JP6511537B2 - ダーツゲーム不正行為判別方法及びサーバ - Google Patents

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Description

本発明は、ダーツゲーム方法に係り、詳しくは、オンラインで行われるダーツゲームにおける不正行為を判別するための方法に関するものである。
一般的にダーツとは、もともと「小さな矢」という意味で、数字が書かれた円形の的に対し、矢の形に似たダーツピンを投げて点を取る競技である。ダーツゲームは、矢じりの形をしたダーツと、ダーツターゲットさえあれば、いつでも、どこでも、誰でも、楽しめるというメリットがある。最近は、ダーツゲームについて多様な競技方式の開発や採点方式の整理が進められ、世界で広く楽しまれるメジャーなレジャーになり、老若男女を問わず、あらゆる人々が手軽にゲームを楽しんでいる。
このようにダーツゲームが大衆に広く浸透するとともに、ダーツゲームを単純に楽しむレベルを超え、多くのプレーヤーが参加する大会が頻繁に開催されるようになった。これまでのダーツゲーム大会は、オフラインで行われるのがほとんどだった。
最近は、オンラインでアクセスし、ダーツゲームを楽しむプレーヤーの数も増えてきている。このような流れに沿って、オンライン・ダーツゲーム大会が開かれるようになるが、場所を限定して開催されていたため、オフライン・ダーツゲーム大会と差別化されたメリットがあまり活かされなかった。このように場所を限定してダーツゲーム大会が行われる理由の一つは、不正行為をするプレーヤーを監視する目的である。
ダーツゲーム大会において、従来の不正行為防止対策は、WDF(worlddart federation)及びKDF(korea darts federation)から権限の委任を受け、直接責任を取って試合を運営する審判が、ダーツボードの周辺で監視をする方法で行われてきたが、その結果、プレーヤーには空間的な制約という不便を与えている。
特許KR2010−0034645は、ダーツゲームで不正な投げ方を感知する装置や方法を示しており、ダーツピンがヒットしたかどうか、スローラインを守っているかどうかなどを判別する、ファール感知装置だけを示している。
従って、前述の通り、オンライン・ダーツゲーム大会を行う場合、ダーツゲーム装置が設置された場所ならどこでもオンライン・ダーツゲーム大会を行えるよう不正行為を監視する新しい方法を提供する必要性が、当業界に存在する。
本発明は、ダーツゲームプレーヤーが、空間的制約に受けることなく、ダーツゲーム大会に参加できる方法を提供するためのものである。
本発明は、ダーツゲーム大会において、オンラインを利用したダーツゲーム不正行為判別方法を提供するためのものである。
前述のような課題を実現するための本発明の第1の実施例において、ダーツゲーム不正行為判別方法が開示される。前述のダーツゲーム不正行為判別方法は、プレーヤーのゲームデータとマルチメディア情報とをダーツゲーム装置から収集する段階;収集した前述のゲームデータと前述のマルチメディア情報とをクライアント・デバイスに送信する段階;前述のクライアント・デバイスから前述のマルチメディア情報に係る、プレーの正当性に関するフィードバック情報を受信する段階;及び受信された前述のプレーの正当性に関する前述のフィードバック情報に基づいて前述のマルチメディア情報に対応する前述のプレーヤーの前述のゲームデータを処理する段階を含むことができる。
本発明の第2の実施例において、一つ以上のダーツゲーム装置から収集されたゲームデータを提供するサーバが開示される。前述のゲームデータを提供するサーバは、プレーヤーのゲームデータとマルチメディア情報とを前述のダーツゲーム装置から収集し、収集した前述のゲームデータと前述のマルチメディア情報とをクライアント・デバイスに送信し、前述のゲームデータと前述のマルチメディア情報とに係るプレーの正当性に関するフィードバック情報を前述のクライアント・デバイスから受信するネットワーク通信部;及び受信された前述のプレーの正当性に関する前述のフィードバック情報に基づいて前述のマルチメディア情報に対応する、前述のプレーヤーの前述のゲームデータを処理する制御部を含むことができる。
本発明の第2の実施例において、クライアント・デバイスが開示される。前述のクライアント・デバイスは、プレーヤーのゲームデータとマルチメディア情報とに基づいてユーザのプレーの正当性に関するフィードバック情報の入力を受信するユーザ入力モジュール;前述のプレーヤーの情報と、前述のプレーヤーの前述のゲームデータと、前述のプレーヤーの前述のゲームデータに係る前述のマルチメディア情報を要請するための要請アイコンとを含む、ゲーム結果確認ページを表示するディスプレーモジュール;及び入力された前述のプレーの正当性に関する前述のフィードバック情報をサーバへ伝送するネットワーク通信モジュールを含むことができる。
本発明の第1の実施例において、ダーツゲームプレーヤーが、空間的制約を受けずにダーツゲーム大会に参加できる方法を提供することができる。
本発明の第1の実施例において、ダーツゲーム大会を進める際、オンラインを利用したダーツゲーム不正行為判別方法を提供することができる。
前述の本開示内容の特徴が詳しくより具体的に説明され、以下の実施例を参照して理解できるように、実施例のうち一部は、添付の図面に図示される。また、図面において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。しかし、添付された図面は、本開示内容の特定の典型的な実施例を示していることに過ぎず、本発明の範囲を限定するものではなく、同様の効果を持つ他の実施例が十分に認識されることができるということに留意すべきである。
本発明の第1の実施例に係るゲームデータ提供サーバ及びクライアント・デバイスを含むゲーム・ネットワークの概念図である。 本発明の第1の実施例に係るゲームデータ提供サーバのコンポーネントを示している。 本発明の第1の実施例に係るクライアント・デバイスのコンポーネントを示している。 本発明の第1の実施例に係るクライアント・デバイスで表示できるゲーム結果確認ページに係るユーザインターフェイスの一画面を示している。 本発明の第1の実施例に係るクライアント・デバイスで表示できるゲーム結果確認ページに係るユーザインターフェイスの一画面を示している。 本発明の第1の実施例に係るクライアント・デバイスで表示できるゲーム結果確認ページに係るユーザインターフェイスの一画面を示している。 本発明の第1の実施例に係るクライアント・デバイスで出力できるマルチメディア情報に係る一画面を示している。
次に、図面を参照して、多様な実施例及び/または様相について説明する。次の説明では、説明のために、一つ以上の様相の全般的な理解を容易にするために、具体的な詳細事項が開示される。しかし、このような様相(複数の場合を含む)は、このような具体的な説明がなくても実施できることは明らかであることも本発明の属する技術分野における通常の知識を有するには認識できるだろう。以下に記載及び添付される図面は、一つ以上の様相の特定の例示としての様相について、詳細に説明する。しかし、このような様相は、例示であり、多様な様相の原理から多様な方法のうち一部が利用されることができ、ここに技術される説明は、そのような様相及びそれらに等しいものを全て含むという意図で書かれている。
また、多様な様相及び特徴が多数のデバイス、コンポーネント及び/またはモジュール等を含むことができるシステムにより示される。多様なシステムが、追加される装置、コンポーネント及び/またはモジュール等を含むことができること、そして/または、図面に関して議論された装置、コンポーネント、モジュールを全部含まないこともあるということも、理解され、認識されるべきである。
本明細書で用いられる「実施例」、「例」、「様相」、「例示」等は、記述される任意の様相または設計が、他の様相または設計より優れていたり、メリットがあると解析されなかったりすることもあり得る。以下に出てくる「コンポーネント」、「モジュール」、「システム」、「インターフェイス」等は、一般的にコンピューター関連エンティティ(computer−related entity)を意味し、例えば、ハードウェア、ハードウェアとソフトウェアの組み合わせ、ソフトウェアを意味することができる。
そして、「または」という用語は、排他的な「または」ではなく内包的な「または」を意味する。つまり、他に特定されていなかったり、文脈上明らかになっていなかったりする場合、「XはAまたはBを利用する」は、自然な内包的置き換えのうち一つを意味すると解釈される。つまり、XがAを利用したり;XがBを利用したり;または、XがAとBの両方を利用するケースがあり、「XはAまたはBを利用する」は、これらのケースのうちどれにもなり得る。また、本明細書に記されている「及び/または」という用語は、取り上げられた複数の関連アイテムのうち、一つ以上のアイテムの可能な全ての組み合わせを指し、含むものとして理解すべきである。
また、述語としての「(〜を)含む」及び/または名詞等を修飾する「含む(〜)」という用語は、「含む」の対象になる特徴及び/または構成要素が存在することを意味するが、一つ以上の他の特徴、構成要素及び/またはこれらのグループが存在すること、または追加することを排除しないと理解すべきである。さらに、他に特定されていなかったり、文脈上単数であることが明らかではなかったりする場合、本明細書と請求範囲において、単数は一般的に、「一つまたはそれ以上」を意味するものと解釈されるべきである。
