JP5695096B2 - ゲーム装置およびコンピュータプログラム - Google Patents
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Description
以上の構成によれば、削除位置を適切な箇所に配置可能である。また、基準位置と削除位置とが別個に設けられる場合には、基準位置を越えた時刻で単一オブジェクトに対応するオブジェクトデータ要素が削除される構成と比較して、オブジェクトデータ編集再開までの準備期間を確保することが可能である。
以上の構成によれば、巻戻し指示の継続時間によって巻き戻される経過時間およびオブジェクトの移動量が調節され得る。すなわち、ユーザの巻戻し指示が入力部に受け付けられている期間において「巻戻し」の「過程」が継続する。そうであれば、ユーザは、任意の時刻において巻戻し指示を中止することにより、その「巻戻し」の「過程」を中止(すなわち、「オブジェクトデータ編集の再開」を指示)することが可能である。したがって、本構成を採用することで、ユーザによる巻戻し指示の継続時間によってオブジェクトの移動量が調整可能となる。
以上の構成によれば、操作時刻(基準時刻)と操作位置および操作種別とが対応付けられ、一群のデータとして扱うことがより容易となり得る。また、オブジェクトデータ要素が操作位置と操作種別とをさらに備えることにより、そのオブジェクトデータ要素に対応するオブジェクトがユーザに対して操作時刻(基準時刻)以外に操作位置と操作種別とをも示すこととなる。したがって、ゲーム実行中にユーザに要求される操作のバリエーションが増大してゲーム性が多様化し得る。
以上の構成によれば、長押しオブジェクトに対応する長押しオブジェクトデータ群がユーザによって生成され得る。したがって、ゲーム実行中にユーザに要求される操作のバリエーションが増大してゲーム性が多様化し得る。
以上の構成によれば、ユーザの巻戻し指示に基づく巻戻し動作によって長押しオブジェクトが削除され得る。また、巻戻し動作によって、削除位置を越えた長押しオブジェクトの部分が削除されてしまう構成では、オブジェクトデータ編集の再開時に、削除途中の箇所から一連の長押しオブジェクトの編集が再開されるので、操作位置が限定されてしまうため編集操作が困難であり得る。本構成によれば、一連の長押しオブジェクトが一体として削除されるので、そのような困難が回避され得る。
以上の構成によれば、生成される長押しオブジェクトに急峻な角度が含まれることが抑制され、ゲーム実行中における長押しオブジェクトに対する操作の難易度が高くなりすぎることが抑制され得る。
以上の構成によれば、オブジェクトデータへのランダムアクセスが可能となるので、オブジェクトデータの編集が容易となり得る。
以上の構成によれば、参照オブジェクトデータに含まれる参照情報を参照することで、被参照オブジェクトデータにアクセスすることが可能となる。また、参照情報は固定長のデータとして扱うことが可能なので、参照情報が含まれるオブジェクトデータ要素であっても、データサイズを一定の固定長レコードに保つことが出来る。
以上の構成によれば、長押しオブジェクトを生成するための被参照オブジェクトデータを記憶する一時記憶領域が確保される。
以上の構成によれば、オブジェクトデータの編集者としてのユーザが、選択した任意の音楽データについてオブジェクトデータを生成できる。
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム1のブロック図である。ゲームシステム1は、ゲーム装置100とゲームサーバ200とネットワーク300とを備える。ゲーム装置100とゲームサーバ200とがネットワーク300を介して接続される。好適には、ゲーム装置100とネットワーク300とが無線にて接続され、ゲームサーバ200とネットワーク300とが有線にて接続される。ネットワーク300は、インターネット等の公衆ネットワークでもよいし、専用線により構成された専用ネットワークでもよいし、公衆ネットワーク上に構築された仮想的な専用ネットワーク(例えばVPN(Virtual Private Network))でもよい。
