하거나 또는 색이 변화됨으로써, 예를 들어, 사용자는 손쉽게 자신이 맞춘 다트 번호를 손쉽게 알 수 있거나, 게임의 종료, 사용자 변경, 게임의 종류 등을 확인할 수 있다. 제 1 조명부 역시 조명부 뒤에 LED를 배치하여 LED의 점멸 또는 색의 변화가 일어나는 방식일 수 있으며, 그 이외에 다양한 조명 장치 또는 방식이 이루어질 수 있음은 당업자에게 자명할 것이다. 이때 LED 조명의 개수는 일 측부에 64개의 LED가 설치될 수 있으며, 그 개수에는 특별한 제한이 없다.
제 3 조명부(330)는 도 1에서 보는 것처럼 다트 타겟(200)이 위치한 본체부(100)의 일면의 하단부에 배치되며, 바람직하게는 도 1에서 보는 것처럼 대칭적으로 배치된다. 제 3 조명부는, 이벤트의 발생에 따라 맞은 다트 번호의 숫자 위치의 조명이 점멸하거나 또는 색이 변화됨으로써, 예를 들어, 사용자는 손쉽게 자신이 맞춘 다트 번호를 손쉽게 알 수 있거나, 게임의 종료, 사용자 변경, 게임의 종류 선택 등을 확인할 수 있다. 이러한 제 3 조명부 역시 조명부 뒤에 LED를 배치하여 LED를 배치하여 LED의 점멸 또는 색의 변화가 일어나는 방식일 수 있으며, 그 이외에 다양한 조명 장치 또는 방식이 이루어질 수 있음은 당업자에게 자명할 것이다.
또한, 본 고안의 다트 게임 장치는 사용자를 인식하기 위한 사용자 인식부를 추가로 포함할 수 있으며, 이러한 사용자 인식부는 사용자가 직접 사용자의 아이디 또는 이름 등을 입력함에 의해 또는 RFID 카드를 통해 사용자를 인식하게 되며, 이에 대해서는 후술한다.
상기 사용자 인식부는 또한 제 4 조명부를 포함할 수 있다.
한편, 본 고안의 제 1 내지 제 4 조명부들은 이벤트의 발생에 따라 조명부들의 점멸 방식 및 색의 변화의 패턴들이 변하게 된다.
상기 이벤트는 예를 들어, 사용자의 식별, 다트의 다트 타겟 타격, 사용자 변경, 게임 종료, 게임의 종류 선택 등을 포함할 수 있다. 상기 다트의 다트 타겟 타격의 경우에는 다트가 다트의 어떤 부분을 타격하였는지에 따라 다양한 점멸 방식 및 색의 변화에 대한 패턴이 정해질 수 있다. 또한, 사용자의 식별의 경우에는 사용자의 RFID 카드를 터치하는 것만으로도 패턴이 실행될 수 있고, 사용자에 따라 다른 패턴이 식별될 수도 있다. 또한, 크리켓, 01게임 등과 같은 게임의 종류의 선택에 따라서도 패턴이 실행될 수 있다. 예를 들어, 크리켓과 같은 경우에는 15 이상의 숫자만을 사용하기 때문에, 크리켓을 선택했을 때, 일정 패턴이 실행된 후 크리켓에 사용되는 숫자에만 조명이 켜지도록 설정할 수도 있다. 또한, 예를 들어, 높은 점수를 맞췄을 때 축하하기 위한 패턴이 설정될 수도 있다. 또한, 예를 들어, 특정 게임에 있어서는 높은 숫자를 맞추는 것이 좋은 것이 아니라 원하는 숫자를 맞추는 것이 좋을 수도 있기 때문에, 이러한 경우에는 원하는 숫자를 맞췄을 때 축하하기 위한 패턴이 설정될 수도 있다. 또한, 예를 들어, 게임 종료 후 승리자를 알려주는 패턴, 승리자를 축하하기 위한 패턴 등이 설정될 수도 있다. 이와 같은 이벤트의 예시는 예시에 불과하고, 다트 게임을 실시하면서 발생할 수 있는 모든 이벤트들을 포함하는 것으로 이해된다.
