WO2013100364A1 - 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법 및 서버 - Google Patents

온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법 및 서버 Download PDF

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WO2013100364A1
WO2013100364A1 PCT/KR2012/009862 KR2012009862W WO2013100364A1 WO 2013100364 A1 WO2013100364 A1 WO 2013100364A1 KR 2012009862 W KR2012009862 W KR 2012009862W WO 2013100364 A1 WO2013100364 A1 WO 2013100364A1
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WO
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user
point
hidden
game
points
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PCT/KR2012/009862
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김정훈
최재현
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(주)네오위즈게임즈
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    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
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    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/798Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
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    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/5566Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history by matching opponents or finding partners to build a team, e.g. by skill level, geographical area, background, play style
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    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/558Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history by assessing the players' skills or ranking

Definitions

  • the present invention is a mode for providing a competitive game between the user and the hidden point, which is a point used to predict the game results of the users participating in the game play, among the at least one point held by the user,
  • the present invention relates to a technology for generating and displaying predicted ranking information of a user using a ranking point, which is a point used to determine the ranking of users in a multiplayer mode.
  • the user can feel the stress in the real world in the virtual world, and have fun.
  • the most basic method of classifying a user's scores by rank is a specific method such as a game score storage unit provided by the game itself before each stage ends and the next stage, or when the game ends.
  • the module stores these scores in a database, then sorts them by high to low scores, and notifies them to other users in the form of a list such as 'Top Scorer TOP 10'. It is displayed on the bulletin board or notice screen.
  • the technical problem to be solved by the present invention is a hidden point which is used to predict the game results of the users participating in the game play, among the at least one point possessed by the user, and varies according to the hidden point,
  • the ranking point which is a point used to determine the ranking of users in a multiplayer mode that provides a competitive game of, by displaying the prediction ranking information that changes when the user completes a match with another user to compete against.
  • the present invention provides a method and a server for displaying predicted result information in an online game that enables a user to grasp the ability of another user to compete in advance and obtain information on a game growth direction.
  • a method of displaying expected result information in an online game wherein a game operation server performs a game of users participating in a game play among at least one point held by the user.
  • Hidden points which are points used to predict a result
  • ranking points which are points used to determine the ranking of users in a multiplayer mode that varies according to the hidden points and provide a competitive game between users, Extracting; Extracting the hidden point of another user corresponding to the user's selection input among other users who can compete with the user; Using the hidden points of the user, the hidden points of the other users and the ranking points of the user, the expected victory points that the user can obtain when the user wins the game against other users, and the anticipated defeat that can be deducted when defeated. Calculating points; And controlling the expected victory point and the expected defeat point to be displayed on an area of a game screen of another user who faces the user.
  • the calculating may include a point difference that is a difference between a hidden point and a rank point of the user, a hidden point multiplied by a numerical value set to be proportional to the difference between the hidden point of the other user and the hidden point of the user.
  • Calculating a fluctuation range Determining an expected hidden point of the user by adding the calculated hidden point variation to the hidden point of the user; Calculating a ranking point variation range obtained by adding a first variable obtained by dividing the hidden point variation range by a predetermined value; And calculating a calculated sum of fluctuations of the rank points of the user, the sum of the rank points of the users, as an expected victory point of the user.
  • the calculating of the expected victory point of the user may include applying the first variable as an upper limit value when the first variable exceeds an upper limit value and applying the first variable when the first variable is less than a lower limit value. It is characterized by applying at the lower limit.
  • the calculating may include calculating a hidden point variation range by multiplying a difference between a hidden point and a rank point of the user by a value set inversely proportional to a difference value between the hidden point of another user and the hidden point of the user.
  • step Determining an expected hidden point of the user by adding the calculated hidden point variation to the hidden point of the user; If the ranking point of the user is greater than or equal to the hidden point of the user, the hidden point variation is calculated as the ranking point variation, and if the ranking point of the user is smaller than the hidden point of the user, Calculating a value obtained by dividing a predetermined integer by the rank point variation range; And calculating a calculated sum of the rank change of the user's rank point as the expected loss point of the user by adding the sum of the calculated rank points to the user's rank point.
  • the step of calculating the expected defeat point of the user if the first variable exceeds the upper limit, the first variable is applied as an upper limit, if the first variable is less than the lower limit the first variable It is characterized by applying at the lower limit.
  • the initial point is characterized in that generated by the difference between the changed hidden point and the predetermined weight loss while playing the game more than the predetermined number of times.
  • the step of rewarding the game points in proportion to the current ranking point of the user characterized in that it further comprises.
  • the server for displaying the expected result information in the online game is to predict the game results of the users participating in the game play of at least one point held by the user
  • a second extracting unit which extracts the hidden point of another user corresponding to the user's selection input among other users who can compete with the user; Using the hidden points of the user, the hidden points of the other users and the ranking points of the user, the expected victory points that the user can obtain when the user wins the game against other users, and the anticipated defeat that can be deducted when defeated.
  • a calculator for calculating a point And a controller configured to display the expected victory point and the expected defeat point on one region of a game screen of another user who is playing with the user.
  • the calculation unit calculates a hidden point variation range by multiplying a point difference that is a difference value between a hidden point and a rank point of the user, and a value set to be proportional to the difference value between the hidden point of the other user and the hidden point of the user.
  • a second calculation unit configured to calculate a rank point variation range obtained by adding the first variable obtained by dividing the point difference of the user by a set value;
  • a third calculator configured to calculate the calculated change in the rank point of the user by adding the user's rank point to the expected victory point of the user.
  • the third calculating unit applies the first variable as an upper limit when the first variable exceeds an upper limit, and applies the first variable as a lower limit when the first variable is less than a lower limit. do.
  • the calculation unit is a first operation unit for calculating a hidden point fluctuation range multiplied by the difference between the hidden point and rank point of the user and the difference value between the hidden point of the other user and the hidden point of the user ;
  • a first determiner configured to add the calculated hidden point variation to the hidden point of the user to determine an expected hidden point of the user; If the ranking point of the user is greater than or equal to the hidden point of the user, the hidden point variation is calculated as the ranking point variation, and if the ranking point of the user is smaller than the hidden point of the user,
  • a second calculator configured to calculate a value obtained by dividing a predetermined integer by the rank point variation range; And a third calculator configured to calculate the calculated change of the rank point of the user, the sum of the rank points of the user, as an expected defeat point of the user.
  • the third calculating unit applies the first variable as an upper limit when the first variable exceeds an upper limit, and applies the first variable as a lower limit when the first variable is less than a lower limit. do.
  • the initial point is characterized in that generated by the difference between the changed hidden point and the predetermined weight loss while playing the game more than the predetermined number of times.
  • control unit is characterized in that the game points are compensated for in proportion to the current ranking point of the user.
  • a computer-readable recording medium game operating server having a program recorded thereon for implementing a method for displaying expected result information in an online game according to an embodiment for solving the technical problem to be solved by the present invention,
  • a hidden point which is a point used to predict a game result of users who participated in game play, and a mode that varies according to the hidden point, and provides a competitive game between users.
  • Extracting a ranking point which is a point used to rank users
  • the hidden points of the user the hidden points of the other users and the ranking points of the user, the expected victory points that the user can obtain when the user wins the game against other users, and the anticipated defeat that can be deducted when defeated.
  • a hidden point which is a point used for predicting a game result of the users participating in the game play, and varies according to the hidden point
  • the ranking point which is a point used to determine the ranking of users in the multiplayer mode that provides a competitive game
  • FIG. 1 is a flowchart illustrating an operation of a method of displaying expected result information in an online game according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a flowchart illustrating an operation of an expected victory point calculation method according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 3 is a flowchart illustrating an operation of a method for calculating an expected defeat point according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 4 is a flowchart illustrating an operation of an initial hidden point providing and calculating method according to an exemplary embodiment.
  • FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of a server displaying expected result information in an online game according to an embodiment of the present invention.
  • “communication”, “communication network” and “network” may be used as the same meaning.
  • the three terms refer to wired and wireless local and wide area data transmission and reception networks capable of transmitting and receiving files between a user terminal, a terminal of other users, and a download server.
  • a "game server” refers to a server computer to which users access to use game contents.
  • a plurality of game programs may be operated in one game server.
  • the game server may be connected to a server that performs middleware or payment processing for the database, the description thereof will be omitted in the present invention.
  • the online game means game content that can be used by users by accessing the above-mentioned game server.
  • it refers to a game in which a large number of users can simultaneously access and enjoy the game, and increase the level through actions such as acquiring experience value while nurturing characters through the game.
  • it means a game that can purchase a variety of items.
  • a guild or clan of an online game may be formed.
  • the above concept means that users who use an online game gather to form a group and organize a group.
