KR20160110281A - 다트 게임 부정행위 판별 방법, 장치 및 서버 - Google Patents

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KR20160110281A
KR20160110281A KR1020160080588A KR20160080588A KR20160110281A KR 20160110281 A KR20160110281 A KR 20160110281A KR 1020160080588 A KR1020160080588 A KR 1020160080588A KR 20160080588 A KR20160080588 A KR 20160080588A KR 20160110281 A KR20160110281 A KR 20160110281A
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Abstract

전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 부정행위 판별 방법이 개시된다. 상기 다트 게임 부정행위 판별 방법은 플레이어의 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 다트 게임장치로부터 수집하는 단계; 상기 수집한 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 클라이언트 디바이스로 송신하는 단계; 상기 클라이언트 디바이스로부터 상기 멀티미디어 정보에 대한 플레이 정당성에 관한 피드백 정보를 수신하는 단계; 및 상기 수신된 플레이 정당성에 관한 피드백 정보에 기초하여 상기 멀티미디어 정보에 대응하는 상기 플레이어의 게임 데이터를 처리하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

다트 게임 부정행위 판별 방법, 장치 및 서버{METHOD, APPARATUS AND SERVER FOR DETERMINING UNFAIR CONDUCT OF DART GAME}
본 발명은 다트 게임방법에 관한 것으로서, 보다 구체적으로, 온라인으로 진행되는 다트 게임의 부정행위를 판별하기 위한 방법에 관한 것이다.
일반적으로 다트란 '작은 화살'이라는 뜻으로 숫자가 적힌 원심의 과녁을 화살 모양의 다트핀을 던져 점수를 내는 경기이다. 다트 게임은 화살촉 모양의 다트와, 다트 타겟(target)만 있으면 누구든지 언제 어디서나 즐길 수 있는 장점이 있다. 최근에는 다양한 경기방식의 개발과 채점방식의 정리로 세계적인 레저로 발전하면서 남녀 노소 할 것이 없이 간편하게 게임을 즐기고 있다.
이러한 다트 게임의 대중화에 발맞추어, 다트 게임을 단순히 즐기는 것에서 벗어나 수 많은 플레이어들이 참여하는 대회가 종종 개최되고 있다. 최근까지의 다트 게임대회는 오프라인에서 진행되는 경우가 대부분이었다.
근래에는 온라인으로 접속하여 다트 게임을 즐기는 플레이어들의 수 또한 점차 증가하게 되었다. 이러한 흐름에 따라 온라인 다트 게임대회를 진행하게 되었으나, 지정된 장소에 한하여 온라인 대회가 개최되었기 때문에 오프라인 다트 게임대회와 차별화된 장점이 크게 부각되지는 않았다. 이렇게 지정된 장소에 한하여 다트 게임대회가 진행되는 이유 중 하나는 부정행위를 시도하는 플레이어를 감시하는데 있다.
다트 게임 대회를 진행하는데 있어서 현재까지의 부정행위 방지 대책은 WDF(world dart federation) 및 KDF(korea darts federation)로부터 권한을 위임 받아 직접 경기를 책임지고 운영하는 심판이 다트보드 주위에서 감시하는 방법으로 시행되어 왔으며, 그 결과 플레이어들에게 공간적 제약이라는 불편함을 야기하게 되었다.
특허 KR2010-0034645는 다트 게임의부정 투척 감지 장치 및 방법을 제시하고 있으며, 다트핀이 히트하였는지 여부와 드로잉 라인을 넘어서는지 여부를 판별하는 파울 감지 장치만을 제시하고 있다.
따라서 전술한 바와 같이, 온라인 다트 게임 대회를 진행하는 경우, 다트 게임장치가 설치된 임의의 장소에서도 온라인 다트 게임 대회를 진행할 수 있도록 부정행위를 감시하는 새로운 방법을 제공해야할 필요성이 당업계에 존재하고 있다.
본 발명은 다트 게임 플레이어들이 공간적 제약을 받지 않고 다트 게임 대회에 참여할 수 있는 방법을 제공하기 위함이다.
본 발명은 다트 게임 대회를 진행하는데 있어서 온라인을 이용한 다트 게임부정행위 판별 방법을 제공하기 위함이다.
전술한 바와 같은 과제를 실현하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임부정행위 판별 방법이 개시된다. 상기 다트 게임 부정행위 판별 방법은 플레이어의 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 다트 게임장치로부터 수집하는 단계; 상기 수집한 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 클라이언트 디바이스로 송신하는 단계; 상기 클라이언트 디바이스로부터 상기 멀티미디어 정보에 대한 플레이 정당성에 관한 피드백 정보를 수신하는 단계; 및 상기 수신된 플레이 정당성에 관한 피드백 정보에 기초하여 상기 멀티미디어 정보에 대응하는 상기 플레이어의 게임 데이터를 처리하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따라, 하나 이상의 다트 게임 장치로부터 수집된 게임 데이터를 제공하는 서버가 개시된다. 상기 게임 데이터를 제공하는 서버는 플레이어의 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 다트 게임장치로부터 수집하고, 상기 수집한 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 클라이언트 디바이스로 송신하고, 상기 게임 데이터 및 멀티미디어 정보에 대한 플레이 정당성에 관한 피드백 정보를 상기 클라이언트 디바이스로부터 수신하는 네트워크 통신부; 및 상기 수신된 플레이 정당성에 관한 피드백 정보에 기초하여 상기 멀티미디어 정보에 대응하는 상기 플레이어의 게임 데이터를 처리하는 제어부를 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따라, 클라이언트 디바이스가 개시된다. 상기 클라이언트 디바이스는 플레이어의 게임 데이터 및 멀티미디어 정보에 따라 사용자의 플레이 정당성에 관한 피드백 정보의 입력을 수신하는 사용자 입력 모듈; 상기 플레이어 정보, 상기 플레이어의 게임 데이터 및 상기 플레이어의 게임 데이터와 관련된 멀티미디어 정보를 요청하기 위한 요청 아이콘을 포함하는 게임 결과 확인 페이지를 표시하는 디스플레이 모듈; 및 상기 입력된 플레이 정당성에 관한 피드백 정보를 서버로 전송하는 네트워크 통신 모듈을 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 플레이어들이 공간적 제약을 받지 않고 다트 게임 대회에 참여할 수 있는 방법을 제공할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 다트 게임 대회를 진행하는데 있어서 온라인을 이용한 다트 게임 부정행위 판별 방법을 제공할 수 있다.
상기 언급된 본 개시내용의 특징들이 상세하게, 보다 구체화된 설명으로, 이하의 실시예들을 참조하여 이해될 수 있도록, 실시예들 중 일부는 첨부되는 도면에서 도시된다. 또한, 도면과의 유사한 참조번호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭하는 것으로 의도된다. 그러나, 첨부된 도면들은 단지 본 개시내용의 특정한 전형적인 실시예들만을 도시하는 것일 뿐, 본 발명의 범위를 한정하는 것으로 고려되지는 않으며, 동일한 효과를 갖는 다른 실시예들이 충분히 인식될 수 있다는 점을 유의하도록 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 게임 데이터 제공 서버 및 클라이언트 디바이스를 포함하는 게임 네트워크의 개념도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예와 관련된 게임 데이터 제공 서버의 컴포넌트들을 도시한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예와 관련된 클라이언트 디바이스의 컴포넌트들을 도시한다.
도 4a, 4b 및 4c는 본 발명의 일 실시예와 관련된 클라이언트 디바이스에서 표시될 수 있는 게임 결과 확인 페이지에 대한 사용자 인터페이스 일 화면을 도시한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예와 관련된 클라이언트 디바이스에서 출력될 수 있는 멀티미디어 정보에 대한 일 화면을 도시한다.
다양한 실시예들 및/또는 양상들이 이제 도면들을 참조하여 개시된다. 하기 설명에서는 설명을 목적으로, 하나 이상의 양상들의 전반적 이해를 돕기 위해 다수의 구체적인 세부사항들이 개시된다. 그러나, 이러한 양상(들)은 이러한 구체적인 세부사항들 없이도 실행될 수 있다는 점 또한 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 인식될 수 있을 것이다. 이후의 기재 및 첨부된 도면들은 하나 이상의 양상들의 특정한 예시적인 양상들을 상세하게 기술한다. 하지만, 이러한 양상들은 예시적인 것이고 다양한 양상들의 원리들에서의 다양한 방법들 중 일부가 이용될 수 있으며, 기술되는 설명들은 그러한 양상들 및 그들의 균등물들을 모두 포함하고자 하는 의도이다.