本明細書において、用語「情報」及び「データ」は、しばしば、相互交換可能なものとして使われることができる。また、本明細書において、用語「クライアント」、「ユーザ」及び「プレーヤー」は、しばしば、相互交換可能なものとして使われることができる。
図1は本発明の第1の実施例に係るゲームデータ提供サーバ及びクライアント・デバイスを含むゲーム・ネットワークの概念図である。
本発明の一様相により、図1に示すように、前述のシステム1000は、ゲームデータ提供サーバ100、クライアント・デバイス200a,200b、ダーツゲーム装置300、及びネットワーク199で構成されることが可能である。
図1に示すシステム1000を構成するコンポーネントは、例示的なものであり、前述のコンポーネントのうち一部だけがシステム100を構成することができ、または前述のコンポーネント以外に、さらなる一つ以上のコンポーネントが、前述のシステム1000に含まれることもできる。例えば、前述のゲームデータ提供サーバ100は、EAI(Enterprise Application Integration)サーバ、外部検索エンジンの結果データ受信サーバ、ダーツゲーム運用サーバ及び/またはコールセンターサーバ等を含むことができる。
本発明の一様相において、ゲームデータ提供サーバ100及びクライアント・デバイス200は、ネットワーク199を通じて多様な情報を送受信することができる。
前述のゲームデータ提供サーバ100は、クライアント・デバイス200及びダーツゲーム装置300との通信、ダーツゲームデータの収集、外部検索エンジンの結果データの収集、ダーツゲームプレーヤー情報、ゲームデータ、ランキング情報、順位情報、及びフィードバック情報等の保存、端末用アプリケーションの生成、配布及び保存等を実行することもできる。
このような多様な情報は例えば、プレーヤー識別情報を含む個人情報、ゲームの点数、全体ランキング、レベル、最大コンボ情報、最大連勝情報、最低点情報、ダーツピン移動経路、ダーツピンを投げる動作、ヒットしたダーツピンの近接性、遅延時間及びプレーの正当性に関するフィードバック情報(例えば、異議申し立て要請情報、異議申し立ての要請に基づいた判定結果及び不正行為プレーヤーに科するペナルティ情報等)を意味することができる。
前述の情報は、クライアント・デバイス200を通じて入力されることが可能であり、または、ダーツゲーム装置300により入力されることもできる。前述の情報は、ゲームデータ提供サーバ100のデータベースまたはコンピューター可読保存媒体に保存されることもできる。本発明の一様相により、コンピューター可読保存媒体は、クライアント・デバイス200の中に含まれることもできる。
このような保存媒体は、コンピューターシステムにより読み取りできるプログラム及びデータが保存されるあらゆる種類の保存媒体を含むことができる。本発明の一様相によると、このような媒体は、ROM(読み取り専用メモリ)、RAM(ランダムアクセスメモリ)、CD(コンパクトディスク)−ROM、DVD(デジタルビデオディスク)−ROM、磁気テープ、フロッピディスク、光データ保存装置等を含むことができ、また、キャリアウェーブ(例えば、インターネットを通じた伝送)の形で実現されることも含むことができる。さらに、このような媒体は、ネットワーク199に繋がっているシステムに分散され、分散方式によってコンピューターで読み取り可能なコード及び/または命令を保存することもできる。
本発明の第1の実施例においてクライアント・デバイス200は、ユーザ装備、モバイル、無線通信が可能なPC、携帯電話、キオスク、セルラーフォン、セルラー、セルラー端末、加入者ユニット、加入者局、移動局、端末、遠隔局、PDA、遠隔端末、アクセス端末、ユーザエージェント、無線アクセス機能を備えた携帯用装置、無線モデムのような、無線アクセスメカニズムが使える任意の装置等になりうるが、これらに限定されない。
また、このようなクライアント・デバイス200は、有線ファックス、有線モデムを備えたPC、有線電話、優先通信の可能な端末等のような有線アクセスメカニズムが使える任意の装置等になりうるが、これらに限定されない。
本発明のさらなる様相において、クライアント・デバイス200は、ダーツゲームプレーヤー、または審判官(referee)により使われることもできる。こうした場合、クライアント・デバイス200は、プレーヤー端末と呼ばれることがあり、審判官(referee)端末等と呼ばれることもある。また、前述のプレーヤー端末は、第1クライアント・デバイス200aと呼ばれ、審判官端末は第2クライアント・デバイス200bと呼ばれることもできる。
このような第2クライアント・デバイス200bは、前述の無線アクセスメカニズム、または、有線アクセスメカニズムが使える装置を含むことができる。さらに、前述の使用主体以外に他の使用主体(例えば、ダーツゲーム企業以外の企業の社員等)により追加される端末、または第2クライアント・デバイス200bに含まれることもできる。また、第2クライアント・デバイス200bは、ダーツゲーム会社のようなゲーム会社に係る者(例えば、ゲーム会社の社員等)が使うことのできる端末を意味することもできる。つまり、本発明の一様相により、ゲーム会社と係りのある特定の端末が、第2クライアント・デバイス200bと呼ばれることができる。
本発明の第1の実施例において、ダーツゲーム会社で配布した特定のアプリケーションがクライアント・デバイス200にインストールされ実行される場合、ダーツゲームプレーヤー、審判官及びダーツゲーム会社の社員が、該当するあらゆるサービスを受けられるようゲームデータ提供サーバ100は、第1クライアント・デバイス200a及び/または第2クライアント・デバイス200bは、ネットワーク199を通じてお互い通信をすることができる。
本発明の一様相において、ゲームデータ提供サーバ100は、多様な使用主体によるクライアント・デバイス200のそれぞれに対して異なるサービスを提供することもできる。つまり、プレーヤーにより使用される第1クライアント・デバイス200aとダーツゲーム会社の社員により使用される第2クライアント・デバイス200bは、それぞれゲーム会社のポリシー及び/またはユーザの設定により、複数のダーツゲーム会社サーバのうち、特定のサーバへのアクセスが許可または制限されることがあり得る。または、第1クライアント・デバイス200aは、ダーツゲーム会社のポリシー及び/またはユーザの設定によりゲームデータ提供サーバ100の特定のデータへのアクセスが許可または制限されることがあり得る。
また、ダーツゲーム会社のポリシー及び/または設定等により、第1クライアント・デバイス200a及び/または第2クライアント・デバイス200bは、入力及び出力画面が異なることもあり得る。さらに、第1クライアント・デバイス200aは、プレーヤー情報、ゲームデータ、異議申し立て要請情報、プレーの正当性に関するフィードバック情報、ランキング及びレベルのような限られたデータにだけアクセスできるように設定することもできる。さらに、審判官及びダーツゲーム会社社員により使われる第2クライアント・デバイス200bは、前述の情報を基本的に確認することができ、異議申し立ての審査のような業務を行うのに必要なデータへアクセスできるように設定されることも可能である。なお、クライアント・デバイス200は、ゲームデータ提供サーバ100で行われる動作を実行することもできる。
それとともに、ネットワーク199は、ゲームデータ提供サーバ100及びクライアント・デバイス200間のデータ通信のためのチャンネルを形成することができる。
本明細書において用いられる用語「システム」及び「ネットワーク」は、しばしば相互交換可能な形で使われることもできる。
ここに示されるネットワーク199は、公衆交換電話網(PSTN:Public Switiched Telephone Network)、xDSL(xDigital Subscriber Line)、RADSL(Rate Adaptive DSL)、MDSL(Multi Rate DSL)、VDSL(Very High Speed DSL)、UADSL(Universal Asymmetric DSL)、HDSL(High Bit Rate DSL)及び近距離通信網(LAN)等のような多様な有線通信システムを使用することができる。
また、ここに示すネットワーク199は、CDMA(Code Division Multi Access)、TDMA(Time Division Multi Access)、FDMA(Frequency Division Multi Access)、OFDMA(Orthogonal Frequency Division Multi Access)、SC−FDMA(Single Carrier−FDMA)及び他のシステムのような多様な無線通信システムを使用することができる。
本明細書で説明された技術は、上記のネットワークだけでなく、他のネットワークでも使われることができる。
本発明の一様相におけるネットワーク199は、有線及び無線等のようなその通信の形を限定せず、多様な形に構成されることができ、短距離通信網(PAN:Personal Area Network)、近距離通信網(WAN:WideAreaNetwork)等、多様な通信網で構成されることが可能である。また、前述のネットワーク199は、周知のワールドワイドウェブ(WWW: World Wide Web)になり得るとともに、赤外線(IrDA: Infrared Data Assoication)または、ブルートゥース(Bluetooth)のように短距離通信に利用される無線伝送技術を利用することもできる。
