JP2018533996A - 賭けダーツゲームを提供するための方法、装置及びコンピュータプログラム - Google Patents

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Abstract

前述のような課題を実現するための本発明の第1の実施例に基づいて、賭けダーツゲームを提供するための方法が開示される。前述の賭けダーツゲームを提供するための方法は、第1ユーザ装備及び第2ユーザ装備から受信された一つ以上のアイテムに係る情報を含む第1ユーザ情報及び第2ユーザ情報を登録する段階と、前述の登録された第1ユーザ情報を選択した前述の第2ユーザ装備から賭けダーツゲームの要請を受信する段階と、前述の受信された賭けダーツゲームの要請及び前述の第2ユーザ情報を前述の第1ユーザ装備に送信し、前述の第1ユーザ装備からの応答に基づいて第1ユーザと第2ユーザの賭けダーツゲームを進めるかどうかを決める段階と、ダーツゲーム装置から前述の賭けダーツゲームを通じて算出した一つ以上の点数を受信する段階と、前述の受信された一つ以上の点数に基づいて予め決められた勝敗の基準によって前述の第1ユーザと前述の第2ユーザの勝敗を決め、前述の決まった勝敗に基づいて一つ以上のアイテムの移動情報を生成する段階と、前述の生成された一つ以上のアイテムの移動情報を前述のダーツゲーム装置またはゲームサーバへ送る段階とを含むことができる。【選択図】 図1

Description

本発明は、賭けダーツゲームを提供するための方法であり、より具体的には、アイテムをかけることにより、賭けダーツゲームを提供するための方法に関するものである。
一般的にダーツとは、もともと「小さな矢」という意味で、数字が書かれた円形の的に対し、矢の形に似たダーツピンを投げて点を取る競技である。ダーツゲームは、矢じりに似た形のダーツと、ダーツの的さえあれば、いつでも、どこでも、誰でも楽しめるというメリットがある。最近は、ダーツゲームについて多様な競技方式が開発され、採点方式が整理されたことで、世界で広く楽しまれるメジャーなレジャーになり、老若男女を問わず、あらゆる人々が手軽にゲームを楽しんでいる。
物や一定の約束を賭けて勝負を競うゲームの場合、参加者の興味と緊張を高め、ゲームをさらに面白くすることができるが、現代社会ではこれを「賭け」と定義している。特に、「賭けゲーム」は、日常で倦怠感や情緒的不安感に陥りやすい現代人にとって、相手と張り合う緊張感を味わう経験を提供することで、生活の活力になるように誘導することができる。しかし、従来のダーツゲーム方式は、ダーツゲームを通じて集中力を高めたり、ダーツターゲットの一定の位置に、ダーツピンをヒットさせ、ダーツスローの正確性を高めるためのゲーム方式しかなかった。
大韓民国公開特許KR2003−0012876は、賭けゲームを提供することで、無作為の結果が出る可能性に基づいて賭けをする賭けゲーム方式を示している。前述のように、ダーツゲームを行う際、参加者の興味と緊張感を引き出す賭けゲームを開発する必要性が、当業界に存在する。さらに、金銭の取引を排除し、アイテムを賭けてゲームを進めるようにすることで、健全な賭けダーツゲームを提供する必要性が存在する。
大韓民国公開特許2003−12876号
本発明は、賭けダーツゲーム方式を提供することにより、ユーザの興味と緊張感とを引き出しゲームをさらに面白くするためのものである。
本発明は、アイテムを賭けることで健全な賭けダーツゲームを提供するためのものである。
本発明の第1の実施例に基づいて、賭けダーツゲームを提供するための方法が開示される。前述のダーツゲームを提供するための方法は、第1ユーザ装備及び第2ユーザ装備から受信された一つ以上のアイテムに係る情報を含む第1ユーザ情報及び第2ユーザ情報を登録する段階と、前述の登録された第1ユーザ情報を選択した前述の第2ユーザ装備から賭けダーツゲームの要請を受信する段階と、前述の受信された賭けダーツゲームの要請及び前述の第2ユーザ情報を前述の第1ユーザ装備に送信し、前述の第1ユーザ装備からの応答に基づいて、第1ユーザと第2ユーザの賭けダーツゲームを進めるかどうかを決める段階と、ダーツゲーム装置から前述の賭けダーツゲームを通じて算出した一つ以上の点数を受信する段階と、前述の受信された一つ以上の点数に基づいて、予め決められた勝敗の基準によって前述の第1ユーザと前述の第2ユーザの勝敗を決め、前述の決まった勝敗に基づいて一つ以上のアイテムの移動情報を生成する段階と、前述の生成された一つ以上のアイテムの移動情報を前述のダーツゲーム装置またはゲームサーバへ送る段階と、を含むことができる。
本発明の第1の実施例に基づいて、コンピュータ可読媒体に保存され、コンピュータが以下の動作を実行するようにするためのコンピュータプログラムが開示される。ここで、前述の動作と、第1ユーザ装備及び第2ユーザ装備から受信された一つ以上のアイテムに係る情報を含む第1ユーザ情報及び第2ユーザ情報を登録する動作と、前述の登録された第1ユーザ情報を選択した前述の第2ユーザ装備から賭けダーツゲームの要請を受信する動作と、前述の受信された賭けダーツゲームの要請及び前述の第2ユーザ情報を前述の第1ユーザ装備に送信し、前述の第1ユーザ装備からの応答に基づいて、第1ユーザと第2ユーザの賭けダーツゲームを進めるかどうかを決める動作と、ダーツゲーム装置から前述の賭けダーツゲームを通じて算出した一つ以上の点数を受信する動作と、前述の受信された一つ以上の点数に基づいて、予め決められた勝敗の基準によって前述の第1ユーザと前述の第2ユーザの勝敗を決め、前述の決まった勝敗に基づいて一つ以上のアイテムの移動情報を生成する動作と、前述の生成された一つ以上のアイテムの移動情報を前述のダーツゲーム装置またはゲームサーバへ送る動作と、を含むことができる。
本発明の第1の実施例に基づいて、ダーツゲーム装置を開示する。前述のダーツゲーム装置は、第1ユーザ装備及び第2ユーザ装備から一つ以上のアイテムに係る情報を含む第1ユーザ情報及び第2ユーザ情報を受信する受信部―ここで前述の受信部は、前述の登録された第1ユーザ情報を選択した前述の第2ユーザ装備から賭けダーツゲームの要請を受信し、前述の第1ユーザ装備から応答を受信する―と、前述の受信された一つ以上のアイテムに係る情報を含む第1ユーザ情報及び第2ユーザ情報を登録するユーザ登録部と、前述の第1ユーザ装備からの応答に基づいて第1ユーザと第2ユーザの賭けダーツゲームを進めるかどうかを決め、前述の決められた賭けダーツゲームを通じて算出した一つ以上の点数を算出し、前述の算出された一つ以上の点数に基づいて予め決められた勝敗の基準によって前述の第1ユーザと前述の第2ユーザの勝敗を決め、そして前述の決まった勝敗に基づいて一つ以上のアイテムの移動情報を生成する制御部と、前述の受信された賭けダーツゲームの要請及び前述の第2ユーザ情報を前述の第1ユーザ装備に送信し、前述の生成された一つ以上のアイテムの移動情報を前述のダーツゲーム装置またはゲームサーバへ送る送信部と、を含むことができる。
本発明の第1の実施例に基づいて、ダーツゲームサーバを開示する。前述のダーツゲームサーバは、第1ユーザ装備及び第2ユーザ装備から一つ以上のアイテムに係る情報を含む第1ユーザ情報及び第2ユーザ情報を受信する受信モジュール―ここで前述の受信モジュールは、前述の第1ユーザ情報を選択した前述の第2ユーザ装備から賭けダーツゲームの要請を受信し、前述の第1ユーザ装備から応答を受信する―と、前述の受信された一つ以上のアイテムに係る情報を含む第1ユーザ情報及び第2ユーザ情報を登録するユーザ登録モジュールと、前述の第1ユーザ装備からの応答に基づいて、第1ユーザと第2ユーザの賭けダーツゲームを進めるかどうかを決め、前述の決められた賭けダーツゲームを通じて算出した一つ以上の点数を算出し、前述の算出された一つ以上の点数に基づいて予め決められた勝敗の基準によって前述の第1ユーザと前述の第2ユーザの勝敗を決め、前述の決まった勝敗に基づいて一つ以上のアイテムの移動情報を生成する制御モジュールと、前述の受信された賭けダーツゲームの要請及び前述の第2ユーザ情報を前述の第1ユーザ装備に送信し、そして前述の生成された一つ以上のアイテムの移動情報をダーツゲーム装置またはゲームサーバへ送る送信モジュールと、を含むことができる。
本発明の第1の実施例に基づいて、賭けダーツゲーム方式を提供することによって、ユーザの興味と緊張感とを引き出しゲームをさらに面白くすることができる。
本発明の第1の実施例に基づいて、アイテムを賭けることで健全な賭けダーツゲームを提供することができる。
前述の本開示内容の特徴が詳しく、より具体的な説明により、以下の実施例を参照して理解できるように、実施例のうち一部は添付された図面に図示される。次の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。しかし、添付された図面は、あくまでも本開示内容の特定の典型的な実施例を図示しているだけで、本発明の範囲を限定するものと解析されることはなく、同一の効果を持つ他の実施例も充分に認識されることができることに留意すべきである。
図1は、本発明の第1の実施例における全般的なシステムを示すものである。 図2は、本発明の第1の実施例におけるダーツゲーム装置を示したブロック図である。 図3は、本発明の第1の実施例におけるダーツゲーム装置を示したブロック図である。 図4は、本発明の第1の実施例による賭けダーツゲームを提供するための方法に係るフローチャートである。 図5は、本発明の第1の実施例に基づいて、グループ間での賭けダーツゲームを提供するための方法に係るフローチャートである。
次に、図面を参照して、多様な実施例及び/または様相について説明する。次の説明では、説明のために、少なくとも一つの様相の全般的な理解を容易にするために、多数の具体的な詳細事項が開示される。しかし、このような様相(複数の場合を含む)は、このような具体的な説明がなくても実施できることは明らかであることも、また、本発明の属する技術分野における通常の知識を有する者には認識できるものであろう。以下の記載及び添付される図面において、一つ以上の様相の特定の例示としての様相を詳細に記述する。しかし、このような実施例は、例示であり、多様な様相の原理に基づく多様な方法のうち一部が利用されることができ、ここに記述される説明は、そのような様相及びそれらに等しいものを全て含むという意図で述べられている。
また、多様な様相及び特徴が多数のデバイス、コンポーネント及び/またはモジュール等を含むことができるシステムにより示される。多様なシステムが、追加される装置、コンポーネント及び/またはモジュール等を含むことができること、そして/または、図面において議論された装置、コンポーネント、モジュールを全部含まないこともあるということも、理解され、認識されるべきである。
本明細書で用いられる「実施例」、「例」、「様相」、「例示」等は、記述される任意の様相または設計が、他の実施例または設計より優れたり、メリットがあると解析されないこともあり得る。以下に使われる用語「コンポーネント」、「モジュール」、「システム」、「インターフェース」等は、一般的にコンピュータ関連エンティティ(computer−relatedentity)を意味し、例えば、ハードウェア、ハードウェアとソフトウェアの組み合わせ、ソフトウェアを意味することができる。
