KR100573331B1 - 게임 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체 - Google Patents

게임 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체 Download PDF

Info

Publication number
KR100573331B1
KR100573331B1 KR1020000037062A KR20000037062A KR100573331B1 KR 100573331 B1 KR100573331 B1 KR 100573331B1 KR 1020000037062 A KR1020000037062 A KR 1020000037062A KR 20000037062 A KR20000037062 A KR 20000037062A KR 100573331 B1 KR100573331 B1 KR 100573331B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
timing
performance data
editing
input device
selection
Prior art date
Application number
KR1020000037062A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20010049683A (ko
Inventor
요시또미겐스께
오모리다까히로
미야우찌후미히또
Original Assignee
고나미 가부시끼가이샤
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 고나미 가부시끼가이샤 filed Critical 고나미 가부시끼가이샤
Publication of KR20010049683A publication Critical patent/KR20010049683A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR100573331B1 publication Critical patent/KR100573331B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/814Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H1/00Details of electrophonic musical instruments
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H1/00Details of electrophonic musical instruments
    • G10H1/0008Associated control or indicating means
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/105Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals using inertial sensors, e.g. accelerometers, gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8047Music games
    • GPHYSICS
    • G10MUSICAL INSTRUMENTS; ACOUSTICS
    • G10HELECTROPHONIC MUSICAL INSTRUMENTS; INSTRUMENTS IN WHICH THE TONES ARE GENERATED BY ELECTROMECHANICAL MEANS OR ELECTRONIC GENERATORS, OR IN WHICH THE TONES ARE SYNTHESISED FROM A DATA STORE
    • G10H2220/00Input/output interfacing specifically adapted for electrophonic musical tools or instruments
    • G10H2220/135Musical aspects of games or videogames; Musical instrument-shaped game input interfaces
    • G10H2220/141Games on or about music, i.e. based on musical knowledge, e.g. musical multimedia quizzes

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Acoustics & Sound (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

조작의 순서나 조작에 대한 효과음의 할당을 규정한 연주 데이터를 합리적으로 설정할 수 있는 게임 시스템을 제공한다.
소정의 곡으로 관련지어진 컨트롤러(12B) (또는 12A)의 조작을 규정하는 연주 데이터를 기억하는 기억 수단을 포함하고, 그 연주 데이터에는, 컨트롤러(12B)에 설치된 적어도 하나의 타이밍 조작 부재(22)에 관한 조작의 타이밍을 지정하는 정보와, 컨트롤러에 설치된 복수의 선택 조작 부재(23R, 23G, 23B)로부터 타이밍 조작 부재(22)의 조작과 관련시켜 조작되어야 되는 선택 조작 부재를 지정하는 정보가 포함된 게임 시스템에 있어서, 컨트롤러(l2B)를 통한 플레이어로부터의 지시에 기초하여, 연주 데이터에 포함되는 상기 조작의 타이밍을 지정하는 정보 또는 상기 선택 조작 부재를 지정하는 정보 중 어느 한쪽의 정보를 다른쪽의 정보로부터 독립하여 편집 가능하게 하였다.
게임, 연주, 플레이어, 타이밍, 편집