図1に示すように、本発明の第1の実施例において、ゲームデータ提供サーバ100は、プレーヤーのゲームデータ及びマルチメディア情報をダーツゲーム装置300からネットワーク199を通じて収集することができる(171段階)。また、ゲームデータ提供サーバ100は、ゲームデータ及びマルチメディア情報以外の情報が含まれた情報を収集することができる。例えば、前述のゲームデータ提供サーバ100は、ダーツゲーム大会情報、トーナメント情報及びリーグ情報等の情報もまた収集することができる。
本発明の第1の実施例において、前述のゲームデータ提供サーバ100は、前述の収集されたゲームデータ及びマルチメディア情報を第1クライアント・デバイス200aに送信することができる(173段階)。また、ゲームデータ提供サーバ100は前述のデータ及び情報を第2クライアント・デバイス200bへ送信することもでき、任意の他のデバイスへ送信することもでる。さらにプレーヤーは前述の第1クライアント・デバイス200aに受信されたゲームデータ及びマルチメディア情報を確認した上、不正行為の有無を一時的に判断することができる。また、前述のゲームデータ及びマルチメディア情報は、ダーツゲームをプレーした該当プレーヤーと相手プレーヤーにのみ提供されることができる。そして、ダーツゲーム大会が行われる場合、前述のゲームデータ提供サーバ100は、前述のゲームデータ及びマルチメディア情報をすべてのプレーヤーが確認できるよう提供することも可能である。
本発明の第1の実施例において、前述の第1クライアント・デバイス200aから前述のマルチメディア情報に対するプレーの正当性に関するフィードバック情報を受信することができる(175段階)。ここで説明するプレーの正当性に関するフィードバック情報は、異議申し立て要請情報及び/または判定結果情報を含むことができ、第1クライアント・デバイス200aからは、異議申し立て要請情報を受信することができる。つまり、プレーヤーは、第1クライアント・デバイス200aが受信した前述のゲームデータ及びマルチメディア情報を確認し、不正行為の有無を判断し、これに基づいて前述のプレーヤーは、異議申し立て要請情報を前述のゲームデータ提供サーバ100へ、第1クライアント・デバイス200bを通じて伝送することができる。
さらに、前述のゲームデータ提供サーバ100は、前述の異議申し立て要請情報に対応するゲームデータ及びマルチメディアデータを第2クライアント・デバイスに送信することができる(177段階)。また、前述のゲームデータ提供サーバ100は、173段階で第2クライアント・デバイス200bへ前述のゲームデータ及びマルチメディア情報を転送する場合、異議申し立て要請に対する告知情報を提供することで審判官(referee)が、前述のゲームデータ及びマルチメディア情報を確認して判定するようにすることができる。
本発明の一様相において、前述のゲームデータ提供サーバ100は、前述のゲームデータ及びマルチメディア情報に対する判定結果情報を、第2クライアント・デバイスから受信することができる(179段階)。ここで、審判官は、判定結果情報に含まれる多様な情報(例えば、ダーツゲームルール、判定事由等)を、前述のゲームデータ提供サーバ100へ、第2クライアント・デバイス200bを通じて転送することもできる(図4cを参照)。
本発明の第1の実施例において、前述のゲームデータ提供サーバ100は、前述の受信されたプレーの正当性に関するフィードバック情報(例えば、判定結果情報)に基づいて前述のマルチメディア情報に対応する前述のプレーヤーのゲームデータを処理することができる(181段階)。前述のゲームデータ提供サーバ100のゲームデータを処理する方法は、前述の受信された、プレーの正当性に関するフィードバック情報に基づいて、前述のプレーヤーの不正行為の有無を判断する段階を含むことができる。さらに、前述のゲームデータを処理する方法は、不正行為があったと判明されたプレーヤーに科するペナルティ情報を決定する段階を含むことができる。ここで前述のペナルティ情報を決定する方法は、審判官が直接ペナルティを科するという決定を下し、前述のゲームデータ提供サーバ100で、前述のペナルティを科するという決定に係わる処理のみ進めることができる。一例として前述の審判官はペナルティ(例えば、つまり、出場禁止、ランキング下方調整、ダーツ大会除名、褒賞資格の剥奪等の懲戒)を科するという決定を下し、前述のゲームデータ提供サーバ100は、これに係る処理のみ行うことができる(図4cを参照)。
さらに、前述のゲームデータ提供サーバ100は、前述のゲームデータ及びマルチメディア情報に対する判定結果情報を、第2クライアント・デバイスから受信し、科するペナルティに係る決定を下すことができる。一例として、前述のゲームデータ提供サーバ100は、審判官により作成された判定結果情報(例えば、試合規則00条00項の違反、違反行為の回数等)を識別し、ペナルティを科するかどうかの決定を下すこともできる(図4cを参照)。
本発明の第1の実施例において、前述のプレーヤーのゲームデータを処理する方法は、前述の受信されたプレーの正当性に関するフィードバック情報に対応する、前述のプレーヤーのゲームデータ及びマルチメディア情報を、他のプレーヤーのゲームデータ及びマルチメディア情報と区別できるようにマーキング(marking)することができる。ここで説明するマーキングは、プレーヤーリストの中の、プレーの正当性に関するフィードバック情報に対応するプレーヤーの情報に特定のマークを挿入することを意味することができる。例えば、前述のゲームデータ提供サーバ100は、プレーの正当性に関するフィードバック情報に対応するプレーヤーの情報に、図形・文字・色等を表示し、マーキングすることができる。また、前述のゲームデータ提供サーバ100は、前述の図形・文字・色等を組み合わせ、前述のプレーヤー情報にマーキングすることができる。さらに、前述のゲームデータ提供サーバ100は、プレーヤー情報の中から、マーキング(marking)されたプレーヤー(例えば、player3)リストの色を変更し、下線を引いてマーキングすることもできる。さらに、前述のゲームデータ提供サーバ100は、プレーの正当性に関するフィードバック情報に対応するプレーヤーの情報をハイライトしてマーキングすることもできる。また、前述のマーキング方法以外の多様なマーキング方法が使われることもあり得る。
さらに、前述のゲームデータ提供サーバ100は、プレーヤーの不正行為の回数に基づいて、マーキングする方法を多様な形に設定することができる。一例として、前述のゲームデータ提供サーバ100は、前述のプレーヤーの不正行為の回数が増えるにつれ、前述のプレーヤー情報を表現する色の明度及び彩度を変更することができる。また、前述のゲームデータ提供サーバ100は、前述のプレーヤーの不正行為の回数が増えるにつれ段階別に適用される図形を前述のプレーヤーの情報にマーキングすることもできる。さらに、前述のゲームデータ提供サーバ100は、任意の他のマーキング方法を不正行為回数が増えたプレーヤー情報に適用することができる。
図2は、本発明の第1の実施例に係るゲームデータ提供サーバのコンポーネントを示している。
本発明の一様相によるゲームデータ提供サーバ100は、ダーツサーバ、外部検索エンジンの結果データ受信サーバ、STT(Speech To Text)サーバ及びこれらの組み合わせを含むこともできる。
本発明の一様相において、ゲームデータ提供サーバ100は、STTサーバを含むこともでき、このようなSTTサーバは、STTコンバーター、STT変換機、STT変換エンジン等のように人の音声データを認識してこれをテキスト・データにコンバート(即ち、変換)できる任意のタイプのソフトウェアまたはハードウェアシステムを含むことができる。このようなSTTサーバは、ネットワーク通信部101で代替することができ、制御部103で代替することもでき、データベース部105で代替することもできる。さらに、このようなSTTサーバは、ゲームデータ提供サーバ100の中に含まれていたり、あるいは、外部のサーバで独立的に存在したりすることもできる。
本発明の一様相により、ゲームデータ提供サーバ100は、ネットワーク通信部101、制御部103及びデータベース部105を含むことができる。
図2のゲームデータ提供サーバ100を構成するコンポーネントは、例示的なものであり、前述のコンポーネントのうち一部だけがゲームデータ提供サーバ100を構成することができたり、または前述のコンポーネント以外に、さらに他のコンポーネント(複数の場合を含む)が、前述のゲームデータ提供サーバ100に追加されたり、含まれることもできる。
本発明の第1の実施例において、前述のネットワーク通信部101は、受信部及び送信部を含むことができる。さらに、前述のネットワーク通信部101は、ダーツゲーム装置からネットワーク199を通じて、ダーツゲームデータを収集及びまたは受信することもできる。また、ネットワーク通信部101は、クライアント・デバイス200からアクセス要請メッセージ及び/またはさまざまな情報に対する要請メッセージ等を受信することができる。
