WO2013085173A1 - 온라인 게임 서비스의 자동 플레이 방지 방법 및 서버 - Google Patents

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김운용
박영재
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(주)네오위즈게임즈
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    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
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    • G06Q90/00Systems or methods specially adapted for administrative, commercial, financial, managerial or supervisory purposes, not involving significant data processing

Definitions

  • the concept of level is adopted in order to objectively display the user's ability or ability as the game increases.
  • the user plays more games and the stats increase, the user's level naturally rises, and the items provided as rewards can be obtained.
  • some items must be purchased at the item shop on the execution screen of the online game, or at the item shop on the website for accessing the online game.
  • the level and the item are concepts introduced for the user's participation and the interest of the game, but recently, a reversal phenomenon occurs in which the game is played to secure the item and raise the level.
  • the determining may include calculating a game number which is a number of games in which the user has completed playing; Determining whether the calculated number of games exceeds the predetermined number of times; Performing a security procedure to determine whether the user is a normal user when the calculated number of games exceeds the predetermined number of times; And setting the user as a normal user when the user passes the security procedure, and setting the user as an abnormal user when the user fails to pass the security procedure.
  • the performing of the security procedure may include providing a predetermined patterned string to the user, encouraging the user to input the provided patterned string, and determining whether the provided patterned string matches the input string. It is desirable to judge.
  • Another aspect of the present invention for achieving the above object relates to a computer-readable recording medium having a program recorded thereon for implementing a method for preventing automatic play of an online game according to one aspect of the present invention.
  • FIG. 3 is a flowchart showing a post decision step included in the automatic play prevention method according to the present invention.
  • the user When the user performs the mission, it is determined whether the mission performed by the user is correct (S230). If it is determined that the mission is correct, the user is determined to be a normal user (S240). However, if it is determined that the mission is not accurate, the variable indicating the number of attempts is increased by one. In Fig. 2, the variable representing the number of attempts has a variable name of attempt_count, which is incremented by one each time a mission fails. Then, it is determined whether the number of mission attempts is a predetermined number or more (S260).
  • FIG. 3 is a flowchart showing a post decision step included in the automatic play prevention method according to the present invention.
  • 'post decision' is a process of determining whether the corresponding user is an abnormal user after executing a predetermined number of games.
  • the user connects to the online game server 550 through various online game clients 510, 520, 530, 540.
  • a user may access the online game server 550 anytime, anywhere through various communication networks through various online game clients 510, 620, 630, and 640.
  • communication network 590 may be the Internet, or may be a mobile communication network such as 2G, 3G, 4G.
  • “communication”, “communication network” and “network” may be used interchangeably.
  • the three terms refer to wired and wireless local and wide area data transmission and reception networks capable of transmitting and receiving files between a user terminal, a terminal of other users, and a download server.
  • the normal user processor 640 transmits a message informing the user that the user is determined to be a normal user, and provides the user with a benefit that the online game server provides only to the normal user.
  • the automatic play prevention server may use the variable Abuser to determine whether the user is abnormal.
  • Such a program is recorded on a recording medium readable by a computer and executed by a computer so that the above functions can be executed.

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Abstract

온라인 게임에서 자동 플레이를 방지하기 위한 방법 및 자동 플레이 방지 서버가 개시된다. 자동 플레이 방지 방법은 클라이언트를 실행하여 복수의 사용자가 온라인 게임 서버에 접속하여 수행하는 온라인 게임에서, 자동 플레이 방지 서버가, 게임이 소정 횟수만큼 실행된 후에 온라인 게임을 실행하는 사용자가 자동 게임 실행 프로그램을 이용하는 비정상 사용자인지 여부를 판단하는 단계; 판단결과, 사용자가 비정상 사용자로 판단될 경우에는, 자동 플레이 방지 서버가, 비정상 사용자의 온라인 게임 실행을 차단하는 단계; 및 판단결과 사용자가 정상 사용자로 판단될 경우에는, 자동 플레이 방지 서버가, 정상 사용자가 온라인 게임을 실행할 수 있도록 허용하는 단계;를 포함한다.

Description

온라인 게임 서비스의 자동 플레이 방지 방법 및 서버
본 발명은 온라인 게임 서비스에 관한 것으로서, 특히, 온라인 게임 서비스에서 자동 게임 실행 프로그램을 이용하여 온라인 게임을 실행하여 레벨을 향상시키고 아이템을 획득하려는 시도를 방지함으로써, 정상 사용자들에게 불이익이 가질 않도록 할 수 있는 자동 플레이 방지 기술에 관한 것이다.
네트워크의 발전에 따라서 다양한 온라인 게임 서비스가 제공되고 있다. 또한, 그래픽 기술 및 게임 유저 단말의 성능 향상으로 인해, 고사양의 게임 프로그램들이 만들어지고 있으며, 현실 세계 또는 가상의 세계를 정밀하게 묘사한 게임 콘텐츠가 제공되고 있다.
온라인 게임에는 다양한 장르가 존재한다. 대표적으로 사용자들이 이용하고 있는 온라인 게임 중에는, 스포츠 게임이 있다. 스포츠 게임은, 사용자 단말을 이용하여 싱글 플레이를 이용할 수 있는 비디오 게임 또는 컴퓨터 게임도 있으며, 다른 사용자들과 자신의 플레이를 겨루고, 협동 플레이를 하는 등의 플레이를 할 수 있는 온라인 스포츠 게임도 존재한다. 이러한 스포츠 게임은, 사용자가 감독 또는 선수를 조작하여 게임 콘텐츠에서 인공지능으로 플레이되거나 다른 사용자들에 의해 플레이되는 상대팀과 스포츠 룰에 따라서 경기를 진행하고, 경기 진행 상황에 대처하여, 상대편을 이기기 위한 플레이를 하게 된다.
한편, 온라인 게임에서는 게임을 많이 할수록 올라가는 사용자의 실력 또는 능력치를 객관적으로 표시하기 위하여 레벨이라는 개념을 채택한다. 사용자가 게임을 많이 하여 능력치가 올라갈수록 자연스럽게 사용자의 레벨도 올라가며, 포상으로 제공되는 아이템도 많이 확보할 수 있다. 물론, 아이템 중에서는 반드시 온라인 게임의 실행 화면상의 아이템 샵이나, 온라인 게임의 접속을 위한 웹사이트의 아이템 샵 등에서 구매하여야 하는 것들도 있으며, 사용자가 게임을 즐기도록 유도하기 위하여 게임을 하는 자체로도 일정 미션을 수행하면 무상으로 지원되는 아이템도 있다. 사용자의 레벨이 높고 많은 아이템을 가지고 있을수록, 게임 공간에서 해당 사용자는 막강한 능력을 가지게 된다. 이와 같이, 레벨 및 아이템은 사용자의 참여와 게임의 흥미를 위하여 도입된 개념이지만, 최근에는 아이템을 확보하고 레벨을 상승시키기 위하여 게임을 하는 역전 현상도 발생된다.
