CN108704314B - 一种音乐游戏中延迟校准的方法、装置和电子设备 - Google Patents

一种音乐游戏中延迟校准的方法、装置和电子设备 Download PDF

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Abstract

本发明实施例提供了一种音乐游戏中延迟校准的方法、装置和电子设备,所述方法包括:在游戏过程中,接收玩家在游戏界面中的按压操作;确定所述按压操作的第一时间戳;确定所述按压操作对应的音符预设的第二时间戳;计算所述第一时间戳与第二时间戳之间的目标差值;采用所述目标差值对所述音乐游戏进行延迟校准。本实施例根据玩家在游戏过程中实时的操作来对后续的延迟值进行校准,适应性强,不会对玩家正常的游戏体验造成影响;同时,本实施例通过自动化地校准并反馈至游戏系统,无需玩家凭借记忆来手动估算延迟误差,提高了延迟校准的效率和准确性。

Description

一种音乐游戏中延迟校准的方法、装置和电子设备
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种音乐游戏中延迟校准的方法、一种音乐游戏中延迟校准的装置和一种电子设备。
背景技术
音乐竞速类游戏是一种将竞速游戏和音乐游戏的特点结合在一起的游戏类型,能够为玩家提供一种全新的游戏体验。
玩家在操作音乐竞速类游戏时,需要根据音乐的节奏点击按钮,以规避游戏中出现的障碍物。玩家在规避障碍物时,系统会对玩家规避障碍物的准确度进行评价并打分,上述评价打分的过程通常由系统按照某个评价标准来实现。但是,不同的玩家对节奏的感知存在偏差,如果直接采用系统设定的评价标准显然无法符合所有玩家对节奏感的认知,因而在系统层面上就会使得玩家的游戏体验变差。
目前,为了减少玩家由于对节奏的感知有偏差而对游戏体验造成的影响,现有技术中通常是允许玩家自己手动在系统设置中对延迟值进行调整,然后再回到游戏中进行实际操作以验证本次调整是否恰当。如图1A至图1D所示,是现有技术中的一种延迟值的调整过程示意图。玩家首先需要进入如图1A所示的系统设置中的延迟调整页面,通过点击页面中的“前往延迟调整”按钮,触发延迟调整。此时,系统会展示如图1B所示的提示信息,告知玩家如何进行延迟调整。然后,玩家可以在如图1C所示的页面中跟着音乐中的节奏收集音符,由系统自动计算出适合玩家的延迟值。当延迟值校准完成后,玩家可以在如图1D所示的页面中通过点击“保存并退出”按钮将延迟值保存在游戏中。在玩家进行后续游戏的过程中,系统便可以按照上述延迟值对玩家的操作过程进行评价打分。
但是,上述调整过程与玩家的实际游戏过程分离,要求玩家在正式游戏之前多进行一次练习。并且,校准后获得的延迟值通常也只对本次游戏所采用的音乐适用,无法直接应用在其他游戏内容中,灵活性较差。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种音乐游戏中延迟校准的方法、一种音乐游戏中延迟校准的装置和相应的一种电子设备。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种音乐游戏中延迟校准的方法,包括:
在游戏过程中,接收玩家在游戏界面中的按压操作;
确定所述按压操作的第一时间戳;
确定所述按压操作对应的音符预设的第二时间戳;
计算所述第一时间戳与第二时间戳之间的目标差值;
采用所述目标差值对所述音乐游戏进行延迟校准。
可选地,所述确定所述按压操作的第一时间戳的步骤包括:
确定所述按压操作的按压压力;
当所述按压压力超过第一预设阈值时,获取所述按压操作的第一时间戳。
可选地,所述按压操作包括多次连续按压操作,所述计算所述第一时间戳与第二时间戳之间的目标差值的步骤包括:
分别计算每次按压操作的第一时间戳与各自对应的音符预设的第二时间戳之间的多个差值;以所述多个差值的平均值作为目标差值。
可选地,所述采用所述目标差值对所述音乐游戏进行延迟校准的步骤包括:
采用所述目标差值替换所述音乐游戏中预置的延迟值。
可选地,在所述采用所述目标差值替换所述音乐游戏中预置的延迟值的步骤前,还包括:
判断所述目标差值是否大于第二预设阈值;