入力部10はユーザの操作を受け付ける要素であり、例えば、ユーザが任意の箇所を操作可能なタッチスクリーンTSが採用され得る。表示装置20はゲーム実行中の画面およびオブジェクトデータ編集中の画面を表示させる要素であり、例えば、入力部10としても動作可能なタッチスクリーンTSが採用され得る。すなわち、ゲーム装置100において、入力部10および表示装置20が一体として構成されたタッチスクリーンTSが採用され得る。
なお、制御部40が、ゲーム内での経過時間が進行するに従って、各オブジェクトObを矢印方向(下向きのY軸方向)に向けて移動させてもよい。また、後述のように各オブジェクトObの移動速度V(単位時間当たりの移動量)が設定されている場合において、制御部40が、ゲーム内での経過時間(現在時刻t)に基づいて各オブジェクトObを表示させるべき座標を算出してもよい。
評価部50は、入力部10を介して各オブジェクトObになされたユーザの操作を評価する。具体的には、評価部50は、(1)入力部10が基準ラインSL上でユーザの操作を受け付けた操作時刻およびオブジェクトObが基準ラインSLに到達する基準時刻ST、(2)ユーザの操作位置とオブジェクトObの操作位置OP(例えば、両操作位置の差分)、ならびに(3)ユーザの操作種別とオブジェクトObの操作種別OT(例えば、両操作種別が一致するか否か)とに基づいて、そのユーザの操作を評価する。好適には、操作位置OPおよび操作種別OTが一致している場合において、基準ラインSL上でのオブジェクトObに対するユーザの実際の操作時刻と、そのオブジェクトObの基準時刻STとの時間差が小さい程、そのユーザの操作をより高く評価する。基準時刻STはオブジェクトObが基準ラインSLを通過する時刻を示すので、オブジェクトObが基準ラインSLに到達する時刻(基準時刻ST)とユーザがオブジェクトObを操作した時刻(現在時刻t)とが一致したときに最も良い評価となる。なお、1回のゲームにおいて、評価部50が複数のオブジェクトObについてユーザの操作を評価し、各評価を累算してその1回のゲームの総評価とすると好適である。また、1回のゲームにおいて、ユーザによる操作がなされなかったオブジェクトObがあった場合、その1回のゲームの総評価から減点してもよい。
また、他のデータ構造の例として、1つのオブジェクトデータODが、N個の基準時刻STを含む配列、N個の操作位置OPを含む配列、およびN個の操作種別OTを含む配列を有し、同一のインデックスによりそれぞれ一意に特定される各配列内の要素の組合せ(例えば、n番目の基準時刻ST、n番目の操作位置OP、およびn番目の操作種別OT)によってn番目のオブジェクトデータ要素DEが表される構成が採用され得る。
なお、前述のように、制御部40は、未来時刻(t+b)よりも現在時刻tに近い基準時刻STを有するオブジェクトデータ要素DEに対応するオブジェクトObを表示装置に表示すべきである。また、時間bは、(オブジェクト出現ラインELから基準ラインSLまでの距離l)÷(移動速度V)で示される。したがって、制御部40が、未来時刻(t+b)より先の時刻に対応するオブジェクトデータ要素DEを読み出す(すなわち、先読みする)ように、所定時間xがbよりも大きく設定される(x>b(=l÷V))と好適である。
以上のようにして本発明の音楽ゲームが実行される。
制御部40は、入力部10へのユーザの操作(編集開始指示)に基づいてオブジェクトデータODの編集を開始する。制御部40は、オブジェクトデータODの編集開始時に、記憶部60内の音楽データMDのうちユーザに選択された音楽データMDの再生を開始するよう音楽再生部70を制御する。オブジェクトデータODの編集は、所定期間(好適には、選択された音楽データMDの再生時間と等しい期間)にわたって行われる。なお、所定期間ではなく、オブジェクトデータODの編集が任意の期間(例えば、音楽データMDの再生時間より短い期間)にわたって行われてもよい。例えば、音楽データMDの再生の途中でユーザがオブジェクトデータODの編集を中止した場合であって、所定数(例えば、10個)以上のオブジェクトデータ要素DEが記録されている場合には、その編集が実行された期間にわたるオブジェクトデータODが記憶部60に保存されてもよい。