또한, 다양한 양상들 및 특징들이 다수의 디바이스들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있는 시스템에 의하여 제시될 것이다. 다양한 시스템들이, 추가적인 장치들, 컴포넌트들 및/또는 모듈들 등을 포함할 수 있다는 점 그리고/또는 도면들과 관련하여 논의된 장치들, 컴포넌트들, 모듈들 등 전부를 포함하지 않을 수도 있다는 점 또한 이해되고 인식되어야 한다.
본 명세서에서 사용되는 "실시예", "예", "양상", "예시" 등은 기술되는 임의의 양상 또는 설계가 다른 양상 또는 설계들보다 양호하다거나, 이점이 있는 것으로 해석되지 않을 수도 있다. 아래에서 사용되는 용어들 '컴포넌트', '모듈', '시스템', '인터페이스' 등은 일반적으로 컴퓨터 관련 엔티티(computer-related entity)를 의미하며, 예를 들어, 하드웨어, 하드웨어와 소프트웨어의 조합, 소프트웨어를 의미할 수 있다.
더불어, 용어 "또는"은 배타적 "또는"이 아니라 내포적 "또는"을 의미하는 것으로 의도된다. 즉, 달리 특정되지 않거나 문맥상 명확하지 않은 경우에, "X는 A 또는 B를 이용한다"는 자연적인 내포적 치환 중 하나를 의미하는 것으로 의도된다. 즉, X가 A를 이용하거나; X가 B를 이용하거나; 또는 X가 A 및 B 모두를 이용하는 경우, "X는 A 또는 B를 이용한다"가 이들 경우들 어느 것으로도 적용될 수 있다. 또한, 본 명세서에 사용된 "및/또는"이라는 용어는 열거된 관련 아이템들 중 하나 이상의 아이템의 가능한 모든 조합을 지칭하고 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
또한, "포함한다" 및/또는 "포함하는"이라는 용어는, 해당 특징 및/또는 구성요소가 존재함을 의미하지만, 하나 이상의 다른 특징, 구성요소 및/또는 이들의 그룹의 존재 또는 추가를 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 달리 특정되지 않거나 단수 형태를 지시하는 것으로 문맥상 명확하지 않은 경우에, 본 명세서와 청구범위에서 단수는 일반적으로 "하나 또는 그 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "정보" 및 "데이터"는 종종 서로 상호교환가능하도록 사용될 수 있다. 또한 본 명세서에서 사용되는 용어 "클라이언트", "사용자" 및 "플레이어"는 종종 서로 상호교환가능하도록 사용될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예와 관련된 게임 데이터 제공 서버 및 클라이언트 디바이스를 포함하는 게임 네트워크의 개념도이다.
본 발명의 일 양상에 따라, 도 1에 도시된 바와 같이, 상기 시스템(1000)은 게임 데이터 제공 서버(100), 클라이언트 디바이스(200a) 및 (200b), 다트 게임장치(300) 및 네트워크(199)로 구성될 수 있다.
도 1에 도시된 시스템(1000)을 구성하는 컴포넌트들은 예시적인 것이며, 상기 컴포넌트들 중 일부만이 시스템(100)을 구성할 수 있거나 또는 상기 컴포넌트들 이외에 추가적인 컴포넌트(들)가 상기 시스템(1000)에 포함될 수도 있다. 예를 들어, 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 EAI(Enterprise Application Integration) 서버, 외부 검색 엔진의 결과데이터 수신 서버, 다트 게임 운용서버 및/또는 콜센터 서버 등을 포함할 수도 있다.
본 발명의 일 양상에서, 게임 데이터 제공 서버(100) 및 클라이언트 디바이스(200)는 네트워크(199)를 통해 다양한 정보를 송수신할 수 있다.
상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 클라이언트 디바이스(200) 및 다트 게임장치(300)과의 통신, 다트 게임데이터의 수집, 외부 검색 엔진의 결과데이터의 수집, 다트 게임플레이어 정보, 게임 데이터, 랭킹 정보, 순위 정보, 및 피드백 정보 등의 저장, 단말용 애플리케이션의 생성, 배포 및 저장 등을 수행할 수도 있다.
이러한 다양한 정보는 예를 들어, 플레이어 식별정보를 포함하는 개인정보, 게임의 점수, 전체 랭킹, 레벨, 최대 콤보 정보, 최대 연승 정보, 최하 점수 정보, 다트핀 궤적, 다트핀 드로잉 동작, 히트된 다트핀들의 근접성, 딜레이 시간 및 플레이 정당성에 관한 피드백 정보(예컨대, 이의제기 요청 정보, 이의제기 요청에 기초한 판정 결과 및 부정행위 플레이어에게 부과할 패널티 정보 등)를 의미할 수 있다.
전술한 정보들은, 클라이언트 디바이스(200)를 통해 입력될 수 있거나 또는 다트 게임장치(300)에 의해 입력될 수도 있다. 전술한 정보들은 게임 데이터 제공 서버(100)의 데이터베이스 또는 컴퓨터로 판독가능한 저장 매체에 저장될 수도 있다. 본 발명의 일 양상에 따라, 컴퓨터로 판독가능한 저장 매체는 클라이언트 디바이스(200) 내에 포함될 수도 있다.
이러한 저장 매체는 컴퓨터 시스템에 의해서 판독될 수 있도록 프로그램 및 데이터가 저장되는 모든 종류의 저장 매체를 포함할 수 있다. 본 발명의 일 양상에 따르면, 이러한 매체는 ROM(판독 전용 메모리), RAM(랜덤 액세스 메모리), CD(컴팩트 디스크)-ROM, DVD(디지털 비디오 디스크)-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치 등을 포함할 수 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예컨대, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것 또한 포함할 수 있다. 추가적으로, 이러한 매체는 네트워크(199)로 연결된 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 판독가능한 코드들 및/또는 명령들을 저장할 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 클라이언트 디바이스(200)는, 사용자 장비, 모바일, 무선 통신이 가능한 PC, 핸드폰, 키오스크, 셀룰러 폰, 셀룰러, 셀룰러 단말, 가입자 유닛, 가입자국, 이동국, 단말, 원격국, PDA, 원격 단말, 액세스 단말, 사용자 에이전트, 무선 접속 기능을 구비하는 휴대용 장치, 무선 모뎀과 같은, 무선 접속 매커니즘을 사용할 수 있는 임의의 장치 등으로 지칭될 수 있으나, 이들로 한정되지는 않는다.
또한, 이러한 클라이언트 디바이스(200)는, 유선 팩스, 유선 모뎀을 구비한 PC, 유선 전화, 유선 통신이 가능한 단말 등과 같은 유선 접속 매커니즘을 사용할 수 있는 임의의 장치 등으로 지칭될 수 있으나, 이들로 한정되지는 않는다.
본 발명이 추가적인 양상에서, 클라이언트 디바이스(200)는 다트 게임플레이어 또는 심판관(referee)에 의해 사용될 수도 있다. 이러한 경우, 클라이언트 디바이스(200)는, 플레이어 단말로 지칭될 수 있으며, 그리고 심판관(referee) 단말 등으로 지칭될 수도 있다. 또한 상기 플레이어 단말은 제 1 클라이언트 디바이스(200a)로 지칭하며, 심판관 단말은 제 2 클라이언트 디바이스(200b)로 지칭할 수 있다.
이러한 제 2 클라이언트 디바이스(200b)는 앞서 설명한 무선 접속 매커니즘 또는 유선 접속 매커니즘을 사용할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 추가적으로, 전술한 사용 주체에 이외에 다른 사용 주체(예컨대, 다트 게임 기업 이외의 기업의 직원 등)에 의한 추가적인 단말 또한 제 2 클라이언트 디바이스(200b)에 포함될 수도 있다. 또한 제 2 클라이언트 디바이스(200b)는 다트 게임 회사와 같은 게임 회사와 관련된 자들(예컨대, 게임회사 직원 등)이 사용할 수 있는 단말을 의미할 수도 있다. 즉, 본 발명의 일 양상에 따라, 게임 회사와 관련성이 있는 특정한 단말이 제 2 클라이언트 디바이스(200b)로 지칭될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에서, 다트 게임 회사에서 배포한 특정 애플리케이션이 클라이언트 디바이스(200)에 설치되어 실행되는 경우, 다트 게임플레이어, 심판관 및 다트 게임 회사 직원이 각종 해당 서비스들을 향유할 수 있도록 게임 데이터 제공 서버(100)는 제 1 클라이언트 디바이스(200a) 및/또는 제 2 클라이언트 디바이스(200b)와 네트워크(199)를 통해 서로 통신할 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 게임 데이터 제공 서버(100)는 다양한 사용 주체들에 의한 클라이언트 디바이스(200)들 각각에 대하여 상이한 서비스를 제공할 수도 있다. 즉, 플레이어에 의해 사용되는 제 1 클라이언트 디바이스(200a)와 다트 게임 회사 직원에 의해 사용되는 제 2 클라이언트 디바이스(200b)는 각각 게임 회사의 정책 및/또는 사용자 설정에 따라서, 복수의 다트 게임 회사 서버들 중 특정 서버에 대한 액세스가 허용 또는 제한될 수 있다. 또는, 제 1 클라이언트 디바이스(200a)는 다트 게임 회사의 정책 및/또는 사용자 설정에 따라서 게임 데이터 제공 서버(100)의 특정 데이터에 대한 액세스가 허용 또는 제한될 수 있다.
