JP2019517330A - ライバルシステムを提供するダーツゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

本発明の第1の実施例に基づくライバルシステムをダーツゲーム装置に提供する方法が開示される。ここでライバルシステムを提供する方法はユーザからライバル登録要請を受信する段階;前述のライバル登録要請により、前述のユーザの特性に係る情報のうち少なくとも一つに基づいて、少なくとも一人以上のライバル候補ユーザを検索する段階;前述の検索されたライバル候補ユーザの特性に係る情報を前述のユーザに提供する段階;前述のユーザの入力に基づき、前述の検索されたライバル候補ユーザのうち、少なくとも一人のライバルユーザを選択する段階;前述の選択されたライバル候補ユーザにライバル要請メッセージを送信する段階;前述の選択されたライバル候補ユーザの入力に基づき、前述のユーザと前述の選択されたライバル候補ユーザをライバル関係にすると決める段階;を含むことができる。【選択図】図1

Description

本発明は、ライバルシステムをダーツゲーム装置に提供する方法に関するものである。
一般的にダーツとは、もともと「小さな矢」という意味で、数字が書かれた円形の的に対し、矢の形に似たダーツピンを投げて点を取る競技である。ダーツゲームは、やじりに似た形のダーツと、ダーツターゲットさえあれば、いつでも、どこでも、場所や季節を問わず楽しめるというメリットがある。最近は、ダーツゲームについて多様な競技方式が開発され、採点方式が整理されたことで、世界的に広く楽しまれるメジャーなレジャーになり、老若男女を問わず、あらゆる人々が手軽にゲームを楽しんでいる。
一般的に、ダーツゲームの参加者がダーツゲームを楽しむためには、参加者たちが、同じ時間に同じ場所でゲームに参加しなければならない。しかし、通信技術の発達により、ダーツゲームの参加者が時間的、空間的な制約を超え、ゲームに参加できるようにするため、遠距離からそれぞれ別々にダーツゲームに参加し、自分のプレーの結果やプレーする過程を通信ネットワークを通じて遠距離に送信することができる電子ダーツゲーム装置が開発された。これらの電子ダーツゲーム装置は、ダーツターゲットがヒットする地点を電気的に感知し、自動的に点数を集計してプレーヤーに提供することができる。
このようなダーツゲームは、各プレーヤーがゲームを進めて得た点数を集計して勝敗を判断する。このため、プレーヤー間の競争がゲームにおいて重要な要素となり得る。
したがって、ダーツゲームをプレーするにおいて、ゲームに熱中できる興味要素を強化するために、プレーヤー間の競争の必要性が当業界に存在し得る。
技術的な課題
本発明は、ライバルシステムをダーツゲーム装置に提供するためのものである。
本発明は、ライバルシステムを提供し、ユーザと、ライバルユーザ間の競争を通じて興味をそそるためのものである。
前述の課題を解決するための本発明の第1の実施例は、ライバルシステムをダーツゲーム装置に提供する方法は、ユーザからライバル登録要請を受信する段階;前述のライバル登録要請により、前述のユーザの特性に係る情報のうち少なくとも一つに基づいて、少なくとも一つ以上のライバル候補ユーザを検索する段階;前述の検索されたライバル候補ユーザの特性に係る情報を前述のユーザに提供する段階;前述のユーザの入力に基づき、前述の検索されたライバル候補ユーザのうち、少なくとも一人のライバルユーザを選択する段階;前述の選択されたライバル候補ユーザにライバル要請メッセージを送信する段階;前述の選択されたライバル候補ユーザの入力に基づき、前述のユーザと前述の選択されたライバル候補ユーザをライバル関係にすると決める段階;を含むことができる。
有利な効果
本発明はライバルシステムをダーツゲーム装置に提供することができる。
本発明はライバルシステムをを提供することで、ユーザとライバルユーザ間の競争を通じて興味を誘導することができる。
次に、図面を参照して、多様な様相について説明するが、次の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。以下の実施例において、説明のために、多数の特定の詳細な事項が一つ以上の様相の総合的な理解を容易にするために示される。しかしこのような様相は、このような具体的な詳細な事項がなくても実施できることは明らかである。他の例において、公知の構造および装置は、一つ以上の様相の記載を容易にするためにブロックダイアグラムの形で提供される。
図1は、本発明の第1の実施例に係るダーツゲームシステムを示したものである。
図2は、本発明の第1の実施例に係るダーツゲーム装置のブロック構成図(blockdiagram)である。
図3は、本発明の第1の実施例に係るダーツゲーム制御部のコンポーネントを示したものである。
図4は、本発明の第1の実施例に係るダーツゲーム装置の斜視図である。
図5は本発明の第1の実施例に係るダーツゲーム装置において、ユーザがライバルユーザを決める方法を示したフローチャートである。
図6は本発明の第1の実施例に係るダーツゲーム装置において、ユーザとライバルユーザとの比較データを生成する方法を示したフローチャートである。
図7は本発明の第1の実施例に係るダーツゲームシステムにおいて行われるライバル登録方法のフローチャートを示したものである。
図8は、本発明の第1の実施例に係るサーバのコンポーネントを示したものである。
次に、図面を参照して、多様な実施例について説明するが、次の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。本明細書にて、様々な説明が本発明の理解を深めるために示される。しかしこのような実施例は、このような具体的な説明がなくても実施できることは明らかである。他の例において、示されている構造および装置は、実施例の説明を容易にするためにブロックダイアグラムの形で提供される。
本明細書で用いられる用語の「コンポーネント」、「モジュール」、「システム」等は、コンピューター関連のエンティティ、ハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、ソフトウェアとハードウェアの組み合わせ、または、ソフトウェアの実行を指す。例えば、コンポーネントは、プロセッサ上で実行される処理の過程、プロセッサ、オブジェクト、実行スレッド、プログラム及び/または、コンピューターの少なくともいずれか一つになり得るが、これらに限定されるものではない。例えば、コンピューティング装置で実行されるアプリケーションおよびコンピューティング装置はすべてコンポーネントであり得る。一つ以上のコンポーネントは、プロセッサおよび実行スレッド、あるいはそのいずれか一方の内に常在することができ、一つのコンポーネントは、一つのコンピューターの中でローカル化することができ、または、二つ以上のコンピューターに配分されることができる。そして、このようなコンポーネントは、その内部に保存されている様々なデータ構造を持つ多様なコンピューター可読媒体で実行することができる。コンポーネントは、例えば、一つ以上のデータパケットを有する信号(例えば、ローカルシステム、分散システムにおいて他のコンポーネントと相互作用する一つのコンポーネントから、データまたは信号、あるいはその両方を通じて他のシステムとインターネットのようなネットワークを通じたデータ)によりローカルまたは遠隔、あるいはその両方における処理を通じて通信することができる。
ここに示された実施例に係る説明は、本発明の技術分野において通常の知識を有する者が本発明を利用したり、または、実施できるように提供される。これらの実施例に係る多様な変形は、本発明の技術分野において通常の知識を有する者にとっては明らかなものであり、ここで定義された一般的な原理は、本発明の範囲を逸脱せずに、第2の実施例にも適用し得る。従って、本発明は、ここに示した実施例により特定されるものではなく、ここに示されている原理および新規性を有する特徴と一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。
本明細書で用いられる用語「ダーツ」と「ダーツピン」とは、相互交換置換できる。さらに、本明細書で使用される用語「プレーヤー」と「ユーザ」も、相互置換できる。そして、本明細書で使用される用語「地点」と「領域」も、また、相互置換できる。
さらに、本明細書において用いられる用語「ディスプレイ」と「モニタ」は、相互置換できる。
図1は、本発明の第1の実施例に係るダーツゲームシステムを示したものである。
本発明の第1の実施例によると、ダーツゲームシステムは、ダーツゲーム装置(100)、プレーヤー端末(200)、ライバルユーザ端末(300)、サーバ(400)、及びネットワーク(500)を含むことができる。
図1に示すシステムを構成するコンポーネントは例示である。前述のコンポーネントのうち一部だけでシステムを構成することができる。または前述のコンポーネント以外にさらにコンポーネント(複数の場合を含む)が追加され、前述のダーツゲームシステムに含まれることもできる。
ダーツゲーム装置(100)は、ユーザにダーツゲームを提供することができる。ダーツゲーム装置(100)は内部に備えられたネットワーク接続部(160)を通じてネットワーク(500)に接続することができる。ネットワーク(500)に接続しているダーツゲーム装置(100)はユーザ端末(200)、ライバルユーザ端末(300)及びサーバ(400)と様々な情報若しくはメッセージを送受信することができる。
ユーザ端末(200)は、ダーツゲームをプレーするユーザが所有するスマート機器を意味する。ユーザ端末(200)は、ネットワーク(500)に繋がりダーツゲーム装置(100)またはサーバ(400)と様々な情報若しくはメッセージを送受信することができる。そしてライバルユーザ端末(300)と送受信するために、ユーザ端末(200)はライバルユーザの承認を受けなければならない。
ライバルユーザ端末(300)は、ユーザによって決められた、ユーザのライバルユーザが所有するスマート機器を意味する。ライバルユーザ端末(300)は、ネットワーク(500)に繋がりダーツゲーム装置(100)またはサーバ(400)と様々な情報若しくはメッセージを送受信することができる。そしてユーザ端末(200)と送受信するために、ライバルユーザ端末(300)はユーザの承認を受けなければならない。
ユーザ端末(200)とライバルユーザ端末(300)の例としてはユーザ装備、モバイル、無線通信が可能なPC、携帯電話、キオスク、セルラーフォン、セルラー、セルラー端末、加入者ユニット、加入者局、移動局、端末、遠隔局、PDA、遠隔端末、アクセス端末、ユーザエージェント、セルラー電話、無線電話、セッション確立プロトコル電話、無線ローカルループ(WLL)局、無線接続機能を備えた携帯用装置、無線モデムのような、無線接続メカニズムを利用できる任意の装置等を含むことができるが、これらに限られるものではない。
サーバ(400)は少なくとも一つのダーツゲーム装置(100)のグループを管理することができ、通信部(410)を通じて、ダーツゲーム装置(100)、ユーザ端末(200)、ライバルユーザ端末(300)または他のサーバ(400)と通信することができる。
これとともに、ネットワーク(500)はダーツゲーム装置(100)、ユーザ端末(200)、ライバルユーザ端末(300)、サーバ(400)間のデータ通信をするためのチャンネルを形成することができる。
本明細書において用いられる用語「システム」及び「ネットワーク」は、相互置換できる。