また、「または」という用語は、排他的な「または」ではなく、内包的な「または」を意味する。つまり、他に特定されていなかったり、文脈上明らかになっていない場合、「Xは、AまたはBを利用する」は、自然な内包的置き換えのうち一つを意味すると解釈される。つまり、XがAを利用したり、XがBを利用したり、または、XがAとBの両方を利用するケースがあり、「Xは、AまたはBを利用する」は、これらのケースのうちどれにもなり得る。また、本明細書に記されている「及び/または」という用語は、取り上げられた複数のものうち、一つ以上のものによって作られる全ての可能な組み合わせを指し、含むものとして理解すべきである。
また、「含む」及び/または「含める」という用語は、述語として使われているときと名詞等を前から修飾しているときの両方またはいずれかの一方の場合において、「含む」及び/または「含める」の対象になる特徴及び/または構成要素が存在することを意味するが、一つ以上の他の特徴、構成要素及び/またはこれらのグループが存在すること、または追加することを排除しないと理解すべきである。さらに、他に特定されていなかったり、文脈上単数であることが明らかではない場合、本明細書と請求範囲において、単数は一般的に、「一つまたはそれ以上」を意味するものと解釈されるべきである。
本明細書において使われる用語「情報」及び「データ」は、しばしば互いに置き換えられる。
図1は、本発明の第1の実施例における全般的なシステムを示す。
本発明の一様相において、図1に示すように、前述のシステムは、ダーツゲームサーバ(101)、ダーツゲーム装置(103)、第1ユーザ装備(105)、第2ユーザ装備(107)、ネットワーク(108)及びゲームサーバ(109)で構成されることができる。
図1に示すシステムを構成するコンポーネントは例示であり、前述のコンポーネントのうち一部だけがシステムを構成することができたり、または前述のコンポーネント以外にさらに追加されたコンポーネント(複数の場合を含む)が、前述のシステムに含まれることもできる。例えば、前述のダーツゲームサーバ(101)は、EAI(Enterprise Application Integration)サーバ、外部検索エンジンの結果データ受信サーバ、ダーツゲーム運用サーバ及び/またはコールセンターサーバ等を含むこともできる。
本発明の一様相において、ダーツゲームサーバ(101)、ダーツゲーム装置(103)、第1ユーザ装備(105)、第2ユーザ装備(107)及びゲームサーバ(109)は、ネットワーク(108)を通じて多様な情報を送受信することができる。
前述のダーツゲームサーバ(101)は、第1ユーザ装備(105)、第2ユーザ装備(107)及びダーツゲーム装置(300)との通信、賭けダーツゲームの要請情報、賭けダーツゲーム応答情報、ダーツゲーム勝敗情報、ダーツゲームデータの収集、外部検索エンジンの結果データの収集、ダーツゲームユーザ情報、ゲームデータ、ランキング情報、順位情報、及びフィードバック情報等の保存、端末用アプリケーションの生成、配布及び保存等を行うこともできる。
このような多様な情報は例えば、ユーザ識別情報及び一つ以上のアイテムに係る情報を含むユーザ情報、ゲームの点数、全体ランキング、レベル、最大コンボ情報、最大連勝情報、最低点数情報、ダーツピンの軌跡、ダーツピンスロー動作、ヒットした複数のダーツピン間の近接性及び遅延時間を意味することが可能である。
前述の情報は、第1ユーザ装備(105)及び第2ユーザ装備(107)を通じて入力されることができたり、またはダーツゲーム装置(103)によって入力されることもできる。前述の情報は、ダーツゲームサーバ(101)のデータベースまたはコンピュータ可読保存媒体に保存されることもできる。本発明の一様相において、コンピュータ可読保存媒体はダーツゲーム装置(103)の内部に含まれることもできる。
このような保存媒体はコンピュータシステムによって読み取りできるようにプログラム及びデータが保存されるあらゆる種類の保存媒体を含むことができる。本発明の一様相によると、このような媒体はROM(読み取り専用メモリ)、RAM(ランダムアクセスメモリ)、CD(コンパクトディスク)−ROM、DVD(デジタルビデオディスク)−ROM、磁気テープ、フロッピー(登録商標)ディスク、光データ保存装置等を含むことができ、また、キャリアウェーブ(例えば、インターネットを通じた伝送)の形で実装されることも含むことができる。さらに、このような媒体はネットワーク(108)に繋がっているシステムに分散され、分散方式でコンピュータが読み取りできるコード及び/または命令を保存することもできる。
本発明の第1の実施例に基づいて、第1ユーザ装備(105)及び第2ユーザ装備(107)は、ユーザ装備、モバイル、無線通信が可能なPC、携帯電話、キオスク、セルラーフォン、セルラー、セルラー端末、ゲーム機、加入者ユニット、加入者局、移動局、端末、遠隔局、PDA、遠隔端末、アクセス端末、ユーザエージェント、無線接続機能を備えた携帯用装置、無線モデムのような、無線接続メカニズムを利用できる任意の装置等と称されることができるが、これらに限られるものではない。ここでゲーム機は、第1ユーザまたは第2ユーザが個人的に所持するダーツゲーム装置(100)にもなり得る。
また、このような第1ユーザ装備(105)及び第2ユーザ装備(107)は、有線ファックス、有線モデムを備えたPC、有線電話、有線通信が可能な端末等のような有線接続メカニズムを利用できる任意の装置等と称されることができるが、これらに限られるものではない。
本発明の第1の実施例において、ダーツゲーム会社が配布した特定のアプリケーションが第1ユーザ装備(105)及び第2ユーザ装備(107)にインストールされて実行される場合、ダーツゲームユーザ及びダーツゲーム会社の社員がそのアプリケーションに係るあらゆるサービスを利用できるようにダーツゲームサーバ(101)は、第1ユーザ装備(105)及び第2ユーザ装備(107)とネットワーク(108)を通じて互いに通信することができる。
次に第1ユーザ装備(105)及び第2ユーザ装備(107)をユーザ装備と称して説明することにする。または本発明の具体的な技術的特徴を説明する場合、第1ユーザ装備(105)及び第2ユーザ装備(107)という名称を使って説明することにする。
本発明の一様相において、ダーツゲームサーバ(101)は、多様な種類のユーザ装備それぞれに対して、装備ごとに異なるサービスを提供することもできる。例えば、モバイル、PC及びゲーム機等のそれぞれのユーザ装備はゲーム会社のポリシー及び/またはユーザの設定によって、複数のダーツゲームサーバのうち特定のサーバへのアクセスが許可または制限されることが可能である。または、それぞれのユーザ装備に配布されるアプリケーションの種類及び機能に対しそれぞれ異なる設定を提供することができる。また、ダーツゲームサーバのポリシー及び/または設定等によって、それぞれのユーザ装備は入力及び出力画面が相違することもあり得る。
本発明の第1の実施例に基づいて、ネットワーク(108)はダーツゲームサーバ(101)、ダーツゲーム装置(103)、ユーザ装備及びゲームサーバ(109)間のデータ通信のためのチャンネルを形成することができる。
本明細書において使われる用語「システム」及び「ネットワーク」は、しばしば互いに置き換えられることができる。
ここに示されるネットワーク(108)は、公衆交換電話網(PSTN:Public Switiched Telephone Network)、xDSL(xDigital Subscriber Line)、RADSL(Rate Adaptive DSL)、MDSL(Multi Rate DSL)、VDSL(Very High Speed DSL)、UADSL(Universal Asymmetric DSL)、HDSL(High Bit Rate DSL)及び近距離通信網(LAN)等のような多様な有線通信システムを使用することができる。また、ここに示すネットワーク(108)は、CDMA(Code Division Multi Access)、TDMA(Time Division Multi Access)、FDMA(Frequency Division Multi Access)、OFDMA(Orthogonal Frequency Division Multi Access)、SC−FDMA(Single Carrier−FDMA)及びその他のシステムのような多様な無線通信システムを使用することができる。
本明細書で説明された技術は、上記のネットワークだけでなく、他のネットワークでも使われることができる。
本発明の一様相におけるネットワーク(108)は、有線及び無線等のようなその通信の形を限定せず、多様な形で構成されることができ、短距離通信網(PAN:Personal Area Network)、近距離通信網(WAN:Wide Area Network)等、多様な通信網で構成されることが可能である。また、前述のネットワーク(108)は、周知のワールドワイドウェブ(WWW:World Wide Web)になり得るとともに、赤外線(IrDA:Infrared Data Assoication)または、ブルートゥース(登録商標)(Bluetooth(登録商標))のように短距離通信に利用される無線通信技術を利用することもできる。
図1に示すように、本発明の第1の実施例に基づいて、ダーツゲームサーバ(101)は、ユーザのゲームデータ、一つ以上のアイテムに係る情報及びマルチメディア情報をダーツゲーム装置(103)からネットワーク(108)を通じて収集することができる。またダーツゲームサーバ(101)は、ゲームデータ、一つ以上のアイテムに係る情報及びマルチメディア情報以外の情報が含まれた情報を収集することができる。例えば、前述のダーツゲームサーバ(101)は、ダーツゲーム大会情報、トーナメント情報及びリーグ情報等の情報も収集することができる。ここで説明するゲームデータは一つ以上の点数を含むことができる。
本発明の第1の実施例に基づいて、前述のダーツゲームサーバ(101)は、ユーザ装備から受信されたユーザ情報(例えば、第1ユーザ情報及び第2ユーザ情報等)を受信することができる。またダーツゲームサーバ(101)は、第2ユーザ装備から受信された賭けダーツゲームの要請及び第2ユーザ情報を第1ユーザ装備に送信することができる。またダーツゲームサーバ(101)は、ダーツゲーム装置(103)から受信されたゲームデータに基づいて第1ユーザと第2ユーザの勝敗を決めることができる。この場合ダーツゲームサーバ(101)は、決まった勝敗に基づいて一つ以上のアイテムの移動情報を生成することができる。さらにダーツゲームサーバ(101)は、生成された一つ以上のアイテムの移動情報をゲームサーバ(109)またはダーツゲーム装置(103)に送信することができる。次に説明すべき賭けダーツゲームを提供する方法に係る説明は図4の説明で具体的に後述することにする。
図2は、本発明の第1の実施例に基づいて、ダーツゲームサーバのコンポーネントを示すものである。