  • Each organization may increase the guild or clan's reputation, depending on the number of users or the level of their characters, and thus may utilize various benefits in the game. For example, if the guild or clan's reputation increases, the character's display on the game screen may change (e.g. the effect of changing the color of the displayed character's name), or to use items and villages in the game. You can enjoy the benefits of
  • party play is a group in game play through requests, invitations, and acceptances among users, and the formed party members may use their own chat system, or a specific display for identifying party members on the game screen.
  • users who perform party play may distribute items to each other or share the result content obtained as a result of game play.
  • the sharing method may also be set by each having a result content, or distributing at least a part of the result content to other characters.
  • the result content refers to all content that can be obtained by the characters of the play result users during the game play.
  • the experience content and cyber money that can be obtained at the end of a game may belong to the result content.
  • the experience content and cyber money that can be obtained at the end of a game may be the result content.
  • the result content may be the experience gained from completing a specific quest or killing a monster, and reward cyber money.
  • the resultant content belongs to all of the user's character.
  • at least a part of the obtained content may be distributed to characters of other users belonging to the party, the guild, the clan, and the like.
  • the item means all data that can help the progress of the game and can generally be understood as an item in the game.
  • an experience value obtained when a character on behalf of a user defeats a monster, an item that allows for more gain, an item that can change the appearance of the character, and the like correspond to the item in the present invention. can do.
  • FIG. 1 is a flowchart illustrating an operation of a method of displaying expected result information in an online game according to an embodiment of the present invention.
  • a server displaying prediction result information in an online game may be used to predict a game result of users participating in a game play among at least one point held by the user. Extracting a ranking point, which is a point used to determine the ranking of users in the multiplayer mode, which is a mode that changes according to the hidden point and provides a competitive game between users (S11). do.
  • the hidden point is a point that is calculated and stored in the server and is not displayed on the game screen of the user terminal.
  • the ranking point is a point displayed on the game screen of the user terminal.
  • Hidden points may be used to predict a game result of users to compete with each other, and the hidden points may be adjusted based on a difference between the predicted result and the actual result.
  • the server performs a step (S12) of extracting the hidden point of the other user corresponding to the user's selection input, among other users who can compete with the user.
  • the server uses the hidden points of the user, the hidden points of the other users, and the ranking points of the user to determine the expected victory points that the user can win in the match against the other user, and the expected defeat that can be deducted on the losing.
  • a step S13 of calculating a point is performed. The expected victory point and expected defeat point calculations will be described in detail with reference to FIGS. 2 and 3.
  • the server performs the step (S14) of displaying the expected victory point and the expected defeat point in one area of the game screen of the user to play against the user.
  • the user can grasp the skills of other users to compete in advance to obtain information on the game growth direction.
  • FIG. 2 is a flowchart illustrating an operation of an expected victory point calculation method according to an embodiment of the present invention. In the following description, portions that overlap with the description of FIG. 1 will be omitted.
  • the equation for generating the hidden point variation range is, for example, the following equation (1).
  • Equation 1 It can be seen from Equation 1 that if the difference between the hidden point of the opponent and the hidden point of the user is large, the hidden point variation is large, and if the difference between the hidden point and the hidden point of the user is small, the hidden point variation is small.
  • Equation 2 The equation for determining the expected hidden point is, for example, Equation 2 below.
  • Equation 3 The equation for generating the rank point variation range is, for example, Equation 3 below.
  • the first variable value obtained by dividing the point difference calculated by Equation 3 by a predetermined value is applied as an upper limit when the value of the first variable exceeds the upper limit and a lower limit by less than the lower limit.
  • the first variable value calculation result is 0.5, since it is less than the lower limit value 1, the first variable value is applied to 1 rather than 0.5.
  • the server When the rank point fluctuation range calculation is completed, the server performs a step (S24) of calculating a calculated sum of the fluctuation range of the user's rank point, the value added to the user's rank point as the expected victory point of the user.
  • FIG. 3 is a flowchart illustrating an operation of a method for calculating an expected defeat point according to an embodiment of the present invention. In the following description, portions overlapping with the description of FIGS. 1 and 2 will be omitted.
  • the server performing the expected defeat point calculation method may set a numerical value that is inversely proportional to a difference between a hidden point of another user and a hidden point of another user, to a point difference that is a difference between a hidden point and a rank point of a user.
  • a step S31 of calculating a multiplied hidden point variation range is performed.
  • the equation for generating the hidden point variation range is, for example, the following equation (4).
  • Equation 4 when the difference between the hidden point of the opponent and the hidden point of the user is large, the hidden point variation is small, and when the difference between the hidden point and the hidden point of the user is small, the hidden point variation is large.
  • the server performs the step S32 of determining the expected hidden point of the user by adding the calculated hidden point variation to the user's hidden point. Equation 2 for determining the expected hidden point is the same as Equation 2 above.
  • the server compares the user's rank point with the hidden point, and if the result of the comparison indicates that the user's rank point is greater than or equal to the user's hidden point, the hidden point variation is calculated as the ranking point variation,
  • the step of calculating a value obtained by dividing the ranking point fluctuation range by a predetermined integer as the ranking point fluctuation range is performed (S33).
  • the server When the rank point fluctuation calculation operation is completed, the server performs a step (S34) of calculating the sum of the calculated rank point fluctuation of the user, the value added to the user's rank point as an expected defeat point of the user (S34).
  • FIGS. 1 to 3 are flowchart illustrating an operation of an initial hidden point providing and calculating method according to an exemplary embodiment. In the following description, portions overlapping with the description of FIGS. 1 to 3 will be omitted.
  • the server performing initial hidden point provision and operation performs a step of providing a predetermined hidden point to users who have entered initial multiplayer (S41).
  • the server may pay, for example, 2000 hidden points, which are preset to users entering the initial multiplayer.
  • the server After paying the preset hidden points to the users entering the initial multiplayer, the server performs a step (S42) to determine whether the user has completed the game play a predetermined number of times.
  • the preset number of games in which the user should complete the play may be, for example, 20 games.
  • the server generates a new hidden point of the user and stores it in the database each time the user completes the game play.
  • the server When the user completes the game play a predetermined number of times, the server generates an initial ranking point generated by the difference between the user's current hidden point and the predetermined weight loss value and displaying it on one area of the game screen of the user terminal (S44). Perform
  • the equation for generating the initial rank point is, for example, the following equation (5).
  • the server When the initial ranking point generation is completed, the server performs a step (S45) to change the ranking point every time the game play is completed to display on one area of the game screen of the user terminal.
  • the server may reward game points in proportion to the current rank point.
  • the user can purchase any item using the rewarded game points.
  • the server blocks the multiplayer connection at a predetermined time and arranges the ranking points of the users.
  • the server may output a message indicating that the user cannot access the game because the preset time is a check time for the user terminal connected to the multiplayer at the preset time.
  • the server cleans up the user's ranking points, which deletes the game points more than a certain unit.
  • the server can organize 586 ranking points to 580 and 1998 ranking points to 1900 points. This requires the user to try to cross the hurdles by providing hurdles that can be crossed while maintaining some degree of score distribution, and provide a sense of accomplishment when crossing the hurdles.
  • the expected result information display server 20 in the online game may include a first extractor 21, a second extractor 22, a calculator 23, and a controller ( And 24).
  • the calculating unit 23 includes a first calculating unit 23-1, a first determining unit 23-2, a second calculating unit 23-3, and a third calculating unit 23-4. do.
  • the user can access the game server 20 through the user terminal 10 to enjoy the game, wherein the user's information (specifically, the item information held by the user) and the information of the items are stored in the item database 30. It is. In particular, in the present embodiment, hidden points and ranking points may be stored in the item database 30.
  • the first extraction unit 21 is a hidden point, which is a point used to predict a game result of users participating in game play among at least one point held by the user, and varies according to the hidden point, and a competitive game between users.
  • a ranking point which is a point used to determine the ranking of users in a multiplayer mode that provides a mode, is extracted.
  • the initial ranking point is generated by the difference between the hidden hidden point and the predetermined loss value while playing the game more than a predetermined number of times.
  • the second extractor 22 extracts a hidden point of another user corresponding to the user's selection input among other users who can compete with the user.
  • the second extractor 22 may access the item database 30 of another user and extract the hidden points of the other users.
  • the calculation unit 23 uses the hidden point of the user, the hidden point of the other user, and the ranking point of the user, an expected victory point that can be obtained when the user wins the game against another user, and an estimated that can be deducted when defeated. Calculate the defeat point.
  • the first determiner 23-2 determines the expected hidden point of the user by adding the calculated hidden point variation to the hidden point of the user.
  • the second calculating unit 23-3 calculates the rank point variation range obtained by adding the hidden point variation range to the first variable obtained by dividing the point difference of the user by the set value.