前述のシステムは公衆交換電話網(PSTN:Public Switched Telephone Network)、xDSL(xDigital Subscriber Line)、RADSL(Rate Adaptive DSL)、MDSL(Multi Rate DSL)、VDSL(Very High Speed DSL)、UADSL(Universal Asymmetric DSL)、HDSL(High Bit Rate DSL)及び近距離通信網(LAN)等のような多様な有線通信システムを使用することができる。
また、前述のシステムは CDMA(Code Division Multi Access)、TDMA(Time Division Multi Access)、FDMA(Frequency Division Multi Access)、OFDMA(Orthogonal Frequency Division Multi Access)、SCFDMA(Single Carrier−FDMA)及び他のシステムのような多様な無線通信システムを使うことができる。
本明細書において説明している技術は上述のシステムだけでなく、他のシステムにおいても使用されることができる。
本発明の第1の実施例におけるネットワーク(500)は、有線及び無線等で構成されることができ、短距離通信網(PAN:Personal Area Network)、近距離通信網(WAN:Wide Area Network)等、多様な通信網で構成されることが可能である。また、前述のネットワーク(140)は、周知のワールドワイドウェブ(WWW:World Wide Web)になり得るとともに、赤外線(IrDA:Infrared Data Assoication)または、ブルートゥース(登録商標)(Bluetooth(登録商標))のように短距離通信に利用される無線通信技術を利用することもできる。
以下に、本発明の第1の実施例によるダーツゲーム装置(100)における代表的なダーツゲームのルール及びそれに係るユーザのスタッツ(stats)について説明する。
本発明の第1の実施例におけるダーツゲーム装置(100)によって実施できるダーツゲームは、01ゲーム(ゼロワンゲーム)、クリケット(Cricket)ゲーム、カウントアップ(Count up)ゲーム、対戦モード等を含むことができる。
01ゲームは、二つのチーム(または、2人のプレーヤー)が交互に1ラウンドずつダーツをダーツターゲットにスローする方法で進める。1ラウンドは、3回のダーツスローを含む。ゲームの目的は、各ラウンドの得点の合計が、目標点数(301、501、701、901、1101、1501点等、一般的に01点で終わる100単位や1000単位の点数)に達することである。目標点数およびプレーラウンドは、参加するプレーヤーの人数に合わせて、任意に調整できるようにすることが可能である。
クリケットゲームは、01ゲームと同様に、1ラウンドに3本のダーツを投げ、ラウンドを進める。スタンダード(STANDARD)クリケットゲームの場合、ダーツターゲットの中心のブルの領域と20、19、18、17、16及および15点の領域だけを使用して進めることができる。該当するクリケットのナンバーを3マークすると、これは、自分の陣地にマークされ、4マーク以上を当てると、そのナンバーに該当する点数が加算され、点数を競うことができる。ここで、ダーツターゲットのダブルの領域および、トリプルの領域は、それぞれ2マークおよび3マークとして計算されることができる。該当するクリケットのナンバーが自分の陣地にマークされた状態で、プレーヤーの相手も同じくそのクリケットナンバーを3マークした場合、そのクリケットナンバーはクローズされたこととなり、それ以上点数が加算されないことがある。ゲームの目的は、規定されたラウンドが終了するまで、高い得点を確保したり、若しくは、クリケットのナンバーを全てクローズし、相手より高い得点をすることと設定されることができる。
カウントアップゲームは、決まった回数以内に、より高い点数を取った方が勝利するゲームである。
前述したゲーム以外にも、多様な種類のゲームを、ダーツゲーム装置(100)を使用してプレーすることができ、ダーツゲーム装置(100)のプレーモードは、前述したゲーム方式に限定されるものではない。
前述のカウントアップゲーム、クリケットゲームおよび01ゲームの勝敗に係らず、該当するゲームルールに沿ってプレーヤーのスタッツを定義することができる。
例えば、1ダーツあたりのポイント(Points Per Dart;PPD)は、01ゲームで、プレーヤーが取った点数の合計をダーツスローの回数で割って算出されることができる。
または、1ラウンドあたりのマーク数(Marks Per Round;MPR)は、プレーヤーの1ラウンド当たりのマーク回数を計算して算出されることができる。例えば、クリケットゲームで、1ラウンドでプレーヤーがダーツスローを3回行い、3回のダーツスローでそれぞれ15トリプル、19シングル、20ダブルに的中した場合、MPRは、(3+1+2)/1=6.00(MPR)になる。
続いて行われたラウンドで、プレーヤーがダーツスローを3回行い、それぞれ、マーク失敗、18ダブル、20ブルに的中した場合、MPRは、(3+1+2+0+2+1)/2=4.5(MPR)になる。
前述のPPDおよびMPRは、または、プレーヤーのスタッツ(stats)として、プレーヤーの個人データとして保存されることができる。またはカウントアップゲームで、1ゲーム当たりのプレーヤーの平均得点、1ゲーム当たりのプレーヤーの最高得点記録等も、プレーヤーのスタッツとして保存されることができる。
ダーツゲーム装置(100)は該当モードによって、ダーツゲームをプレーし、ユーザのゲーム情報をメモリ(180)に保存することができる。ダーツゲーム装置(100)は、該当ゲーム記録に基づき、ユーザのPPDまたはMPRを計算し、それをユーザの累計PPDまたはMPRのスタッツとして保存することができる。また、サーバ(400)は全てのユーザのゲーム記録を個別に保存することができる。例えば、各ユーザが以前プレーした01ゲーム、カウントアップゲーム、または、クリケットゲームで、各ユーザが各ダーツスローにおいて、的中したダーツのセグメントに係る情報を記録することができる。
サーバ(400)は、このようなユーザの累計(平均)PPDまたはMPR、あるいはその両方のデータ、最高PPDまたはMPR、あるいはその両方のデータを保存することができる。
サーバ(400)は、プレーヤーの個人スタッツを保存することができ、該当するスタッツに基づいてプレーヤーにレート(または、等級(クラス))を与えることもできる。
図2は、本発明の第1の実施例に係るダーツゲーム装置のブロック構成図(block diagram)である。
前述のダーツゲーム装置(100)は、ダーツターゲット(110)、センシング部(120)、ユーザ入力部(130)、出力部(140)、カメラ部(150)、ネットワーク接続部(160)、ユーザ認識部(170)、メモリ(180)、制御部(190)等を含むことができる。図2に示した構成要素は必須ではなく、より多くの構成要素を持つこともあれば、より少ない構成要素を持つダーツゲーム装置が作られることもできる。
次に、前述の構成要素について説明する。
ダーツターゲット(110)は、中心にブルズアイがあり、ブルズアイを中心とする同心円と、ブルズアイから放射状に伸びる直線により区切られ、その区切られた部分に対し、それぞれスコアが与えられた領域が存在するスコアボードを含むことができる。前述のスコアボード上にはダーツのチップが刺さる複数の穴が設けられることができる。
ダーツターゲット(110)は、以下に説明するディスプレイ部(142)を含み、前述のダーツターゲット(110)の点数配分および、スコアが与えられた領域の形状を可変的に変更することもできる。この場合、前述のダーツターゲット(110)は、光透過性のタッチパッドを、ディスプレイ部(142)に積層する形で含み、タッチスクリーンの形状を持つことができる。
センシング部(120)は、ダーツタータゲット(110)に対して行われたユーザのダーツゲームプレーを感知できる。センシング部(120)は、実際のゲームプレーヤーのプレーを評価できるように、ダーツピンのヒット位置を感知できる。前述のセンシング部(120)は、前述のゲームプレーヤーがダーツを投げるプレーに対し、投げられたダーツピンが前述のダーツターゲット(110)のどの領域にヒットしたかを感知できる。センシング部(120)は、前述のダーツピンが刺さった領域に相応する点数を電気的に変換して制御部(190)へ送信することができる。また、制御部(190)はセンシング部(120)から獲得したダーツのヒット位置に基づき、そのヒット位置に相応する点数を獲得することができる。
ユーザ入力部(130)は、ダーツゲーム装置(100)の制御のためのユーザの入力を受信する。前述のユーザ入力部(130)は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド(定圧/静電)、ジョグホイール、ジョグスイッチ等を含むことができる。ユーザ入力部(130)は、また、カメラ(151、...、153)または、マイクロフォン等を含むことができる。
ユーザ入力部(130)はまた、近距離通信部(未図示)を含むことができる。ユーザ入力部(130)は、ネットワーク接続部(160)の近距離通信部(未図示)を含めて構成することができる。ユーザ入力部(130)がネットワーク接続部(160)の近距離通信部を含む場合、ユーザ入力部(130)は、外部コンソールディバイスにより入力されたユーザ入力を受信するように構成されることが可能である。近距離通信(short range communication)技術として、ブルートゥース(Bluetooth)、RFID(Radio Frequency Identification)、赤外線通信(IrDA、infrared Data Association)、UWB(Ultra Wideband)、ZigBee(登録商標)等が利用されることができる。
例えば、ユーザ入力部(130)が赤外線通信を利用して近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、赤外線リモートコントローラーであることができる。または、ユーザ入力部(130)がブルートゥース(Bluetooth)機能を利用し近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、ブルートゥースモジュールを含むモバイルディバイスであることができる。ブルートゥースモジュールを含むモバイルディバイスは、例えば、ブルートゥースモジュールを含むスマートフォンになり得る。
ユーザは、ユーザ入力部(130)を通じ、ダーツゲームの方式、ダーツゲームプレーヤーの数、ダーツゲームのプレー方式等を選択することができる。例えば、ユーザはユーザ入力部(130)を通じてダーツゲームプレーヤーの人数、ダーツゲームのプレー方式(ゼロ・ワン・ゲーム、クリケットゲーム等)、ダーツゲーム方式(シングルプレー、ネットワークプレー等)を選択することができる。また本発明の第1の実施例においてユーザはユーザ入力部(130)を通じて仮想のプレーヤーを選択することができる。
また、ユーザはユーザ入力部(130)を通じてライバル登録要請を入力することができる。例えば、ユーザはユーザ入力部(130)を通じて、一緒にゲームをプレーしたユーザや友達の他、ユーザが決めたその他のユーザをライバルにしたいと要請するための情報を入力することができる。また他の例として、ユーザはユーザ入力部(130)を通じて前述のユーザとほぼ同様の実力のユーザをライバルにしたいと要請するための検索要請を入力することができる。