操作が検出された場合(S10:YES)、制御部40は、オブジェクトデータODの編集開始時から入力部10がそのユーザの操作を受け付けた操作時刻までの経過時間で示される基準時刻ST、そのユーザの操作の操作位置OP、およびそのユーザの操作の操作種別OTを判別し(S20)、判別された基準時刻STと操作位置OPと操作種別OTとを対応付けたオブジェクトデータ要素DEを生成し、そのオブジェクトデータ要素DEに対応するオブジェクトObを表示画面(編集エリアEA)に表示して(S30)、ステップS40に進む。他方、操作が検出されなかった場合(S10:NO)、制御部40は、ステップS20、S30を実行しないでステップS40に進む。
ステップS40で、制御部40は、編集開始時から所定期間が経過したか否かの判定を実行する。所定期間が経過した場合(S40:YES)、制御部40は編集動作を終了し、選択された音楽データMDの再生中に編集されたオブジェクトデータOD(生成された各オブジェクトデータ要素DE)をその音楽データMDと関連づけて記憶部60に記憶する。他方、所定期間が経過していない場合(S40:NO)、制御部40は操作検出の判定(S10)に戻る。
以上の編集動作のステップS20において、制御部40は、ユーザの操作位置OPとしてX軸方向の座標(X座標)のみを記憶部60に記憶すれば十分である。すなわち、オブジェクトデータ編集中において、ユーザは必ずしも基準ラインSL自体を操作(タッチ等)する必要はなく、基準ラインSL以外の箇所を操作した場合であっても、制御部40はその操作でのX座標のみに基づいて(すなわち、その操作でのY座標とは関係無しに)オブジェクトデータ要素DEを生成し得る。以上の構成によれば、ユーザによるオブジェクトデータOD(オブジェクトデータ要素DE)の生成がより容易になる。
より好適には、制御部40は、実際に操作された入力部10のX座標を、その座標に最も近いグリッドラインGLのX座標に変換して記憶部60に記憶してもよい。以上の構成により生成されたオブジェクトデータ要素DEによれば、ゲーム実行中において、オブジェクトObがいずれかのグリッドラインGL上のみに表示されることとなる。
第1実施形態では、オブジェクトデータ要素DEの修正手段がないため、オブジェクトデータODの編集が開始されると、その編集終了(音楽データ再生終了)までは間違って生成したオブジェクトデータ要素DEを修正することが不可能である。第2実施形態では、オブジェクトデータODの編集中であっても、オブジェクトデータ編集開始時からの経過時間を巻き戻してオブジェクトデータ要素DEを削除可能とする。
以下に例示する各実施形態において、作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の説明を適宜に省略する場合がある。
本実施形態のオブジェクトデータ編集画面では、第1実施形態の構成に加え、オブジェクトデータODの編集開始時からの経過時間を巻き戻す巻戻しボタンRWがタッチスクリーンTS中の制御エリアCAに表示される。ユーザがタッチスクリーンTS(入力部10)の巻戻しボタンRWを押下することで、巻戻し指示が制御部40に入力される。
なお、各オブジェクトObの移動量は、巻き戻される経過時間に対応する量である。図7では、現在時刻tが7.0秒まで巻き戻された結果、例えば、オブジェクトデータ編集開始から7.0秒が経過した時刻で生成されたオブジェクトデータ要素DE1に対応するオブジェクトOb1が基準ラインSL上に戻ってきている。