그런데, 온라인 게임을 지속적으로 실행하면 많은 시간과 노력이 필요하다. 따라서, 사용자가 직접 게임을 하지 않아도 특정 온라인 게임에서 일정한 동작을 하도록 프로그램된 가상의 플레이어를 생성해주는 프로그램이 암암리에 퍼지게 된다. 이러한 프로그램은 '오토 플레이어'라고 부르며, 흔히 '오토'라고 통칭된다. 오토를 사용하는 사용자는 자신이 직접 게임을 하지 않더라도 오토를 통하여 원하는 동작을 지속적으로 수행할 수 있고, 그 결과 오토를 사용하지 않는 사용자에 비하여 레벨을 손쉽게 상승시킴과 동시에 많은 아이템을 확보할 수 있다. 오토를 사용할 경우 발생될 수 있는 문제점을 몇 가지 소개하면 다음과 같다.
우선, 오토를 사용하지 않는 사용자들에게 불이익이 발생된다. 흔히, 사용자가 오토를 실행하지 않고 게임에 직접 사용했을 경우에 비하여 오토를 사용할 경우 해당 사용자의 레벨이 급속히 올라가고 아이템도 상대적으로 많이 확보할 수 있다. 따라서, 오토를 사용하지 않는 사용자가 오토를 사용하는 사용자에 비하여 불리하다.
또한, 오토는 지속적으로 네트워크 자원을 소비한다. 그 이유는, 오토는 인간처럼 피로함을 느끼지 않기 때문에 게임을 설정된 게임 횟수만큼 반복 실행할 수 있으며, 이는 곧 오토가 항상 온라인 게임 서버에 접속돼 있다는 것을 의미한다. 따라서, 게임 실행 속도도 느려질 수 있다.
더군다나, 최근에는 오직 아이템 습득과 레벨 상승만을 위하여 게임에 몰두하는 사람들을 위한 집합 공간인 '작업장'들도 많이 생겨나고 있다. 작업장에서 일하는 사람들은 단시간에 레벨을 상승시키고 많은 아이템을 확보하기 위하여 오토를 이용하기도 한다. 특히, 작업장은 많은 부정적인 사회 현상을 일으키고 있으며, 이는 온라인 게임에 대한 부정적인 시각을 형성하는데 일조한다.
그러므로, 자동으로 게임을 실행하는 오토를 검출하기 위한 기술이 절실히 요구된다.
본 발명의 목적은, 자동 게임 실행 프로그램을 이용하여 온라인 게임을 하는 사용자를 방지할 수 있는 온라인 게임의 자동 플레이 방지 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은, 작업장과 같은 곳에서 자동 게임 실행 프로그램을 이용하여 온라인 게임을 실행함으로써, 선량한 사용자들에게 불이익을 주는 것을 방지하기 위한 온라인 게임의 자동 플레이 방지 서버를 제공하는 것이다.
상기와 같은 목적들을 달성하기 위한 본 발명의 일면은, 온라인 게임의 자동 플레이 방지 방법에 관한 것이다. 본 발명에 의한 자동 플레이 방지 방법은, 클라이언트를 실행하여 복수의 사용자가 온라인 게임 서버에 접속하여 수행하는 온라인 게임에서, 자동 플레이 방지 서버가, 게임이 소정 횟수만큼 실행된 후에 상기 온라인 게임을 실행하는 사용자가 자동 게임 실행 프로그램을 이용하는 비정상 사용자(abnormal user)인지 여부를 판단하는 단계; 상기 판단결과 상기 사용자가 비정상 사용자로 판단될 경우에는, 상기 자동 플레이 방지 서버가, 상기 비정상 사용자의 온라인 게임 실행을 차단하는 단계; 및 상기 판단결과 상기 사용자가 정상 사용자(normal user)로 판단되는 경우에는, 상기 자동 플레이 방지 서버가, 상기 정상 사용자가 온라인 게임을 실행할 수 있도록 허용하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 판단하는 단계는, 사용자가 플레이를 완료한 게임의 횟수인 게임 횟수를 연산하는 단계; 연산된 게임 횟수가 상기 소정 횟수를 초과하는지 판단하는 단계; 연산된 게임 횟수가 상기 소정 횟수를 초과하는 경우 상기 사용자가 정상 사용자인지를 판단하기 위한 보안 절차를 수행하는 단계; 및 상기 사용자가 상기 보안 절차를 통과하면, 상기 사용자를 정상 사용자로 설정하고, 상기 사용자가 상기 보안 절차의 통과에 실패하면, 상기 사용자를 비정상 사용자로 설정하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 보안 절차를 수행하는 단계는, 상기 사용자에게 소정의 도안화된 문자열을 제공하고, 상기 사용자가 제공된 도안화된 문자열을 입력하도록 유도하며, 제공된 도안화된 문자열이 입력된 문자열과 일치하는지 여부를 판단하는 것이 바람직하다.
본 발명에 의한 자동 플레이 방지 방법은 상기 판단하는 단계 전에, 상기 사용자가 상기 온라인 게임 서버에 로그인하면, 상기 사용자가 상기 온라인 게임 서버에서 최후로 로그아웃한 시각부터 상기 사용자가 상기 온라인 게임 서버에 로그인한 시각까지 경과한 시간차를 결정하는 단계; 상기 시간차가 소정치 이상이라면 상기 게임 횟수를 초기화하고, 상기 사용자를 정상 사용자로 설정하는 단계; 및 상기 시간차가 소정치 미만이라면, 상기 사용자가 비정상 사용자인지 여부를 판단하고, 비정상 사용자로 판단되면 상기 온라인 게임 실행을 차단하는 단계;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 차단하는 단계는, 상기 사용자에게 비정상 사용자로 판단되었음을 알리는 메시지를 전송하는 단계; 상기 온라인 게임 서버가 정상 사용자에게만 제공하는 소정의 혜택을 상기 사용자에게 제공하는 것을 제한하는 단계; 및 소정의 재개 조건을 만족할 때까지, 비정상 사용자로 판단된 사용자의 온라인 게임 실행을 차단하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 재개 조건은, 상기 사용자가 상기 보안 절차 통과하는 조건 및 상기 사용자가 소정 시간이 흐른 뒤에 상기 클라이언트를 실행하여 상기 온라인 게임 서버에 접속하는 조건 중 적어도 하나인 것이 바람직하다.