前述のユーザ入力部(130)は、ユーザのキー操作または、タッチ入力を感知し、信号を受信したり、ユーザのカメラ(151、...、153)または、マイクロフォンを通じ、音声や動作を受信してこれらを入力信号に変換することができる。このために公知の音声認識(Speech Recognition)技術または、動作認識(Motion Recognition)技術等が使用されることができる。
出力部(140)は、視覚、聴覚、または触覚等に係る出力を発生させるためのものであり、これには音響出力部(141)、ディスプレイ部(142)、照明部(143)等を含むことができる。
音響出力部(141)は、ゲームの効果音、ゲーム動作の案内、ゲーム方法の説明等において、ネットワーク接続部(160)から受信されたり、メモリ(180)に保存されているオーディオデータを出力することができる。音響出力部(141)は、ダーツゲーム装置(100)で実行する機能(例えば、ゲーム効果音)に係る音響信号を出力することもある。音響出力部(141)は、また、ネットワーク接続部(160)を通じて受信された他のダーツゲーム装置を使うゲームプレーヤーまたは第3者からの音声を出力することができる。このような音響出力部(141)にはレシーバー(Receiver)、スピーカー(Speaker)、ブザー(Buzzer)等が含まれることができる。
ディスプレイ部(142)は、ダーツゲーム装置(100)で処理される情報を表示(出力)する。例えば、ダーツゲーム装置(100)がゲームプレー方式案内モードである場合、前述のディスプレイ部(142)は、選択可能なゲームプレー方式を出力することができる。前述のダーツゲーム装置(100)がゲームプレー中の場合、前述のディスプレイ部(142)は、ネットワーク接続部(160)を通じて受信した他のダーツゲーム装置を使用するゲームプレーヤー、または、第3者を撮影した映像を出力することができる。
また、ディスプレイ部(142)は、ダーツゲームの映像を表示することができる。本発明の第1の実施例において、ダーツゲームの映像は、実在する人物のダーツゲームプレー映像、実在する人物のキャラクターのダーツゲームプレーアニメーション映像、仮想のキャラクターのダーツゲームプレーアニメーション映像、ダーツピンがダーツターゲットに命中している映像を各チームごとに表示する映像を含むことができる。
また、ディスプレイ部(142)はライバル登録要請を入力できるようにライバル登録要請のウィンドウを表示することができる。これによって、ユーザはディスプレイ部(142)に表示されている画面を通じてユーザ入力部(130)を利用しライバル登録要請行うことができる。
また、ディスプレイ部(142)はユーザがダーツゲームプレーしている途中の場合、ユーザの現在の点数、ライバルユーザの最高点数、及びユーザの現在の点数とライバルユーザの最高点数の差のうち、少なくとも一つを表示することができる。
また、ディスプレイ部(142)は、ユーザのダーツゲームが終わったら、ユーザの点数とライバルの点数を比較する比較データを表示することができる。ここで比較データはユーザのゲーム情報とライバルユーザのゲーム情報を比較したデータです。例えば、比較データは1ラウンド当りマーク数(Marks Per Round;MPR)比較データ、PPD(Points Per Dart)比較データ、最高点数比較データ、レート比較データ、及びランキング比較データのうち少なくとも一つ以上のデータを含むことができる。
また、ディスプレイ部(142)は複数のモニタ(142-1、142-2、142-3)を含むことができる。本発明の第2の実施例において、第1モニタは、ダーツゲームプレー映像を出力し、第2モニタは第1モニタに出力されるダーツゲームプレー映像と相互関連するダーツゲームの映像を出力したり、個々のモニタが個々のチームごとにダーツゲームの映像を出力することができる。ディスプレイ部(142)に含まれる複数のモニタ(142-1、142-2、142-3)については、後述する。
ディスプレイ部(142)は、液晶ディスプレイ(liquid crystal display、LCD)、薄膜トランジスタ液晶ディスプレイ(thin film transistor−liquid crystal display、TFT LCD)、有機発光ダイオード(organic light−emitting diode、OLED)、フレキシブルディスプレイ(flexible display)、3次元ディスプレイ(3D display)のうち、少なくとも一つを含むことができる。
これらのうち、一部のディスプレイは、それを通じて外部が見通せるように、透明型または光透過型に構成されることができる。これは、透明ディスプレイと称されることがあるが、前述の透明ディスプレイの代表例として、TOLED(Transparant OLED)等がある。
ダーツゲーム装置(100)を具現化する形態によって、ディスプレイ部(142)は複数のモニタを含むことができる。例えば、ダーツゲーム装置(100)に、複数のディスプレイが一面に間隔を空けて別々に配置されたり、一体化して配置されることができ、また、それぞれ別の面に配置されることもできる。例えば、前述のディスプレイ部(142)は、前述のダーツターゲット(110)の上段に配置されるモニタ(142−2)、前述のダーツターゲット(110)の下段に配置されるモニタ(142−1)の全てを含むこともあり、これらのうち一つのモニタを含むこともあり得る。しかし、前述した、モニタが配置される位置は、あくまでも一例に過ぎず、設計上の必要に応じて、または、視覚的な効果のために多様な位置にディスプレイが配置されることができる。
タッチセンサーは、ディスプレイ部(142)の特定の部位に加えられた圧力または、ディスプレイ部(142)の特定の部位に発生する静電容量等の変化を電気的な入力信号に変換するように構成されることができる。タッチセンサーは、タッチされる位置および面積だけでなく、タッチ時の圧力までも検出できるように構成されることができる。
タッチセンサーに対するタッチ入力がある場合、それに対応する一つ以上の信号は、タッチコントローラーへ送り込まれる。タッチコントローラーは、その一つ以上の信号を処理した後、対応するデータを制御部(190)へ送信する。これにより、制御部(190)は、ディスプレイ部(142)のどの領域にタッチされたか等を認識できるようになる。
照明部(143)は、前述のダーツゲーム装置(100)のイベント発生を知らせるための信号を出力する。ダーツゲーム装置(100)で発生するイベントの例としては、ダーツゲームプレーヤーの識別、ダーツの命中、ダーツゲームプレーヤーの変更、ゲーム終了等がある。前述の照明部(143)は、LED(Light Emission Diode)を含むことができ、前述のLEDの点滅により、ユーザにイベントの発生を知らせることができる。
前述のLED(複数)は、前述のダーツターゲット(110)の背面に配置され、イベントの発生により、予め保存されている点滅パターンに沿って点滅することができる。例えば、前述のダーツターゲット(110)の各部分に一つ以上のLEDが割り当てられることがえきる。割り当てられた複数のLEDはダーツターゲット(110)の背面に配置され、ダーツゲーム装置(100)の外部に向けて配置されることが可能である。前述のLEDが光を照射する場合、前述のLEDにより照射された光が透明または半透明な材質の前述のダーツターゲット(110)を通過し、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。または、前述のLEDにより照射された光が、前述のダーツターゲット(110)に存在する隙間を通じて、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。
出力部(140)は、ビデオ信号や、オーディオ信号以外に、別の形態、例えば、振動によってイベントの発生を知らせるための信号を出力することもできる。
カメラ部(150)は、複数のカメラ(151、...、153)を含み、カメラ(151、...、153)で処理された画像フレームはメモリ(180)に保存されたり、ネットワーク接続部(160)を通じて外部へ送信されることができる。カメラ部(150)は使用環境によって2つ以上備えられることができる。
カメラ部(150)の少なくとも一部のカメラは、ダーツターゲット(110)を含む画像フレームを撮影するように配置され、他の一部のカメラは、ダーツゲームのプレーにおいて、ゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するよう配置されることができる。例えば、前述のカメラは、ダーツゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するために、ダーツを投げるスローライン(throw−line)を撮影するようにカメラが配置されることができる。前述のカメラ部(150)に含まれる複数のカメラ(151、...、153)は少なくとも、一部の画像フレームが重なって撮影されるように配置されることができる。
カメラ部(150)が一つのカメラを含む場合、前述のカメラは、ダーツターゲット(110)の少なくとも一部および前述のゲームルールと直接関係ある画像フレーム(例えば、ダーツゲームにおけるスローライン)を全て撮影できるよう配置されるパノラマ・カメラであることもできる。
ネットワーク接続部(160)はダーツゲーム装置(100)とユーザ端末(200)との間、ダーツゲーム装置(100)とライバルユーザ端末(300)との間、ダーツゲーム装置(100)とサーバ(400)との間、またはダーツゲーム装置(100)と他のダーツゲーム装置(100)が位置するネットワークとの間の無線通信を可能にする一つ以上のモジュールを含むことができる。
ネットワーク接続部(160)は、ネットワーク接続のための有・無線インターネット・モジュールを含むことができる。無線インターネット技術としては、WLAN(Wireless LAN)(Wi−Fi)、Wibro(Wireless broadband)、Wimax(World Interoperability for Microwave Access)、HSDPA(High Speed Downlink Packet Access)等が利用されることができる。有線インターネット技術としては、XDSL(Digital Subscriber Line)、FTTH(Fibers to the home)、PLC(Power Line Communication)等が利用されることができる。
また、ネットワーク接続部(160)は、近距離通信部を含み、前述のダーツゲーム装置(100)から比較的近距離に位置し、近距離通信部を含む電子装置とデータを送受信することができる。近距離通信(short range communication)技術として、ブルートゥース(Bluetooth)、RFID(Radio Frequency Identification)、赤外線通信(IrDA、infrared Data Association)、UWB(Ultra Wideband)、ZigBee等が利用されることができる。
ネットワーク接続部(160)は、ネットワークのアクセス状況および、ネットワークの送受信速度を感知することができる。
ネットワーク接続部(160)を通じて受信されたデータは、出力部(140)により出力されたり、メモリ(180)により保存されたり、または、近距離通信部を通じて、近距離にある他の電子装置へ送信されることも可能である。
本発明の第1の実施例において、ダーツゲーム装置(100)はネットワーク接続部(160)を通じて少なくとも一人以上のユーザにライバル登録要請行うことができる。