本発明の一様相において、前述のネットワーク通信部101は、リアルタイムでダーツゲームデータを受信することができる。例えば、前述のネットワーク通信部101は、ダーツゲームの一試合が終了すると、リアルタイムでダーツゲームデータを受信することができる。こうした場合、前述のダーツゲームデータは、前述の制御部103により、データベース部105に保存されることができる。従って、受信されたダーツゲームデータは、リアルタイムで評価されたり、アップデートされたり、そして/または、削除されることが可能である。さらに、前述の受信部は、クライアント・デバイス200から要請した情報を受信することができる。ここで説明する情報は、異議申し立て要請情報及びプレーの正当性に関するフィードバック情報等の情報を含む情報を意味する。
本発明の一様相において前述のゲームデータ提供サーバ100のネットワーク通信部101はプレーヤーの情報を含むゲームデータ及びマルチメディア情報をクライアント・デバイス200に伝送することができる。さらに、前述のネットワーク通信部101は前述のクライアント・デバイス200以外の任意のサーバにもゲームデータ及びマルチメディア情報を伝送することができる。その一例として、前述のネットワーク通信部101は世界ダーツ大会サーバ等にもゲームデータ及びマルチメディア情報を伝送することができる。さらに、前述のネットワーク通信部101は、前述のゲームデータ及びマルチメディア情報以外の情報もクライアント・デバイス200に伝送することができる。
本発明の一様相においてネットワーク通信部101は、プレーヤーの異議申し立て要請メッセージを、第2クライアント・デバイス200bに伝送することができる(図4aを参照)。つまり、ネットワーク通信部101は例えば、前述のプレーヤーの異議申し立て要請に対する回答メッセージ(例えば、審判官の確認要請メッセージ等)を、第2クライアント・デバイス200bに伝送することもできる。さらに、ネットワーク通信部101は、ダーツゲームに係るユーザインターフェイスを含むアプリケーションをクライアント・デバイス200に配布することもできる。
本発明の第1の実施例において前述のゲームデータ提供サーバ100は制御部103を含むことができる。前述の制御部103はゲームデータ提供サーバ100の全般的な動作を制御することができる。
本発明の第1の実施例において前述の制御部103は第2クライアント・デバイス200bから受信されたプレーの正当性に関するフィードバック情報に基づいてゲームデータを処理することができる(図1)。ここで説明するゲームデータ処理方法は先に図1にて説明しているため、省略する。
本発明のさらなる様相により、制御部103は、プレーヤーの情報から一つ以上の情報を抽出することができる。前述の制御部103は抽出された一つ以上の情報に基づいてダーツゲームの順位を算出することもできる。一例として前述の制御部103は、プレーヤーの情報(例えば、ゲームの点数、最大コンボ情報及び最大連勝情報等)に基づいてダーツゲーム順位を算出することができる。また、前述の制御部103は、ダーツゲームデータのうち、ゲームの点数が同点の場合、レベルの低いプレーヤーの順位をより高い順位に指定することができる。このような順位指定算出基準は、ランキング・レベル・コンボ・ヒットしたダーツピンの近接性・遅延時間等の因子によって決められることが可能であるが、必ずしも前述の因子に限定して順位が決められるわけではない。また、順位指定の算出基準は、前述の因子とは異なる他の因子により決められることもあり得る。なお、前述のダーツゲーム順位算出方法をダーツゲーム装置で実行することもできる。
本発明のさらなる様相により、前述の制御部103は、受信されたプレーヤーのマルチメディア情報に基づいて動作フィードバック情報を生成することができる。また、前述の制御部103は、生成された動作フィードバック情報をデータベース部105に保存することができる。さらに前述の制御部103は、ダーツゲーム装置300から受信されたプレーヤーのマルチメディア情報(例えば、スローする際の姿勢、ダーツピンのスロー後の移動経路、ダーツピンのヒット位置等)を分析し、データベース部105に保存することができる。さらに前述の制御部103で生成された動作フィードバック情報は、前述のネットワーク通信部101で第1クライアント・デバイス200aに送信することができる。また、前述の制御部103は、データベース部105に保存された動作フィードバック情報に基づいて比較データを算出することができる。一例として前述の制御部103は、過去の動作フィードバック情報と現在の動作フィードバック情報を比べ、前述のプレーヤーのダーツゲームデータを数値化することができる。一例として前述の制御部103は、動作フィードバック情報をグラフ形式のデータで生成し、ネットワーク通信部101を通じ、前述の第1クライアント・デバイス200aへ伝送することができる。ここで動作フィードバック情報をプレーヤーに提供する理由は、ダーツゲーム装置300で撮影されたマルチメディア情報の分析を通じてプレーヤーにダーツゲームの実力を向上されるようにする報酬を提供するためである。
本発明の一様相において、データベース部105は、クライアント・デバイス200に提供するのに必要な様々な情報を保存し、ゲームデータ提供サーバ100内の他のコンポーネントの要請により、要請された情報をこれらに提供することができる。
本発明の一様相において、データベース部105は、フラッシュメモリタイプ(flash memory type)、ハードディスクタイプ(hard disk type)、マルチメディアカードマイクロタイプ(multimedia card micro type)、カードタイプのメモリ(例えば、SDやXDメモリ等)、ラム(Random Access Memory、RAM)、SRAM(Static Random Access Memory)、ロム(Read−Only Memory,ROM)、EEPROM(ElectrIcally Erasable Programmable Read−Only Memory)、PROM(Programmable Read−Only Memory)、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクの中から少なくとも一つのタイプの保存媒体を含むことができる。本発明のさらなる様相において、ゲームデータ提供サーバ100は、インターネット上でデータベース部105の保存機能を行うウェブストレージ(webstorage)と連携して作動することもできる。
本明細書で説明する多様な実施例は、例えば、ソフトウェア、ハードウェアまたは、これらの組み合わせを利用し、コンピューターまたは、これに類似した装置で読み取ることのできる記録媒体または保存媒体の中で実現できる。
例えば、ハードウェア的な実現においては、本明細書で説明する実施例は、ASICs(application specific integrated circuits)、DSPs(digital signal processors)、DSPDs(digital signal processing devices)、PLDs(programmable logic devices)、FPGAs(field programmable gate arrays)、プロセッサー(processors)、制御機(controllers)、マイクロコントローラ(micro−controllers)、マイクロプロセッサ(micro processors)、その他の機能の実行のための電気的なユニットのうち、少なくとも一つを利用して実現できる。一部の場合、本明細書で説明している実施例を、制御部130だけで実現することができる。
他の例として、ソフトウェア的な実現においては、本明細書で説明しているプロセスや機能のような実施例は、別途のソフトウェアモジュールによって実現できる。前述のソフトウェアモジュールは、それぞれ本明細書で説明している一つ以上の機能や作動を実行できる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェアアプリケーションで、ソフトウェアコードが作成されることができる。前述のソフトウェアコードは、データベース部105に保存され、制御部103によって実行されることができる。
図3は、本発明の第1の実施例に係るクライアント・デバイスのコンポーネントを示している。
本発明の一様相により、クライアント・デバイス200は、ユーザ入力モジュール201、ディスプレーモジュール203、ネットワーク通信モジュール205及びデータベースモジュール207を含むことができる。
図3に示すクライアント・デバイス200を構成するコンポーネントは、例示的なものであり、前述のコンポーネントのうち一部だけがクライアント・デバイス200を構成することができたり、あるいは、前述のコンポーネント以外に他のコンポーネント(複数の場合を含む)が前述のクライアント・デバイス200に追加されたり、含まれることもできる。前述の通りクライアント・デバイス200は第1クライアント・デバイス200a(プレーヤーが使用するデバイス)及び第2クライアント・デバイス200b(審判官が使用するデバイス)で構成されることができ、また、前述の第2クライアント・デバイス200bでは、後述するコンポーネントの機能以外の機能を実行することもできる。一例として、前述の第2クライアント・デバイス200bでは、遠隔調整を行い、ダーツゲーム装置300を制御することができる。こうした場合、前述の第2クライアント・デバイス200bは動作制御モジュールをさらに含むことができる。