상기 허용하는 단계는, 상기 사용자에게 정상 사용자로 판단되었음을 알리는 메시지를 전송하는 단계; 및 상기 온라인 게임 서버가 정상 사용자에게만 제공하는 소정의 혜택을 상기 사용자에게 제공하고, 상기 사용자가 게임을 실행할 수 있도록 허용하는 단계;를 포함하는 것이 바람직하다.
상기와 같은 목적들을 달성하기 위한 본 발명의 다른 면은, 온라인 게임의 자동 플레이 방지 서버에 관한 것이다. 본 발명에 의한 자동 플레이 방지 서버는, 클라이언트를 실행하여 복수의 사용자가 온라인 게임 서버에 접속하여 수행하는 온라인 게임에서, 게임이 소정 횟수만큼 실행된 후에 상기 온라인 게임을 실행하는 사용자가 자동 게임 실행 프로그램을 이용하는 비정상 사용자인지 여부를 판단하는 사후 판단부; 상기 판단결과 상기 사용자가 비정상 사용자로 판단될 경우에는, 상기 비정상 사용자의 온라인 게임 실행을 차단하는 비정상 사용자 처리부; 및 상기 판단결과 상기 사용자가 정상 사용자로 판단되는 경우에는, 상기 정상 사용자가 온라인 게임을 더 실행할 수 있도록 허용하는 정상 사용자 처리부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 사후 판단부는, 사용자가 플레이를 완료한 게임의 횟수인 게임 횟수를 연산하고, 연산된 게임 횟수가 상기 소정 횟수를 초과하는지 판단하며, 연산된 게임 횟수가 상기 소정 횟수를 초과하는 경우 상기 사용자가 정상 사용자인지를 판단하기 위한 보안 절차를 수행하고, 상기 사용자가 상기 보안 절차를 통과하면 상기 사용자를 정상 사용자로 설정하고, 상기 사용자가 상기 보안 절차의 통과에 실패하면 상기 사용자를 비정상 사용자로 설정하는 것이 바람직하다.
상기 사후 판단부는, 상기 보안 절차를 수행하기 위하여, 상기 사용자에게 소정의 도안화된 문자열을 제공하고, 상기 사용자가 제공된 도안화된 문자열을 입력하도록 유도하며, 제공된 도안화된 문자열이 입력된 문자열과 일치하는지 여부를 판단하는 것이 바람직하다.
본 발명에 의한 자동 플레이 방지 서버는 사전 판단부를 더 포함하며, 상기 사전 판단부는, 상기 사용자가 상기 온라인 게임 서버에 로그인하면, 상기 사용자가 상기 온라인 게임 서버에서 최후로 로그아웃한 시각부터 상기 사용자가 상기 온라인 게임 서버에 로그인한 시각까지 경과한 시간차를 결정하고, 상기 시간차가 소정치 이상이라면, 상기 게임 횟수를 초기화하고 상기 사용자를 정상 사용자로 설정하며, 상기 시간차가 소정치 미만이라면, 상기 사용자가 비정상 사용자인지 여부를 판단하고, 비정상 사용자로 판단되면 상기 온라인 게임 실행을 차단하는 것이 바람직하다.
상기 비정상 사용자 처리부는, 상기 사용자에게 비정상 사용자로 판단되었음을 알리는 메시지를 전송하고, 상기 온라인 게임 서버가 정상 사용자에게만 제공하는 혜택을 상기 사용자에게 제공하는 것을 제한하며, 소정의 재개 조건을 만족할 때까지, 비정상 사용자로 판단된 사용자의 온라인 게임 실행을 차단하는 것이 바람직하다.
상기 재개 조건은, 상기 사용자가 상기 보안 절차 통과하는 조건 및 상기 사용자가 소정 시간이 흐른 뒤에 상기 클라이언트를 실행하여 상기 온라인 게임 서버에 접속하는 조건 중 적어도 하나인 것이 바람직하다.
상기 정상 사용자 처리부는, 상기 사용자에게 정상 사용자로 판단되었음을 알리는 메시지를 전송하고, 상기 온라인 게임 서버가 정상 사용자에게만 제공하는 혜택을 상기 사용자에게 제공하고, 상기 사용자가 게임을 실행할 수 있도록 허용하는 것이 바람직하다.
상기와 같은 목적들을 달성하기 위한 본 발명의 또 다른 면은, 본 발명의 일면에 의한 온라인 게임의 자동 플레이 방지 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 관한 것이다.
본 발명에 의하여, 자동 게임 실행 프로그램을 이용하여 온라인 게임을 실행하는 사용자를 적발함으로써, 단기간에 레벨을 상승시키거나 아이템을 독점하는 현상을 방지할 수 있다.
또한, 본 발명에 의하여, 자동 게임 실행 프로그램을 이용하여 전문적으로 게임을 실행하여 불건전한 수입을 올리는 작업장이 생기는 것을 원천적으로 방지함으로써, 온라인 게임 산업에 대한 부정적인 시각을 불식시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 일면에 의한 온라인 게임의 자동 플레이 방지 방법을 개념적으로 나타내는 흐름도이다.
도 2는 본 발명에 의한 자동 플레이 방지 방법에서 수행되는 보안 절차를 나타내는 흐름도이다.
도 3은 본 발명에 의한 자동 플레이 방지 방법에 포함되는 사후 판단 단계를 나타내는 흐름도이다.
도 4는 본 발명에 의한 자동 플레이 방지 방법에 포함되는 사전 판단 단계를 나타내는 흐름도이다.
도 5는 본 발명에 의한 자동 플레이 방지 방법이 적용되는 온라인 게임 시스템을 개념적으로 나타내는 블록도이다.
도 6은 본 발명의 다른 면에 의한 자동 플레이 방지 서버의 동작을 설명하기 위한 블록도이다.
도 7은 보안 절차에서 사용자에게 제공되는 문자열 입력창을 예시하는 도면이다.
도 8은 도 7의 문자열 입력창에서 사용자가 입력하도록 요청될 수 있는 도안화된 문자열들을 예시하는 도면이다.
도 9a는 사용자가 보안 절차를 통과한 경우에 제공되는 메시지를 예시하는 도면이다.
도 9b는 사용자가 보안 절차를 통과하지 못한 경우에 제공되는 메시지를 예시하는 도면이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 각 실시예에 다른 자동 플레이 방지 방법 및 서버에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
또한 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 일면에 의한 온라인 게임의 자동 플레이 방지 방법을 개념적으로 나타내는 흐름도이다.
도 1을 참조하면, 우선 클라이언트가 아이디 및 비밀 번호를 입력하여 온라인 게임 서버에 로그인한다(S110).