プレーヤー認識部(170)は、前述の近距離通信技術の一種であるRFID(Radio Frequency Identification)技術を利用して、電波を利用して遠距離にいるユーザの固有情報を認識する。例えば、ユーザは、RFIDモジュールが含まれたカード、モバイル端末(mobile terminal)、または、固有のダーツゲーム道具、例えば、ユーザ自身が所有する個人用のダーツ道具を所持することができる。前述のユーザが所持するRFIDモジュールには、前述のユーザを識別する情報(例えば、データベースサーバ(DB、図2を参照)に登録されたユーザの個人ID、識別コード等)が記録されることができる。前述のダーツゲーム装置(100)は、前述のユーザが所持するRFIDモジュールを識別することによって、前述のダーツゲーム装置(100)を利用しプレーするダーツゲームプレーヤーを識別し、前述の識別されたダーツゲームプレーヤーに関するデータベースを更新したり、新しいデータを蓄積することができる。
ユーザ認識部(170)は、RFID技術以外にも、接触式・非接触式にユーザの固有情報を送受信できる多様な技術(例えば、ブルートゥース等のような近距離通信技術)を含むことができる。また、ユーザ認識部(170)は、ユーザ入力部(130)のマイクロフォン、タッチパッド、カメラ部(150)等と連動し、ユーザの生体データ(音声、指紋、顔)を識別する生体データ識別モジュールを含むことができる。
メモリ(180)は、制御部(190)の動作のためのプログラムを保存することができ、入・出力されるデータ(例えば、フォンブック、メッセージ、静止画、動画等)を一時的に保存することもできる。前述のメモリ(180)は、前述のタッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される多様なパターンの振動や音響に関するデータを保存することができる。
メモリ(180)は、フラッシュメモリタイプ(flash memorytype)、ハードディスクタイプ(hard disk type)、マルチメディアカードマイクロタイプ(multi media card microtype)、カードタイプのメモリ(例えば、SDやXDメモリ等)、ラム(Random Access Memory、RAM)、SRAM(Static Random Access Memory)、ロム(Read−Only Memory、ROM)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)、PROM(Programmable Read−Only Memory)、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクの中から少なくとも一種の保存媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置(100)は、インターネット(internet)上で前述のメモリ(180)の保存機能を行うウェブストレージ(web storage)と連携して作動することもできる。
また本発明の第1の実施例において、メモリ(180)はユーザ及びライバルユーザを含む少なくとも二人以上のユーザの情報を保存することができる。このような情報にはユーザ及びライバルユーザを含む各ユーザの個人情報、またはゲーム情報を含む特性に係る情報を保存することができる。例えば、個人情報は各ユーザの性別、年齢、地域、よくゲームをプレーする場所、または評判を含むことができる。そしてゲーム情報は各ユーザの1ラウンド当りマーク数(Marks Per Round;MPR)情報、PPD(Points Per Dart)情報、最高点数情報、レート(順位、レベル)情報、またはランキング情報を含むことができる。しかしこれに限られるものではなく、メモリ(180)は記載された例示よりもっと多様な情報を保存することができる。
制御部(controller、190)は、通常ダーツゲーム装置(100)の全般的な動作を制御する。例えば、ダーツゲームの場合、前述のセンシング部(120)を通じて感知された点数を各ゲーム参加者別に集計し、ネットワークを通じて繋がっている他のダーツゲーム装置と、前述の集計された点数を送受信し、前述の集計結果によるゲームの勝敗、戦績、点数等を記録する。
図3は、本発明の第1の実施例に係る制御部(190)のコンポーネントを示したものである。
制御部(190)はユーザ検索部(191)、情報収集部(192)、ライバル選択部(193)、メッセージ生成部(194)、ライバル決定部(195)を含むことができる。
ユーザ検索部(191)はユーザ入力部(130)から入力されたり、ユーザ端末(200)から受信されたライバル登録要請に沿って、前述のユーザの特性に係る情報のうち少なくとも一つに基づいて、少なくとも一つ以上のライバル候補ユーザを検索することができる。ライバル登録要請はユーザからライバル候補ユーザを検索するように要請するメッセージまたはユーザが決めたユーザをライバル候補にしたいと要請するメッセージを含むことができる。
本発明の第1の実施例によると、前述のユーザからライバル候補ユーザを検索するように要請するメッセージを受信した場合、ユーザ検索部(191)はユーザのゲーム情報に基づきライバル候補ユーザを検索することができる。例えば、ユーザ検索部(191)はユーザのゲーム情報と他のユーザのゲーム情報とを比較してゲーム実力の差が予め決められた臨界範囲内に存在するユーザを検索することができる。それから、ユーザ検索部(191)は前述の検索されたユーザをライバル候補ユーザにすることができる。
また、ユーザ検索部(191)はユーザの個人情報と類似した個人情報を持つユーザを検索することができる。例えばユーザ検索部(191)はユーザと同性のユーザ、ユーザとの年齢差が一定範囲内のユーザ、ユーザが住んでいる地域に対し一定範囲内に位置するユーザ、またはユーザがよくゲームをプレーする場所で同じくよくプレーしているユーザを検索できるが、これに限らない。
本発明の第2の実施例によると、ユーザが決めたユーザをライバル候補にしたいと要請するメッセージを受信した場合、ユーザ検索部(191)はユーザが決めたユーザをライバル候補ユーザにすることができる。
情報収集部(192)はメモリ(180)に保存されている情報を収集することができる。例えば、情報収集部(192)はユーザ検索部(191)で検索したライバル候補ユーザの特性に係る情報をメモリ(180)から収集することができる。その後、情報収集部(192)はライバル候補ユーザの特性に係る情報を含むリストを生成することができる。情報収集部(192)はライバル候補ユーザリストをネットワーク接続部(160)によってユーザ端末(200)に送信することができる。また、情報収集部(192)はライバル候補ユーザリストがディスプレイ部(142)に出力されるよう制御することができる。これによって、ユーザはライバル候補ユーザリストからライバルにしたいと思う少なくとも一人以上のユーザを選択することができる。
ライバル選択部(193)はユーザが選択したライバル候補ユーザリストを受信すると、情報収集部(192)で生成されたライバル候補ユーザリストからユーザが選択したライバル候補ユーザを抽出することができる。
メッセージ生成部(194)はライバル選択部(193)で抽出したライバル候補ユーザに送信するライバル要請メッセージを生成することができる。例えば、メッセージ生成部(194)は「山田太郎さんがあなたとライバルになることを希望しています。これに同意しますか?」というテキストとともに「同意」か「拒否」かを選択できるボタンを含むメッセージを生成することができる。メッセージ生成部(194)で生成されたメッセージはネットワーク接続部(160)を通じてユーザが選択したライバル候補ユーザに送信することができる。
ライバル決定部(195)はライバル候補ユーザの入力に基づき、ユーザと前述のユーザが選択したライバル候補ユーザをライバル関係にすることができる。ライバル決定部(195)はネットワーク接続部(160)を通じてユーザが選択したライバル候補ユーザから受信されたライバル要請メッセージに対する返事を受信することができる。そして前述のライバル候補ユーザからライバル要請を承認する入力を受信した場合、ライバル決定部(195)はユーザと前述のユーザが選択したライバル候補ユーザをライバル関係にすることができる。一方、前述のライバル候補ユーザからライバル要請を断る入力を受信した場合、ライバル決定部(195)はユーザに“ライバル要請が断られました。”というメッセージをネットワーク接続部(160)を通じて送信することができる。このような場合、制御部(190)は他のライバル候補ユーザを再検索することができる。
前述の制御部(190)は、前述のタッチスクリーンまたは、カメラ上で行われる動作の入力や筆記入力等を、文字化またはイメージとして認識できるパターン認識処理を行うことができる。また、前述の制御部は、前述のマイクを通じて入力される音声を文字化して認識できるSTT(Speech−to−Text)機能を利用して音声認識(Speech Recognition)を行うことができる。
ここに説明する多様な実施例は、例えば、ソフトウェア、ハードウェアまたは、これらの組み合わせを利用し、コンピューターまたは、これに類似した装置で読み取ることのできる記録媒体で実現できる。
ハードウェア的な実現においては、ここに説明する実施例は、ASICs(application specific integrated circuits)、DSPs(digital signal processors)、DSPDs(digital signal processing devices)、PLDs(programmable logic devices)、FPGAs(field programmable gate arrays)、プロセッサ(processors)、制御機(controllers)、マイクロコントローラー(micro−controllers)、マイクロプロセッサ(microprocessors)、その他、機能の実行のための電気的なユニットのうち、少なくとも一つを利用して実現できる。一部の場合、本明細書で説明している実施例を、制御部(190)だけで実現することができる。
ソフトウェア的な実現においては、本明細書で説明しているプロセスや機能のような実施例は別途のソフトウェアモジュールを用いて実現できる。前述のソフトウェアモジュールは、それぞれ本明細書で説明している一つ以上の機能や作動を実行できる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェアアプリケーションで、ソフトウェアコードが実装されることができる。前述のソフトウェアコードは、メモリ(180)に保存され、制御部(190)によって実行されることができる。
図4は、本発明の第1の実施例に係るダーツゲーム装置の斜視図である。
図4に示すように、本発明の第1の実施例に係るダーツゲーム装置(100)は、ハウジング(H)の中に図1に示したコンポーネントを実装して形成されることができる。前述のダーツゲーム装置(100)の前面には、ダーツターゲット(110)、ディスプレイ部(142)、照明部(143)、音響出力部(141)、カメラ部(150)、ユーザ認識部(170)が配置されることが可能である。
ダーツターゲット(110)は、ダーツゲームのルールに適合した位置(例えば、地面から鉛直方向に5フィート8インチ)の中央に位置するよう配置できる。照明部(143−1、143−2、143−3)は、ダーツゲーム装置(100)の多様な部分に配置され、ダーツゲーム装置(100)のプレーヤーに視覚的効果を提供することができる。
