WO2016144022A1 - 다트 게임 부정행위 판별 방법, 장치 및 서버 - Google Patents

다트 게임 부정행위 판별 방법, 장치 및 서버 Download PDF

Info

Publication number
WO2016144022A1
WO2016144022A1 PCT/KR2016/001826 KR2016001826W WO2016144022A1 WO 2016144022 A1 WO2016144022 A1 WO 2016144022A1 KR 2016001826 W KR2016001826 W KR 2016001826W WO 2016144022 A1 WO2016144022 A1 WO 2016144022A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
game
player
information
client device
game data
Prior art date
Application number
PCT/KR2016/001826
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
홍상욱
Original Assignee
주식회사 홍인터내셔날
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 주식회사 홍인터내셔날 filed Critical 주식회사 홍인터내셔날
Priority to JP2017547117A priority Critical patent/JP6511537B2/ja
Priority to CN201680025248.0A priority patent/CN107530585B/zh
Priority to EP16761909.7A priority patent/EP3269433A4/en
Priority to MYPI2017703265A priority patent/MY185660A/en
Priority to US15/557,262 priority patent/US10507392B2/en
Publication of WO2016144022A1 publication Critical patent/WO2016144022A1/ko
Priority to US16/682,983 priority patent/US20200164279A1/en

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/75Enforcing rules, e.g. detecting foul play or generating lists of cheating players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/428Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving motion or position input signals, e.g. signals representing the rotation of an input controller or a player's arm motions sensed by accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/798Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/02Shooting or hurling games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/02Shooting or hurling games
    • A63F9/0278Projectiles
    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F41WEAPONS
    • F41JTARGETS; TARGET RANGES; BULLET CATCHERS
    • F41J3/00Targets for arrows or darts, e.g. for sporting or amusement purposes