클라이언트가 온라인 게임 서버에 로그인 성공하면, 해당 사용자가 온라인 게임을 하기 이전에 비정상 사용자인지 여부를 우선 판단한다(S120). 사용자가 정상 사용자라면 온라인 게임을 실행할 수 있는데(S130), 온라인 게임이 실행된 이후에 비정상 사용자인지 여부를 다시 판단한다(S140).
이와 같이 비정상 사용자인지 여부를 두 번 판단한 이후에, 비정상 사용자로 판단되면 비정상 사용자로서 처리하고(S160), 정상 사용자인 경우에는 정상 사용자로서 처리한다(S170).
도 1에서 알 수 있는 바와 같이, 본 발명에 의한 자동 플레이 방지 방법에서는 클라이언트가 온라인 게임 서버에 로그인 할때, 즉 온라인 게임을 실행하기 이전과 온라인 게임을 실행한 이후에 걸쳐 두 번 비정상 사용자인지 여부를 판단한다. 설명의 편의를 위하여 클라이언트가 온라인 게임 서버에 로그인할 때 비정상 사용자인지 여부를 판단하는 것을 '사전 판단'으로 명명하고, 게임을 실행한 이후에 비정상 사용자인지 판단하는 것을 '사후 판단'이라고 명명한다. 본 명세서에서 사전 및 사후란 온라인 게임의 실행 이전인지 이후인지를 기준으로 판단한다.
어느 사용자가 비정상 사용자라고 결정된다는 것은, 해당 사용자가 직접 온라인 게임을 실행하는 것이 아니라, 자동 게임 실행 프로그램을 이용하여 게임을 실행하고 있다는 것을 의미한다. 그러므로, 이러한 사용자에게는 다시 정상 사용자로 결정되기까지 온라인 게임을 추가적으로 실행할 수 없는 등의 불이익을 비정상 사용자에게 부여한다. 반면, 정상 사용자로서 처리하는 단계(170)는, 해당 사용자가 직접 온라인 게임을 실행하고 있는 것으로 판단되었으므로 별개의 불이익을 부여하지 않는다.
사전 판단 단계(S120)는 온라인 게임을 자동 게임 실행 프로그램을 이용하여 실행함으로써 비정상 사용자로 결정된 사용자가 온라인 게임 서버에서 로그아웃한 뒤 다시 로그인 하여 게임을 계속 실행하려는 시도를 막기 위하여 필요하다. 즉,비정상 사용자로 결정된 사용자는 일정 시간이 지나기 전에는 온라인 게임 서버에로 로그아웃한 뒤 다시 로그인하는 방법으로는 온라인 게임을 계속 실행할 수 없다.
본 명세서에서 온라인 게임은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 사용자들이 이용할 수 있는 게임 콘텐츠를 의미한다. 특히, 게임 상에서 다수의 사용자들이 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 게임 상에서 게임의 진행을 보다 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.
사전 및 사후 판단 방법 및 비정상 사용자에게 어떠한 불이익이 주어지는지에 대해서는 명세서의 해당 부분을 참조하여 상세히 후술된다.
도 2는 본 발명에 의한 자동 플레이 방지 방법에서 수행되는 보안 절차를 나타내는 흐름도이다.
본 발명에서, 비정상 사용자인지 여부를 사전 및 사후에 판단하는 것은 보안 절차를 수행함으로써 이루어진다.
도 2를 참조하면, 우선 비정상 사용자인지 여부를 판단해야 하는지를 결정한다(S210). 비정상 사용자인지 여부는 항상 판단해야 하는 것이 아니며, 일정 횟수의 온라인 게임을 실행한 이후나 클라이언트가 최초에 온라인 게임 서버에 로그인할 때에만 수행되면 족하다.
판단이 필요하다면, 사용자에게 특정한 미션을 수행하도록 요구한다(S220). 본 명세서에서 '미션'이란 사용자로 하여금 자신이 정상 사용자임을 증명하기 위하여 수행해야할 임무를 의미한다. 예를 들어, 사용자는 문자 인식 프로그램으로는 인식하기 어려운 문자열을 직접 육안으로 식별하여 정확하게 입력하도록 요구될 수 있다. 사용자에게 주어지는 미션에 대해서는 도 7을 참조하여 상세히 후술된다.
사용자가 미션을 수행하면, 사용자가 수행한 미션이 정확한지 여부를 판단한다(S230). 만일 미션 수행 결과 정확한 것으로 판단되면, 해당 사용자를 정상 사용자로 결정한다(S240). 하지만, 미션 수행 결과 정확하지 않은 것으로 판단되면, 시도 횟수를 나타내는 변수를 하나씩 증가시킨다. 도 2에서, 시도 횟수를 나타내는 변수는 attempt_count라는 변수명을 가지며, 이는 미션이 실패될 때마다 하나씩 증가한다. 그러면, 미션 시도 횟수가 일정 횟수 이상인지 여부를 판단한다(S260).
만일, 사용자가 정해진 횟수(예를 들어, 3회) 동안 반복하여 미션을 수행하지 못한다면, 해당 사용자를 비정상 사용자로 결정한다(S270). 하지만, 아직은 정해진 횟수가 남아있다면 다시 미션 수행할 것을 요구한다(S220).
도 3은 본 발명에 의한 자동 플레이 방지 방법에 포함되는 사후 판단 단계를 나타내는 흐름도이다.
전술된 바와 같이, '사후 판단'이란 일정 횟수의 게임을 실행한 이후에 해당 사용자가 비정상 사용자인지 여부를 판단하는 과정이다.
*우선, 정상 사용자가 게임을 실행한다(S310). 그러면, 게임이 종료되는지를 판단하여(S320), 종료된 경우 게임 횟수를 나타내는 변수 GameCount를 1씩 증가시킨다(S330).
GameCount가 1씩 증가되면, 증가된 GameCount 값이 소정치 이상인지를 판단한다(S340). 여기서, 소정치는 어떤 사용자가 비정상 사용자인지를 의심할 필요가 있는지에 대하여 판단하기 위하여 결정되는 수이다. 예를 들어, 60판 이상의 게임을 실행한 경우 해당 사용자가 비정상 사용자인지 여부를 판단할 필요가 있을 경우, 소정치는 60으로 결정될 수 있다.
판단 결과 아직 소정 횟수만큼 게임을 실행하지 않았다면 다음 게임을 실행할 수 있도록 허용한다(S370). 반면에, 이미 소정 횟수만큼 게임을 실행하였다면 보안 절차를 진행한다(S350). 보안 절차에 대해서는 도 2를 참조하여 전술된 바와 같다.