또한, 다트 게임 회사의 정책 및/또는 설정 등에 따라서, 제 1 클라이언트 디바이스(200a) 및/또는 제 2 클라이언트 디바이스(200b)는 입력 및 출력 화면이 상이할 수도 있다. 추가적으로 제 1 클라이언트 디바이스(200a)는 플레이어 정보, 게임 데이터, 이의제기 요청 정보, 플레이 정당성에 관한 피드백 정보, 랭킹 및 레벨과 같은 제한된 데이터에만 액세스할 수 있도록 설정될 수도 있다.
*나아가, 심판관 및 다트 게임 회사 직원에 의해 사용되는 제 2 클라이언트 디바이스(200b)는 전술한 정보를 기본적으로 확인할 수 있으며, 이의제기 심사와 같은 업무들을 수행하는데 필요한 데이터에 액세스할 수 있도록 설정될 수 있다. 게다가 클라이언트 디바이스(200)는 게임 데이터 제공 서버(100)에서 수행되는 동작들을 수행할 수도 있다.
더불어, 네트워크(199)는 게임 데이터 제공 서버(100) 및 클라이언트 디바이스(200) 간의 데이터 통신을 위한 채널을 형성할 수 있다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "시스템" 및 "네트워크"는 종종 상호교환가능하게 사용될 수도 있다.
여기서 제시되는 네트워크(199)는 공중전화 교환망(PSTN:Public Switiched Telephone Network), xDSL(x Digital Subscriber Line), RADSL(Rate Adaptive DSL), MDSL(Multi Rate DSL), VDSL(Very High Speed DSL), UADSL(Universal Asymmetric DSL), HDSL(High Bit Rate DSL) 및 근거리 통신망(LAN) 등과 같은 다양한 유선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
또한, 여기서 제시되는 네트워크(199)는 CDMA(Code Division Multi Access), TDMA(Time Division Multi Access), FDMA(Frequency Division Multi Access), OFDMA(Orthogonal Frequency Division Multi Access), SC-FDMA(Single Carrier-FDMA) 및 다른 시스템들과 같은 다양한 무선 통신 시스템들을 사용할 수 있다.
본 명세서에서 설명된 기술들은 위에서 언급된 네트워크들뿐만 아니라, 다른 네트워크들에서도 사용될 수 있다.
본 발명의 일 양상에 따른 네트워크(199)는 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 단거리 통신망(PAN:Personal Area Network), 근거리 통신망(WAN:Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구성될 수 있다. 또한, 상기 네트워크(199)는 공지의 월드와이드웹(WWW:World Wide Web)일 수 있으며, 적외선(IrDA:Infrared Data Assoication) 또는 블루투스(Bluetooth)와 같이 단거리 통신에 이용되는 무선 전송 기술을 이용할 수도 있다.
도 1 에서 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따라 게임 데이터 제공 서버(100)는 플레이어의 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 다트 게임장치(300)로부터 네트워크(199)를 통해 수집할 수 있다(171). 또한 게임 데이터 제공 서버(100)는 게임 데이터 및 멀티미디어 정보 이외의 정보가 포함된 정보를 수집할 수 있다. 예컨대, 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 다트 게임대회 정보, 토너먼트 정보 및 리그 정보 등의 정보 또한 수집할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 상기 수집된 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 제 1 클라이언트 디바이스(200a)로 송신할 수 있다(173). 또한 게임 데이터 제공 서버(100)는 상기 데이터 및 정보를 제 2 클라이언트 디바이스(200b)로도 송신할 수 있으며, 임의의 다른 디바이스로도 송신할 수도 있다. 추가적으로 플레이어는 상기 제 1 클라이언트 디바이스(200a)에 수신된 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 확인한 후에 부정행위 여부를 1차적으로 판단할 수 있다. 또한 상기 게임 데이터 및 멀티미디어 정보는 다트 게임을 실시한 해당 플레이어와 상대 플레이어에게만 제공될 수 있다. 그리고 다트 게임대회가 진행되는 경우, 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 상기 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 모든 플레이어가 확인하도록 제공할 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 상기 제 1 클라이언트 디바이스(200a)로부터 상기 멀티미디어 정보에 대한 플레이 정당성에 관한 피드백 정보를 수신할 수 있다(175). 여기서 설명하는 플레이 정당성에 관한 피드백 정보는 이의제기 요청 정보 및/또는 판정 결과 정보를 포함할 수 있으며, 제 1 클라이언트 디바이스(200a)로부터는 이의제기 요청 정보를 수신받을 수 있다. 즉, 플레이어는 제 1 클라이언트 디바이스(200a)에 수신된 상기 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 확인하고 부정 행위 여부를 판단하고, 이에 기초하여 상기 플레이어는 이의제기 요청 정보를 상기 게임 데이터 제공 서버(100)로 제 1 클라이언트 디바이스(200b)를 통해 전송할 수 있다.
추가적으로 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 상기 이의제기 요청 정보에 대응되는 게임 데이터 및 멀티미디어 데이터를 제 2 클라이언트 디바이스로 송신할 수 있다(177). 또한 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 (173)단계에서 제 2 클라이언트 디바이스(200b)로 상기 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 전송하는 경우, 이의제기 요청에 대한 알림 정보를 제공함으로써 심판관(referee)이 상기 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 확인하여 판정하도록 할 수 있다.
본 발명의 일 양상에서 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 상기 게임 데이터 및 멀티미디어 정보에 대한 판정 결과 정보를 제 2 클라이언트 디바이스로부터 수신할 수 있다(179). 여기서 심판관은 판정 결과 정보에 포함되는 다양한 정보(예컨대, 다트 게임규정, 판정 사유 등)를 상기 게임 데이터 제공 서버(100)로 제 2 클라이언트 디바이스(200b)를 통해 전송할 수 있다(도 4c 참조).
본 발명의 일 실시예에 따라 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 상기 수신된 플레이 정당성에 관한 피드백 정보(예컨대, 판정 결과 정보)에 기초하여 상기 멀티미디어 정보에 대응하는 상기 플레이어의 게임 데이터를 처리할 수 있다(181). 상기 게임 데이터 제공 서버(100)의 게임 데이터를 처리하는 방법은, 상기 수신된 플레이 정당성에 관한 피드백 정보에 기초하여 상기 플레이어의 부정행위 여부를 판단하는 단계를 포함할 수 있다. 추가적으로 상기 게임 데이터를 처리하는 방법은, 부정 행위로 판단된 플레이어에게 부과할 패널티 정보를 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 여기서 상기 패널티 정보를 결정하는 방법은 심판관이 직접 패널티를 부과한다는 결정을 내리고, 상기 게임 데이터 제공 서버(100)에서 상기 패널티를 부과할 결정에 대한 처리만 진행할 수 있다. 일례로 상기 심판관은 패널티(예컨대, 즉, 출전 금지, 랭킹 하향 조정, 다트대회 제명, 포상 자격 박탈 등의 징계)를 부과한다는 결정을 내리고 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 이에 대한 처리만 진행할 수 있다(도 4c 참조).
추가적으로 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 상기 게임 데이터 및 멀티미디어 정보에 대한 판정 결과 정보를 제 2 클라이언트 디바이스로부터 수신받아 부과할 패널티에 대한 결정을 내릴 수 있다. 일례로 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 심판관에 의해 작성된 판정 결과 정보(예컨대, 경기규칙 00조 00항 위반, 위반 행위에 대한 횟수 등)를 식별하여 패널티를 부과할 것인지의 결정을 내릴 수도 있다(도 4c 참조).
본 발명의 일 실시예에 따라 상기 플레이어의 게임 데이터를 처리하는 방법은, 상기 수신된 플레이 정당성에 관한 피드백 정보에 대응하는 상기 플레이어의 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 다른 플레이어의 게임 데이터 및 멀티미디어 정보와 구별되도록 마킹(marking)할 수 있다. 여기서 설명하는 마킹은 플레이어 목록 중에서 플레이 정당성에 관한 피드백 정보에 대응하는 플레이어의 정보에 특정 마크를 삽입하는 것을 의미할 수 있다. 예를 들어 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 플레이 정당성에 관한 피드백 정보에 대응하는 플레이어의 정보에 도형, 문자 및 색깔 등을 표시하여 마킹할 수 있다. 또한 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 전술한 도형, 문자 및 색깔을 혼합하여 상기 플레이어 정보에 마킹할 수 있다. 추가적으로 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 플레이어 정보 중에서 마킹(marking)이 된 플레이어(예컨대, player 3) 목록의 색깔을 변경하고, 밑줄을 처리하여 마킹할 수도 있다. 나아가 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 플레이 정당성에 관한 피드백 정보에 대응하는 플레이어의 정보를 하이라이트로 표시하여 마킹할 수도 있다. 또한 전술한 마킹 방법 이외의 다양한 마킹 방법이 사용될 수도 있다.