本発明の第1の実施例において、前述のユーザ入力モジュール201は、プレーヤーから異議申し立て要請の係る入力を受信することができる。さらに前述の第2クライアント・デバイス200bのユーザ入力モジュール201は、判定結果に係る入力を受信することができる。また、前述のユーザ入力モジュール201は、プレーヤー情報を選択する入力を受信することができる。一例として前述のユーザ入力モジュール201は、プレーヤーリストから一人のプレーヤーを選択する入力を受信することができる。こうした場合、前述のクライアント・デバイス200は、ディスプレーモジュール203を通じて、前述の一人のプレーヤーに係るダーツゲームデータを表示することができる(図4bを参照)。
本発明の第1の実施例において前述のディスプレーモジュール203は、プレーヤーの情報、プレーヤーのゲームデータ、及びプレーヤーのゲームデータに係るマルチメディア情報を要請するための要請アイコンを含むゲーム結果確認ページを表示することができる。以下に説明するゲーム結果確認ページに係る内容は、図4で後述することにする。
本発明の一様相により前述のディスプレーモジュール203は、ダーツゲーム装置300で撮影されたシーンを表示することができる。また、前述のディスプレーモジュール203は、液晶画面で構成されることが可能である。これにより前述のクライアント・デバイス200は、液晶画面にプレーヤーの情報、ゲームデータ、マルチメディア情報、異議申し立て要請情報及び判定結果情報が含まれたゲーム結果確認ページを表示することができる(図4aを参照)。また、前述のディスプレーモジュール203は、必ずしも前述の情報に限定して表示するわけではなく、任意の多様な情報もまたゲーム結果確認ページに含めて表示することができる。
本発明の第1の実施例において前述のディスプレーモジュール203は、タッチスクリーンで形成されることができる。こうした場合、前述のディスプレーモジュール203は、ユーザ入力モジュール101に含まれることができる。
本発明の第1の実施例において前述のクライアント・デバイス200は、ネットワーク通信モジュール205を含むことができる。前述のネットワーク通信モジュール205は、ダーツゲームに係る情報(例えば、ダーツゲームデータ及びマルチメディア情報等)をゲームデータ提供サーバ100からネットワーク199を通じて収集及び/または受信することができる。前述のネットワーク通信モジュール205は、複数のプレーヤー情報と同じビッグデータを外部サーバから収集または受信することもできる。さらに前述のネットワーク通信モジュール205は、前述のゲームデータ提供サーバ100からプレーの正当性に関するフィードバック情報等を受信することができる(図4cを参照)。さらに、前述のネットワーク通信モジュール205は該当ダーツゲームユーザインターフェイスを含むアプリケーションを前述のダーツゲーム不正行為判別サーバ以外の外部サーバから受信することもできる。一例として前述のネットワーク通信モジュール205はダーツゲーム会社から該当ダーツゲームに係るアプリケーションを受信することができる。
本発明の第1の実施例において前述のクライアント・デバイス200は、ネットワーク通信モジュール205を含むことができる。前述のネットワーク通信モジュール205は、前述のユーザ入力モジュール201によりプレーヤーから入力された異議申し立て要請情報を前述のゲームデータ提供サーバ100に送信することができる。さらに前述のネットワーク通信モジュール205は、第2クライアント・デバイス200bで審査された判定結果情報をゲームデータ提供サーバ100に送信することができる。
前述の内容をまとめて説明すると、前述のクライアント・デバイス200を使用する主体は、審判官及びプレーヤーを含むことができるため、ゲームデータ提供サーバ100とネットワーク199を通じて、異議申し立て要請及び判定結果を受信及び送信することができ、これにより制御モジュール(未図示)を通じてコンポーネントを制御することができる。
図示は省略しているが、制御モジュール(未図示)は、クライアント・デバイス200の全般的な動作を制御することができる。前述の制御モジュール(未図示)は、ネットワーク通信モジュール205により受信及び収集されたデータをデータベースモジュール207に保存することができる。
本発明の一様相において、データベースモジュール207は、ゲームデータ提供サーバ100及び/または任意のサーバに提供するために必要な様々な情報を保存し、クライアント・デバイス200の要請により受信した情報をこれらに提供することができる。
本発明の一様相において、データベースモジュール207は、フラッシュメモリタイプ(flash memory type)、ハードディスクタイプ(hard disk type)、マルチメディアカードマイクロタイプ(multimedia card micro type)、カードタイプのメモリ(例えば、SDやXDメモリ等)、ラム(Random Access Memory、RAM)、SRAM(Static Random Access Memory)、ロム(Read−Only Memory,ROM)、EEPROM(ElectrIcally Erasable ProgRAMmable Read−Only Memory)、PROM(ProgRAMmable Read−Only Memory)、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクの中から少なくとも一つのタイプの保存媒体を含むことができる。また、前述のメモリタイプとは異なる任意のタイプで形成されることもできる。
他の例として、ソフトウェアモジュールは、それぞれ本明細書で説明している一つ以上の機能や作動を実行できる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェアアプリケーションで、ソフトウェアコードが作成されることができる。前述のソフトウェアコードは、データベースモジュール207に保存され、制御モジュール(未図示)により実行されることができる。さらに前述のクライアント・デバイス200に含まれたコンポーネントは、前述の機能以外の多様な機能を実行することができる。
図4a、図4b、及び図4cは、本発明の第1の実施例に係るクライアント・デバイスで表示できるゲーム結果確認ページに係るユーザインターフェイス一画面を示している。
図4a、図4b及び、図4cは、クライアント・デバイス200で出力できるユーザインターフェイスの一画面400,480,490を示しているものであり、図示の画面に限られず、他の任意の画面も本発明の権利範囲に含まれることができる。
図4a、図4b、及び図4cに示すように、クライアント・デバイス200は、ユーザインターフェイスを簡単にリトリーブできるスマートアプリの形で実装されることができる。また、スマートアプリは、カカオトーク、フェイスブック、ツイッター等のSNSと連動し知り合いと共有することもできる。さらに、前述のクライアント・デバイス200は、無線及び有線通信の可能なコンピューターを含み、ウェブページの形で実装されたユーザインターフェイスの一画面400,480,490が出力されることもできる。さらに図4a、図4b、及び図4cのユーザインターフェイスの一画面400,480,490は、ダーツゲーム装置300でも出力されることができる。また、ダーツゲーム装置300で出力される画面は、図4a,図4b,図4cに示す画面と同じものであったり、あるいは、相違するものであったりすることがあり得る。
本発明の第1の実施例において、ユーザインターフェイスの一画面400には、プレーヤー情報を含むゲームデータ要請アイコン401、マルチメディア情報要請アイコン403、異議申し立て要請アイコン405、判定結果入力アイコン409等が配置されることができる。前述のゲームデータ及びアイコンは、本発明の第1の実施例において図示されているものであり、多様なデータ及びアイコンが配置されることができる。以下に説明すべき「ユーザインターフェイスの一画面400,480,490」は、「ユーザ画面400,480,490」で代替する。
本発明の第1の実施例において、前述のクライアント・デバイス200のディスプレーモジュール203は、プレーヤーのランキングリストから予め決められた順位以上のランキングリストが含まれたゲーム結果確認ページを表示することができる。一例として前述のクライアント・デバイス200は、予め決められた順位(例えば、100位)に基づいて上位または下位ランキングリストを出力することができる。また、前述の上位または下位ランキングリストは、予め指定された単位で決定されることができる。例えば、予め指定された単位は、50個と決められることができる。さらに前述のクライアント・デバイス200はダーツゲームを行った該当プレーヤーの順位を含む上位または下位ランキングリストを表示することができる。一例として、前述のディスプレーモジュール203は、該当プレーヤーの順位(例えば、97位)を基準に上位または下位ランキングリストを表示することができる。また、前述の通り予め指定された単位で上位及び/または下位ランキングリストを表示することができる。つまり、前述のディスプレーモジュール203は97位を基準に上位プレーヤー25人、下位プレーヤー25人を表示することができる。このように前述のディスプレーモジュール203にランキングリストを表示する理由は、上位プレーヤーのプレーの正当性について、正当性如何を判断し、該当プレーヤーの順位が上がることもできるためである。一例として、前述のプレーヤーは、表示されたランキングリストから上位プレーヤーのマルチメディア情報を確認し、不正行為プレーヤー5人を検出することができる。こうした場合、該当プレーヤーの順は、5段階上がることができる。また、ダーツゲーム大会がトーナメントである場合、他のプレーヤーのマルチメディア情報を確認して、次のラウンドへの進出を図ることもできる。一例として前述のプレーヤーがトーナメント大会で16強入りした場合、16強でつながる32強プレーヤーのマルチメディア情報を確認することができる。ここで、16強でつながる32強プレーヤー2人に係る不正行為が検出されたら、該当プレーヤーが不戦勝で8強へ進むケースが発生しうる。