보안 절차를 실행하면, 사용자가 해당 보안 절차를 통과하였는지 여부를 판단한다(S360). 보안 절차를 통과하였다면 정상 사용자로 간주하고 다음 게임을 실행할 수 있도록 허용하나(S370), 보안 절차를 통과하지 못했으면 다시 보안 절차를 진행한다. 이 때, 사용자가 보안 절차를 통과하지 못한 횟수를 계산하여 비정상 사용자인지 여부를 결정한다는 것은 도 2를 참조하여 전술된 바와 같다.
본 발명에서, '게임'이란 온라인 게임 서비스에 의하여 제공되는 게임 자체를 의미할 수도 있고, 해당 게임의 특정 플레이 모드 또는 스테이지를 나타낼 수도 있다. 또한, 게임이 종료되었을 경우 반드시 GameCount를 증가시켜야 하는 것은 아니다. 플레이 모드 또는 스테이지에 따라서는 GameCount를 증가시키지 않는 것도 가능하다. 예를 들어, 온라인 게임이 축구게임일 경우, 트레이닝 모드, 튜토리얼 모드, 및 월드컵 모드와 같은 특정 플레이 모드에서는 한 게임이 종료되었다고 하더라도 GameCount가 증가되지 않을 수도 있다. 물론, GameCount를 증가시키지 않는 아이템(예를 들어, 시뮬레이션 쿠폰)을 이용하여 GameCount가 증가되지 않게 하는 것도 가능하다.
도 4는 본 발명에 의한 자동 플레이 방지 방법에 포함되는 사전 판단 단계를 나타내는 흐름도이다.
도 4를 참조하면, 본 발명에 의한 자동 플레이 방지 방법에 포함되는 사전 판단 단계는 클라이언트가 기동될 때, 즉, 클라이언트가 온라인 게임 서버에 로그인할 때 수행된다(S410).
클라이언트가 온라인 게임 서버에 로그인하면, 최후에 클라이언트가 온라인 게임 서버로부터 로그아웃한 시간을 나타내는 변수인 LAST_LOGOUT_TIME를 수신한다. LAST_LOGOUT_TIME이 수신되면, 수신된 LAST_LOGOUT_TIME을 현재 로그인 시간을 나타내는 CURRENT_LOGIN_TIME,과 비교한다(S430). 본 발명에서 LAST_LOGOUT_TIME을 CURRENT_LOGIN_TIME과 비교하는 이유는, 사용자가 비정상 사용자이던 정상 사용자이던, 최초 로그아웃 이후에 충분한 시간 이후에 다시 로그인한 경우에는 온라인 게임을 계속 실행할 수 있도록 하기 위해서이다. 어느 사용자가 비정상 사용자로 판단되어 게임을 더 할 수 없어서 온라인 게임 서버로부터 로그아웃할 수밖에 없었다고 하더라도, 해당 사용자가 충분한 시간이 지난 뒤 다시 온라인 게임 서버에 접속한다면 이러한 사용자는 온라인 게임을 실행할 수 있도록 허용하는 것이 바람직하다. 이와 같이 충분한 시간 이후에 접속한다면, 다시 자동 게임 실행 프로그램을 이용하여 게임을 실행하더라도 해당 프로그램을 이용한 폐해를 상대적으로 줄일 수 있다.
LAST_LOGOUT_TIME을 CURRENT_LOGIN_TIME과 비교한 결과가 소정 시간 이상이라면, 이것은 사용자가 충분한 시간 이후에 다시 온라인 게임 서버에 접속하였다는 것을 의미한다. 따라서, 이 경우에는 GameCount를 초기화하고 해당 사용자를 무조건 정상 사용자로 설정한다(S440). 사용자가 정상 사용자인 것으로 결정되면 해당 사용자는 다시 온라인 게임을 실행할 수 있다.
반면, 사용자가 로그아웃 이후에 충분한 시간이 지난 뒤에 로그인한 것이 아니라면, GameCount 변수를 유지하고(S450), 해당 사용자가 비정상 사용자인지 여부를 판단한다(S460).
만일 해당 사용자가 비정상 사용자가 아닌 것으로 판단되면 바로 게임을 실행할 수 있도록 허용한다(S490). 그러나, 사용자가 비정상 사용자인 것으로 판단되면, 이는 비정상 사용자로 판단된 사용자가 불이익을 피하기 위하여 온라인 게임 서버에서 로그아웃한 후 다시 로그인한 것이라는 걸 의미한다. 그러면, 이러한 사용자는 즉시 게임을 실행할 수 없으며, 보안 절차를 통과해야 한다. 그러므로, 해당 사용자에 대하여 보안 절차를 진행하고(S470), 보안 절차를 통과했는지 여부를 판단한다(S480). 보안 절차를 통과하였다면 정상 사용자로 간주하고 다음 게임을 실행할 수 있도록 허용하나(S490), 보안 절차를 통과하지 못했으면 다시 보안 절차를 진행한다(S470). 이 때, 사용자가 보안 절차를 통과하지 못한 횟수를 계산하여 비정상 사용자인지 여부를 결정한다는 것은 도 2를 참조하여 전술된 바와 같다.
이와 같이, 본 발명에 의한 자동 플레이 방지 방법에서는 작업장에서 자동으로 경기를 진행하는 것을 최대한 방지하기 위해, 주기적으로 사용자에게 질문을 던져서 맞추도록 하는 보안 절차를 진행한다. 만약 사용자가 질문을 연속으로 틀린다면 오토로 간주하고 해당 사용자의 게임 사용을 제한한다. 한 명의 사용자가 여러 개의 캐릭터를 이용하여 게임을 실행할 경우, 본 발명에 의한 자동 플레이 방지 방법은 캐릭터 단위로 적용되는 것보다 사용자 단위로 적용되는 것이 바람직하다. 이 경우, 여러 개의 캐릭터를 운용하는 사용자가 캐릭터를 바꿔가면서 자동 게임 실행 프로그램을 계속 실행시키는 것을 방지할 수 있다. 온라인 게임에서 사용자는 USN(Universal Serial Number)를 이용하여 식별될 수 있다.
예를 들어, 사용자는 25경기를 진행한 후 보안 절차를 진행하는데, 이때 보안 절차를 통과하지 못하면, 경기를 진행할 수 없다. 또한, 사용자가 온라인 게임 서버에서 로그아웃하고 다시 로그인하더라도, 충분한 시간이 경과한 후에 로그인한 것이 아니라면 불이익은 계속된다.
이하, 도 5를 참조하여 본 발명의 다른 면에 의한 온라인 게임 시스템에 대해 상세히 후술한다.