  • the third calculating unit 23-4 calculates the calculated change of the rank point of the user's rank point and the value obtained by adding the rank point of the user to the expected victory point of the user.
  • the third calculating unit 23-4 applies the first variable as the upper limit when the first variable exceeds the upper limit, and applies the first variable as the lower limit when the first variable is less than the lower limit.
  • the first calculation unit 23-1 calculates a hidden point variation range by multiplying a difference between a hidden point and a ranking point of a user by a value set inversely proportional to a difference value between a hidden point of another user and a hidden point of another user.
  • the first determiner 23-2 determines the expected hidden point of the user by adding the calculated hidden point variation to the hidden point of the user.
  • the second calculation unit 23-3 calculates the hidden point fluctuation range as the rank point fluctuation range when the user's ranking point is greater than or equal to the user's hidden point, and when the user's rank point is smaller than the user's hidden point, the ranking point.
  • the value obtained by dividing the variation by a predetermined integer is calculated as the rank point variation.
  • the third calculating unit 23-4 calculates the calculated change rate of the ranking point of the user and the value obtained by adding the rank point of the user to the expected defeat point of the user.
  • the third calculating unit 23-4 applies the first variable as the upper limit when the first variable exceeds the upper limit, and applies the first variable as the lower limit when the first variable is less than the lower limit.
  • the controller 24 displays the calculated expected victory point and expected defeat point in one area of the game screen of another user who plays the user.
  • the controller 24 also rewards game points in proportion to the user's current ranking points.
  • 6 to 8 are examples of game screens applied according to various embodiments of the present disclosure.
  • FIG. 6 an example of outputting a prediction victory point and a prediction defeat point, including a current ranking point of the user, on the display screen 11 of another user terminal to be played with the user is illustrated.
  • the user may know his or her current ranking point, and the prediction victory ranking point and the prediction defeat ranking point which are changed when the user competes with another user may be known.
  • the server may display '11' on the display screen 11 of the user terminal.
  • An example of generating and displaying a message 'Calculating rank point' is shown.
  • an example of generating and displaying a message indicating that a game point is rewarded in proportion to the current ranking point when the current ranking point is greater than or equal to a predetermined point is displayed on the display screen 11 of the user terminal.
  • the method for controlling team play of an online game according to the above-described embodiment of the present invention may be executed by an application basically installed in a terminal (which may include a program included in a platform or an operating system, which is basically installed in the terminal). It may also be executed by an application (ie, a program) that the user directly installs on the terminal through an application providing server such as an application store server, an application, or a web server associated with the corresponding service.
  • an application ie, a program
  • the method for controlling team play of an online game according to an embodiment of the present invention described above is implemented as an application (ie, a program) that is basically installed in a terminal or directly installed by a user, and can be read by a computer such as a terminal. Can be recorded on the medium.
  • Such a program is recorded on a recording medium readable by a computer and executed by a computer so that the above functions can be executed.
  • the above-described program is encoded in a computer language such as C, C ++, JAVA, or machine language, which can be read by a computer processor (CPU). Code may be included.
  • Such code may include a function code associated with a function or the like that defines the above-described functions, and may include execution procedure-related control code necessary for a processor of the computer to execute the above-described functions according to a predetermined procedure.
  • the code may further include memory reference-related code for additional information or media required for a processor of the computer to execute the above-described functions at which location (address address) of the computer's internal or external memory. .
  • the code means that the processor of the computer is a communication module of the computer (eg, a wired and / or wireless communication module).
  • the communication code may further include communication related codes such as how to communicate with any other computer or server in the remote, and what information or media should be transmitted and received during communication.
  • codes and code segments associated therewith may be used in consideration of a system environment of a computer that reads a recording medium and executes the program. It may be easily inferred or changed by.
  • Examples of recording media that can be read by a computer recording a program as described above include, for example, a ROM, a RAM, a CD-ROM, a magnetic tape, a floppy disk, an optical media storage device, and the like.
  • a computer-readable recording medium having recorded a program as described above may be distributed to computer systems connected through a network so that computer-readable codes may be stored and executed in a distributed manner.
  • at least one of the plurality of distributed computers may execute some of the functions presented above, and transmit the result to at least one of the other distributed computers, and transmit the result.
  • the receiving computer may also perform some of the functions presented above, and provide the results to other distributed computers as well.
  • a computer-readable recording medium recording an application which is a program for executing a team play control method of an online game, according to an embodiment of the present invention, may be associated with an application store server, an application, or a corresponding service. It may be a storage medium (eg, a hard disk, etc.) included in an application provider server such as a web server or the application providing server itself.
  • the computer which can read the recording medium which recorded the application which is a program for executing the team play control method of the online game which concerns on each embodiment of this invention is not only a general PC, such as a desktop or a notebook, but also a smart phone and a tablet PC. It may include mobile terminals such as PDAs (Personal Digital Assistants) and mobile communication terminals, as well as to be interpreted as all computing devices.
  • PDAs Personal Digital Assistants
  • mobile communication terminals as well as to be interpreted as all computing devices.
  • a computer capable of reading a recording medium recording an application that is a program for executing a team play control method of an online game may be a smart phone, a tablet PC, a personal digital assistant (PDA), a mobile communication terminal, or the like.
  • the application may be downloaded from the application providing server to a general PC and installed on the mobile terminal through a synchronization program.

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Abstract

본 발명은 히든 포인트와, 순위 포인트를 이용하여 사용자가 대전할 다른 사용자와 경기를 완료하였을 경우 변동되는 예측 순위 정보를 표시하여 줌으로써, 사용자가 대전할 다른 사용자의 실력을 사전에 파악하여 게임 성장 방향에 대한 정보를 획득할 수 있는 기술에 관한 것이다. 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법은 게임 운영 서버가, 사용자가 보유한 적어도 하나의 포인트 중, 게임 플레이에 참여한 사용자들의 경기 결과를 예측하기 위해 사용되는 포인트인 히든 포인트와, 히든 포인트에 따라 변동하고, 사용자들 사이의 대전 게임을 제공하는 모드인 멀티 플레이 모드에서 사용자들의 순위를 결정하기 위해 사용되는 포인트인 순위 포인트를 추출하는 단계, 사용자와 대전 가능한 다른 사용자들 중, 사용자의 선택 입력에 대응하는 다른 사용자의 히든 포인트를 추출, 사용자의 히든 포인트, 다른 사용자의 히든 포인트 및 사용자의 순위 포인트를 이용하여, 사용자가 다른 사용자와의 대전 게임에서 승리 시 얻을 수 있는 예상 승리 포인트와, 패배 시 차감될 수 있는 예상 패배 포인트를 연산하는 단계, 예상 승리 포인트와 예상 패배 포인트를 사용자와 대전하는 다른 사용자의 게임화면의 일 영역에 표시하도록 제어하는 단계를 포함한다.

Description

온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법 및 서버
본 발명은 사용자가 보유한 적어도 하나의 포인트 중, 게임 플레이에 참여한 사용자들의 경기 결과를 예측하기 위해 사용되는 포인트인 히든 포인트와, 히든 포인트에 따라 변동하고, 사용자들 사이의 대전 게임을 제공하는 모드인 멀티 플레이 모드에서 사용자들의 순위를 결정하기 위해 사용되는 포인트인 순위 포인트를 이용하여 사용자의 예상 순위 정보를 생성하여 표시하는 기술에 관한 것이다.
최근 그래픽 기술의 발달과 함께, 온라인 네트워크 서비스의 발달에 따라, 게임 콘텐츠를 이용하는 사용자들의 수가 급증하고 있다. 게임 콘텐츠는, 사용자들이 가상 세계에서 자신을 대행하는 캐릭터를 조작하거나, 실제 현실에 존재하는 다양한 객체들을 조작하여 대리 만족을 느낄 수 있도록 다양한 종류가 제공되고 있다.
예를 들어, 판타지 세계에서 자신을 대신하는 캐릭터를 생성하고, 캐릭터의 레벨을 높여가며 다양한 행동을 할 수 있도록 함으로써, 사용자는 가상 세계에서 현실에서의 스트레스를 풀고, 재미를 느낄 수 있다.
또는, 스포츠 게임 등에서는, 현실에 존재하는 축구 선수들을 구현한 캐릭터를 조작함으로써, 자신이 축구 게임의 감독, 선수 및 구단주가 되어 볼 수 있게 하여, 대리 만족을 느낄 수 있으며 이에 따른 재미를 느낄 수 있다.