Definitions

  • the present invention relates to a dart game method, and more particularly, to a method for determining cheating of a dart game that is performed online.
  • a dart means a 'small arrow' and is a game in which a score is drawn by throwing an arrow-shaped dart pin at a centrifugal target marked with numbers.
  • the dart game has an advantage that anyone can enjoy it anytime and anywhere with an arrowhead-shaped dart and a dart target. Recently, by developing various game methods and arranging scoring methods, they have developed into a world-class leisure game.
  • the anti-cheating measures to date in conducting dart game competitions are authorized by the world dart federation (WDF) and the Korea darts federation (KDF). It has been implemented, resulting in the inconvenience of spatial constraints for players.
  • WDF world dart federation
  • KDF Korea darts federation
  • Patent KR2010-0034645 proposes an apparatus and method for detecting false throwing of a dart game, and proposes only a foul detecting device for determining whether a dart pin is hit and whether it crosses a drawing line.
  • the present invention provides a method for dart game players to participate in a dart game competition without being restricted by space.
  • An object of the present invention is to provide a method for determining dart game misconduct using online in proceeding with a dart game competition.
  • the dart game cheating determination method includes collecting game data and multimedia information of a player from a dart game device; Transmitting the collected game data and multimedia information to a client device; Receiving feedback information regarding play justification for the multimedia information from the client device; And processing game data of the player corresponding to the multimedia information based on the feedback information about the received play validity.
  • a server for providing game data collected from one or more dart game devices is disclosed.
  • the server providing the game data collects game data and multimedia information of a player from a dart game device, transmits the collected game data and multimedia information to a client device, and relates to a play justification for the game data and multimedia information.
  • a network communication unit which receives feedback information from the client device; And a controller configured to process game data of the player corresponding to the multimedia information based on the feedback information about the received play validity.
  • a client device comprises: a user input module for receiving input of feedback information relating to a user's play legitimacy in accordance with game data and multimedia information of a player; A display module configured to display a game result confirmation page including a request icon for requesting the player information, game data of the player, and multimedia information related to the game data of the player; And a network communication module that transmits feedback information regarding the input play validity to a server.
  • a dart game cheating determination method using an online game may be provided.
  • FIG. 1 is a conceptual diagram of a game network including a game data providing server and a client device according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 illustrates components of a game data providing server in accordance with an embodiment of the present invention.
  • FIG 3 illustrates components of a client device in accordance with one embodiment of the present invention.
  • 4A, 4B, and 4C illustrate one screen of a user interface for a game result confirmation page that may be displayed on a client device related to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 5 illustrates a screen for multimedia information that may be output from a client device according to an embodiment of the present invention.
  • an embodiment As used herein, “an embodiment”, “an example”, “aspect”, “an example”, etc., may not be construed as having any aspect or design described being better or advantageous than other aspects or designs.
  • the terms “component”, “module”, “system”, “interface”, etc., used below generally mean a computer-related entity, for example, hardware, a combination of hardware and software, It can mean software.
  • FIG. 1 is a conceptual diagram of a game network including a game data providing server and a client device according to an embodiment of the present invention.
  • the system 1000 includes a game data providing server 100, a client device 200a and 200b, a dart game device 300, and a network 199. It can be composed of).
  • the components that make up the system 1000 shown in FIG. 1 are exemplary, and only some of the components may constitute the system 100 or additional component (s) in addition to the components may be added to the system 1000. May be included.
  • the game data providing server 100 may include an enterprise application integration (EAI) server, a result data receiving server of an external search engine, a dart game operation server, and / or a call center server.
  • EAI enterprise application integration
  • the game data providing server 100 and the client device 200 may transmit and receive various information through the network 199.
  • the game data providing server 100 may communicate with the client device 200 and the dart game apparatus 300, collect dart game data, collect result data of an external search engine, dart game player information, game data, and ranking information. , Ranking information, feedback information, and the like may be stored, and an application for a terminal may be generated, distributed and stored.
  • Such various information may include, for example, personal information including player identification information, game scores, overall ranking, level, maximum combo information, maximum winning streak information, lowest score information, dart pin trajectory, dart pin drawing motion, hit darts Feedback information (eg, objection request information, decision result based on the objection request, and penalty information to be charged to the cheating player) regarding pin proximity, delay time, and play legitimacy.
  • personal information including player identification information, game scores, overall ranking, level, maximum combo information, maximum winning streak information, lowest score information, dart pin trajectory, dart pin drawing motion, hit darts Feedback information (eg, objection request information, decision result based on the objection request, and penalty information to be charged to the cheating player) regarding pin proximity, delay time, and play legitimacy.
  • the above-described information may be input through the client device 200 or may be input by the dart game apparatus 300.
  • the above-described information may be stored in a database of the game data providing server 100 or a computer-readable storage medium.
  • a computer readable storage medium may be included in the client device 200.
  • Such storage media may include any type of storage media on which programs and data are stored such that they can be read by a computer system.
  • a medium may include a read only memory (ROM), a random access memory (RAM), a compact disc (CD) -ROM, a digital video disc (DVD) -ROM, a magnetic tape, a floppy disk, and optical data.
  • ROM read only memory
  • RAM random access memory
  • CD compact disc
  • DVD digital video disc
  • Storage and the like, and may also include those implemented in the form of a carrier wave (eg, transmission over the Internet).
  • such media may be distributed over systems connected over a network 199 to store computer readable codes and / or instructions in a distributed fashion.
  • the client device 200 includes a user equipment, a mobile, a PC capable of wireless communication, a mobile phone, a kiosk, a cellular phone, a cellular, a cellular terminal, a subscriber unit, a subscriber station, a mobile station, a terminal, a remote station.
  • PDA remote terminal
  • access terminal user agent
  • portable device having a wireless connection function, any device that can use a wireless connection mechanism, such as, but not limited to, a wireless modem.
  • the client device 200 may be referred to as any device capable of using a wired connection mechanism such as a wired fax machine, a PC having a wired modem, a wired telephone, a terminal capable of wired communication, and the like, but is not limited thereto. It doesn't work.
  • the client device 200 may be used by a dart gameplayer or referee.
  • client device 200 may be referred to as a player terminal, and may also be referred to as a referee terminal or the like.
  • the player terminal may be referred to as a first client device 200a, and the referee terminal may be referred to as a second client device 200b.
  • This second client device 200b may include devices capable of using the wireless connection mechanism or the wired connection mechanism described above. Additionally, in addition to the above-described use subjects, additional terminals by other use entities (eg, employees of companies other than dart game companies, etc.) may also be included in the second client device 200b.
  • the second client device 200b may mean a terminal that can be used by those associated with a game company such as a dart game company (eg, a game company employee). That is, according to one aspect of the present invention, a specific terminal associated with a game company may be referred to as a second client device 200b.
  • the game data so that the dart game player, the judge and the dart game company staff can enjoy various corresponding services.
  • the providing server 100 may communicate with the first client device 200a and / or the second client device 200b through a network 199.
  • the game data providing server 100 may provide different services for each of the client devices 200 by various usage entities.
  • the first client device 200a used by the player and the second client device 200b used by the dart game company employee each have a plurality of dart game company servers according to the game company's policies and / or user settings. Among them, access to a specific server may be allowed or restricted.
  • the first client device 200a may allow or restrict access to specific data of the game data providing server 100 according to a policy of the dart game company and / or a user setting.
  • the input and output screens of the first client device 200a and / or the second client device 200b may be different according to the policy and / or setting of the dart game company.
  • the first client device 200a may be configured to access only limited data such as player information, game data, appeal request information, feedback information about play legitimacy, ranking and level.
  • the second client device 200b used by the judge and the dart game company employee can basically check the above information and can be set to access the data necessary to perform tasks such as objection review.
  • the client device 200 may perform operations performed by the game data providing server 100.
  • the network 199 may form a channel for data communication between the game data providing server 100 and the client device 200.
  • system and “network” may often be used interchangeably.
  • the network 199 presented here includes a Public Switiched Telephone Network (PSTN), x Digital Subscriber Line (xDSL), Rate Adaptive DSL (RADSL), Multi Rate DSL (MDSL), Very High Speed DSL (VDSL), Various wired communication systems such as universal asymmetric DSL (UDASL), high bit rate DSL (HDSL) and local area network (LAN) can be used.
  • PSTN Public Switiched Telephone Network
  • xDSL Digital Subscriber Line
  • RADSL Rate Adaptive DSL
  • MDSL Multi Rate DSL
  • VDSL Very High Speed DSL
  • UDASL universal asymmetric DSL
  • HDSL high bit rate DSL
  • LAN local area network
  • the network 199 presented here includes Code Division Multi Access (CDMA), Time Division Multi Access (TDMA), Frequency Division Multi Access (FDMA), Orthogonal Frequency Division Multi Access (OFDMA), and Single Carrier- SC-FDMA.
  • CDMA Code Division Multi Access
  • TDMA Time Division Multi Access
  • FDMA Frequency Division Multi Access
  • OFDMA Orthogonal Frequency Division Multi Access
  • SC-FDMA Single Carrier- SC-FDMA.
  • CDMA Code Division Multi Access
  • TDMA Time Division Multi Access
  • FDMA Frequency Division Multi Access
  • OFDMA Orthogonal Frequency Division Multi Access
  • SC-FDMA Single Carrier- SC-FDMA.
  • Various wireless communication systems such as FDMA) and other systems.
  • the network 199 may be configured regardless of communication modes such as wired and wireless, and various communication networks such as a personal area network (PAN) and a wide area network (WAN). It may be configured as.
  • the network 199 may be a well-known World Wide Web (WWW), or may use a wireless transmission technology used for short-range communication such as infrared (IrDA) or Bluetooth (Bluetooth). have.
  • WiWW World Wide Web
  • IrDA infrared
  • Bluetooth Bluetooth
  • the game data providing server 100 may collect game data and multimedia information of a player from the dart game apparatus 300 through the network 199 ( 171).
  • the game data providing server 100 may collect information including information other than game data and multimedia information.
  • the game data providing server 100 may also collect information such as dart game competition information, tournament information, league information, and the like.
  • the game data providing server 100 may transmit the collected game data and multimedia information to the first client device 200a (173).
  • the game data providing server 100 may transmit the data and information to the second client device 200b as well as to any other device.
  • the player may first determine whether the cheating after checking the game data and multimedia information received by the first client device (200a).
  • the game data and the multimedia information may be provided only to the corresponding player who played the dart game and the opponent player.
  • the game data providing server 100 may provide the game data and the multimedia information to all players to check.
  • feedback information regarding play justification for the multimedia information may be received from the first client device 200a (175).
  • the feedback information about the play validity described herein may include objection request information and / or determination result information, and may receive objection request information from the first client device 200a. That is, the player checks the game data and the multimedia information received by the first client device 200a and determines whether it is cheating. Based on this, the player sends the objection request information to the game data providing server 100. The transmission may be via the first client device 200b.
  • the game data providing server 100 may transmit game data and multimedia data corresponding to the objection request information to the second client device (177).
  • the game data providing server 100 transmits the game data and the multimedia information to the second client device 200b in step 173, the referee provides the notification information on the objection request.
  • the game data and the multimedia information can be checked and determined.
  • the game data providing server 100 may receive determination result information on the game data and the multimedia information from a second client device (179).
  • the judge may transmit various pieces of information (eg, dart game rules, decision reasons, etc.) included in the determination result information to the game data providing server 100 through the second client device 200b (see FIG. 4C).
  • the game data providing server 100 may process game data of the player corresponding to the multimedia information based on feedback information (eg, determination result information) regarding the received play validity. May be 181.
  • the method of processing game data of the game data providing server 100 may include determining whether the player is cheating based on the feedback information about the received play validity. Additionally, the method of processing the game data may include determining penalty information to be imposed on the player determined to be cheating.
  • the method for determining the penalty information may determine that the judge directly imposes the penalty, and the game data providing server 100 may proceed only with the processing for the decision to impose the penalty. For example, the judge may decide to impose a penalty (ie, discipline, drop down ranking, dart competition, disciplinary disqualification, etc.) and the game data providing server 100 may proceed only with the processing. (See FIG. 4C).
  • the game data providing server 100 may receive a determination result information on the game data and the multimedia information from a second client device to determine a penalty to be imposed.
  • the game data providing server 100 may identify decision result information (for example, a violation of the rules of Article 00, 00, the number of violations, etc.) made by a referee and decide whether to impose a penalty. (See FIG. 4C).
  • a method of processing game data of the player may distinguish game data and multimedia information of the player corresponding to the feedback information about the received play validity from game data and multimedia information of another player. Can be marked as possible.
  • the marking described herein may mean inserting a specific mark in the player information corresponding to the feedback information about the play validity in the player list.
  • the game data providing server 100 may display and mark figures, characters, and colors on information of a player corresponding to feedback information regarding play legitimacy.
  • the game data providing server 100 may mix the above-described figures, characters, and colors to mark the player information.
  • the game data providing server 100 may change the color of a list of players (eg, player 3) that are marked among the player information, and may process the underscore for marking.
  • the game data providing server 100 may display the information of the player corresponding to the feedback information on the validity of the play by highlighting the marking.
  • various marking methods other than the above-described marking methods may be used.
  • the game data providing server 100 may set various methods of marking based on the number of cheating by the player. For example, the game data providing server 100 may change the brightness and saturation of the color representing the player information as the number of cheating by the player increases. In addition, the game data providing server 100 may mark a figure applied to each player's information as the number of cheating by the player increases. Furthermore, the game data providing server 100 may apply any other marking method to player information having an increased number of cheating.
  • FIG. 2 illustrates components of a game data providing server in accordance with an embodiment of the present invention.
  • the game data providing server 100 may include a dart server, a result data receiving server of an external search engine, a speech to text (STT) server, and a combination thereof.
  • a dart server may include a dart server, a result data receiving server of an external search engine, a speech to text (STT) server, and a combination thereof.
  • STT speech to text
  • the game data providing server 100 may comprise an STT server, which STT server, such as STT converter, STT converter, STT conversion engine, etc. recognizes the human voice conversation and converts it into text data. It may include any type of software or hardware system capable of converting (ie, converting).
  • This STT server may be replaced by the network communication unit 101, may be replaced by the control unit 103, or may be replaced by a database unit 105.
  • such an STT server may be included in the game data providing server 100 or may exist independently as an external server.
  • the game data providing server 100 may include a network communication unit 101, a control unit 103, and a database unit 105.
  • Components constituting the game data providing server 100 of FIG. 2 are exemplary, and only some of the components may configure the game data providing server 100 or additional component (s) in addition to the components may be used in the game. It may be included in the data providing server 100.
  • the network communication unit 101 may include a receiver and a transmitter.
  • the network communication unit 101 may collect and / or receive dart game data from the dart game apparatus through the network 199.
  • the network communication unit 101 may receive an access request message and / or a request message for various types of information from the client device 200.
  • the network communication unit 101 may receive dart game data in real time.
  • the network communication unit 101 may receive dart game data in real time when a game of dart game ends.
  • the dart game data may be stored in the database unit 105 by the controller 103.
  • the received dart game data may be evaluated, updated and / or removed in real time.
  • the receiver may receive information requested by the client device 200.
  • the information described herein refers to information including information such as objection request information and feedback information on play legitimacy.
  • the network communication unit 101 of the game data providing server 100 may transmit game data and multimedia information including player information to the client device 200. Furthermore, the network communication unit 101 may transmit game data and multimedia information to any server other than the client device 200 described above. For example, the network communication unit 101 may transmit game data and multimedia information to a world dart tournament server. Additionally, the network communication unit 101 may also transmit information other than the above-described game data and multimedia information to the client device 200.
  • the network communication unit 101 may transmit a player's appeal request message to the second client device 200b (see FIG. 4A). That is, the network communication unit 101 may transmit, for example, a response message (eg, a referee confirmation request message, etc.) to the player's appeal request to the second client device 200b. In addition, the network communication unit 101 may distribute an application including a user interface related to the dart game to the client device 200.
  • a response message eg, a referee confirmation request message, etc.
  • the network communication unit 101 may distribute an application including a user interface related to the dart game to the client device 200.
  • the game data providing server 100 may include a controller 103.
  • the controller 103 may control overall operations of the game data providing server 100.
  • the controller 103 may process game data based on feedback information regarding play legitimacy received from the second client device 200b (FIG. 1). Since the game data processing method described herein has been described with reference to FIG. 1, it will be omitted.
  • the controller 103 may extract one or more pieces of information from the player's information.
  • the controller 103 may calculate the ranking of the dart game based on the extracted one or more information.
  • the controller 103 may calculate the dart game ranking based on player information (eg, game score, maximum combo information, maximum winning streak information, etc.).
  • player information eg, game score, maximum combo information, maximum winning streak information, etc.
  • the controller 103 may designate a player having a low level as a higher rank.
  • the ranking calculation criterion may be determined by factors such as ranking, level, combo, proximity of the hit dart pin, and delay time, and may not be ranked only for the above factors.
  • the ranking calculation criterion may also be determined by factors other than those mentioned above.
  • the aforementioned dart game ranking calculation method may be performed in the dart game apparatus.
  • the controller 103 may generate motion feedback information based on the multimedia information of the received player.
  • the controller 103 may store the generated motion feedback information in the database 105.
  • the controller 103 may analyze the multimedia information (eg, a projection posture, a dart pin projection trajectory, a hit position of the dart pin, etc.) received from the dart game apparatus 300 and store the same in the database unit 105.
  • the operation feedback information generated by the controller 103 may be transmitted from the network communication unit 101 to the first client device 200a.
  • the controller 103 may calculate comparison data based on the operation feedback information stored in the database unit 105.
  • the controller 103 may digitize dart game data of the players by comparing previous motion feedback information with current motion feedback information. For example, the controller 103 may generate operation feedback information as data in a graph form and transmit the operation feedback information to the first client device 200a through the network communication unit 101.
  • the reason for providing the motion feedback information to the player is to provide a reward for improving the dart game ability to the player through the analysis of the multimedia information photographed in the dart game apparatus 300.
  • the database unit 105 stores various kinds of information necessary for providing to the client device 200 and provides them with requested information according to requests of other components in the game data providing server 100. Can be.
  • the database unit 105 may include a flash memory type, a hard disk type, a multimedia card micro type, a card type memory (eg SD or XD memory, etc.), Random Access Memory (RAM), Static Random Access Memory (SRAM), Read-Only Memory (ROM), Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory (EEPROM), Programmable Read- Only memory), magnetic memory, magnetic disk, optical disk may include at least one type of storage medium.
  • the game data providing server 100 may operate in connection with a web storage that performs a storage function of the database unit 105 on the Internet.