Description

게임 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체{GAME SYSTEM AND COMPUTER READABLE MEMORY MEDIA}
도 1은 본 발명의 일 실시예의 게임 시스템의 블록도.
도 2는 도 1의 게임 시스템에서 사용되는 범용 컨트롤러를 나타내는 도면.
도 3은 도 1의 게임 시스템에서 사용되는 기타 형태의 전용 컨트롤러를 나타내는 도면.
도 4는 도 1의 게임 시스템에서 모니터에 표시되는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 5는 도 4의 인디케이터에 의해 웨일링 조작이 지시되는 모습을 나타내는 도면.
도 6은 웨일링 조작을 설명하기 위한 도면.
도 7은 도 1의 CD-ROM에 기록된 곡 A에 관한 데이터의 구조를 나타내는 도면.
도 8은 도 l의 게임 시스템의 CPU에 의해 실행되는 메인 게임의 처리 순서를 나타내는 플로우차트.
도 9는 도 1의 게임 시스템에 의해 연주 데이터의 편집 작업을 행할 때에 CPU가 실행하는 에디트 처리의 순서를 나타내는 플로우차트.
도 10은 도 9의 처리의 서브 루틴으로서 실행되는 에디팅 처리의 순서를 나타내는 플로우차트.
도 11은 도 10의 처리의 서브 루틴으로서 실행되는 상세 설정 처리의 순서를 나타내는 플로우차트.
도 12는 도 11의 처리의 서브 루틴으로서 실행되는 사운드 설정 처리의 순서를 나타내는 플로우차트.
도 13은 도 9의 처리의 서브 루틴으로서 실행되는 레코딩 처리의 순서를 나타내는 플로우차트.
도 14는 도 1의 게임 시스템에서 게임 개시가 지시되었을 때에 최초에 표시되는 메뉴 화면을 나타내는 도면.
도 15는 도 14의 메뉴 화면으로부터, 「에디트」가 선택되었을 때에 표시되는 모드 선택 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 16은 도 9의 에디트 처리가 실행될 때에 표시되는 에디트 메뉴 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 17은 도 10의 에디팅 처리가 실행될 때에 표시되는 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 18은 도 11의 상세 설정 처리가 실행될 때에 표시되는 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 19는 도 12의 사운드 설정 처리가 실행될 때에 표시되는 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 20은 도 13의 레코딩 처리가 실행될 때에 표시되는 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 21은 도 9의 에디트 처리에서 작성된 연주 데이터의 테스트 재생이 행해질 때에 표시되는 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 22는 도 9의 에디트 처리에서 작성된 연주 데이터를 보조 기억 장치에 보존할 때에 표시되는 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 23은 도 10의 에디트 처리에서 프렛 조작되어야 되는 네크 버튼이 변경될 때의 인디케이터의 표시예를 나타내는 도면.
도 24는 도 10의 에디팅 처리에서 음표 마크의 위치가 시간 축 방향으로 조정될 때의 인디케이터의 표시예를 나타내는 도면.
도 25는 도 13의 레코딩 처리에서 효과음을 자동적으로 할당할 때의 처리를 설명하기 위한 도면.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
1 : CPU
3 : RAM(연주 데이터 기억 수단)
9 : 모니터
10 : 스피커
12 : 컨트롤러(입력 장치)
12A : 범용 컨트롤러(입력 장치)
12B : 전용 컨트롤러(입력 장치)
13 : 보조 기억 장치
15 : CD-ROM(기억 매체, 효과음 데이터 기록 수단)
16 : 게임기 본체
12 : 피킹 레버(타이밍 조작 부재)
23R, 23G, 23B : 네크 버튼(선택 조작 부재)
20 : 게임 화면
31 : 인디케이터(편집 화면)
32 : 프렛 조작 지시부
32R, 32G, 32B : 영역
33 : 웨일링 조작 지시부
34R, 34G, 34B : 기준 마크
35 : 기준 마크
36R, 36G, 36B, 37 : 음표 마크
124 : 샘플 인디케이터(샘플 화면)
본 발명은, 음악에 맞춰 조작을 즐기도록 구성된 게임 시스템에 관한 것이다.
음악에 맞춰 조작을 즐기는 목적으로 구성된 게임 시스템이 예를 들어 특개 평11-151380호에 개시되어 있다. 이 종류의 게임 시스템에서는, BGM으로 재생되는 음악에 맞춰 입력 장치의 일련의 조작이 모니터의 게임 화면을 통하여 플레이어에 지시된다. 지시에 맞춰 플레이어가 입력 장치를 조작하면, 그 조작에 따른 효과음이 BGM에 겹치짐과 동시에, 지시된 조작 순서와 실제로 행해진 조작과의 일치도에 기초하여 플레이어의 조작이 평가된다.
상술한 음악 지향의 게임에서는, 입력 장치를 조작하는 순서를 정한 데이터가 곡마다 준비되지만, 게임을 반복하는 중에 플레이어가 그 조작에 익숙해져, 게임에의 흥미를 잃는 경우가 있다. 그 때문에, 플레이어가 기호에 따라서 입력 장치의 조작 순서를 변경하거나, 그 조작에 대해 할당되는 효과음을 자기식으로 어레인지하고 싶다고 하는 강한 요망이 있다. 그러나, 데이터의 작성을 플레이어의 자유에 맡기면, 오히려 혼란하여 원하는 데이터를 작성할 수 없는 우려도 있다.
그래서, 본 발명은 조작의 순서나 조작에 대한 효과음의 할당을 규정한 연주 데이터를 합리적으로 설정할 수 있는 게임 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
이하, 본 발명에 대해 설명한다. 또, 본 발명의 이해를 쉽게 하기 위해 첨부 도면의 참조 번호를 괄호 표기로 부기하지만, 그것에 의해 본 발명이 도시한 형태에 한정되는 것은 아니다.
청구항 1의 발명은, 플레이어에 의해 조작되는 입력 장치(12A, 12B)와, 소정의 곡에 관련지어진 상기 입력 장치의 일련의 조작을 규정하는 연주 데이터를 기억하는 연주 데이터 기억 수단(3)과, 상기 연주 데이터에 기초하여, 상기 곡에 관련 지어진 상기 입력 장치의 일련의 조작을 플레이어에 지시하는 조작 안내 수단(1, 4, 9)을 포함하고, 상기 연주 데이터에는, 상기 입력 장치에 설치된 적어도 하나의 타이밍 조작 부재(22)에 관한 조작의 타이밍을 지정하는 정보와, 상기 입력 장치에 설치된 복수의 선택 조작 부재(23R, 23G, 23B)로부터 상기 타이밍 조작 부재의 조작과 관련지어 조작되어야 되는 적어도 하나의 선택 조작 부재를 지정하는 정보가 포함된 게임 시스템에 있어서, 상기 입력 장치를 통해 제공되는 플레이어로부터의 지시에 기초하여, 상기 연주 데이터에 포함되는 상기 조작의 타이밍을 지정하는 정보 또는 상기 선택 조작 부재를 지정하는 정보 중 어느 한쪽의 정보를, 다른쪽의 정보로부터 독립하여 편집하는 편집 수단(1)이 설치됨으로써, 상술한 과제를 해결한다.
본 발명에 따르면, 타이밍 조작 부재를 조작하는 타이밍은 변경하지 않고, 그 타이밍 조작 부재의 조작에 관련지어 조작하여야 할 선택 조작 부재의 지정만을 기호에 따라서 편집하거나, 그 반대로 타이밍 조작 부재를 조작하는 타이밍만을 편집할 수가 있다. 이에 따라, 조작 타이밍을 결정하면서, 동시에 선택 조작 부재에 관한 지정을 행하는 경우와 비교하여 편집 작업을 알기 쉽고, 조작에 익숙하지 않은 사람이라도 혼란을 일으키지 않고 원하는 연주 데이터를 작성할 수가 있다.
청구항 2의 발명은, 청구항 1에 기재된 게임 시스템에 있어서, 상기 연주 데이터에 기초하여, 상기 곡 중의 소정 범위에 포함되는 상기 타이밍 조작 부재의 조작에 대응지어진 음표 마크(36R, 36G, 36B)를, 이들 타이밍 조작 부재의 조작에 관련지어 조작되야 되는 상기 선택 조작 부재와의 대응 관계가 식별 가능한 상태에서 시간 축에 따라서 소정 방향으로 배열한 편집 화면(31)을 표시하는 편집 화면 표시 수단과, 상기 입력 장치에 대한 소정의 스크롤 조작에 응답하여, 상기 편집 화면 내로 설정된 편집 대상 위치(참조 번호 120으로 나타낸 위치)가 상기 곡의 전방 또는 후방에 상대적으로 이동하도록 상기 곡과 상기 소정 범위와의 관계를 변화시키는 스크롤 수단과, 상기 입력 장치에 대한 소정의 선택 설정 조작에 응답하여, 상기 편집 화면의 상기 편집 대상 위치에 표시된 음표 마크와 상기 선택 조작 부재와의 대응 관계가 변화하도록, 상기 선택 조작 부재를 지정하는 정보를 변화시키는 편집 실행 수단을 상기 편집 수단이 포함하고 있는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 플레이어가 스크롤 수단을 이용하여 원하는 음표 마크를 편집 대상 위치로 이동시키고, 그 음표 마크에 관련지어진 선택 조작 부재를 변경할 수가 있다. 이에 따라, 타이밍 조작 부재의 조작의 타이밍을 바꾸지 않고, 편집 화면을 통하여 확인하면서 선택 조작 부재의 조작을 변경할 수 있다.
청구항 3의 발명은, 청구항 2에 기재된 게임 시스템에 있어서, 상기 입력 장치에 대한 타이밍 조정 조작에 응답하여, 상기 편집 화면의 상기 편집 대상 위치에 표시된 음표 마크에 대응하는 상기 타이밍 조작 부재의 조작의 타이밍이 변화하도록, 상기 타이밍을 지정하는 정보를 변화시키는 타이밍 조정 수단을 상기 편집 수단이 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 타이밍 조작 부재가 조작되야 하는 타이밍을, 플레이어의 기호에 따라서 곡의 전후로 변화시킬 수 있다. 따라서, 음악의 연출 기법의 하나로서, 의도적으로 조작을 늦추게 하거나 빠르게 하는 조정을 실현할 수가 있다.
청구항 4의 발명은, 청구항 2 또는 3에 기재된 게임 시스템에 있어서, 음 출력 수단(1, 6, 10)과, 상기 음 출력 수단을 통하여 복수의 효과음을 재생하기 위한 효과음 데이터가 기록된 효과음 데이터 기록 수단(15)을 더욱 포함하고, 상기 연주 데이터에는, 상기 입력 장치의 각 조작에 대한 상기 효과음의 할당을 지정하는 정보가 포함되고, 상기 입력 장치에 대한 효과음 설정 조작에 응답하여, 상기 편집 화면의 상기 편집 대상 위치에 표시된 음표 마크에 대응하는 조작에 대한 효과음의 할당이 변화하도록, 상기 효과음의 할당을 지정하는 정보를 변화시키는 효과음 설정 수단을 상기 편집 수단이 포함하고 있는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 입력 장치의 조작에 대해 발생시켜야 할 효과음을 플레이어의 기호에 따라 변화시킬 수 있다.
청구항 5의 발명은, 청구항 4에 기재된 게임 시스템에 있어서, 샘플로서 설정된 연주 데이터로 규정되어 있는 상기 입력 장치의 조작과 상기 효과음의 할당과의 대응 관계를 나타내는 샘플 화면(124)을 표시하는 샘플 표시 수단과, 상기 입력 장치에 대한 샘플 선택 조작에 응답하여, 상기 샘플 화면 내에 도시된 효과음을 상기 편집 화면의 상기 편집 대상 위치에 표시된 음표 마크에 대응하는 효과음으로서 할당하는 할당 실행 수단을 상기 편집 수단이 포함하고 있는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 이미 작성되어 있는 연주 데이터를 참조하여 효과음을 효율적으로 할당할 수 있다.
청구항 6의 발명은, 청구항 5에 기재된 게임 시스템에 있어서, 편집 중의 연주 데이터를 상기 샘플로서 설정 가능하게 한 것을 특징으로 한다. 이 경우에는, 먼저 할당된 효과음을 다른 개소로 할당하는 등의 작업을 효율적으로 행할 수 있다.
청구항 7의 발명은, 청구항 5에 기재된 게임 시스템에 있어서, 하나의 곡에 대해 복수의 연주 데이터가 준비되고, 편집 중의 연주 데이터와는 다른 연주 데이터를 상기 샘플로서 설정 가능하게 한 것을 특징으로 한다. 이 경우에는 다른 곡에서 사용되고 있는 효과음을 편집 중의 연주 데이터에 대한 효과음으로서 용이하게 할당할 수 있어, 편집 작업의 자유도가 높아진다.
청구항 8의 발명은, 플레이어에 의해 조작되는 입력 장치(12A, 12B)와, 소정의 곡에 관련지어진 상기 입력 장치의 일련의 조작을 규정하는 연주 데이터를 기억하는 연주 데이터 기억 수단(3)과, 상기 연주 데이터에 기초하여, 상기 곡에 관련지어진 상기 입력 장치의 일련의 조작을 플레이어에 지시하는 조작 안내 수단(1, 4, 9)을 포함하고, 상기 연주 데이터에는, 상기 입력 장치에 설치된 적어도 하나의 타이밍 조작 부재(22)에 관한 조작의 타이밍을 지정하는 정보와, 상기 입력 장치에 설치된 복수의 선택 조작 부재(23R, 23G, 23B)로부터 상기 타이밍 조작 부재의 조작과 관련지어 조작되야 되는 적어도 하나의 선택 조작 부재를 지정하는 정보가 포함된 게임 시스템에 있어서, 상기 연주 데이터에 기초하여, 상기 곡의 일부에 상당하는 표시 범위를 갖는 편집 화면(31)을 표시하는 편집 화면 표시 수단과, 상기 입력 장치에 대한 소정의 기록 개시 조작에 응답하여, 상기 편집 화면 내의 편집 대상 위치(참조 번호 120으로 나타낸 위치)가 상기 곡의 전방 또는 후방에 연속적으로 변화하도록 상기 곡과 상기 표시 범위와의 관계를 연속적으로 변화시키는 스크 롤 수단과, 상기 스크롤 수단으로 상기 곡과 상기 표시 범위와의 관계가 변경되어 있는 사이의 상기 입력 장치에 대한 타이밍 조작 부재 및 상기 복수의 선택 조작 부재 중 적어도 일부의 조작을 검출하고, 검출된 조작에 대응하는 음표 마크(36R, 36G, 36B)를 상기 편집 화면에 표시시킴과 함께, 그 음표 마크에 대응하는 조작이 상기 연주 데이터로 규정되는 바와 같이 상기 연주 데이터를 변화시키는 편집 기록 수단을 포함함으로써, 상술한 과제를 해결한다.
본 발명에 따르면, 입력 장치에 대해 기록 개시 조작을 행하면 편집 화면의 스크롤이 개시된다. 그리고, 스크롤 중에 입력 장치의 타이밍 조작 부재나 선택 조작 부재를 조작하면, 그 조작에 대응하여 편집 화면에 음표 마크가 표시됨과 동시에, 그 표시의 변화에 맞춰 연주 데이터가 변경된다. 따라서, 곡의 소정 범위에 포함되는 입력 장치의 조작을 효율적으로 편집할 수 있다.