本発明の一様相におけるダーツゲームサーバ(101)は、ダーツサーバ、外部検索エンジンの結果データ受信サーバ、STT(Speech To Text)サーバ及びこれらの組み合わせを含むこともできる。
本発明の一様相において、ダーツゲームサーバ(101)は、受信モジュール(201)、送信モジュール(203)、制御モジュール(205)、ユーザ登録モジュール(207)及びデータベースモジュール(209)を含むことができる。前述の図2のダーツゲームサーバ(101)を構成するコンポーネントは例示であり、前述のコンポーネントのうち一部だけがダーツゲームサーバ(101)を構成することができたり、または前述のコンポーネント以外にさらなる(複数の)コンポーネントが前述のダーツゲームサーバ(101)に含まれることもできる。
本発明の第1の実施例に基づいて、受信モジュール(201)は、ゲームデータをダーツゲーム装置(103)からネットワーク(108)を通じて収集及び/または受信することもできる。また、受信モジュール(201)は、ユーザ装備から賭けダーツゲームの要請及び要請に対する応答等を受信することができる。さらに受信モジュール(201)は、ダーツゲーム装置(103)からゲームデータ、ユーザ情報等の多様な情報を受信することができる。
本発明の一様相において受信モジュール(201)は、リアルタイムでゲームデータを受信することができる。例えば、前述の受信モジュール(201)は、ダーツゲームの一試合が終了するとリアルタイムでダーツゲームデータを受信することができる。この場合ゲームデータは前述の制御モジュール(205)によってデータベースモジュール(209)に保存されることができる。したがって、受信されたゲームデータはリアルタイムで評価されたり、更新されたりそして/または削除されることができる。
本発明の一様相において前述のダーツゲームサーバ(101)の送信モジュール(203)は、受信された賭けダーツゲームの要請及びユーザ識別情報及び一つ以上のアイテムに係る情報を含むユーザ情報をユーザ装備(例えば、第1ユーザ装備)に送信することができる。さらに送信モジュール(203)は、複数のユーザ装備に前述の情報をまとめて送信することができる。さらに送信モジュール(203)は、前述の賭けダーツゲームの要請及びユーザ情報以外の情報もユーザ装備に送信することができる。
本発明の一様相において送信モジュール(203)は、賭けダーツゲームを進めるかどうかに係る情報をダーツゲーム装置(103)に送信することができる。この場合ダーツゲーム装置(103)は受信された情報に基づいてダーツゲームを進めることができる。また送信モジュール(203)は、受信されたゲームデータに基づいて算出された勝敗情報をダーツゲーム装置(103)及びユーザ装備に送信することができる。ここで勝敗情報はダーツゲーム装置(103)から算出されることができ、算出された勝敗情報をダーツゲームサーバ(101)が収集することができる。さらに送信モジュール(203)は、算出された勝敗情報に基づいて生成された一つ以上のアイテムの移動情報をゲームサーバ(109)に送信することができる。さらに、送信モジュール(203)は、ダーツゲームに係るユーザインターフェースを含むアプリケーションをユーザ装備に配布することができる。
本発明の第1の実施例に基づいて、前述のダーツゲームサーバ(101)は、制御モジュール(205)を含むことができる。制御モジュール(205)は、ダーツゲームサーバ(101)の全般的な動作を制御することができる。制御モジュール(205)は、ユーザ情報(例えば、プレーしたゲームの点数、勝敗情報、連勝情報、ユーザレベル等)に基づいてダーツゲームでの順位を算出することができる。また前述の制御モジュール(205)は、ダーツゲームデータにおいてゲームの点数が同点の場合、レベルの低いユーザの順位をより高い順位にすることができる。
本発明の第1の実施例に基づいて、制御モジュール(205)は、ゲームモード情報、リアルタイム及び/または非リアルタイム対戦モード情報及びゲーム回数情報を生成することができる。このとき生成される情報はユーザ装備から賭けダーツゲームの要請を受信する場合に生成されることができる。または第1ユーザ及び第2ユーザの合意によって前述の情報が生成されたり、または選択されることができる。さらに制御モジュール(205)は、ダーツゲームを進めるかどうかを決めることができる。この場合、制御モジュール(205)は、ユーザ装備から受信された賭けダーツゲームの要請に対する応答に基づいて決めることができる。さらに制御モジュール(205)は、ダーツゲーム装置から受信された一つ以上の点数に基づいて予め決められた勝敗の基準によって第1ユーザと第2ユーザの勝敗を決めることができる。ここで説明すべき予め決められた勝敗の基準は図4の説明で後述することにする。
本発明の第1の実施例に基づいて、ユーザ登録モジュール(207)は一つ以上のアイテムに係る情報を含むユーザ情報を登録することができる。このときユーザ情報は受信モジュール(201)を通じて受信されることができる。また登録されたユーザ情報はユーザによって更新されたり、またはダーツゲーム結果に基づいて更新されることができる。このように登録されたユーザ情報はユーザ装備に収集または保存されることができる。またユーザ情報にはユーザの試合の記録、勝敗の記録、連勝情報及びアイテム獲得情報を含むことができる。また登録されたユーザ情報は制御モジュール(205)によってデータベースモジュール(209)に保存されることができる。
本発明の一様相において、データベースモジュール(209)は、ユーザ装備及び/またはダーツゲーム装置(103)に提供するあらゆる情報を保存し、ダーツゲームサーバ(101)内部の他のコンポーネントの要請よって、要請された情報をこれらに提供することができる。
本発明の一様相において、データベースモジュール(209)は、フラッシュメモリタイプ(flash memory type)、ハードディスクタイプ(hard disk type)、マルチメディアカードマイクロタイプ(multi media card micro type)、カードタイプのメモリ(例えば、SDやXDメモリ等)、ラム(Random Access Memory、RAM)、SRAM(Static Random Access Memory)、ロム(Read−Only Memory,ROM)、EEPROM(登録商標)(ElectrIcally Erasable Programmable Read−OnlyMemory)、PROM(Programmable Read−Only Memory)、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクの中から少なくても一つのタイプの保存媒体を含むことができる。本発明のさらなる一様相において、ダーツゲームサーバ(101)は、インターネット上でデータベースモジュール(209)の保存機能を担うウェブストレージ(webstorage)と連携して動作することもできる。
本明細書で説明する多様な実施例は、例えば、ソフトウェア、ハードウェアまたは、これらの組み合わせを利用し、コンピュータまたは、これに類似した装置で読み取ることのできる記録媒体または保存媒体の中において実現できる。
例えば、ハードウェア的な実現においては、本明細書で説明する実施例は、ASICs(application specific integrated circuits)、DSPs(digital signal processors)、DSPDs(digital signal processing devices)、PLDs(programmable logic devices)、FPGAs(field programmable gate arrays)、プロセッサ(processors)、制御機(controllers)、マイクロコントローラ(micro−controllers)、マイクロプロセッサ(micro processors)、その他の機能の実行のための電気的なユニットのうち、少なくても一つを利用して実現できる。一部の場合、本明細書で説明している実施例を、制御モジュール(205)だけで実現することができる。
他の例として、ソフトウェア的な実現について、本明細書で説明しているプロセスや機能のような実施例は、別途のソフトウェアモジュールによって実現できる。前述のソフトウェアモジュールは、それぞれ本明細書で説明している一つ以上の機能や作動を実行できる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェアアプリケーションで、ソフトウェアコードが作成されることができる。前述のソフトウェアコードは、データベースモジュール(209)に保存され、制御モジュール(205)によって実行されることができる。
図3は、本発明の第1の実施例に係るダーツゲーム装置のブロック構成図である。
本発明の一様相におけるダーツゲーム装置(103)は、ダーツターゲット(110)、センシング部(120)、入力部(130)、出力部(140)、カメラ部(150)、ユーザ登録部(155)、ネットワーク接続部(160)、ユーザ認識部(170)、メモリ(180)、制御部(190)等を含むことができる。図1に示す構成要素は、必須ではなく、これより多くの構成要素を持ったり、これより少ない構成要素を持つダーツゲーム装置が実装されることも可能である。次に、前述の構成要素について順に説明する。
ダーツターゲット(110)は、中心にブルズアイがあり、ブルズアイを中心とする同心円と、ブルズアイから放射状に伸びる直線により区切られ、その区切られた部分に対しそれぞれスコアが与えられた領域が存在するスコアボードを含むことができる。前述のスコアボード上にはダーツのチップが刺さる複数の穴が設けられることができる。
ダーツターゲット(110)は、以下の説明のようなディスプレー(142)を含めて前述のダーツターゲット(110)の点数配分及びスコアが与えられた領域の形状を可変的に変更することができる。この場合、前述のダーツターゲット(110)は、光透過性のタッチパッドを、ディスプレー(142)に積層する形で含み、タッチスクリーンの形状を有することができる。
センシング部(120)は、ダーツターゲット(110)に対して行われたダーツゲームユーザのプレーを感知できる。センシング部(120)は、実際のゲームユーザのプレーを評価できるようにすることができる。センシング部(120)は、前述のゲームユーザがダーツを投げるプレーに対し、投げられたダーツピンが前述のダーツターゲット(110)のどの領域にヒットしたかを感知できる。センシング部(120)は、ダーツピンが刺さった領域に相応する点数を電気的に変換して制御部(190)へ送信することができる。または、センシング部(120)は、ダーツピンが刺さった領域に相応する電気的信号を制御部(190)に送信することができ、ここで前述の電気的信号に対応する点数を制御部(190)で算出することもできる。