従来技術および以上の実施形態では、各オブジェクトObはゲーム実行中の操作としてユーザに対して単一の基準時刻ST、操作位置OP、および操作種別OTのみを要求する。そのようなオブジェクトObのみを用いた音楽ゲームは、ユーザにとって単調であり興趣性が十分でない可能性がある。
他方、近年、スマートフォン等のタッチスクリーン型入力装置を備える端末装置が普及している。以上の端末装置では、長押し操作(すなわち、入力装置上の任意の箇所を選択して押し続ける操作、および、ある箇所を押下した後、押下を継続しつつ押下位置を移動(スライド)させる操作)が容易である。
以上の事情に鑑み、本発明の第3実施形態では、タッチスクリーンを備える装置に適用可能な新規な操作を導入したゲームが提供される。
長押しオブジェクトLObに対応する複数のオブジェクトデータ要素DEの群(例えば、図10中の、経過時間11.0秒から15.0秒までのオブジェクトデータ要素DE)が長押しオブジェクトデータ要素群LPGである。制御部40が表示する1つの長押しオブジェクトLObに対し1つの長押しオブジェクトデータ要素群LPGが対応し、長押しオブジェクトLObに含まれる1つの部分オブジェクトに対し長押しオブジェクトデータ要素群LPG内の1つのオブジェクトデータ要素DE(以下、部分オブジェクトデータ要素PDEと称する場合がある)が対応する。各部分オブジェクトデータ要素PDEは、操作種別OTとして「長押し型(L;Long type)」を有する。1つの長押しオブジェクトデータ要素群LPGに対応する複数の部分オブジェクトデータ要素PDEはオブジェクトデータOD内において(物理的にまたは論理的に)一連に記憶される。長押しオブジェクトLObの始点に相当する部分オブジェクトデータ要素PDEの追加情報ADには「長押し型の始点(Ls;Long type starting point)」を示す情報が記憶され、終点に相当する部分オブジェクトデータ要素PDEの追加情報ADには「長押し型の終点(Le;Long type ending point)」を示す情報が記憶される。
すなわち、長押しオブジェクトLObは、その長押しオブジェクトLObに対応する長押しオブジェクトデータ要素群LPGに含まれる複数の部分オブジェクトデータ要素PDEが示す基準時刻STおよび操作位置OPを連結した構成である。
第3実施形態では、長押しオブジェクトLObを用いた音楽ゲームが実現される。本実施形態では、第3実施形態の音楽ゲームで使用されるオブジェクトデータODがユーザによって編集される。
以下の詳細な説明に先立って概説すると、長押し基準時間よりも長く継続するユーザの操作を入力部10が受け付けた場合、制御部40は、そのユーザの操作の継続期間内に生成された、そのユーザの操作に対応する複数のオブジェクトデータ要素DE(部分オブジェクトデータ要素PDE)を、長押しオブジェクトデータ要素群LPGとして関連づけて記憶部60に記憶する。また、制御部40は、生成された長押しオブジェクトデータ要素群LPGに対応する長押しオブジェクトLObを、その長押しオブジェクトデータ要素群LPG内の部分オブジェクトデータ要素PDEが示す各基準時刻STおよび各操作位置OPに応じて表示画面に表示させ、基準ラインSLから離れる方向へと移動させる。
図11に示すように、入力部10へのユーザの操作(編集開始指示)に基づいてオブジェクトデータODの編集が開始する。編集開始時に、ユーザに選択された音楽データMDの再生が開始するように制御されることは、以上の実施形態と同様である。
検出オブジェクトは、1つの時刻において制御部40内に複数存在することが可能である。したがって、制御部40は、複数の長押しオブジェクトデータ要素群LPGを並行して生成し得るとともに、長押しオブジェクトデータ要素群LPGの生成中に他のオブジェクトデータ要素DEを生成し得る。
なお、前述した実施形態と同様に、ブジェクトデータODの編集が任意の期間(例えば、音楽データMDの再生時間より短い期間)にわたって行われてもよい。