이와 같이 현재 실행되는 온라인 게임은 MMORPG 게임, 롤플레잉 게임, 시뮬레이션 게임 등의 다양한 종류가 있는데, 특히 단일 또는 연속적인 게임 스테이지 상에서 사용자의 플레이로 점수를 발생하는 게임의 경우 사용자 및 게임 실행 시마다 다양한 점수를 얻을 수가 있으며 이러한 점수를 순위로 분류하여 고득점자에게 경품 지급이나 혜택을 부여하는 이벤트 행사를 게임 운영자가 실행하고 있다.
일반적으로 사용자의 점수를 순위별로 분류하는 방법에서 가장 기본적인 방법은 각 스테이지가 종료되어 다음 스테이지로 넘어가기 전, 또는 최종적으로 게임이 종료된 시점에서 게임 자체로 구비되어 있는 게임 점수 저장부와 같은 특정 모듈에서 해당 점수를 저장하여 이 점수를 데이터베이스화한 다음, 높은 점수에서 낮은 점수별로 소팅(sorting)하는 방식을 취하여 이를 다른 사용자에게 공지하기 위해 예를 들어 '고득점자 TOP 10' 과 같은 리스트 형식으로 게시판이나 공지화면에 디스플레이 하고 있다.
본 발명이 해결하고자 하는 기술적인 과제는 사용자가 보유한 적어도 하나의 포인트 중, 게임 플레이에 참여한 사용자들의 경기 결과를 예측하기 위해 사용되는 포인트인 히든 포인트와, 상기 히든 포인트에 따라 변동하고, 사용자들 사이의 대전 게임을 제공하는 모드인 멀티 플레이 모드에서 사용자들의 순위를 결정하기 위해 사용되는 포인트인 순위 포인트를 이용하여 사용자가 대전할 다른 사용자와 경기를 완료하였을 경우 변동되는 예측 순위 정보를 표시하여 줌으로써, 사용자가 대전할 다른 사용자의 실력을 사전에 파악하여 게임 성장 방향에 대한 정보를 획득할 수 있는 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법 및 서버를 제공하는데 있다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적인 과제를 해결하기 위한 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법은 게임 운영 서버가, 사용자가 보유한 적어도 하나의 포인트 중, 게임 플레이에 참여한 사용자들의 경기 결과를 예측하기 위해 사용되는 포인트인 히든 포인트와, 상기 히든 포인트에 따라 변동하고, 사용자들 사이의 대전 게임을 제공하는 모드인 멀티 플레이 모드에서 사용자들의 순위를 결정하기 위해 사용되는 포인트인 순위 포인트를 추출하는 단계; 상기 사용자와 대전 가능한 다른 사용자들 중, 상기 사용자의 선택 입력에 대응하는 다른 사용자의 상기 히든 포인트를 추출하는 단계; 상기 사용자의 히든 포인트, 상기 다른 사용자의 히든 포인트 및 상기 사용자의 순위 포인트를 이용하여, 상기 사용자가 다른 사용자와의 대전 게임에서 승리 시 얻을 수 있는 예상 승리 포인트와, 패배 시 차감될 수 있는 예상 패배 포인트를 연산하는 단계; 및 상기 예상 승리 포인트와 상기 예상 패배 포인트를 상기 사용자와 대전하는 다른 사용자의 게임화면의 일 영역에 표시하도록 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 연산하는 단계는, 상기 사용자의 히든 포인트 및 순위 포인트 차이값인 포인트차에, 상기 다른 사용자의 히든 포인트와 상기 사용자의 히든 포인트의 차이값에 비례하도록 설정된 수치를 곱한 히든 포인트 변동폭을 연산하는 단계; 상기 연산된 히든 포인트 변동폭을 상기 사용자의 히든 포인트에 합산하여 상기 사용자의 예상 히든 포인트를 결정하는 단계; 상기 히든 포인트 변동폭에 상기 사용자의 포인트 차를 설정된 수치로 나눈 제1 변수를 합산한 순위 포인트 변동폭을 연산하는 단계; 및 상기 연산된 사용자의 순위 포인트 변동폭을, 상기 사용자의 순위 포인트에 합산한 값을 상기 사용자의 예상 승리 포인트로 연산하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 사용자의 예상 승리 포인트를 연산하는 단계는, 상기 제1 변수가 상한치를 초과하는 경우 상기 제1 변수를 상한치로 적용하고, 상기 제1 변수가 하한치 미만인 경우 상기 제1 변수를 하한치로 적용하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 연산하는 단계는, 상기 사용자의 히든 포인트 및 순위 포인트 차에, 상기 다른 사용자의 히든 포인트와 상기 사용자의 히든 포인트의 차이값에 반비례하도록 설정된 수치를 곱한 히든 포인트 변동폭을 연산하는 단계; 상기 연산된 히든 포인트 변동폭을 상기 사용자의 히든 포인트에 합산하여 상기 사용자의 예상 히든 포인트를 결정하는 단계; 상기 사용자의 순위 포인트가 상기 사용자의 히든 포인트보다 크거나 같은 경우, 상기 히든 포인트 변동폭을 상기 순위 포인트 변동폭으로 연산하고, 상기 사용자의 순위 포인트가 상기 사용자의 히든 포인트보다 작은 경우, 상기 순위 포인트 변동폭을 기설정된 정수로 나눈 값을 상기 순위 포인트 변동폭으로 연산하는 단계; 및 상기 연산된 사용자의 순위 포인트 변동폭을, 상기 사용자의 순위 포인트에 합산한 값을 상기 사용자의 예상 패배 포인트로 연산하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 사용자의 예상 패배 포인트를 연산하는 단계는, 상기 제1 변수가 상한치를 초과하는 경우 상기 제1 변수를 상한치로 적용하고, 상기 제1 변수가 하한치 미만인 경우 상기 제1 변수를 하한치로 적용하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 초기 상기 순위 포인트는, 상기 기설정된 횟수 이상의 경기를 플레이할 동안 변경된 상기 히든 포인트 및 기설정된 감량치의 차이로 생성되는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 사용자의 현재 상기 순위 포인트에 비례하여 게임 포인트를 보상 지급하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적인 과제를 해결하기 위한 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 서버는 사용자가 보유한 적어도 하나의 포인트 중, 게임 플레이에 참여한 사용자들의 경기 결과를 예측하기 위해 사용되는 포인트인 히든 포인트와, 상기 히든 포인트에 따라 변동하고, 사용자들 사이의 대전 게임을 제공하는 모드인 멀티 플레이 모드에서 사용자들의 순위를 결정하기 위해 사용되는 포인트인 순위 포인트를 추출하는 제1 추출부; 상기 사용자와 대전 가능한 다른 사용자들 중, 상기 사용자의 선택 입력에 대응하는 다른 사용자의 상기 히든 포인트를 추출하는 제2 추출부; 상기 사용자의 히든 포인트, 상기 다른 사용자의 히든 포인트 및 상기 사용자의 순위 포인트를 이용하여, 상기 사용자가 다른 사용자와의 대전 게임에서 승리 시 얻을 수 있는 예상 승리 포인트와, 패배 시 차감될 수 있는 예상 패배 포인트를 연산하는 연산부; 및 상기 예상 승리 포인트와 상기 예상 패배 포인트를 상기 사용자와 대전하는 다른 사용자의 게임화면의 일 영역에 표시하도록 제어하는 제어부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 연산부는 상기 사용자의 히든 포인트 및 순위 포인트 차이값인 포인트차에, 상기 다른 사용자의 히든 포인트와 상기 사용자의 히든 포인트의 차이값에 비례하도록 설정된 수치를 곱한 히든 포인트 변동폭을 연산하는 제1 연산부; 상기 연산된 히든 포인트 변동폭을 상기 사용자의 히든 포인트에 합산하여 상기 사용자의 예상 히든 포인트를 결정하는 제1 결정부; 상기 히든 포인트 변동폭에 상기 사용자의 포인트 차를 설정된 수치로 나눈 제1 변수를 합산한 순위 포인트 변동폭을 연산하는 제2 연산부; 및 상기 연산된 사용자의 순위 포인트 변동폭을, 상기 사용자의 순위 포인트에 합산한 값을 상기 사용자의 예상 승리 포인트로 연산하는 제3 연산부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 제3 연산부는 상기 제1 변수가 상한치를 초과하는 경우 상기 제1 변수를 상한치로 적용하고, 상기 제1 변수가 하한치 미만인 경우 상기 제1 변수를 하한치로 적용하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 연산부는 상기 사용자의 히든 포인트 및 순위 포인트 차에, 상기 다른 사용자의 히든 포인트와 상기 사용자의 히든 포인트의 차이값에 반비례하도록 설정된 수치를 곱한 히든 포인트 변동폭을 연산하는 제1 연산부; 상기 연산된 히든 포인트 변동폭을 상기 사용자의 히든 포인트에 합산하여 상기 사용자의 예상 히든 포인트를 결정하는 제1 결정부; 상기 사용자의 순위 포인트가 상기 사용자의 히든 포인트보다 크거나 같은 경우, 상기 히든 포인트 변동폭을 상기 순위 포인트 변동폭으로 연산하고, 상기 사용자의 순위 포인트가 상기 사용자의 히든 포인트보다 작은 경우, 상기 순위 포인트 변동폭을 기설정된 정수로 나눈 값을 상기 