入力部(130)は、ダーツゲーム装置(103)の制御のためのユーザの入力を受信する。入力部(130)は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド(定圧/静電)、ジョグホイール、ジョグスイッチ等を含むことができる。前述の入力部(130)はまた、カメラ(151)またはマイクロフォン等を含むことができる。前述の入力部(130)はさらに、以下の説明のような、近距離通信モジュール(未図示)を含むことができる。本発明の第1の実施例において、前述の入力部(130)はネットワーク接続部(160)の近距離通信モジュール(未図示)を含めて構成されることもできる。前述の入力部(130)がネットワーク接続部(160)の近距離通信モジュールを含む場合、前述の入力部(130)は、外部コンソールデバイスにより入力されたユーザ入力を受信するように構成されることができる。 近距離通信(short range communication)技術として、ブルートゥース(Bluetooth)、RFID(Radio Frequency Identification)、赤外線通信(IrDA,infrared Data Association)、UWB(Ultra Wideband)、ZigBee(登録商標)等が利用されることができる。例えば、前述の入力部(130)が赤外線通信を利用して近距離通信を行う場合、外部コンソールデバイスは、赤外線リモートコントローラーであることが可能である。または、前述の入力部(130)がブルートゥース(Bluetooth)機能を利用し近距離通信を行う場合、外部コンソールデバイスは、ブルートゥースモジュールを含むモバイルデバイスであることが可能である。ブルートゥースモジュールを含むモバイルデバイスは、例えば、ブルートゥースモジュールを含むスマートフォンになり得る。
ユーザは前述の入力部(130)を通じてダーツピン情報、アイテムに係る情報、ダーツゲーム方式、リアルタイム対戦モード、非リアルタイム対戦モード、ゲーム回数情報、マッチの承認、ダーツゲーム方式及びダーツゲームユーザの人数等を選択することができる。例えば、ユーザは前述の入力部(130)を通じてダーツゲームユーザの人数、ダーツゲームのプレー方式(ゼロワンゲーム、クリケットゲーム、カウントアップゲーム等)、ダーツゲーム方式(シングルプレー、ネットワークプレー等)、リアルタイムまたは非リアルタイムの対戦モードの要請及びマッチの承認を選択することができる。
前述の入力部(130)は、ユーザのキー操作またはタッチ入力を感知して信号を受信したり、ユーザのカメラ(151)またはマイクロフォンを通じ、音声や動作を受信し、これらを入力信号に変換することができる。このために公知の音声認識(Speech Recognition)技術または動作認識(Motion Recognition)技術等が利用されることができる。
出力部(140)は、視覚、聴覚または触覚等に係る出力を発生させるためのものであり、これには音響出力部(141)、ディスプレー(142)、照明部(143)等を含むことができる。
音響出力部(141)は、ゲームの効果音の出力、ゲーム動作案内、ゲーム方法の説明等を行う際、ネットワーク接続部(160)から受信したり、メモリ(180)に保存されたオーディオデータを出力することができる。音響出力部(141)は、ダーツゲーム装置(103)において実行される機能(例えば、ゲーム効果音)に係る音響信号を出力することもある。音響出力部(141)は、また、ネットワーク接続部(160)を通じて受信した、他のダーツゲーム装置を使うゲームユーザまたは第三者からの音声を出力することができる。このような音響出力部(141)には、レシーバー(Receiver)、スピーカー(Speaker)、ブザー(Buzzer)等が含まれることができる。
ディスプレー(142)は一つ以上のアイテムに係る情報を出力することができる。ここで一つ以上のアイテムに係る情報は、ダーツゲームアイテム、PCゲームアイテム、モバイルゲームアイテム等を含むことができる。ここで受信部(161)はPCまたはモバイルからアイテムに係る情報を受信し、ディスプレー(142)は少なくても一部の画面に受信されたアイテムに係る情報を出力することができる。またアイテムに係る情報がゲームアイテムである場合、ディスプレー(142)はアイテムに係る情報に関するゲーム情報を出力することもできる。さらに一つ以上のアイテムに係る情報は、電子マネー及びオンラインクーポン券等を含むこともできる。この場合、制御部(190)は電子マネー及びオンラインクーポン券の賭け金の金額を制限することができる。そして制御部(190)はゲームのプレー回数、ダーツゲーム方式等の基準に基づいて電子マネー及びオンラインクーポン券の賭け金の設定を変えるように制御することができる。
さらにディスプレー(142)の少なくても一部分には勝敗の基準に係る情報が出力されることができる。またディスプレー(142)は第1ユーザ及び第2ユーザの勝敗の基準によって獲得すべき予想点数を出力することができる。この場合、ユーザは、ダーツゲームをプレーする際、勝敗の基準を持続的に熟知することでダーツゲームを実行することができる。
ディスプレー(142)はダーツゲーム装置(103)で処理される情報を表示(出力)する。さらに、ダーツゲーム装置(103)が賭けダーツゲームを進めるかどうかをダーツゲームサーバ(101)から受信した場合、ディスプレー(142)はダーツゲーム対戦画面を出力することができる。また、ダーツゲーム装置(103)がゲームをプレーしている場合、ディスプレー(142)はセンシング部(120)により感知された点数を表示したり、ネットワーク接続部(160)から受信された他のダーツゲーム装置を使用するユーザを撮影した映像を出力することができる。
ディスプレー部(120)は、液晶ディスプレー(liquid crystal display、LCD)、薄膜トランジスタ液晶ディスプレー(thin film transistor−liquid crystal display、TFTLCD)、有機発光ダイオード(organic light−emitting diode、OLED)、フレキシブルディスプレー(flexible display)、3次元ディスプレー(3D display)のうち、少なくても一つを含むことができるが、これらのうち、一部のディスプレー(142)は、それを通じて外部が見通せるように、透明型または光透過型に構成されることができる。これは、透明ディスプレー(142)と称されることがあるが、前述の透明ディスプレー(142)の代表的な例としてはTOLED(Transparant OLED)等がある。
本発明の第1の実施例において、ダーツゲーム装置(103)の実装形態によって、ディスプレー(142)が二つ以上存在することができる。例えば、ダーツゲーム装置(103)に、複数のディスプレーが一面に間隔を空けて別々に配置されたり、それぞれ別の面に配置されることもできる。例えば、前述のディスプレー(142)は、前述のダーツターゲット(110)の上段に配置されるディスプレー、前述のダーツターゲット(110)の下段に配置されるディスプレー部の全てを含むか、これらのうち一つのディスプレー部を含むことができる。しかし、前述のディスプレーが配置される位置は一例に過ぎず、設計上の必要に応じて、または視覚的な効果のために多様な位置にディスプレーが配置されることができる。
タッチセンサーは、ディスプレー(142)の特定の部位に加えられた圧力または、ディスプレー(142)の特定の部位に発生する静電容量等の変化を電気的な入力信号に変換するように構成されることができる。タッチセンサーは、タッチされる位置および面積だけでなく、タッチ時の圧力までも検出できるように構成されることができる。タッチセンサーに対するタッチ入力がある場合、それに対応する一つ以上の信号は、タッチ制御機へ送信される。タッチ制御機は、前述の一つ以上の信号を処理した後、対応するデータを制御部(190)へ送信する。これにより、制御部(190)は、ディスプレー(142)のどの領域にタッチが行われたか等を認識することができる。本発明のさらなる一様相において、前述の入力部(130)はディスプレー(142)のタッチセンサーに統合されることもできる。
照明部(143)は、前述のダーツゲーム装置(103)のイベント発生を知らせるための信号を出力する。ダーツゲーム装置(103)で発生するイベントの例としては、ダーツゲームユーザの識別、ダーツの命中、ユーザ順位決定、ゲーム終了等がある。前述の照明部(143)は、LED(LightEmissionDiode)を含むことができ、前述のLEDの点滅により、ユーザにイベントの発生を知らせることができる。前述のLED(複数)は、前述のダーツターゲット(110)の背面に配置され、イベントの発生に合わせて予め保存されている点滅パターンに沿って点滅することができる。例えば、前述のダーツターゲット(110)の各部分に一つ以上のLEDが割り当てられることが可能である。割り当てられた複数のLEDはダーツターゲット(110)の背面に配置され、ダーツゲーム装置(103)の外部に向けて配置されることができる。前述のLEDが光を照射する場合、前述のLEDにより照射された光が透明または半透明な材質の前述のダーツターゲット(110)を通過し、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。または、前述のLEDにより照射された光が、前述のダーツターゲット(110)に存在する隙間を通じて、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。さらに前述の照明部(143)は、光が拡散して全般的に照らす照明であるフラット照明(flatlight)及び/または光を集光する照明であるスポット照明(spotlight)で構成されることができる。またフラット照明(flatlight)及び/またはスポット照明(spotlight)以外の照明で構成されることができる。照明部(143)はユーザが投げるダーツピンがダブル点数、トリプル点数、及びブルズアイをヒットする場合照明効果を出力することができる。また照明部(143)はユーザが投げるダーツピンがダブル点数、トリプル点数及びブルズアイを連続してヒットする場合にも照明効果を出力することができる。さらに前述の照明部(143)はユーザのうち1位になったユーザに光を集光する照明を出力してエンターテインメント的な効果を提供することができる。この場合、ダーツゲームを始める前にカメラ部(150)でユーザを識別し、識別情報をメモリ(180)に保存してから、保存された識別情報を利用し、制御部(190)が、ゲームが終わった後、勝利したユーザを指定することができる。このとき、前述のカメラ部(150)は保存された識別情報に基づいて勝利したユーザを認識し、前述の照明部(143)は制御部(190)を通じて勝利したユーザとして指定されたユーザに光を集光する照明を出力することができる。
出力部(140)は、ビデオ信号やオーディオ信号以外の他の形態、例えば、振動でイベントの発生を知らせるための信号を出力することもできる。本発明の一様相において、図1に示すように、出力部(140)は、音響出力部(141)、ディスプレー(142)及び照明部(143)を包括することもできる。