  • embodiments described herein may include application specific integrated circuits (ASICs), digital signal processors (DSPs), digital signal processing devices (DSPDs), programmable logic devices (PLDs), FPGAs ( It may be implemented using at least one of field programmable gate arrays, processors, controllers, micro-controllers, microprocessors, or electrical units for performing other functions. In this case, the embodiments described herein may be implemented by the controller 103 itself.
  • ASICs application specific integrated circuits
  • DSPs digital signal processors
  • DSPDs digital signal processing devices
  • PLDs programmable logic devices
  • FPGAs field programmable gate arrays
  • processors processors
  • controllers micro-controllers
  • microprocessors microprocessors
  • embodiments such as the procedures and functions described herein may be implemented in separate software modules.
  • Each of the software modules may perform one or more functions and operations described herein.
  • Software code may be implemented in software applications written in the appropriate programming languages.
  • the software code may be stored in the database unit 105 and executed by the control unit 103.
  • FIG 3 illustrates components of a client device in accordance with one embodiment of the present invention.
  • the client device 200 may include a user input module 201, a display module 203, a network communication module 205 and a database module 207.
  • Components constituting the client device 200 shown in FIG. 3 are exemplary, and only some of the components may configure the client device 200 or additional component (s) in addition to the components may include the client device ( 200).
  • the client device 200 may be composed of a first client device 200a (a device used by a player) and a second client device 200b (a device used by a referee).
  • the client device 200b may perform a function other than the functions of the components to be described later.
  • the second client device 200b may control the dart game device 300 by performing remote control.
  • the second client device 200b may further include an operation control module.
  • the user input module 201 may receive an input for an appeal request from a player.
  • the user input module 201 of the second client device 200b may receive an input for a determination result.
  • the user input module 201 may receive an input for selecting player information.
  • the user input module 201 may receive an input for selecting one player from a player list.
  • the client device 200 may output the dart game data for the single player through the display module 203 (see FIG. 4B).
  • the display module 203 may display a game result confirmation page including a request icon for requesting player information, game data of the player, and multimedia information related to the game data of the player.
  • a game result confirmation page including a request icon for requesting player information, game data of the player, and multimedia information related to the game data of the player.
  • the display module 203 may output a scene photographed by the dart game device 300.
  • the display module 203 may be configured as a liquid crystal screen.
  • the client device 200 may output a game result confirmation page including player information, game information, multimedia information, objection request information, and determination result information on the LCD screen (see FIG. 4A).
  • the display module 203 does not limit and output the above-described information, and may also output any variety of information in a game result confirmation page.
  • the display module 203 may be formed as a touch screen. In this case, the display module 203 may be included in the user input module 101.
  • the client device 200 may include a network communication module 205.
  • the network communication module 205 may collect and / or receive information related to the dart game (eg, dart game data and multimedia information) from the game data providing server 100 through the network 199.
  • the network communication module 205 may collect or receive big data such as a plurality of players information from an external server. Additionally, the network communication module 205 may receive feedback information, etc. regarding play legitimacy, from the game data providing server 100 (see FIG. 4C).
  • the network communication module 205 may receive an application including a user interface related to the dart game from an external server other than the dart game cheating determination server. For example, the network communication module 205 may receive an application related to the dart game from a dart game company.
  • the client device 200 may include a network communication module 205.
  • the network communication module 205 may transmit objection request information input from the player by the user input module 201 to the game data providing server 100. Additionally, the network communication module 205 may transmit the determination result information judged by the second client device 200b to the game data providing server 100.
  • the subject using the client device 200 may include a referee and a player
  • the objection request and the determination result through the game data providing server 100 and the network 199. May be transmitted and received, and thus components may be controlled through a control module (not shown).
  • a control module may control the overall operations of the client device 200.
  • the control module may store data received and collected by the network communication module 205 in the database module 207.
  • the database module 207 stores various information necessary for providing to the game data providing server 100 and / or any server, and stores the received information according to the request of the client devices 200. Can provide.
  • the database module 207 is a flash memory type (hard memory type), hard disk type (hard disk type), multimedia card micro type (multimedia card micro type), card type memory (for example SD or XD memory, etc.), Random Access Memory (RAM), Static Random Access Memory (SRAM), Read-Only Memory (ROM), Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory (EEPROM), Programmable Read- Only memory), magnetic memory, magnetic disk, optical disk may include at least one type of storage medium. It may also be formed in any type other than the above-described memory type.
  • each of the software modules may perform one or more functions and operations described herein.
  • Software code may also be implemented in software applications written in appropriate programming languages.
  • the software code is stored in a database module 207 and can be executed by a control module (not shown). Additionally, the components included in the client device 200 may execute various functions in addition to the above-described functions.
  • 4A, 4B, and 4C illustrate one screen of a user interface for a game result confirmation page that may be displayed on a client device related to one embodiment of the present invention.
  • 4A, 4B, and 4C represent user interface screens 400, 480, and 490 that may be output from the client device 200, and are not limited to the illustrated screens. It may be included in the scope of rights.
  • the client device 200 may be implemented as a smart app that can easily retrieve the user interface.
  • smart apps can be shared with friends in conjunction with SNS such as KakaoTalk, Facebook, Twitter.
  • the client device 200 may include a computer capable of wireless and wired communication, and output one user interface screen 400, 480, 490 implemented as a web page.
  • the user interface screens 400, 480, and 490 of FIGS. 4A, 4B, and 4C may be output from the dart game device 300.
  • the screen output from the dart game device 300 may be the same as or different from the screens shown in FIGS. 4A, 4B, and 4C.
  • a user interface screen 400 may include a game data request icon 401 including player information, a multimedia information request icon 403, a dispute request icon 405, and a determination result input icon ( 409) and the like.
  • the aforementioned game data and icons are shown according to an embodiment of the present invention, and various data and icons may be arranged. "User interface screens 400, 480 and 490" to be described below are replaced with "user screens 400, 480 and 490".
  • the display module 203 of the client device 200 may display a game result confirmation page including a ranking list of a predetermined rank or more among the ranking lists of the players.
  • the client device 200 may output the upper or lower ranking list based on a predetermined rank (eg, 100th rank).
  • the upper or lower ranking list may be determined in a predetermined unit. For example, 50 predetermined units may be determined.
  • the client device 200 may display an upper or lower ranking list including the ranking of the corresponding player who played the dart game.
  • the display module 203 may display the top or bottom hang list based on the ranking of the corresponding player (eg, 97th place).
  • the upper and / or lower ranking list may be displayed in a predetermined unit. That is, the display module 203 may display the top 25 players and the bottom 25 players based on the 97th position.
  • the reason for displaying the ranking list on the display module 203 is that the ranking of the corresponding player may be increased by determining whether or not the superiority of the upper players is related to the play. For example, the player may detect five cheating players by checking multimedia information of the top players in the displayed ranking list. In this case, the ranking of the corresponding player may be increased by five levels.
  • the dart game tournament is a tournament, it is possible to check the multimedia information of other players to advance to the next round.
  • the player can check the multimedia information of the round of 32 players to be connected in the round of 16. If you detect cheating on two of the 32 players who will be connected in the round of 16, the player may advance to the quarter round by default.
  • the client device 200 may output game data 407 including information of the corresponding player.
  • the display module 203 may display game data 407 including the player information by outputting a new page such as a window or a speech bubble.
  • the client device 200 may include RATING (that is, a unit divided by a dart score distribution), a PPD (ie, a game displayed as a score such as 01 game, count up, etc.), and PPR. (I.e., 01 games with average score of three darts, games used to score, etc.)
  • Game data 407 including the player's grades, etc. may be output.
  • RATING that is, a unit divided by a dart score distribution
  • PPD ie, a game displayed as a score such as 01 game, count up, etc.
  • PPR PPR.
  • the client device 200 may output scores, nicknames, overall rankings, levels, maximum combo information, maximum winning streak information, lowest score information, etc. of the game in which the player participates.
  • the reason for checking the game information of the player in this way is to grasp the player's ability objectively.
  • the client device 200 may play the multimedia upon receiving an input for selecting the multimedia information request icon 403 shown in FIG. 4A.
  • the multimedia may include all contents of a video, an image, a voice, and the like.
  • the video icon of the game result confirming page illustrated in FIG. 4A is illustrated to help understanding of the present invention.
  • the icon described herein refers to an input selection unit including a tab, a button, a window, and the like.
  • the multimedia information request icon 403 on one screen of the client device 200 may include a tab for playing multimedia. When a selection of the tab is received, related multimedia may be checked.
  • the client device 200 may receive a user input for selecting the associated multimedia to play the multimedia.
  • the above-described multimedia playback method is merely an exemplary method according to an embodiment of the present invention, and various methods may be used. Furthermore, a description of the multimedia screen will be described later with reference to FIG. 5.
  • the game data providing server 100 may generate a play indication on the multimedia information request icon 403.
  • the multimedia information request icon 403 may generate a play indication on any of up, down, left, and right sides.
  • the client device 200 may play the multimedia in real time.
  • the game data providing server 100 may generate a window for playing multimedia in real time. A description of the video screen reproduced here will be described later with reference to FIG. 5.
  • the game data providing server 100 may transmit game data and multimedia information to the second client device 200b when the player receives an input for selecting the objection request icon 405 more than a predetermined number of times.
  • the number of times described herein may include one or more times.
  • the objection request icon 405 of the second client device 200b used by the judge may be marked to distinguish the selected player list from other player lists (FIG. 1), or the notification sound may be output to the client device 200. It may be.
  • the judge may watch a video by selecting a video icon of the corresponding player list displayed.
  • the second client device 200b may receive an input for determination result information from the examiner.
  • the user screen 490 illustrated in FIG. 4C may be output on the first client device 200a. This is for the player corresponding to the game data and the multimedia information to confirm the determination result.
  • a penalty imposing step may be applied based on the game rule. For example, Stage 1-General Projection, Stage 2-Warning, Stage 3-Rematch, Stage 4-Dropout, Stage 5-Dropout and Award Disqualification, Stage 6-Dropout, and Prohibition of Play for a period and number of times, 7 Stages can be divided by stage-permanent expulsions.
  • the judge may proceed to process the game data providing server 100 by determining a determination result applying each step.
  • the judge may transmit the determination result information (eg, a throw line X fouls, a violation of the rules of Article 00, 00, and the application of step 3) to the game data providing server 100.
  • the judge may transmit only the determination result information to the game data providing server 100, and the determination on the determination result may be processed by the game data providing server 100.
  • the judge may transmit the determination result information (eg, a throw line X fouls, a violation of the rules of Article 00, 00, etc.) to the game data providing server 100.
  • the determination result information for example, "it is determined that the dart pin is drawn over the throw line”, “501 game third round second projection time”, “match rules 00 trillion 00” "If you need to reconsider your decision, please click on the objection icon”, etc.).
  • the objection request icon 405 received by the game data providing server 100 may also use a player corresponding to feedback information regarding play legitimacy. That is, the player may input information on the re-review request for the determination result by selecting the objection request icon. In addition, if you select the objection request icon, a page for inputting information about the reconsideration request may be generated. Furthermore, when the re-review request is in progress, steps (177) and 179 may be further performed.
  • the game data providing server 100 may transmit to the client device 200 a ranking list in which the ranking of players is modified based on the received determination result information.
  • the client device 200 may update the revised ranking list and display it on the display module 203.
  • the client device 200 may display a ranking list on the display module 203 excluding the dropped player based on the determination result.
  • the revived player may be included in the ranking list based on the determination result information.
  • players with a history of misconduct may be marked differently from other players and displayed in the ranking list.
  • FIG. 5 illustrates a screen for multimedia information that may be output from a client device according to an embodiment of the present invention.
  • the screen 500 illustrated in FIG. 5 (ie, the first scene 510, the second scene 520, the third scene 530, the score check screen 540, etc.) 500 is an example according to an aspect of the present disclosure. It will be apparent to those skilled in the art that other shape screens or other values of variables may also be included within the scope of the present invention. Furthermore, although not shown in FIG. 5, additional variables, information, and combinations thereof may also fall within the scope of the present invention.
  • multimedia information includes a video, an image, a voice, and the like, and the multimedia information to be described below is represented as a video to help understanding of the present invention.
  • the dart game device 300 may take a picture from the moment when the player takes a drawing operation on the projection line to the moment when the dart pin hits the dart target.
  • a button and a sensor may be installed in a throw line. For example, when a player presses a button with a foot or is detected by a sensor, recording may be started by a camera unit of the dart game device 300.
  • the dart game device 300 may cut the captured video from the moment when the dart pin hits the dart target to a predetermined previous time. For example, if the dart game device 300 hits the dart target, the dart game device 300 may cut the video captured up to three seconds ago and store the video in the memory. The predetermined time described herein may be specified in units of seconds and minutes. Additionally, the dart game device 300 may photograph the entire dart game play. In this case, the dart game device 300 may store the entire video in the memory 180.
  • the client device 200 may output a video.
  • the client device 200 may output at least two videos divided into one screen.
  • the client device 200 may output only one video on one screen.
  • the divided screen and one screen may be output based on a user's selection input.
  • the screen order illustrated in FIG. 5 is not a predetermined form, and the screens combined in various orders may be output from the client device 200.
  • the client device 200 may output a first scene 510 photographing a time point at which the player projects the dart pin.
  • the first scene 510 is an image photographed from the front of the player, and may be a video photographing the dart pin projection position and posture of the player.
  • the first scene 510 may be a moving picture photographing a throw line.
  • the reason for photographing the first scene 510 is to confirm the cheating of the player projecting the dart pin.
  • the first scene 510 may be a video photographed to determine whether the player projects the dart pin over a throw lime.
  • the first scene 510 may be photographed to determine whether the moment when the player throws the dart pin does not exceed the throw line, but after the projection, the cross section is thrown.
  • the first scene 510 may be a video photographed to confirm a situation other than the aforementioned cheating (ie, identifying a player, checking whether a representative, using a dart pin projection apparatus, etc.).
  • the client device 200 may output a second scene 520 in which a dart pin hits a dart target.
  • the reason for photographing the second scene 520 is to determine the location where the dart pin is hit and the measured score. For example, in the second scene 520, when the dart pin is hit but the score is not calculated, when the dart pin is not hit but the score is calculated, the second scene 520 examines the position where the dart pin is hit and the score does not match. Can be used as data for In addition, the second scene 520 may be used as a material for examining errors that may occur in the dart pin and the dart target other than the case described above.
  • the client device 200 may output a third scene 530 in which the dart pin projected by the player hits the dart target.
  • the reason for photographing the third scene 530 is to photograph blind spots that may be missed in the first scene 510 and the second scene 520.
  • the third scene 530 may determine whether a user projects a dart pin in a blind spot not photographed in the first scene 510 and the second scene 520.
  • the third scene 530 may be used as a material for examining whether the dart pin projected by the player hits the dart target.
  • a score check screen 540 may be output to the client device 200. This is to confirm whether a score corresponding to a position where the dart pin is hit in the first scene 510 is calculated.
  • the score check screen 540 output to the client device 200 may include the player information. For example, an image of a player may be output to the client device 200. In this case, the judge who checks the screen of the client device 200 may check whether the same person is playing by comparing the image of the player with the player of the second scene 520 and the third scene 530.
  • the dart game cheating determination server 200 may down sample a video quality received from the dart game apparatus 300 at a predetermined ratio. Down sampling described herein refers to a function of reducing the resolution of a video. In addition, the dart game cheating determination server 200 may down-sample by selecting one of average down sampling, bicubic down sampling, and sub-sampling. In addition, the above-described down sampling method may be executed in servers and devices other than the dart game cheating determination server 200. The reason for performing the down sampling is to store a large amount of video in the dart game cheating determination server 200.
  • the functions presented herein may be implemented through hardware, software, firmware, or a combination thereof. If implemented in software, the functions may be stored on or transmitted over as one or more instructions or code on a computer-readable medium.
  • Computer-readable media includes computer storage media and communication media including any medium for facilitating the transfer of a computer program from one place to another.
  • the storage medium may be any available medium that can be accessed by a general purpose computer or a special purpose computer.
  • such computer-readable media can be any program code means required in the form of RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM or other optical disk storage media, magnetic disk storage media or other magnetic storage devices, or instructions or data structures.
  • any connecting means may be considered a computer readable medium.
  • the software is transmitted from a website, server, or other remote source through wireless technologies such as coaxial cable, fiber optic cable, twisted pair, digital subscriber line (DSL), or infrared radio, and microwave, such coaxial Wireless technologies such as cable, fiber optic cable, twisted pair, DSL, or infrared radio, and microwave may be included within the definition of such a medium.
  • wireless technologies such as coaxial cable, fiber optic cable, twisted pair, digital subscriber line (DSL), or infrared radio, and microwave
  • coaxial Wireless technologies such as cable, fiber optic cable, twisted pair, DSL, or infrared radio, and microwave may be included within the definition of such a medium.
  • Disks and discs used herein include compact discs (CDs), laser discs, optical discs, DVDs, floppy disks, and Blu-ray discs, where the disks magnetically reproduce data, but the discs are optically To play the data. Combinations of the above should also be included within the scope of computer-readable media.
  • DSPs digital signal processors
  • ASICs application specific semiconductors
  • FPGAs field programmable gate arrays
  • a general purpose processor may be a microprocessor; In alternative embodiments, such a processor may be an existing processor, controller, microcontroller, or state machine.
  • a processor may be implemented as a combination of computing devices, such as, for example, a DSP and a microprocessor, a plurality of microprocessors, one or more microprocessors in conjunction with a DSP core, or a combination of these configurations.
  • various example logics, logic blocks, and modules of the processing units described in connection with aspects disclosed herein may include one or more application specific semiconductors (ASICs), digital signal processors (DSPs), Digital signal processing devices (DSPDs), programmable logic devices (PLDs), field programmable gate arrays (FPGAs), discrete gate or transistor logic, discrete hardware components, general purpose processors, controllers, micro- It may be implemented in controllers, microprocessors, other electronic units designed to perform the functions described herein, or a combination thereof.
  • a general-purpose processor may be a microprocessor, but in the alternative, may be any existing processor, controller, microcontroller, or state machine.
  • a processor may also be implemented in a combination of computing devices (eg, a DSP and a microprocessor, a plurality of microprocessors, a combination of one or more microprocessors associated with a DSP core, or any other suitable configuration). Additionally, at least one processor may include one or more modules that may implement one or more of the steps and / or operations described herein.
  • aspects or features described herein can be implemented as a method, apparatus, or article of manufacture using standard programming and / or engineering techniques.
  • steps and / or operations of a method or algorithm described in connection with the aspects disclosed herein may be embodied directly in hardware, in a software module executed by a processor, or in a combination thereof.
  • steps or operations of a method or algorithm may be present as at least one or any combination of a set of codes or instructions on a machine-readable medium, or a computer-readable medium, and Can be integrated into computer program objects.
  • article of manufacture, as used herein, is intended to include a computer program accessible from any suitable computer-readable device or medium.
  • the present invention can be used in digital devices, dart devices, dart game devices, entertainment devices, dart servers, and the like.