이러한 조명부들의 점멸 방식 및 색의 변화에 대한 패턴은 다트 게임 장치의 본체부 내에 포함되어 있는 메모리부(미도시)에 미리 저장되어 있을 수 있다. 예를 들면, 다트 게임 장치의 내부에 컴퓨터가 설치되어 있거나 또는 다트 게임 장치가 외부의 컴퓨터와 연결되어 있고, 이러한 컴퓨터의 메모리부 또는 하드디스크에 저장되어 있을 수도 있으며, 패턴이 저장될 수 있는 어떠한 방식도 가능함은 당업자에게 자명할 것이다.
이러한 패턴들은 컴퓨터 등의 메모리부에 저장되어 있다가 조명부, 예를 들어 LED의 경우에는 LED 인터페이스 카드로 실시간 전송되어 패턴들이 실행되지만, 컴퓨터와 LED 인터페이스와의 전송 속도 때문에 발생하는 지연 현상을 막기 위해 LED 인터페이스 카드에 LED 패턴이 저장될 수 있다.
사용자가 버튼부(400)에 의해 자신의 아이디 또는 이름 등을 입력함으로써 다트 게임장치의 제어부는 사용자를 인식하고, 인식된 사용자의 인식 패턴을 메모리부로부터 불러와서 조명부들을 통해서 나타낼 수 있다. 한편, 사용자의 인식은 후술하는 바와 같이 RFID 카드리더기를 통해 사용자의 카드를 인식함에 의해서도 가능하다. 또한, 사용자는 스마트폰, 노트북 등의 단말 장치를 이용하여 사용자를 위한 패턴을 미리 지정하여 서버 등에 저장해 놓을 수도 있다. 예를 들어, 사용자는 스마트폰의 애플리케이션을 이용하여 특정 패턴들을 구매하고, 이를 서버 등에 저장해 놓음으로써, 사용자가 인식되었을 때 저장된 패턴들을 사용하도록 구성될 수 있다.
본 고안에 따른 다트 게임장치는, 이와 같이 이벤트의 발생에 따라 다트 타겟에 맞은 위치에 따라 조명부들의 점멸 방식의 변화 그리고 조명부들의 색의 변화를 통해 사용자가 누구인지, 게임이 종료하였는지, 사용자가 변경되었는지 그리고 다트 타겟에서 어느 점수 위치에 맞았는지, 게임의 종류가 무엇인지 등이 손쉽게 확인이 가능하며, 역동적인 조명 효과를 통해 사용자의 다트 게임에 대한 흥미를 유발하게 된다.
버튼부(400)는 도 1에서와 같이 예시적으로 다트 게임 장치에 설치되어 있으며, 이러한 버튼부(400)는 디스플레이부를 터치 스크린 방식으로 이용함에 의해 생략될 수 있다. 사용자는 버튼부에 의해 자신의 아이디 또는 이름 등을 입력할 수도 있으며, 버튼부에 의해 다양한 게임 모드의 선택, 그 외에 본 고안의 다트 게임 장치의 조작이 가능하다. 버튼부는 방향키(상하좌우 버튼) 및 선택 버튼들로 이루어져 있고, 다양한 버튼부가 이용될 수 있음은 당업자에게 자명할 것이다.