カメラ部(150)は、複数のカメラ(151)を含み、カメラ(151)で処理された画像フレームは、メモリ(180)に保存されたり、ネットワーク接続部(160)を通じて外部へ送信されることができる。カメラ部(150)は、使用環境により、一つのカメラで構成されることもでき、2つ以上のカメラで構成されることもできる。
本発明の一様相において、カメラ部(150)の少なくても一部のカメラは、ダーツターゲット(110)を含む画像フレームを撮影するように配置され、他の一部のカメラは、ダーツゲームのプレーにおいて、ゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するように配置されることができる。例えば、前述のカメラ(151)は、ダーツゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するために、ダーツを投げるスローライン(throw−line)を撮影するようにカメラが配置されることができる。前述のカメラ部(150)に含まれた複数のカメラ(151)は、少なくても一部の画像フレームが重なって撮影されるように配置されることができる。本発明の第1の実施例において、カメラ部(150)が一つのカメラである場合、前述のカメラは、ダーツターゲット(110)の少なくても一部及び前述のゲームルールと直接関係ある画像フレーム(例えば、ダーツゲームにおけるスローライン)を全て撮影できるように配置されるパノラマ・カメラであることもできる。
本発明の一様相において、カメラ部(150)はスローライン及び/またはユーザの一部分を撮影するように配置されることもあり得る。または、ダーツターゲット(110)の少なくても一部分を撮影するように配置されることもあり得る。これは、ユーザの不正行為を判定することを目的とすることがあり得る。このようなカメラ部(150)は一つのカメラで前述の撮影を行うことができたり、または複数のカメラで前述の撮影を行うこともできる。
また、本発明の一様相においてカメラ部(150)はダーツピンを撮影し、ダーツピンの情報をダーツゲーム装置に入力することができる。例えばダーツピンにQRコード(登録商標)を含めてカメラ部(150)にこれを認識させてダーツピンの質量、形、長さ、素材、メーカー及び大きさ等の情報の入力を受けることができる。カメラ部(150)はQRコードリーダー機能等、前述のダーツピンの情報の入力を受けるための機能を含むことができる。
ネットワーク接続部(160)は、ダーツゲーム装置(103)と有・無線システムの間、または、ダーツゲーム装置(103)と、ダーツゲーム装置(103)が位置するネットワークの間での無線通信を可能にする一つ以上のモジュールを含むことができる。本発明の第1の実施例において、ネットワーク接続部(160)は送信部(162)及び受信部(161)を含むことができる。
前述の受信部(161)は、ダーツゲームに係る情報(例えば、ゲームデータ、勝敗情報及びアイテム移動情報等)をダーツゲームサーバ(101)からネットワーク(108)を通じて収集及び/または受信することができる。前述の受信部(161)は、複数のユーザ情報のようなビッグデータをダーツゲームサーバ(101)及び/または外部サーバから収集または受信することもできる。さらに受信部(161)はダーツゲームサーバ(101)からユーザ情報をグループ化したグループ情報等を受信することができる。また受信部(161)はダーツゲームサーバ(101)からダーツゲームを進めるかどうかの情報、第1ユーザと第2ユーザの勝敗情報及び一つ以上のアイテムの移動情報を受信することができる。ここでダーツゲームを進めるかどうかの情報は、ダーツゲームサーバ(101)が受信した賭けダーツゲームの要請に含まれたゲームモード情報、リアルタイム対戦モード情報、非リアルタイム対戦モード情報及びゲーム回数情報等の情報を含むことができる。この場合、制御部(190)は前述の情報に基づいて賭けダーツゲームを実行することができる。さらに、受信部(161)は該当するダーツゲームに係るユーザインターフェースを含むアプリケーションをダーツゲームサーバ(101)以外の外部サーバから受信することもできる。一例として受信部(161)はダーツゲーム会社サーバから該当するダーツゲームに係るアプリケーションを受信することができる。
本発明の第1の実施例に基づいて、送信部(162)は賭けダーツゲームにおいて算出された一つ以上の点数をダーツゲームサーバ(101)へ送信することができる。また送信部(162)は算出された一つ以上の点数に基づいて予め決められた勝敗の基準によって算出された勝敗情報をダーツゲームサーバ(101)へ送信することもできる。ここで勝敗情報を算出する主体は、ダーツゲーム装置(103)で実行されたりまたはダーツゲームサーバ(101)で実行されることができる。したがって勝敗情報は受信部(161)から受信されたり、または送信部(162)を通じてダーツゲームサーバ(101)へ送信されることができる。
ネットワーク接続部(160)は、ネットワーク接続のための有・無線インターネット・モジュールを含むことができる。無線インターネット技術としては、WLAN(Wireless LAN)(Wi−Fi(登録商標))、Wibro(Wireless broadband)、Wimax(World Interoperability for Microwave Access)、HSDPA(High Speed Downlink Packet Access)等が利用されることができる。有線インターネット技術としては、XDSL(Digital Subscriber Line)、FTTH(Fibers to the home)、PLC(Power Line Communication)等が利用されることができる。
また、ネットワークモジュール(160)は、近距離通信モジュールを含み、前述のダーツゲーム装置(103)から比較的近距離に位置し、近距離通信モジュールを含む電子装置とデータを送受信することができる。近距離通信(short range communication)技術として、ブルートゥース(Bluetooth)、RFID(Radio Frequency Identification)、赤外線通信(IrDA,infrared Data Association)、UWB(Ultra Wideband)、ZigBee等が利用されることができる。本発明の第1の実施例において、ネットワーク接続部(160)は、ネットワークのアクセス状況及び、ネットワークの送受信速度を感知することができる。ネットワーク接続部(160)により受信されたデータは、出力部(140)を通じて出力されたり、メモリ(180)を通じて保存されたり、または、近距離通信モジュールを通じて、近距離にある他の電子装置へ転送されることも可能である。
本発明の第1の実施例に基づいて、ユーザ認識部(170)は受信部(161)を通じて受信されたユーザ情報を認識及び/または登録することができる。またユーザ認識部(170)はユーザの入力行為に基づいてユーザ情報を認識及び/または登録することができる。また登録されたユーザ情報は送信部(162)を通じてダーツゲームサーバ(101)へ送信されることができる。ユーザ認識部(170)は前述の近距離通信技術の一種であるRFID(Radio Frequency Identification)技術を利用して、電波を利用して遠距離にいるユーザの情報を認識することができる。前述のダーツゲーム装置(103)は前述のユーザが所持するRFIDモジュールを識別することによって、ダーツゲーム装置(103)を利用しプレーするダーツゲーユーザを識別し、前述の識別されたダーツゲームユーザに係るデータベースを更新したり、新しいデータを蓄積することができる。本発明の第1の実施例において、ユーザ認識部(170)は入力部(130)に統合されることもできる。またユーザ認識部(170)はユーザ装備からユーザ情報に含まれた一つ以上のアイテムに係る情報を受信することができる。この場合、メモリ(180)は一つ以上のアイテムに係る情報を保存し、制御部(190)を通じて一つ以上のアイテムに係る情報を含むユーザ情報が登録されることもできる。
ユーザ認識部(170)は、RFID技術以外にも、接触式/非接触式にユーザの情報を送受信することができる多様な技術(例えば、ブルートゥース等のような近距離通信技術)を含むことができる。また、ユーザ認識部(170)は、入力部(130)のマイクロフォン、タッチパッド、カメラ部(150)等と連動し、ユーザの生体データ(音声、指紋、顔)を識別する生体データ識別モジュールを含むことができる。
メモリ(180)は制御部(190)の動作のためのプログラムを保存することができ、入/出力されるデータ(例えば、アイテムに係る情報、ユーザ情報、フォンブック、メッセージ、動画等)を一時的にまたは永久に保存することもできる。前述のメモリ(180)は前述のタッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される多様なパターンの振動及び音響に係るデータを保存することができる。メモリ(180)は、フラッシュメモリタイプ(flash memory type)、ハードディスクタイプ(hard disk type)、マルチメディアカードマイクロタイプ(multimedia card micro type)、カードタイプのメモリ(例えば、SDやXDメモリ等)、ラム(Random Access Memory、RAM)、SRAM(Static Random Access Memory)、ロム(Read−Only Memory,ROM)、EEPROM(ElectrIcally Erasable Programmable Read−OnlyMemory)、PROM(Programmable Read−Only Memory)、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクの中から少なくても一つのタイプの保存媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置(103)は、インターネット(internet)上で前述のメモリ(180)の保存機能を担うウェブストレージ(web storage)と連携して作動することもできる。
制御部(controller、190)は、通常、ダーツゲーム装置(103)の全般的な動作を制御する。例えば、ダーツゲームの場合、前述のセンシング部(120)により感知された点数を各ユーザ別に集計し、ネットワークを通じて繋がっている他のダーツゲーム装置と前述の集計された点数を送受信し、前述の集計結果によるゲームの勝敗戦績、点数を記録する。制御部(controller、190)は、前述のタッチスクリーンまたは、カメラ上で行われる動作の入力や筆記入力等を、文字化またはイメージとして認識できるパターン認識処理を行うことができる。また、前述の制御部は、前述のマイクを通じて入力される音声を文字化して認識できるSTT(Speech−to−Text)機能を利用して音声認識(Speech Recognition)を行うことができる。
図1に示すように、制御部(190)は、前述の他の複数のコンポーネント全てと通信することができ、これらの動作を有機的に制御することができる。