추가적으로 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 플레이어의 부정행위 횟수에 기초하여 마킹하는 방법을 다양하게 설정할 수 있다. 일례로 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 상기 플레이어의 부정행위 횟수가 늘어남에 따라 상기 플레이어 정보를 표현한 색깔의 명도 및 채도를 변경할 수 있다. 또한 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 상기 플레이어의 부정행위 횟수가 늘어남에 따라 단계별로 적용되는 도형을 상기 플레이어의 정보에 마킹할 수도 있다. 나아가 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 임의의 다른 마킹 방법을 부정행위 횟수가 늘어난 플레이어 정보에 적용할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예와 관련된 게임 데이터 제공 서버의 컴포넌트들을 도시한다.
본 발명의 일 양상에 따른 게임 데이터 제공 서버(100)는 다트 서버, 외부 검색 엔진의 결과데이터 수신 서버, STT(Speech To Text) 서버 및 이들의 조합을 포함할 수도 있다.
본 발명의 일 양상에서, 게임 데이터 제공 서버(100)는 STT 서버를 포함할 수도 있으며, 이러한 STT 서버는, STT 컨버터, STT 변환기, STT 변환 엔진 등과 같이 사람의 음성 대화를 인식하고 그것을 텍스트 데이터로 컨버팅 (즉, 변환) 할 수 있는 임의의 타입의 소프트웨어 또는 하드웨어 시스템을 포함할 수 있다. 이러한 STT 서버는 네트워크 통신부(101)로 대체될 수 있거나, 제어부(103)로 대체될 수 있거나, 데이터베이스부(105)로 대체될 수도 있다. 나아가, 이러한 STT 서버는, 게임 데이터 제공 서버(100) 내에 포함되거나 또는 외부의 서버로 독립적으로로 존재할 수도 있다.
본 발명의 일 양상에 따라, 게임 데이터 제공 서버(100)는 네트워크 통신부(101), 제어부(103) 및 데이터베이스부(105)를 포함할 수 있다.
도 2의 게임 데이터 제공 서버(100)를 구성하는 컴포넌트들은 예시적인 것이며, 상기 컴포넌트들 중 일부만이 게임 데이터 제공 서버(100)를 구성할 수 있거나 또는 상기 컴포넌트들 이외에 추가적인 컴포넌트(들)가 상기 게임 데이터 제공 서버(100)에 포함될 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 상기 네트워크 통신부(101)는 수신부 및 송신부를 포함할 수 있다. 추가적으로 상기 네트워크 통신부(101)는 다트 게임데이터를 다트 게임 장치로부터 네트워크(199)를 통해 수집 및/또는 수신할 수도 있다. 또한, 네트워크 통신부(101)는 클라이언트 디바이스(200)로부터 액세스 요청 메시지 및/또는 각종 정보에 대한 요청 메시지 등을 수신할 수 있다.
본 발명의 일 양상에서 상기 네트워크 통신부(101)는 실시간으로 다트 게임데이터를 수신받을 수 있다. 예를 들어, 상기 네트워크 통신부(101)는 다트 게임 한 경기가 종료되면 실시간으로 다트 게임데이터를 수신받을 수 있다. 이러한 경우 상기 다트 게임데이터는 상기 제어부(103)에 의해 데이터베이스부(105)에 저장될 수 있다. 따라서, 수신된 다트 게임데이터는 실시간으로 평가되거나, 업데이트되거나 그리고/또는 제거될 수 있다. 추가적으로 상기 수신부는 클라이언트 디바이스(200)에서 요청한 정보를 수신할 수 있다. 여기서 설명하는 정보는 이의제기 요청 정보 및 플레이 정당성에 관한 피드백 정보 등의 정보를 포함하는 정보를 의미한다.
본 발명의 일 양상에서 상기 게임 데이터 제공 서버(100)의 네트워크 통신부(101)는 플레이어의 정보를 포함하는 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 클라이언트 디바이스(200)로 전송할 수 있다. 나아가 상기 네트워크 통신부(101)는 전술한 클라이언트 디바이스(200) 이외의 임의의 서버에도 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 전송할 수 있다. 일례로 상기 네트워크 통신부(101)는 세계다트 대회 서버 등에도 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 전송할 수 있다. 추가적으로 상기 네트워크 통신부(101)는 전술한 게임 데이터 및 멀티미디어 정보 이외의 정보 또한 클라이언트 디바이스(200)로 전송할 수 있다.
본 발명의 일 양상에서 네트워크 통신부(101)는 플레이어의 이의제기 요청 메시지를 제 2 클라이언트 디바이스(200b)로 전송할 수 있다(도 4a 참조). 즉, 네트워크 통신부(101)는 예를 들어, 상기 플레이어의 이의제기 요청에 대한 응답 메시지(예를 들어, 심판관 확인 요청 메시지 등)를 제 2 클라이언트 디바이스(200b)로 전송할 수 있다. 나아가, 네트워크 통신부(101)는 다트 게임과 관련된 사용자 인터페이스를 포함하는 애플리케이션을 클라이언트 디바이스(200)로 배포할 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 제어부(103)를 포함할 수 있다. 상기 제어부(103)는 게임 데이터 제공 서버(100)의 전반적인 동작들을 제어할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 상기 제어부(103)는 제 2 클라이언트 디바이스(200b)로부터 수신된 플레이 정당성에 관한 피드백 정보에 기초하여 게임 데이터를 처리할 수 있다(도 1). 여기서 설명하는 게임 데이터 처리 방법은 앞서 도 1 에서 설명하였기 때문에 생략하기로 한다.
본 발명의 추가적인 양상에 따라, 제어부(103)는, 플레이어의 정보로부터 하나 이상의 정보를 추출할 수 있다. 상기 제어부(103)는 추출된 하나 이상의 정보에 기초하여 다트 게임의 순위를 산출할 수도 있다. 일례로 상기 제어부(103)는 플레이어의 정보(예컨대, 게임의 점수, 최대 콤보 정보 및 최대 연승 정보 등)에 기초하여 다트 게임 순위를 산출할 수 있다. 또한 상기 제어부(103)는 다트 게임데이터 중 게임의 점수가 동일한 경우, 레벨이 낮은 플레이어의 순위를 좀 더 높은 순위로 지정할 수 있다. 이러한 순위 지정 산출 기준은 랭킹, 레벨, 콤보, 히트된 다트핀들의 근접성 및 딜레이 시간 등의 인자들에 의해 결정될 수 있으며, 전술한 인자들에 한정하여 순위가 지정되지 않을 수 있다. 또한 순위 지정 산출 기준은 전술한 인자들과는 다른 인자들에 의해 결정될 수 있다. 또한 전술한 다트 게임 순위 산출 방법을 다트 게임 장치에서 수행될 수 있다.
본 발명의 추가적인 양상에서 상기 제어부(103)는 수신된 플레이어의 멀티미디어 정보에 기초하여 동작 피드백 정보를 생성할 수 있다. 또한 상기 제어부(103)는 생성된 동작 피드백 정보를 데이터베이스부(105)에 저장할 수 있다. 추가적으로 상기 제어부(103)는 다트 게임장치(300)로부터 수신된 플레이어의 멀티미디어 정보(예컨대, 투사 자세, 다트핀 투사 궤적, 다트핀의 히트 위치 등)를 분석하여 데이터베이스부(105)에 저장할 수 있다. 추가적으로 상기 제어부(103)에서 생성된 동작 피드백 정보는 상기 네트워크 통신부(101)에서 제 1 클라이언트 디바이스(200a)로 송신할 수 있다. 또한 상기 제어부(103)는 데이터베이스부(105)에 저장된 동작 피드백 정보를 기반으로 비교 데이터를 산출할 수 있다. 일례로 상기 제어부(103)는 이전의 동작 피드백 정보들과 현재의 동작 피드백 정보들을 비교하여 상기 플레이어들의 다트 게임데이터를 수치화할 수 있다. 일례로 상기 제어부(103)는 동작 피드백 정보를 그래프 형태의 데이터로 생성하여 네트워크 통신부(101)를 통해 상기 제 1 클라이언트 디바이스(200a)로 전송할 수 있다. 여기서 동작 피드백 정보들을 플레이어에게 제공하는 이유는, 다트 게임장치(300)에서 촬영된 멀티미디어 정보의 분석을 통해 플레이어들에게 다트 게임실력을 향상시킬 수 있도록 하는 리워드를 제공하기 위함이다.