청구항 9의 발명은, 청구항 8에 기재된 게임 시스템에 있어서, 상기 타이밍 조작 부재의 조작의 타이밍만을 지정하는 타이밍 지정 모드가 선택 가능한 모드 선택 수단을 더욱 포함하며, 상기 타이밍 지정 모드가 선택되어 있는 경우, 상기 편집 기록 수단은 상기 타이밍 조작 부재의 조작을 검출하고, 검출된 조작에 대응하는 음표 마크를 상기 편집 화면에 표시시킴과 함께, 그 음표 마크에 대응하는 조작이 상기 연주 데이터로 규정되는 바와 같이 상기 연주 데이터의 상기 타이밍을 지정하는 정보를 변화시키는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 타이밍 조작 부재의 조작 타이밍만을 연속적으로 지정 가능하게 함으로써, 편집 작업의 복잡화를 방지함과 함께 조작 타이밍을 지정하는 작 업을 효율화할 수 있다.
청구항 10의 발명은, 청구항 8에 기재된 게임 시스템에 있어서, 상기 타이밍 조작 부재의 조작의 타이밍만을 지정하는 타이밍 지정 모드가 선택 가능한 모드 선택 수단을 더욱 포함하고, 상기 타이밍 지정 모드가 선택되어 있는 경우, 상기 편집 기록 수단은 상기 타이밍 조작 부재의 조작을 검출하고, 검출된 조작에 대응하는 음표 마크를 특정한 선택 조작 부재(예를 들면 23R)와 관련지어진 상태에서 상기 편집 화면 내에 표시시킴과 함께, 그 음표 마크에 대응하는 조작이, 상기 특정한 선택 조작 부재의 조작과 관련지어진 상기 타이밍 조작 부재의 조작으로서 상기 연주 데이터 상에서 규정되는 바와 같이, 상기 연주 데이터의 상기 타이밍을 지정하는 정보 및 선택 조작 부재를 지정하는 정보를 변화시키는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 선택 조작 부재의 지정을 보류하고, 타이밍 조작 부재의 조작 타이밍만을 우선 연속적으로 지정할 수가 있으므로, 청구항 9의 발명과 마찬가지로 편집 작업의 복잡화를 방지함과 함께 조작 타이밍을 지정하는 작업을 효율화할 수 있다. 편집 화면에서는 지정된 조작 타이밍이 특정한 선택 조작 부재와 관련지어 임시로 표시되기 때문에, 조작 타이밍의 지정 상황을 쉽게 확인할 수 있다.
청구항 l1의 발명은, 청구항 8 내지 10 중 어느 한항에 기재된 게임 시스템에 있어서, 편집 중의 연주 데이터로 규정된 상기 선택 조작 부재의 지정의 변경을 행하기 위한 선택 변경 모드가 선택 가능한 모드 선택 수단을 더욱 포함하며, 상기 편집 화면 표시 수단은, 상기 편집 중의 연주 데이터에 기초하여, 상기 곡 중의 상 기 표시 범위에 포함되는 상기 타이밍 조작 부재의 조작에 대응지어진 음표 마크(36R, 36G, 36B)를, 이들 타이밍 조작 부재의 조작에 관련지어 조작되야 되는 상기 선택 조작 부재와의 대응 관계가 식별 가능한 상태에서 시간 축에 따라서 소정 방향으로 배열하여 상기 편집 화면(31) 내에 표시하도록 구성되고, 상기 선택 변경 모드가 선택되어 있는 경우, 상기 편집 기록 수단은 상기 선택 조작 부재의 조작을 검출하고, 그 조작이 검출된 시점에 상기 편집 화면 내의 상기 편집 대상 위치에 표시되어 있는 상기 음표 마크와 상기 선택 조작 부재와의 대응 관계를 상기 검출된 조작에 기초하여 변화시킴과 함께, 그 변화에 대응하여 상기 연주 데이터의 상기 선택 조작 부재를 지정하는 정보를 변화시키는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 선택 조작 부재의 선택만을 연속적으로 지정하는 작업이 가능해진다. 따라서, 예를 들면 청구항 9 또는 10의 발명에 의해 타이밍 조작 부재의 조작 타이밍만을 규정한 경우, 그 후에 본 발명에 따른 선택 조작 부재의 지정을 행하면, 원하는 연주 데이터를 작성할 수 있게 된다.
청구항 12의 발명은, 게임 시스템에 설치된 입력 장치(12A, 12B)의 일련의 조작을 소정의 곡에 관련지어 규정한 연주 데이터를 기억하고, 상기 연주 데이터에는, 상기 입력 장치에 설치된 적어도 하나의 타이밍 조작 부재(22)에 관한 조작의 타이밍을 지정하는 정보와, 상기 입력 장치에 설치된 복수의 선택 조작 부재(23R, 23G, 23B)로부터 상기 타이밍 조작 부재의 조작과 관련지어 조작되야 되는 적어도 하나의 선택 조작 부재를 지정하는 정보가 포함된 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체(15)에 있어서, 상기 게임 시스템에 설치된 컴퓨터를, 상기 입력 장치를 통해 제공되는 플레이어로부터의 지시에 기초하여, 상기 연주 데이터의 상기 조작의 타이밍을 지정하는 정보 또는 상기 선택 조작 부재를 지정하는 정보 중 어느 한쪽의 정보를, 다른쪽의 정보로부터 독립하여 편집하는 편집 수단으로서 기능시키는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체를 제공하는 것이다.
본 발명에 따르면, 기억 매체에 기록된 프로그램을 컴퓨터에 의해 판독하고 실행함으로써, 청구항 1의 발명의 게임 시스템을 구성할 수 있다.
청구항 13의 발명은, 게임 시스템에 설치된 입력 장치(12A, 12B)의 일련의 조작을 소정의 곡에 관련지어 규정한 연주 데이터를 기억하고, 상기 연주 데이터에는, 상기 입력 장치에 설치된 적어도 하나의 타이밍 조작 부재(22)에 관한 조작의 타이밍을 지정하는 정보와, 상기 입력 장치에 설치된 복수의 선택 조작 부재(23R, 23G, 23B)로부터 상기 타이밍 조작 부재의 조작과 관련지어 조작되야 되는 적어도 하나의 선택 조작 부재를 지정하는 정보가 포함된 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체에 있어서, 상기 게임 시스템에 설치된 컴퓨터를, 상기 연주 데이터에 기초하여, 상기곡의 일부에 상당하는 표시 범위를 갖는 편집 화면(31)을 표시하는 편집 화면 표시 수단, 상기 입력 장치에 대한 소정의 기록 개시 조작에 응답하여, 상기 편집 화면내의 편집 대상 위치가 상기 곡의 전방 또는 후방에 연속적으로 변화하도록 상기 곡과 상기 표시 범위와의 관계를 연속적으로 변화시키는 스크롤 수단, 및 상기 스크롤 수단에서 상기 곡과 상기 표시 범위와의 관계가 변경되어 있는 사이의 상기 입력 장치에 대한 타이밍 조작 부재 및 상기 복수의 선택 조작 부재 중 적어도 일부의 조작을 검출하고, 검출된 조작에 대응하는 음표 마크를 상기 편집 화면에 표 시시킴과 함께, 그 음표 마크에 대응하는 조작이 상기 연주 데이터로 규정되는 바와 같이 상기 연주 데이터를 변화시키는 편집 기록 수단으로서 기능시키는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체를 제공하는 것이다.
본 발명에 따르면, 기억 매체에 기록된 프로그램을 컴퓨터에 의해 판독하여 실행함으로써, 청구항 8의 발명의 게임 시스템을 구성할 수 있다.
또, 각 청구항에 있어서, 「편집」은 신규로 정보를 작성하는 경우와, 기존의 정보를 변경하는 경우 중 어느 것이나 포함하는 개념으로 사용되어 있다. 타이밍 조작 부재의 조작에 관련지어진 선택 조작 부재의 조작으로서는, 예를 들면 기타의 프렛 조작과 피킹 조작과 같이, 선택 조작 부재가 조작되어 있는 상태에서 타이밍 조작 부재가 조작되는 동시 조작이 있다. 본 발명의 게임 시스템은, 조작 안내 수단에 의한 일련의 조작의 지시에 동기하여, 그 일련의 조작에 관련지어진 곡을 BGM으로서 재생하는 수단을 포함하고 있어도 좋다. 편집 화면(31)에는, 선택 조작 부재에 개별로 대응하는 상호 평행한 영역(32R, 32G, 32B)을 설치하고, 타이밍 조작 부재의 조작의 타이밍을 나타내기 위한 음표 마크(36R, 36G, 36B)를, 그 타이밍 조작 부재의 조작에 관련지어 조작되야 되는 선택 조작 부재에 대응하는 영역에 표시시키더라도 좋다. 조작 안내 수단에서 조작을 지시하기 위한 화면으로서, 편집 화면과 동일 구성의 화면을 사용하여도 좋다.
도 1은 본 발명이 적용된 가정용의 게임 시스템의 제어계의 블록도이다. 가정용 게임 시스템은, 기억 매체로서의 CD-ROM(15)에 기록된 게임용 프로그램에 따 라서 소정의 게임을 실행하는 것이다.
이 게임 시스템은, 마이크로 프로세서를 주체로서 구성된 CPU(1)와, 그 CPU(1)에 대한 주기억 장치로서의 ROM(2) 및 RAM(3)과, 화상 처리 및 음성 처리용의 그래픽스 프로세싱 유닛(GPU: 4) 및 사운드 프로세싱 유닛(SPU: 6)과, 이들의 유닛에 대한 버퍼(5, 7)와, CD-ROM 판독 장치(8)를 포함하고 있다. ROM(2)에는, 게임기의 전체의 동작 제어에 필요한 프로그램으로서의 오퍼레이팅 시스템이 기입된다. RAM(3)에는 기억 매체로서의 CD-ROM(15)으로부터 판독한 게임용의 프로그램이나 데이터가 필요에 따라서 기입된다. GPU(4)는 CPU(1)로부터 화상 데이터를 수취하여 프레임 버터(5) 상에 게임 화면을 묘화함과 함께, 그 묘화된 화상의 데이터를 소정의 비디오 재생 신호로 변환하여 소정의 타이밍으로 모니터(9)로 출력한다. SPU(6)는, CD-ROM(15)으로부터 판독되어 사운드 버퍼(7)에 기록된 음성, 소리 등의 데이터나 음원 데이터 등을 재생하여 스피커(10)로부터 출력시킨다. CD-ROM 판독 장치(8)는, CPU(1)로부터의 지시에 따라 CD-ROM(15) 상에 기록된 프로그램이나 데이터를 판독하여, 그 판독한 내용에 대응한 신호를 출력한다. CD-ROM(15)에는 게임의 실행에 필요한 프로그램이나 데이터가 기록되어 있지만, 이들에 대해서는 후술한다. 모니터(9)에는 가정용의 텔레비전 수상기가, 스피커(10)에는 그 텔레비전 수상기의 내장 스피커가 일반적으로 사용된다.
또한, CPU(1)에는 버스(14)를 통해 통신 제어 디바이스(11)가 접속되고, 그 디바이스(11)에는 컨트롤러(12) 및 보조 기억 장치(13)가 각각 착탈 가능하게 접속된다. 컨트롤러(12)는 입력 장치로서 기능하는 것으로, 거기에는 플레이어에 의한 조작을 접수하는 조작 부재가 설치된다. 통신 제어 디바이스(11)는 일정 주기(예를 들면 1/60초)로 컨트롤러(12)의 조작 부재의 조작 상태를 주사하고, 그 주사 결과에 대응한 신호를 CPU(1)로 출력한다. CPU(1)는 그 신호에 기초하여 컨트롤러(12)의 조작 상태를 판별한다. 컨트롤러(12) 및 보조 기억 장치(13)는 통신 제어 디바이스(11)에 대해 복수 병렬로 접속 가능하다.
이상의 구성에 있어서, 모니터(9), 스피커(10), 컨트롤러(12), CD-ROM(15) 및 보조 기억 장치(13)를 제외하는 다른 구성 요소는 소정의 하우징 내에 일체적으로 수용되어 게임기 본체(16)를 구성한다.
컨트롤러(12)에는 여러가지 구성의 것을 사용할 수 있다. 예를 들면 도 2에 도시한 범용 컨트롤러(l2A), 또는 도 3에 도시하는 전용 컨트롤러(12B)를 사용할 수 있다. 또, 양 컨트롤러(12A, 12B)를 구별할 필요가 없을 때에는 컨트롤러(12)라고 표기한다.
도 2의 범용 컨트롤러(12A)는 게임의 종류에 관계 없이 일반적으로 사용되는 것으로, 수지제의 본체 MB의 좌우에는 각각 4개씩 누름 버튼 스위치 PB1∼PB4, PB5∼PB8이 십자형으로 설치되고, 본체 MB의 전방면측에는 각각 2개씩 누름 버튼 스위치 PB9∼PB12가 설치된다. 본체 MB의 중앙에는 소형의 누름 버튼 스위치 PBl3, PB14가 설치된다. 좌측의 누름 버튼 스위치 PB1∼PB4는 일반적으로 캐릭터나 커서 등의 이동 방향을 지정하는 수단으로서 사용되고, 이들을 함께 방향 지시 스위치라고 부르는 경우도 있다. 우측의 4개의 누름 버튼 스위치 PB5∼PB8에는 게임의 여러가지 커맨드 등이 할당된다. 누름 버튼 스위치 PB5∼PB8에는, 이들의 상징으로 서 예를 들면「△」, 「×」, 「□」 또는 「○」의 기호가 표시된다. 전방면측의 누름 버튼 스위치 PB9, PB11에는 숫자「1」이, 누름 버튼 스위치 PB10, 12에는 숫자「2」가 각각 표시되고, 누름 버튼 스위치 PB9는「L1 버튼」, PB10은「L2 버튼」,누름 버튼 스위치 PB11은「R1 버튼」, 누름 버튼 스위치 PB12는「R2 버튼」이라 불린다. 또한, 누름 버튼 스위치 PB13은 셀렉트 버튼, 누름 버튼 스위치 PB14는 스타트 버튼이라 불린다.
도 3의 전용 컨트롤러(12B)는 일렉트릭 기타를 모방한 것으로, 본체부(20)와, 네크부(21)를 포함하고 있다. 본체부(20)의 중앙에는 타이밍 조작 부재로서의 피킹 레버(22)가 설치되고, 네크부(21)의 선단에는 선택 조작 부재로서의 네크 버튼(23R, 23G, 23B)이 설치되어 있다. 네크 버튼(23R, 23G, 23B)은 누르는 조작이 가능하며, 각각의 누르는 조작은 네크부(21)에 내장된 누름 버튼형 스위치로써 개별로 검출된다. 네크 버튼(23R, 23G, 23B)은 각각 적, 녹 또는 청으로 착색되어 구별되어 있다.
도 3의 (b)는 (a)의 b-b선에 따른 단면도, 상기 도 3의 (c)는 (b)의 c-c선에 따른 단면도이다. 이들 도면으로부터 명백한 바와 같이, 피킹 레버(22)는 그 길이방향 양단에 설치된 축(22a, 22a)을 중심으로 하여 요동 가능한 상태에서 본체부(20)에 장착되고, 스프링 부착부(22c)의 양측에 배치된 한쌍의 판 스프링(24, 24)에 의해 그 요동 범위의 거의 중앙에 보유되어 있다. 레버(22)의 하측에는 스위치 기판(25)이 설치되고, 그 기판(25) 상에는 한쌍의 누름 버튼 스위치(26, 26)가 배치되어 있다. 피킹 레버(22)가 판 스프링(24)에 대항하여 축(22a, 22a)을 지점으로 상측 또는 하측으로 기울도록 조작되면, 레버(22)의 발(22b)이 누름 버튼 스위치(26)를 눌러 그 내부 접점이 도통한다. 이와 같이 하여 피킹 레버(22)의 조작이 검출된다.
도 3의 (a)에 도시한 바와 같이, 본체부(20)에는 또한 셀렉트 버튼(27) 및 스타트 버튼(28)이 설치되어 있다. 이들은 도 2의 범용 컨트롤러(12A)의 셀렉트 버튼 PB13 또는 스타트 버튼 PB14와 마찬가지로 기능한다.
도 4는 CD-ROM(15)에 기록된 프로그램에 따라서 실행되는 음악 게임의 기본적인 화면을 나타내고 있다. 게임 화면(30)의 양단에는, 컨트롤러(12) 상의 조작을 플레이어에 안내하기 위한 인디케이터(31, 31)가 표시된다. 좌측의 인디케이터(31)는 한사람째의 플레이어의 조작을 안내하기 위한 것으로, 우측의 인디케이터(31)는 두사람째의 플레이어의 조작을 안내하기 위한 것이다. 각 인디케이터(31)의 구성은 동일하며, 여기서는 좌측의 인디케이터(31)를 예로 들어 설명한다. 또, 한사람만으로 플레이하는 경우, 우측의 인디케이터(31)는 표시되지 않는다.