도 5는 본 발명에 의한 자동 플레이 방지 방법이 적용되는 온라인 게임 시스템을 개념적으로 나타내는 블록도이다.
도 5를 참조하면, 본 발명에 의한 온라인 게임 시스템(500)은 온라인 게임 서비스를 제공하는 온라인 게임 서버(550), 및 통신망(590)을 통하여 온라인 게임 서버(550)에 접속하는 복수 개의 온라인 게임 클라이언트(510, 520, 530, 540)를 포함한다. 또한, 온라인 게임 시스템(500)은 아이템에 대한 정보 및 추첨 알고리즘을 저장하는 데이터베이스(580) 및 자동 플레이 방지 서버(560)를 더 포함한다.
본 발명에서, 게임 서버 또는 온라인 게임 서버란, 사용자들이 접속하여 게임 콘텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한 게임 서버에는 데이터베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
온라인 게임 클라이언트(510, 520, 530, 540)는 통신망(590)을 통하여 온라인 게임 서버(550)에 접속할 수 있는 다양한 단말기를 포함한다. 도 5에는 데스크톱 컴퓨터(510, 520) 및 휴대 전화기(530, 540)가 온라인 게임 클라이언트로서 예시되었으나 이는 본 발명을 한정하는 것이 아님에 주의해야 한다.
사용자는 다양한 온라인 게임 클라이언트(510, 520, 530, 540)를 통하여 온라인 게임 서버(550)에 접속한다. 특히, 전자 공학 기술이 발달함에 따라서 사용자는 다양한 온라인 게임 클라이언트(510, 620, 630, 640)를 통하여 다양한 통신망을 거쳐 언제 어디서나 온라인 게임 서버(550)에 접속할 수 있다. 예를 들어, 통신망(590)은 인터넷일 수 있고, 또는 2G, 3G, 4G와 같은 이동 통신망일 수도 있다. 본 명세서에서, “통신, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말기, 다른 사용자들의 단말기 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
또한 게임 서버에는 데이터베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
도 5에서, 자동 플레이 방지 서버(560)는 본 발명의 일면에 의한 온라인 게임 자동 플레이 방지 방법에 따른 동작을 구현한다. 자동 플레이 방지 서버(560)의 구성 및 동작에 대해서는 도 6을 이용하여 상세히 후술된다. 따라서, 명세서의 간략화를 위하여 반복된 설명이 생략된다.
도 5에서는 자동 플레이 방지 서버(560)가 온라인 게임 서버(550)와 분리된 별개의 장치인 것으로 도시된다. 하지만, 자동 플레이 방지 서버(560)는 반드시 온라인 게임 서버(550)로부터 분리되어 구현될 필요는 없다. 오히려, 온라인 게임 서버(550)는 아이템 추첨 서비스 제공 서버(560)의 기능을 통합하는 일체형으로 구현될 수도 있다는 점에 주의한다.
즉, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 분리되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
도 5에 의한 온라인 게임 시스템(500)을 이용하면, 사용자가 자동 게임 실행 프로그램을 이용하여 반복적으로 온라인 게임을 실행하여 레벨을 올리고 아이템을 획득하는 행위를 방지할 수 있다.
도 6은 본 발명의 다른 면에 의한 자동 플레이 방지 서버의 동작을 설명하기 위한 블록도이다.
도 6을 참조하면, 자동 플레이 방지 서버(660)는 통신망(690)에 접속되어 동작한다. 온라인 게임 클라이언트 측면에서는, 통신망(690)을 통하여 자동 플레이 방지 서버(660)에 접속할 수 있으며, 이 경우 통신망(690)을 투명 채널(transparent channel)로 본다면, 통신망(690)과 자동 플레이 방지 서버(660)를 포함한 일체(600)를 자동 플레이 방지 서버로 간주할 수도 있다.
자동 플레이 방지 서버(660)는 사전 판단부(610), 사후 판단부(620), 비정상 사용자 처리부(630), 및 정상 사용자 처리부(640)를 포함한다.
사전 판단부(610)는, 클라이언트가 온라인 게임 서버에 로그인하면, 클라이언트가 온라인 게임 서버에서 최후로 로그아웃한 시각부터 클라이언트가 온라인 게임 서버에 로그인한 시각까지 경과한 시간차를 결정한다. 전술된 바와 같이, 충분한 시간 이후에 다시 로그인한 경우라면, 비록 비정상 사용자로 판단된 바 있다고 하더라도 다시 게임을 실행할 수 있도록 하는 것이 바람직하다. 그러면, 사전 판단부(610)는 시간차가 소정치 이상이라면 게임 횟수를 초기화하고, 사용자를 정상 사용자로 설정한다. 또는, 시간차가 소정치 미만이라면, 사전 판단부(610)는 사용자가 비정상 사용자인지 여부를 판단하여 처리한다.
사후 판단부(620)는, 게임이 소정 횟수만큼 실행된 후에 온라인 게임을 실행하는 사용자가 자동 게임 실행 프로그램을 이용하는 비정상 사용자인지 여부를 판단한다. 이를 위하여, 사후 판단부(620)는, 사용자가 실행한 게임의 게임 횟수를 연산하고, 실행된 게임 횟수가 소정치 이상인지를 판단한다. 만일, 실행된 게임 횟수가 소정치 이상이라면, 사후 판단부(620)는 사용자가 정상 사용자인지를 판단하기 위한 보안 절차를 수행한다. 만일 사용자가 보안 절차를 통과하면 사후 판단부(620)는 사용자를 정상 사용자로 설정하지만, 사용자가 보안 절차를 통과하지 못하면 사후 판단부(620)는 사용자를 비정상 사용자로 설정한다.
또한, 비정상 사용자 처리부(630)는, 사용자에게 비정상 사용자로 판단되었음을 알리는 메시지를 전송하고, 온라인 게임 서버가 정상 사용자에게만 제공하는 혜택을 사용자로부터 박탈한다. 한번 비정상 사용자로 판단되면, 비정상 사용자 처리부(630)는 소정 시간 이후에 다시 로그인하거나, 또는 보안 절차를 통과할 때까지 다른 게임을 추가적으로 실행할 수 없도록 금지한다.
반면에, 정상 사용자 처리부(640)는 사용자에게 정상 사용자로 판단되었음을 알리는 메시지를 전송하고, 온라인 게임 서버가 정상 사용자에게만 제공하는 혜택을 사용자에게 제공한다.