Abstract

전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 부정행위 판별 방법이 개시된다. 상기 다트 게임 부정행위 판별 방법은 플레이어의 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 다트 게임장치로부터 수집하는 단계; 상기 수집한 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 클라이언트 디바이스로 송신하는 단계; 상기 클라이언트 디바이스로부터 상기 멀티미디어 정보에 대한 플레이 정당성에 관한 피드백 정보를 수신하는 단계; 및 상기 수신된 플레이 정당성에 관한 피드백 정보에 기초하여 상기 멀티미디어 정보에 대응하는 상기 플레이어의 게임 데이터를 처리하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

다트 게임 부정행위 판별 방법, 장치 및 서버
본 발명은 다트 게임방법에 관한 것으로서, 보다 구체적으로, 온라인으로 진행되는 다트 게임의 부정행위를 판별하기 위한 방법에 관한 것이다.
일반적으로 다트란 '작은 화살'이라는 뜻으로 숫자가 적힌 원심의 과녁을 화살 모양의 다트핀을 던져 점수를 내는 경기이다. 다트 게임은 화살촉 모양의 다트와, 다트 타겟(target)만 있으면 누구든지 언제 어디서나 즐길 수 있는 장점이 있다. 최근에는 다양한 경기방식의 개발과 채점방식의 정리로 세계적인 레저로 발전하면서 남녀 노소 할 것이 없이 간편하게 게임을 즐기고 있다.
이러한 다트 게임의 대중화에 발맞추어, 다트 게임을 단순히 즐기는 것에서 벗어나 수 많은 플레이어들이 참여하는 대회가 종종 개최되고 있다. 최근까지의 다트 게임대회는 오프라인에서 진행되는 경우가 대부분이었다.
근래에는 온라인으로 접속하여 다트 게임을 즐기는 플레이어들의 수 또한 점차 증가하게 되었다. 이러한 흐름에 따라 온라인 다트 게임대회를 진행하게 되었으나, 지정된 장소에 한하여 온라인 대회가 개최되었기 때문에 오프라인 다트 게임대회와 차별화된 장점이 크게 부각되지는 않았다. 이렇게 지정된 장소에 한하여 다트 게임대회가 진행되는 이유 중 하나는 부정행위를 시도하는 플레이어를 감시하는데 있다.
다트 게임 대회를 진행하는데 있어서 현재까지의 부정행위 방지 대책은 WDF(world dart federation) 및 KDF(korea darts federation)로부터 권한을 위임 받아 직접 경기를 책임지고 운영하는 심판이 다트보드 주위에서 감시하는 방법으로 시행되어 왔으며, 그 결과 플레이어들에게 공간적 제약이라는 불편함을 야기하게 되었다.
특허 KR2010-0034645는 다트 게임의부정 투척 감지 장치 및 방법을 제시하고 있으며, 다트핀이 히트하였는지 여부와 드로잉 라인을 넘어서는지 여부를 판별하는 파울 감지 장치만을 제시하고 있다.
따라서 전술한 바와 같이, 온라인 다트 게임 대회를 진행하는 경우, 다트 게임장치가 설치된 임의의 장소에서도 온라인 다트 게임 대회를 진행할 수 있도록 부정행위를 감시하는 새로운 방법을 제공해야할 필요성이 당업계에 존재하고 있다.
본 발명은 다트 게임 플레이어들이 공간적 제약을 받지 않고 다트 게임 대회에 참여할 수 있는 방법을 제공하기 위함이다.
본 발명은 다트 게임 대회를 진행하는데 있어서 온라인을 이용한 다트 게임부정행위 판별 방법을 제공하기 위함이다.
전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임부정행위 판별 방법이 개시된다. 상기 다트 게임 부정행위 판별 방법은 플레이어의 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 다트 게임장치로부터 수집하는 단계; 상기 수집한 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 클라이언트 디바이스로 송신하는 단계; 상기 클라이언트 디바이스로부터 상기 멀티미디어 정보에 대한 플레이 정당성에 관한 피드백 정보를 수신하는 단계; 및 상기 수신된 플레이 정당성에 관한 피드백 정보에 기초하여 상기 멀티미디어 정보에 대응하는 상기 플레이어의 게임 데이터를 처리하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따라, 하나 이상의 다트 게임 장치로부터 수집된 게임 데이터를 제공하는 서버가 개시된다. 상기 게임 데이터를 제공하는 서버는 플레이어의 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 다트 게임장치로부터 수집하고, 상기 수집한 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 클라이언트 디바이스로 송신하고, 상기 게임 데이터 및 멀티미디어 정보에 대한 플레이 정당성에 관한 피드백 정보를 상기 클라이언트 디바이스로부터 수신하는 네트워크 통신부; 및 상기 수신된 플레이 정당성에 관한 피드백 정보에 기초하여 상기 멀티미디어 정보에 대응하는 상기 플레이어의 게임 데이터를 처리하는 제어부를 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따라, 클라이언트 디바이스가 개시된다. 상기 클라이언트 디바이스는 플레이어의 게임 데이터 및 멀티미디어 정보에 따라 사용자의 플레이 정당성에 관한 피드백 정보의 입력을 수신하는 사용자 입력 모듈; 상기 플레이어 정보, 상기 플레이어의 게임 데이터 및 상기 플레이어의 게임 데이터와 관련된 멀티미디어 정보를 요청하기 위한 요청 아이콘을 포함하는 게임 결과 확인 페이지를 표시하는 디스플레이 모듈; 및 상기 입력된 플레이 정당성에 관한 피드백 정보를 서버로 전송하는 네트워크 통신 모듈을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 플레이어들이 공간적 제약을 받지 않고 다트 게임 대회에 참여할 수 있는 방법을 제공할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 대회를 진행하는데 있어서 온라인을 이용한 다트 게임 부정행위 판별 방법을 제공할 수 있다.
상기 언급된 본 개시내용의 특징들이 상세하게, 보다 구체화된 설명으로, 이하의 실시예들을 참조하여 이해될 수 있도록, 실시예들 중 일부는 첨부되는 도면에서 도시된다. 또한, 도면과의 유사한 참조번호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭하는 것으로 의도된다. 그러나, 첨부된 도면들은 단지 본 개시내용의 특정한 전형적인 실시예들만을 도시하는 것일 뿐, 본 발명의 범위를 한정하는 것으로 고려되지는 않으며, 동일한 효과를 갖는 다른 실시예들이 충분히 인식될 수 있다는 점을 유의하도록 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 게임 데이터 제공 서버 및 클라이언트 디바이스를 포함하는 게임 네트워크의 개념도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예와 관련된 게임 데이터 제공 서버의 컴포넌트들을 도시한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예와 관련된 클라이언트 디바이스의 컴포넌트들을 도시한다.
도 4a, 4b 및 4c는 본 발명의 일 실시예와 관련된 클라이언트 디바이스에서 표시될 수 있는 게임 결과 확인 페이지에 대한 사용자 인터페이스 일 화면을 도시한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예와 관련된 클라이언트 디바이스에서 출력될 수 있는 멀티미디어 정보에 대한 일 화면을 도시한다.
다양한 실시예들 및/또는 양상들이 이제 도면들을 참조하여 개시된다. 하기 설명에서는 설명을 목적으로, 하나 이상의 양상들의 전반적 이해를 돕기 위해 다수의 구체적인 세부사항들이 개시된다. 그러나, 이러한 양상(들)은 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있다는 점 또한 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 인식될 수 있을 것이다. 이후의 기재 및 첨부된 도면들은 하나 이상의 양상들의 특정한 예시적인 양상들을 상세하게 기술한다. 하지만, 이러한 양상들은 예시적인 것이고 다양한 양상들의 원리들에서의 다양한 방법들 중 일부가 이용될 수 있으며, 기술되는 설명들은 그러한 양상들 및 그들의 균등물들을 모두 포함하고자 하는 의도이다.
또한, 다양한 양상들 및 특징들이 다수의 디바이스들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있는 시스템에 의하여 제시될 것이다. 다양한 시스템들이, 추가적인 장치들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있다는 점 그리고/또는 도면들과 관련하여 논의된 장치들, 컴포넌트들, 모듈들 등 전부를 포함하지 않을 수도 있다는 점 또한 이해되고 인식되어야 한다.
본 명세서에서 사용되는 "실시예", "예", "양상", "예시" 등은 기술되는 임의의 양상 또는 설계가 다른 양상 또는 설계들보다 양호하다거나, 이점이 있는 것으로 해석되지 않을 수도 있다. 아래에서 사용되는 용어들 '컴포넌트', '모듈', '시스템', '인터페이스' 등은 일반적으로 컴퓨터 관련 엔티티(computer-related entity)를 의미하며, 예를 들어, 하드웨어, 하드웨어와 소프트웨어의 조합, 소프트웨어를 의미할 수 있다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하지만, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "정보" 및 "데이터"는 종종 서로 상호교환가능하도록 사용될 수 있다. 또한 본 명세서에서 사용되는 용어 "클라이언트", "사용자" 및 "플레이어"는 종종 서로 상호교환가능하도록 사용될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 게임 데이터 제공 서버 및 클라이언트 디바이스를 포함하는 게임 네트워크의 개념도이다.
본 발명의 일 양상에 따라, 도 1에 도시된 바와 같이, 상기 시스템(1000)은 게임 데이터 제공 서버(100), 클라이언트 디바이스(200a) 및 (200b), 다트 게임장치(300) 및 네트워크(199)로 구성될 수 있다.
도 1에 도시된 시스템(1000)을 구성하는 컴포넌트들은 예시적인 것이며, 상기 컴포넌트들 중 일부만이 시스템(100)을 구성할 수 있거나 또는 상기 컴포넌트들 이외에 추가적인 컴포넌트(들)가 상기 시스템(1000)에 포함될 수도 있다. 예를 들어, 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 EAI(Enterprise Application Integration) 서버, 외부 검색 엔진의 결과데이터 수신 서버, 다트 게임 운용서버 및/또는 콜센터 서버 등을 포함할 수도 있다.
본 발명의 일 양상에서, 게임 데이터 제공 서버(100) 및 클라이언트 디바이스(200)는 네트워크(199)를 통해 다양한 정보를 송수신할 수 있다.
상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 클라이언트 디바이스(200) 및 다트 게임장치(300)과의 통신, 다트 게임데이터의 수집, 외부 검색 엔진의 결과데이터의 수집, 다트 게임플레이어 정보, 게임 데이터, 랭킹 정보, 순위 정보, 및 피드백 정보 등의 저장, 단말용 애플리케이션의 생성, 배포 및 저장 등을 수행할 수도 있다.
이러한 다양한 정보는 예를 들어, 플레이어 식별정보를 포함하는 개인정보, 게임의 점수, 전체 랭킹, 레벨, 최대 콤보 정보, 최대 연승 정보, 최하 점수 정보, 다트핀 궤적, 다트핀 드로잉 동작, 히트된 다트핀들의 근접성, 딜레이 시간 및 플레이 정당성에 관한 피드백 정보(예컨대, 이의제기 요청 정보, 이의제기 요청에 기초한 판정 결과 및 부정행위 플레이어에게 부과할 패널티 정보 등)를 의미할 수 있다.
전술한 정보들은, 클라이언트 디바이스(200)를 통해 입력될 수 있거나 또는 다트 게임장치(300)에 의해 입력될 수도 있다. 전술한 정보들은 게임 데이터 제공 서버(100)의 데이터베이스 또는 컴퓨터로 판독가능한 저장 매체에 저장될 수도 있다. 본 발명의 일 양상에 따라, 컴퓨터로 판독가능한 저장 매체는 클라이언트 디바이스(200) 내에 포함될 수도 있다.
이러한 저장 매체는 컴퓨터 시스템에 의해서 판독될 수 있도록 프로그램 및 데이터가 저장되는 모든 종류의 저장 매체를 포함할 수 있다. 본 발명의 일 양상에 따르면, 이러한 매체는 ROM(판독 전용 메모리), RAM(랜덤 액세스 메모리), CD(컴팩트 디스크)-ROM, DVD(디지털 비디오 디스크)-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등을 포함할 수 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예컨대, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것 또한 포함할 수 있다. 추가적으로, 이러한 매체는 네트워크(199)로 연결된 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 판독가능한 코드들 및/또는 명령들을 저장할 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 클라이언트 디바이스(200)는, 사용자 장비, 모바일, 무선 통신이 가능한 PC, 핸드폰, 키오스크, 셀룰러 폰, 셀룰러, 셀룰러 단말, 가입자 유닛, 가입자국, 이동국, 단말, 원격국, PDA, 원격 단말, 액세스 단말, 사용자 에이전트, 무선 접속 기능을 구비하는 휴대용 장치, 무선 모뎀과 같은, 무선 접속 매커니즘을 사용할 수 있는 임의의 장치 등으로 지칭될 수 있으나, 이들로 한정되지는 않는다.
또한, 이러한 클라이언트 디바이스(200)는, 유선 팩스, 유선 모뎀을 구비한 PC, 유선 전화, 유선 통신이 가능한 단말 등과 같은 유선 접속 매커니즘을 사용할 수 있는 임의의 장치 등으로 지칭될 수 있으나, 이들로 한정되지는 않는다.
본 발명이 추가적인 양상에서, 클라이언트 디바이스(200)는 다트 게임플레이어 또는 심판관(referee)에 의해 사용될 수도 있다. 이러한 경우, 클라이언트 디바이스(200)는, 플레이어 단말로 지칭될 수 있으며, 그리고 심판관(referee) 단말 등으로 지칭될 수도 있다. 또한 상기 플레이어 단말은 제 1 클라이언트 디바이스(200a)로 지칭하며, 심판관 단말은 제 2 클라이언트 디바이스(200b)로 지칭할 수 있다.
이러한 제 2 클라이언트 디바이스(200b)는 앞서 설명한 무선 접속 매커니즘 또는 유선 접속 매커니즘을 사용할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 추가적으로, 전술한 사용 주체에 이외에 다른 사용 주체(예컨대, 다트 게임 기업 이외의 기업의 직원 등)에 의한 추가적인 단말 또한 제 2 클라이언트 디바이스(200b)에 포함될 수도 있다. 또한 제 2 클라이언트 디바이스(200b)는 다트 게임 회사와 같은 게임 회사와 관련된 자들(예컨대, 게임회사 직원 등)이 사용할 수 있는 단말을 의미할 수도 있다. 즉, 본 발명의 일 양상에 따라, 게임 회사와 관련성이 있는 특정한 단말이 제 2 클라이언트 디바이스(200b)로 지칭될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에서, 다트 게임 회사에서 배포한 특정 애플리케이션이 클라이언트 디바이스(200)에 설치되어 실행되는 경우, 다트 게임플레이어, 심판관 및 다트 게임 회사 직원이 각종 해당 서비스들을 향유할 수 있도록 게임 데이터 제공 서버(100)는 제 1 클라이언트 디바이스(200a) 및/또는 제 2 클라이언트 디바이스(200b)와 네트워크(199)를 통해 서로 통신할 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 게임 데이터 제공 서버(100)는 다양한 사용 주체들에 의한 클라이언트 디바이스(200)들 각각에 대하여 상이한 서비스를 제공할 수도 있다. 즉, 플레이어에 의해 사용되는 제 1 클라이언트 디바이스(200a)와 다트 게임 회사 직원에 의해 사용되는 제 2 클라이언트 디바이스(200b)는 각각 게임 회사의 정책 및/또는 사용자 설정에 따라서, 복수의 다트 게임 회사 서버들 중 특정 서버에 대한 액세스가 허용 또는 제한될 수 있다. 또는, 제 1 클라이언트 디바이스(200a)는 다트 게임 회사의 정책 및/또는 사용자 설정에 따라서 게임 데이터 제공 서버(100)의 특정 데이터에 대한 액세스가 허용 또는 제한될 수 있다.
또한, 다트 게임 회사의 정책 및/또는 설정 등에 따라서, 제 1 클라이언트 디바이스(200a) 및/또는 제 2 클라이언트 디바이스(200b)는 입력 및 출력 화면이 상이할 수도 있다. 추가적으로 제 1 클라이언트 디바이스(200a)는 플레이어 정보, 게임 데이터, 이의제기 요청 정보, 플레이 정당성에 관한 피드백 정보, 랭킹 및 레벨과 같은 제한된 데이터에만 액세스할 수 있도록 설정될 수도 있다.
나아가, 심판관 및 다트 게임 회사 직원에 의해 사용되는 제 2 클라이언트 디바이스(200b)는 전술한 정보를 기본적으로 확인할 수 있으며, 이의제기 심사와 같은 업무들을 수행하는데 필요한 데이터에 액세스할 수 있도록 설정될 수 있다. 게다가 클라이언트 디바이스(200)는 게임 데이터 제공 서버(100)에서 수행되는 동작들을 수행할 수도 있다.
더불어, 네트워크(199)는 게임 데이터 제공 서버(100) 및 클라이언트 디바이스(200) 간의 데이터 통신을 위한 채널을 형성할 수 있다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "시스템" 및 "네트워크"는 종종 상호교환가능하게 사용될 수도 있다.
여기서 제시되는 네트워크(199)는 공중전화 교환망(PSTN:Public Switiched Telephone Network), xDSL(x Digital Subscriber Line), RADSL(Rate Adaptive DSL), MDSL(Multi Rate DSL), VDSL(Very High Speed DSL), UADSL(Universal Asymmetric DSL), HDSL(High Bit Rate DSL) 및 근거리 통신망(LAN) 등과 같은 다양한 유선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
또한, 여기서 제시되는 네트워크(199)는 CDMA(Code Division Multi Access), TDMA(Time Division Multi Access), FDMA(Frequency Division Multi Access), OFDMA(Orthogonal Frequency Division Multi Access), SC-FDMA(Single Carrier-FDMA) 및 다른 시스템들과 같은 다양한 무선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
본 명세서에서 설명된 기술들은 위에서 언급된 네트워크들뿐만 아니라, 다른 네트워크들에서도 사용될 수 있다.
본 발명의 일 양상에 따른 네트워크(199)는 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 단거리 통신망(PAN:Personal Area Network), 근거리 통신망(WAN:Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구성될 수 있다. 또한, 상기 네트워크(199)는 공지의 월드와이드웹(WWW:World Wide Web)일 수 있으며, 적외선(IrDA:Infrared Data Assoication) 또는 블루투스(Bluetooth)와 같이 단거리 통신에 이용되는 무선 전송 기술을 이용할 수도 있다.
도 1 에서 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따라 게임 데이터 제공 서버(100)는 플레이어의 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 다트 게임장치(300)로부터 네트워크(199)를 통해 수집할 수 있다(171). 또한 게임 데이터 제공 서버(100)는 게임 데이터 및 멀티미디어 정보 이외의 정보가 포함된 정보를 수집할 수 있다. 예컨대, 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 다트 게임대회 정보, 토너먼트 정보 및 리그 정보 등의 정보 또한 수집할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 상기 수집된 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 제 1 클라이언트 디바이스(200a)로 송신할 수 있다(173). 또한 게임 데이터 제공 서버(100)는 상기 데이터 및 정보를 제 2 클라이언트 디바이스(200b)로도 송신할 수 있으며, 임의의 다른 디바이스로도 송신할 수도 있다. 추가적으로 플레이어는 상기 제 1 클라이언트 디바이스(200a)에 수신된 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 확인한 후에 부정행위 여부를 1차적으로 판단할 수 있다. 또한 상기 게임 데이터 및 멀티미디어 정보는 다트 게임을 실시한 해당 플레이어와 상대 플레이어에게만 제공될 수 있다. 그리고 다트 게임대회가 진행되는 경우, 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 상기 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 모든 플레이어가 확인하도록 제공할 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 상기 제 1 클라이언트 디바이스(200a)로부터 상기 멀티미디어 정보에 대한 플레이 정당성에 관한 피드백 정보를 수신할 수 있다(175). 여기서 설명하는 플레이 정당성에 관한 피드백 정보는 이의제기 요청 정보 및/또는 판정 결과 정보를 포함할 수 있으며, 제 1 클라이언트 디바이스(200a)로부터는 이의제기 요청 정보를 수신받을 수 있다. 즉, 플레이어는 제 1 클라이언트 디바이스(200a)에 수신된 상기 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 확인하고 부정 행위 여부를 판단하고, 이에 기초하여 상기 플레이어는 이의제기 요청 정보를 상기 게임 데이터 제공 서버(100)로 제 1 클라이언트 디바이스(200b)를 통해 전송할 수 있다.