순위 포인트 변동폭으로 연산하는 제2 연산부; 및 상기 연산된 사용자의 순위 포인트 변동폭을, 상기 사용자의 순위 포인트에 합산한 값을 상기 사용자의 예상 패배 포인트로 연산하는 제3 연산부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 제3 연산부는 상기 제1 변수가 상한치를 초과하는 경우 상기 제1 변수를 상한치로 적용하고, 상기 제1 변수가 하한치 미만인 경우 상기 제1 변수를 하한치로 적용하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 초기 상기 순위 포인트는, 상기 기설정된 횟수 이상의 경기를 플레이할 동안 변경된 상기 히든 포인트 및 기설정된 감량치의 차이로 생성되는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 제어부는 상기 사용자의 현재 상기 순위 포인트에 비례하여 게임 포인트를 보상 지급하는 것을 특징으로 한다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적인 과제를 해결하기 위한 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체 게임 운영 서버가, 사용자가 보유한 적어도 하나의 포인트 중, 게임 플레이에 참여한 사용자들의 경기 결과를 예측하기 위해 사용되는 포인트인 히든 포인트와, 상기 히든 포인트에 따라 변동하고, 사용자들 사이의 대전 게임을 제공하는 모드인 멀티 플레이 모드에서 사용자들의 순위를 결정하기 위해 사용되는 포인트인 순위 포인트를 추출하는 단계; 상기 사용자와 대전 가능한 다른 사용자들 중, 상기 사용자의 선택 입력에 대응하는 다른 사용자의 상기 히든 포인트를 추출하는 단계; 상기 사용자의 히든 포인트, 상기 다른 사용자의 히든 포인트 및 상기 사용자의 순위 포인트를 이용하여, 상기 사용자가 다른 사용자와의 대전 게임에서 승리 시 얻을 수 있는 예상 승리 포인트와, 패배 시 차감될 수 있는 예상 패배 포인트를 연산하는 단계; 및 상기 예상 승리 포인트와 상기 예상 패배 포인트를 상기 사용자와 대전하는 다른 사용자의 게임화면의 일 영역에 표시하도록 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상술한 바와 같이 본 발명에 따르면, 사용자가 보유한 적어도 하나의 포인트 중, 게임 플레이에 참여한 사용자들의 경기 결과를 예측하기 위해 사용되는 포인트인 히든 포인트와, 상기 히든 포인트에 따라 변동하고, 사용자들 사이의 대전 게임을 제공하는 모드인 멀티 플레이 모드에서 사용자들의 순위를 결정하기 위해 사용되는 포인트인 순위 포인트를 이용하여 사용자가 대전할 다른 사용자와 경기를 완료하였을 경우 변동되는 예측 순위 정보를 표시하여 줌으로써, 사용자가 대전할 다른 사용자의 실력을 사전에 파악하여 게임 성장 방향에 대한 정보를 획득할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법의 동작을 보이는 흐름도 이다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 예상 승리 포인트 연산 방법의 동작을 보이는 흐름도 이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 예상 패배 포인트 연산 방법의 동작을 보이는 흐름도 이다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 최초 히든 포인트 제공 및 연산 방법의 동작을 보이는 흐름도 이다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 서버의 구성을 보이는 블록도 이다.
도 6 내지 도 8은 본 발명의 각 실시 예에 따라 적용되는 게임 화면의 예이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법 및 서버에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 콘텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
또한 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 온라인 게임은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 사용자들이 이용할 수 있는 게임 콘텐츠를 의미한다. 특히, 게임 상에서 다수의 사용자들이 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 게임 상에서 게임의 진행을 보다 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.
또한, 본 발명에서의 온라인 게임에서는, 다양한 커뮤니티 시스템을 이용할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 길드, 또는 클랜 등이 형성될 수 있다. 상기의 개념은, 온라인 게임을 이용하는 유저들이 모여서, 하나의 그룹을 형성하고, 단체를 조직한 것을 의미한다. 각 단체는 유저들의 수 또는 유저들의 캐릭터들의 레벨에 따라서, 길드 또는 클랜의 명성이 높아질 수 있으며, 이에 따라서 게임 내에서의 다양한 혜택을 이용할 수 있다. 예를 들어, 길드 또는 클랜의 명성이 높아지면, 캐릭터의 게임 화면 상의 표시가 달라질 수 있거나(예를 들어 표시되는 캐릭터의 이름의 색이 바뀌는 효과), 게임 내에서 아이템 및 마을 등을 이용하는 데 있어서의 혜택을 누릴 수 있다.
또한, 온라인 게임에서 이용할 수 있는 커뮤니티 시스템은 파티 플레이가 있다. 파티 플레이는, 사용자들끼리 요청, 초대 및 수락을 통해 이루어지는 게임 플레이 상의 그룹으로서, 결성된 파티원들끼리는 독자적인 채팅 시스템을 이용하거나, 게임화면상에서 파티원들을 식별할 수 있는 특정 표시 등을 이용할 수 있다.
또한, 파티 플레이를 하는 유저들끼리는, 아이템을 서로 분배하거나, 게임 플레이 결과 획득한 결과 콘텐츠를 공유할 수 있다. 공유하는 방식 역시, 각자 결과 콘텐츠를 보유하거나, 결과 콘텐츠의 적어도 일부를 다른 캐릭터들에게 분배하는 등으로 설정할 수 있다.
본 발명에서 결과 콘텐츠는, 게임의 플레이 중 플레이 결과 유저들의 캐릭터가 얻을 수 있는 모든 콘텐츠를 의미한다. 예를 들어, 슈팅 게임의 경우, 한 게임이 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠에 속할 수 있으며, 스포츠 게임의 경우 한 경기가 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다. 롤플레잉 게임의 경우, 특정 퀘스트를 완료하거나 몬스터를 처치 시 얻을 수 있는 경험치, 보상 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다.
온라인 게임에서 유저의 캐릭터가 특정한 결과 콘텐츠를 획득 시에는, 유저의 캐릭터에게 결과 콘텐츠가 모두 속하도록 되어 있는 것이 기본이다. 그러나, 파티 플레이 또는 길드, 클랜 등에 속해있을 때는, 자신이 획득한 결과 콘텐츠의 적어도 일부가, 파티, 길드, 클랜 등에 속해있는 다른 유저들의 캐릭터에 분배될 수 있다.
여기서 아이템이란, 게임의 진행에 도움을 줄 수 있고, 일반적으로 게임 상의 아이템이라 했을 때 이해될 수 있는 모든 데이터를 의미한다. 예를 들어, 롤플레잉 게임에 있어서, 사용자를 대신하는 캐릭터가 몬스터를 제압했을 때 얻는 경험치를, 더욱 많이 얻을 수 있게 해 주는 아이템, 캐릭터의 외관을 바꿀 수 있는 아이템 등이 본 발명에서 아이템에 해당할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법의 동작을 보이는 흐름도 이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 서버는, 사용자가 보유한 적어도 하나의 포인트 중, 게임 플레이에 참여한 사용자들의 경기 결과를 예측하기 위해 사용되는 포인트인 히든 포인트와, 히든 포인트에 따라 변동하고, 사용자들 사이의 대전 게임을 제공하는 모드인 멀티 플레이 모드에서 사용자들의 순위를 결정하기 위해 사용되는 포인트인 순위 포인트를 추출하는 단계(S11)를 수행한다.
본 발명에서 히든 포인트는 서버에서 연산 및 저장하고 있으며, 사용자 단말의 게임 화면에 표시되지 않는 포인트 이다. 그러나, 순위 포인트는 사용자 단말의 게임 화면에 표시되는 포인트 이다. 히든 포인트를 이용하여 서로 대전할 사용자들의 경기 결과를 예측하고, 예측된 결과와 실제 결과의 차이를 기반으로 히든 포인트를 조절할 수 있다.
다음에 서버는, 사용자와 대전 가능한 다른 사용자들 중, 사용자의 선택 입력에 대응하는 다른 사용자의 히든 포인트를 추출하는 단계(S12)를 수행한다.
서버는 사용자의 선택 입력에 대응하는 다른 사용자의 데이터베이스에 접근하여, 데이터베이스에 저장된 히든 포인트를 추출 할 수 있다.