또한, 본 고안의 다트 게임 장치는 RFID 카드 리더부(500)를 추가로 포함할 수 있는데, 이러한 RFID 카드 리더부(500)는 사용자가 카드를 터치함으로써, 입력부로서의 역할을 수행하게 되며, RFID 카드를 터치하는 순간 메모리를 통해서 또는 본 고안의 다트 게임 장치에 설치되어 있는 통신부(미도시)에 의해 서버의 데이터 베이스나 해당 사용자의 등급, 스탯츠, 플레이 결과 등을 전송받을 수 있게 된다. 즉, 각 사용자의 정보를 데이터베이스로부터 가져오기 위한 인증 절차를 RFID 카드 리더기를 통해서 수행됨으로써 해당 사용자의 등급, 스탯츠, 플레이 결과 등을 전송받을 수 있게 된다. 물론, 이러한 해당 사용자의 등급, 스탯츠, 플레이 결과 등은 RFID 카드 자체에 실시간으로 저장될 수도 있다. 또한, 다트 게임 이용 후 다트 게임 결과를 메모리, 서버 또는 RFID 카드 자체에 다시 기록하여 저장할 수도 있다. 또한, 상술한 바와 같이, 사용자가 스마트폰 등을 이용하여 저장해 놓은 패턴들을 불러올 수도 있다. 또한, 상술한 사용자에 따른 조명부들의 패턴은 RFID 카드에 저장될 수도 있다. 또한, 상술한 바와 같이 RFID 카드 리더부(500)는 제 4 조명부를 포함할 수 있어, 이벤트의 발생에 따라 제 1 내지 제 4 조명부들의 점멸 방식 및 색의 변화의 패턴들이 변하게 된다.
본 고안에 따른 다트 게임장치는 디스플레이부를 추가로 포함할 수 있는데, 도 1에서 보는 것처럼, 이러한 디스플레이부는 다트 타겟이 위치한 본체의 일면에 위치하는 제 1 디스플레이부(610); 및 본체의 상단에 위치하는 제 2 디스플레이부(620)를 포함할 수 있으며, 이러한 디스플레이부는 하나만 설치될 수도 있으며 다수개가 설치될 수도 있다. 본 고안의 도면에서는 예시적으로 2개가 설치된 모습을 도시한 것이다.
디스플레이부는 화상을 표시하며, 다트 게임에서 이용되는 여러가지 화면들(예를 들어 메인 화면, 옵션 버튼 화면, 선택 화면, 다트 게임 화면 등)을 표시한다.
스피커부(700, 720)는 도 1에서 보는 것처럼 본체의 하단부 중앙 및 다트 타겟 위에 대칭적으로 배치될 수 있으며, 그 이외에 다양하게 스피커부가 배치될 수 있음은 당업자에게 자명할 것이다. 이러한 스피커부를 통해서 박진감 넘치는 사운드가 제공되며, 이에 의해 다트 게임에 대한 흥미가 더욱더 유발될 수 있다.
카메라부(800)는 다트 게임의 상단에 위치하며 카메라를 통해 다트 게임을 하는 사용자의 모습 및 다트 타겟의 모습이 실시간으로 통신부를 통해 인터넷 등을 통해 다른 사용자에게 전송되거나 또는 서버 등에 저장될 수 있다. 이를 통해 다른 곳에 위치한 다른 사용자와 동시에 게임을 즐기면서 상대방이 게임하는 모습을 확인할 수 있으며, 상대방의 파울 여부도 확인할 수 있게 된다.
일 예시에 따르면, 카메라부(800)는 복수의 카메라들을 포함할 수 있다. 또한, 상기 복수의 카메라들은 고정형 또는 이동형일 수 있다. 상기 카메라부(800)는 복수의 카메라들을 포함하기 때문에, 하나의 카메라는 다트 게임을 하는 사용자의 모습을 촬영하고, 하나의 카메라는 다트 타겟의 모습을 촬영하도록 할 수 있다. 이러한 두 개 이상의 화면이 송출됨으로써, 사용자가 다트 게임을 하면서 저지를 수 있는 부정 행위를 확인할 수 있고, 다트 타겟에 행해질 수 있는 부정 행위를 확인할 수 있다. 또한, 예를 들어, 복수의 카메라들이 고정형으로 설치될 수 있어, 카메라의 위치를 변경함으로써 발생할 수 있는 부정 행위를 방지할 수 있다. 예를 들어, 복수의 카메라들이 이동형으로 설치될 수 있어, 카메라들이 다른 곳을 촬영해야할 필요가 있을 때 카메라들을 움직일 수 있다.
도 3은 본 고안에 따른 다트 게임장치의 구성을 나타내는 블록도로서, 도 3에서 보는 것처럼 제어부는 메모리부; 디스플레이부; 음성출력부; 센서; 버튼부; RFID 카드 리더부와 연결되어 이들을 제어한다.