자동 플레이 방지 서버는, 사용자가 비정상인지 여부를 판단하기 위하여 변수 Abuser를 이용할 수 있다. Abuser는 불리언 형의 속성을 가지며, 모든 사용자 별로 하나인 식별 번호를 이용하여 사용자를 식별한다. 보안 절차 팝업이 뜨는 순간, Abuser = 1로 설정되며, Abuser는 해당 사용자가 다시 보안 절차를 통과하거나, 충분한 시간이 흐른 뒤에 다시 로그인할 경우 Abuser = 0으로 변경될 수 있다. 본 발명에서 설명된 모든 변수들은 데이터베이스에 저장되는 것이 바람직하다.
도 7은 보안 절차에서 사용자에게 제공되는 문자열 입력창을 예시하는 도면이다.
도 7을 참조하면, 문자열 입력창(700)은 문자열 제공 섹션(710), 문자열 입력 섹션(720), 남은 시간 안내 섹션(730), 남은 시도 안내 섹션(740), 및 확인 버튼(750)을 포함한다. 도 7에 도시된 문자열 입력창(700)은 사용자 임의로 닫을 수 없으며, 정답을 맞히거나 3회 오답을 한 경우 문자열 입력창(700)은 자동으로 닫힌다.
문자열 제공 섹션(710)에는 사용자가 입력할 문자열이 표시되며, 사용자는 표시된 도안화된 문자열을 직접 해독하여 문자열 입력 섹션(720)에 입력한다. 남은 시간 안내 섹션(730)에는 남은 시간이 표시되며, 남은 시간이 0이 되면 보안 절차를 통과하지 못한 것으로 간주한다. 남은 시도 안내 섹션(740)에는 남은 시도가 몇 회인지 표시되는데, 남은 시도가 0이고 다시 보안 절차를 통과하지 못하면 해당 사용자를 비정상 사용자로 간주하고 Abuser를 1로 설정한다. 입력이 마무리 되면 확인 버튼(750)을 눌러 이를 알릴 수 있다.
사용자가 정답을 맞혔다면, Abuser 및 GameCount를 모두 초기화하고, 보안 절차를 수행해 준데 대한 보상을 제공할 수도 있다. 사용자가 정답을 맞힌 경우 제공되는 메시지는 도 9a를 이용하여 후술된다.
도 8은 도 7의 문자열 입력창에서 사용자가 입력하도록 요청될 수 있는 도안화된 문자열들을 예시하는 도면이다.
도 8에서, 12345라는 문자열이 모두 네 개로 변형되어 표시된다. 각각의 문자열(800, 820, 840, 860) 상부에는 색상 표시창(810, 830, 850, 870)이 해당 캔버스의 색상을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 캔버스의 크기는 200 x 60 픽셀일 수 있으며, 배경에는 여러 개의 축구공이 무작위로 나타난다. 이러한 축구공 무늬 때문에, 종래의 문자 인식 프로그램으로는 자동으로 도안화된 문자열을 읽어내기 힘들다. 예를 들어, 문자열(800, 820, 840, 860)에는 숫자 5글자가 무작위로 나타날 수 있으며, 각 숫자는 -30도 내지 30도 사이에서 무작위로 회전된 상태로 표시된다. 숫자의 세로 축 위치도 각각 다르게 표시될 수 있다.
도 9a는 사용자가 보안 절차를 통과한 경우에 제공되는 메시지를 예시하는 도면이다.
메시지(900)는 텍스트 창(910) 및 확인 버튼(920)을 포함한다. 텍스트 창(910)에는 사용자가 보안 절차를 수행하고 통과한 것에 대해 1000 점의 게임 머니가 지급되었음을 알리는 텍스트가 표시되었다. 사용자는 확인 버튼(920)을 누름으로써 메시지(900)를 사라지게 할 수 있다.
반면에, 사용자가 보안 절차를 통과하지 못한다면, 남은 시도 횟수를 -1 감소시킨 후, 새로운 도안화된 문자열을 제시하고, 남은 시간을 20초로 초기화시킨다.
만일 사용자가 계속하여 도안화된 문자열을 입력하지 못하면, Abuser 변수를 1로 설정하고, 도 9b에 도시된 것과 같은 메시지를 표시한다.
메시지(930)는 텍스트 창(940) 및 확인 버튼(950)을 포함한다. 텍스트 창(940)에는 사용자가 보안 절차를 통과하지 못해서 받는 불이익이 표시된다. 또한, 다음에 언제 보안 절차가 다시 수행되는지도 표시된다. 사용자는 확인 버튼(950)을 누름으로써 메시지(930)를 사라지게 할 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 자동 플레이 방지 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 자동 플레이 방지 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 자동 플레이 방지 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 하나 이상의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 하나 이상에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 자동 플레이 방지 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 자동 플레이 방지 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 자동 플레이 방지 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (13)

  1. 클라이언트를 실행하여 복수의 사용자가 온라인 게임 서버에 접속하여 수행하는 온라인 게임에서, 자동 플레이 방지 서버가,
    상기 사용자가 상기 온라인 게임 서버에 로그인하면, 상기 사용자가 상기 온라인 게임 서버에서 최후로 로그아웃한 시각부터 상기 사용자가 상기 온라인 게임 서버에 로그인한 시각까지 경과한 시간차를 결정하는 단계;
    상기 시간차가 소정치 이상이라면 상기 게임 횟수를 초기화하고, 상기 사용자를 정상 사용자로 설정하는 단계;
    상기 시간차가 소정치 미만이라면, 상기 사용자가 비정상 사용자인지 여부를 판단하고, 비정상 사용자로 판단되면 상기 온라인 게임 실행을 차단하는 단계;
    게임이 소정 횟수만큼 실행된 후에 상기 온라인 게임을 실행하는 사용자가 자동 게임 실행 프로그램을 이용하는 비정상 사용자인지 여부를 판단하는 단계;
    상기 판단 결과, 사용자가 비정상 사용자로 판단될 경우에는 상기 자동 플레이 방지 서버가 상기 비정상 사용자의 온라인 게임 실행을 차단하는 단계; 및
    상기 판단 결과, 사용자가 정상 사용자로 판단될 경우에는 상기 자동 플레이 방지 서버가 상기 정상 사용자가 온라인 게임을 실행할 수 있도록 허용하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 자동 플레이 방지 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 판단하는 단계는,
    사용자가 플레이를 완료한 게임의 횟수인 게임 횟수를 연산하는 단계;
    연산된 게임 횟수가 상기 소정 횟수를 초과하는지 판단하는 단계;
    연산된 게임 횟수가 상기 소정 횟수를 초과하는 경우 상기 사용자가 정상 사용자인지를 판단하기 위한 보안 절차를 수행하는 단계; 및
    상기 사용자가 상기 보안 절차를 통과하면, 상기 사용자를 정상 사용자로 설정하고, 상기 사용자가 상기 보안 절차의 통과에 실패하면, 상기 사용자를 비정상 사용자로 설정하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 자동 플레이 방지 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 보안 절차를 수행하는 단계는,
    상기 사용자에게 소정의 도안화된 문자열을 제공하고, 상기 사용자가 제공된 도안화된 문자열을 입력하도록 유도하며, 제공된 도안화된 문자열이 입력된 문자열과 일치하는지 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 자동 플레이 방지 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 차단하는 단계는,
    상기 사용자에게 비정상 사용자로 판단되었음을 알리는 메시지를 전송하는 단계;
    상기 온라인 게임 서버가 정상 사용자에게만 제공하는 소정의 혜택을 상기 사용자에게 제공하는 것을 제한하는 단계; 및
    소정의 재개 조건을 만족할 때까지, 비정상 사용자로 판단된 사용자의 온라인 게임 실행을 차단하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 자동 플레이 방지 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 재개 조건은,
    상기 사용자가 상기 보안 절차 통과하는 조건 및 상기 사용자가 소정 시간이 흐른 뒤에 상기 클라이언트를 실행하여 상기 온라인 게임 서버에 접속하는 조건 중 적어도 하나인 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 자동 플레이 방지 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 허용하는 단계는,
    상기 사용자에게 정상 사용자로 판단되었음을 알리는 메시지를 전송하는 단계; 및
    상기 온라인 게임 서버가 정상 사용자에게만 제공하는 소정의 혜택을 상기 사용자에게 제공하고, 상기 사용자가 게임을 실행할 수 있도록 허용하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 자동 플레이 방지 방법.