본 발명의 일 양상에서, 데이터베이스부(105)는 클라이언트 디바이스(200) 로 제공하는데 필요한 각종 정보를 저장하고, 게임 데이터 제공 서버(100) 내의 다른 컴포넌트들의 요청에 따라 요청받은 정보를 이들로 제공할 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 데이터베이스부(105)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 본 발명의 추가적인 양상에서, 게임 데이터 제공 서버(100)는 인터넷 상에서 데이터베이스부(105)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
본 명세서에서 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 또는 저장매체 내에서 구현될 수 있다.
예를 들어, 하드웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 제어부(103) 자체로 구현될 수 있다.
다른 예시로, 소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 씌여진 소프트웨어 애플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 데이터베이스부(105)에 저장되고, 제어부(103)에 의해 실행될 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예와 관련된 클라이언트 디바이스의 컴포넌트들을 도시한다.
본 발명의 일 양상에 따라, 클라이언트 디바이스(200)는 사용자 입력 모듈(201), 디스플레이 모듈(203), 네트워크 통신 모듈(205) 및 데이터베이스 모듈(207)을 포함할 수 있다.
도 3에서 도시되는 클라이언트 디바이스(200)를 구성하는 컴포넌트들은 예시적인 것이며, 상기 컴포넌트들 중 일부만이 클라이언트 디바이스(200)를 구성할 수 있거나 또는 상기 컴포넌트들 이외에 추가적인 컴포넌트(들)가 상기 클라이언트 디바이스(200)에 포함될 수도 있다. 앞서 전술한 바와 같이 클라이언트 디바이스(200)는 제 1 클라이언트 디바이스(200a)(플레이어가 사용하는 디바이스) 및 제 2 클라이언트 디바이스(200b)(심판관이 사용하는 디바이스)로 구성될 수 있으며, 또한 상기 제 2 클라이언트 디바이스(200b)는 후술할 컴포넌트들의 기능 이외의 기능을 수행할 수도 있다. 일례로 상기 제 2 클라이언트 디바이스(200b)는 원격조정을 시행하여 다트 게임장치(300)를 제어할 수 있다. 이러한 경우 상기 제 2 클라이언트 디바이스(200b)는 동작 제어 모듈를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 상기 사용자 입력 모듈(201)은 플레이어로부터 이의제기 요청에 대한 입력을 수신받을 수 있다. 추가적으로 상기 제 2 클라이언트 디바이스(200b)의 사용자 입력 모듈(201)은 판정 결과에 대한 입력을 수신받을 수 있다. 또한 상기 사용자 입력 모듈(201)은 플레이어 정보를 선택하는 입력을 수신받을 수 있다. 일례로 상기 사용자 입력 모듈(201)은 플레이어 목록 중 하나의 플레이어를 선택하는 입력을 수신받을 수 있다. 이러한 경우 상기 클라이언트 디바이스(200)는 상기 하나의 플레이어에 대한 다트 게임데이터를 디스플레이 모듈(203)을 통해 출력할 수 있다(도 4b 참조).
본 발명의 일 실시예에 따라 상기 디스플레이 모듈(203)은 플레이어 정보, 플레이어의 게임 데이터 및 플레이어의 게임 데이터와 관련된 멀티미디어 정보를 요청하기 위한 요청 아이콘을 포함하는 게임 결과 확인 페이지를 표시할 수 있다. 이하에서 설명해야할 게임 결과 확인 페이지에 대한 내용은 도 4에서 후술하기로 한다.
본 발명의 일 양상에 따라 상기 디스플레이 모듈(203)은 다트 게임장치(300)에서 촬영된 장면을 출력할 수 있다. 또한 상기 디스플레이 모듈(203)은 액정 화면으로 구성될 수 있다. 이에 따라 상기 클라이언트 디바이스(200)는 액정 화면에 플레이어 정보, 게임 정보, 멀티미디어 정보, 이의제기 요청 정보 및 판정 결과 정보가 포함된 게임 결과 확인 페이지를 출력할 수 있다(도 4a 참조). 또한 상기 디스플레이 모듈(203)은 전술한 정보를 한정하여 출력하지 않으며, 임의의 다양한 정보들 또한 게임 결과 확인 페이지에 포함하여 출력할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 상기 디스플레이 모듈(203)은 터치 스크린으로 형성될 수 있다. 이러한 경우 상기 디스플레이 모듈(203)은 사용자 입력 모듈(101)에 포함될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 상기 클라이언트 디바이스(200)는 네트워크 통신 모듈(205)를 포함할 수 있다. 상기 네트워크 통신 모듈(205)은 다트 게임과 관련된 정보(예컨대, 다트 게임데이터 및 멀티미디어 정보 등)를 게임 데이터 제공 서버(100)로부터 네트워크(199)를 통해 수집 및/또는 수신할 수 있다. 상기 네트워크 통신 모듈(205)은 복수의 플레이어들 정보와 같은 빅데이터들을 외부 서버로부터 수집 또는 수신할 수도 있다. 추가적으로 상기 네트워크 통신 모듈(205)은 상기 게임 데이터 제공 서버(100)로부터 플레이 정당성에 관한 피드백 정보 등을 수신할 수 있다(도 4c 참조). 나아가, 상기 네트워크 통신 모듈(205)은 해당 다트 게임과 관련된 사용자 인터페이스를 포함하는 애플리케이션을 상기 다트 게임 부정행위 판별 서버 이외의 외부 서버로부터 수신할 수도 있다. 일례로 상기 네트워크 통신 모듈(205)은 다트 게임 회사로부터 해당 다트 게임과 관련된 애플리케이션을 수신할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 상기 클라이언트 디바이스(200)는 네트워크 통신 모듈(205)을 포함할 수 있다. 상기 네트워크 통신 모듈(205)은 상기 사용자 입력 모듈(201)에 의해 플레이어로부터 입력된 이의제기 요청 정보를 상기 게임 데이터 제공 서버(100)로 송신할 수 있다. 추가적으로 상기 네트워크 통신 모듈(205)은 제 2 클라이언트 디바이스(200b)에서 심사된 판정 결과 정보를 게임 데이터 제공 서버(100)로 송신할 수 있다.
전술한 내용을 정리하여 설명하면, 상기 클라이언트 디바이스(200)를 사용하는 주체는 심판관 및 플레이어를 포함할 수 있기 때문에, 게임 데이터 제공 서버(100)와 네트워크(199)를 통해 이의제기 요청 및 판정 결과를 수신 및 송신할 수 있으며, 이에 따라 제어 모듈(미도시)을 통해 컴포넌트들을 제어할 수 있다.
도시되지 않았지만 제어 모듈(미도시)은 클라이언트 디바이스(200)의 전반적인 동작들을 제어할 수 있다. 상기 제어 모듈(미도시)은 네트워크 통신 모듈(205)에 의해 수신 및 수집된 데이터를 데이터베이스 모듈(207)에 저장할 수 있다.
본 발명의 일 양상에서 데이터베이스 모듈(207)은 게임 데이터 제공 서버(100) 및/또는 임의의 서버로 제공하는데 필요한 각종 정보를 저장하고, 클라이언트 디바이스(200)들의 요청에 따라 수신받은 정보를 이들로 제공할 수 있다.
본 발명의 일 양상에서, 데이터베이스 모듈(207)은 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 전술한 메모리 타입과는 다른 임의의 타입으로 형성될 수도 있다.
다른 예시로, 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 씌여진 소프트웨어 애플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수도 있다. 상기 소프트웨어 코드는 데이터베이스 모듈(207)에 저장되고, 제어 모듈(미도시)에 의해 실행될 수 있다. 추가적으로 상기 클라이언트 디바이스(200)에 포함된 컴포넌트들은 전술한 기능 이외의 다양한 기능을 실행할 수 있다.
도 4a, 4b 및 4c는 본 발명의 일 실시예와 관련된 클라이언트 디바이스에서 표시될 수 있는 게임 결과 확인 페이지에 대한 사용자 인터페이스 일 화면을 도시한다.
도 4a, 4b 및 4c는 클라이언트 디바이스(200)에서 출력될 수 있는 사용자 인터페이스 일 화면(400)(480)(490)을 표현한 것으로서, 도시된 화면으로 한정되지 않으며, 다른 임의의 화면 또한 본 발명의 권리 범위에 포함될 수 있다.