추가적으로 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 상기 이의제기 요청 정보에 대응되는 게임 데이터 및 멀티미디어 데이터를 제 2 클라이언트 디바이스로 송신할 수 있다(177). 또한 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 (173)단계에서 제 2 클라이언트 디바이스(200b)로 상기 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 전송하는 경우, 이의제기 요청에 대한 알림 정보를 제공함으로써 심판관(referee)이 상기 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 확인하여 판정하도록 할 수 있다.
본 발명의 일 양상에서 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 상기 게임 데이터 및 멀티미디어 정보에 대한 판정 결과 정보를 제 2 클라이언트 디바이스로부터 수신할 수 있다(179). 여기서 심판관은 판정 결과 정보에 포함되는 다양한 정보(예컨대, 다트 게임규정, 판정 사유 등)를 상기 게임 데이터 제공 서버(100)로 제 2 클라이언트 디바이스(200b)를 통해 전송할 수 있다(도 4c 참조).
본 발명의 일 실시예에 따라 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 상기 수신된 플레이 정당성에 관한 피드백 정보(예컨대, 판정 결과 정보)에 기초하여 상기 멀티미디어 정보에 대응하는 상기 플레이어의 게임 데이터를 처리할 수 있다(181). 상기 게임 데이터 제공 서버(100)의 게임 데이터를 처리하는 방법은, 상기 수신된 플레이 정당성에 관한 피드백 정보에 기초하여 상기 플레이어의 부정행위 여부를 판단하는 단계를 포함할 수 있다. 추가적으로 상기 게임 데이터를 처리하는 방법은, 부정 행위로 판단된 플레이어에게 부과할 패널티 정보를 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 여기서 상기 패널티 정보를 결정하는 방법은 심판관이 직접 패널티를 부과한다는 결정을 내리고, 상기 게임 데이터 제공 서버(100)에서 상기 패널티를 부과할 결정에 대한 처리만 진행할 수 있다. 일례로 상기 심판관은 패널티(예컨대, 즉, 출전 금지, 랭킹 하향 조정, 다트대회 제명, 포상 자격 박탈 등의 징계)를 부과한다는 결정을 내리고 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 이에 대한 처리만 진행할 수 있다(도 4c 참조).
추가적으로 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 상기 게임 데이터 및 멀티미디어 정보에 대한 판정 결과 정보를 제 2 클라이언트 디바이스로부터 수신받아 부과할 패널티에 대한 결정을 내릴 수 있다. 일례로 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 심판관에 의해 작성된 판정 결과 정보(예컨대, 경기규칙 00조 00항 위반, 위반 행위에 대한 횟수 등)를 식별하여 패널티를 부과할 것인지의 결정을 내릴 수도 있다(도 4c 참조).
본 발명의 일 실시예에 따라 상기 플레이어의 게임 데이터를 처리하는 방법은, 상기 수신된 플레이 정당성에 관한 피드백 정보에 대응하는 상기 플레이어의 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 다른 플레이어의 게임 데이터 및 멀티미디어 정보와 구별되도록 마킹(marking)할 수 있다. 여기서 설명하는 마킹은 플레이어 목록 중에서 플레이 정당성에 관한 피드백 정보에 대응하는 플레이어의 정보에 특정 마크를 삽입하는 것을 의미할 수 있다. 예를 들어 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 플레이 정당성에 관한 피드백 정보에 대응하는 플레이어의 정보에 도형, 문자 및 색깔 등을 표시하여 마킹할 수 있다. 또한 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 전술한 도형, 문자 및 색깔을 혼합하여 상기 플레이어 정보에 마킹할 수 있다. 추가적으로 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 플레이어 정보 중에서 마킹(marking)이 된 플레이어(예컨대, player 3) 목록의 색깔을 변경하고, 밑줄을 처리하여 마킹할 수도 있다. 나아가 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 플레이 정당성에 관한 피드백 정보에 대응하는 플레이어의 정보를 하이라이트로 표시하여 마킹할 수도 있다. 또한 전술한 마킹 방법 이외의 다양한 마킹 방법이 사용될 수도 있다.
추가적으로 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 플레이어의 부정행위 횟수에 기초하여 마킹하는 방법을 다양하게 설정할 수 있다. 일례로 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 상기 플레이어의 부정행위 횟수가 늘어남에 따라 상기 플레이어 정보를 표현한 색깔의 명도 및 채도를 변경할 수 있다. 또한 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 상기 플레이어의 부정행위 횟수가 늘어남에 따라 단계별로 적용되는 도형을 상기 플레이어의 정보에 마킹할 수도 있다. 나아가 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 임의의 다른 마킹 방법을 부정행위 횟수가 늘어난 플레이어 정보에 적용할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예와 관련된 게임 데이터 제공 서버의 컴포넌트들을 도시한다.
본 발명의 일 양상에 따른 게임 데이터 제공 서버(100)는 다트 서버, 외부 검색 엔진의 결과데이터 수신 서버, STT(Speech To Text) 서버 및 이들의 조합을 포함할 수도 있다.
본 발명의 일 양상에서, 게임 데이터 제공 서버(100)는 STT 서버를 포함할 수도 있으며, 이러한 STT 서버는, STT 컨버터, STT 변환기, STT 변환 엔진 등과 같이 사람의 음성 대화를 인식하고 그것을 텍스트 데이터로 컨버팅 (즉, 변환) 할 수 있는 임의의 타입의 소프트웨어 또는 하드웨어 시스템을 포함할 수 있다. 이러한 STT 서버는 네트워크 통신부(101)로 대체될 수 있거나, 제어부(103)로 대체될 수 있거나, 데이터베이스부(105)로 대체될 수도 있다. 나아가, 이러한 STT 서버는, 게임 데이터 제공 서버(100) 내에 포함되거나 또는 외부의 서버로 독립적으로로 존재할 수도 있다.
본 발명의 일 양상에 따라, 게임 데이터 제공 서버(100)는 네트워크 통신부(101), 제어부(103) 및 데이터베이스부(105)를 포함할 수 있다.
도 2의 게임 데이터 제공 서버(100)를 구성하는 컴포넌트들은 예시적인 것이며, 상기 컴포넌트들 중 일부만이 게임 데이터 제공 서버(100)를 구성할 수 있거나 또는 상기 컴포넌트들 이외에 추가적인 컴포넌트(들)가 상기 게임 데이터 제공 서버(100)에 포함될 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 상기 네트워크 통신부(101)는 수신부 및 송신부를 포함할 수 있다. 추가적으로 상기 네트워크 통신부(101)는 다트 게임데이터를 다트 게임 장치로부터 네트워크(199)를 통해 수집 및/또는 수신할 수도 있다. 또한, 네트워크 통신부(101)는 클라이언트 디바이스(200)로부터 액세스 요청 메시지 및/또는 각종 정보에 대한 요청 메시지 등을 수신할 수 있다.
본 발명의 일 양상에서 상기 네트워크 통신부(101)는 실시간으로 다트 게임데이터를 수신받을 수 있다. 예를 들어, 상기 네트워크 통신부(101)는 다트 게임 한 경기가 종료되면 실시간으로 다트 게임데이터를 수신받을 수 있다. 이러한 경우 상기 다트 게임데이터는 상기 제어부(103)에 의해 데이터베이스부(105)에 저장될 수 있다. 따라서, 수신된 다트 게임데이터는 실시간으로 평가되거나, 업데이트되거나 그리고/또는 제거될 수 있다. 추가적으로 상기 수신부는 클라이언트 디바이스(200)에서 요청한 정보를 수신할 수 있다. 여기서 설명하는 정보는 이의제기 요청 정보 및 플레이 정당성에 관한 피드백 정보 등의 정보를 포함하는 정보를 의미한다.
본 발명의 일 양상에서 상기 게임 데이터 제공 서버(100)의 네트워크 통신부(101)는 플레이어의 정보를 포함하는 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 클라이언트 디바이스(200)로 전송할 수 있다. 나아가 상기 네트워크 통신부(101)는 전술한 클라이언트 디바이스(200) 이외의 임의의 서버에도 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 전송할 수 있다. 일례로 상기 네트워크 통신부(101)는 세계다트 대회 서버 등에도 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 전송할 수 있다. 추가적으로 상기 네트워크 통신부(101)는 전술한 게임 데이터 및 멀티미디어 정보 이외의 정보 또한 클라이언트 디바이스(200)로 전송할 수 있다.
본 발명의 일 양상에서 네트워크 통신부(101)는 플레이어의 이의제기 요청 메시지를 제 2 클라이언트 디바이스(200b)로 전송할 수 있다(도 4a 참조). 즉, 네트워크 통신부(101)는 예를 들어, 상기 플레이어의 이의제기 요청에 대한 응답 메시지(예를 들어, 심판관 확인 요청 메시지 등)를 제 2 클라이언트 디바이스(200b)로 전송할 수 있다. 나아가, 네트워크 통신부(101)는 다트 게임과 관련된 사용자 인터페이스를 포함하는 애플리케이션을 클라이언트 디바이스(200)로 배포할 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 제어부(103)를 포함할 수 있다. 상기 제어부(103)는 게임 데이터 제공 서버(100)의 전반적인 동작들을 제어할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 상기 제어부(103)는 제 2 클라이언트 디바이스(200b)로부터 수신된 플레이 정당성에 관한 피드백 정보에 기초하여 게임 데이터를 처리할 수 있다(도 1). 여기서 설명하는 게임 데이터 처리 방법은 앞서 도 1 에서 설명하였기 때문에 생략하기로 한다.
본 발명의 추가적인 양상에 따라, 제어부(103)는, 플레이어의 정보로부터 하나 이상의 정보를 추출할 수 있다. 상기 제어부(103)는 추출된 하나 이상의 정보에 기초하여 다트 게임의 순위를 산출할 수도 있다. 일례로 상기 제어부(103)는 플레이어의 정보(예컨대, 게임의 점수, 최대 콤보 정보 및 최대 연승 정보 등)에 기초하여 다트 게임 순위를 산출할 수 있다. 또한 상기 제어부(103)는 다트 게임데이터 중 게임의 점수가 동일한 경우, 레벨이 낮은 플레이어의 순위를 좀 더 높은 순위로 지정할 수 있다. 이러한 순위 지정 산출 기준은 랭킹, 레벨, 콤보, 히트된 다트핀들의 근접성 및 딜레이 시간 등의 인자들에 의해 결정될 수 있으며, 전술한 인자들에 한정하여 순위가 지정되지 않을 수 있다. 또한 순위 지정 산출 기준은 전술한 인자들과는 다른 인자들에 의해 결정될 수 있다. 또한 전술한 다트 게임 순위 산출 방법을 다트 게임 장치에서 수행될 수 있다.
본 발명의 추가적인 양상에서 상기 제어부(103)는 수신된 플레이어의 멀티미디어 정보에 기초하여 동작 피드백 정보를 생성할 수 있다. 또한 상기 제어부(103)는 생성된 동작 피드백 정보를 데이터베이스부(105)에 저장할 수 있다. 추가적으로 상기 제어부(103)는 다트 게임장치(300)로부터 수신된 플레이어의 멀티미디어 정보(예컨대, 투사 자세, 다트핀 투사 궤적, 다트핀의 히트 위치 등)를 분석하여 데이터베이스부(105)에 저장할 수 있다. 추가적으로 상기 제어부(103)에서 생성된 동작 피드백 정보는 상기 네트워크 통신부(101)에서 제 1 클라이언트 디바이스(200a)로 송신할 수 있다. 또한 상기 제어부(103)는 데이터베이스부(105)에 저장된 동작 피드백 정보를 기반으로 비교 데이터를 산출할 수 있다. 일례로 상기 제어부(103)는 이전의 동작 피드백 정보들과 현재의 동작 피드백 정보들을 비교하여 상기 플레이어들의 다트 게임데이터를 수치화할 수 있다. 일례로 상기 제어부(103)는 동작 피드백 정보를 그래프 형태의 데이터로 생성하여 네트워크 통신부(101)를 통해 상기 제 1 클라이언트 디바이스(200a)로 전송할 수 있다. 여기서 동작 피드백 정보들을 플레이어에게 제공하는 이유는, 다트 게임장치(300)에서 촬영된 멀티미디어 정보의 분석을 통해 플레이어들에게 다트 게임실력을 향상시킬 수 있도록 하는 리워드를 제공하기 위함이다.
본 발명의 일 양상에서, 데이터베이스부(105)는 클라이언트 디바이스(200) 로 제공하는데 필요한 각종 정보를 저장하고, 게임 데이터 제공 서버(100) 내의 다른 컴포넌트들의 요청에 따라 요청받은 정보를 이들로 제공할 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 데이터베이스부(105)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 본 발명의 추가적인 양상에서, 게임 데이터 제공 서버(100)는 인터넷 상에서 데이터베이스부(105)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
본 명세서에서 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 또는 저장매체 내에서 구현될 수 있다.
예를 들어, 하드웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(103) 자체로 구현될 수 있다.
다른 예시로, 소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 씌여진 소프트웨어 애플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 데이터베이스부(105)에 저장되고, 제어부(103)에 의해 실행될 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예와 관련된 클라이언트 디바이스의 컴포넌트들을 도시한다.
본 발명의 일 양상에 따라, 클라이언트 디바이스(200)는 사용자 입력 모듈(201), 디스플레이 모듈(203), 네트워크 통신 모듈(205) 및 데이터베이스 모듈(207)을 포함할 수 있다.
도 3에서 도시되는 클라이언트 디바이스(200)를 구성하는 컴포넌트들은 예시적인 것이며, 상기 컴포넌트들 중 일부만이 클라이언트 디바이스(200)를 구성할 수 있거나 또는 상기 컴포넌트들 이외에 추가적인 컴포넌트(들)가 상기 클라이언트 디바이스(200)에 포함될 수도 있다. 앞서 전술한 바와 같이 클라이언트 디바이스(200)는 제 1 클라이언트 디바이스(200a)(플레이어가 사용하는 디바이스) 및 제 2 클라이언트 디바이스(200b)(심판관이 사용하는 디바이스)로 구성될 수 있으며, 또한 상기 제 2 클라이언트 디바이스(200b)는 후술할 컴포넌트들의 기능 이외의 기능을 수행할 수도 있다. 일례로 상기 제 2 클라이언트 디바이스(200b)는 원격조정을 시행하여 다트 게임장치(300)를 제어할 수 있다. 이러한 경우 상기 제 2 클라이언트 디바이스(200b)는 동작 제어 모듈를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 상기 사용자 입력 모듈(201)은 플레이어로부터 이의제기 요청에 대한 입력을 수신받을 수 있다. 추가적으로 상기 제 2 클라이언트 디바이스(200b)의 사용자 입력 모듈(201)은 판정 결과에 대한 입력을 수신받을 수 있다. 또한 상기 사용자 입력 모듈(201)은 플레이어 정보를 선택하는 입력을 수신받을 수 있다. 일례로 상기 사용자 입력 모듈(201)은 플레이어 목록 중 하나의 플레이어를 선택하는 입력을 수신받을 수 있다. 이러한 경우 상기 클라이언트 디바이스(200)는 상기 하나의 플레이어에 대한 다트 게임데이터를 디스플레이 모듈(203)을 통해 출력할 수 있다(도 4b 참조).
본 발명의 일 실시예에 따라 상기 디스플레이 모듈(203)은 플레이어 정보, 플레이어의 게임 데이터 및 플레이어의 게임 데이터와 관련된 멀티미디어 정보를 요청하기 위한 요청 아이콘을 포함하는 게임 결과 확인 페이지를 표시할 수 있다. 이하에서 설명해야할 게임 결과 확인 페이지에 대한 내용은 도 4에서 후술하기로 한다.
본 발명의 일 양상에 따라 상기 디스플레이 모듈(203)은 다트 게임장치(300)에서 촬영된 장면을 출력할 수 있다. 또한 상기 디스플레이 모듈(203)은 액정 화면으로 구성될 수 있다. 이에 따라 상기 클라이언트 디바이스(200)는 액정 화면에 플레이어 정보, 게임 정보, 멀티미디어 정보, 이의제기 요청 정보 및 판정 결과 정보가 포함된 게임 결과 확인 페이지를 출력할 수 있다(도 4a 참조). 또한 상기 디스플레이 모듈(203)은 전술한 정보를 한정하여 출력하지 않으며, 임의의 다양한 정보들 또한 게임 결과 확인 페이지에 포함하여 출력할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 상기 디스플레이 모듈(203)은 터치 스크린으로 형성될 수 있다. 이러한 경우 상기 디스플레이 모듈(203)은 사용자 입력 모듈(101)에 포함될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 상기 클라이언트 디바이스(200)는 네트워크 통신 모듈(205)를 포함할 수 있다. 상기 네트워크 통신 모듈(205)은 다트 게임과 관련된 정보(예컨대, 다트 게임데이터 및 멀티미디어 정보 등)를 게임 데이터 제공 서버(100)로부터 네트워크(199)를 통해 수집 및/또는 수신할 수 있다. 상기 네트워크 통신 모듈(205)은 복수의 플레이어들 정보와 같은 빅데이터들을 외부 서버로부터 수집 또는 수신할 수도 있다. 추가적으로 상기 네트워크 통신 모듈(205)은 상기 게임 데이터 제공 서버(100)로부터 플레이 정당성에 관한 피드백 정보 등을 수신할 수 있다(도 4c 참조). 나아가, 상기 네트워크 통신 모듈(205)은 해당 다트 게임과 관련된 사용자 인터페이스를 포함하는 애플리케이션을 상기 다트 게임 부정행위 판별 서버 이외의 외부 서버로부터 수신할 수도 있다. 일례로 상기 네트워크 통신 모듈(205)은 다트 게임 회사로부터 해당 다트 게임과 관련된 애플리케이션을 수신할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 상기 클라이언트 디바이스(200)는 네트워크 통신 모듈(205)을 포함할 수 있다. 상기 네트워크 통신 모듈(205)은 상기 사용자 입력 모듈(201)에 의해 플레이어로부터 입력된 이의제기 요청 정보를 상기 게임 데이터 제공 서버(100)로 송신할 수 있다. 추가적으로 상기 네트워크 통신 모듈(205)은 제 2 클라이언트 디바이스(200b)에서 심사된 판정 결과 정보를 게임 데이터 제공 서버(100)로 송신할 수 있다.
전술한 내용을 정리하여 설명하면, 상기 클라이언트 디바이스(200)를 사용하는 주체는 심판관 및 플레이어를 포함할 수 있기 때문에, 게임 데이터 제공 서버(100)와 네트워크(199)를 통해 이의제기 요청 및 판정 결과를 수신 및 송신할 수 있으며, 이에 따라 제어 모듈(미도시)을 통해 컴포넌트들을 제어할 수 있다.
도시되지 않았지만 제어 모듈(미도시)은 클라이언트 디바이스(200)의 전반적인 동작들을 제어할 수 있다. 상기 제어 모듈(미도시)은 네트워크 통신 모듈(205)에 의해 수신 및 수집된 데이터를 데이터베이스 모듈(207)에 저장할 수 있다.
본 발명의 일 양상에서 데이터베이스 모듈(207)은 게임 데이터 제공 서버(100) 및/또는 임의의 서버로 제공하는데 필요한 각종 정보를 저장하고, 클라이언트 디바이스(200)들의 요청에 따라 수신받은 정보를 이들로 제공할 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 데이터베이스 모듈(207)은 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 전술한 메모리 타입과는 다른 임의의 타입으로 형성될 수도 있다.
다른 예시로, 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 씌여진 소프트웨어 애플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수도 있다. 상기 소프트웨어 코드는 데이터베이스 모듈(207)에 저장되고, 제어 모듈(미도시)에 의해 실행될 수 있다. 추가적으로 상기 클라이언트 디바이스(200)에 포함된 컴포넌트들은 전술한 기능 이외의 다양한 기능을 실행할 수 있다.
도 4a, 4b 및 4c는 본 발명의 일 실시예와 관련된 클라이언트 디바이스에서 표시될 수 있는 게임 결과 확인 페이지에 대한 사용자 인터페이스 일 화면을 도시한다.
도 4a, 4b 및 4c는 클라이언트 디바이스(200)에서 출력될 수 있는 사용자 인터페이스 일 화면(400)(480)(490)을 표현한 것으로서, 도시된 화면으로 한정되지 않으며, 다른 임의의 화면 또한 본 발명의 권리 범위에 포함될 수 있다.
도 4a, 4b 및 4c에 도시된 바와 같이, 클라이언트 디바이스(200)는 사용자 인터페이스를 쉽게 리트리브할 수 있는 스마트 앱으로 구현될 수 있다. 또한 스마트 앱은 카카오톡, 페이스북, 트위터 등의 SNS와 연동되어 지인들과 공유할 수도 있다. 나아가 상기 클라이언트 디바이스(200)는 무선 및 유선 통신이 가능한 컴퓨터를 포함하며, 웹페이지로 구현된 사용자 인터페이스 일 화면(400)(480)(490)이 출력될 수도 있다. 추가적으로 도 4a, 4b 및 4c의 사용자 인터페이스 일 화면(400)(480)(490)은 다트 게임 장치(300)에서도 출력될 수 있다. 또한 다트 게임 장치(300)에서 출력되는 화면은 도 4a, 4b, 4c에서 도시되는 화면과 같거나 또는 상이할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 사용자 인터페이스 일 화면(400)에는 플레이어 정보를 포함하는 게임 데이터 요청 아이콘(401), 멀티미디어 정보 요청 아이콘(403), 이의제기 요청 아이콘(405), 판정 결과 입력 아이콘(409) 등이 배치될 수 있다. 전술한 게임 데이터 및 아이콘들은 본 발명의 일 실시예에 따라 도시된 것이며, 다양한 데이터 및 아이콘들이 배치될 수도 있다. 이하에서 설명해야 하는 "사용자 인터페이스 일 화면(400)(480)(490)"은 "사용자 화면(400)(480)(490)"으로 대체한다.