인디케이터(31)에는, 프렛 조작 지시부(32)와, 웨일링 조작 지시부(33)가 설치된다. 프렛 조작 지시부(32)는 3가지 세로 길이의 영역(32R, 32G, 32B)으로 구분되어 있다. 각 영역(32R, 32G, 32B)은 각각 전용 컨트롤러(12B)의 네크 버튼(23R, 23G, 23B)에 대응지어져 있다. 각 영역(32R, 32G, 32B)의 상부에는 막대 형상의 기준 마크(34R, 34G, 34B)가 수평 방향으로 일렬로 배열되어 표시되고, 웨일링 조작 지시부(33)의 상단에는 기타 형태의 기준 마크(35)가 표시되어 있다. 영역(32R, 32G, 32B)과 네크 버튼(23R, 23G, 23B)과의 대응 관계를 나타내기 위해서, 영역(32R, 32G, 32B)의 상단에는 R, G, B의 문자가 표시되고, 기준 마크(34R, 34G, 34B)는 각각 적, 녹, 또는 청으로 착색되어 있다.
컨트롤러(12)의 조작을 통해 게임 스타트가 지시되면, BGM의 재생이 개시되고, 영역(32R, 32G, 32B)의 하단에는 막대 형상의 음표 마크(36R, 36G, 36B)가 소정의 타이밍으로 출현한다. BGM의 진행에 맞춰 이들 음표 마크(36R, 36G, 36B)는 상측으로 서서히 이동한다. 영역(32R)의 음표 마크(36R)가 기준 마크(34R)에 중첩되었을 때, 그 영역(32R)에 대응지어진 네크 버튼(23R)를 누르면서 피킹 레버(22)를 조작하면, 그 음표 마크(36R)에 할당된 효과음이 BGM에 겹치게 된다. 피킹 레버(22)를 조작한 타이밍과, 음표 마크(36R)가 기준 마크(34R)에 도달된 타이밍과의 어긋남이 CPU(1)에 의해 검출되고, 그 어긋남이 적을수록 플레이어의 조작이 높게 평가된다. 다른 영역(32G, 32B)에서의 기준 마크(34G, 34B) 및 음표 마크(36G, 36B)와, 네크 버튼(23G, 23B) 및 피킹 레버(22)와의 관계도 마찬가지다. 이하에서는,음표 마크(36R, 36G, 36B)를 구별할 필요가 없을 때는 음표 마크(36)라 표기한다.
도 5에 도시한 바와 같이, 웨일링 조작 지시부(33)에는 기타형의 음표 마크(37)가 표시된다. 이 음표 마크(37)도 음표 마크(36)와 마찬가지로 곡 중의 소정의 타이밍으로 인디케이터(31)의 하단에 출현하고, 곡의 진행에 따라 서서히 상측으로 이동한다. 음표 마크(37)가 기준 마크(35)에 도달했을 때, 플레이어가 전용 컨트롤러(12B)를 세우도록 조작하면(도 6 참조), 그 음표 마크(37)에 대응하 는 효과음이 재생된다. 이 때의 효과음은 관객의 환성을 재현하는 것이다. 음표 마크(36)에 대해서는, 기타를 쳤을 때에 연주되는 음이 효과음으로서 할당된다. 단, 그 음계나 음질은 여러가지로 변화한다.
이하에 있어서 네크 버튼(23R, 23G 또는 23B)을 누르는 조작을 프렛 조작, 피킹 레버(22)를 당기는 조작을 피킹 조작, 전용 컨트롤러(12B)를 세우는 조작을 웨일링 조작이라 칭한다. 웨일링 조작을 검출하기 위해, 전용 컨트롤러(12B)의 내부에는 도면 생략의 경사 센서나 가속도 센서 등의 검출 수단이 설치된다. 또한, 본 실시예에서 실행되는 게임은 범용 컨트롤러(12A)로 플레이하는 것도 가능하다. 범용 컨트롤러(12A)로 플레이하는 경우에는, 누름 버튼 스위치 PB1∼PB12 중으로부터 피킹 레버(22) 및 네크 버튼(23R, 23G, 23B)에 상당하는 조작 부재가 선택된다. 또한, 웨일링 조작도 누름 버튼 스위치 PB1∼PB12 중 어느 하나의 조작에 대응지어진다.
도 4에 도시한 바와 같이, 게임 화면(30)의 중앙에는 곡에 맞는 애니메이션 등이 표시되는 영상 표시부(40)가 설치된다. 또한, 영상 표시부(4O)의 상부에는 레벨 게이지(41) 및 득점 표시부(42)가 각 인디케이터(31)에 대응지어 설치된다. 이들은 플레이어의 조작에 대한 평가를 나타내기 위해 설치되어 있다. 레벨 게이지(41)에는, 그 좌단 또는 우단에서의 길이에 의해 플레이어의 기량에 관한 평가를 시각적으로 표시한다. 평가가 높아질수록 레벨 게이지(4l)의 길이가 늘어난다. 득점 표시부(42)에는, 상술한 조작 타이밍의 판정 결과에 기초하여 연산된 플레이어마다의 득점이 표시된다.
도 7은, 상술한 게임 화면(30)을 통해 음악 게임을 실행하기 위해 CD-ROM(15) 상에 기록된 곡 A의 데이터의 개요를 나타내는 것이다. 본 게임 시스템에서는, 게임에 사용하는 BGM으로서 미리 복수의 곡이 준비된다. 그리고, 곡마다 도 7에 도시한 데이터가 작성되어 CD-ROM(l5)에 기록된다.
도 7로부터 명백한 바와 같이, 곡 A의 데이터는 BGM 파형 데이터, 효과 음파형 데이터, 연주 데이터 및 화상 데이터를 포함하고 있다. BGM 파형 데이터는 곡 A를 재생하기 위한 파형을 정의한 데이터이며, 효과 음파형 데이터는 음표 마크(36)에 할당된 효과음을 재생하기 위한 파형을 정의한 데이터이다. 이들 데이터는 예를 들면 PCM 데이터나 ADPCM 데이터로서 작성되어 CD-ROM(15)에 기록된다. 효과 음파형 데이터는 곡마다 다른 데이터로서 준비하여도 좋고, 모든 곡에 대해 공통의 데이터로서 준비하여도 좋다. BGM이나 효과음의 파형 데이터는 각각 고유의 관리 코드를 붙여 관리된다. CD-ROM(15) 상에는, 각 관리 코드와 파형 데이터의 저장 위치(섹터)를 대응시킨 테이블 데이터도 준비된다. 또, CD-ROM(15)에는, 음표 마크(36)에 대해 할당되야 되는 효과 음파형 데이터뿐만 아니라, 상술한 웨일링 조작에 대응하여 재생되는 효과음의 파형 데이터도 별도로 기록된다.
연주 데이터는 인디케이터(31)를 통하여 플레이어에 지시하여야 할 조작의 내용이나, 각 조작에 대응하여 재생되야 되는 효과음의 할당을 규정한 데이터이다. 화상 데이터는 게임 화면(30)의 표시를 위해 필요한 데이터이다.
연주 데이터는 관리 정보와 n개의 음표의 정보를 포함하고 있다. 관리 정보는, 연주 데이터에 대응지어진 BGM 파형 데이터의 관리 코드나, 그 연주 데이터에 따라서 인디케이터(31)에 표시되야 되는 음표 마크(36, 37)의 수 등의 정보를 포함하고 있다. 관리 정보에 기록된 관리 코드와 상술한 테이블 데이터를 참조함으로써, 연주 데이터에 대응지어진 BGM 파형 데이터를 판별할 수가 있다. 또한, 그 연주 데이터가 솔로용, 트윈 1용, 트윈 2용 중 어느 한쪽의 데이터인지를 판별하기 위한 정보도 관리 정보에 포함되어 있다. 솔로용 데이터는 한사람이 플레이할 때에 사용되는 데이터이다. 트윈 1용의 데이터는 둘이서 플레이할 때의 한사람째, 즉 게임 화면(30)의 좌측의 인디케이터(31)에 관련지어진 데이터이며, 트윈 2용의 데이터는 둘이서 플레이힐 때의 두사람째, 즉 게임 화면(30)의 우측의 인디케이터(31)에 관련지어진 데이터이다.
음표의 정보는, 인디케이터(31)의 음표 마크(36R, 36G, 36B, 37)에 의해 지시되야 되는 개개의 조작에 관련지어진 정보이다. 즉, 1번째의 음표의 정보는 BGM의 연주 개시 후에 최초에 행해져야 되는 조작에 관련지어지고, 2번째의 음표의 정보는 BGM의 연주 개시로부터 2번째에 행해져야 되는 조작에 관련지어진다. 이하 마찬가지로 하여, 시간 축에 따른 순서로 개개의 음표 마크에 의해 지시되는 조작에 관련지어진 정보가 작성된다.
각 음표의 정보는, 시간 정보, 조작 지정 정보, 효과음 정보 및 표시 제어 정보를 더욱 포함하고 있다. 시간 정보는, 조작 지정 정보로 지정된 조작이 행해져야 되는 타이밍을 BGM의 연주 개시로부터의 경과 시간에 의해 지정하는 정보이다. 또한, 조작 지정 정보는, 시간 정보로 지정된 타이밍으로 행해져야 되는 조작의 내용을 지정하는 정보이다. 예를 들면, 연주 개시로부터 X분 Y초 후에 네크 버 튼(23R)의 프렛 조작과 피킹 조작이 행해지도록 지정하는 경우, 시간 정보로써 그 피킹 조작의 시각이 지정되고, 조작 지정 정보에 의해 네크 버튼(23R)이 지정된다. 웨일링 조작을 지정하는 경우에도 마찬가지로 시간 정보로 조작의 타이밍이 지정되고, 조작 지정 정보로 웨일링 조작이 지정된다.
또, 시간 정보에서는 연주 개시로부터의 경과 시간이 직접 지정되어도 좋고, 경과 시간에 상관되는 정보[예를 들면 CD-ROM(15) 상의 섹터 번호]가 지정되어도 좋다. 본 실시예의 게임에서는, 프렛 조작과 피킹 조작이 함께 행해진 경우에 한해서 그 프렛 조작이 유효로서 취급되지만, 조작 지정 정보에서는 네크 버튼(23R, 23G, 23B)의 조작 또는 웨일링 조작 중으로부터 어느 하나를 지정하는 것만이어도 좋다. 하나의 조작 지정 정보에 의해 2 이상의 조작이 지정되어도 좋다. 이 경우에는 인디케이터(31)의 상하 방향에 관한 동일 위치에 복수의 음표 마크가 배열하여 표시되게 된다.
효과음 정보는, 조작 지정 정보로 지정된 조작에 대응하여 재생하여야 할 효과 음파형의 관리 코드를 지정하는 정보이다. 또한, 표시 제어 정보는 상기 음표 정보에 관련지어진 음표 마크의 표시를 허가하는지의 여부를 지정하는 정보이다. 이 표시 제어 정보에 의해 표시 금지가 설정된 음표 마크는 인디케이터(31)에 표시되지 않는다.
도 8은 CD-ROM(15) 상의 프로그램에 따라서 CPU(1)가 실행하는 메인 게임 처리의 순서를 나타내는 플로우차트이다. 이 처리에서는, 우선 컨트롤러(12)에 대한 플레이어의 조작에 따라서, 미리 준비된 복수의 스테이지로부터 어느 하나가 선택 된다(스텝 S1). 다음에, 그 선택된 스테이지를 실행하기 위해 필요한 데이터가 CD-ROM(15)으로부터 RAM(3)에 로드된다(스텝 S2). 이들의 처리가 끝나면, 선택된 스테이지에 대응지어진 곡의 BGM 파형 데이터가 특정되고, 그 BGM 파형 데이터의 재생이 개시된다(스텝 S3). 즉, 선택된 곡의 연주가 개시된다.
계속해서, 연주 개시로부터의 경과 시간이 현재 시각으로서 식별된다(스텝 S4). 예를 들면 BGM 파형 데이터의 섹터 번호가 참조되어 연주 개시로부터의 경과 시간이 특정된다. 다음에, 현재 시각에 기초하여 인디케이터(31)의 표시가 갱신된다. 이 처리는 예를 들면 다음과 같이 행해진다. 우선, 연주 데이터의 시간 정보가 참조되어, 현재 시각을 포함하는 소정의 표시 범위(예를 들면 곡의 2소절 상당)에 포함되는 모든 음표의 정보가 추출된다. 다음에, 추출된 음표 정보의 시간 정보 및 조작 지정 정보가 참조되어, 현재 시각이 기준 마크(34R, 34G, 34B 및 35)에, 표시 범위 내의 가장 장래의 시각이 인디케이터(31)의 하단에 각각 대응하도록 하여, 각 음표 정보에 대응한 음표 마크(36R, 36G, 36B 및 37)의 표시 좌표가 연산된다. 그리고, 연산된 좌표에 각 음표 마크(36R, 36G, 36B 및 37)가 표시된다. 이 처리가 반복됨으로써, 인디케이터(31)의 하단에는 현재에서 일정 시간 후에 행해져야 되는 조작에 대응한 음표 마크(36R, 36G, 36B 및 37)가 출현하고, 이들의 음표 마크가 서서히 인디케이터(31) 내를 상승하고, 조작 시각이 되면 음표 마크가 기준 마크에 도달하게 된다.
인디케이터(31)의 갱신 후에는, 소정 시간 내에서의 컨트롤러(12)의 조작이 검출되고(스텝 S6), 그 검출 결과와 연주 데이터로 지정된 조작과의 일치도가 검출 된다(스텝 S7). 예를 들면, 네크 버튼(23R)에 대한 프렛 조작이 검출되어 있는 상태에서 피킹 조작이 검출된 경우, 조작 지정 정보로 네크 버튼(23R)이 지정된 음표 정보로부터 현재 시각에 가장 가까운 정보가 참조되고, 그 음표 정보로 규정된 피킹 조작의 타이밍과, 실제의 피킹 조작이 검출된 타이밍과의 편차량이 검출된다. 단, 프렛 조작 또는 피킹 조작의 한쪽의 조작이 검출되고, 그 조작과 동시에 간주할 수 있는 범위에서 프렛 조작 또는 피킹 조작의 다른쪽의 조작이 검출되지 않을 때에는, 검출된 프렛 조작 또는 피킹 조작이 무시된다. 웨일링 조작이 검출된 경우에는, 그 검출 시각과, 연주 데이터로 정의되어 있는 웨일링 조작의 시각 중 현재 시각에 가장 가까운 시각과의 편차량이 검출된다. 또한, 연주 데이터로 정의된 조작이 검출되지 않은 경우에도 일치도가 최저 레벨로서 검출된다. 도 7의 표시 제어 정보에 의해 인디케이터(31) 내에의 표시가 금지되어 있는 음표 마크에 대해서도, 그에 대응하는 조작과의 일치도가 검출된다.
계속되는 스텝 S8에서는, 스텝 S7에서 검출된 조작에 대응지어진 효과음이 재생된다. 이 경우, 연주 데이터의 효과음 정보가 참조되어, 실제로 검출된 조작에 대해, 가장 일치도가 높아지는 조작에 할당된 효과음 파형이 지정되어 SPU(6: 도 1 참조)로 전달된다.
효과음의 재생 후에는, 스텝 S7에서 검출된 일치도에 기초하여 플레이어의 조작이 평가되고(스텝 S9), 그 평가 결과에 따라서 레벨 게이지(41)의 게이지량이나 득점 표시부(42)의 득점이 연산되어 이들의 표시가 갱신된다(스텝 S1O). 다음에, 레벨 게이지(41)의 게이지량이 남아 있는지의 여부가 판별되고(스텝 S11), 남 아 있으면 스테이지의 종료 위치까지 플레이가 진행했는지의 여부가 판별되고(스텝 S12), 종료 위치가 아닐 때에는 스텝 S4로 처리가 복귀된다. 스텝 S11에서 게이지량이 남아 있지 않다고 판단하면 게임 오버가 표시되어 메인 게임이 종료한다. 스텝 S12에서 스테이지 종료라고 판단하면 그 스테이지가 클리어로 되고, 상기 스테이지의 성적이 연산되어 표시되고(스텝 S13), 그 후에, 모든 스테이지가 클리어되었는지의 여부가 판별된다(스텝 S14). 플레이되지 않은 스테이지가 남아 있으면 스텝 S1로 처리가 복귀되고, 모든 스테이지가 종료하고 있으면 메인 게임에 관한 처리가 종료한다.
이상과 같은 게임 시스템에서는, 인디케이터(31)에 표시되는 악보[음표 마크(36, 37)의 집합]를 주체로 하여 게임이 진행되기 때문에, 그 표시 내용을 플레이어가 기호에 따라서 변경하여 플레이하고 싶은 요망이 생긴다. 그래서, 본 실시예에서는 플레이어에 의한 연주 데이터의 편집(신규로 작성하는 경우와, 기존의 연주 데이터를 변경하는 경우의 양자를 포함)을 가능하게 하는 에디트 기능이 준비되어 있다. 이하, 도 9 내지 도 25를 참조하여 그 에디트 기능을 실현하기 위한 여러가지의 처리를 설명한다.
도 9 내지 도 13은 에디트 기능에 관련하여 CPU(1)가 실행하는 각종의 처리의 순서를 나타내는 플로우차트, 도 14 내지 도 22는 이들의 처리로 모니터(9)에 표시되는 화면의 예를 각각 나타내고 있다. 또, 이하의 설명에서는 범용 컨트롤러(12A)의 사용을 전제로 하여 설명하지만, 전용 컨트롤러(12B)를 사용하여 에디트 처리를 행할 수 있도록 하여도 좋은 것은 물론이다.