이후 서버는, 사용자의 히든 포인트, 다른 사용자의 히든 포인트 및 사용자의 순위 포인트를 이용하여, 사용자가 다른 사용자와의 대전 게임에서 승리 시 얻을 수 있는 예상 승리 포인트와, 패배 시 차감될 수 있는 예상 패배 포인트를 연산하는 단계(S13)를 수행한다. 예상 승리 포인트 및 예상 패배 포인트 연산은 도 2 및 도 3을 참조하여 상세하게 설명하기 한다.
예상 승리 포인트 및 예상 패배 포인트 연산이 완료되면, 서버는 예상 승리 포인트와 예상 패배 포인트를 사용자와 대전하는 사용자의 게임 화면의 일영역에 표시하는 단계(S14)를 수행한다.
이를 통하여 사용자가 대전할 다른 사용자의 실력을 사전에 파악하여 게임 성장 방향에 대한 정보를 획득할 수 있게 된다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 예상 승리 포인트 연산 방법의 동작을 보이는 흐름도 이다. 이하의 설명에서 도 1에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 2를 참조하면, 예상 승리 포인트 연산 방법을 수행하는 서버는, 사용자의 히든 포인트 및 순위 포인트 차이값인 포인트차에, 다른 사용자의 히든 포인트와 사용자의 히든 포인트의 차이값에 비례하도록 설정된 수치를 곱한 히든 포인트 변동폭을 연산하는 단계(S21)를 수행한다.
히든 포인트 변동폭을 생성하는 수학식은 예를 들어, 하기 수학식 1과 같다.
수학식 1
Figure PCTKR2012009862-appb-M000001
여기서 32 및 400은 임의의 상수를 나타낸다.
상기 수학식 1로부터 상대의 히든 포인트 및 사용자의 히든 포인트 차이가 크면, 히든 포인트 변동폭이 커지고, 상대의 히든 포인트 및 사용자의 히든 포인트 차이가 작으면 히든 포인트 변동폭이 작아짐을 알 수 있다.
히든 포인트 변동폭을 연산이 완료되면, 서버는 연산된 히든 포인트 변동폭을 사용자의 히든 포인트에 합산하여 사용자의 예상 히든 포인트를 결정하는 단계(S22)를 수행한다.
예상 히든 포인트를 결정하는 수학식은 예를 들어, 하기 수학식 2와 같다.
수학식 2
Figure PCTKR2012009862-appb-M000002
예상 히든 포인트 결정이 완료되면, 서버는 히든 포인트 변동폭에 사용자의 포인트 차를 설정된 수치로 나눈 제1 변수를 합산한 순위 포인트 변동폭을 연산하는 단계(S23)를 수행한다.
순위 포인트 변동폭을 생성하는 수학식은 예를 들어, 하기 수학식 3과 같다.
수학식 3
Figure PCTKR2012009862-appb-M000003
여기서 15는 임의의 상수를 나타낸다. 상기 수학식 3에서 연산한 포인트 차이를 기설정된 값으로 나눈 제1 변수 값이 상한치를 초과하면 상한치로, 하한치 미만이면 하한치로 적용한다.
예를 들어 제1 변수값의 상한치가 25로 설정되고, 하한치가 1로 설정되어 있는 상태에서, 제1 변수값 연산 결과가 30이 나온 경우, 이는 상한치 25를 초과하므로, 제1 변수값은 30이 아닌 23로 적용된다. 또한 제1 변수값 연산 결과가 0.5가 나온 경우, 이는 하한치 1 미만이므로, 제1 변수값은 0.5가 아닌 1로 적용된다.
순위 포인트 변동폭 연산이 완료되면, 서버는 연산된 사용자의 순위 포인트 변동폭을, 사용자의 순위 포인트에 합산한 값을 사용자의 예상 승리 포인트로 연산하는 단계(S24)를 수행한다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 예상 패배 포인트 연산 방법의 동작을 보이는 흐름도 이다. 이하의 설명에서 도 1 및 도 2에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 3을 참조하면, 예상 패배 포인트 연산 방법을 수행하는 서버는, 사용자의 히든 포인트 및 순위 포인트 차이값인 포인트차에, 다른 사용자의 히든 포인트와 사용자의 히든 포인트의 차이값에 반비례하도록 설정된 수치를 곱한 히든 포인트 변동폭을 연산하는 단계(S31)를 수행한다.
히든 포인트 변동폭을 생성하는 수학식은 예를 들어, 하기 수학식 4와 같다.
수학식 4
Figure PCTKR2012009862-appb-M000004
여기서 32 및 400은 임의의 상수를 나타낸다. 상기 수학식 4로부터 상대의 히든 포인트 및 사용자의 히든 포인트 차이가 크면, 히든 포인트 변동폭이 작아지고, 상대의 히든 포인트 및 사용자의 히든 포인트 차이가 작으면 히든 포인트 변동폭이 커짐을 알 수 있다.
히든 포인트 변동폭을 연산이 완료되면, 서버는 연산된 히든 포인트 변동폭을 사용자의 히든 포인트에 합산하여 사용자의 예상 히든 포인트를 결정하는 단계(S32)를 수행한다. 예상 히든 포인트를 결정하는 수학식은 상기 수학식 2와 같다.
예상 히든 포인트 결정이 완료되면, 서버는 사용자의 순위 포인트와 히든 포인트를 비교하여, 비교 결과, 사용자의 순위 포인트가 사용자의 히든 포인트 보다 크거나 같은 경우, 히든 포인트 변동폭을 순위 포인트 변동폭으로 연산하고, 사용자의 순위 포인트가 사용자의 히든 포인트 보다 작은 경우, 순위 포인트 변동폭을 기설정된 정수로 나눈 값을 순위 포인트 변동폭으로 연산하는 단계(S33)를 수행한다.
순위 포인트 변동폭 연산이 완료되면, 서버는 연산된 사용자의 순위 포인트 변동폭을, 사용자의 순위 포인트에 합산한 값을 사용자의 예상 패배 포인트로 연산하는 단계(S34)를 수행한다.
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 최초 히든 포인트 제공 및 연산 방법의 동작을 보이는 흐름도 이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 도 3에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 일 실시 예에 따른 최초 히든 포인트 제공 및 연산을 수행하는 서버는, 초기 멀티 플레이에 진입한 사용자들에게 기설정된 히든 포인트를 지급하는 단계(S41)를 수행한다.
서버는 초기 멀티 플레이에 진입한 사용자들에게 예를 들어 기설정된 히든 포인트 2000 포인트를 지급할 수 있다.
초기 멀티 플레이에 진입한 사용자들에게 기설정된 히든 포인트를 지급한 이후, 서버는 사용자가 기설정된 횟수만큼 게임 플레이를 완료하였는지 판단하는 단계(S42)를 수행한다.
여기서 사용자가 플레이를 완료해야 할 기설정된 게임 횟수는 예를 들어 20 경기 일 수 있다.
사용자가 기설정된 횟수만큼 게임 플레이를 완료하지 않은 경우, 서버는 사용자 단말의 게임 화면의 일 영역에 '순위 포인트 산정 중'이라는 메시지를 생성하여 표시하는 단계(S43)를 수행한다.
그러나, 사용자가 기설정된 횟수만큼 게임 플레이를 완료하지 않더라도, 서버는 사용자가 게임 플레이를 완료될 때마다 사용자의 새로운 히든 포인트를 생성하여 데이터 베이스에 저장한다.
사용자가 기설정된 횟수만큼 게임 플레이를 완료한 경우, 서버는 사용자의 현재 히든 포인트 및 기설정된 감량치의 차이로 생성되는 초기 순위 포인트를 생성하여 사용자 단말의 게임 화면의 일 영역에 표시하는 단계(S44)를 수행한다.
초기 순위 포인트를 생성하는 수학식은 예를 들어, 하기 수학식 5와 같다.
수학식 5
Figure PCTKR2012009862-appb-M000005
여기서 300은 임의의 상수 이다.
초기 순위 포인트 생성이 완료되면, 서버는 이후 게임 플레이를 완료할 때마다 순위 포인트를 변경하여 사용자 단말의 게임 화면 일 영역에 표시하는 단계(S45)를 수행한다.
이와 같이 히든 포인트와 순위 포인트를 이용하여 순위 정보를 정확하게 예측함으로써, 사용자 자신 및 대전한 상대의 정확한 게임 순위를 알 수 있게 된다.
서버는 멀티 플레이를 완료하면, 현재의 순위 포인트가 기설정된 포인트 이상인 경우, 현재의 순위 포인트에 비례하여 게임 포인트를 보상 지급할 수 있다. 사용자는 보상 지급 받은 게임 포인트를 이용하여 임의의 아이템을 구매할 수 있다.