본 발명의 일 실시예에 따라 상기 클라이언트 디바이스(200)의 디스플레이 모듈(203)은 플레이어들의 랭킹 목록 중에서 미리결정된 순위 이상의 랭킹 목록이 포함된 게임 결과 확인 페이지를 표시할 수 있다. 일례로 상기 클라이언트 디바이스(200)는 미리결정된 순위(예컨대, 100위)에 기초하여 상위 또는 하위 랭킹 목록을 출력할 수 있다. 또한 상기 상위 또는 하위 랭킹 목록은 미리지정된 단위로 결정될 수 있다. 예를 들면, 미리지정된 단위는 50개로 결정될 수 있다. 추가적으로 상기 클라이언트 디바이스(200)는 다트 게임을 진행한 해당 플레이어의 순위를 포함한 상위 또는 하위 랭킹 목록을 표시할 수 있다. 일례로 상기 디스플레이 모듈(203)은 해당 플레이어의 순위(예컨대, 97위)를 기준으로 상위 또는 하위 행킹 목록을 표시할 수 있다. 또한 전술한 바와 같이 미리지정된 단위로 상위 및/또는 하위 랭킹 목록을 표시할 수 있다. 즉, 상기 디스플레이 모듈(203)은 97위를 기준으로 상위 플레이어 25명, 하위 플레이어 25명을 표시할 수 있다. 이렇게 상기 디스플레이 모듈(203)에 랭킹 목록을 표시하는 이유는, 상위 플레이어들의 플레이 정당성에 관한 여부를 판단하여 해당 플레이어의 순위가 상승할 수도 있기 때문이다. 일례로 상기 플레이어는 표시된 랭킹 목록 중 상위 플레이어들의 멀티미디어 정보를 확인하여 부정행위 플레이어 5명을 검출할 수 있다. 이러한 경우 해당 플레이어의 순위는 5단계 상승될 수 있다. 또한 다트 게임 대회가 토너먼트일 경우, 다른 플레이어의 멀티미디어 정보를 확인하여 다음 라운드 진출을 도모할 수도 있다. 일례로 상기 플레이어가 토너먼트 대회에서 16강에 진출하는 경우, 16강에서 연결될 32강 플레이어들의 멀티미디어 정보를 확인할 수 있다. 여기서 16강에서 연결될 32강 플레이어들 2명에 대한 부정행위를 검출한다면, 해당 플레이어가 부전승으로 8강으로 진출할 경우가 생길 수 있다.
도 4b에 도시된 바와 같이, 상기 클라이언트 디바이스(200)는 플레이어 정보 요청 아이콘(401)을 선택하는 입력이 수신되면 해당 플레이어의 정보를 포함하는 게임 데이터(407)를 출력할 수 있다. 상기 디스플레이 모듈(203)은 플레이어의 정보를 포함하는 게임 데이터(407)를 창, 말풍선 등의 새로운 페이지를 출력함으로써 표시할 수 있다. 추가적으로 상기 클라이언트 디바이스(200)는 RATING(즉, 다트 점수 분포에 따라 등급을 나눠놓은 단위), PPD(즉, 다트 하나의 점수 평균값으로 01게임, 카운트 업 등 점수로 표시되는 게임에 사용) , PPR(즉, 다트 세 개의 점수 평균값으로 01게임 , 카운트 업 등 점수로 표시되는 게임에 사용) , MPD(즉, 다트 하나의 마크 평균값으로 크리켓에서 사용) , MPR(즉, 다트 세 개의 마크 평균값으로 크리켓에서 사용) 등의 플레이어의 성적이 포함된 게임 데이터(407)를 출력할 수 있다. 또한 도 1에서 설명한 바와 같이 클라이언트 디바이스(200)는 상기 플레이어가 참여한 게임의 점수, 닉네임, 전체 랭킹, 레벨, 최대 콤보 정보, 최대 연승 정보 및 최하 점수 정보 등을 출력할 수 있다. 이렇게 플레이어의 게임 정보를 확인하도록 하는 이유는, 플레이어의 실력을 객관적으로 파악하기 위함이다.
본 발명의 일 양상에서 클라이언트 디바이스(200)은 도 4a에 도시된 멀티미디어 정보 요청 아이콘(403)을 선택하는 입력을 수신하면 멀티미디어를 재생할 수 있다. 여기서 멀티미디어는 동영상, 이미지, 음성 등에 대한 컨텐츠를 모두 포함할 수 있으며, 도 4a에서 도시된 게임 결과 확인 페이지의 동영상 아이콘은, 본 발명의 이해를 돕기위해 도시된 것이다. 여기서 설명하는 아이콘이란 탭, 버튼 및 창 등을 포함하는 입력 선택부를 의미한다. 예를 들어, 상기 클라이언트 디바이스(200)의 일 화면에 멀티미디어 정보 요청 아이콘(403)은 멀티미디어를 재생하기 위한 탭을 포함할 수 있어서, 상기 탭에 대한 선택이 수신되면, 관련 멀티미디어들을 확인할 수도 있다. 또한 클라이언트 디바이스(200)은 관련된 멀티미디어를 선택하는 사용자 입력을 수신하여 멀티미디어를 재생시킬 수 있다. 전술한 멀티미디어 재생 방법은 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적 방법일 뿐이며 다양한 방법들이 사용될 수 있다. 나아가 멀티미디어 화면에 대한 설명은 도 5에서 후술하기로 한다.
본 발명의 추가적인 양상에서 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 멀티미디어 정보 요청 아이콘(403)에 플레이 표시를 생성할 수 있다. 추가적으로 상기 멀티미디어 정보 요청 아이콘(403)에는 상하좌우 어느곳이든 플레이 표시가 생성될 수 있다. 또한 클라이언트 디바이스(200)는 플레이어 및 심판관으로부터 멀티미디어 정보 요청 아이콘(403)을 선택하는 입력을 수신하는 경우, 멀티미디어를 실시간으로 재생시킬 수 있다. 또한 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 멀티미디어를 실시간으로 재생시킬 수 있는 창을 생성할 수도 있다. 여기서 재생되는 동영상 화면에 대한 설명은 도 5에서 후술하기로 한다.
추가적으로 게임 데이터 제공 서버(100)는 플레이어가 이의제기 요청 아이콘(405)을 선택하는 입력이 미리결정된 횟수 이상 수신되면, 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 제 2 클라이언트 디바이스(200b)로 전송할 수 있다. 여기서 설명하는 횟수는 하나 이상의 횟수를 포함할 수 있다. 또는 심판관이 사용하는 제 2 클라이언트 디바이스(200b)의 이의제기 요청 아이콘(405)이 선택된 플레이어 목록이 다른 플레이어 목록과 구별되도록 마킹되거나(도 1), 상기 클라이언트 디바이스(200)에는 알림 사운드가 출력될 수도 있다. 이러한 경우 상기 심판관은 표시된 해당 플레이어 목록의 동영상 아이콘을 선택하여 동영상을 시청할 수 있다.
도 4c에서 도시된 바와 같이 상기 제 2 클라이언트 디바이스(200b)는 심사관으로부터 판정 결과 정보에 대한 입력을 수신할 수 있다. 또한 도 4c에서 도시되는 사용자 화면(490)은 제 1 클라이언트 디바이스(200a)에서도 출력될 수 있다. 이는 상기 게임 데이터 및 멀티미디어 정보에 해당하는 플레이어가 판정 결과를 확인하도록 하기 위함이다. 도 1에서 설명한 판정 결과 정보에 대한 내용을 추가로 설명하면, 경기 규칙에 기초하여 패널티 부과 단계가 적용될 수 있다. 예를 들면 1단계-일반적 투사 행위, 2단계-경고, 3단계-재경기, 4단계-탈락, 5단계-탈락 및 포상 자격 박탈, 6단계-탈락 및 일정기간 및 횟수동안 경기 출전금지, 7단계-영구 제명 등으로 단계가 나뉠 수 있다. 이때 상기 심판관은 각각의 단계를 적용한 판정 결과를 결정하여 상기 게임 데이터 제공 서버(100)에서 처리하도록 진행할 수 있다. 이러한 경우 상기 심판관은, 판정 결과 정보(예컨대, 스로우 라인(throw line) X회 파울, 경기 규칙 00조 00항 위반, 3단계 적용 등)를 상기 게임 데이터 제공 서버(100)로 전송할 수 있다. 또한 상기 심판관은 판정 결과 정보만을 상기 게임 데이터 제공 서버(100)로 전송하고, 판정 결과에 대한 결정은 상기 게임 데이터 제공 서버(100)에서 처리하도록 진행할 수 있다. 이러한 경우 상기 심판관은, 판정 결과 정보(예컨대, 스로우 라인(throw line) X회 파울, 경기 규칙 00조 00항 위반 등)를 상기 게임 데이터 제공 서버(100)로 전송할 수 있다. 추가적으로 상기 제 1 클라이언트 디바이스에는 판정 결과 정보(예컨대, "스로우 라인(throw line)을 넘어서 다트핀을 드로잉한 것으로 판단됩니다", "501게임 3라운드 2번째 투사시점", "경기 규칙 00조 00하에 의거하여, 탈락 처리되었습니다.", "판정 결과에 대한 재심사 요청이 필요한 경우, 이의제기 아이콘을 클릭하여 주시기 바랍니다." 등)의 메시지가 전송될 수 있다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따라 상기 게임 데이터 제공 서버(100)에 수신된 이의제기 요청 아이콘(405)은 플레이 정당성에 관한 피드백 정보에 대응하는 플레이어도 사용할 수 있다. 즉, 해당 플레이어는 이의제기 요청 아이콘을 선택함으로써 판정 결과에 대한 재심사 요청에 대한 정보를 입력할 수 있다. 추가적으로 이의제기 요청 아이콘을 선택하면 재심사 요청에 대한 정보를 입력하는 페이지가 생성될 수도 있다. 나아가 재심사 요청이 진행되는 경우, (177)(179)단계가 추가적으로 진행될 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 수신된 판정 결과 정보에 기초하여 플레이어들의 순위가 수정된 랭킹 목록을 상기 클라이언트 디바이스(200)로 전송할 수 있다. 이러한 경우 상기 클라이언트 디바이스(200)는 수정된 랭킹 목록이 업데이트되어 상기 디스플레이 모듈(203)에 표시할 수 있다. 일례로 상기 클라이언트 디바이스(200)에는 판정 결과에 기초하여 탈락된 플레이어를 제외한 랭킹 목록을 상기 디스플레이 모듈(203)에 표시할 수 있다. 또는 판정 결과 정보에 기초하여 부활한 플레이어를 랭킹 목록에 포함하여 표시할 수 있다. 추가적으로 부정행위 전과가 있는 플레이어는 다른 플레이어와 다른 마킹이 되어 랭킹 목록에 표시될 수도 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예와 관련된 클라이언트 디바이스에서 출력될 수 있는 멀티미디어 정보에 대한 일 화면을 도시한다.
도 5에서 도시되는 화면(즉, 제 1 장면(510), 제 2 장면(520), 제 3 장면(530) 및 점수 확인 화면(540) 등)(500)은 본 발명의 일 양상에 따른 예시에 불과하기 때문에, 다른 형상의 화면들 또는 다른 값들의 변수들 또한 본 발명의 권리 범위 내에 포함될 수 있다는 점은 당해 출원발명이 속하는 기술 분야에 있어서 통상의 지식을 가진 자에게 자명할 것이다. 나아가, 도 5에서는 도시되지 않았지만, 추가적인 변수, 정보 및 이들의 조합 또한 본 발명의 권리범위 내에 속할 수 있다.
추가적으로 멀티미디어 정보는 동영상, 이미지 및 음성 등을 포함하며, 이하에서 설명해야할 멀티미디어 정보는 본 발명의 이해를 돕기 위해 동영상으로 표현한다.
본 발명의 일 실시예에서 다트 게임장치(300)는 상기 플레이어가 투사 라인에서 드로잉 동작을 취하는 순간부터 다트핀이 다트 타겟(target)에 히트되는 순간까지 촬영할 수 있다. 이러한 경우 도 5에는 도시되지 않았지만, 스로우 라인(throw line)에는 버튼 및 센서가 설치될 수 있다. 일례로 플레이어가 버튼을 발로 누르거나 센서에 감지되면 다트 게임장치(300)의 카메라부에서 촬영이 시작될 수 있다.
추가적으로 상기 다트 게임장치(300)는 촬영된 동영상을 상기 다트핀이 상기 다트 타겟(target)에 히트되는 순간부터 미리결정된 이전 시간까지 컷팅(cutting)할 수 있다. 예를 들면 상기 다트 게임장치(300)는 다트핀이 다트 타겟(target)에 히트되면, 3초전까지 촬영된 동영상을 컷팅(cutting)하여 메모리에 저장할 수 있다. 여기서 설명하는 미리결정된 시간은 초, 분 단위로 지정될 수 있다. 추가적으로 상기 다트 게임장치(300)는 다트 게임 플레이 전체를 촬영할 수 있다. 이러한 경우 상기 다트 게임장치(300)는 동영상 전체를 메모리(180)에 저장할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 클라이언트 디바이스(200)는 동영상을 출력할 수 있다. 또한 상기 클라이언트 디바이스(200)는 적어도 둘 이상의 동영상을 분할하여 한 화면에 출력할 수 있다. 추가적으로 상기 클라이언트 디바이스(200)은 한 화면에 하나의 동영상만을 출력할 수도 있다. 또한 사용자의 선택 입력에 기초하여 분할된 화면 및 한 화면을 출력할 수 있다. 나아가 도 5에서 도시되는 화면 순서는 정해져 있는 형태가 아니며, 다양한 순서로 조합된 화면이 클라이언트 디바이스(200)에서 출력될 수 있다.
본 발명의 일 양상에서 클라이언트 디바이스(200)에는 플레이어가 다트핀을 투사하는 시점을 촬영한 제 1 장면(510)이 출력될 수 있다. 또한 제 1 장면(510)은 플레이어의 정면에서 촬영한 영상이며, 플레이어의 다트핀 투사 위치 및 자세를 촬영한 동영상일 수 있다. 나아가 제 1 장면(510)은 스로우 라인(throw line)을 촬영한 동영상일 수 있다. 나아가 제 1 장면(510)을 촬영하는 이유는 다트핀을 투사하는 플레이어의 부정행위를 확인하기 위함이다. 일례로 상기 제 1 장면(510)은 플레이어가 스로우 라인(throw lime)을 넘어서 다트핀을 투사하는지 여부를 확인하기 위해 촬영된 동영상일 수 있다. 또한 제 1 장면(510)은 플레이어가 다트핀을 던지는 순간은 스로우 라인을 넘지 않고, 투사한 이후 스로우 라인을 넘는지 확인하기 위해 촬영될 수 있다. 상기 제 1 장면(510)은 전술한 부정행위 이외의 상황(즉, 플레이어 본인 확인, 대리인 여부 확인, 다트핀 투사 장치 사용 여부 등)을 확인하도록 촬영된 동영상일 수도 있다.
추가적으로 상기 클라이언트 디바이스(200)에는 다트핀이 다트 타겟(target)에 히트되는 제 2 장면(520)이 출력될 수 있다. 이러한 제 2 장면(520)을 촬영하는 이유는, 다트핀이 히트된 위치와 측정된 점수를 판단하기 위함이다. 일례로 제 2 장면(520)은 다트핀이 히트되었지만 점수가 산정되지 않는 경우, 다트핀이 히트되지 않았지만 점수가 산정된 경우, 다트핀이 히트된 위치와 점수가 일치하지 않는 경우 등을 심사하기 위한 자료로 사용될 수 있다. 또한 제 2 장면(520)은 전술한 경우 이외의 다트핀 및 다트 타겟(target)에서 발생할 수 있는 오류를 검토하기 위한 자료로 사용될 수 있다.
추가적으로 상기 클라이언트 디바이스(200)에는 플레이어가 투사한 다트핀이 다트 타겟(target)에 히트되는 제 3 장면(530)이 출력될 수 있다. 나아가 제 3 장면(530)을 촬영하는 이유는, 제 1 장면(510)과 제 2 장면(520)에서 놓칠 수 있는 사각지대를 촬영하기 위함이다. 일례로 제 3 장면(530)은 제 1 장면(510)과 제 2 장면(520)에서 촬영되지 않는 사각지대에서 임의의 사용자가 다트핀을 투사하는지 여부를 확인할 수 있다. 또한 제 3 장면(530)은 플레이어가 투사한 다트핀이 다트 타겟(target)에 히트하는지 여부를 검토하기 위한 자료로 사용될 수 있다.
추가적으로 상기 클라이언트 디바이스(200)에는 점수 확인 화면(540)이 출력될 수 있다. 이는 제 1 장면(510)에서 다트핀이 히트되는 위치에 해당하는 점수가 산출되는지 확인하기 위함이다. 또한 클라이언트 디바이스(200)에 출력되는 점수 확인 화면(540)에는 플레이어 정보가 포함되어 출력될 수 있다. 일례로 클라이언트 디바이스(200)에는 플레이어의 이미지가 출력될 수 있다. 이러한 경우 클라이언트 디바이스(200)의 화면을 확인하는 심판관은 제 2 장면(520) 및 제 3 장면(530)의 플레이어와 상기 플레이어의 이미지를 비교하여 동일 인물이 플레이하는지에 대한 여부를 확인할 수 있다.
본 발명의 추가적인 양상에서 다트 게임 부정행위 판별 서버(200)는 다트 게임 장치(300)로부터 수신된 동영상 화질을 사전결정된 비율로 다운 샘플링(down sampling)할 수 있다. 여기서 설명하는 다운 샘플링(down sampling)이란 동영상의 해상도를 축소하여 생성하는 기능을 말한다. 추가적으로 다트 게임 부정행위 판별 서버(200)는 평균 다운 샘플링, 바이큐빅 다운 샘플링 및 서브 샘플링 중 하나의 방법을 선택하여 다운 샘플링(down sampling)할 수 있다. 또한 전술한 다운 샘플링(down sampling) 방법은 다트 게임 부정행위 판별 서버(200) 이외의 서버 및 장치에서 실행될 수도 있다. 상기 다운 샘플링(down sampling)을 시행하는 이유는 다트 게임 부정행위 판별 서버(200)에 많은 양의 동영상을 저장하도록 하기 위함이다.
하나 이상의 예시적인 구현에서, 여기서 제시된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 조합을 통해 구현될 수 있다. 소프트웨어로 구현되는 경우, 상기 기능들은 컴퓨터 판독가능한 매체 상에 하나 이상의 명령들 또는 코드로서 저장되거나, 또는 이들을 통해 전송될 수 있다. 컴퓨터 판독가능한 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 일 장소에서 다른 장소로 컴퓨터 프로그램의 이전을 용이하게 하기 위한 임의의 매체를 포함하는 통신 매체를 포함한다. 저장 매체는 범용 컴퓨터 또는 특수 목적의 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용한 매체일 수 있다. 예를 들어, 이러한 컴퓨터 판독가능한 매체는 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광학 디스크 저장 매체, 자기 디스크 저장 매체 또는 다른 자기 저장 장치들, 또는 명령 또는 데이터 구조의 형태로 요구되는 프로그램 코드 수단을 저장하는데 사용될 수 있고, 범용 컴퓨터, 특수목적의 컴퓨터, 범용 프로세서, 또는 특별한 프로세서에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 임의의 연결 수단이 컴퓨터 판독가능한 매체로 간주될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어가 웹사이트, 서버, 또는 다른 원격 소스로부터 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, 디지털 가입자 라인(DSL), 또는 적외선 라디오, 및 마이크로웨이브와 같은 무선 기술들을 통해 전송되는 경우, 이러한 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, DSL, 또는 적외선 라디오, 및 마이크로웨이브와 같은 무선 기술들이 이러한 매체의 정의 내에 포함될 수 있다. 여기서 사용되는 disk 및 disc은 컴팩트 disc(CD), 레이저 disc , 광 disc, DVD, 플로피 disk, 및 블루-레이 disc를 포함하며, 여기서 disk는 데이터를 자기적으로 재생하지만, disc은 레이저를 통해 광학적으로 데이터를 재생한다. 상기 조합들 역시 컴퓨터 판독가능한 매체의 범위 내에 포함될 수 있다.
당업자는 상술한 다양한 예시적인 엘리먼트, 컴포넌트, 논리블록, 모듈 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 이들의 조합으로서 구현될 수 있음을 잘 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 상호 호환성을 명확히 하기 위해, 다양한 예시적인 소자들, 블록, 모듈 및 단계들이 그들의 기능적 관점에서 기술되었다. 이러한 기능이 하드웨어로 구현되는지, 또는 소프트웨어로 구현되는지는 특정 애플리케이션 및 전체 시스템에 대해 부가된 설계 제한들에 의존한다. 당업자는 이러한 기능들을 각각의 특정 애플리케이션에 대해 다양한 방식으로 구현할 수 있지만, 이러한 구현 결정이 본 발명의 영역을 벗어나는 것은 아니다.
본 개시물과 관련하여 기재되는 다양한 예시적인 논리 블록들 및 모듈들은 범용 프로세서, 디지털 신호 처리기(DSP), 주문형 반도체(ASIC), 필드 프로그램어블 게이트 어레이(FPGA) 또는 다른 프로그램어블 논리 디바이스, 이산 게이트 또는 트랜지스터 논리, 이산 하드웨어 컴포넌트들 또는 여기서 기재되는 기능들을 구현하도록 설계되는 임의의 조합을 통해 구현 또는 수행될 수 있다. 범용 프로세서는 마이크로 프로세서 일 수 있지만; 대안적 실시예에서, 이러한 프로세서는 기존 프로세서, 제어기, 마이크로 제어기, 또는 상태 머신일 수 있다. 프로세서는 예를 들어, DSP 및 마이크로프로세서, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 결합된 하나 이상의 마이크로 프로세서, 또는 이러한 구성들의 조합과 같이 계산 장치들의 조합으로서 구현될 수 있다.
하드웨어 구현에 대하여, 여기에서 개시되는 양상들과 관련하여 설명되는 프로세싱 유닛들의 다양한 예시적인 로직들, 로직 블록들 및 모듈들은, 하나 이상의 주문형 반도체(ASIC)들, 디지털 신호 처리기들(DSP)들, 디지털 신호 프로세싱 디바이스(DSPD)들, 프로그래밍가능한 로직 디바이스(PLD)들, 필드 프로그래밍가능한 게이트 어레이(FPGA)들, 이산 게이트 또는 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 컴포넌트들, 범용 목적의 프로세서들, 제어기들, 마이크로-컨트롤러들, 마이크로프로세서들, 여기에서 설명되는 기능들을 수행하도록 설계되는 다른 전자 유닛들, 또는 이들의 조합에서 구현될 수 있다. 범용-목적 프로세서는 마이크로프로세서일 수 있지만, 대안적으로, 임의의 기존의 프로세서, 제어기, 마이크로컨트롤러, 또는 상태 머신일 수 있다. 프로세서는 또한 컴퓨팅 디바이스들의 조합(예컨대, DSP 및 마이크로프로세서, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 관련된 하나 이상의 마이크로프로세서들의 조합, 또는 임의의 다른 적절한 구성)으로 구현될 수 있다. 추가적으로, 적어도 하나의 프로세서는 여기에서 설명되는 단계들 및/또는 동작들 중 하나 이상을 구현할 수 있는 하나 이상의 모듈들을 포함할 수 있다.
게다가, 여기에서 설명되는 다양한 양상들 또는 특징들은 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기법들을 사용하는 방법, 장치, 또는 제조물로서 구현될 수 있다. 또한, 여기에서 개시되는 양상들과 관련하여 설명되는 방법 또는 알고리즘의 단계들 및/또는 동작들은 하드웨어로, 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로, 또는 이들의 조합으로 직접 구현될 수 있다. 추가적으로, 몇몇의 양상들에서, 방법 또는 알고리즘의 단계들 또는 동작들은 기계-판독가능 매체, 또는 컴퓨터-판독가능 매체 상의 코드들 또는 명령들의 세트의 적어도 하나의 또는 임의의 조합으로서 존재할 수 있으며, 이는 컴퓨터 프로그램 물건으로 통합될 수 있다. 여기에서 사용되는 용어 제조물은 임의의 적절한 컴퓨터-판독가능 디바이스 또는 매체로부터 액세스가능한 컴퓨터 프로그램을 포함하도록 의도된다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
상기와 같이 발명의 실시를 위한 최선의 형태에서 관련 내용을 기술하였다.
본 발명은 디지털 디바이스, 다트 디바이스, 다트 게임 디바이스, 엔터테인먼트 디바이스, 다트 서버 등에 사용될 수 있다.