図18に示される態様では、オブジェクトデータ削除ラインDLを越えた長押しオブジェクトLObの部分に対応する被参照オブジェクトデータ要素DERは、その被参照オブジェクトデータ要素DERに対応する部分オブジェクトがオブジェクトデータ削除ラインDLを越えても削除されない。すなわち、一時記憶領域TA内の被参照オブジェクトデータ要素DERは、巻戻し指示による直接的な影響を受けない。削除対象の参照オブジェクトデータ要素RDEに対応する複数の被参照オブジェクトデータ要素DERは、その参照オブジェクトデータ要素RDEの削除に併せて削除されると好適であるが、その他の機会(例えば、ガベージコレクションの際)に削除されてもよい。
図19は、第3および第4の実施形態で説明された長押しオブジェクトLObが表示された、第5実施形態のゲーム画面の一例である。図19の長押しオブジェクトLObは2つの線分で構成される。ここで、2つの線分がなす角の大きさ(角度)Rが小さい(急峻である)場合、ゲーム実行中のユーザは入力部10を非常に早く操作しなければならず、操作の難易度が高すぎる可能性がある。そこで、オブジェクトデータODの編集中に生成された長押しオブジェクトLObがなす折れ線に含まれる角度Rが閾値未満である場合、その角度Rが閾値以上となるようにオブジェクトデータ要素DE(被参照オブジェクトデータ要素DER)を補正する(平滑化を実行する)と好適である。以下、図20ないし図22を参照して、本実施形態の長押しオブジェクトLObの平滑化を説明する。
図21の例では、現在生成中の長押しオブジェクトLObに対応する3つの被参照オブジェクトデータ要素DER(DER1,DER2,DER3。基準時刻ST12.0秒、13.0秒、14.0秒)が走査され、各被参照オブジェクトデータ要素DERに対応する表示画面上の座標に基づいて角度Rが算出される。
図22の例では、角度Rが閾値未満であるので、制御部40は、被参照オブジェクトデータ要素DER2(基準時刻ST=13.0秒)の操作位置OPを変更して角度Rを補正して角度Ra(Ra>R)とする。
なお、1つの音楽データMDに対応するオブジェクトデータODの編集動作が完了してから平滑化が実行される構成も採用され得る。
以上の実施の形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以上の実施形態および以下の例示から任意に選択された2以上の態様は相互に矛盾しない限り適宜に併合され得る。
また、以上の各ラインがゲーム実行中に動的に変化してもよい。例えば、ゲームが進行するにつれて基準ラインSLがゲーム画面内を移動してもよい。
Claims (4)
- ユーザの操作を受け付ける入力部と、
ゲーム実行中に、表示画面に表示させる複数のオブジェクトの各々に対応する複数のオブジェクトデータ要素を含んだオブジェクトデータを記憶する記憶部から読み出した1つの前記オブジェクトデータ要素が示す基準時刻において前記表示画面上の基準位置に到達するように、1つの前記オブジェクトを前記基準位置の方向に移動させる制御部と、
ゲーム実行中に、前記入力部がユーザの操作を受け付けた操作時刻と1つの前記オブジェクトが前記基準位置に到達する基準時刻とに基づいて、前記ユーザの操作を評価する評価部とを備え、
前記複数のオブジェクトは、ゲーム実行中に、前記入力部への操作を継続する長押し操作を前記ユーザに指示する長押しオブジェクトを含み、
前記長押しオブジェクトは、複数の部分オブジェクトを含み、
前記オブジェクトデータは、1つの前記長押しオブジェクトに含まれる複数の前記部分オブジェクトに各々が対応する複数のオブジェクトデータ要素を含んだ長押しオブジェクトデータ要素群を含み、
前記制御部は、ゲーム実行中ではないオブジェクトデータ編集中に、
オブジェクトデータの編集開始時から前記入力部がユーザの操作を受け付けた操作時刻までの経過時間で示される基準時刻を含む1つのオブジェクトデータ要素を生成して前記記憶部に記憶するとともに、当該操作時刻で前記表示画面に表示させた1つのオブジェクトを前記基準位置から離れる第1方向に移動させ、