또한 서버는 기설정된 시간에 멀티 플레이 접속을 차단하고, 이때 사용자들의 순위 포인트를 정리한다. 예를 들어 서버는 기설정된 시간에 멀티 플레이에 접속한 사용자 단말에 기설정된 시간은 점검 시간이므로 게임에 접속할 수 없다는 메시지를 출력할 수 있다. 이때 서버는 사용자들의 순위 포인트를 정리하는데, 어 일정 단위 이상의 게임 포인트를 삭제하는 정리를 한다. 예를 들어 서버는 586 순위 포인트를 580으로 정리할 수 있고, 1998 순위 포인트를 1900 포인트로 정리할 수 있다. 이는 사용자들이 점수 분포를 어느 정도 유지하면서 동시에 넘을 수 있는 허들을 제공함으로써 그 허들을 넘으려고 노력하는 과정을 요구하며, 허들을 넘었을 때의 성취감을 제공한다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 서버의 구성을 보이는 블록도 이다. 이하의 설명에서 도 1 내지 도 4에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 5를 참조하면, 본 발명의 일 실시 예에 따른 온라인 게임에서의 예상 결과 정보 표시 서버(20)는 제1 추출부(21), 제2 추출부(22), 연산부(23) 및 제어부(24)를 포함하는 것을 특징으로 한다. 본 발명에서 연산부(23)는 제1 연산부(23-1), 제1 결정부(23-2), 제2 연산부(23-3) 및 제3 연산부(23-4)를 포함하는 것을 특징으로 한다.
사용자는 사용자 단말(10)을 통해 게임 서버(20)에 접속하여 게임을 즐길 수 있으며, 이때 사용자의 정보(구체적으로 사용자가 보유한 아이템 정보)와 아이템들의 정보 등은 아이템 데이터 베이스(30)에 저장되어 있다. 특히, 본 실시 예에서, 히든 포인트 및 순위 포인트가 아이템 데이터 베이스(30)에 저장될 수 있다.
제1 추출부(21)는 사용자가 보유한 적어도 하나의 포인트 중, 게임 플레이에 참여한 사용자들의 경기 결과를 예측하기 위해 사용되는 포인트인 히든 포인트와, 히든 포인트에 따라 변동하고, 사용자들 사이의 대전 게임을 제공하는 모드인 멀티 플레이 모드에서 사용자들의 순위를 결정하기 위해 사용되는 포인트인 순위 포인트를 추출한다.
여기서, 초기 순위 포인트는, 기설정된 횟수 이상의 경기를 플레이할 동안 변경된 히든 포인트 및 기설정된 감량치의 차이로 생성된다.
제2 추출부(22)는 사용자와 대전 가능한 다른 사용자들 중, 사용자의 선택 입력에 대응하는 다른 사용자의 히든 포인트를 추출한다. 제2 추출부(22)는 다른 사용자의 아이템 데이터베이스(30)를 액세스하여 다른 사용자의 히든 포인트를 추출할 수 있다.
연산부(23)는 사용자의 히든 포인트, 다른 사용자의 히든 포인트 및 사용자의 순위 포인트를 이용하여, 사용자가 다른 사용자와의 대전 게임에서 승리 시 얻을 수 있는 예상 승리 포인트와, 패배 시 차감될 수 있는 예상 패배 포인트를 연산한다.
먼저, 예상 승리 포인트 연산에 대해서 설명한다.
제1 연산부(23-1)는 사용자의 히든 포인트 및 순위 포인트 차이값인 포인트차에, 다른 사용자의 히든 포인트와 사용자의 히든 포인트의 차이값에 비례하도록 설정된 수치를 곱한 히든 포인트 변동폭을 연산한다.
제1 결정부(23-2)는 연산된 히든 포인트 변동폭을 사용자의 히든 포인트에 합산하여 사용자의 예상 히든 포인트를 결정한다.
제2 연산부(23-3)는 히든 포인트 변동폭에 사용자의 포인트 차를 설정된 수치로 나눈 제1 변수를 합산한 순위 포인트 변동폭을 연산한다.
제3 연산부(23-4)는 연산된 사용자의 순위 포인트 변동폭을, 사용자의 순위 포인트에 합산한 값을 사용자의 예상 승리 포인트로 연산한다. 여기서 제3 연산부(23-4)는 제1 변수가 상한치를 초과하는 경우 제1 변수를 상한치로 적용하고, 제1 변수가 하한치 미만인 경우 제1 변수를 하한치로 적용한다.
다음에, 예상 패배 포인트 연산에 대해서 설명한다.
제1 연산부(23-1)는 사용자의 히든 포인트 및 순위 포인트 차에, 다른 사용자의 히든 포인트와 사용자의 히든 포인트의 차이값에 반비례하도록 설정된 수치를 곱한 히든 포인트 변동폭을 연산한다.
제1 결정부(23-2)는 연산된 히든 포인트 변동폭을 사용자의 히든 포인트에 합산하여 사용자의 예상 히든 포인트를 결정한다.
제2 연산부(23-3)는 사용자의 순위 포인트가 사용자의 히든 포인트보다 크거나 같은 경우, 히든 포인트 변동폭을 순위 포인트 변동폭으로 연산하고, 사용자의 순위 포인트가 사용자의 히든 포인트보다 작은 경우, 순위 포인트 변동폭을 기설정된 정수로 나눈 값을 순위 포인트 변동폭으로 연산한다.
제3 연산부(23-4)는 연산된 사용자의 순위 포인트 변동폭을, 사용자의 순위 포인트에 합산한 값을 사용자의 예상 패배 포인트로 연산한다. 여기서 제3 연산부(23-4)는 제1 변수가 상한치를 초과하는 경우 제1 변수를 상한치로 적용하고, 제1 변수가 하한치 미만인 경우 제1 변수를 하한치로 적용한다.
제어부(24)는 연산된 예상 승리 포인트와 예상 패배 포인트를 사용자와 대전하는 다른 사용자의 게임화면의 일 영역에 표시한다. 제어부(24)는 또한 사용자의 현재 순위 포인트에 비례하여 게임 포인트를 보상 지급한다.
도 6 내지 도 8은 본 발명의 각 실시 예에 따라 적용되는 게임 화면의 예이다.
도 6을 참조하면, 사용자와 대전할 다른 사용자 단말의 표시화면(11)에 자신의 현재 순위 포인트를 비롯하여, 예측 승리 포인트 및 예측 패배 포인트를 출력한 예가 도시되어 있다. 이로써 사용자 자신의 현재 순위 포인트를 알 수 있고, 다른 사용자와 대전할 경우 변경되는 예측 승리 순위 포인트 및 예측 패배 순위 포인트를 알 수 있게 된다.
도 7을 참조하면, 초기 멀티 플레이에 진입한 사용자들에게 기설정된 히든 포인트를 지급한 이후, 사용자가 기설정된 횟수만큼 게임 플레이를 완료하지 않은 경우, 서버가 사용자 단말의 표시 화면(11)에 '순위 포인트 산정 중'이라는 메시지를 생성하여 표시한 예가 도시되어 있다.
도 8을 참조하면, 사용자 단말의 표시 화면(11)에 현재의 순위 포인트가 기설정된 포인트 이상인 경우 현재의 순위 포인트에 비례하여 게임 포인트를 보상 지급한다는 메시지를 생성하여 표시한 예가 도시되어 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 적어도 하나의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 적어도 하나에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시 예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 게임의 팀플레이 제어 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시 예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시 예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 적어도 하나로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시 예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (15)

  1. 게임 운영 서버가, 사용자가 보유한 적어도 하나의 포인트 중, 게임 플레이에 참여한 사용자들의 경기 결과를 예측하기 위해 사용되는 포인트인 히든 포인트와, 상기 히든 포인트에 따라 변동하고, 사용자들 사이의 대전 게임을 제공하는 모드인 멀티 플레이 모드에서 사용자들의 순위를 결정하기 위해 사용되는 포인트인 순위 포인트를 추출하는 단계;
    상기 사용자와 대전 가능한 다른 사용자들 중, 상기 사용자의 선택 입력에 대응하는 다른 사용자의 상기 히든 포인트를 추출하는 단계;
    상기 사용자의 히든 포인트, 상기 다른 사용자의 히든 포인트 및 상기 사용자의 순위 포인트를 이용하여, 상기 사용자가 다른 사용자와의 대전 게임에서 승리 시 얻을 수 있는 예상 승리 포인트와, 패배 시 차감될 수 있는 예상 패배 포인트를 연산하는 단계; 및
    상기 예상 승리 포인트와 상기 예상 패배 포인트를 상기 사용자와 대전하는 다른 사용자의 게임화면의 일 영역에 표시하도록 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 연산하는 단계는,
    상기 사용자의 히든 포인트 및 순위 포인트 차이값인 포인트차에, 상기 다른 사용자의 히든 포인트와 상기 사용자의 히든 포인트의 차이값에 비례하도록 설정된 수치를 곱한 히든 포인트 변동폭을 연산하는 단계;
    상기 연산된 히든 포인트 변동폭을 상기 사용자의 히든 포인트에 합산하여 상기 사용자의 예상 히든 포인트를 결정하는 단계;
    상기 히든 포인트 변동폭에 상기 사용자의 포인트 차를 설정된 수치로 나눈 제1 변수를 합산한 순위 포인트 변동폭을 연산하는 단계; 및
    상기 연산된 사용자의 순위 포인트 변동폭을, 상기 사용자의 순위 포인트에 합산한 값을 상기 사용자의 예상 승리 포인트로 연산하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법.