Claims (16)

  1. 다트 게임 부정행위 판별 방법으로서,
    플레이어의 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 다트 게임장치로부터 수집하는 단계;
    상기 수집한 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 클라이언트 디바이스로 송신하는 단계;
    상기 클라이언트 디바이스로부터 상기 멀티미디어 정보에 대한 플레이 정당성에 관한 피드백 정보를 수신하는 단계; 및
    상기 수신된 플레이 정당성에 관한 피드백 정보에 기초하여 상기 멀티미디어 정보에 대응하는 상기 플레이어의 게임 데이터를 처리하는 단계;
    를 포함하는,
    다트 게임 부정행위 판별 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 클라이언트 디바이스는,
    상기 플레이어가 사용하는 제 1 클라이언트 디바이스; 및
    심판관(referee)이 사용하는 제 2 클라이언트 디바이스;
    를 포함하는,
    다트 게임 부정행위 판별 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 플레이 정당성에 관한 피드백 정보를 수신하는 단계는,
    이의제기 요청 정보를 상기 제 1 클라이언트 디바이스로부터 수신하는 단계;
    상기 이의제기 요청 정보에 대응되는 게임 데이터 및 멀티미디어 데이터를 상기 제 2 클라이언트 디바이스로 송신하는 단계; 및
    상기 게임 데이터 및 상기 멀티미디어 정보에 대응되는 판정 결과 정보를 상기 제 2 클라이언트 디바이스로부터 수신하는 단계;
    를 포함하는,
    다트 게임 부정행위 판별 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 데이터를 처리하는 단계는,
    상기 수신된 플레이 정당성에 관한 피드백 정보에 기초하여 상기 플레이어의 부정행위 여부를 판단하는 단계;
    를 포함하는,
    다트 게임 부정행위 판별 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 플레이어의 부정 행위 여부를 판단하는 단계는,
    부정 행위로 판단된 상기 플레이어에게 부과할 패널티 정보를 결정하는 단계;
    를 포함하는,
    다트 게임 부정행위 판별 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 멀티미디어 정보는,
    상기 플레이어가 스로우 라인(throw line)에서 투사 동작을 취하는 순간부터 다트핀이 다트 타겟(target)에 히트되는 순간까지 촬영된 멀티미디어 정보;
    를 포함하는,
    다트 게임 부정행위 판별 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 멀티미디어 정보는,
    상기 플레이어가 다트핀을 투사하는 시점을 촬영한 제 1 장면;
    상기 다트핀이 다트 타겟(target)에 히트되는 시점을 촬영한 제 2 장면; 및
    상기 플레이어가 투사한 상기 다트핀이 상기 다트 타겟(target)에 히트되는 과정을 촬영한 제 3 장면;
    을 포함하는,
    다트 게임 부정행위 판별 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 플레이어의 게임 데이터를 처리하는 단계는,
    상기 수신된 플레이 정당성에 관한 피드백 정보에 대응하는 상기 플레이어의 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 다른 플레이어의 게임 데이터 및 멀티미디어 정보와 구별되도록 마킹(marking)하는 단계;
    를 포함하는,
    다트 게임 부정행위 판별 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 데이터는,
    상기 플레이어가 참여한 게임의 점수, 전체 랭킹, 레벨, 최대 콤보 정보, 최대 연승 정보, 최고 점수 정보 및 최하 점수 정보 중 적어도 하나를 포함하는,
    다트 게임 부정행위 판별 방법.
  10. 하나 이상의 다트 게임장치로부터 수집된 게임 데이터를 제공하는 서버로서,
    플레이어의 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 다트 게임장치로부터 수집하고, 상기 수집한 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 클라이언트 디바이스로 송신하고, 상기 게임 데이터 및 멀티미디어 정보에 대한 플레이 정당성에 관한 피드백 정보를 상기 클라이언트 디바이스로부터 수신하는 네트워크 통신부; 및
    상기 수신된 플레이 정당성에 관한 피드백 정보에 기초하여 상기 멀티미디어 정보에 대응하는 상기 플레이어의 게임 데이터를 처리하는 제어부;
    를 포함하는,
    게임 데이터 제공 서버.
  11. 클라이언트 디바이스에 있어서,
    플레이어의 게임 데이터 및 멀티미디어 정보에 따라 사용자의 플레이 정당성에 관한 피드백 정보의 입력을 수신하는 사용자 입력 모듈;
    상기 플레이어 정보, 상기 플레이어의 게임 데이터 및 상기 플레이어의 게임 데이터와 관련된 멀티미디어 정보를 요청하기 위한 요청 아이콘을 포함하는 게임 결과 확인 페이지를 표시하는 디스플레이 모듈; 및
    상기 입력된 플레이 정당성에 관한 피드백 정보를 서버로 전송하는 네트워크 통신 모듈을 포함하는,
    클라이언트 디바이스.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 디스플레이 모듈은,
    플레이어들의 랭킹 목록 중에서 미리결정된 순위 이상의 랭킹 목록이 포함된 상기 게임 결과 확인 페이지를 표시하는,
    클라이언트 디바이스.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 디스플레이 모듈은,
    다트 게임을 진행한 해당 플레이어의 순위를 포함하는 랭킹 목록이 포함된 상기 게임 결과 확인 페이지를 표시하는,
    클라이언트 디바이스.
  14. 제 11 항에 있어서,
    상기 디스플레이 모듈은,
    상기 플레이 정당성에 관한 피드백 정보에 기초하여 플레이어들의 순위가 수정된 랭킹 목록이 포함된 상기 게임 결과 확인 페이지를 표시하는,
    클라이언트 디바이스.
  15. 제 11 항에 있어서,
    상기 플레이 정당성에 관한 피드백 정보는,
    이의제기 요청 정보를 포함하며,
    상기 디스플레이 모듈은,
    상기 플레이어의 게임 데이터 및 멀티미디어 정보에 대한 이의제기 요청 아이콘이 포함된 상기 게임 결과 확인 페이지를 표시하는,
    클라이언트 디바이스.
  16. 제 11 항에 있어서,
    상기 플레이 정당성에 관한 피드백 정보는,
    판정 결과 정보를 포함하며,
    상기 디스플레이 모듈은,
    상기 플레이어의 게임 데이터 및 멀티미디어 정보에 대한 판정 결과 입력 아이콘이 포함된 상기 게임 결과 확인 페이지를 표시하는,
    클라이언트 디바이스.
PCT/KR2016/001826 2015-03-10 2016-02-25 다트 게임 부정행위 판별 방법, 장치 및 서버 WO2016144022A1 (ko)