当所述目标差值大于第二预设阈值时,执行采用所述目标差值替换所述音乐游戏中预置的延迟值的步骤。
可选地,还包括:
将所述目标差值作为延迟校准值显示在所述游戏界面中。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种音乐游戏中延迟校准的装置,包括:
按压操作接收模块,用于在游戏过程中,接收玩家在游戏界面中的按压操作;
第一时间戳确定模块,用于确定所述按压操作的第一时间戳;
第二时间戳确定模块,用于确定所述按压操作对应的音符预设的第二时间戳;
目标差值计算模块,用于计算所述第一时间戳与第二时间戳之间的目标差值;
延迟校准模块,用于采用所述目标差值对所述音乐游戏进行延迟校准。
可选地,所述第一时间戳确定模块包括:
按压压力确定子模块,用于确定所述按压操作的按压压力;
第一时间戳获取子模块,用于在所述按压压力超过第一预设阈值时,获取所述按压操作的第一时间戳。
可选地,所述按压操作包括多次连续按压操作,所述目标差值计算模块包括:
目标差值计算子模块,用于分别计算每次按压操作的第一时间戳与各自对应的音符预设的第二时间戳之间的多个差值;以所述多个差值的平均值作为目标差值。
可选地,所述延迟校准模块包括:
校准子模块,用于采用所述目标差值替换所述音乐游戏中预置的延迟值。
可选地,所述延迟校准模块还包括:
判断子模块,用于判断所述目标差值是否大于第二预设阈值;
调用子模块,用于在所述目标差值大于第二预设阈值时,调用所述校准子模块。
可选地,所述延迟校准模块还包括:
显示子模块,用于将所述目标差值作为延迟校准值显示在所述游戏界面中。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种音乐游戏中延迟校准的装置,包括有存储器,以及一个或者一个以上的程序,其中一个或者一个以上程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行所述一个或者一个以上程序包含用于进行以下操作的指令:
在游戏过程中,接收玩家在游戏界面中的按压操作;
确定所述按压操作的第一时间戳;
确定所述按压操作对应的音符预设的第二时间戳;
计算所述第一时间戳与第二时间戳之间的目标差值;
采用所述目标差值对所述音乐游戏进行延迟校准。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并经配置在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现上述的音乐游戏中延迟校准的方法的步骤。
与背景技术相比,本发明实施例包括以下优点:
本发明实施例,通过在游戏过程中接收玩家在游戏界面中的按压操作,并确定上述按压操作的第一时间戳以及对应的音符预设的第二时间戳,从而可以计算第一时间戳与第二时间戳之间的目标差值,然后采用该目标差值对音乐游戏进行延迟校准。本实施例根据玩家在游戏过程中实时的操作来对后续的延迟值进行校准,适应性强,无需玩家在游戏前通过额外的操作对延迟值进行校准,玩家也可以根据需要在游戏进行过程中实时地对延迟值进行校准,及时修正在先的校准结果,而无需等待游戏结束或中断游戏后再跳转至设置页面对延迟值进行设置,不会对玩家正常的游戏体验造成影响;同时,本实施例通过自动化地校准并反馈至游戏系统,无需玩家凭借记忆来手动估算延迟误差,提高了延迟值校准的效率和准确性。
附图说明
图1A-图1D是现有技术中的一种延迟值的调整过程示意图;
图2是本发明一个实施例的一种音乐游戏中延迟校准的方法的步骤流程示意图;
图3是本发明一个实施例的另一种音乐游戏中延迟校准的方法的步骤流程示意图;
图4是本发明一个实施例的显示延迟校准值的游戏界面的示意图;
图5是本发明一个实施例的又一种音乐游戏中延迟校准的方法的步骤流程示意图;
图6是本发明一个实施例的一种音乐游戏中延迟校准的装置的示意性结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
参照图2,示出了本发明一个实施例的一种音乐游戏中延迟校准的方法的步骤流程示意图,具体可以包括如下步骤:
步骤201,在游戏过程中,接收玩家在游戏界面中的按压操作;