例えば、照明部(143−1)は、ダーツターゲット(110)の側面部に配置され、ダーツターゲット(110)に照明を照射する役割を行うことができる。照明部(143−1)は、また、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができる。また、照明部(143−1)は、多様な色の照明効果を出力することができる。
照明部(143−2)は、前述のハウジング(H)の前面部の前方に向けて突出した部分に沿って垂直方向に延びる形で形成されることができる。照明部(143−1)と同様に、照明部(143−2)は、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多様な色の照明効果を出力することができる。
照明部(143-3)はユーザ認識部(170)の側面部に配置されることができる。照明部(143−3)は、ダーツゲームイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多様な色の照明効果を出力することができる。特に照明部(143-3)は、ユーザ認識部(170)に係るイベントに係る照明効果を出力することができる。
選択的に、ダーツゲーム装置(100)は、他のダーツゲーム装置(100)と選択的につながることができ、水平方向に延びるダーツプレート(P)を含むことができる。ダーツプレート(P)は、照明部(143−4)をさらに含むことができる。ダーツプレート(P)は、ダーツゲーム装置(100)と合体して一体化されることも、選択的に脱着されることもできる。
ダーツプレート(P)がダーツゲーム装置(100)と、合体して一体化したり、選択的に取り付けられた場合は、ダーツプレート(P)は、ダーツゲーム装置(100)と電気的につながることができる。ダーツゲーム装置(100)の照明部(143−4)は、図2に示すように、ダーツプレート(P)の外郭に沿って配置されることができる。ダーツプレート(P)は、ゲームのルールに基づいて設定された、ダーツターゲットからスローライン(throw line)までの距離によって、スローラインが位置すべきところまで、その一端部が延長されることが可能である。照明部(143−4)は、スローラインに該当する位置に配置されることができる。
図4では図示を省略しているが、照明部(未図示)は、ダーツターゲット(110)の背面部に配置され、ユーザのいる方向に向かって照明効果を照射することができる。照明部(未図示)は、ダーツターゲットを構成するそれぞれのセグメントに割り当てられた相違な照明エレメントの組み合わせを含むことができる。
ダーツゲーム装置(100)のハウジング(H)は、ユーザのいる方向に向けて配置されたディスプレイ部(142)を含むことができる。ディスプレイ部(142)は、ダーツゲームの進行に合わせて、ユーザに必要な情報(例えば、集計された点数、プレー中のプレーヤーの情報、該当ゲームをクリアするために必要な点数、プレー中ではない相手プレーヤーの情報、ダーツゲームの映像等)を、表示することができる。ディスプレイ部(142)は、ダーツゲームの進行に合わせて、イベントによる視覚効果を表示することができる。例えば、ユーザが3回のダーツスローのチャンスにおいて、連続しダーツターゲット(110)の中心のブルズアイを当てた場合、ディスプレイ部(142)は、そのイベントに対応して、予め保存された動画を表示することができる。前述の動画は、ダーツゲーム装置(100)のメモリ(180)に保存されていたり、ネットワーク接続部(160)を通じてサーバから受信されたものであることができる。
ディスプレイ部(142)は、照明部(143−1、143−2、143−3おおび143−4)および音響出力部(140)と連動し、イベント発生に応じて、視覚・聴覚的効果をユーザに提供することができる。言い換えると、予め設定されたイベントが発生すれば、ディスプレイ部(142)、照明部(143−1、143−2、143−3および143−4)および音響出力部(140)は、該当イベントに係る照明効果、ディスプレイ効果、音響効果を一緒に出力することができる。
図4では、ディスプレイ部(142)がダーツターゲット(110)の下段及び上段に配置されると示されているが、ディスプレイ部(142)の数や配置される位置については、多様な形で変更されることが可能である。本発明の第1の実施例においてディスプレイ部(142)は複数のモニタ(142-1、142-2、142-3)を含むことができる。
ユーザ入力部(130)は、図4に示すように、キーパッドボタンの形で構成されることができる。しかし、前述の通り、タッチスクリーンを含む多様な方法でユーザ入力部(130)が構成されることができる。ユーザはユーザ入力部(130)のキーボタンを操作し、自身がプレーしようとするゲームのモード等を選択することができる。また、ユーザはユーザ入力部(130)のキーボタンを操作しライバル登録要請を入力することができる。
音響出力部(141)は、また、ダーツゲーム装置(100)のハウジング(H)の前面部に配置され、音響を出力することができる。音響出力部(141)の数や配置される位置についても、多様な形で変更されることができる。
カメラ部(150)は、図4に示すように、ダーツゲーム装置(100)のハウジング(H)の上部に取り付けられることができる。カメラ部(150)は、ターゲット(110)とスローラインを撮影できる一つ以上のカメラ(151、152、...153)を含むことができる。カメラ部(150)によって撮影された動画は、メモリ(180)に送信されることができる。実施例により、カメラ部(150)によって撮影された動画の一部だけがメモリ(180)に最終的に保存されたり、ネットワーク接続部(160)を通じてサーバ(未図示)へ送信されることができる。
ユーザ認識部(170)は、図4に示すように、ダーツゲーム装置(100)のハウジング(H)の全面部に取り付けられ、近距離通信部を含むことができる。ユーザは、ユーザ認識部(170)の近くにユーザを認識するためのカードをかざすことで、ユーザ認証を済ませることができる。本発明の第1の実施例において制御部(190)またはサーバは、認証されたユーザの特性に係る情報に少なくとも部分的に基づいてライバルを選択することができる。例えば、制御部(190)は認証されたユーザの順位情報に基づきユーザと同等な競技力を持つライバルユーザを選択することができる。
図4に示されている内容や前述のダーツゲーム装置(100)の外観に係る説明は、あくまでも説明のために示している一例であり、本発明によるダーツゲーム装置(100)は、図4に示されている外観に特定されるものではない。
図5は本発明の第1の実施例に係るダーツゲーム装置(100)においてユーザがライバルユーザを決める方法を示したフローチャートである。
段階S501において、ダーツゲーム装置(100)はユーザからライバル登録要請を受信する。例えば、ユーザはダーツゲーム装置(100)を利用しライバル登録要請を入力することができる。また別の例として、ユーザは前述のユーザが持つユーザ端末(200)を通じてライバル登録要請行うことができる。
段階S503において、ダーツゲーム装置(100)はユーザが決めたライバル候補ユーザがいるかどうかを判断することができる。ダーツゲーム装置(100)はユーザからライバル登録要請を受信することができる。ダーツゲーム装置(100)はユーザ入力部(130)から入力されるライバル登録要請メッセージを受信することができる。また、ダーツゲーム装置(100)はユーザ端末(200)から入力されるライバル登録要請メッセージを受信することができる。
ライバル登録要請はユーザが決めたユーザをライバル候補ユーザにしたいと要請するメッセージまたはユーザからライバル候補ユーザの検索を要請するメッセージを含むことができる。ユーザがライバル候補にすると決めたユーザがいた場合、ダーツゲーム装置(100)はS509段階のプロセスを実行することができる。しかしユーザが決めたライバル候補ユーザがいなかった場合、ダーツゲーム装置(100)はS505段階のプロセスを実行することができる。
段階S505において、ダーツゲーム装置(100)はライバル候補ユーザを検索するために、ユーザの特性に係る情報を分析することができる。特性に係る情報は個人情報、またはゲーム情報を含むことができる。例えば、個人情報は各ユーザの性別、年齢、地域、よくゲームをプレーする場所、または評判を含むことができる。そしてゲーム情報は各ユーザの1ラウンド当りマーク数(Marks Per Round;MPR)情報、PPD(Points Per Dart)情報、最高点数情報、レート(順位、レベル)情報、またはランキング情報を含むことができる。しかしこれに限られない。
段階S507において、ダーツゲーム装置(100)は分析されたユーザの特性に係る情報を利用しユーザのライバル候補ユーザを検索することができる。ダーツゲーム装置(100)はユーザのゲーム情報に基づきライバル候補ユーザを検索することができる。例えば、ダーツゲーム装置(100)はユーザのゲーム情報と他のユーザのゲーム情報とを比較して前述のゲーム情報の差が予め決められた臨界範囲内に存在するユーザを検索することができる。それから、ダーツゲーム装置(100)は前述の検索されたユーザをライバル候補ユーザにすることができる。
また、ダーツゲーム装置(100)はユーザの個人情報と類似した個人情報を持つユーザを検索することができる。例えばダーツゲーム装置(100)はユーザと同性のユーザ、ユーザとの年齢差が一定範囲内のユーザ、ユーザが住んでいる地域に対し一定範囲内に位置するユーザ、またはユーザがよくゲームをプレーする場所で同じくよくプレーしているユーザを検索できるが、これに限らない。
段階S509において、ダーツゲーム装置(100)は検索されたライバル候補ユーザの特性に係る情報をユーザに送信することができる。ダーツゲーム装置(100)はメモリ(180)に保存されている情報を収集することができる。例えば、ダーツゲーム装置(100)は検索したライバル候補ユーザの特性に係る情報をメモリ(180)から収集することができる。この後、ダーツゲーム装置(100)はライバル候補ユーザの特性に係る情報を含むリストを生成することができる。ダーツゲーム装置(100)はライバル候補ユーザリストをネットワーク接続部(160)によってユーザ端末(200)に送信することができる。また、ダーツゲーム装置(100)はライバル候補ユーザリストがディスプレイ部(142)に出力されるよう制御することができる。これによって、ユーザはライバル候補ユーザリストからライバルにしたいと思う少なくとも一人以上のユーザを選択することができる。
段階S511において、ダーツゲーム装置(100)はユーザによって選択されたライバル候補ユーザを受信することができる。ダーツゲーム装置(100)はユーザが選択したライバル候補ユーザリストを受信すると、ライバル候補ユーザリストからユーザが選択したライバル候補ユーザを抽出することができる。
段階S513において、ダーツゲーム装置(100)はユーザが選択したライバル候補ユーザにライバル要請メッセージを送信することができる。ダーツゲーム装置(100)はS511段階で抽出したライバル候補ユーザに送信するライバル要請メッセージを生成することができる。例えば、ダーツゲーム装置(100)は「山田太郎さんがあなたとライバルになることを希望しています。これに同意しますか?」というテキストとともに「同意」及び「拒否」を選択できるボタンを含むメッセージを生成することができる。ダーツゲーム装置(100)で生成されたメッセージはネットワーク接続部(160)を通じてユーザが選択したライバルユーザに送信することができる。