図4bに示すように、前述のクライアント・デバイス200は、プレーヤー情報要請アイコン401を選択する入力が受信されれば、該当プレーヤーの情報を含むゲームデータ407を出力することができる。前述のディスプレーモジュール203は、プレーヤーの情報を含むゲームデータ407をウィンドウ、吹き出し等の新しいページを出力することで表示することができる。さらに前述のクライアント・デバイス200は、RATING(つまり、ダーツ点数の分布により等級を分けた単位)、PPD(つまり、ダーツ1本の点数の平均値で、01ゲーム、カウントアップ等点数で表示されるゲームに使用)、PPR(つまり、ダーツ3本の点数の平均値で、01ゲーム、カウントアップ等、点数で表示されるゲームに使用)、MPD(つまり、ダーツ1本のマークの平均値で、クリケットで使用)、MPR(つまり、ダーツ3本のマークの平均値で、クリケットで使用)等のプレーヤーの成績に含まれたゲームデータ407を出力することができる。また、図1に示すように、クライアント・デバイス200は、前述のプレーヤーが参加したゲームの点数、ニックネーム、全体ランキング、レベル、最大コンボ情報、最大連勝情報及び最低点情報等を出力することができる。このように、プレーヤーのゲームデータを確認するようにする理由は、プレーヤーの実力を客観的に把握するためである。
本発明の一様相において、クライアント・デバイス200は、図4aに示すマルチメディア情報要請アイコン403を選択する入力を受信すれば、マルチメディアを再生することができる。ここでマルチメディアは動画、イメージ、音声等に係るコンテンツをすべて含むことができ、図4aに示すゲーム結果確認ページの動画アイコンは、本発明の理解を容易にするために図示しているものである。ここで説明するアイコンとは、タブ、ボタン及びウィンドウ等を含む入力選択部を意味する。例えば、前述のクライアント・デバイス200の一画面で、マルチメディア情報要請アイコン403は、マルチメディアを再生するためのタブを含むことができるため、前述のタブに係る選択が受信されれば、それに係るマルチメディアを確認することもできる。また、クライアント・デバイス200は、それに係るマルチメディアを選択するユーザ入力を受信し、マルチメディアを再生することができる。前述のマルチメディア再生方法は、本発明の第1の実施例による例示的な方法に過ぎず、多様な方法が取り入れられる。さらに、マルチメディア画面に係る説明は、図5で後述する。
本発明のさらなる様相において、前述のゲームデータ提供サーバ100は、マルチメディア情報要請アイコン403にプレー表示を生成することができる。さらに前述のマルチメディア情報要請アイコン403には、上下左右どこでもプレー表示が生成されることができる。また、クライアント・デバイス200は、プレーヤー及び審判官からマルチメディア情報要請アイコン403を選択する入力を受信する場合、マルチメディアをリアルタイムで再生させることができる。また、前述のゲームデータ提供サーバ100はマルチメディアをリアルタイムで再生させることのできるウィンドウを生成することもできる。ここで再生される動画画面に係る説明は、図5で後述する。
さらにゲームデータ提供サーバ100はプレーヤーが異議申し立て要請アイコン405を選択する入力が予め決められた特定回数以上受信されれば、ゲームデータ及びマルチメディア情報を第2クライアント・デバイス200bへ伝送することができる。ここで説明する回数は一つ以上の検索を含むことができる。または審判官が使用する第2クライアント・デバイス200bの異議申し立て要請アイコン405が選択されたプレーヤーリストが、他のプレーヤーリストと区別がつくようマーキングされたり(図1)、前述のクライアント・デバイス200には告知のサウンドが出力されることもできる。こうした場合、前述の審判官は表示された該当プレーヤーリストの動画アイコンを選択して動画を視聴することができる。
図4cに示すように前述の第2クライアント・デバイス200bは、審判官から判定結果情報に係る入力を受信することができる。また、図4cに示すユーザ画面490は、第1クライアント・デバイス200aからも出力されることができる。これは前述のゲームデータ及びマルチメディア情報に係わるプレーヤーが判定結果を確認するようにするためである。図1で説明した判定結果情報に係る内容の説明を付け加えると、試合規則に基づいてペナルティの段階が適用されることができる。例えば1段階−一般的なスロー行為、2段階−警告、3段階−再試合、4段階−脱落、5段階−脱落及び褒賞資格剥奪、6段階−脱落及び一定期間中及び回数において試合出場禁止、7段階−永久除名等のように段階が設定されることができる。この時、前述の審判官は、それぞれの段階を適用した判定結果を決め、前述のゲームデータ提供サーバ100で処理するように進めることができる。こうした場合、前述の審判官は、判定結果情報(例えば、スローライン(throw line)X回ファール、試合規則00条00項違反、3段階適用等)を前述のゲームデータ提供サーバ100へ伝送することができる。また、前述の審判官は判定結果情報だけを前述のゲームデータ提供サーバ100へ伝送し、判定結果に係る決定は、前述のゲームデータ提供サーバ100で処理するように進めることができる。こうした場合、前述の審判官は、判定結果情報(例えば、スローライン(throw line)X回ファール、試合規則00条00項違反等)を前述のゲームデータ提供サーバ100に伝送することができる。さらに前述の第1クライアント・デバイスには判定結果情報(例えば、「スローライン(throw line)を越えてダーツピンを投げたと判断されます」、「501ゲーム3ラウンド2本目のスロー時点」、「試合規則00条00項に基づいて脱落処理されました」、「判定結果に係る再審査の要請が必要な場合、異議申し立てアイコンをクリックしてください」等)のメッセージが伝送されることが可能である。
本発明の第3の実施例より、前述のゲームデータ提供サーバ100に受信された異議申し立て要請アイコン405は、プレーの正当性に関するフィードバック情報に対応するプレーヤーも使用することができる。つまり、該当プレーヤーは、異議申し立て要請アイコンを選択することで判定結果に係る再審査の要請に係る情報を入力することができる。さらに異議申し立て要請アイコンを選択すると、再審査の要請に係る情報を入力するページが生成されることも可能である。さらに再審査の要請が進められる場合、177段階、179段階がさらに進められることも可能である。
本発明の第1の実施例において、前述のゲームデータ提供サーバ100は、受信された判定結果情報に基づいてプレーヤーの順位が修正されたランキングリストを前述のクライアント・デバイス200に伝送することができる。こうした場合、前述のクライアント・デバイス200は、修正されたランキングリストが更新され、前述のディスプレーモジュール203に表示することができる。一例として、前述のクライアント・デバイス200には、判定結果に基づいて脱落されたプレーヤーを除いたランキングリストを前述のディスプレーモジュール203に表示することができる。または判定結果情報に基づいて復活したプレーヤーをランキングリストに含めて表示することができる。さらに不正行為の前科を持つプレーヤーには、他のプレーヤーとは異なるマーキングが適用され、ランキングリストに表示されることもあり得る。
図5は、本発明の第1の実施例に係るクライアント・デバイスで出力されることのできるマルチメディア情報に係る一画面を示している。
図5に示す画面500(つまり、第1シーン510、第2シーン520、第3シーン530及び点数確認画面540等)は本発明の一様相による例示に過ぎないため、ほかの形状の画面またはほかの値の変数も、本発明の権利範囲内に含まれることができるということは、本発明の属する技術分における通常の知識を有するものには明らかなものである。さらに、図5では図示は省略しているが、さらなる変数、情報及びこれらの組み合わせも本発明の権利範囲内に属することができる。
さらにマルチメディア情報は、動画、イメージ及び音声等を含み、以下に説明するマルチメディア情報は、本発明の理解を容易にするために動画として示す。
本発明の第1の実施例においてダーツゲーム装置300は、前述のプレーヤーがスローラインで投げる動作を取る瞬間からダーツピンがダーツターゲット(target)にヒットする瞬間まで撮影することができる。こうした場合、図5には図示は省略しているが、スローライン(throw line)には、ボタン及びセンサーが設置されることができる。一例としてプレーヤーがボタンを足で押したり、センサーに感知されたりすると、ダーツゲーム装置300のカメラ部で撮影が始まることが可能である。