도 14는 CD-ROM(15) 상의 프로그램이 실행되어 있는 상태에서 게임 개시가 지시되었을 때에 모니터9에 표시되는 메뉴 화면(100)을 나타내고 있다. 메뉴 화면(100)에는, 플레이어가 컨트롤러(l2)의 조작을 통하여 선택 가능한 메뉴가 상하 방향으로 배열되어 표시된다. 「GAME START」가 선택되면 상술한 도 8에 도시한 메인 게임 처리가 개시된다. 「FREE」가 선택되었을 때도 도 8과 마찬가지의 순서로 게임이 실행되지만, 이 경우에는 스테이지 선택을 바꾸고, CD-ROM(15) 상에 기록된 곡으로부터 좋아하는 곡을 선택하여 플레이할 수 있다. 「에디트」가 선택된 경우에 도 9의 처리가 개시된다.
도 9의 처리에서는, 우선 CD-ROM(15)로부터 RAM(3)에 소정의 데이터가 로드되는 등으로, 에디트 처리를 행하기 위해 필요한 환경이 설정되고(스텝 S21), 다음에 컨트롤러(12)를 통하여 제공되는 플레이어로부터의 지시에 기초하여 에디트 모드를 선택하는 처리가 행해진다(스텝 S22). 이 처리에서는 도 15에 도시한 모드 선택 화면(101)이 표시되고, 컨트롤러(12)를 통하여 제공되는 플레이어로부터의 지시에 기초하여, 「NEW DATA」또는「LOAD DATA」가 선택된다. 「NEW DATA」가 선택된 경우에는, CD-ROM(15)에 기록된 연주 데이터(도 7 참조)에 기초하여, 신규로 연주 데이터를 작성하는 모드가 개시된다. 「LOAD DATA」가 선택된 경우에는, 보조 기억 장치(13)에 기록된 연주 데이터를 RAM(3)에 로드하여 이것을 편집하는 모드가 개시된다. 또, 보조 기억 장치(13)에 기록된 연주 데이터는, 에디트 기능을 이용하여 작성된 데이터이다.
계속되는 스텝 S23에서는, 신규로 연주 데이터를 작성하는 모드가 선택되었 는지의 여부가 판별된다. 그리고, 신규로 작성하는 모드가 선택되었다고 판단하였을 때에는, 연주 데이터를 작성하는 대상이 되는 곡을, 컨트롤러(12)를 통하여 제공되는 플레이어의 지시에 기초하여 CD-ROM(15) 상의 곡으로부터 선택하는 처리가 행해진다(스텝 S24). 계속해서, 신규의 연주 데이터의 플레이어 타입을 솔로용(1인 플레이용)또는 트윈용(2인 플레이용) 중 어느 하나로부터 선택하는 처리가 행해진다(스텝 S25). 스텝 S23에서, 보조 기억 장치(13)에 기록된 연주 데이터의 편집이 선택되어 있는 경우에는, 컨트롤러(12)를 통하여 제공되는 플레이어의 지시에 기초하여, 보조 기억 장치(13)에 기록된 연주 데이터로부터 편집 대상을 선택하는 처리가 행해진다(스텝 S26).
스텝 S25 또는 S26의 처리 후에는, 선택된 연주 데이터를 RAM(3)에 로드하는 처리가 행해진다(스텝 S27). 이 때, 신규로 연주 데이터를 작성하는 모드이면, 스텝 S24, S25에서 지정된 조건에 대응하는 연주 데이터가 CD-ROM(15)으로부터 RAM(3)에 로드되고, 작성 종료의 연주 데이터를 편집하는 모드이면 스텝 S26에서 선택한 연주 데이터가 보조 기억 장치(13)로부터 RAM(3)에 로드된다.
계속해서, 도 16에 도시한 에디트 메뉴 화면(110)이 표시된다(스텝 S28). 에디트 메뉴 화면(110)에는, 선택 가능한 항목이 표시되는 메뉴 표시부(111)와, 메뉴 표시부(111)에서 선택되어 있는 항목에 관한 조작 안내가 표시되는 안내 표시부(112)와, 편집 대상의 연주 데이터에 대응한 인디케이터(31)가 표시되는 악보 표시부(113)와, 곡명 표시부(114)와, 상세 메뉴 표시부(115)와, 사운드 소스 표시부(116)가 설치된다. 또, 안내 표시부(112)에는, 범용 컨트롤러(12A)의 각 누름 버튼 스위치와, 이들의 조작에 의해 실현되는 기능이 대응지어 표시된다. 도 16의 예에서는, 범용 컨트롤러(12A)의 상하 방향의 누름 버튼 스위치 PB1, PB2를 조작하면 메뉴 표시부(111)에 표시된 선택 항목을 변경할 수 있고, ○버튼 PB8을 누르면 그 시점에서 선택되어 있는 항목이 결정되는 것이 안내 표시부(112)의 표시로부터 이해할 수 있다.
에디트 메뉴 화면(110)이 표시되면 도 9의 스텝 S29로 처리가 진행된다. 스텝 S29에서는, 플레이어가 컨트롤러(12)의 조작을 통하여 메뉴 표시부(111)로부터 어느 하나의 항목을 선택했는지의 여부가 판단된다. 선택 가능한 항목으로서는, 「EDITING」, 「RECORDING」, 「MEMORY CARD」, 「NEW DATA」, 「TEST PLAY」, 「FREE PLAY」 및「EXIT」가 준비되어 있다. 어느 하나의 항목이 선택되면, 계속해서 플레이어가 에디트 처리를 종료하기 위해 「EXIT」를 선택했는지의 여부가 판별된다(스텝 S30). 이것이 부정된 경우에는, 「EXIT」 이외의 선택 항목에 대응한 처리가 실행되고, 그 후에 스텝 S29로 처리가 복귀된다. 스텝 S30에서 종료 조작이라고 판단하면, 도 9의 처리가 종료하여 도 14의 메뉴 화면(100)이 표시된다.
도 16의 에디트 메뉴 화면(110)으로부터「EDITING」이 선택된 경우에는 도 10의 에디팅 처리가 행해진다. 에디팅 처리는, 연주 데이터에 의해 규정되어 있는 음표 정보를 개별로 선택하고, 그 음표 정보를 플레이어의 기호에 따라서 변경하는 처리이다.
에디팅 처리가 개시되면, 우선 도 17에 도시한 바와 같이 화면(110)의 표시가 갱신된다(스텝 S41). 이 갱신에서는, 메뉴 표시부(111) 및 조작 안내부(112)의 표시가, 각각 에디팅 처리에 대응한 것으로 변경된다. 또한, 악보 표시부(113)의 인디케이터(31)의 내부에는, 도 9의 스텝 S27에서 RAM(3)에 로드된 연주 데이터에 의해 규정되는 악보 중, 소정 범위(예를 들면 2소절 상당)에 포함되는 음표 마크(36R, 36G, 36B, 37)가 표시된다. 또, 도 17에서는 음표 마크(36R)만이 도시되어 있다. 인디케이터(31)에는 편집 프레임(120)이 거듭 표시되고, 그 편집 프레임(120) 내에 선택된 음표 마크가, 그 음표를 포함하는 소절을 32박자로 구분했을 때에 상기 소절의 선두로부터 세어 몇박자째에 해당하는지를 나타내는 음표 위치 정보(121)가 편집 프레임(120) 내에 표시된다. 예를 들면, "04"이면 소절의 선두로부터 4박자째인 것을 나타내고 있다. 또한, 인디케이터(31)의 우측란 외에는, 편집 프레임(120)이 곡 중의 몇소절째에 위치하는지를 나타내는 소절 정보(122)가 표시된다. 예를 들면 "03"이면, 곡의 선두로부터 3소절째인 것을 나타내고 있다.
이 후, 플레이어가 컨트롤러(12A)의 조작을 통하여 상세 설정, 음표 삭제, 범위 지정, 악보 선택, 스크롤, 간이 재생 또는 초기의 에디트 메뉴 화면(110)에의 복귀를 지시했는지의 여부가 판별된다(스텝 S42∼S48). 상세 설정이 지시되었을 때에는 상세 설정 처리가 행해진다(스텝 S50). 이에 대해서는 후술한다. 음표 삭제가 선택된 경우에는, 그 시점에서 편집 프레임(120)에 둘러싸인 음표 마크가 인디케이터(31)로부터 삭제되고, 그 삭제가 반영되는 것처럼 편집 중의 연주 데이터가 갱신된다(스텝 S51).
범위 지정이 행해진 경우에는 소정의 영역 조작 처리가 행해진다(스텝 S52). 영역 조작 처리는, 예를 들면 인디케이터(231)의 특정 범위에 포함되는 음표 마크 를 일괄하여 삭제하거나, 다른 개소로 이동 또는 복사하는 등의 조작을 가능하게 하여 편집 작업을 효율적으로 행할 수 있도록 한 것이다. 악보 선택이 지시되었을 때에는, 인디케이터(31)에 표시되는 악보를 트윈 1용의 연주 데이터에 기초하는 것으로 트윈 2용의 연주 데이터에 기초하는 것 사이에서 전환되는 처리가 행해진다(스텝 S53). 솔로용의 연주 데이터를 편집하고 있을 때에는 악보 선택 조작이 무시된다. 스크롤이 지시되었을 때는, 인디케이터(31)에 표시된 악보가 플레이어의 스크롤 조작에 대응된 방향으로 스크롤된다(스텝 S54). 스크롤 조작이 종료할 때까지 스크롤은 계속할 수 있다(스텝 S55). 스크롤의 최소 단위는, 예를 들면 1소절의 1/32의 길이로 설정된다. 이 경우에는, 1소절의 1/32를 단위로 하여 음표 마크(36, 37)의 배치나 삭제를 편집할 수 있도록 된다.
간이 재생이 지시된 경우에는 간이 재생 처리가 행해진다(스텝 S56). 이 처리에서는, 편집 프레임(120)의 위치로부터 전후로 일정 범위(예를 들면 전후로 3소절)에 포함되는 편집 중의 연주 데이터에 기초하여, 도 8의 스텝 S5와 마찬가지의 순서로 인디케이터(31)의 표시가 제어된다. 이에 따라, 플레이어는 편집 중의 연주 데이터를 실제로 플레이했을 때의 모습을 파악할 수 있다. 에디트 메뉴 화면(110)에의 복귀가 지시된 경우에는 도 16의 메뉴 화면(110)이 표시되고(스텝 S57), 도 10의 에디팅 처리가 종료한다.
도 11은, 도 l0의 서브 루틴 처리로서 실행되는 상세 설정 처리(스텝 S50)의 순서를 나타내는 플로우차트이다. 상세 설정 처리에서는, 상세 메뉴 표시부(115)에 표시된 「FINGER」, 「TUNE」, 「SOUND」, 「SECRET」 및「WAILING」으로부터 어느 하나의 항목을 선택하여, 그 선택 항목에 대응지어진 설정을 변경할 수가 있다.
상세 설정 처리가 개시된 단계에서는, 우선「FINGER」가 초기의 선택 항목으로서 설정되고(스텝 S61), 선택 항목을 변경하는 조작이 행해졌는지의 여부가 판별된다(스텝 S62). 변경 조작이 행해지면, 그 조작에 대응하여 선택 항목이 변경되고(스텝 S63), 그 후에 처리가 스텝 S64로 진행한다. 스텝 S64에서는, 현재의 선택 항목이「SOUND」인지의 여부가 판별되고, 이것이 부정되면, 현재의 선택 항목에 대해 설정 변경 조작이 행해졌는지의 여부가 판별된다(스텝 S65). 설정 변경 조작이 행해진 경우에는, 그 조작에 대응하여 선택 항목에 관한 설정이 변경된다(스텝 S67).
도 18을 참조하여 「FINGER」가 선택된 경우의 설정 변경에 대해 설명한다. 「FINGER」가 선택된 상태에서 컨트롤러(12A)의 누름 버튼 스위치 PB3 또는 PB4가 조작되면, 그 조작 횟수에 따라서 상세 메뉴 표시부(l15)의 프렛 인디케이터(123) 내에 표시되는 음표 마크가, 36R→36G→36B→36R+36G→36R+36B→36G+36B→36R+36G+36B의 순으로 주기적으로 변화한다. 또, 도 18은 음표 마크(36R, 36B)가 표시된 상태를 나타내고 있다.
그리고, 플레이어가 컨트롤러(12A)에 대해 소정의 결정 조작을 행하면(스텝 S68), 인디케이터(31)의 편집 프레임(120) 내에서의 음표 마크(36)의 표시가, 프렛인디케이터(123) 내에서의 음표 마크(36)의 표시와 마찬가지로 변경되고, 그 변경이 반영되는 것처럼 편집 중의 연주 데이터가 갱신된다(스텝 S71). 이에 따라, 예 를 들면 도 23에 도시한 바와 같이 영역(32R)의 음표 마크(36R)를 다른 영역(32B)의 음표 마크(36B)로 변경하는 등의 작업을 행할 수 있다. 즉, 이 작업에 따르면, 도 7의 연주 데이터의 시간 정보로 지정되어 있는 피킹 레버(22)의 조작 시각은 변화시키지 않고, 피킹 조작에 동기하여 조작되야 되는 네크 버튼(23R, 23G, 23B)의 지정, 즉 조작 지정 정보로써 지정된 정보를 변화시킬 수 있다. 편집 프레임(120) 내에 음표 마크(36)가 표시되어 있지 않은 상태에서 상기한 조작을 행한 경우에는, 그 편집 프레임(120) 내에 신규로 음표 마크(36)가 표시된다. 이 경우에는, 피킹 조작의 타이밍도 새롭게 추가되도록 된다.
상세 메뉴 표시부(115)로부터「TUNE」, 「SECRET」, 또는「WAILING」이 선택된 경우에 스텝 S67에서 실행되는 설정 변경의 상세는 다음과 같다. 우선, 「TUNE」이 선택되어 있는 경우에는, 컨트롤러(12A)에 대한 소정의 설정 조정 조작에 따라서 편집 프레임(120) 내의 음표 마크(36)에 대응한 시간 정보의 시각이 미세 조정된다. 이에 따라, 예를 들면 도 24에 도시한 바와 같이 편집 프레임(120)에서 지정된 음표 마크(36B)의 위치가 상측 또는 하측으로 미세 조정된다. 이 때의 조정 단위는 CD-ROM(15) 상에 기록된 BGM 파형의 분해능(1 섹터의 시간 길이)과 같게 설정되고, 예를 들면 1/75초이다. 도 10의 스텝 S54에 있어서의 스크롤의 최소 단위 PT가 예를 들면 1소절의 1/32의 길이로 설정되기 때문에, 이 조작에 따르면 피킹 조작의 타이밍을 미세하게 조정할 수 있다.
다음에, 「SECRET」가 선택되어 있는 경우에는, 컨트롤러(12A)에 대한 소정의 전환 조작에 따라서, 편집 프레임(120) 내의 음표 마크(36)에 대응하는 표시 제 어 정보(도 7 참조)가, 표시 허가와 표시 금지 사이에서 전환된다. 또한, 「WAILING」이 선택되어 있는 경우에는, 컨트롤러(l2A)에 대한 소정의 설정 변경 조작에 의해, 편집 프레임(120)으로 지정된 위치에 음표 마크(37)를 배치하는지의 여부가 전환된다.
도 11의 스텝 S66 또는 S67의 처리가 완료한 후, 또는 스텝 S66에서 부정 판단된 경우, 스텝 S68로 처리가 진행된다. 스텝 S68에서는, 지금까지의 편집 내용을 결정하여도 좋은지의 여부가 플레이어의 컨트롤러(12A)를 통한 지시에 기초하여 판별된다.
스텝 S68에서 결정 조작이 행해지지 않는 경우에는, 설정 변경을 캔슬하는 조작이 컨트롤러(12A)에 대해 행해졌는지의 여부가 판별된다(스텝 S69). 그리고, 캔슬 조작이 없을 때에는 스텝 S62로 처리가 복귀된다. 캔슬 조작이 있으면 거기까지의 설정 변경이 파기되고(스텝 S70), 그 후, 상세 설정 처리가 중지되어 도 10의 스텝 S43으로 처리가 진행된다.
스텝 S64에서「SOUND」가 선택되어 있다고 판단된 경우에는, 사운드 설정용의 서브 루틴 처리가 행해지고(스텝 S66), 그것이 끝나면 스텝 S68로 처리가 진행된다.
도 12는 사운드 설정 처리의 상세를 나타내고 있다. 사운드 설정 처리가 개시되면, 우선, 사운드 소스 표시부(116)에 설치된 샘플 인디케이터(124: 도 19 참조)에, 편집 중의 연주 데이터에 대응한 악보가 샘플로서 표시된다(스텝 S81). 도 19의 예로부터 명백한 바와 같이, 샘플 인디케이터(124)에는, 인디케이터(31)와 마 찬가지로 네크 버튼(23R, 23G, 23B)에 각각 할당된 영역(125R, 125G, 125B)과, 웨일링 조작에 할당된 영역(126)이 설치되어 있다. 그리고, 각 영역(125R, 125G, 125B)에는, 샘플로서 선택된 연주 데이터에 따라서 음표 마크(36)가 표시되고, 영역(126)에는 연주 데이터에 따라서 음표 마크(37)가 표시된다.