ここに説明する多様な実施例は、例えば、ソフトウェア、ハードウェアまたは、これらの組み合わせを利用し、コンピュータまたは、これに類似した装置で読み取ることのできる記録媒体で実現できる。ハードウェア的な実現においては、ここに説明する実施例は、ASICs(application specific integrated circuits)、DSPs(digital signal processors)、DSPDs(digital signal processing devices)、PLDs(programmable logic devices)、FPGAs(field programmable gatearrays)、プロセッサ(processors)、制御機(controllers)、マイクロコントローラ(micro−controllers)、マイクロプロセッサ(micro processors)、その他の機能の実行のための電気的なユニットのうち、少なくても一つを利用して実現できる。一部の場合、本明細書で説明している実施例を、制御部(190)だけで実現することができる。
ソフトウェア的な実現において、本明細書において説明されるプロセス及び機能のような実施例は、別途のソフトウェアモジュールによって実現できる。前述のソフトウェアモジュールは、それぞれ本明細書で説明している一つ以上の機能や作動を実行できる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェアアプリケーションで、ソフトウェアコードが作成されることができる。前述のソフトウェアコードは、メモリ(180)に保存され、制御部(190)により実行されることができる。
本発明の第1の実施例に基づいて、ダーツゲーム装置(103)は賭けダーツゲームの全般的な動作を行うこともできる。さらに賭けダーツゲームの全般的な動作はダーツゲームサーバ(101)により実行されることができる。一例として賭けダーツゲーム方式はダーツゲームサーバ(101)のハードウェアまたはOSによって実行されることができる。さらに、賭けダーツゲーム方式の一部または全部は、ダーツゲームサーバ(101)によって演算または生成され、ダーツゲーム装置(103)が演算または生成された情報を受信することでこれを実現することができる。
図4は、本発明の第1の実施例による賭けダーツゲームを提供するための方法に係るフローチャートである。
本発明の第1の実施例においてダーツゲームサーバ(101)は、少なくても一つのダーツゲーム装置(103)のグループを管理することもでき、受信モジュール(201)及び送信モジュール(203)を通じ、ダーツゲーム装置(101)及び/またはゲームサーバ(109)と通信することもできる。またダーツゲームサーバ(101)及びダーツゲーム装置(103)以外のエンティティ(例えば、ネットワークコンピューティングエンティティ等)で実行することもできる。
図4に示す段階以外のさらなる段階もまた本発明の一様相に含まれることができ、併せて図4に示す段階のうち一部の段階は省略されることもできる。
本発明の第1の実施例に基づいて、ダーツゲームサーバ(101)は、第1ユーザ装備及び第2ユーザ装備から受信された一つ以上のアイテムに係る情報を含む第1ユーザ情報及び第2情報を登録することができる(401)。また(401)段階は、一つ以上のアイテムに係る情報の価値を、定量的評価または定性的評価によって数値化することにより、アイテムレベルを決めることができる。この場合、制御モジュール(205)は、決められたアイテムレベルを含む第1ユーザ情報及び第2ユーザ情報を登録することができる。また制御モジュール(205)は、登録された第1ユーザ情報及び第2ユーザ情報をデータベースモジュール(209)に保存することができる。例えばアイテムに係る情報がゲームアイテム(例えば、アバター装備)である場合、制御モジュール(205)は、ゲームの人気順位、アイテム取引有無、アイテム取引費用及びアイテムの希少性による価値等の情報を定量的または定性的評価によって数値化(例えば、85/100)することができる。それから制御モジュール(205)は、数値化(例えば、85/100)されたアイテムに係る情報を予め決められたレベル区間(例えば、90〜100=LV10、80〜90=LV9、70〜80=LV8等)に紐づけることができる。これにより制御モジュール(205)は、紐づけられたレベル区間に基づいてアイテムレベル(例えば、LV9)を決めることができる。
さらに制御モジュール(205)は、アイテムレベルによって、第1ユーザと第2ユーザが賭けダーツゲームで獲得すべき点数がそれぞれ異なるように設定するようにする得点基準を生成することができる(403)。例えば制御モジュール(205)は、第1ユーザのアイテムレベル(例えば、アイテムLV9)と第2ユーザのアイテムレベル(例えば、LV8)に基づいて獲得すべき点数(例えば、第1ユーザ=300点以上、第2ユーザ=450点以上)を設定することができる。また制御モジュール(205)は、第1ユーザ及び第2ユーザ両方が賭けダーツゲームで獲得すべき点数を獲得した場合、再試合を実行したり、提案することができる。さらに制御モジュール(205)は、第1ユーザ及び第2ユーザ両方が賭けダーツゲームで獲得すべき点数以上を獲得した場合、獲得すべき点数を上回った分の得点の差で勝敗を決めることができる。または、獲得すべき点数を上回った分の得点の得点率によって勝敗を決めることができる。さらに前述の一つ以上のアイテムは、ダーツゲームアイテム、PCゲームアイテム、モバイルゲームアイテム、電子マネー及びオンラインクーポン券のうち少なくても一つを含むことができる。
本発明の第1の実施例に基づいて、制御モジュール(205)は、アイテムレベルに合わせて第1ユーザが獲得した点数と第2ユーザが獲得した点数の差で勝敗を決めるようにする点差基準を生成することができる(405)。具体的に制御モジュール(205)は、第1ユーザのアイテムレベル(例えば、LV9)と第2ユーザのアイテムレベル(例えば、LV8)に基づいて点差基準(例えば、第2ユーザは第1ユーザの点数より30点以上高い点数を獲得すると勝利)を生成することができる。一例として、制御モジュール(205)は、第1ユーザが獲得した点数(例えば、150点)と第2ユーザが獲得した点数(例えば、200点)の差に基づいて第2ユーザの勝利を決めることができる。ここで制御モジュール(205)は、前述の得点基準及び点差基準をユーザが選択するようにする基準選択メッセージを生成し、送信モジュール(203)を通じてユーザ装備に送信することができる。または前述の得点基準及び点差基準のうち少なくても一つの基準をユーザ情報及びユーザレベルに基づいて決めることができる。このような得点基準及び点差基準は、ダーツゲームサーバ(101)の制御モジュール(205)、ダーツゲーム装置の制御部(190)または第1ユーザ及び第2ユーザの合意に基づいて決められることができる。
さらに受信モジュール(201)は、登録された第1ユーザ情報を選択した第2ユーザ装備から賭けダーツゲームの要請を受信することができる(407)。ここで第2ユーザは制御モジュール(205)から提供したユーザ情報リストから第1ユーザ情報を選択し、第1ユーザ情報に含まれた一つ以上のアイテムに係る情報に基づいて、賭けダーツゲームの要請を、第2ユーザ装備を通じてダーツゲームサーバ(101)に送信することができる。ここで説明する賭けダーツゲームの要請は、ゲームモード情報、リアルタイム対戦モード情報、非リアルタイム対戦モード情報及びゲーム回数情報を含むことができる。またゲームモード情報はダーツゲームのプレー方式であるゼロワンゲーム、クリケットゲーム及びカウントアップゲーム等のゲーム方式を指す。さらにゲーム回数情報は3試合2戦先勝、5試合3戦先勝及び7試合5戦先勝等のゲーム実行回数を指す。さらにユーザはゲームモード情報及びゲーム回数情報を組み合わせて賭けダーツゲームを実行することができる。
ここでダーツゲームサーバ(101)は、受信された賭けダーツゲームの要請及び第2ユーザ情報を第1ユーザ装備に送信し、第1ユーザ装備からの応答に基づいて第1ユーザと第2ユーザの賭けダーツゲームを進めるかどうかを決めることができる(409)。また制御モジュール(205)は、第1ユーザ及び第2ユーザがリアルタイムで接続しているかどうかに基づいてリアルタイム対戦モードまたは非リアルタイム対戦モードで賭けダーツゲームを進めるかどうかを決めることができる。前述の非リアルタイム対戦モードは予め決められた時間や期間において前述の第1ユーザ及び前述の第2ユーザが賭けダーツゲームを実行する対戦モードを指す。
本発明の一様相において、受信モジュール(201)は、ダーツゲーム装置(103)から賭けダーツゲームを通じて算出した一つ以上の点数を受信することができる(411)。それから制御モジュール(205)は、受信された一つ以上の点数に基づいて予め決められた勝敗の基準によって第1ユーザと第2ユーザの勝敗を決めることができる。ここで説明する予め決められた勝敗の基準は、賭けダーツゲームを通じて算出した一つ以上の点数のうち最高点数をユーザ点数とする第1基準を含むことができる。一例として制御モジュール(205)は、算出された一つ以上の点数(例えば、第1ゲーム200点、第2ゲーム300点、第3ゲーム500点)のうち、最高点数(例えば、第3ゲーム500点)をユーザ点数とすると決めることができる。また予め決められた勝敗の基準は、賭けダーツゲームを通じて算出した一つ以上の点数の平均点数を算出しユーザ点数とする第2基準を含むことができる。例えば制御モジュール(205)は、算出された一つ以上の点数(例えば、第1ゲーム200点、第2ゲーム300点、第3ゲーム400点)の平均点数(例えば、300点)をユーザ点数とすると決めることができる。この場合、制御モジュール(205)は、決まった勝敗に基づいて一つ以上のアイテムの移動情報を生成することができる(413)。ここでアイテム移動情報は、予め決められた勝敗の基準に基づいて決まった勝敗により、敗者のユーザ装備から勝者のユーザ装備にアイテムが移動されるようにするアルゴリズムを含むことができる。それから送信モジュール(203)は、生成された一つ以上のアイテムの移動情報をダーツゲーム装置(103)またはゲームサーバ(109)に送信することができる(415)。さらに一つ以上のアイテムの移動情報をダーツゲーム装置(103)へ送信する場合、制御モジュール(205)は、前述のアルゴリズムが適用され敗者のユーザ装備から勝者のユーザ装備にアイテムを移動させた第1ユーザ情報及び第2ユーザ情報を生成し、送信モジュール(203)を通じてダーツゲーム装置(103)に送信することができる。
さらに制御モジュール(205)は、予め決められた勝敗の基準に基づいて決められた勝敗の結果から勝敗情報を生成し、生成された勝敗情報を送信モジュール(203)を通じてゲームサーバ(109)に送信することができる。この場合、ゲームサーバ(109)は、受信した勝敗情報に基づいて敗者のユーザ装備から勝者のユーザ装備にアイテムを移動させるアルゴリズムを通じてアイテムを移動させる動作を実行することができる。
図5は、本発明の第1の実施例に基づいて、グループ間での賭けダーツゲームを提供するための方法に係るフローチャートである。