さらに前述のダーツゲーム装置300は、撮影された動画を前述のダーツピンが前述のダーツターゲット(target)にヒットした瞬間から予め決められた以前の時点までカッティング(cutting)することができる。例えば前述のダーツゲーム装置300はダーツピンがダーツターゲット(target)にヒットされれば、3秒前まで撮影された動画をカッティング(cutting)してメモリに保存することができる。ここで説明する予め決められた時間は、秒単位や分単位に指定することができる。さらに前述のダーツゲーム装置300は、ダーツゲームプレー全体を撮影することができる。こうした場合、前述のダーツゲーム装置300は動画全体をメモリ180に保存することができる。
本発明の第1の実施例においてクライアント・デバイス200は、動画を出力することができる。また、前述のクライアント・デバイス200は少なくとも二つ以上の動画を分割して一つの画面に出力することができる。さらに前述のクライアント・デバイス200は一つ画面に一つの動画だけを出力することもできる。また、ユーザの選択入力に基づいて分割された画面及び一つの画面を出力することができる。さらに図5に示す画面の順番は決められている形ではなく、多様な順番で組み合わせられた画面がクライアント・デバイス200で出力されることができる。
本発明の一様相においてクライアント・デバイス200には、プレーヤーがダーツピンを投げる時点を撮影した第1シーン510が出力されることができる。また、第1シーン510はプレーヤーの正面から撮影した映像であり、プレーヤーがダーツピンを投げた位置及び姿勢を撮影した動画であることが可能である。さらに第1シーン510はスローライン(throw line)を撮影した動画であることが可能である。さらに第1シーン510を撮影する理由は、ダーツピンを投げるプレーヤーの不正行為を確認するためである。一例として、前述の第1シーン510は、プレーヤーがスローライン(throw line)を越えてダーツピンを投げたかどうかを確認するために撮影された動画であることが可能である。また、第1シーン510は、プレーヤーがダーツピンを投げる瞬間はスローラインを越えずに、投げた後スローラインを越えていたかどうかを確認するために撮影されることがあり得る。前述の第1シーン510は、前述の不正行為以外の状況(つまり、プレーヤー本人確認、代理人であるかの確認、ダーツピンスロー装置を使用しているかどうか等)を確認するように撮影された動画であることもあり得る。
さらに前述のクライアント・デバイス200には、ダーツピンがダーツターゲット(target)にヒットした第2シーン520が出力されることができる。こうした第2シーン520を撮影する理由は、ダーツピンがヒットした位置と測定された点数を判断するためである。一例として、第2シーン520は、ダーツピンがヒットされても点数が算定されない場合、ダーツピンがヒットされていなかったが点数が算定されている場合、ダーツピンがヒットした位置と点数が一致しない場合等を審査するための資料として使うことができる。また、第2シーン520は、前述のケースの場合以外のダーツピン及びダーツターゲット(target)で発生し得るエラーを検討するための資料として使われることもできる。
さらに前述のクライアント・デバイス200には、プレーヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット(target)にヒットした第3シーン530が出力されることができる。さらに第3シーン530を撮影する理由は、第1シーン510と第2シーン520で見逃しやすい死角エリアを撮影するためである。一例として、第3シーン530は、第1シーン510と、第2シーン520で撮影されていない死角エリアで任意のユーザがダーツピンを投げているかどうかを確認することができる。また、第3シーン530は、プレーヤーが投げたダーツピンがダーツターゲット(target)にヒットしたかどうかを検討するための資料として使われることができる。
さらに前述のクライアント・デバイス200には、点数確認画面540が出力されることができる。これは、第1シーン510でダーツピンがヒットした位置に該当する点数が算出されるかどうかを確認するためである。また、クライアント・デバイス200に出力される点数確認画面540にはプレーヤー情報が含まれて出力されることができる。一例としてクライアント・デバイス200には、プレーヤーのイメージが出力されることができる。こうした場合、クライアント・デバイス200の画面を確認する審判官は、第2シーン520及び第3シーン530のプレーヤーと前述のプレーヤーのイメージを比べて、同一人物がプレーしているかどうかを確認することができる。
本発明のさらなる様相において、ダーツゲーム不正行為判別サーバ200は、ダーツゲーム装置300から受信した動画の画質を、予め定められた比率にダウンサンプリング(down sampling)することができる。ここで説明するダウンサンプリング(down sampling)とは、動画の解像度を縮小して生成する機能を指す。さらに、ダーツゲーム不正行為判別サーバ200は、平均ダウンサンプリング・バイキュービックダウンサンプリング・サブサンプリングの方法のうち、一つの方法を選択してダウンサンプリング(down sampling)することができる。また、前述のダウンサンプリング(down sampling)方法は、ダーツゲーム不正行為判別サーバ200以外のサーバ及び装置で実行することもできる。前述のダウンサンプリング(down sampling)を行う理由は、ダーツゲーム不正行為判別サーバ200に多くの動画を保存できるようにするためである。
一つ以上の例示としての実装において、ここに説明される機能は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェアまたはこれらの組み合わせにより実装されることができる。ソフトウェアで実装される場合、前述の機能は、コンピューター可読媒体上に一つ以上の命令またはコードとして保存されたり、またはこれらを通じて伝送されたりすることができる。コンピューター可読媒体は、コンピューター保存媒体及びコンピュータープログラムをある場所から他の場所へ移動させることを容易にするための任意の媒体を含む通信媒体を含む。保存媒体は、汎用コンピューターまたは特殊目的のコンピューターによりアクセスできる、任意の利用可能な媒体であることが可能である。例えば、このようなコンピューター可読保存媒体は、RAM、ROM、EEPROM、CD−ROMまたは他の光学ディスク保存媒体、磁気ディスク保存媒体、または他の磁気保存装置、または命令またはデータ構造の形で求められるプログラムコード手段を保存するのに使用されることができ、汎用コンピューター、または特殊目的のコンピューター、または汎用プロセッサーまたは特殊目的のプロセッサーによりアクセスすることができる任意の他の媒体を含むがこれらに限られるものではない。また、任意のアクセス手段がコンピューター可読媒体とみなされることもできる。例えば、ソフトウェアが、ウェブサイト、サーバ、または他の遠隔ソースから、同軸ケーブル、光ファイバーケーブル、ツイストペア、デジタル加入者線(DSL)、または赤外線ラジオ及びマイクロウェイブのような無線技術を利用して伝送されるとしたら、これらの同軸ケーブル、光ファイバーケーブル、ツイストペア、DSL、または赤外線ラジオ、及びマイクロウェイブのような無線技術は、このような媒体の定義に含まれることができる。ここで用いられる、ディスク(disk)及びディスク(disc)は、コンパクトdisc(CD)、レーザーdisc、光学disc、DVD、フロッピーdisk及びブルレイdiscを含み、ここで、ディスク(disk)は、データを磁気的に再生するが、ディスク(disc)は、データをレーザーによって光学的に再生する。上記の説明の中で取り上げられたものの組み合わせも、また、コンピューター可読媒体の範囲に含まれることが可能である。
当業者は、前述の多様な例示のエレメント、コンポーネント、論理ブロック、モジュール及びアルゴリズム段階が、電子ハードウェア、コンピューターソフトウェア、またはこれらの組み合わせとして実装されることが可能であることを理解するだろう。ハードウェア及びソフトウェアの相互互換性を明確にするために、多様な例示としての素子、ブロック、モジュール及び段階がこれらの機能的な観点から記述されている。このような機能が、ハードウェアとして実装されるかまたは、ソフトウェアとして実装されるかは、特定のアプリケーション及び全体のシステムにおける設計上の制約の影響を受ける。当業者は、これらの機能を、それぞれ特定アプリケーション向けに多様な方法で実装することができるが、このような実装に係わる決定が、本発明の領域を逸脱するものではない。
本開示において記載される多様な例示としての論理ブロック及びモジュールは、汎用プロセッサー、デジタル信号プロセッサー(DSP)、アプリケーション特定集積回路(ASIC)、フィールドプログラミング可能なゲートアレイ(FPGA)または他のプログラミング可能な論理デバイス、離散ゲートまたはトランジスター論理、離散ハードウェアコンポーネントまたは、ここに記載される機能を実装するために設計される任意の組み合わせにより実現されたり、実行されたりすることができる。汎用プロセッサーは、マイクロプロセッサになり得るが、代案としての実施例において、このようなプロセッサーは、既存のプロセッサー、制御機、またはマイクロ制御機、ステータスマシンにもなり得る。プロセッサーは、例えば、DSP及びマイクロプロセッサ、複数のマイクロプロセッサ、DSPコアと結合した一つ以上のマイクロプロセッサ、または、これらの構成の組み合わせのように、計算装置の組み合わせとして実装されることができる。