  3. 제 2항에 있어서,
    상기 사용자의 예상 승리 포인트를 연산하는 단계는,
    상기 제1 변수가 상한치를 초과하는 경우 상기 제1 변수를 상한치로 적용하고, 상기 제1 변수가 하한치 미만인 경우 상기 제1 변수를 하한치로 적용하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법.
  4. 제 2항에 있어서,
    상기 연산하는 단계는,
    상기 사용자의 히든 포인트 및 순위 포인트 차에, 상기 다른 사용자의 히든 포인트와 상기 사용자의 히든 포인트의 차이값에 반비례하도록 설정된 수치를 곱한 히든 포인트 변동폭을 연산하는 단계;
    상기 연산된 히든 포인트 변동폭을 상기 사용자의 히든 포인트에 합산하여 상기 사용자의 예상 히든 포인트를 결정하는 단계;
    상기 사용자의 순위 포인트가 상기 사용자의 히든 포인트보다 크거나 같은 경우, 상기 히든 포인트 변동폭을 새로운 순위 포인트 변동폭으로 연산하고, 상기 사용자의 순위 포인트가 상기 사용자의 히든 포인트보다 작은 경우, 상기 연산된 순위 포인트 변동폭을 기설정된 정수로 나눈 값을 상기 새로운 순위 포인트 변동폭으로 설정하는 단계; 및
    상기 설정된 새로운 순위 포인트 변동폭을, 상기 사용자의 순위 포인트에 합산한 값을 상기 사용자의 예상 패배 포인트로 산출하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법.
  5. 제 4항에 있어서,
    상기 사용자의 예상 패배 포인트를 연산하는 단계는,
    상기 제1 변수가 상한치를 초과하는 경우 상기 제1 변수를 상한치로 적용하고, 상기 제1 변수가 하한치 미만인 경우 상기 제1 변수를 하한치로 적용하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법.
  6. 제 1항에 있어서,
    초기 상기 순위 포인트는,
    기설정된 횟수 이상의 경기를 플레이할 동안 변경된 상기 히든 포인트 및 기설정된 감량치의 차이로 생성되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법.
  7. 제 1항에 있어서,
    상기 순위 포인트를 추출하는 단계 후, 상기 사용자의 현재 상기 순위 포인트에 비례하여 게임 포인트를 보상 지급하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법.
  8. 사용자가 보유한 적어도 하나의 포인트 중, 게임 플레이에 참여한 사용자들의 경기 결과를 예측하기 위해 사용되는 포인트인 히든 포인트와, 상기 히든 포인트에 따라 변동하고, 사용자들 사이의 대전 게임을 제공하는 모드인 멀티 플레이 모드에서 사용자들의 순위를 결정하기 위해 사용되는 포인트인 순위 포인트를 추출하는 제1 추출부;
    상기 사용자와 대전 가능한 다른 사용자들 중, 상기 사용자의 선택 입력에 대응하는 다른 사용자의 상기 히든 포인트를 추출하는 제2 추출부;
    상기 사용자의 히든 포인트, 상기 다른 사용자의 히든 포인트 및 상기 사용자의 순위 포인트를 이용하여, 상기 사용자가 다른 사용자와의 대전 게임에서 승리 시 얻을 수 있는 예상 승리 포인트와, 패배 시 차감될 수 있는 예상 패배 포인트를 연산하는 연산부; 및
    상기 예상 승리 포인트와 상기 예상 패배 포인트를 상기 사용자와 대전하는 다른 사용자의 게임화면의 일 영역에 표시하도록 제어하는 제어부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 서버.
  9. 제 8항에 있어서,
    상기 연산부는
    상기 사용자의 히든 포인트 및 순위 포인트 차이값인 포인트차에, 상기 다른 사용자의 히든 포인트와 상기 사용자의 히든 포인트의 차이값에 비례하도록 설정된 수치를 곱한 히든 포인트 변동폭을 연산하는 제1 연산부;
    상기 연산된 히든 포인트 변동폭을 상기 사용자의 히든 포인트에 합산하여 상기 사용자의 예상 히든 포인트를 결정하는 제1 결정부;
    상기 히든 포인트 변동폭에 상기 사용자의 포인트 차를 설정된 수치로 나눈 제1 변수를 합산한 순위 포인트 변동폭을 연산하는 제2 연산부; 및
    상기 연산된 사용자의 순위 포인트 변동폭을, 상기 사용자의 순위 포인트에 합산한 값을 상기 사용자의 예상 승리 포인트로 연산하는 제3 연산부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 서버.
  10. 제 9항에 있어서,
    상기 제3 연산부는
    상기 제1 변수가 상한치를 초과하는 경우 상기 제1 변수를 상한치로 적용하고, 상기 제1 변수가 하한치 미만인 경우 상기 제1 변수를 하한치로 적용하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 서버.
  11. 제 9항에 있어서,
    상기 연산부는
    상기 사용자의 히든 포인트 및 순위 포인트 차에, 상기 다른 사용자의 히든 포인트와 상기 사용자의 히든 포인트의 차이값에 반비례하도록 설정된 수치를 곱한 히든 포인트 변동폭을 연산하는 제1 연산부;
    상기 연산된 히든 포인트 변동폭을 상기 사용자의 히든 포인트에 합산하여 상기 사용자의 예상 히든 포인트를 결정하는 제1 결정부;
    상기 사용자의 순위 포인트가 상기 사용자의 히든 포인트보다 크거나 같은 경우, 상기 히든 포인트 변동폭을 새로운 순위 포인트 변동폭으로 연산하고, 상기 사용자의 순위 포인트가 상기 사용자의 히든 포인트보다 작은 경우, 상기 연산된 순위 포인트 변동폭을 기설정된 정수로 나눈 값을 상기 새로운 순위 포인트 변동폭으로 설정하는 제2 연산부; 및
    상기 설정된 새로운 순위 포인트 변동폭을, 상기 사용자의 순위 포인트에 합산한 값을 상기 사용자의 예상 패배 포인트로 산출하는 제3 연산부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 서버.
  12. 제 11항에 있어서,
    상기 제3 연산부는
    상기 제1 변수가 상한치를 초과하는 경우 상기 제1 변수를 상한치로 적용하고, 상기 제1 변수가 하한치 미만인 경우 상기 제1 변수를 하한치로 적용하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 서버.
  13. 제 8항에 있어서,
    초기 상기 순위 포인트는,
    기설정된 횟수 이상의 경기를 플레이할 동안 변경된 상기 히든 포인트 및 기설정된 감량치의 차이로 생성되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 서버.
  14. 제 8항에 있어서,
    상기 제어부는
    상기 사용자의 현재 상기 순위 포인트에 비례하여 게임 포인트를 보상 지급하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 서버.
  15. 게임 운영 서버가, 사용자가 보유한 적어도 하나의 포인트 중, 게임 플레이에 참여한 사용자들의 경기 결과를 예측하기 위해 사용되는 포인트인 히든 포인트와, 상기 히든 포인트에 따라 변동하고, 사용자들 사이의 대전 게임을 제공하는 모드인 멀티 플레이 모드에서 사용자들의 순위를 결정하기 위해 사용되는 포인트인 순위 포인트를 추출하는 단계;
    상기 사용자와 대전 가능한 다른 사용자들 중, 상기 사용자의 선택 입력에 대응하는 다른 사용자의 상기 히든 포인트를 추출하는 단계;
    상기 사용자의 히든 포인트, 상기 다른 사용자의 히든 포인트 및 상기 사용자의 순위 포인트를 이용하여, 상기 사용자가 다른 사용자와의 대전 게임에서 승리 시 얻을 수 있는 예상 승리 포인트와, 패배 시 차감될 수 있는 예상 패배 포인트를 연산하는 단계; 및
    상기 예상 승리 포인트와 상기 예상 패배 포인트를 상기 사용자와 대전하는 다른 사용자의 게임화면의 일 영역에 표시하도록 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
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