需要说明的是,本方法可以应用于各类电子设备中,如手机、平板电脑等等。玩家可以通过在上述各类电子设备中安装游戏数据包,从而来运行相应的游戏。上述游戏可以是各种类性的音乐游戏,例如,音乐竞速类游戏等等。本实施例对电子设备的类型和音乐游戏的类型均不作限定。
通常,玩家在游戏过程中的操作动作与游戏系统对该动作作出响应之间存在一定的时间间隔,该时间间隔被称为游戏延迟值或延迟误差值,上述游戏延迟值会对玩家的游戏体验造成极大的影响。因此,需要尽可能地对上述游戏延迟值进行校准,以使玩家的每次操作动作都能够与游戏系统对该动作的响应达到统一。
在本发明实施例中,玩家可以在游戏过程中通过对游戏界面执行按压操作来触发游戏系统的延迟校准。
步骤202,确定所述按压操作的第一时间戳;
在本发明实施例中,第一时间戳可以是指玩家的某次按压操作的时间戳,该时间戳可以用于表示玩家的本次按压操作相对于游戏开始的时间距离。
例如,玩家开始游戏后,游戏系统便开始记录游戏的进程时间,当玩家在执行完一次按压操作后,游戏系统会记录下当前的时间戳。
需要说明的是,玩家在游戏过程中可能需要不停的点击游戏界面,以控制游戏中的角色或对象进行相应的移动或操作,但并非玩家的每次点击都需要触发延迟校准。例如,玩家在当前时间内进行游戏时,能够感觉目前的延迟值是与自己的操作相匹配的,便无需对上述延迟值进行校准。因此,作为本发明的一种示例,可以通过玩家按压操作的压力大小来确定是否触发游戏系统的延迟校准。
在具体实现中,可以通过对玩家每次按压操作的压力进行监测,只有当上述压力超过某个阈值时,才触发游戏系统的延迟校准。而对于玩家来说,当玩家认为需要对延迟值进行校准时,也可以主动地在游戏界面中施加重按感应,以使按压的压力超过阈值,从而触发游戏系统的延迟校准。
步骤203,确定所述按压操作对应的音符预设的第二时间戳;
通常,游戏开发者可以根据音乐游戏的进程设置相应的音符,不同的音符可以通过具象化为各类障碍物的形式显示在游戏界面中。在进行游戏时,玩家需要根据障碍物类型,以及根据音乐的节奏点击按钮,以撞击或规避游戏中出现的各个障碍物。
上述各个音符被设置有相应的时间信息,即第二时间戳。第二时间戳可以表示该音符相对于音乐播放原点的时间距离。
在本发明实施例中,当玩家在游戏界面中进行按压操作时,可以表示玩家需要通过一定的操作来规避此时对应的音符具象出的障碍物,游戏系统可以获取该音符的第二时间戳。
步骤204,计算所述第一时间戳与第二时间戳之间的目标差值;
在本发明实施例中,当确定玩家的按压操作的第一时间戳与对应的音符预设的第二时间戳后,可以将第一时间戳与预设的第二时间戳进行比较,得到二者之间的差值,上述差值便可以作为后续校准的基准值。
步骤205,采用所述目标差值对所述音乐游戏进行延迟校准。
在具体实现中,可以用步骤204中计算得到的目标差值替换游戏系统中预置的延迟值,从而实现对延迟值的校准,使得玩家在后续游戏过程中的每一次操作都能以校准后的延迟值来完成,提高玩家游戏操作的准确性。
在本发明实施例中,通过在游戏过程中接收玩家在游戏界面中的按压操作,并确定上述按压操作的第一时间戳以及对应的音符预设的第二时间戳,从而可以计算第一时间戳与第二时间戳之间的目标差值,然后采用该目标差值对音乐游戏进行延迟校准。本实施例根据玩家在游戏过程中实时的操作来对后续的延迟值进行校准,适应性强,无需玩家在游戏前通过额外的操作对延迟值进行校准,玩家也可以根据需要在游戏进行过程中实时地对延迟值进行校准,及时修正在先的校准结果,而无需等待游戏结束或中断游戏后再跳转至设置页面对延迟值进行设置,不会对玩家正常的游戏体验造成影响;同时,本实施例通过自动化地校准并反馈至游戏系统,无需玩家凭借记忆来手动估算延迟误差,提高了延迟值校准的效率和准确性。
参照图3,示出了本发明一个实施例的另一种音乐游戏中延迟校准的方法的步骤流程示意图,具体可以包括如下步骤:
步骤301,在游戏过程中,接收玩家在游戏界面中的按压操作;
需要说明的是,本方法可以应用于各类电子设备中,如手机、平板电脑等等。玩家可以通过在上述各类电子设备中安装游戏数据包,从而来运行相应的游戏。上述游戏可以是各种类型的音乐游戏,例如,音乐竞速类游戏等等。本实施例对电子设备的类型和游戏的类型均不作限定。
为了便于理解,本实施例以音乐竞速类游戏为例进行后续介绍。