段階S515において、ダーツゲーム装置(100)はユーザが選択したライバル候補ユーザがライバル要請を承認したかどうかを判断することができる。ダーツゲーム装置(100)は前述のライバル候補ユーザからライバル要請メッセージに対する返事を受信することができる。前述のライバル候補ユーザがライバル要請を承認した場合、ダーツゲーム装置(100)はS519の段階を実行する。しかし前述のライバル候補ユーザがライバル要請を承認しなかった場合、ダーツゲーム装置(100)はS517の段階を実行する。
段階S517において、ダーツゲーム装置(100)はユーザにライバル候補ユーザを再検索するかどうか聞くことができる。ユーザが再検索を承認した場合、ダーツゲーム装置(100)はライバル候補ユーザを再検索しS509段階のプロセスからやり直すことができる。しかし、ユーザが再検索をしない場合、ダーツゲーム装置(100)はライバル登録を終了することができる。
段階S519において、ダーツゲーム装置(100)はユーザとユーザが選択したライバル候補ユーザをライバル関係にすることができる。これによって、ユーザはダーツゲームを進めて終える場合、ライバルユーザとゲーム情報を比較した比較データを受信することができる。また、ライバルユーザはダーツゲームを進めて終える場合、ユーザとゲーム情報を比較した比較データを受信することができる。
図6は本発明の第1の実施例に係るダーツゲーム装置(100)においてユーザとライバルユーザとの比較データを生成する方法を示したフローチャートである。
段階S601において、ダーツゲーム装置(100)はユーザまたはライバルユーザが進めたダーツゲームの終了を把握することができる。
段階S603において、ダーツゲーム装置(100)はユーザまたはライバルユーザが進めたダーツゲームの結果によるユーザまたはライバルユーザのゲーム情報を受信することができる。例えば、ユーザまたはライバルユーザが01ゲームをプレーする場合、ダーツゲーム装置(100)はユーザまたはライバルユーザのPPD情報を受信することができる。また別の例として、ユーザまたはライバルユーザがクリケットゲームをプレーする場合、ダーツゲーム装置(100)はユーザまたはライバルユーザのMPR情報を受信することができる。また別の例として、ユーザまたはライバルユーザがカウントアップゲームをプレーする場合、ダーツゲーム装置(100)はユーザまたはライバルユーザの最高点数情報を受信することができる。このようにダーツゲーム装置(100)はユーザまたはライバルユーザがプレーしたモードによって前述のモードに当てはまるゲーム情報を受信することができる。
本発明の第1の実施例において、ユーザまたはライバルユーザが各ゲームをプレーする場合、ダーツゲーム装置(100)はユーザまたはライバルユーザのランキングを受信することができる。
段階S605において、ダーツゲーム装置(100)はS603段階において受信したゲーム情報を通じてメモリ(180)に保存されているユーザまたはライバルユーザのゲーム情報を更新することができる。
本発明の第1の実施例において、ユーザが01ゲームをプレーし、既存のPPDより高いPPDを記録することができる。このような場合、ダーツゲーム装置(100)はユーザの既存のPPDを削除し、最新のPPDを保存することができる。また、ユーザが01ゲームをプレーし、既存のPPDより低いPPDを記録することができる。このような場合、ダーツゲーム装置(100)はユーザの既存のPPDを維持することができる。また、ダーツゲーム装置(100)はユーザが01ゲームにおいて記録したPPDの1ゲーム当りの平均PPDを保存することができる。
本発明の第2の実施例において、ユーザがクリケットゲームをプレーし、既存のMPRより高いMPRを記録することができる。このような場合、ダーツゲーム装置(100)はユーザの既存のMPRを削除し、最新のMPRを保存することができる。また、ユーザがクリケットゲームをプレーし、既存のMPRより低いMPRを記録することができる。このような場合、ダーツゲーム装置(100)はユーザの既存のMPRを維持することができる。また、ダーツゲーム装置(100)はユーザがクリケットゲームにおいて記録したMPRの1ゲーム当りの平均MPRを保存することができる。
本発明の第2の実施例において、ユーザがカウントアップゲームをプレーし、既存の最高点数より高い点数を記録することができる。このような場合、ダーツゲーム装置(100)はユーザの既存の点数を削除し、最新の点数を保存することができる。また、ユーザがカウントアップゲームをプレーし、既存の点数より低い点数を記録することができる。このような場合、ダーツゲーム装置(100)はユーザの既存の点数を維持することができる。また、ダーツゲーム装置(100)はユーザがカウントアップゲームにおいて記録した点数の1ゲーム当りの平均点数を保存することができる。
本発明の第2の実施例において、ユーザが多様なゲームモードのうち一つのゲームモードにおいて既存のランキングより上位ランキングまたは下位ランキングに入ることができる。このような場合、ダーツゲーム装置(100)はユーザの既存のランキングを削除し、最新のランキングを保存することができる。
段階S607においてダーツゲーム装置(100)はS605段階において更新された点数を通じて、ユーザとライバルユーザとの比較データを生成することができる。ここで比較データはユーザのゲーム情報とライバルユーザのゲーム情報を比較したデータを意味することができる。例えば、比較データはMPR比較データ、PPD比較データ、最高点数比較データ、レート比較データ、またはランキング比較データを含むことができる。
本発明の第1の実施例において、ユーザはライバルユーザがプレーしたゲームモードをプレーすることができる。この時、ダーツゲーム装置(100)はユーザの当該ゲームモードランキングとライバルユーザの当該ゲームモードランキングを比較することができる。
本発明の第1の実施例において、ユーザが01ゲームをプレーした場合、ダーツゲーム装置(100)はユーザのPPDとライバルユーザのPPDと比較した比較データを受信することができる。このような場合、ダーツゲーム装置(100)はユーザがプレーして記録したPPDがライバルユーザの既存の最高PPDより高い場合、ユーザが買ったと判断することができる。また、ダーツゲーム装置(100)はユーザがプレーして記録したPPDがライバルユーザの既存の最高PPDより低い場合、ユーザが負けたと判断することができる。しかしこれに限られず、MPR比較データ、最高点数比較データ、レート比較データ、ランキング比較データまたはこの組み合わせでできている比較データを利用しユーザの勝敗を判断することができる。
段階S609においてダーツゲーム装置(100)はS607段階において生成した比較データをユーザ端末(200)とライバルユーザ端末(300)に送信することができる。
本発明の第1の実施例において、ダーツゲーム装置(100)はユーザがダーツゲームをプレーし、ライバルユーザに買った場合、ユーザ端末(200)にに勝利を祝うメッセージとライバルユーザとの点差を送信することができる。
また、ダーツゲーム装置(100)はユーザがダーツゲームをプレーし、ライバルユーザに買った場合、ディスプレイ部(142)を通じて勝利を祝うメッセージとライバルユーザとの点差を示す画面を出力することができる。勝利を祝うメッセージの例としては「おめでとうございます。あなたはライバルユーザを○点差で勝ちました」というメッセージになり得る。
本発明の第2の実施例において、ダーツゲーム装置(100)はユーザがダーツゲームをプレーし、ライバルユーザに負けた場合、ユーザ端末(200)で慰めのメッセージとライバルユーザとの点差を送信することができる。また、ダーツゲーム装置(100)はユーザがダーツゲームをプレーし、ライバルユーザに負けた場合、ディスプレイ部(142)を通じて慰めのメッセージとライバルユーザとの点差を示す画面を出力することができる。慰めのメッセージの例としては「残念です。あなたはライバルユーザに○点差で負けました。これからもう少し頑張ればライバルユーザに勝てると思いますよ」というメッセージになり得る。
図7は、本発明の第1の実施例に係るダーツゲームで行われるライバル登録方法のフローチャートを示したものである。
図7に示す段階のうち一部の(複数の)段階は本発明の第1の実施例において省略されることができる。さらに図6に示す段階は例示であり、これよりさらに多い段階が本発明の権利範囲内に含まれることができる。
図7に示す段階はダーツゲームシステムによって行われることができる。一例として図7に示す方法はダーツゲーム装置(100)、ユーザ端末(200)、ライバルユーザの端末(300)のハードウェアまたはOS自体によって行われることができる。
段階S701においてユーザはダーツゲーム装置(100)にライバル登録要請を送信することができる。例えば、ユーザはダーツゲーム装置(100)にライバル登録要請をダーツゲーム装置(100)のユーザ入力部(130)を通じて入力することができる。また別の例として、ユーザはユーザ端末(200)にライバル登録要請を送信することができる。
段階S703においてダーツゲーム装置(100)はユーザから受信されたライバル登録要請に沿って、ライバルにすると決めたユーザまたはユーザとほぼ同様の実力を持つユーザを検索することができる。
本発明の第1の実施例において、ライバル登録要請にユーザが決めたライバルにすると決めたユーザがいた場合、ダーツゲーム装置(100)はユーザが決めたユーザを検索してライバル候補ユーザにすることができる。
本発明の第2の実施例において、ライバル登録要請にユーザが決めたライバルユーザがいなかった場合、ダーツゲーム装置(100)はライバル候補ユーザを検索するために、ユーザの特性に係る情報を分析する。特性に係る情報は個人情報、またはゲーム情報を含むことができる。例えば、個人情報は各ユーザの性別、年齢、地域、よくゲームをプレーする場所、または評判を含むことができる。そしてゲーム情報は各ユーザの1ラウンド当りマーク数(Marks Per Round;MPR)情報、PPD(Points Per Dart)情報、最高点数情報、レート(順位、レベル)情報、またはランキング情報を含むことができる。しかしこれに限られない。
それから、ダーツゲーム装置(100)は分析されたユーザの特性に係る情報を利用しユーザとほぼ同様の実力のライバル候補ユーザを検索することができる。ダーツゲーム装置(100)はユーザのゲーム情報と類似したゲーム情報を持つユーザを検索することができる。
ダーツゲーム装置(100)は前述の検索されたユーザをライバル候補ユーザにすることができる。また、ダーツゲーム装置(100)はユーザの個人情報と類似した個人情報を持つユーザを検索することができる。
段階S705において、ダーツゲーム装置(100)は、ライバル候補ユーザリストをユーザに送ることができる。ライバル候補リストはライバル候補ユーザの特性に係る情報を含むことができる。ダーツゲーム装置(100)はメモリ(180)に保存されている情報を収集することができる。例えば、ダーツゲーム装置(100)は検索したライバル候補ユーザの特性に係る情報をメモリ(180)から収集することができる。この後、ダーツゲーム装置(100)はライバル候補ユーザの特性に係る情報を含むリストを生成することができる。ダーツゲーム装置(100)はライバル候補ユーザリストをネットワーク接続部(160)によってユーザ端末(200)に送信することができる。また、ダーツゲーム装置(100)はライバル候補ユーザリストがディスプレイ部(142)に出力されるよう制御することができる。これによって、ユーザはライバル候補ユーザリストからライバルにしたいと思う少なくとも一人以上のユーザを選択することができる。