前記制御部は、長押し基準時間よりも長く継続する長押し操作を前記入力部が受け付けた場合、当該長押し操作の継続期間内に生成された当該長押し操作に対応する複数の被参照オブジェクトデータ要素を記憶するための一時記憶領域を前記記憶部内に確保し、当該長押し操作の継続期間内に生成された当該長押し操作に対応する複数の被参照オブジェクトデータ要素を前記一時記憶領域内に記憶するとともに、前記複数の被参照オブジェクトデータ要素を指し示す参照情報を含んだ参照オブジェクトデータ要素を生成して前記記憶部に記憶する
ゲーム装置。 - 前記制御部は、前記長押しオブジェクトデータ要素群に含まれる複数の操作位置がなす折れ線に閾値未満の角度が含まれる場合、当該閾値未満の角度が前記閾値より大きい角度となるように、前記長押しオブジェクトデータ要素群に含まれる複数の前記操作位置の少なくともいずれかを変更する
請求項1のゲーム装置。 - 前記制御部は、ゲーム実行中ではないオブジェクトデータ編集中に、
前記入力部に受け付けられたユーザの巻戻し指示に応じて、オブジェクトデータの編集開始時からの経過時間を巻き戻すとともに、巻き戻された前記経過時間に対応する量だけ前記第1方向とは反対の第2方向に1つの前記オブジェクトを移動させ、削除位置を越えた1つの前記オブジェクトに対応する1つの前記オブジェクトデータ要素を前記記憶部から削除し、
前記巻戻し指示に応じた移動によって1つの長押しオブジェクトの始点が前記削除位置を越えた場合、当該長押しオブジェクトに対応する長押しオブジェクトデータ要素群を前記記憶部から削除する
請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。 - コンピュータのプロセッサにおいて実行されるコンピュータプログラムであって、
コンピュータを、
ユーザの操作を受け付ける入力部と、
ゲーム実行中に、表示画面に表示させる複数のオブジェクトの各々に対応する複数のオブジェクトデータ要素を含んだオブジェクトデータを記憶する記憶部から読み出した1つの前記オブジェクトデータ要素が示す基準時刻において前記表示画面上の基準位置に到達するように、1つの前記オブジェクトを前記基準位置の方向に移動させる制御部と、
ゲーム実行中に、前記入力部がユーザの操作を受け付けた操作時刻と1つの前記オブジェクトが前記基準位置に到達する基準時刻とに基づいて、前記ユーザの操作を評価する評価部として機能させ、
前記複数のオブジェクトは、ゲーム実行中に、前記入力部への操作を継続する長押し操作を前記ユーザに指示する長押しオブジェクトを含み、
前記長押しオブジェクトは、複数の部分オブジェクトを含み、
前記オブジェクトデータは、1つの前記長押しオブジェクトに含まれる複数の前記部分オブジェクトに各々が対応する複数のオブジェクトデータ要素を含んだ長押しオブジェクトデータ要素群を含み、
前記制御部は、ゲーム実行中ではないオブジェクトデータ編集中に、
オブジェクトデータの編集開始時から前記入力部がユーザの操作を受け付けた操作時刻までの経過時間で示される基準時刻を含む1つのオブジェクトデータ要素を生成して前記記憶部に記憶するとともに、当該操作時刻で前記表示画面に表示させた1つのオブジェクトを前記基準位置から離れる第1方向に移動させ、
前記制御部は、長押し基準時間よりも長く継続する長押し操作を前記入力部が受け付けた場合、当該長押し操作の継続期間内に生成された当該長押し操作に対応する複数の被参照オブジェクトデータ要素を記憶するための一時記憶領域を前記記憶部内に確保し、当該長押し操作の継続期間内に生成された当該長押し操作に対応する複数の被参照オブジェクトデータ要素を前記一時記憶領域内に記憶するとともに、前記複数の被参照オブジェクトデータ要素を指し示す参照情報を含んだ参照オブジェクトデータ要素を生成して前記記憶部に記憶する
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
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