도 4a, 4b 및 4c에 도시된 바와 같이, 클라이언트 디바이스(200)는 사용자 인터페이스를 쉽게 리트리브할 수 있는 스마트 앱으로 구현될 수 있다. 또한 스마트 앱은 카카오톡, 페이스북, 트위터 등의 SNS와 연동되어 지인들과 공유할 수도 있다. 나아가 상기 클라이언트 디바이스(200)는 무선 및 유선 통신이 가능한 컴퓨터를 포함하며, 웹페이지로 구현된 사용자 인터페이스 일 화면(400)(480)(490)이 출력될 수도 있다. 추가적으로 도 4a, 4b 및 4c의 사용자 인터페이스 일 화면(400)(480)(490)은 다트 게임 장치(300)에서도 출력될 수 있다. 또한 다트 게임 장치(300)에서 출력되는 화면은 도 4a, 4b, 4c에서 도시되는 화면과 같거나 또는 상이할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 사용자 인터페이스 일 화면(400)에는 플레이어 정보를 포함하는 게임 데이터 요청 아이콘(401), 멀티미디어 정보 요청 아이콘(403), 이의제기 요청 아이콘(405), 판정 결과 입력 아이콘(409) 등이 배치될 수 있다. 전술한 게임 데이터 및 아이콘들은 본 발명의 일 실시예에 따라 도시된 것이며, 다양한 데이터 및 아이콘들이 배치될 수도 있다. 이하에서 설명해야 하는 "사용자 인터페이스 일 화면(400)(480)(490)"은 "사용자 화면(400)(480)(490)"으로 대체한다.
본 발명의 일 실시예에 따라 상기 클라이언트 디바이스(200)의 디스플레이 모듈(203)은 플레이어들의 랭킹 목록 중에서 미리결정된 순위 이상의 랭킹 목록이 포함된 게임 결과 확인 페이지를 표시할 수 있다. 일례로 상기 클라이언트 디바이스(200)는 미리결정된 순위(예컨대, 100위)에 기초하여 상위 또는 하위 랭킹 목록을 출력할 수 있다. 또한 상기 상위 또는 하위 랭킹 목록은 미리지정된 단위로 결정될 수 있다. 예를 들면, 미리지정된 단위는 50개로 결정될 수 있다. 추가적으로 상기 클라이언트 디바이스(200)는 다트 게임을 진행한 해당 플레이어의 순위를 포함한 상위 또는 하위 랭킹 목록을 표시할 수 있다. 일례로 상기 디스플레이 모듈(203)은 해당 플레이어의 순위(예컨대, 97위)를 기준으로 상위 또는 하위 행킹 목록을 표시할 수 있다. 또한 전술한 바와 같이 미리지정된 단위로 상위 및/또는 하위 랭킹 목록을 표시할 수 있다. 즉, 상기 디스플레이 모듈(203)은 97위를 기준으로 상위 플레이어 25명, 하위 플레이어 25명을 표시할 수 있다. 이렇게 상기 디스플레이 모듈(203)에 랭킹 목록을 표시하는 이유는, 상위 플레이어들의 플레이 정당성에 관한 여부를 판단하여 해당 플레이어의 순위가 상승할 수도 있기 때문이다. 일례로 상기 플레이어는 표시된 랭킹 목록 중 상위 플레이어들의 멀티미디어 정보를 확인하여 부정행위 플레이어 5명을 검출할 수 있다. 이러한 경우 해당 플레이어의 순위는 5단계 상승될 수 있다. 또한 다트 게임 대회가 토너먼트일 경우, 다른 플레이어의 멀티미디어 정보를 확인하여 다음 라운드 진출을 도모할 수도 있다. 일례로 상기 플레이어가 토너먼트 대회에서 16강에 진출하는 경우, 16강에서 연결될 32강 플레이어들의 멀티미디어 정보를 확인할 수 있다. 여기서 16강에서 연결될 32강 플레이어들 2명에 대한 부정행위를 검출한다면, 해당 플레이어가 부전승으로 8강으로 진출할 경우가 생길 수 있다.
도 4b에 도시된 바와 같이, 상기 클라이언트 디바이스(200)는 플레이어 정보 요청 아이콘(401)을 선택하는 입력이 수신되면 해당 플레이어의 정보를 포함하는 게임 데이터(407)를 출력할 수 있다. 상기 디스플레이 모듈(203)은 플레이어의 정보를 포함하는 게임 데이터(407)를 창, 말풍선 등의 새로운 페이지를 출력함으로써 표시할 수 있다. 추가적으로 상기 클라이언트 디바이스(200)는 RATING(즉, 다트 점수 분포에 따라 등급을 나눠놓은 단위), PPD(즉, 다트 하나의 점수 평균값으로 01게임, 카운트 업 등 점수로 표시되는 게임에 사용) , PPR(즉, 다트 세 개의 점수 평균값으로 01게임 , 카운트 업 등 점수로 표시되는 게임에 사용) , MPD(즉, 다트 하나의 마크 평균값으로 크리켓에서 사용) , MPR(즉, 다트 세 개의 마크 평균값으로 크리켓에서 사용) 등의 플레이어의 성적이 포함된 게임 데이터(407)를 출력할 수 있다. 또한 도 1에서 설명한 바와 같이 클라이언트 디바이스(200)는 상기 플레이어가 참여한 게임의 점수, 닉네임, 전체 랭킹, 레벨, 최대 콤보 정보, 최대 연승 정보 및 최하 점수 정보 등을 출력할 수 있다. 이렇게 플레이어의 게임 정보를 확인하도록 하는 이유는, 플레이어의 실력을 객관적으로 파악하기 위함이다.
본 발명의 일 양상에서 클라이언트 디바이스(200)은 도 4a에 도시된 멀티미디어 정보 요청 아이콘(403)을 선택하는 입력을 수신하면 멀티미디어를 재생할 수 있다. 여기서 멀티미디어는 동영상, 이미지, 음성 등에 대한 컨텐츠를 모두 포함할 수 있으며, 도 4a에서 도시된 게임 결과 확인 페이지의 동영상 아이콘은, 본 발명의 이해를 돕기위해 도시된 것이다. 여기서 설명하는 아이콘이란 탭, 버튼 및 창 등을 포함하는 입력 선택부를 의미한다. 예를 들어, 상기 클라이언트 디바이스(200)의 일 화면에 멀티미디어 정보 요청 아이콘(403)은 멀티미디어를 재생하기 위한 탭을 포함할 수 있어서, 상기 탭에 대한 선택이 수신되면, 관련 멀티미디어들을 확인할 수도 있다. 또한 클라이언트 디바이스(200)은 관련된 멀티미디어를 선택하는 사용자 입력을 수신하여 멀티미디어를 재생시킬 수 있다. 전술한 멀티미디어 재생 방법은 본 발명의 일 실시예에 따른 예시적 방법일 뿐이며 다양한 방법들이 사용될 수 있다. 나아가 멀티미디어 화면에 대한 설명은 도 5에서 후술하기로 한다.
본 발명의 추가적인 양상에서 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 멀티미디어 정보 요청 아이콘(403)에 플레이 표시를 생성할 수 있다. 추가적으로 상기 멀티미디어 정보 요청 아이콘(403)에는 상하좌우 어느곳이든 플레이 표시가 생성될 수 있다. 또한 클라이언트 디바이스(200)는 플레이어 및 심판관으로부터 멀티미디어 정보 요청 아이콘(403)을 선택하는 입력을 수신하는 경우, 멀티미디어를 실시간으로 재생시킬 수 있다. 또한 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 멀티미디어를 실시간으로 재생시킬 수 있는 창을 생성할 수도 있다. 여기서 재생되는 동영상 화면에 대한 설명은 도 5에서 후술하기로 한다.
추가적으로 게임 데이터 제공 서버(100)는 플레이어가 이의제기 요청 아이콘(405)을 선택하는 입력이 미리결정된 횟수 이상 수신되면, 게임 데이터 및 멀티미디어 정보를 제 2 클라이언트 디바이스(200b)로 전송할 수 있다. 여기서 설명하는 횟수는 하나 이상의 횟수를 포함할 수 있다. 또는 심판관이 사용하는 제 2 클라이언트 디바이스(200b)의 이의제기 요청 아이콘(405)이 선택된 플레이어 목록이 다른 플레이어 목록과 구별되도록 마킹되거나(도 1), 상기 클라이언트 디바이스(200)에는 알림 사운드가 출력될 수도 있다. 이러한 경우 상기 심판관은 표시된 해당 플레이어 목록의 동영상 아이콘을 선택하여 동영상을 시청할 수 있다.