샘플 게이지(124)에는 선택 프레임(127)이 겹쳐 표시되고, 그 우단에는 번호 표시 프레임(128)이 표시된다. 그리고, 번호 표시 프레임(128)에는, 선택 프레임(127) 내의 음표 마크에 대해 할당된 효과 음파형의 관리 코드가 표시된다. 도시한 예에서는, 2자릿수의 수치 "00"이 표시되어 있다. 또, 샘플 게이지(124)의 우측란 외에는 악보 표시부(113)과 마찬가지로 프레이즈 정보(129)가 표시된다. 또한, 사운드 소스 표시부(116)의 상단에는, 샘플로서 선택되어 있는 연주 데이터의 타입을 나타내는 정보(130)가 표시된다. 이 예에서는「EDIT 1」이라 표시되어 있지만, 이것은, 현재 편집 중의 트윈 1용 연주 데이터가 샘플 데이터로서 선택되어 있는 것을 나타내고 있다. 이 외에도, 샘플 데이터로서는, 솔로용 또는 트윈 2용의 편집 중의 연주 데이터, 솔로용, 트윈 1용, 또는 트윈 2용의 오리지널 연주 데이터[CD-ROM(15) 상에 미리 기록되어 있는 연주 데이터]를 선택할 수 있다.
샘플 인디케이터(124)에 샘플의 악보가 표시되면, 도 12의 스텝 S82로 처리가 진행된다. 스텝 S82에서는 플레이어가 컨트롤러(12A)에 대해 소정의 악보 변경 조작을 행했는지의 여부가 판별된다. 조작이 있으면, 샘플 인디케이터(124)에 표시하여야 할 샘플의 연주 데이터를 상술한 선택지 중에서 변경하는 처리가 행해진다(스텝 S83). 단, 이 경우의 선택지에는, 샘플 데이터를 사용하지 않고, 효과 음 파형 데이터의 관리 코드를 직접 지정할 수 있는 모드도 포함된다. 그리고, 다음의 스텝 S84에서는 관리 코드를 직접 지정하는 모드가 선택되었는지의 여부가 판별되고, 이것이 부정되면 컨트롤러(12A)에 대해 음표를 선택하는 조작이 행해졌는지의 여부가 판별된다(스텝 S85). 조작이 있으면, 그 조작에 따라서 음표가 변경된다(스텝 S86). 구체적으로는, 샘플 인디케이터(124)에 표시된 악보가 컨트롤러(12A)에 대한 조작에 따라서 상측 또는 하측으로 스크롤되고, 선택 프레임(l27) 내에 선택되는 음표 마크가 변경된다.
계속해서, 샘플로서 선택되어 있는 연주 데이터의 효과음 정보(도 7 참조)가 참조되고, 선택 프레임(127) 내에 선택된 음표 마크에 대해 할당되어 있는 효과음의 관리 코드가 식별되어 번호 표시 프레임(128) 내에 표시된다(스텝 S87). 그리고, 그 번호 표시 프레임(128)의 관리 코드에 대응한 효과음이, 악보 표시부(l13)의 편집 프레임(120) 내에 선택된 음표 마크에 할당되는 효과음으로서 설정된다(스텝 S88). 계속해서, 할당된 효과음을 재생하는 조작이 컨트롤러(12A)에 대해 행해졌는지의 여부가 판별되고(스텝 S89), 이것이 긍정되면, 번호 표시 프레임(128)에 표시되어 있는 관리 코드에 대응한 효과음 파형이 재생된다(스텝 S92). 이 후, 사운드 설정 처리에 대한 종료 조작이 컨트롤러(12A)에 대해 행해졌는지가 판별되고(스텝 S90), 그것이 부정 판단되면 스텝 S82로 처리가 복귀된다. 따라서, 효과음이 마음에 들지 않는 경우, 샘플 인디케이터(124) 내의 악보를 스크롤하여 원하는 효과음이 할당된 음표 마크를 선택 프레임(127)에 선택하면 좋다.
스텝 S84에서 관리 코드를 직접 지정하는 모드가 선택되어 있다고 판단된 경 우에는 스텝 S91로 처리가 진행되고, 컨트롤러(12A)에 대해 번호(관리 코드)를 지정하는 조작이 행해졌는지의 여부가 판별된다. 그리고, 번호가 지정되었으면 스텝 S88로 처리가 진행되어 그 번호가 효과음으로서 할당된다. 스텝 S91에서 번호가 지정되지 않을 때는 스텝 S89로 처리가 진행된다.
도 16의 에디트 메뉴 화면(1l0)의 메뉴 표시부(111)로부터「RECORDING」이 선택된 경우, CPU(1)에 의해 도 13에 도시한 레코딩 처리가 개시된다. 레코딩 처리는, 악보 표시부(113)에 표시된 인디케이터(31)에 편집 대상의 악보를 표시하여 이것을 소정의 속도로 스크롤시키고, 그 스크롤에 연동하여 행해진 컨트롤러(12A)의 일련의 조작에 대응하는 음표 마크를 인디케이터(31) 상에 기록하고, 그 기록에 기초하여 연주 데이터를 작성하는 처리이다. 레코딩 처리가 행해지는 경우, 플레이어는, 기존의 연주 데이터를 새롭게 입력된 연주 데이터에 의해 덮어쓰는 모드와, 기존의 연주 데이터에 대해 새롭게 입력된 음표 마크를 추가하는 모드 중 어느 하나를 선택할 수 있다.
레코딩 처리가 개시되면, 우선 화면(110)의 표시가 레코딩 처리에 맞춰 갱신된다(스텝 S101). 이 갱신에서는, 도 20에 도시한 바와 같이 메뉴 표시부(111) 및 조작 안내부(112)의 표시가 각각 레코딩 처리에 대응한 것으로 변경된다. 상세 메뉴 표시부(115) 및 사운드 소스 표시부(116)는 생략되고, 그것을 대신하여 레코딩 조건 표시부(117)가 표시된다.
레코딩 조건 표시부(117)에는, 레코딩에 있어서 설정 가능한 옵션으로서, 「REC MODE」, 「REC AREA」, 「SPEED」, 「BGM」, 「SE」 및「PARTNER」가 표시된 다. 컨트롤러(12A)를 조작하여 이들 항목 중 어느 하나를 선택함으로써, 그 선택된 항목에 관련지어진 레코딩 조건을 설정할 수가 있다.
「REC MODE」를 선택한 경우에는, 레코딩 방법으로서, 피킹 조작의 타이밍만을 지정하는 피킹 모드, 프렛 조작만을 지정하는 RGB 모드, 피킹 조작의 타이밍 및 프렛 조작의 양자를 지정하는 피킹+ RGB 모드 중 어느 하나를 지정할 수 있다.
「REC AREA」를 선택한 경우에는, 레코딩 처리에 의해 작성하는 연주 데이터의 기초가 되는 연주 데이터를 CD-ROM(15) 상의 데이터 또는 보조 기억 장치13 상의 데이터로부터 선택할 수 있음과 동시에, 연주 데이터의 기록 개시 위치 및 기록 종료 위치를 곡의 소절 단위로 지정할 수가 있다. 「SPEED」를 선택한 경우에는, 레코딩 처리 시의 인디케이터의 스크롤 속도를 지정할 수 있다. 「BGM」을 선택한 경우에는, 레코딩 중에 BGM 파형 데이터(도 7 참조)를 재생하는지의 여부를 지정할 수 있다. 「SE」를 선택한 경우에는, 레코딩 중의 컨트롤러(12A)의 조작에 응답하여 효과음을 재생하는지의 여부를 지정할 수 있다. 「PARTNER」를 선택한 경우에는, 트윈용 연주 데이터의 한쪽을 작성하는 경우에 있어서, 다른쪽의 연주 데이터에 기초하는 효과음을 재생하는지의 여부를 지정할 수 있다. 솔로용 데이터를 작성하는 경우에는「PARTNER」의 항목은 선택 불가능하다.
도 13의 스텝 S101에서 화면 갱신이 행해지면, 계속해서 컨트롤러(12A)에 대해 레코딩 조건의 설정 변경 조작이 행해졌는지의 여부가 판별된다(스텝 S102). 조작이 있다고 판단된 경우에는 그 조작에 대응하여 레코딩 조건의 설정이 변경된다(스텝 S103). 계속해서, 컨트롤러(12A)의 조작을 통하여 레코딩 개시가 지시되 었는지의 여부가 판별되고(스텝 S104), 개시가 지시되지 않은 경우에는, 레코딩 처리의 종료 조작이 행해졌는지의 여부가 판별된다(스텝 S105). 종료 조작이 있으면 레코딩 처리가 종료하고, 그렇지 않으면 스텝 S102로 처리가 복귀된다.
레코딩 개시가 지시되면, 악보 표시부(113)에 표시된 악보의 편집 프레임(120)과 겹치게 되는 위치가 레코딩 조건으로서 지정된 기록 개시 위치와 일치하도록 악보의 표시 위치가 조정되고, 그 후, 레코딩 조건으로 지정된 속도로 악보의 스크롤이 개시됨과 함께, 컨트롤러(12A)의 조작의 검출이 개시된다(스텝 S106). 계속해서, 피킹 조작이 검출되었는지의 여부가 판별된다(스텝 S107). 피킹 조작이 검출되었을 때에는, 현재의 레코딩 방법으로서, 피킹+RGB 모드가 선택되었는지의 여부가 판별된다(스텝 S108). 이것이 부정 판단되면, 피킹 모드가 선택되어 있는지의 여부가 판별된다(스텝 S109). 그리고, 피킹 모드이면, 악보 표시부(113)에 표시된 인디케이터(31)의 영역(32R)의 편집 프레임(120)과 중첩되는 위치에 음표 마크(36R)가 추가된다(스텝 S110). 이미 음표 마크(36R)가 있는 경우에는 그 음표 마크(36R)가 삭제된다. 한편, 스텝 S109에서 피킹 모드가 아니라고 판단된 경우에는 음표 마크의 추가나 삭제는 행해지지 않는다.
스텝 S108이 긍정 판단된 경우에는, 스텝 S107에서 피킹 조작이 검출되었을 때, 그 시점에서 프렛 조작이 행해지고 있는지의 여부가 판별된다(스텝 S111). 프렛 조작이 검출되어 있으면, 그 프렛 조작이 검출된 네크 버튼에 대응하는 영역(32R, 32G, 32B)의 편집 프레임(120)과 겹치는 위치에 음표 마크(36)가 추가된다(스텝 S112). 그 위치에 음표 마크가 있는 경우에는 그 마크가 삭제된다. 또, 복수의 네크 버튼이 동시에 조작된 경우에는, 조작된 모든 네크 버튼에 대응하는 영역에 대해 음표 마크(36)가 추가 또는 삭제된다. 스텝 S111에서 프렛 조작이 검출되지 않는 경우에는 스텝 S112가 생략된다.
스텝 S107에서 피킹 조작이 검출되지 않는 경우에는, 프렛 조작이 검출되었는지의 여부가 판별된다(스텝 S113). 검출되어 있으면, 현재의 레코딩 방법으로서, RGB 모드가 선택되어 있는지의 여부가 판별된다(스텝 Sl14). RGB 모드이면, 그 조작이 검출되었을 때에 편집 프레임(120) 내 또는 그 근방에 위치하는 음표 마크(36)를, 프렛 조작이 행해진 네크 버튼(23R, 23G 또는 23B)에 대응하는 영역(32R, 32G 또는 32B)으로 이동시키는 처리가 행해진다(스텝 S115). 또, 복수의 네크 버튼이 동시에 조작된 경우에는, 조작된 모든 네크 버튼에 대응하는 영역에 음표 마크(36)가 배치된다. 스텝 S113 또는 S114가 부정 판단된 경우에는 스텝 S115가 생략된다.
계속해서, 악보 상의 기록 종료 위치가 편집 프레임(120)에 도달할 때까지 악보가 스크롤되었는지의 여부가 판별되고(스텝 S116), 이것이 부정 판단되면 스텝 S107로 처리가 복귀된다. 기록 종료 위치까지 스크롤이 행해지면 레코딩을 종료하는 처리가 행해지고(스텝 S117), 스텝 S102로 처리가 복귀된다. 컨트롤러(12A)에 대해 소정의 복귀 조작이 행해지면 레코딩 처리가 종료로 된다. 이때, 작성된 연주 데이터를 보조 기억 장치(13)에 기록하는지의 여부가 플레이어에 확인되고, 기록이 지시되면 도 22에 도시한 세이브 화면(150)이 표시되어 데이터의 보존 처리가 행해진다.
이상의 레코딩 처리에 따르면, 피킹 모드를 선택하여 레코딩을 개시하면, 피킹 조작을 행할 때마다 인디케이터(31)의 영역(32R)의 편집 프레임(120)과 겹쳐지는 위치에 음표 마크(36R)가 추가 또는 삭제된다. 이에 따라, 곡 중의 피킹 조작을 행해야 되는 위치(타이밍)를 곡의 진행에 맞춰 연속적으로 지정할 수 있다. 또한, RGB 모드를 선택하여 레코딩을 개시한 경우에는, 인디케이터(31) 내의 특정한 영역에 표시되어 있는 음표 마크를 다른 영역(32)으로 이동 또는 복사하여, 프렛 조작에 관한 지정을 변경할 수가 있다. 그리고, 피킹+RGB 모드를 선택한 경우에는, 네크 버튼(23R, 23G, 23B)을 구별하여 조작하면서 피킹 조작을 행함으로써, 1회의 레코딩으로 인디케이터(31) 내에 음표 마크(36)를 원하는 배열 쪽에서 배치할 수가 있다. 피킹+RGB 모드에 의한 음표 마크의 배치가 어려운 경우에는, 피킹 모드를 선택하여 우선 피킹 조작의 타이밍만을 정의하고, 다음에 RGB 모드를 선택하여 프렛 조작의 지정을 조정하면 좋다. 물론, 피킹 모드로 배치된 음표 마크를 상술한 에디팅 처리에 의해 하나 하나 원하는 위치로 이동시켜도 좋다.
또, 레코딩 처리에서는, 음표 마크(36)의 배치와 동시에 그 배치된 음표 마크에 대응하는 효과음을 자동적으로 할당하여도 좋다. 예를 들면 도 25에 도시한 바와 같이, 편집 프레임(120) 내에 새롭게 음표 마크(36)가 배치되었을 때, 그 전후에 이미 배치되어 있는 음표 마크(36)까지의 거리 La, Lb를 검출하고, 거리가 가까운 쪽(도면의 예에서는 La)의 음표 마크(36)에 할당되어 있는 효과음과 동일한 효과음을 새로운 음표 마크(36)에 할당할 수 있다.
이상과 같이 하여 작성된 연주 데이터는, 도 16의 에디트 메뉴 화면의 메뉴 표시부(111)로부터「TEST PLAY」를 선택함으로써, 전체를 통하여 테스트 재생하여 그 양부를 확인할 수 있다. 도 21은「TEST PLAY」가 선택되었을 때의 화면 표시예를 나타내고 있다. 이 예에서는, 도 20의 화면의 레코딩 조건 표시부(117)를 대신하여, 테스트 조건 표시부(118)가 표시된다. 테스트 재생 시에도, 레코딩 시와 마찬가지로 재생 개시 위치나 재생 종료 위치, 재생 속도, BGM의 온·오프, 음표 마크의 표시의 허가 또는 금지, 및 파트너의 연주 데이터에 기초하는 효과음의 재생의 허가 또는 금지를 선택할 수 있다. 또한, 도 16의 에디트 메뉴 화면의 메뉴 표시부(111)에서「FREE PLAY」를 선택한 경우에는, RAM(3)에 기록되어 있는 작성 종료의 연주 데이터에 기초하여 게임을 플레이할 수가 있다. 도 14의 메뉴로부터「FREE」를 선택한 경우에도 마찬가지다.
본 발명은 상술한 실시예에 한정되지 않고, 여러가지의 형태로 실시하여도 좋다. 예를 들면 피킹 레버나 네크 버튼의 갯수는 적절하게 변경하여도 좋다. 전용 컨트롤러(12B)는 기타를 모방한 것에 한하지 않고, 여러가지 악기를 모방한 것으로 변경하여도 좋다. 발 등의 다른 부위에 의해 조작되는 입력 장치가 사용되어도 좋다. 음표 마크(36, 37)는 여러가지 형상으로 표시하여도 좋다.
이상의 실시예에서는, CPU(1)과, 그 주변 장치 및 /또는 특정한 소프트웨어와의 조합에 따라서, 조작 안내 수단, 편집 수단, 편집 화면 표시 수단, 스크롤 수단, 편집 실행 수단, 타이밍 조정 수단, 효과음 설정 수단, 샘플 표시 수단, 할당 실행 수단, 편집 기록 수단 및 모드 선택 수단이 실현된다. 단, 이들 수단 중 적어도 일부를 LSI 등을 이용한 논리 회로로 치환하여도 좋다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 입력 장치의 타이밍 조작 부재를 조작하는 타이밍은 변경하지 않고, 그 타이밍 조작 부재의 조작에 관련지어 조작하여야 할 선택 조작 부재의 지정만을 변경하거나, 그 반대로 타이밍 조작 부재를 조작하는 타이밍만을 변경할 수가 있기 때문에, 조작 타이밍 및 선택 조작 부재에 관한 지정을 동시에 변경하는 경우에 비교하여 연주 데이터를 편집하는 작업을 알기쉽고, 조작에 익숙하지 않은 사람이라도 혼란을 일으키지 않고 원하는 연주 데이터를 작성할 수가 있다.