메모리부는 이미 설명한 것처럼, 다트 게임 장치의 내부 메모리이거나 또는 그 안에 내장된 컴퓨터의 메모리 또는 하드디스크 등으로서, 다트 게임 프로그램, 조명부들의 패턴, 음성, 화면 등을 저장하고 있다.
센서는 다트 타겟에 다트가 맞았을 때 어느 부위에 맞았는지 감지하는 센서이다. 이러한 센서로부터 타겟에 다트가 맞은 것을 검출하고 이를 계산하여 조명부들을 통해서 해당하는 점수의 미리 저장된 패턴을 메모리부로부터 불러와서 패턴을 표시하게 된다. 이러한 점수는 디스플레이부를 통해서도 표시될 수 있다.
또한, 통신부는 인터넷 통신망 등으로 연결하기 위한 통신 인터페이스를 갖고 있으며, 이에 의해 본 고안에 따른 다트 게임 장치는 오프라인으로 각 영업소에서 독립적으로 게임을 즐길 수 있을 뿐만 아니라, 온라인을 통해서 서로 다른 장소에서 다수의 사용자가 함께 다트 게임을 즐길 수도 있다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 고안의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 고안을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 고안의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 고안의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 고안은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

Claims (8)

  1. 다트 게임 장치로서,
    본체부;
    상기 본체부의 일면에 위치하며 복수의 점수 영역을 갖는 다트 타겟;
    상기 다트 타겟이 위치한 상기 본체부의 일면의 양 측부에 상기 본체부의 수직 방향 길이를 따라 배치된 제 1 조명부;
    이벤트의 발생에 따른, 상기 제 1 조명부의 점멸 방식 및 색상 변화의 패턴들을 저장하고 있는 메모리부;
    다트 게임 장치의 사용자를 식별하는 RFID 리더부; 및
    제어부를 포함하고,
    상기 제 1 조명부는,
    상기 RFID 리더부에 의해 식별된 사용자에 따라 상이하게 설정된, 상기 이벤트의 발생에 따른 점멸 방식 및 색상 변화의 패턴을 실행하는,
    다트 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 다트 타겟의 둘레를 따라 배치되며 상기 다트 타겟에 다트가 맞을 때 맞은 다트 번호의 숫자를 나타내는 제 2 조명부; 및
    상기 다트 타겟이 위치한 상기 본체부의 일면의 하단부에 대칭적으로 배치된 제 3 조명부
    를 추가로 포함하고,
    상기 메모리부는 제 2 조명부 및 제 3 조명부의 점멸 방식 및 색의 변화의 패턴들을 추가로 저장하며,
    상기 이벤트의 발생에 따라 상기 메모리부에 미리 저장되어 있는 패턴이 상기 조명부들을 통해 실행되는,
    다트 게임 장치.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    통신 인터페이스를 갖는 통신부를 추가로 포함하고,
    상기 통신부에 의해 별도의 서버로부터 서버에 저장되어 있는 패턴들을 다운받을 수 있는,
    다트 게임 장치.
  4. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 RFID 카드 리더부는 제 4 조명부를 포함하고,
    상기 메모리부는 제 4 조명부의 점멸 방식 및 색의 변화의 패턴들을 추가로 저장하며,
    상기 메모리부에 미리 저장되어 있는 패턴이 실행될 때, 상기 제 1 및 제 4 조명부들을 통해 패턴이 실행되는,
    다트 게임 장치.
  5. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    카메라를 추가로 포함하고,
    상기 카메라를 이용하여 게임 중인 사용자의 모습 및 다트 타겟의 모습을 실시간으로 통신망을 통해 전송하는,
    다트 게임 장치.
  6. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 본체부의 위에 배치된 디스플레이부를 추가로 포함하는,
    다트 게임 장치.
  7. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 다트 타겟이 위치한 상기 본체부의 일면에서 상기 다트 타겟 아래에 배치된 디스플레이부를 추가로 포함하는,
    다트 게임 장치.
  8. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 이벤트는 사용자의 식별, 다트의 다트 타겟 타격, 사용자 변경, 게임 종료, 게임 종류 선택을 포함하는,
    다트 게임 장치.
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