도 4c에서 도시된 바와 같이 상기 제 2 클라이언트 디바이스(200b)는 심사관으로부터 판정 결과 정보에 대한 입력을 수신할 수 있다. 또한 도 4c에서 도시되는 사용자 화면(490)은 제 1 클라이언트 디바이스(200a)에서도 출력될 수 있다. 이는 상기 게임 데이터 및 멀티미디어 정보에 해당하는 플레이어가 판정 결과를 확인하도록 하기 위함이다. 도 1에서 설명한 판정 결과 정보에 대한 내용을 추가로 설명하면, 경기 규칙에 기초하여 패널티 부과 단계가 적용될 수 있다. 예를 들면 1단계-일반적 투사 행위, 2단계-경고, 3단계-재경기, 4단계-탈락, 5단계-탈락 및 포상 자격 박탈, 6단계-탈락 및 일정기간 및 횟수동안 경기 출전금지, 7단계-영구 제명 등으로 단계가 나뉠 수 있다. 이때 상기 심판관은 각각의 단계를 적용한 판정 결과를 결정하여 상기 게임 데이터 제공 서버(100)에서 처리하도록 진행할 수 있다. 이러한 경우 상기 심판관은, 판정 결과 정보(예컨대, 스로우 라인(throw line) X회 파울, 경기 규칙 00조 00항 위반, 3단계 적용 등)를 상기 게임 데이터 제공 서버(100)로 전송할 수 있다. 또한 상기 심판관은 판정 결과 정보만을 상기 게임 데이터 제공 서버(100)로 전송하고, 판정 결과에 대한 결정은 상기 게임 데이터 제공 서버(100)에서 처리하도록 진행할 수 있다. 이러한 경우 상기 심판관은, 판정 결과 정보(예컨대, 스로우 라인(throw line) X회 파울, 경기 규칙 00조 00항 위반 등)를 상기 게임 데이터 제공 서버(100)로 전송할 수 있다. 추가적으로 상기 제 1 클라이언트 디바이스에는 판정 결과 정보(예컨대, "스로우 라인(throw line)을 넘어서 다트핀을 드로잉한 것으로 판단됩니다", "501게임 3라운드 2번째 투사시점", "경기 규칙 00조 00하에 의거하여, 탈락 처리되었습니다.", "판정 결과에 대한 재심사 요청이 필요한 경우, 이의제기 아이콘을 클릭하여 주시기 바랍니다." 등)의 메시지가 전송될 수 있다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따라 상기 게임 데이터 제공 서버(100)에 수신된 이의제기 요청 아이콘(405)은 플레이 정당성에 관한 피드백 정보에 대응하는 플레이어도 사용할 수 있다. 즉, 해당 플레이어는 이의제기 요청 아이콘을 선택함으로써 판정 결과에 대한 재심사 요청에 대한 정보를 입력할 수 있다. 추가적으로 이의제기 요청 아이콘을 선택하면 재심사 요청에 대한 정보를 입력하는 페이지가 생성될 수도 있다. 나아가 재심사 요청이 진행되는 경우, (177)(179)단계가 추가적으로 진행될 수도 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 상기 게임 데이터 제공 서버(100)는 수신된 판정 결과 정보에 기초하여 플레이어들의 순위가 수정된 랭킹 목록을 상기 클라이언트 디바이스(200)로 전송할 수 있다. 이러한 경우 상기 클라이언트 디바이스(200)는 수정된 랭킹 목록이 업데이트되어 상기 디스플레이 모듈(203)에 표시할 수 있다. 일례로 상기 클라이언트 디바이스(200)에는 판정 결과에 기초하여 탈락된 플레이어를 제외한 랭킹 목록을 상기 디스플레이 모듈(203)에 표시할 수 있다. 또는 판정 결과 정보에 기초하여 부활한 플레이어를 랭킹 목록에 포함하여 표시할 수 있다. 추가적으로 부정행위 전과가 있는 플레이어는 다른 플레이어와 다른 마킹이 되어 랭킹 목록에 표시될 수도 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예와 관련된 클라이언트 디바이스에서 출력될 수 있는 멀티미디어 정보에 대한 일 화면을 도시한다.
도 5에서 도시되는 화면(즉, 제 1 장면(510), 제 2 장면(520), 제 3 장면(530) 및 점수 확인 화면(540) 등)(500)은 본 발명의 일 양상에 따른 예시에 불과하기 때문에, 다른 형상의 화면들 또는 다른 값들의 변수들 또한 본 발명의 권리 범위 내에 포함될 수 있다는 점은 당해 출원발명이 속하는 기술 분야에 있어서 통상의 지식을 가진 자에게 자명할 것이다. 나아가, 도 5에서는 도시되지 않았지만, 추가적인 변수, 정보 및 이들의 조합 또한 본 발명의 권리범위 내에 속할 수 있다.
추가적으로 멀티미디어 정보는 동영상, 이미지 및 음성 등을 포함하며, 이하에서 설명해야할 멀티미디어 정보는 본 발명의 이해를 돕기 위해 동영상으로 표현한다.
본 발명의 일 실시예에서 다트 게임장치(300)는 상기 플레이어가 투사 라인에서 드로잉 동작을 취하는 순간부터 다트핀이 다트 타겟(target)에 히트되는 순간까지 촬영할 수 있다. 이러한 경우 도 5에는 도시되지 않았지만, 스로우 라인(throw line)에는 버튼 및 센서가 설치될 수 있다. 일례로 플레이어가 버튼을 발로 누르거나 센서에 감지되면 다트 게임장치(300)의 카메라부에서 촬영이 시작될 수 있다.
추가적으로 상기 다트 게임장치(300)는 촬영된 동영상을 상기 다트핀이 상기 다트 타겟(target)에 히트되는 순간부터 미리결정된 이전 시간까지 컷팅(cutting)할 수 있다. 예를 들면 상기 다트 게임장치(300)는 다트핀이 다트 타겟(target)에 히트되면, 3초전까지 촬영된 동영상을 컷팅(cutting)하여 메모리에 저장할 수 있다. 여기서 설명하는 미리결정된 시간은 초, 분 단위로 지정될 수 있다. 추가적으로 상기 다트 게임장치(300)는 다트 게임 플레이 전체를 촬영할 수 있다. 이러한 경우 상기 다트 게임장치(300)는 동영상 전체를 메모리(180)에 저장할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따라 클라이언트 디바이스(200)는 동영상을 출력할 수 있다. 또한 상기 클라이언트 디바이스(200)는 적어도 둘 이상의 동영상을 분할하여 한 화면에 출력할 수 있다. 추가적으로 상기 클라이언트 디바이스(200)은 한 화면에 하나의 동영상만을 출력할 수도 있다. 또한 사용자의 선택 입력에 기초하여 분할된 화면 및 한 화면을 출력할 수 있다. 나아가 도 5에서 도시되는 화면 순서는 정해져 있는 형태가 아니며, 다양한 순서로 조합된 화면이 클라이언트 디바이스(200)에서 출력될 수 있다.
본 발명의 일 양상에서 클라이언트 디바이스(200)에는 플레이어가 다트핀을 투사하는 시점을 촬영한 제 1 장면(510)이 출력될 수 있다. 또한 제 1 장면(510)은 플레이어의 정면에서 촬영한 영상이며, 플레이어의 다트핀 투사 위치 및 자세를 촬영한 동영상일 수 있다. 나아가 제 1 장면(510)은 스로우 라인(throw line)을 촬영한 동영상일 수 있다. 나아가 제 1 장면(510)을 촬영하는 이유는 다트핀을 투사하는 플레이어의 부정행위를 확인하기 위함이다. 일례로 상기 제 1 장면(510)은 플레이어가 스로우 라인(throw lime)을 넘어서 다트핀을 투사하는지 여부를 확인하기 위해 촬영된 동영상일 수 있다. 또한 제 1 장면(510)은 플레이어가 다트핀을 던지는 순간은 스로우 라인을 넘지 않고, 투사한 이후 스로우 라인을 넘는지 확인하기 위해 촬영될 수 있다. 상기 제 1 장면(510)은 전술한 부정행위 이외의 상황(즉, 플레이어 본인 확인, 대리인 여부 확인, 다트핀 투사 장치 사용 여부 등)을 확인하도록 촬영된 동영상일 수도 있다.
추가적으로 상기 클라이언트 디바이스(200)에는 다트핀이 다트 타겟(target)에 히트되는 제 2 장면(520)이 출력될 수 있다. 이러한 제 2 장면(520)을 촬영하는 이유는, 다트핀이 히트된 위치와 측정된 점수를 판단하기 위함이다. 일례로 제 2 장면(520)은 다트핀이 히트되었지만 점수가 산정되지 않는 경우, 다트핀이 히트되지 않았지만 점수가 산정된 경우, 다트핀이 히트된 위치와 점수가 일치하지 않는 경우 등을 심사하기 위한 자료로 사용될 수 있다. 또한 제 2 장면(520)은 전술한 경우 이외의 다트핀 및 다트 타겟(target)에서 발생할 수 있는 오류를 검토하기 위한 자료로 사용될 수 있다.