Claims (13)

  1. 플레이어에 의해 조작되는 입력 장치와,
    소정의 곡에 관련지어진 상기 입력 장치의 일련의 조작을 규정하는 연주 데이터를 기억하는 연주 데이터 기억 수단과,
    상기 연주 데이터에 기초하여, 상기 곡에 관련된 상기 입력 장치의 일련의 조작을 플레이어에 지시하는 조작 안내 수단
    을 포함하고,
    상기 연주 데이터에는, 상기 입력 장치에 설치된 적어도 하나의 타이밍 조작 부재에 관한 조작의 타이밍을 지정하는 정보와, 상기 입력 장치에 설치된 복수의 선택 조작 부재로부터 상기 타이밍 조작 부재의 조작과 관련지어 조작되어야 되는 적어도 하나의 선택 조작 부재를 지정하는 정보가 포함된 게임 시스템에 있어서,
    상기 입력 장치를 통해 제공되는 플레이어로부터의 지시에 기초하여, 상기 연주 데이터의 상기 조작의 타이밍을 지정하는 정보 또는 상기 선택 조작 부재를 지정하는 정보 중 어느 한쪽의 정보를, 다른쪽의 정보로부터 독립하여 편집하는 편집 수단이 설치되어 있는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 연주 데이터에 기초하여, 상기 곡 중의 소정 범위에 포함되는 상기 타이밍 조작 부재의 조작에 대응되는 음표 마크를, 이들 타이밍 조작 부재의 조작에 관련되어 조작되어야 되는 상기 선택 조작 부재와의 대응 관계가 식별 가능한 상태에서 시간 축에 따라서 소정 방향으로 배열한 편집 화면을 표시하는 편집 화면 표시 수단과,
    상기 입력 장치에 대한 소정의 스크롤 조작에 응답하여, 상기 편집 화면 내에 설정된 편집 대상 위치가 상기 곡의 전방 또는 후방에 상대적으로 이동하도록 상기 곡과 상기 소정 범위와의 관계를 변화시키는 스크롤 수단과,
    상기 입력 장치에 대한 소정의 선택 설정 조작에 응답하여, 상기 편집 화면의 상기 편집 대상 위치에 표시된 음표 마크와 상기 선택 조작 부재와의 대응 관계가 변화하도록, 상기 선택 조작 부재를 지정하는 정보를 변화시키는 편집 실행 수단
    을 상기 편집 수단이 포함하고 있는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 입력 장치에 대한 타이밍 조정 조작에 응답하여, 상기 편집 화면의 상기 편집 대상 위치에 표시된 음표 마크에 대응하는 상기 타이밍 조작 부재의 조작의 타이밍이 변화하도록, 상기 타이밍을 지정하는 정보를 변화시키는 타이밍 조정 수단을 상기 편집 수단이 포함하고 있는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  4. 제2항 또는 제3항에 있어서,
    음 출력 수단과,
    상기 음 출력 수단을 통하여 복수의 효과음을 재생하기 위한 효과음 데이터가 기록된 효과음 데이터 기록 수단을 더욱 포함하고,
    상기 연주 데이터에는, 상기 입력 장치의 각 조작에 대한 상기 효과음의 할당을 지정하는 정보가 포함되고,
    상기 입력 장치에 대한 효과음 설정 조작에 응답하여, 상기 편집 화면의 상기 편집 대상 위치에 표시된 음표 마크에 대응하는 조작에 대한 효과음의 할당이 변화하도록, 상기 효과음의 할당을 지정하는 정보를 변화시키는 효과음 설정 수단을 상기 편집 수단이 포함되어 있는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    샘플로서 설정된 연주 데이터로 규정되어 있는 상기 입력 장치의 조작과 상기 효과음의 할당과의 대응 관계를 나타내는 샘플 화면을 표시하는 샘플 표시 수단과,
    상기 입력 장치에 대한 샘플 선택 조작에 응답하여, 상기 샘플 화면 내에 도시된 효과음을 상기 편집 화면의 상기 편집 대상 위치에 표시된 음표 마크에 대응하는 효과음으로서 할당하는 할당 실행 수단
    을 상기 편집 수단이 포함하고 있는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    편집 중의 연주 데이터를 상기 샘플로서 설정 가능하게 한 것을 특징으로 하 는 게임 시스템.
  7. 제5항에 있어서,
    하나의 곡에 대해 복수의 연주 데이터가 준비되고, 편집 중의 연주 데이터와는 다른 연주 데이터를 상기 샘플로서 설정 가능하게 한 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  8. 플레이어에 의해 조작되는 입력 장치와,
    소정의 곡에 관련된 상기 입력 장치의 일련의 조작을 규정하는 연주 데이터를 기억하는 연주 데이터 기억 수단과,
    상기 연주 데이터에 기초하여, 상기 곡에 관련된 상기 입력 장치의 일련의 조작을 플레이어에 지시하는 조작 안내 수단
    을 포함하고,
    상기 연주 데이터에는, 상기 입력 장치에 설치된 적어도 하나의 타이밍 조작 부재에 관한 조작의 타이밍을 지정하는 정보와, 상기 입력 장치에 설치된 복수의 선택 조작 부재로부터 상기 타이밍 조작 부재의 조작과 관련되어 조작되어야 되는 적어도 하나의 선택 조작 부재를 지정하는 정보가 포함된 게임 시스템에 있어서,
    상기 연주 데이터에 기초하여, 상기 곡의 일부에 상당하는 표시 범위를 갖는 편집 화면을 표시하는 편집 화면 표시 수단과,
    상기 입력 장치에 대한 소정의 기록 개시 조작에 응답하여, 상기 편집 화면 내의 편집 대상 위치가 상기 곡의 전방 또는 후방에 연속적으로 변화하도록 상기 곡과 상기 표시 범위와의 관계를 연속적으로 변화시키는 스크롤 수단과,
    상기 스크롤 수단으로 상기 곡과 상기 표시 범위와의 관계가 변경되어 있는 사이의 상기 입력 장치에 대한 타이밍 조작 부재 및 상기 복수의 선택 조작 부재 중 적어도 일부의 조작을 검출하고, 검출된 조작에 대응하는 음표 마크를 상기 편집 화면에 표시시킴과 함께, 그 음표 마크에 대응하는 조작이 상기 연주 데이터로 규정되는 바와 같이 상기 연주 데이터를 변화시키는 편집 기록 수단
    을 포함한 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 타이밍 조작 부재의 조작의 타이밍만을 지정하는 타이밍 지정 모드가 선택 가능한 모드 선택 수단을 더욱 포함하고,
    상기 타이밍 지정 모드가 선택되어 있는 경우, 상기 편집 기록 수단은 상기 타이밍 조작 부재의 조작을 검출하고, 검출된 조작에 대응하는 음표 마크를 상기 편집 화면에 표시시킴과 동시에, 그 음표 마크에 대응하는 조작이 상기 연주 데이터로 규정되는 바와 같이 상기 연주 데이터의 상기 타이밍을 지정하는 정보를 변화시키는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 타이밍 조작 부재의 조작의 타이밍만을 지정하는 타이밍 지정 모드가 선택 가능한 모드 선택 수단을 더욱 포함하고,
    상기 타이밍 지정 모드가 선택되어 있는 경우, 상기 편집 기록 수단은 상기 타이밍 조작 부재의 조작을 검출하고, 검출된 조작에 대응하는 음표 마크를 특정한 선택 조작 부재와 관련된 상태에서 상기 편집 화면 내에 표시시킴과 동시에, 그 음표 마크에 대응하는 조작이, 상기 특정한 선택 조작 부재의 조작과 관련된 상기 타이밍 조작 부재의 조작으로서 상기 연주 데이터 상에서 규정되는 바와 같이, 상기 연주 데이터의 상기 타이밍을 지정하는 정보 및 선택 조작 부재를 지정하는 정보를 변화시키는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  11. 제8항 내지 제10항 중 어느 한항에 있어서,
    편집 중의 연주 데이터로 규정된 상기 선택 조작 부재의 지정의 변경을 행하기 위한 선택 변경 모드가 선택 가능한 모드 선택 수단을 더욱 포함하고,
    상기 편집 화면 표시 수단은, 상기 편집 중의 연주 데이터에 기초하여, 상기곡 중의 상기 표시 범위에 포함되는 상기 타이밍 조작 부재의 조작에 대응되는 음표 마크를, 이들 타이밍 조작 부재의 조작에 관련되어 조작되어야 되는 상기 선택 조작 부재와의 대응 관계가 식별 가능한 상태에서 시간 축에 따라서 소정 방향으로 배열하여 상기 편집 화면 내에 표시하도록 구성되고,
    상기 선택 변경 모드가 선택되어 있는 경우, 상기 편집 기록 수단은 상기 선택 조작 부재의 조작을 검출하고, 그 조작이 검출된 시점에 상기 편집 화면 내의 상기 편집 대상 위치에 표시되어 있는 상기 음표 마크와 상기 선택 조작 부재와의 대응 관계를 상기 검출된 조작에 기초하여 변화시킴과 동시에, 그 변화에 대응하여 상기 연주 데이터의 상기 선택 조작 부재를 지정하는 정보를 변화시키는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  12. 게임 시스템에 설치된 입력 장치의 일련의 조작을 소정의 곡에 관련지어 규정한 연주 데이터를 기억하고, 상기 연주 데이터에는, 상기 입력 장치에 설치된 적어도 하나의 타이밍 조작 부재에 관한 조작의 타이밍을 지정하는 정보와, 상기 입력 장치에 설치된 복수의 선택 조작 부재로부터 상기 타이밍 조작 부재의 조작과 관련지어 조작되야 되는 적어도 하나의 선택 조작 부재를 지정하는 정보가 포함된 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체에 있어서,
    상기 게임 시스템에 설치된 컴퓨터를, 상기 입력 장치를 통해 제공되는 플레이어로부터의 지시에 기초하여, 상기 연주 데이터의 상기 조작의 타이밍을 지정하는 정보 또는 상기 선택 조작 부재를 지정하는 정보 중 어느 한쪽의 정보를, 다른쪽의 정보로부터 독립하여 편집하는 편집 수단으로서 기능시키는 프로그램이 기록된 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체.
  13. 게임 시스템에 설치된 입력 장치의 일련의 조작을 소정의 곡에 관련지어 규정한 연주 데이터를 기억하고, 상기 연주 데이터에는, 상기 입력 장치에 설치된 적어도 하나의 타이밍 조작 부재에 관한 조작의 타이밍을 지정하는 정보와, 상기 입력 장치에 설치된 복수의 선택 조작 부재로부터 상기 타이밍 조작 부재의 조작과 관련지어 조작되야 되는 적어도 하나의 선택 조작 부재를 지정하는 정보가 포함된 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체에 있어서,
    상기 게임 시스템에 설치된 컴퓨터를,
    상기 연주 데이터에 기초하여, 상기 곡의 일부에 상당하는 표시 범위를 갖는 편집 화면을 표시하는 편집 화면 표시 수단과,
    상기 입력 장치에 대한 소정의 기록 개시 조작에 응답하여, 상기 편집 화면내의 편집 대상 위치가 상기 곡의 전방 또는 후방에 연속적으로 변화하도록 상기 곡과 상기 표시 범위와의 관계를 연속적으로 변화시키는 스크롤 수단, 및 상기 스크롤 수단으로 상기 곡과 상기 표시 범위와의 관계가 변경되어 있는 동안의 상기 입력 장치에 대한 타이밍 조작 부재 및 상기 복수의 선택 조작 부재 중 적어도 일부의 조작을 검출하고, 검출된 조작에 대응하는 음표 마크를 상기 편집 화면에 표시시킴과 동시에, 그 음표 마크에 대응하는 조작이 상기 연주 데이터로 규정되는 바와 같이 상기 연주 데이터를 변화시키는 편집 기록 수단
    으로서 기능시키는 프로그램이 기록된 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체.
KR1020000037062A 1999-06-30 2000-06-30 게임 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체 KR100573331B1 (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11186694A JP2001009152A (ja) 1999-06-30 1999-06-30 ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP1999-186694 1999-06-30