在音乐竞速类游戏中,根据音乐节奏的不同,游戏开发者可以通过节拍器等辅助工具筛选出若干精准的节奏点,这些节奏点在时间维度上按照相应的顺序精准排列,并通过障碍物具象化在游戏界面中。
例如,以单首歌曲的播放原点为时刻0秒,那么所有挑选出来的节奏点都可以在该歌曲的时间维度上按序精准排列,最后具象化为游戏界面中的障碍物。
在进行游戏时,玩家需要根据音乐的节奏点击按钮,以规避游戏中出现的各个障碍物。
在本发明实施例中,可以预先为每个节奏点预设一个时间戳信息,例如,Ta、Tb、Tc、Td等等,该时间戳可以表示各个节奏点距离音乐播放原点的时间距离。
通常,在玩家点击按钮与游戏系统对玩家的点击动作作出响应之间存在一定的时间间隔,该时间间隔被称为游戏延迟值。为了提高玩家的游戏体验,需要对上述延迟值进行校准。
在本发明实施例中,玩家可以在音乐竞速类游戏过程中通过对游戏界面执行按压操作来触发游戏系统的延迟校准。
步骤302,确定所述按压操作的按压压力;
通常,玩家在游戏过程中可能需要不停的点击游戏界面,以躲避障碍物,但并非玩家的每次点击都需要触发延迟值的校准。例如,玩家在当前时间内进行游戏时,能够感觉目前的延迟值是与自己的操作相匹配的,便无需对上述延迟值进行校准。因此,在本发明实施例中,可以通过玩家按压操作的压力大小来确定是否触发延迟值的校准。
步骤303,当所述按压压力超过第一预设阈值时,获取所述按压操作的第一时间戳;
在本发明实施例中,可以设定一个阈值,当玩家点击或按压屏幕时的压力超过上述阈值时,获取当前点击或按压的时间戳信息,即第一时间戳。该第一时间戳可以是玩家本次的按压时间相对于单首歌曲的播放原点的时间距离。
步骤304,确定所述按压操作对应的音符预设的第二时间戳;
在本发明实施例中,各个音符即是每首歌曲中的各个节奏点,当玩家在点击以躲避某个节奏点对应的障碍物时,该节奏点即可认为是当前音符。例如,Ta为当前音符。
当前音符的时间戳信息即第二时间戳可以是游戏开发者预先设定的,该第二时间戳可以表示音乐播放至该节奏点时所用的时间。
步骤305,计算所述第一时间戳与第二时间戳之间的目标差值;
在具体实现中,玩家在执行完一次按压操作后,游戏系统会记录当前的第一时间戳,然后可以将上述第一时间戳与当前音符预设的第二时间戳进行比较,计算出二者之间的误差Tm,上述误差Tm即是玩家本次按压操作对应的延迟值。上述目标差值Tm便可以作为后续延迟校准的基准值。
步骤306,判断所述目标差值是否大于第二预设阈值;
在本发明实施例中,在计算得到目标差值Tm后,可以将Tm与另一预设阈值进行比较,以确定是否需要对游戏系统的延迟值进行校准。
在具体实现中,如果上述目标差值Tm小于等于预设阈值,则可以认为上述误差不会对玩家的游戏体验造成明显的影响,从而无需对延迟值进行校准。如果上述目标差值Tm大于预设阈值,则可以认为需要对延迟值进行校准,以提升玩家的游戏体验。上述预设阈值可以由本领域技术人员根据实际需要进行确定,本实施例对此不作限定。
上述需要校准的延迟值可以是游戏系统预先设置的一个延迟值,例如,15ms(毫秒)、10ms或者0ms。需要说明的是,当延迟值为0ms时可以认为游戏系统在先并未对延迟值进行设置。
当然,上述需要校准的延迟值还可以是玩家在先主动设置的一个延迟值,或者玩家在进行前次游戏后保存在系统中的延迟值,本实施例对此不作限定。
步骤307,当所述目标差值大于第二预设阈值时,采用所述目标差值替换所述音乐游戏中预置的延迟值;
在本发明实施例中,当目标差值Tm大于预设阈值时,可以通过采用该目标差值Tm替换游戏系统中在先预置的延迟值,将Tm作为校准后的延迟值,从而可以将上述Tm应用于后续的所有节奏点Tb,Tc,Td上,以校准剩余的延迟情况。
步骤308,将所述目标差值作为延迟校准值显示在所述游戏界面中。
在本发明实施例中,在完成延迟值的校准后,还可以将校准后的延迟值显示在游戏界面中,以告知玩家当前的延迟值为多少。
如图4所示,是本发明的一种显示延迟校准值的游戏界面的示意图,在图4中,延迟校准值为27ms,其显示位置为游戏界面靠中间的最顶部。当然,本领域技术人员可以根据实际需要确定延迟校准值的具体显示位置,本实施例对此不作限定。一般地,游戏界面中显示的延迟校准值变化越少,越能反应出玩家的游戏技术水平越高。