段階S707においてユーザはライバル候補ユーザリストに含まれたライバル候補ユーザのうち、ライバルにすると決めたいユーザを選択することができる。ユーザはライバル候補ユーザの特性に係る情報に基づいてライバルにすると決めたいユーザを選択することができる。
段階S709においてユーザは選択されたライバル候補ユーザリストをダーツゲーム装置(100)に送信することができる。このような場合、ダーツゲーム装置(100)はライバル候補ユーザリストからユーザが選択したライバル候補ユーザを抽出することができる。
段階S711において、ダーツゲーム装置(100)は、ユーザが選択したライバル候補のユーザに、ライバル要請のメッセージを送信することができる。ダーツゲーム装置(100)はユーザによって選択されたライバル候補ユーザに送信するライバル要請メッセージを生成することができる。例えば、ダーツゲーム装置(100)は「山田太郎さんがあなたとライバルになることを希望しています。これに同意しますか?」というテキストとともに「同意」及び「拒否」を選択できるボタンを含むメッセージを生成することができる。ダーツゲーム装置(100)で生成されたメッセージはネットワーク接続部(160)を通じてユーザが選択したライバル候補ユーザに送信することができる。
段階S713においてユーザが選択したライバル候補ユーザはライバル要請を承認するメッセージをダーツゲーム装置(100)に送信することができる。前述のライバル候補ユーザはライバル要請メッセージに対する返事を送信することができる。
段階S715において前述のライバル候補ユーザがライバル要請を承認した場合、ダーツゲーム装置(100)はユーザと前述のライバル候補ユーザをライバル関係にすることができる。これによって、ユーザはダーツゲームを進めて終える場合、前述のライバルユーザとゲーム情報を比較した比較データを受信することができる。また、ライバルユーザはダーツゲームを進めて終える場合、ユーザとゲーム情報を比較した比較データを受信することができる。
図8は、本発明の第1の実施例に係るダーツゲームサーバ(400)のコンポーネントを示したものである。
サーバ(400)は通信部(410)、保存部(420)、制御部(450)で構成されることができる。前述のサーバ(400)は少なくとも一つのダーツゲーム装置のグループを管理することができ、通信部(410)を通じて、ダーツゲーム装置(100)、ユーザ端末(200)、ライバルユーザ端末(300)と通信することができる。
通信部(410)はサーバ(400)とユーザ端末(200)との間、サーバ(400)とライバルユーザ端末(300)との間、またはサーバ(400)とダーツゲーム装置(100)との間に位置するネットワークとの間の無線通信を可能にする一つ以上のモジュールを含むことができる。
通信部(410)は、ネットワーク接続のための有・無線インターネット・モジュールを含むことができる。無線インターネット技術としては、WLAN(Wireless LAN)(Wi−Fi)、Wibro(Wireless broadband)、Wimax(World Interoperability for MICrowave Access)、HSDPA(High Speed Downlink Packet Access)等が利用されることができる。有線インターネット技術としては、XDSL(Digital Subscriber Line)、FTTH(Fibers to the home)、PLC(Power Line Communication)等が利用されることができる。
また、通信部(410)は、近距離通信部を含み、前述のダーツゲーム装置(100)から比較的近距離に位置し、近距離通信部を含む電子装置とデータを送受信することができる。近距離通信(short range communication)技術として、ブルートゥース(Bluetooth)、RFID(Radio Frequency Identification)、赤外線通信(IrDA、infrared Data Association)、UWB(Ultra Wideband)、ZigBee等が利用されることができる。
通信部(410)は、ネットワークのアクセス状況および、ネットワークの送受信速度を感知することができる。
通信部(410)を通じて受信されたデータはダーツゲーム装置(100)の出力部(140)を通じて出力されたり、保存部(420)を通じて保存されることができる。
本発明の第1の実施例において、サーバ(400)は通信部(410)を通じて少なくとも一人以上のユーザにライバル登録要請行うことができる。
メモリ(420)は、制御部(450)の動作のためのプログラムを保存することができ、入・出力されるデータ(例えば、フォンブック、メッセージ、静止画、動画等)を一時的にまたは、永久に保存することもできる。前述の保存部(420)は、前述のタッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される多様なパターンの振動や音響に関するデータを保存することができる。
メモリ(420)は、フラッシュメモリタイプ(flash memorytype)、ハードディスクタイプ(hard disk type)、マルチメディアカードマイクロタイプ(multi media card microtype)、カードタイプのメモリ(例えば、SDやXDメモリ等)、ラム(Random Access Memory、RAM)、SRAM(Static Random Access Memory)、ロム(Read−Only Memory、ROM)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)、PROM(Programmable Read−Only Memory)、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクの中から少なくとも一種の保存媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置(400)は、インターネット(internet)上で前述の保存部(420)の保存機能を行うウェブストレージ(webstorage)と連携して作動することもできる。
また本発明の第1の実施例において、保存部(420)はユーザ及びライバルユーザを含む少なくとも二人以上のユーザの情報を保存することができる。このような情報には各ユーザの個人情報、またはゲーム情報を含む特性に係る情報を保存することができる。例えば、個人情報は各ユーザの性別、年齢、地域、よくゲームをプレーする場所、または評判を含むことができる。そしてゲーム情報は各ユーザの1ラウンド当りマーク数(Marks Per Round;MPR)情報、PPD(Points Per Dart)情報、最高点数情報、レート(順位、レベル)情報、またはランキング情報を含むことができる。しかしこれに限られるものではなく、保存部(420)は記載された例示よりもっと多様な情報を保存することができる。
制御部(450)は、通常ダーツゲーム装置(400)の全般的な動作を制御する。
制御部(450)はユーザ検索部(451)、情報収集部(452)、ライバル選択部(453)、メッセージ生成部(454)、ライバル決定部(455)を含むことができる。
ユーザ検索部(451)はダーツゲーム装置(100)から受信されたり、ユーザ端末(200)から受信されたライバル登録要請に沿って、前述のユーザの特性に係る情報のうち少なくとも一つに基づいて、少なくとも一つ以上のライバル候補ユーザを検索することができる。ライバル登録要請はユーザからライバル候補ユーザを検索するように要請するメッセージまたはユーザが決めたユーザをライバル候補にしたいと要請するメッセージを含むことができる。
本発明の第1の実施例によると、ユーザから前述のユーザからライバル候補ユーザを検索するように要請するメッセージを受信した場合、ユーザ検索部(191)はユーザのゲーム情報に基づきライバル候補ユーザを検索することができる。例えば、ユーザ検索部(191)はユーザのゲーム情報と他のユーザのゲーム情報とを比較して前述のゲーム情報の差が予め決められた臨界範囲内に存在するユーザを検索することができる。それから、ユーザ検索部(191)は前述の検索されたユーザをライバル候補ユーザにすることができる。
また、ユーザ検索部(191)はユーザの個人情報と類似した個人情報を持つユーザを検索することができる。例えばユーザ検索部(191)はユーザと同性のユーザ、ユーザとの年齢差が一定範囲内のユーザ、ユーザが住んでいる地域に対し一定範囲内に位置するユーザ、またはユーザがよくゲームをプレーする場所で同じくよくプレーしているユーザを検索できるが、これに限らない。
本発明の第2の実施例によると、ユーザが決めたユーザをライバル候補にしたいと要請するメッセージを受信した場合、ユーザ検索部(191)はユーザが決めたユーザをライバル候補ユーザにすることができる。
情報収集部(452)は保存部(420)に保存されている情報を収集することができる。例えば、情報収集部(452)はユーザ検索部(451)において検索したライバル候補ユーザの特性に係る情報を保存部(420)から収集することができる。この後、情報収集部(452)はライバル候補ユーザの特性に係る情報を含むリストを生成することができる。情報収集部(452)はライバル候補ユーザリストを通信部(410)によってユーザ端末(200)に送信することができる。また、情報収集部(452)はライバル候補ユーザリストを通信部(410)によってダーツゲーム装置(100)に送信することができる。これによって、ユーザはライバル候補ユーザリストからライバルにしたいと思う少なくとも一人以上のユーザを選択することができる。
ライバル選択部(453)はユーザが選択したライバル候補ユーザリストを受信すると、情報収集部(452)で生成されたライバル候補ユーザリストからユーザが選択したライバル候補ユーザを抽出することができる。
メッセージ生成部(454)はライバル選択部(453)で抽出したライバル候補ユーザに送信するライバル要請メッセージを生成することができる。例えば、メッセージ生成部(454)は「山田太郎さんがあなたとライバルになることを希望しています。これに同意しますか?」というテキストとともに「同意」及び「拒否」を選択できるボタンを含むメッセージを生成することができる。メッセージ生成部(454)で生成されたメッセージは通信部(410)を通じてユーザが選択したライバル候補ユーザに送信することができる。
ライバル決定部(455)はライバル候補ユーザの入力に基づき、ユーザとライバル候補ユーザをライバル関係にすることができる。ライバル決定部(455)は通信部(410)を通じてユーザが選択したライバル候補ユーザから受信されたライバル要請メッセージに対する返事を受信することができる。そして前述のライバル候補ユーザからライバル要請を承認する入力を受信した場合、ライバル決定部(455)はユーザと前述のユーザが選択したライバル候補ユーザをライバル関係にすることができる。一方、ライバルユーザからライバル要請を断る入力を受信した場合、ライバル決定部(455)はユーザに“ライバル要請が断られました。”というメッセージを通信部(410)を通じて送信することができる。このような場合、制御部(450)は他のライバル候補ユーザを再検索することができる。