  7. 클라이언트를 실행하여 복수의 사용자가 온라인 게임 서버에 접속하여 수행하는 온라인 게임에서,
    상기 사용자가 상기 온라인 게임 서버에 로그인하면, 상기 사용자가 상기 온라인 게임 서버에서 최후로 로그아웃한 시각부터 상기 사용자가 상기 온라인 게임 서버에 로그인한 시각까지 경과한 시간차를 결정하고, 상기 시간차가 소정치 이상이라면, 상기 게임 횟수를 초기화하고 상기 사용자를 정상 사용자로 설정하며, 상기 시간차가 소정치 미만이라면, 상기 사용자가 비정상 사용자인지 여부를 판단하고, 비정상 사용자로 판단되면 상기 온라인 게임 실행을 차단하는 사전 판단부;
    게임이 소정 횟수만큼 실행된 후에 상기 온라인 게임을 실행하는 사용자가 자동 게임 실행 프로그램을 이용하는 비정상 사용자인지 여부를 판단하는 사후 판단부;
    상기 판단결과 상기 사용자가 비정상 사용자로 판단될 경우에는, 상기 비정상 사용자의 온라인 게임 실행을 차단하는 비정상 사용자 처리부; 및
    상기 판단결과 상기 사용자가 정상 사용자로 판단되는 경우에는, 상기 정상 사용자가 온라인 게임을 더 실행할 수 있도록 허용하는 정상 사용자 처리부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 자동 플레이 방지 서버.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 사후 판단부는,
    사용자가 플레이를 완료한 게임의 횟수인 게임 횟수를 연산하고, 연산된 게임 횟수가 상기 소정 횟수를 초과하는지 판단하며, 연산된 게임 횟수가 상기 소정 횟수를 초과하는 경우 상기 사용자가 정상 사용자인지를 판단하기 위한 보안 절차를 수행하고, 상기 사용자가 상기 보안 절차를 통과하면 상기 사용자를 정상 사용자로 설정하고, 상기 사용자가 상기 보안 절차의 통과에 실패하면 상기 사용자를 비정상 사용자로 설정하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 자동 플레이 방지 서버.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 사후 판단부는,
    상기 보안 절차를 수행하기 위하여, 상기 사용자에게 소정의 도안화된 문자열을 제공하고, 상기 사용자가 제공된 도안화된 문자열을 입력하도록 유도하며, 제공된 도안화된 문자열이 입력된 문자열과 일치하는지 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 자동 플레이 방지 서버.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 비정상 사용자 처리부는,
    상기 사용자에게 비정상 사용자로 판단되었음을 알리는 메시지를 전송하고, 상기 온라인 게임 서버가 정상 사용자에게만 제공하는 혜택을 상기 사용자에게 제공하는 것을 제한하며, 소정의 재개 조건을 만족할 때까지, 비정상 사용자로 판단된 사용자의 온라인 게임 실행을 차단하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 자동 플레이 방지 서버.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 재개 조건은,
    상기 사용자가 상기 보안 절차 통과하는 조건 및 상기 사용자가 소정 시간이 흐른 뒤에 상기 클라이언트를 실행하여 상기 온라인 게임 서버에 접속하는 조건 중 적어도 하나인 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 자동 플레이 방지 서버.
  12. 제7항에 있어서,
    상기 정상 사용자 처리부는,
    상기 사용자에게 정상 사용자로 판단되었음을 알리는 메시지를 전송하고, 상기 온라인 게임 서버가 정상 사용자에게만 제공하는 혜택을 상기 사용자에게 제공하고, 상기 사용자가 게임을 실행할 수 있도록 허용하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 자동 플레이 방지 서버.
  13. 클라이언트를 실행하여 복수의 사용자가 온라인 게임 서버에 접속하여 수행하는 온라인 게임에서, 자동 플레이 방지 서버가,
    상기 사용자가 상기 온라인 게임 서버에 로그인하면, 상기 사용자가 상기 온라인 게임 서버에서 최후로 로그아웃한 시각부터 상기 사용자가 상기 온라인 게임 서버에 로그인한 시각까지 경과한 시간차를 결정하는 단계;
    상기 시간차가 소정치 이상이라면 상기 게임 횟수를 초기화하고, 상기 사용자를 정상 사용자로 설정하는 단계;
    상기 시간차가 소정치 미만이라면, 상기 사용자가 비정상 사용자인지 여부를 판단하고, 비정상 사용자로 판단되면 상기 온라인 게임 실행을 차단하는 단계;
    게임이 소정 횟수만큼 실행된 후에 상기 온라인 게임을 실행하는 사용자가 자동 게임 실행 프로그램을 이용하는 비정상 사용자인지 여부를 판단하는 단계;
    상기 판단결과 상기 사용자가 비정상 사용자로 판단될 경우에는, 상기 자동 플레이 방지 서버가, 상기 비정상 사용자의 온라인 게임 실행을 차단하는 단계; 및
    상기 판단결과 상기 사용자가 정상 사용자로 판단되는 경우에는, 상기 자동 플레이 방지 서버가, 상기 정상 사용자가 온라인 게임을 실행할 수 있도록 허용하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임의 자동 플레이 방지 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
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