図5に示す段階以外のさらなる段階もまた本発明の一様相に含まれることができるとともに、図5に示す段階のうち一部の段階は省略されたり、または任意の段階が追加されることもできる。
本発明の第1の実施例に基づいて、受信モジュール(201)は、第1ユーザ装備(105)及び第2ユーザ装備(107)からグループ化要請を受信することができる(501)。この場合、制御モジュール(205)は、受信されたグループ化要請に基づいて第1ユーザ情報及び第2ユーザ情報をグループ化してグループ情報を生成することができる(503)。さらに送信モジュール(203)は、生成されたグループ情報を第1ユーザ装備(105)及び第2ユーザ装備(107)に送信することができる(505)。この場合、制御モジュール(205)は、グループ情報を受信した第1ユーザ装備(105)及び第2ユーザ装備(107)と繋がることのできる待合空間を生成することができる。また制御モジュール(205)は、前述の待合空間に任意の他のグループ情報を持つ一人以上のユーザが入場するように許可することができる。また制御モジュール(205)は、第1ユーザ及び第2ユーザが任意のユーザ情報を持つ一つ以上のユーザ情報を選択することにより他のグループの(複数の)ユーザを入場させることのできる待合空間を生成することができる。
より具体的に制御モジュール(205)は、ユーザまたはグループで賭けダーツゲームに参加できる待合空間を生成することができる。この場合、受信モジュール(201)は、一つ以上のユーザ装備から待合空間アクセス申し込み情報を受信することができる。また制御モジュール(205)は、受信された待合空間アクセス申し込み情報に基づいて一つ以上のユーザ装備と待合空間を繋げることができる。さらに送信モジュール(203)は、待合空間を個人またはグループ間のダーツゲーム対決を選択するようにする選択メッセージをユーザ装備に送信することができる。このとき制御モジュール(105)は、ユーザ装備からユーザが選択メッセージを通じて個人またはグループ間のダーツゲーム対決を選択した情報に基づいてユーザ装備と待合空間を繋げることができる。このとき制御モジュール(205)は、ダーツゲームサーバ(101)に接続したユーザ情報のうち任意のユーザ情報に対応するユーザ装備を待合空間に招待することができる。この場合、制御モジュール(205)は、ユーザのアイテムに係る情報、ゲームレベルまたはグループ間レベル数値が同一/または類似する任意のユーザ情報に対応するユーザ装備を待合空間に招待することができる。また制御モジュール(205)は、ユーザが任意のユーザ情報を選択できるユーザ情報リストを生成することができる。これによりユーザはユーザ情報リストから任意のユーザ情報を選択することにより賭けダーツゲームを進めることができる。
また(505)段階で受信モジュール(201)は、第1ユーザ装備(105)及び第2ユーザ装備(107)から賭けダーツゲームの要請を受信することができる。また送信モジュール(203)は、受信された賭けダーツゲームの要請及びグループ情報を任意のグループ情報に対応する少なくても二つ以上のユーザ装備に送信することができる。
それから制御モジュール(205)は、少なくても二つ以上のユーザ装備からの応答に基づいてグループ間での賭けダーツゲームを進めるかどうかを決めることができる(507)。また受信モジュール(201)は、ダーツゲーム装置(103)から賭けダーツゲームを通じて生成された一つ以上の点数を受信することができる。その後制御モジュール(205)は、受信された一つ以上の点数を予め決められた勝敗の基準によってグループ間での勝敗を決め、決まった勝敗に基づいて一つ以上のアイテムの移動情報を生成することができる(509)。本発明の第2の実施例において制御モジュール(205)は、グループ間での勝敗に基づいた一つ以上のアイテムの移動情報を生成することができる。ここで一つ以上のアイテムの移動情報には一つ以上の配分方式を含むことができる。例えば一つ以上の配分方式は、ランダム配分方式、勝利への貢献度による配分方式、ユーザレベルによる配分方式及びユーザの合意による配分方式のうち少なくても一つの配分方式を含むことができる。ここで説明するランダム配分方式は、ランダム関数の結果によってそれぞれのユーザ装備に配分されることを意味する。さらに勝利への貢献度による配分方式は、ゲーム実行の成績により勝利したグループの個々のメンバーに配分するアイテムを配分することができる。このような勝利への貢献度による配分方式はユーザのゲームにおける達成度を高めることのできる方式で使われることができる。例えば、仮に、グループの二人のユーザのうち、成績が優秀だったユーザを第1ユーザ、そうでないユーザを第2ユーザだとする。この場合、制御モジュール(205)は、配分するアイテム(例えば、LV9アバター装備及びLV8アバター装備)のうち優秀なアイテム(例えば、LV9アバター装備)を第1ユーザに配分することができるようにするアイテム移動情報を生成することができる。
さらにユーザレベルによる配分方式は、ユーザレベルの高いユーザに配分するアイテムのうち優秀なアイテムを配分する方式であることが可能である。例えば、仮に、勝利したグループでユーザレベルの高いユーザを第1ユーザ、比較的ユーザレベルの低いユーザを第2ユーザとする。この場合、制御モジュール(205)は、配分するアイテム(例えば、LV9アバター装備及びLV8アバター装備)のうち優秀なアイテム(例えば、LV9アバター装備)を第1ユーザに配分することができるようにするアイテム移動情報を生成することができる。さらに制御モジュール(205)は、ユーザの合意による配分方式を通じて第1ユーザと第2ユーザの合意に基づいてアイテムを配分することができるようにするアイテム移動情報を生成することができる。
一つ以上の例示としての実装において、ここに説明される機能は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェアまたはこれらの組み合わせにより実装されることができる。ソフトウェアとして実装される場合、前述の機能は、コンピュータ可読媒体上に一つ以上の命令またはコードとして保存されたり、またはこれらを通じて伝送されることができる。コンピュータ可読媒体は、コンピュータ保存媒体及びコンピュータプログラムをある場所から他の場所へ移動させることを容易にするための任意の媒体を含む通信媒体を含む。保存媒体は、汎用コンピュータまたは特殊目的のコンピュータによりアクセスできる、任意の利用可能な媒体であることが可能である。例えば、このようなコンピュータ可読保存媒体は、RAM、ROM、EEPROM、CD−ROMまたは他の光学ディスク保存媒体、磁気ディスク保存媒体、または他の磁気保存装置、または命令またはデータ構造の形で求められるプログラムコード手段を保存するのに使用されることができ、汎用コンピュータ、特殊目的のコンピュータ、汎用プロセッサまたは特殊目的のプロセッサによりアクセスすることができる任意の他の媒体を含むがこれらに限られるものではない。
また、任意のアクセス手段がコンピュータ可読媒体とみなされることもできる。例えば、ソフトウェアが、ウェブサイト、サーバ、または他の遠隔ソースから、同軸ケーブル、光ファイバーケーブル、ツイストペア、デジタル加入者線(DSL)、または赤外線ラジオ及びマイクロウェイブのような無線技術を利用して送信されるとしたら、これらの同軸ケーブル、光ファイバーケーブル、ツイストペア、DSL、または赤外線ラジオ、及びマイクロウェイブのような無線技術は、このような媒体の定義に含まれることができる。ここで用いられる、ディスク(disk)及びディスク(disc)は、コンパクトdisc(CD)、レーザーdisc、光学disc、DVD、フロッピーディスク(disk)及びブルレイディスク(disc)を含み、ここで、ディスク(disk)は、データを磁気的に再生するが、ディスク(disc)は、データをレーザーによって光学的に再生する。前述の組み合わせも、また、コンピュータ可読媒体の範囲に含まれることが可能である。
当業者は、前述の多様な例示のエレメント、コンポーネント、論理ブロック、モジュール及びアルゴリズム段階が、電子ハードウェア、コンピュータソフトウェア、またはこれらの組み合わせとして実装されることが可能であることを理解するだろう。ハードウェア及びソフトウェアの相互互換性を明確にするために、多様な例示としての素子、ブロック、モジュール及び段階がこれらの機能的な観点から記述されている。このような機能が、ハードウェアとして実装されるかまたは、ソフトウェアとして実装されるかは、特定のアプリケーション及び全体のシステムにおける設計上の制約の影響を受ける。当業者は、これらの機能を、それぞれ特定アプリケーション向けに多様な方法で実装することができるが、このような実装に係わる決定が、本発明の領域を逸脱するものではない。
本開示において記載される多様な例示としての論理ブロック及びモジュールは、汎用プロセッサ、デジタル信号プロセッサ(DSP)、アプリケーション特定集積回路(ASIC)、フィールドプログラミング可能なゲートアレイ(FPGA)または他のプログラミング可能な論理デバイス、離散ゲートまたはトランジスタ論理、離散ハードウェアコンポーネントまたは、ここに記載される機能を実装するために設計される任意の組み合わせにより実現されたり、実行されることができる。汎用プロセッサは、マイクロプロセッサになり得るが、代案としての実施例において、このようなプロセッサは、既存のプロセッサ、制御機、またはマイクロ制御機、ステータスマシンにもなり得る。プロセッサは、例えば、DSP及びマイクロプロセッサ、複数のマイクロプロセッサ、DSPコアと結合した一つ以上のマイクロプロセッサ、または、これらの構成の組み合わせのように、計算装置の組み合わせとして実装されることができる。
ハードウェアの実装について、ここに開示され様相において説明されるプロセッシングユニットの多様な例示としてのロジック、ロジックブロック及びモジュールは、一つ以上のアプリケーション特定集積回路(ASIC)、デジタル信号プロセッサ(DSP)、デジタル信号プロセッシングデバイス(DSPD)、プログラミング可能なロジックデバイス(PLD)、フィールドプログラミング可能なゲートアレイ(FPGA),離散ゲートまたはトランジスターロジック、離散ハードウェアコンポーネント、汎用目的のプロセッサ、制御機、マイクロコントローラ、マイクロプロセッサ、ここで説明する機能を担うよう設計される他の電子ユニット、またはこれらの組み合わせにより実行されることができる。汎用・目的プロセッサは、マイクロプロセッサであることが可能であり、代案として、任意の既存のプロセッサ、制御機、マイクロコントローラまたはステートマシンであることが可能である。プロセッサは、また、コンピューティングデバイスの組み合わせ、(例えば、DSP及びマイクロプロセッサ、複数のマイクロプロセッサ、DSPコアに係る一つ以上のマイクロプロセッサの組み合わせまたは任意の他の適切な構成)で実現されることができる。さらに、少なくても一つのプロセッサは、ここに説明する段階及び/または動作のうち、一つ以上を実現できる、一つ以上のモジュールを含むことができる。