추가적으로 상기 클라이언트 디바이스(200)에는 플레이어가 투사한 다트핀이 다트 타겟(target)에 히트되는 제 3 장면(530)이 출력될 수 있다. 나아가 제 3 장면(530)을 촬영하는 이유는, 제 1 장면(510)과 제 2 장면(520)에서 놓칠 수 있는 사각지대를 촬영하기 위함이다. 일례로 제 3 장면(530)은 제 1 장면(510)과 제 2 장면(520)에서 촬영되지 않는 사각지대에서 임의의 사용자가 다트핀을 투사하는지 여부를 확인할 수 있다. 또한 제 3 장면(530)은 플레이어가 투사한 다트핀이 다트 타겟(target)에 히트하는지 여부를 검토하기 위한 자료로 사용될 수 있다.
추가적으로 상기 클라이언트 디바이스(200)에는 점수 확인 화면(540)이 출력될 수 있다. 이는 제 1 장면(510)에서 다트핀이 히트되는 위치에 해당하는 점수가 산출되는지 확인하기 위함이다. 또한 클라이언트 디바이스(200)에 출력되는 점수 확인 화면(540)에는 플레이어 정보가 포함되어 출력될 수 있다. 일례로 클라이언트 디바이스(200)에는 플레이어의 이미지가 출력될 수 있다. 이러한 경우 클라이언트 디바이스(200)의 화면을 확인하는 심판관은 제 2 장면(520) 및 제 3 장면(530)의 플레이어와 상기 플레이어의 이미지를 비교하여 동일 인물이 플레이하는지에 대한 여부를 확인할 수 있다.
본 발명의 추가적인 양상에서 다트 게임 부정행위 판별 서버(200)는 다트 게임 장치(300)로부터 수신된 동영상 화질을 사전결정된 비율로 다운 샘플링(down sampling)할 수 있다. 여기서 설명하는 다운 샘플링(down sampling)이란 동영상의 해상도를 축소하여 생성하는 기능을 말한다. 추가적으로 다트 게임 부정행위 판별 서버(200)는 평균 다운 샘플링, 바이큐빅 다운 샘플링 및 서브 샘플링 중 하나의 방법을 선택하여 다운 샘플링(down sampling)할 수 있다. 또한 전술한 다운 샘플링(down sampling) 방법은 다트 게임 부정행위 판별 서버(200) 이외의 서버 및 장치에서 실행될 수도 있다. 상기 다운 샘플링(down sampling)을 시행하는 이유는 다트 게임 부정행위 판별 서버(200)에 많은 양의 동영상을 저장하도록 하기 위함이다.
하나 이상의 예시적인 구현에서, 여기서 제시된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 조합을 통해 구현될 수 있다. 소프트웨어로 구현되는 경우, 상기 기능들은 컴퓨터 판독가능한 매체 상에 하나 이상의 명령들 또는 코드로서 저장되거나, 또는 이들을 통해 전송될 수 있다. 컴퓨터 판독가능한 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 일 장소에서 다른 장소로 컴퓨터 프로그램의 이전을 용이하게 하기 위한 임의의 매체를 포함하는 통신 매체를 포함한다. 저장 매체는 범용 컴퓨터 또는 특수 목적의 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용한 매체일 수 있다. 예를 들어, 이러한 컴퓨터 판독가능한 매체는 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광학 디스크 저장 매체, 자기 디스크 저장 매체 또는 다른 자기 저장 장치들, 또는 명령 또는 데이터 구조의 형태로 요구되는 프로그램 코드 수단을 저장하는데 사용될 수 있고, 범용 컴퓨터, 특수목적의 컴퓨터, 범용 프로세서, 또는 특별한 프로세서에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 임의의 연결 수단이 컴퓨터 판독가능한 매체로 간주될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어가 웹사이트, 서버, 또는 다른 원격 소스로부터 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, 디지털 가입자 라인(DSL), 또는 적외선 라디오, 및 마이크로웨이브와 같은 무선 기술들을 통해 전송되는 경우, 이러한 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, DSL, 또는 적외선 라디오, 및 마이크로웨이브와 같은 무선 기술들이 이러한 매체의 정의 내에 포함될 수 있다. 여기서 사용되는 disk 및 disc은 컴팩트 disc(CD), 레이저 disc , 광 disc, DVD, 플로피 disk, 및 블루-레이 disc를 포함하며, 여기서 disk는 데이터를 자기적으로 재생하지만, disc은 레이저를 통해 광학적으로 데이터를 재생한다. 상기 조합들 역시 컴퓨터 판독가능한 매체의 범위 내에 포함될 수 있다.
당업자는 상술한 다양한 예시적인 엘리먼트, 컴포넌트, 논리블록, 모듈 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 이들의 조합으로서 구현될 수 있음을 잘 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 상호 호환성을 명확히 하기 위해, 다양한 예시적인 소자들, 블록, 모듈 및 단계들이 그들의 기능적 관점에서 기술되었다. 이러한 기능이 하드웨어로 구현되는지, 또는 소프트웨어로 구현되는지는 특정 애플리케이션 및 전체 시스템에 대해 부가된 설계 제한들에 의존한다. 당업자는 이러한 기능들을 각각의 특정 애플리케이션에 대해 다양한 방식으로 구현할 수 있지만, 이러한 구현 결정이 본 발명의 영역을 벗어나는 것은 아니다.
본 개시물과 관련하여 기재되는 다양한 예시적인 논리 블록들 및 모듈들은 범용 프로세서, 디지털 신호 처리기(DSP), 주문형 반도체(ASIC), 필드 프로그램어블 게이트 어레이(FPGA) 또는 다른 프로그램어블 논리 디바이스, 이산 게이트 또는 트랜지스터 논리, 이산 하드웨어 컴포넌트들 또는 여기서 기재되는 기능들을 구현하도록 설계되는 임의의 조합을 통해 구현 또는 수행될 수 있다. 범용 프로세서는 마이크로 프로세서 일 수 있지만; 대안적 실시예에서, 이러한 프로세서는 기존 프로세서, 제어기, 마이크로 제어기, 또는 상태 머신일 수 있다. 프로세서는 예를 들어, DSP 및 마이크로프로세서, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 결합된 하나 이상의 마이크로 프로세서, 또는 이러한 구성들의 조합과 같이 계산 장치들의 조합으로서 구현될 수 있다.
하드웨어 구현에 대하여, 여기에서 개시되는 양상들과 관련하여 설명되는 프로세싱 유닛들의 다양한 예시적인 로직들, 로직 블록들 및 모듈들은, 하나 이상의 주문형 반도체(ASIC)들, 디지털 신호 처리기들(DSP)들, 디지털 신호 프로세싱 디바이스(DSPD)들, 프로그래밍가능한 로직 디바이스(PLD)들, 필드 프로그래밍가능한 게이트 어레이(FPGA)들, 이산 게이트 또는 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 컴포넌트들, 범용 목적의 프로세서들, 제어기들, 마이크로-컨트롤러들, 마이크로프로세서들, 여기에서 설명되는 기능들을 수행하도록 설계되는 다른 전자 유닛들, 또는 이들의 조합에서 구현될 수 있다. 범용-목적 프로세서는 마이크로프로세서일 수 있지만, 대안적으로, 임의의 기존의 프로세서, 제어기, 마이크로컨트롤러, 또는 상태 머신일 수 있다. 프로세서는 또한 컴퓨팅 디바이스들의 조합(예컨대, DSP 및 마이크로프로세서, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 관련된 하나 이상의 마이크로프로세서들의 조합, 또는 임의의 다른 적절한 구성)으로 구현될 수 있다. 추가적으로, 적어도 하나의 프로세서는 여기에서 설명되는 단계들 및/또는 동작들 중 하나 이상을 구현할 수 있는 하나 이상의 모듈들을 포함할 수 있다.
게다가, 여기에서 설명되는 다양한 양상들 또는 특징들은 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기법들을 사용하는 방법, 장치, 또는 제조물로서 구현될 수 있다. 또한, 여기에서 개시되는 양상들과 관련하여 설명되는 방법 또는 알고리즘의 단계들 및/또는 동작들은 하드웨어로, 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로, 또는 이들의 조합으로 직접 구현될 수 있다. 추가적으로, 몇몇의 양상들에서, 방법 또는 알고리즘의 단계들 또는 동작들은 기계-판독가능 매체, 또는 컴퓨터-판독가능 매체 상의 코드들 또는 명령들의 세트의 적어도 하나의 또는 임의의 조합으로서 존재할 수 있으며, 이는 컴퓨터 프로그램 물건으로 통합될 수 있다. 여기에서 사용되는 용어 제조물은 임의의 적절한 컴퓨터-판독가능 디바이스 또는 매체로부터 액세스가능한 컴퓨터 프로그램을 포함하도록 의도된다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.

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  1. 다트 게임 부정행위 판별 방법.

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