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20010049683A KR20010049683A (ko) 2001-06-15
KR100573331B1 true KR100573331B1 (ko) 2006-04-24

Family

ID=16193008

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020000037062A KR100573331B1 (ko) 1999-06-30 2000-06-30 게임 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체

Country Status (8)

Country Link
US (1) US6347998B1 (ko)
EP (1) EP1064974B1 (ko)
JP (1) JP2001009152A (ko)
KR (1) KR100573331B1 (ko)
CN (1) CN1183984C (ko)
DE (1) DE60026456T2 (ko)
HK (1) HK1034478A1 (ko)
TW (1) TW575450B (ko)

Families Citing this family (106)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2982147B1 (ja) * 1998-10-08 1999-11-22 コナミ株式会社 背景音切替装置、背景音切替方法、背景音切替プログラムが記録された可読記録媒体及びビデオゲーム装置
US7749089B1 (en) 1999-02-26 2010-07-06 Creative Kingdoms, Llc Multi-media interactive play system
EP1097736A3 (en) * 1999-10-14 2003-07-09 Sony Computer Entertainment Inc. Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
DE60023081D1 (de) 1999-10-14 2005-11-17 Sony Computer Entertainment Inc Unterhaltungssystem, Unterhaltungsvorrichtung, Aufzeichnungsmedium und Programm
US7176372B2 (en) * 1999-10-19 2007-02-13 Medialab Solutions Llc Interactive digital music recorder and player
US9818386B2 (en) 1999-10-19 2017-11-14 Medialab Solutions Corp. Interactive digital music recorder and player
US6663491B2 (en) * 2000-02-18 2003-12-16 Namco Ltd. Game apparatus, storage medium and computer program that adjust tempo of sound
US7878905B2 (en) 2000-02-22 2011-02-01 Creative Kingdoms, Llc Multi-layered interactive play experience
US7445550B2 (en) 2000-02-22 2008-11-04 Creative Kingdoms, Llc Magical wand and interactive play experience
US6761637B2 (en) 2000-02-22 2004-07-13 Creative Kingdoms, Llc Method of game play using RFID tracking device
JP3351780B2 (ja) * 2000-07-10 2002-12-03 コナミ株式会社 ゲーム機および記録媒体
US7066781B2 (en) 2000-10-20 2006-06-27 Denise Chapman Weston Children's toy with wireless tag/transponder
JP2002258842A (ja) * 2000-12-27 2002-09-11 Sony Computer Entertainment Inc 音声制御装置、音声制御方法、音声制御プログラム、音声制御プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体、音声制御プログラムを実行するプログラム実行装置
JP3712679B2 (ja) * 2001-02-08 2005-11-02 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 情報処理プログラム、情報処理プログラムを記録した記録媒体、プログラム実行装置、情報表現方法
JP3685731B2 (ja) * 2001-03-28 2005-08-24 任天堂株式会社 ゲーム装置及びそのプログラム
JP2003000951A (ja) * 2001-06-22 2003-01-07 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ゲーム進行プログラム、ゲーム進行方法及びビデオゲーム装置
US7174510B2 (en) * 2001-10-20 2007-02-06 Hal Christopher Salter Interactive game providing instruction in musical notation and in learning an instrument
CN101556742A (zh) * 2001-10-20 2009-10-14 哈尔·C·索尔特 在音乐符号和学习乐器中提供指导的交互式游戏
EP1326228B1 (en) * 2002-01-04 2016-03-23 MediaLab Solutions LLC Systems and methods for creating, modifying, interacting with and playing musical compositions
US6967566B2 (en) 2002-04-05 2005-11-22 Creative Kingdoms, Llc Live-action interactive adventure game
US20070066396A1 (en) 2002-04-05 2007-03-22 Denise Chapman Weston Retail methods for providing an interactive product to a consumer
US7674184B2 (en) 2002-08-01 2010-03-09 Creative Kingdoms, Llc Interactive water attraction and quest game
US7121942B2 (en) * 2002-09-12 2006-10-17 Igt Gaming device including a game having a player selected function based on symbols in a free spins game
AU2003275089A1 (en) * 2002-09-19 2004-04-08 William B. Hudak Systems and methods for creation and playback performance
US7169996B2 (en) 2002-11-12 2007-01-30 Medialab Solutions Llc Systems and methods for generating music using data/music data file transmitted/received via a network
US7371175B2 (en) * 2003-01-13 2008-05-13 At&T Corp. Method and system for enhanced audio communications in an interactive environment
US9446319B2 (en) 2003-03-25 2016-09-20 Mq Gaming, Llc Interactive gaming toy
US7665041B2 (en) * 2003-03-25 2010-02-16 Microsoft Corporation Architecture for controlling a computer using hand gestures
US8745541B2 (en) 2003-03-25 2014-06-03 Microsoft Corporation Architecture for controlling a computer using hand gestures
US8401197B2 (en) * 2003-09-03 2013-03-19 Monster, Llc Audio power monitoring system
JP4307193B2 (ja) * 2003-09-12 2009-08-05 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム
JP3793201B2 (ja) * 2004-01-28 2006-07-05 任天堂株式会社 ゲーム装置およびゲームプログラム
US7536257B2 (en) 2004-07-07 2009-05-19 Yamaha Corporation Performance apparatus and performance apparatus control program
US20060095475A1 (en) * 2004-10-29 2006-05-04 Microsoft Corporation Defining and exposing storage devices generically to end users and developers through abstracted storage
JP3985825B2 (ja) 2005-04-06 2007-10-03 ヤマハ株式会社 演奏装置及び演奏プログラム
JP2006340744A (ja) * 2005-06-07 2006-12-21 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP4046129B2 (ja) 2005-07-29 2008-02-13 ヤマハ株式会社 演奏装置
JP3985830B2 (ja) 2005-07-29 2007-10-03 ヤマハ株式会社 演奏装置
US8313379B2 (en) 2005-08-22 2012-11-20 Nintendo Co., Ltd. Video game system with wireless modular handheld controller
US7927216B2 (en) 2005-09-15 2011-04-19 Nintendo Co., Ltd. Video game system with wireless modular handheld controller
JP4805633B2 (ja) 2005-08-22 2011-11-02 任天堂株式会社 ゲーム用操作装置
US7942745B2 (en) * 2005-08-22 2011-05-17 Nintendo Co., Ltd. Game operating device
JP4262726B2 (ja) 2005-08-24 2009-05-13 任天堂株式会社 ゲームコントローラおよびゲームシステム
US8308563B2 (en) 2005-08-30 2012-11-13 Nintendo Co., Ltd. Game system and storage medium having game program stored thereon
US8157651B2 (en) 2005-09-12 2012-04-17 Nintendo Co., Ltd. Information processing program
JP4254793B2 (ja) 2006-03-06 2009-04-15 ヤマハ株式会社 演奏装置
JP4151982B2 (ja) * 2006-03-10 2008-09-17 任天堂株式会社 動き判別装置および動き判別プログラム
JP4684147B2 (ja) * 2006-03-28 2011-05-18 任天堂株式会社 傾き算出装置、傾き算出プログラム、ゲーム装置およびゲームプログラム
US7459624B2 (en) 2006-03-29 2008-12-02 Harmonix Music Systems, Inc. Game controller simulating a musical instrument
US8003872B2 (en) * 2006-03-29 2011-08-23 Harmonix Music Systems, Inc. Facilitating interaction with a music-based video game
US20070245881A1 (en) * 2006-04-04 2007-10-25 Eran Egozy Method and apparatus for providing a simulated band experience including online interaction
US7435178B1 (en) * 2006-04-12 2008-10-14 Activision Publishing, Inc. Tremolo bar input for a video game controller
US20070256541A1 (en) * 2006-05-04 2007-11-08 Mccauley Jack J Musical video game console and methods therefor
JP2007301039A (ja) * 2006-05-09 2007-11-22 Nintendo Co Ltd ゲームプログラム及びゲーム装置
KR101299682B1 (ko) * 2006-10-16 2013-08-22 삼성전자주식회사 범용 입력장치
US7320643B1 (en) * 2006-12-04 2008-01-22 Harmonix Music Systems, Inc. Game controller simulating a musical instrument
US9180370B2 (en) * 2006-12-22 2015-11-10 Oracle America, Inc. Methods and apparatus for acoustic model based soundtracks
US8907193B2 (en) * 2007-02-20 2014-12-09 Ubisoft Entertainment Instrument game system and method
US20080200224A1 (en) 2007-02-20 2008-08-21 Gametank Inc. Instrument Game System and Method
JP2008264297A (ja) * 2007-04-23 2008-11-06 Namco Bandai Games Inc ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
US8678896B2 (en) 2007-06-14 2014-03-25 Harmonix Music Systems, Inc. Systems and methods for asynchronous band interaction in a rhythm action game
US7625284B2 (en) * 2007-06-14 2009-12-01 Harmonix Music Systems, Inc. Systems and methods for indicating input actions in a rhythm-action game
US7846022B2 (en) * 2007-08-06 2010-12-07 Konami Digital Entertainment, Inc. Game input device, game method and game system using the same
EP2286881A4 (en) * 2007-10-09 2012-03-28 Konami Digital Entertainment GAME DEVICE, GAME METHOD, AND GAME PROGRAM
US20090192637A1 (en) * 2007-11-15 2009-07-30 Mtv Networks Dynamically serving altered sound content
US20090131170A1 (en) * 2007-11-16 2009-05-21 Raymond Yow Control button configuration for guitar-shaped video game controllers
JP5420833B2 (ja) * 2007-11-30 2014-02-19 任天堂株式会社 ゲームシステム
US8246461B2 (en) * 2008-01-24 2012-08-21 745 Llc Methods and apparatus for stringed controllers and/or instruments
US20090253509A1 (en) * 2008-04-02 2009-10-08 Howard Tripp Illuminated game controller
US20090258702A1 (en) * 2008-04-15 2009-10-15 Alan Flores Music video game with open note
US20090310027A1 (en) * 2008-06-16 2009-12-17 James Fleming Systems and methods for separate audio and video lag calibration in a video game
US8294015B2 (en) * 2008-06-20 2012-10-23 Randy Lawrence Canis Method and system for utilizing a gaming instrument controller
US8663013B2 (en) 2008-07-08 2014-03-04 Harmonix Music Systems, Inc. Systems and methods for simulating a rock band experience
US9061205B2 (en) * 2008-07-14 2015-06-23 Activision Publishing, Inc. Music video game with user directed sound generation
WO2010059994A2 (en) 2008-11-21 2010-05-27 Poptank Studios, Inc. Interactive guitar game designed for learning to play the guitar
JP5206378B2 (ja) * 2008-12-05 2013-06-12 ソニー株式会社 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
JP4503676B1 (ja) * 2008-12-29 2010-07-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及びサーバ
US8465366B2 (en) 2009-05-29 2013-06-18 Harmonix Music Systems, Inc. Biasing a musical performance input to a part
US8449360B2 (en) 2009-05-29 2013-05-28 Harmonix Music Systems, Inc. Displaying song lyrics and vocal cues
US8158873B2 (en) * 2009-08-03 2012-04-17 William Ivanich Systems and methods for generating a game device music track from music
JP5320210B2 (ja) * 2009-08-06 2013-10-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 入力装置及びその入力装置を備えたゲーム機
JP2011036293A (ja) 2009-08-06 2011-02-24 Konami Digital Entertainment Co Ltd 入力装置及びその入力装置を備えたゲームシステム
JP5399831B2 (ja) * 2009-09-11 2014-01-29 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 音楽ゲームシステム及びそのコンピュータプログラム並びに効果音データの生成方法
WO2011042898A1 (en) 2009-10-05 2011-04-14 I.C.V.T Ltd. Apparatus and methods for recompression of digital images
US10357714B2 (en) 2009-10-27 2019-07-23 Harmonix Music Systems, Inc. Gesture-based user interface for navigating a menu
US9981193B2 (en) 2009-10-27 2018-05-29 Harmonix Music Systems, Inc. Movement based recognition and evaluation
US8874243B2 (en) 2010-03-16 2014-10-28 Harmonix Music Systems, Inc. Simulating musical instruments
US8805109B2 (en) 2010-04-29 2014-08-12 I.C.V.T. Ltd. Apparatus and methods for re-compression having a monotonic relationship between extent of compression and quality of compressed image
EP2579955B1 (en) 2010-06-11 2020-07-08 Harmonix Music Systems, Inc. Dance game and tutorial
US9358456B1 (en) 2010-06-11 2016-06-07 Harmonix Music Systems, Inc. Dance competition game
US8562403B2 (en) 2010-06-11 2013-10-22 Harmonix Music Systems, Inc. Prompting a player of a dance game
US9024166B2 (en) 2010-09-09 2015-05-05 Harmonix Music Systems, Inc. Preventing subtractive track separation
JP5406818B2 (ja) * 2010-11-16 2014-02-05 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
JP5222978B2 (ja) * 2011-06-06 2013-06-26 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
US8811938B2 (en) 2011-12-16 2014-08-19 Microsoft Corporation Providing a user interface experience based on inferred vehicle state
JP5770673B2 (ja) * 2012-04-02 2015-08-26 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、サーバ装置、及びプログラム
JP5695096B2 (ja) * 2013-01-17 2015-04-01 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置およびコンピュータプログラム
JP6216120B2 (ja) 2013-01-22 2017-10-18 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、および、ゲーム処理方法
US9263014B2 (en) * 2013-03-14 2016-02-16 Andrew John Brandt Method and apparatus for audio effects chain sequencing
JP6075649B2 (ja) * 2014-10-29 2017-02-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置およびコンピュータプログラム
JP6069680B2 (ja) * 2015-03-31 2017-02-01 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びゲームプログラム
US9842577B2 (en) 2015-05-19 2017-12-12 Harmonix Music Systems, Inc. Improvised guitar simulation
US9773486B2 (en) 2015-09-28 2017-09-26 Harmonix Music Systems, Inc. Vocal improvisation
US9799314B2 (en) 2015-09-28 2017-10-24 Harmonix Music Systems, Inc. Dynamic improvisational fill feature
KR102009358B1 (ko) * 2018-04-27 2019-08-09 주식회사 네오위즈 게임 제어 방법, 게임 제어 장치 및 그 기록매체
CN108704314B (zh) * 2018-05-25 2021-10-26 网易(杭州)网络有限公司 一种音乐游戏中延迟校准的方法、装置和电子设备

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0684471U (ja) * 1993-05-13 1994-12-02 憲治 永瀬 楽 譜
JPH08305356A (ja) * 1995-04-27 1996-11-22 Yamaha Corp 音楽的アミューズメントシステム
KR19990029837A (ko) * 1997-09-17 1999-04-26 고즈키 가게마사 음악연출 게임기, 음악연출 게임용 연출조작 지시시스템 및 게임용 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기억매체

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5513129A (en) * 1993-07-14 1996-04-30 Fakespace, Inc. Method and system for controlling computer-generated virtual environment in response to audio signals
US5613909A (en) * 1994-07-21 1997-03-25 Stelovsky; Jan Time-segmented multimedia game playing and authoring system
JP2919389B2 (ja) * 1996-08-05 1999-07-12 パイオニア株式会社 ビデオダンスゲーム装置及び情報記録媒体
SG73470A1 (en) * 1997-09-23 2000-06-20 Inst Of Systems Science Nat Un Interactive sound effects system and method of producing model-based sound effects
EP1411494B1 (en) * 1997-09-30 2006-11-08 Yamaha Corporation Sound synthesizing method, device and machine readable recording medium
JP3678391B2 (ja) * 1998-03-09 2005-08-03 軍造 高井 ダンス教習装置
JP3003851B1 (ja) * 1998-07-24 2000-01-31 コナミ株式会社 ダンスゲーム装置
US6039658A (en) * 1998-12-10 2000-03-21 Cecchin; Euclid Golf swing weight distribution indicator

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0684471U (ja) * 1993-05-13 1994-12-02 憲治 永瀬 楽 譜
JPH08305356A (ja) * 1995-04-27 1996-11-22 Yamaha Corp 音楽的アミューズメントシステム
KR19990029837A (ko) * 1997-09-17 1999-04-26 고즈키 가게마사 음악연출 게임기, 음악연출 게임용 연출조작 지시시스템 및 게임용 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기억매체

Also Published As

Publication number Publication date
CN1290563A (zh) 2001-04-11
CN1183984C (zh) 2005-01-12
JP2001009152A (ja) 2001-01-16
HK1034478A1 (en) 2001-10-26
EP1064974A3 (en) 2001-12-12
DE60026456D1 (de) 2006-05-04
EP1064974B1 (en) 2006-03-08
KR20010049683A (ko) 2001-06-15
US6347998B1 (en) 2002-02-19
EP1064974A2 (en) 2001-01-03
DE60026456T2 (de) 2006-08-10
TW575450B (en) 2004-02-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR100573331B1 (ko) 게임 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체
JP3017986B1 (ja) ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
KR100356704B1 (ko) 게임 시스템 및 그 게임을 실행하기 위한 프로그램을 격납한 컴퓨터 판독 가능한 기억매체
KR100333249B1 (ko) 음악연출 게임기
EP0974954B1 (en) Game system and computer-readable storage medium storing a program for executing a game
KR100463968B1 (ko) 게임 장치, 게임 처리 방법 및 정보 기억 매체
JP3202733B2 (ja) ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP3320700B2 (ja) ゲームシステム、及びそれを実現するためのコンピュータ読取可能な記憶媒体
JP2000300838A (ja) ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP2006192157A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム
JP2001129244A (ja) 音楽演奏ゲーム装置、演奏ガイド画像表示方法及び演奏ガイド画像形成プログラムを記録した可読記録媒体
JP2000218046A (ja) ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
WO2006075495A1 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法及び情報記憶媒体
JP3392833B2 (ja) ゲームシステム並びにそのゲームシステムで使用可能なゲーム装置およびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP4503675B2 (ja) ゲーム機およびゲームプログラム
JP3545755B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP2001246154A (ja) ゲーム装置、情報記憶媒体、ゲーム配信装置、ゲーム配信方法及びゲーム装置の制御方法
JP2001239054A (ja) ダンスゲーム装置
KR101113367B1 (ko) 게임 시스템 및 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록 매체
JP2002263360A (ja) 演奏指揮ゲーム装置、ゲーム機の制御方法、情報記憶媒体及びプログラム
KR100542858B1 (ko) 게임 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기억매체
JP2001062019A (ja) ダンスゲーム機及び記憶媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20130405

Year of fee payment: 8

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20140404

Year of fee payment: 9

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20150416

Year of fee payment: 10

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20160408

Year of fee payment: 11

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20170407

Year of fee payment: 12

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20180410

Year of fee payment: 13