さらに、ここに説明するたような様相または特徴は、標準プログラミング及び/またはエンジニアリング技法を使う方法、装置、または製造物として実装されることができる。また、ここに開示する様相について説明される方法またはアルゴリズムの段階及び/または動作は、ハードウェアにより、プロセッサにより実行されるソフトウェアモジュールにより、または、これらの組み合わせにより直接実装されることができる。さらに、いくつかの様相において、方法またはアルゴリズムの段階、または動作は、機械で読み取り可能な媒体、またはコンピュータ可読媒体上のコード、または命令セットの少なくても一つのまたは任意の組み合わせとして存在することができ、これは、コンピュータプログラム製品として統合されることができる。ここで用いられる用語、製造物は、任意の適切なコンピュータ可読デバイスまたは、媒体からアクセス可能なコンピュータプログラムを含む。
ここに示した実施例に係る説明は、任意の、本発明の技術分野における通常の知識を有する者が、本発明を利用したり、または、実施できるようにするために提供される。このような実施例に対する様々な変更は、本発明の技術分野における通常の知識を有する者にとって明らかなものであり、ここに定義する一般的な原理は、本発明の範囲から逸脱せず、他の実施例に適用されることができる。したがって、本発明は、ここに示した実施例により特定されるものではなく、ここに示されている原理及び新規性を有する特徴と一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。
前述のように発明の実施のための最善の形に係る内容を記述した。
本発明はデジタルデバイス、ダーツデバイス、ダーツゲームデバイス、エンターテインメントデバイス、ダーツサーバ等に利用されることができる。

Claims (14)

  1. 賭けダーツゲームを提供するための方法であって、
    第1ユーザ装備及び第2ユーザ装備から受信された一つ以上のアイテムに係る情報を含む第1ユーザ情報及び第2ユーザ情報を登録する段階と、
    前記登録された第1ユーザ情報を選択した前記第2ユーザ装備から賭けダーツゲームの要請を受信する段階と、
    前記受信された賭けダーツゲームの要請及び前記第2ユーザ情報を前記第1ユーザ装備に送信し、前記第1ユーザ装備からの応答に基づいて第1ユーザと第2ユーザの賭けダーツゲームを進めるかどうかを決める段階と、
    ダーツゲーム装置から前記賭けダーツゲームを通じて算出した一つ以上の点数を受信する段階と、
    前記受信された一つ以上の点数に基づいて予め決められた勝敗の基準によって前記第1ユーザと前記第2ユーザの勝敗を決め、前記決まった勝敗に基づいて一つ以上のアイテムの移動情報を生成する段階と、
    前記生成された一つ以上のアイテムの移動情報を前記ダーツゲーム装置またはゲームサーバへ送る段階と、
    を含む、賭けダーツゲームを提供するための方法。
  2. 請求項1において、
    前記一つ以上のアイテムは、
    ダーツゲームアイテム、PCゲームアイテム、モバイルゲームアイテム、電子マネー及びオンラインクーポン券のうち少なくても一つ
    を含む、賭けダーツゲームを提供するための方法。
  3. 請求項1において、
    前記賭けダーツゲームの要請は、
    ゲームモード情報、リアルタイム対戦モード情報、非リアルタイム対戦モード情報及びゲーム回数情報
    を含む、賭けダーツゲームを提供するための方法。
  4. 請求項3において、
    前記賭けダーツゲームを進めるかどうかを決める段階は、
    前記第1ユーザ及び前記第2ユーザがリアルタイムで接続しているかどうかに基づいてリアルタイム対戦モードまたは非リアルタイム対戦モードで前記賭けダーツゲームを進めるかどうかを決める段階
    を含み、そして、
    前記非リアルタイム対戦モードは、
    予め決められた時間や期間において前記第1ユーザ及び前記第2ユーザが賭けダーツゲームを実行する対戦モード
    を含む、賭けダーツゲームを提供するための方法。
  5. 請求項1において、
    前記予め決められた勝敗の基準は、
    前記賭けダーツゲームを通じて算出した一つ以上の点数のうち最高点数をユーザ点数とする第1基準、
    及び、
    前記賭けダーツゲームを通じて算出した前記一つ以上の点数の平均点数を算出しユーザ点数とする第2基準
    を含む、賭けダーツゲームを提供するための方法。
  6. 請求項1において、
    前記アイテムの移動情報は、
    前記予め決められた勝敗の基準に基づいて決められた勝敗により、敗者のユーザ装備から勝者のユーザ装備にアイテムが移動されるようにするアルゴリズム
    を含む、賭けダーツゲームを提供するための方法。
  7. 請求項1において、
    前記第1ユーザ情報及び前記第2ユーザ情報を登録する段階は、
    前記一つ以上のアイテムに係る情報の価値を、定量的評価または定性的評価によって数値化することによりアイテムレベルを決め、前記決められたアイテムレベルを含む前記第1ユーザ情報及び前記第2ユーザ情報を登録する段階
    を含む、賭けダーツゲームを提供するための方法。
  8. 請求項7において、
    前記アイテムレベルによって前記第1ユーザと前記第2ユーザが前記賭けダーツゲームで獲得すべき点数が異なるように設定するようにする得点基準を生成する段階、
    または、
    前記アイテムレベルによって前記第1ユーザが獲得した点数と前記第2ユーザが獲得した点数の差で勝敗を決めるようにする点差基準を生成する段階
    をさらに含む、賭けダーツゲームを提供するための方法。
  9. 請求項8において、
    前記得点基準及び点差基準は、
    ダーツゲームサーバの制御モジュールまたは前記ダーツゲーム装置の制御部または前記第1ユーザ及び前記第2ユーザの合意に基づいて決められる、
    賭けダーツゲームを提供するための方法。
  10. 請求項1において、
    前記第1ユーザ装備及び前記第2ユーザ装備からグループ化要請を受信する段階と、
    前記受信されたグループ化要請に基づいて前記登録された第1ユーザ情報及び前記第2ユーザ情報をグループ化してグループ情報を生成する段階と、
    前記生成されたグループ情報を前記第1ユーザ装備及び前記第2ユーザ装備に送信する段階と、
    をさらに含み、そして、
    前記賭けダーツゲームの要請を受信する段階は、
    任意のグループ情報を選択した前記第1ユーザ装備及び前記第2ユーザ装備から賭けダーツゲームの要請を受信する段階
    を含む、賭けダーツゲームを提供するための方法。
  11. 請求項10において、
    前記賭けダーツゲームを進めるかどうかを決める段階は、
    前記第1ユーザ装備及び前記第2ユーザ装備から前記受信された賭けダーツゲームの要請及び前記グループ情報を前記任意のグループ情報に対応する少なくても二つ以上のユーザ装備に送信し、そして前記少なくても二つ以上のユーザ装備からの応答に基づいてグループ間での賭けダーツゲームを進めるかどうかを決める段階
    を含み、そして、
    前記一つ以上のアイテムの移動情報を生成する段階は、
    前記決められた賭けダーツゲームを通じて生成された前記一つ以上の点数を前記予め決められた勝敗の基準によってグループ間での勝敗を決め、前記決まった勝敗に基づいて前記一つ以上のアイテムの移動情報を生成する段階
    を含む、賭けダーツゲームを提供するための方法。
  12. コンピュータ可読媒体に保存され、コンピュータが以下の動作を実行するようにするためのコンピュータプログラムであって、
    前記動作と、
    第1ユーザ装備及び第2ユーザ装備から受信された一つ以上のアイテムに係る情報を含む第1ユーザ情報及び第2ユーザ情報を登録する動作と、
    前記登録された第1ユーザ情報を選択した前記第2ユーザ装備から賭けダーツゲームの要請を受信する動作と、
    前記受信された賭けダーツゲームの要請及び前記第2ユーザ情報を前記第1ユーザ装備に送信し、前記第1ユーザ装備からの応答に基づいて第1ユーザと第2ユーザの賭けダーツゲームを進めるかどうかを決める動作と、
    ダーツゲーム装置から前記賭けダーツゲームを通じて算出した一つ以上の点数を受信する動作と、
    前記受信された一つ以上の点数に基づいて予め決められた勝敗の基準によって前記第1ユーザと前記第2ユーザの勝敗を決め、前記決まった勝敗に基づいて一つ以上のアイテムの移動情報を生成する動作と、
    前記生成された一つ以上のアイテムの移動情報を前記ダーツゲーム装置またはゲームサーバへ送る動作と、
    を含む、コンピュータプログラム。
  13. ダーツゲーム装置であって、
    第1ユーザ装備及び第2ユーザ装備から一つ以上のアイテムに係る情報を含む第1ユーザ情報及び第2ユーザ情報を受信する受信部―ここで前記受信部は、前記第1ユーザ情報を選択した前記第2ユーザ装備から賭けダーツゲームの要請を受信し、前記第1ユーザ装備から応答を受信する―と、
    前記受信された一つ以上のアイテムに係る情報を含む第1ユーザ情報及び第2ユーザ情報を登録するユーザ認識部と、
    前記第1ユーザ装備からの応答に基づいて第1ユーザと第2ユーザの賭けダーツゲームを進めるかどうかを決め、前記決められた賭けダーツゲームを通じて算出した一つ以上の点数を算出し、前記算出された一つ以上の点数に基づいて予め決められた勝敗の基準によって前記第1ユーザと前記第2ユーザの勝敗を決め、そして前記決まった勝敗に基づいて一つ以上のアイテムの移動情報を生成する制御部と、
    前記受信された賭けダーツゲームの要請及び前記第2ユーザ情報を前記第1ユーザ装備に送信し、そして前記生成された一つ以上のアイテムの移動情報をゲームサーバへ送る送信部と、
    を含む、ダーツゲーム装置。
  14. ダーツゲームサーバであって、
    第1ユーザ装備及び第2ユーザ装備から一つ以上のアイテムに係る情報を含む第1ユーザ情報及び第2ユーザ情報を受信する受信モジュール―ここで前記受信モジュールは、前記第1ユーザ情報を選択した前記第2ユーザ装備から賭けダーツゲームの要請を受信し、前記第1ユーザ装備から応答を受信する―と、
    前記受信された一つ以上のアイテムに係る情報を含む第1ユーザ情報及び第2ユーザ情報を登録するユーザ登録モジュールと、
    前記第1ユーザ装備からの応答に基づいて第1ユーザと第2ユーザの賭けダーツゲームを進めるかどうかを決め、前記決められた賭けダーツゲームを通じて算出した一つ以上の点数を算出し、前記算出された一つ以上の点数に基づいて予め決められた勝敗の基準によって前記第1ユーザと前記第2ユーザの勝敗を決め、そして前記決まった勝敗に基づいて一つ以上のアイテムの移動情報を生成する制御モジュールと、
    前記受信された賭けダーツゲームの要請及び前記第2ユーザ情報を前記第1ユーザ装備に送信し、そして前記生成された一つ以上のアイテムの移動情報をダーツゲーム装置またはゲームサーバへ送る送信モジュールと、
    を含む、ダーツゲームサーバ。
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