Priority Applications (6)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017547117A JP6511537B2 (ja) 2015-03-10 2016-02-25 ダーツゲーム不正行為判別方法及びサーバ
CN201680025248.0A CN107530585B (zh) 2015-03-10 2016-02-25 用于确定在飞镖游戏中的作弊的方法、设备及服务器
EP16761909.7A EP3269433A4 (en) 2015-03-10 2016-02-25 Method for determining cheating in dart game, device and server
MYPI2017703265A MY185660A (en) 2015-03-10 2016-02-25 Method, device, and server for determining cheating in dart game
US15/557,262 US10507392B2 (en) 2015-03-10 2016-02-25 Method for determining cheating in dart game, device and server
US16/682,983 US20200164279A1 (en) 2015-03-10 2019-11-13 Method for determining cheating in dart game, device and server

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020150033036A KR20160109142A (ko) 2015-03-10 2015-03-10 다트 게임 부정행위 판별 방법, 장치 및 서버
KR10-2015-0033036 2015-03-10

Related Child Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
US15/557,262 A-371-Of-International US10507392B2 (en) 2015-03-10 2016-02-25 Method for determining cheating in dart game, device and server
US16/682,983 Continuation US20200164279A1 (en) 2015-03-10 2019-11-13 Method for determining cheating in dart game, device and server

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2016144022A1 true WO2016144022A1 (ko) 2016-09-15

Family

ID=56880299

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/KR2016/001826 WO2016144022A1 (ko) 2015-03-10 2016-02-25 다트 게임 부정행위 판별 방법, 장치 및 서버

Country Status (7)

Country Link
US (2) US10507392B2 (ko)
EP (1) EP3269433A4 (ko)
JP (1) JP6511537B2 (ko)
KR (1) KR20160109142A (ko)
CN (1) CN107530585B (ko)
MY (1) MY185660A (ko)
WO (1) WO2016144022A1 (ko)

Families Citing this family (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101908086B1 (ko) * 2016-10-31 2018-10-18 정도훈 부정 행위 방지용 다트 게임 시스템
KR101935890B1 (ko) * 2017-02-02 2019-01-07 주식회사 홍인터내셔날 멀티미디어 정보를 제공하기 위한 다트 게임 장치 및 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램
JP7136550B2 (ja) * 2017-11-20 2022-09-13 株式会社タイトー ゲームサーバ、電子機器、及びプログラム
JP7007165B2 (ja) * 2017-11-30 2022-01-24 株式会社セガ ダーツゲーム装置、ダーツ不正判定方法及びプログラム
TWI708487B (zh) * 2019-05-10 2020-10-21 擴思科技股份有限公司 社群聊天資訊的處理系統
US20210232907A1 (en) * 2020-01-24 2021-07-29 Nvidia Corporation Cheating detection using one or more neural networks
KR102454817B1 (ko) * 2020-06-11 2022-10-13 주식회사 넥슨게임즈 부정유저 판별 장치 및 부정유저 판별 방법
TWI751828B (zh) * 2020-12-09 2022-01-01 宋志雲 飛鏢聯網對戰之作弊判定系統及應用該系統之鏢靶、鏢靶框
KR102387187B1 (ko) * 2021-06-25 2022-05-12 (주)홍인터내셔날 다트 게임 영상을 제공하기 위한 방법
KR102615945B1 (ko) * 2021-09-28 2023-12-20 주식회사 피닉스다트 부정 행위를 방지하기 위한 방법

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101032361B1 (ko) * 2008-09-24 2011-05-03 주식회사 지닌 다트 게임의 부정 투척 감지 장치 및 방법
KR20110125459A (ko) * 2010-05-13 2011-11-21 주식회사 지닌 다트 게임 정보 제공 시스템 및 방법
KR20130101491A (ko) * 2013-08-27 2013-09-13 주식회사 홍인터내셔날 다트 게임 장치 및 다트 게임 장치의 게임 데이터 인증 방법
KR20140060127A (ko) * 2012-11-09 2014-05-19 주식회사 홍인터내셔날 원격 멀티 모드 시 스로우 라인을 이용한 인증이 가능한 다트 게임 장치

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6837495B2 (en) * 2002-03-07 2005-01-04 Joanne Gerson Electronically interactive target game
US7361083B2 (en) * 2003-07-01 2008-04-22 Gaelco, S.A. Multimedia system and method for remote monitoring or refereeing in dart machines
US20080153598A1 (en) * 2006-11-06 2008-06-26 Hsueh-Ti Shao System of doing business comprising an electronic game, a computer and a corresponding website
US8688089B2 (en) * 2007-06-26 2014-04-01 Gosub 60, Inc. Methods and systems for providing in-game hot spots
KR101319159B1 (ko) 2009-08-25 2013-10-17 주식회사 홍인터내셔날 다트 게임 장치 및 다트 게임 장치의 게임 데이터 인증 방법
CN202403616U (zh) * 2011-11-22 2012-08-29 东莞大银塑胶制品有限公司 飞镖靶裁判机
KR101517348B1 (ko) * 2013-01-07 2015-05-04 주식회사 홍인터내셔날 다트 게임을 촬영하기 위한 촬영 장치를 포함하는 다트 게임 장치
GB2507617B (en) * 2013-08-01 2015-07-08 Eyespy Toys Ltd A toy projectile launching system

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101032361B1 (ko) * 2008-09-24 2011-05-03 주식회사 지닌 다트 게임의 부정 투척 감지 장치 및 방법
KR20110125459A (ko) * 2010-05-13 2011-11-21 주식회사 지닌 다트 게임 정보 제공 시스템 및 방법
KR20140060127A (ko) * 2012-11-09 2014-05-19 주식회사 홍인터내셔날 원격 멀티 모드 시 스로우 라인을 이용한 인증이 가능한 다트 게임 장치
KR20130101491A (ko) * 2013-08-27 2013-09-13 주식회사 홍인터내셔날 다트 게임 장치 및 다트 게임 장치의 게임 데이터 인증 방법

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
See also references of EP3269433A4 *

Also Published As

Publication number Publication date
EP3269433A4 (en) 2018-09-19
CN107530585B (zh) 2020-12-25
EP3269433A1 (en) 2018-01-17
CN107530585A (zh) 2018-01-02
US20180056193A1 (en) 2018-03-01
US20200164279A1 (en) 2020-05-28
JP6511537B2 (ja) 2019-05-15
KR20160109142A (ko) 2016-09-21
JP2018514241A (ja) 2018-06-07
US10507392B2 (en) 2019-12-17
MY185660A (en) 2021-05-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
WO2016144022A1 (ko) 다트 게임 부정행위 판별 방법, 장치 및 서버
WO2011025250A2 (ko) 게임 장치 및 게임 장치의 게임 데이터 인증 방법
WO2016043483A1 (ko) 온라인 매치 메이킹 방법 및 장치 및 온라인 매치 메이킹을 구현하기 위한 컴퓨터 프로그램
WO2011043632A2 (ko) 온라인 토론 능력 인증 방법과 상기 방법을 수행할 수 있는 시스템
WO2015076495A1 (ko) 내기 모드를 제공하는 다트 게임 장치, 다트 게임 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 매체
WO2013165144A1 (ko) 네트워크 대전을 제공하는 가상 골프 시뮬레이션 방법 및 장치
WO2012138080A2 (ko) 실시간 게임 순위를 이용하여 대전 상대를 매칭하는 서버 및 그 방법
WO2013085176A1 (ko) 지역 및 친밀도 기반의 게임 운영 방법 및 그 시스템
KR20140063105A (ko) 스포츠 경기 원격 판정 서비스 시스템 및 그 방법
WO2013157876A1 (ko) 가상 골프 시뮬레이션 방법 및 시스템
US11941944B2 (en) Information processing apparatus, information reading apparatus, gaming machine, and gaming system
TWI759570B (zh) 資訊處理裝置、遊戲裝置、及遊戲系統
WO2016027947A1 (ko) 실시간 분석 및 예측에 의한 참여형 스포츠 게임 시스템 및 스포츠 게임 방법
WO2015142099A1 (ko) 온라인 게임의 베팅 플레이 방법 및 이를 제공하는 서버
US20230300386A1 (en) Information processing device, information processing method, and program
WO2013085173A1 (ko) 온라인 게임 서비스의 자동 플레이 방지 방법 및 서버
WO2014025086A1 (ko) 보상 아이템 제공 방법 및 서버
KR100711515B1 (ko) 무도 대회 운영 관리 시스템 및 방법
KR20160110281A (ko) 다트 게임 부정행위 판별 방법, 장치 및 서버
WO2013100381A1 (ko) 온라인 게임의 캐릭터 제공 방법 및 장치
WO2013100257A1 (ko) 온라인 축구 게임 방법, 이를 기록한 기록매체 및 게임 제공 서버
WO2013085189A1 (ko) 아이템 사용 서비스 제공 방법 및 서버
WO2013077550A1 (ko) 야구 게임을 제공하는 방법, 서버, 단말기 및 기록매체
WO2013100385A1 (ko) 온라인 게임의 가변 프로필 정보 제공 방법 및 서버
WO2013035934A1 (ko) 온라인 게임의 아이템 표시 방법 및 장치

Legal Events

Date Code Title Description
121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application

Ref document number: 16761909

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1

ENP Entry into the national phase

Ref document number: 2017547117

Country of ref document: JP

Kind code of ref document: A

REEP Request for entry into the european phase

Ref document number: 2016761909

Country of ref document: EP

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 15557262

Country of ref document: US

NENP Non-entry into the national phase

Ref country code: DE