ここに説明する多様な実施例は、例えば、ソフトウェア、ハードウェアまたは、これらの組み合わせを利用し、コンピューターまたは、これに類似した装置で読み取ることのできる記録媒体で実現できる。
ハードウェア的な実現においては、ここに説明する実施例は、ASICs(application specific integrated circuits)、DSPs(digital signal processors)、DSPDs(digital signal process ingdevices)、PLDs(programmable logic devices)、FPGAs(field programmable gatearrays)、プロセッサ(processors)、制御機(controllers)、マイクロコントローラー(micro−controlleFrs)、マイクロプロセッサ(microprocessors)、その他、機能の実行のための電気的なユニットのうち、少なくとも一つを利用して実現できる。一部の場合、本明細書で説明している実施例を、制御部(450)だけで実現することができる。
ソフトウェア的な実現においては、本明細書で説明しているプロセスや機能のような実施例は別途のソフトウェアモジュールを用いて実現できる。前述のソフトウェアモジュールは、それぞれ本明細書で説明している一つ以上の機能や作動を実行できる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェアアプリケーションで、ソフトウェアコードが作成されることができる。前述のソフトウェアコードは、メモリ(420)に保存され、制御部(450)によって実行されることができる。
サーバ(400)においてユーザがライバルユーザを決める方法は図5に示す方法と同じ方法で決めることができる。サーバ(400)においてユーザがライバルユーザを決める方法に関する内容は、図5において説明したダーツゲーム装置(100)においてユーザがライバルユーザを決める方法と同様であるため、これに関する説明は図5において前述した内容と同様である。
サーバ(400)においてユーザとライバルユーザとの比較データを生成する方法は図6に示す方法と同じ方法で生成することができる。サーバ(400)においてユーザがライバルユーザの比較データを生成する方法は図6において説明したダーツゲーム装置(100)においてユーザがライバルユーザの比較データを生成する方法と同様であるため、これに関する説明は図6において前述した内容と同様である。
本発明の第1の実施例は、コンピューターによって実行されるプログラムモジュールのようなコンピューターによって実行可能な命令語を含む記録媒体の形態で実装されることができる。コンピューター読み取り可能な媒体はコンピューターによってアクセスできる任意の可用媒体であることが可能であり、揮発性及び非揮発性媒体、分離型及び非分離型媒体を全て含む。また、コンピューター読み取り可能な媒体はコンピューター保存媒体及び通信媒体を全て含むことができる。コンピューター保存媒体はコンピューター読み取り可能な命令語、データ構造、プログラムモジュールまたはその他のデータのような情報の保存のための任意の方法または技術で実装された揮発性及び非揮発性、分離型及び非分離型媒体を全て含む。通信媒体は典型的にコンピューターで読み取り可能な命令語、データ構造、プログラムモジュール、または搬送波のような変調されたデータ信号のその他のデータ、またはその他の送信メカニズムを含み、任意の情報伝達媒体を含む。
前述の本発明の説明は、例示のためのものであり、本発明が属する技術分野における通常の知識を有する者は、本発明の技術的思想や必須的な特徴を変更することなく、他の具体的な形態で簡単に変形できるということを理解できるだろう。従って、以上で述べた全ての実施例は、あくまでも例示的なものであり、限定的なものではないことを理解すべきである。例えば、単一型として説明されている各構成要素は、分散されて実施されることもでき、分散されているように説明されている構成要素も、同じく、結合された形態で実施されることができる。
本発明の範囲は、前述の詳細な説明より、後述の特許請求範囲によって示されるものであり、特許請求範囲の意味及び範囲そしてそれと均等な概念から導出される全ての変更または変形された形態が本発明の範囲に含まれるものと解釈されるべきである。
発明の実施のための形態
前述の通り、発明の実施のための最善の形態として関連する内容を記述した。
本発明はライバルシステムを利用する多様なゲーム産業分野において利用されることができる。

Claims (11)

  1. ダーツゲーム装置でライバルシステムを提供する方法において、
    ユーザからライバル登録要請を受信する段階;
    前記ライバル登録要請により、前記ユーザの特性に係る情報のうち少なくとも一つに基づいて、少なくとも一つ以上のライバル候補ユーザを検索する段階;
    前記検索されたライバル候補ユーザの特性に係る情報を前記ユーザに提供する段階;
    前記ユーザの入力に基づき、前記検索されたライバル候補ユーザのうち、少なくとも一人のライバルユーザを選択する段階;
    前記選択されたライバル候補ユーザにライバル要請メッセージを送信する段階;
    前記選択されたライバル候補ユーザの入力に基づき、前記ユーザと前記選択されたライバル候補ユーザをライバル関係にすると決める段階;
    を含む、
    ライバルシステムを提供する方法。
  2. 請求項1の方法において、
    前記ユーザからライバル登録要請を受信する段階は、
    前記ユーザによって前記ダーツゲーム装置の入力部から入力される要請メッセージまたはユーザの端末から入力される要請メッセージを受信する、
    ライバルシステムを提供する方法。
  3. 請求項2の方法において、
    前記ライバル登録要請は、
    前記ユーザからライバル候補ユーザを検索するように要請するメッセージまたは前記ユーザが決めたユーザをライバル候補にしたいと要請するメッセージ;
    を含む、
    ライバルシステムを提供する方法。
  4. 請求項1の方法において、
    前記ライバル候補ユーザを検索する段階は、
    ネットワーク接続部を通じ前記ユーザからライバル候補ユーザを検索するように要請する前記ライバル登録要請を受信した場合、前記ユーザのゲーム情報に基づきライバル候補ユーザを検索する、
    ライバルシステムを提供する方法。
  5. 請求項1の方法において、
    前記検索されたライバル候補ユーザの特性に係る情報を前記ユーザに提供する段階は、
    ユーザの端末に送信したり、前記ダーツゲーム装置のディスプレイ部に出力する、
    ライバルシステムを提供する方法。
  6. 請求項5の方法において、
    前記特性に係る情報は、
    前記ユーザ及び前記ライバルユーザを含む少なくとも二人以上のユーザに関する個人情報及びゲーム情報のうち少なくとも一つを含み、
    前記個人情報は、
    前記ユーザ及び前記ライバルユーザを含む少なくとも二人以上のユーザに関する性別、年齢、地域、よくゲームをプレーする場所、評判のうち、少なくとも一つを含み、
    前記ゲーム情報は、
    前記ユーザ及び前記ライバルユーザを含む少なくとも二人以上のユーザに関するMPR(mark per round)情報、PPD(point per dart)情報、最高点数情報、レート(rating)情報、ランキング(ranking)情報のうち少なくとも一つを含む、
    ライバルシステムを提供する方法。
  7. 請求項1の方法において、
    前記ユーザまたはライバルユーザがゲームを終えた場合、メモリに保存されたユーザまたはライバルユーザのゲーム情報をアップデートする段階;
    をさらに含む、
    ライバルシステムを提供する方法。
  8. 請求項1の方法において、
    前記ユーザ及び前記ライバルユーザのうちいずれのユーザがゲームを終えた場合、当該ゲームを進めたユーザまたはライバルユーザの点数と当該ゲームを進めていないユーザまたはライバルユーザの点数を比較した比較データをディスプレイ部に出力したり、前記ユーザの端末及び前記ライバルユーザの端末のうち、少なくとも一つ以上の機器に送信する段階;
    をさらに含む、
    ライバルシステムを提供する方法。
  9. 請求項8の方法において、
    前記比較データは、
    MPR比較データ、PPD比較データ、最高点数比較データ、レート比較データ、ランキング比較データのうち少なくとも一つ以上のデータを含む、
    ライバルシステムを提供する方法。
  10. ダーツゲーム装置であって、
    ユーザからライバル登録要請に係る入力が受信される入力部;
    ユーザ端末、ライバルユーザの端末、他のダーツゲーム装置及びサーバのうち少なくとも一つ以上の機器とつながり、ユーザに関する特性に係る情報若しくはメッセージを送受信するネットワーク接続部;
    ライバル要請情報入力ウィンドウ、ユーザの点数、ライバルの点数、及びライバルとの比較データのうち少なくとも一つ以上が出力されるディスプレイ部;
    前記ユーザのライバル登録要請に基づき、少なくとも一つ以上のユーザを前記ユーザのライバルユーザにすると決める制御部;及び
    前記ユーザ及び前記ライバルユーザを含む少なくとも二人以上のユーザに関する特性に係る情報が保存されるメモリ;
    を含み、
    前記制御部は、
    前記ライバル登録要請により、前記ユーザの特性に係る情報のうち少なくとも一つに基づいて、少なくとも一つ以上のライバル候補ユーザを検索するユーザ検索部;
    前記検索されたライバル候補ユーザに関する特性に係る情報を収集する情報収集部;
    前記ユーザの入力に基づき、前記検索されたライバル候補ユーザのうち少なくとも一人のライバル候補ユーザを選択するライバル選択部;
    前記選択されたライバル候補ユーザにライバル要請メッセージを生成するメッセージ生成部;
    前記ライバル候補ユーザの入力を受信して、前記ユーザと前記ライバルユーザをライバル関係にすると決めるライバル決定部;
    を含む、
    ダーツゲーム装置。
  11. ダーツゲーム装置とネットワークでつながり動作するサーバであって、
    ユーザ端末、ライバルユーザの端末、及びダーツゲーム装置のうち少なくとも一つ以上の機器とつながり、ユーザに関する特性に係る情報若しくはメッセージを送受信する通信部;
    前記ユーザのライバル登録要請に基づき、少なくとも一つ以上のユーザを前記ユーザのライバルユーザにすると決める制御部;及び
    前記ユーザ及び前記ライバルユーザを含む少なくとも二人以上のユーザに関する特性に係る情報が保存される保存部;
    を含み、
    前記制御部は、
    前記登録要請に沿って、前記ユーザの特性に係る情報のうち少なくとも一つに基づいて、少なくとも一人以上のライバル候補ユーザを検索するユーザ検索部;
    前記検索されたライバル候補ユーザに関する特性に係る情報を収集する情報収集部;
    前記ユーザの入力に基づき、前記検索されたライバル候補ユーザのうち少なくとも一人のライバル候補ユーザを選択するユーザ選択部;
    前記選択されたライバル候補ユーザにライバル要請メッセージを生成するメッセージ生成部;
    前記選択されたライバル候補ユーザの入力に基づき、前記ユーザと前記選択されたライバル候補ユーザをライバル関係にすると決めるライバル決定部;
    を含む、
    ダーツゲーム装置とネットワークでつながり動作するサーバ。
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