ハードウェアの実装について、ここに開示され様相において説明されるプロセッシングユニットの多様な例示としてのロジック、ロジックブロック及びモジュールは、一つ以上のアプリケーション特定集積回路(ASIC)、デジタル信号プロセッサー(DSP)、デジタル信号プロセッシングデバイス(DSPD)、プログラミング可能なロジックデバイス(PLD)、フィールドプログラミング可能なゲートアレイ(FPGA),離散ゲートまたはトランジスターロジック、離散ハードウェアコンポーネント、汎用目的のプロセッサー、制御機、マイクロコントローラ、マイクロプロセッサ、ここで説明する機能を実行するよう設計される他の電子ユニット、またはこれらの組み合わせにより実行されることができる。汎用目的プロセッサーは、マイクロプロセッサであることが可能であり、代案として、任意の既存のプロセッサー、制御機、マイクロコントローラまたはステートマシンであることが可能である。プロセッサーは、また、コンピューティングデバイスの組み合わせ、(例えば、DSP及びマイクロプロセッサ、複数のマイクロプロセッサ、DSPコアに係る一つ以上のマイクロプロセッサの組み合わせまたは任意の他の適切な構成)で実現されることができる。さらに、少なくとも一つのプロセッサーは、ここに説明する段階及び/または動作のうち、一つ以上を実現できる、一つ以上のモジュールを含むことができる。
さらに、ここに説明するたような様相または特徴は、標準プログラミング及び/またはエンジニアリング技法を使う方法、装置、または製造物として実装されることができる。また、ここに開示する様相について説明される方法またはアルゴリズムの段階及び/または動作は、ハードウェアにより、プロセッサーにより実行されるソフトウェアモジュールにより、または、これらの組み合わせにより直接実装されることができる。さらに、いくつかの様相において、方法またはアルゴリズムの段階、または動作は、機械で読み取り可能な媒体、またはコンピューター可読媒体上のコード、または命令セットの少なくとも一つのまたは任意の組み合わせとして存在することができ、これは、コンピュータープログラム製品として統合されることができる。ここで用いられる用語、製造物は、任意の適切なコンピューター可読デバイスまたは、媒体からアクセス可能なコンピュータープログラムを含む。
ここに示した実施例に係る説明は、任意の、本発明の技術分野における通常の知識を有する者が、本発明を利用し、または、実施できるようにするために提供される。このような実施例に対する様々な変更は、本開示の技術分野における通常の知識を有する者にとって明らかなものであり、ここに定義する一般的な原理は、本開示の範囲から逸脱せず、他の実施例に適用されることができる。したがって、本発明は、ここに示した実施例により特定されるものではなく、ここに示されている原理及び新規性を有する特徴と一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。
前述のように発明を実施するための形態に関する内容を記述した。
本発明は、デジタルデバイス、ダーツデバイス、ダーツゲームデバイス、エンターテインメントデバイス、ダーツサーバ等に使われることができる。

Claims (10)

  1. 一つ以上のプロセッサーを有するサーバで実施されるダーツゲーム不正行為判別方法であって、
    前記サーバは、ネットワーク通信部と制御部とを含んでおり、
    前記ネットワーク通信部によって、
    プレーヤーのゲームデータとマルチメディア情報とをダーツゲーム装置から収集する段階と、
    異議申し立て要請情報を第1クライアント・デバイスから受信する段階と、
    前記異議申し立て要請情報に対応する収集した前記ゲームデータと前記マルチメディア情報とを第2クライアント・デバイスに送信する段階と、
    前記第2クライアント・デバイスから前記ゲームデータと前記マルチメディア情報に対応する判定結果情報を受信する段階と、が実施され、
    前記制御部によって、
    前記受信されたプレーの正当性に関する判定結果情報に基づいて前記プレーヤーの不正行為の有無を判断する段階と、
    不正行為があったと判断された前記プレーヤーに科するペナルティ情報を決定する段階と、が実施される
    ダーツゲーム不正行為判別方法。
  2. 請求項1において、
    前記第1クライアント・デバイスは、前記プレーヤーによって使用され、
    前記第2クライアント・デバイスは、審判官(referee)によって使用される
    ダーツゲーム不正行為判別方法。
  3. 請求項1において、
    前記マルチメディア情報は、
    前記プレーヤーがスローライン(throw line)でダーツを投げる動作を取る瞬間からダーツピンがダーツターゲット(target)にヒットする瞬間まで撮影されたマルチメディア情報;
    を含む、
    ダーツゲーム不正行為判別方法。
  4. 請求項1において、
    前記マルチメディア情報は、
    前記プレーヤーがダーツピンを投げる時点を撮影した第1シーン;
    前記ダーツピンがダーツターゲット(target)にヒットする時点を撮影した第2シーン;及び
    前記プレーヤーが投げた前記ダーツピンが前記ダーツターゲット(target)にヒットする過程を撮影した第3シーン;
    を含む、
    ダーツゲーム不正行為判別方法。
  5. 請求項1において、
    前記制御部によって、不正行為があったと判断された前記プレーヤーに科するペナルティ情報を決定する段階において、
    前記制御部によって、前記受信されたプレーの正当性に関する判定結果情報に対応する前記プレーヤーの前記ゲームデータと前記マルチメディア情報とを他のプレーヤーの前記ゲームデータと前記マルチメディア情報とから区別できるようにマーキング(marking)する段階、が実施される
    ダーツゲーム不正行為判別方法。
  6. 請求項1において、
    前記ゲームデータは、
    前記プレーヤーが参加したゲームの点数、全体ランキング、レベル、最大コンボ情報、最大連勝情報、最高得点情報及び最低点情報のうち、少なくとも一つを含む、
    ダーツゲーム不正行為判別方法。
  7. 請求項1において、
    前記第1クライアント・デバイス及び前記第2クライアント・デバイスの少なくとも一方は、前記プレーヤーの情報と、前記プレーヤーの前記ゲームデータと、前記プレーヤーの前記ゲームデータに係る前記マルチメディア情報を要請するための要請アイコンとを含むゲーム結果確認ページを表示するディスプレーモジュールを含んでおり、
    前記ネットワーク通信部が前記第1クライアント・デバイス及び前記第2クライアント・デバイスの少なくとも一方に情報を送信することで、前記プレーヤーのランキングリストのうち、予め決められた順位以上のランキングリストが含まれた前記ゲーム結果確認ページを前記ディスプレーモジュールに表示させる、
    ダーツゲーム不正行為判別方法。
  8. 請求項1において、
    前記第1クライアント・デバイス及び前記第2クライアント・デバイスの少なくとも一方は、前記プレーヤーの情報と、前記プレーヤーの前記ゲームデータと、前記プレーヤーの前記ゲームデータに係る前記マルチメディア情報を要請するための要請アイコンとを含むゲーム結果確認ページを表示するディスプレーモジュールを含んでおり、
    前記ネットワーク通信部が前記第1クライアント・デバイス及び前記第2クライアント・デバイスの少なくとも一方に情報を送信することで、ダーツゲームをプレーした該当プレーヤーの順位を含むランキングリストに含まれた前記ゲーム結果確認ページを前記ディスプレーモジュールに表示させる、
    ダーツゲーム不正行為判別方法。
  9. 請求項1において、
    前記第1クライアント・デバイス及び前記第2クライアント・デバイスの少なくとも一方は、前記プレーヤーの情報と、前記プレーヤーの前記ゲームデータと、前記プレーヤーの前記ゲームデータに係る前記マルチメディア情報を要請するための要請アイコンとを含むゲーム結果確認ページを表示するディスプレーモジュールを含んでおり、
    前記ネットワーク通信部が前記第1クライアント・デバイス及び前記第2クライアント・デバイスの少なくとも一方に情報を送信することで、前記プレーの正当性に関する前記判定結果情報に基づいて前記プレーヤーの順位が修正されたランキングリストが含まれた前記ゲーム結果確認ページを前記ディスプレーモジュールに表示させる、
    ダーツゲーム不正行為判別方法。
  10. 一つ以上のダーツゲーム装置から収集されたゲームデータを提供するサーバであって、
    プレーヤーのゲームデータとマルチメディア情報とを前記ダーツゲーム装置から収集し、異議申し立て要請情報を第1クライアント・デバイスから受信し、前記異議申し立て要請情報に対応する収集した前記ゲームデータと前記マルチメディア情報とを第2クライアント・デバイスに送信し、前記ゲームデータと前記マルチメディア情報に対応する判定結果情報を前記第2クライアント・デバイスから受信するネットワーク通信部;及び
    受信された前記プレーの正当性に関する前記判定結果情報に基づいて前記プレーヤーの不正行為の有無を判断し、不正行為があったと判断された前記プレーヤーに科するペナルティ情報を決定する制御部;
    を含む、
    サーバ。
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