需要说明的是,当玩家需要重新开始游戏或重新对延迟值进行校准时,只需要重复上述步骤并计算得到新的Tm值,并采用计算得到的新的Tm值对剩余节奏点对应的延迟值进行新的校准工作即可。
在本发明实施例中,可以通过感知玩家按压操作的压力大小,确定是否触发游戏延迟值的校准。在校准时,通过计算玩家触发校准的按压操作的第一时间戳与该按压操作所对应的音符预设的第二时间戳的差值,并将该差值作为延迟校准值,从而替换各个节奏点的延迟值,使得玩家能够在游戏过程中实时的对延迟值进行校准,而无需等待游戏结束或中断游戏后再跳转至设置页面对延迟值进行设置,提升了玩家的游戏体验,提高了延迟值校准的效率和准确性。
参照图5,示出了本发明一个实施例的又一种音乐游戏中延迟校准的方法的步骤流程示意图,具体可以包括如下步骤:
步骤501,在游戏过程中,接收玩家在游戏界面中的按压操作,所述按压操作包括多次连续按压操作;
需要说明的是,本方法可以应用于各类电子设备中,如手机、平板电脑等等。为了便于理解,本实施例以音乐竞速类游戏中的延迟校准为例进行后续介绍。
在音乐竞速类游戏的过程中,玩家需要根据音乐的节奏按压按钮,以规避游戏中出现的各个障碍物。玩家按压按钮与系统对玩家的按压操作作出响应之间通常存在一定的延迟,为了提高玩家的游戏体验,需要对延迟值进行校准。
在本发明实施例中,玩家在音乐竞速类游戏的游戏界面中的按压操作可以是多次连续的按压操作。系统可以根据玩家的多次连续按压操作实时地对上述延迟值进行校准。
步骤502,分别计算每次按压操作的第一时间戳与各自对应的音符预设的第二时间戳之间的多个差值,以所述多个差值的平均值作为目标差值;
在本发明实施例中,玩家的每次按压操作都可能对应于一定的延迟值。该延迟值即是玩家按压时的第一时间戳与系统在该节点处预设的第二时间戳之间的差值。
在具体实现中,可以首先获取每次按压操作的第一时间戳,然后分别计算每次按压操作的第一时间戳与对应节点处音符预设的第二时间戳之间的差值,作为每次按压操作对应的延迟值。
在计算得到每次按压操作对应的延迟值后,可以通过计算上述各次延迟值的平均值来作为目标差值。系统可以基于上述目标差值对游戏系统进行延迟校准。
步骤503,采用所述目标差值替换所述音乐游戏中预置的延迟值。
在具体实现中,可以将计算得到的目标差值替换成游戏系统中预置的延迟值,从而实现对延迟值的校准,使得玩家在后续游戏过程中的每一次操作都能以校准后的延迟值来完成,提高玩家游戏操作的准确性。
在本发明实施例中,在对延迟值进行校准后,还可以将校准后的延迟值显示在游戏界面中,以提示玩家本次校准误差时精确的毫秒数值。
在本发明实施例中,通过记录玩家在连续几次按压操作时的延迟数据,然后取其平均值与系统的延迟值进行比较,从而可以自动修正本局比赛中剩下的障碍物所对应的误差毫秒,提高了延迟值校准的效率和准确性。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图6,示出了本发明一个实施例的一种音乐游戏中延迟校准的装置的示意性结构框图,具体可以包括如下模块:
按压操作接收模块601,用于在游戏过程中,接收玩家在游戏界面中的按压操作;
第一时间戳确定模块602,用于确定所述按压操作的第一时间戳;
第二时间戳确定模块603,用于确定所述按压操作对应的音符预设的第二时间戳;
目标差值计算模块604,用于计算所述第一时间戳与第二时间戳之间的目标差值;
延迟校准模块605,用于采用所述目标差值对所述音乐游戏进行延迟校准。
在本发明实施例中,所述第一时间戳确定模块602具体可以包括如下子模块:
按压压力确定子模块,用于确定所述按压操作的按压压力;
第一时间戳获取子模块,用于在所述按压压力超过第一预设阈值时,获取所述按压操作的第一时间戳。
在本发明实施例中,所述按压操作可以包括多次连续按压操作,所述目标差值计算模块604具体可以包括如下子模块:
目标差值计算子模块,用于分别计算每次按压操作的第一时间戳与各自对应的音符预设的第二时间戳之间的多个差值;以所述多个差值的平均值作为目标差值。
在本发明实施例中,所述延迟校准模块605具体可以包括如下子模块:
校准子模块,用于采用所述目标差值替换所述音乐游戏中预置的延迟值。
在本发明实施例中,所述延迟校准模块605还可以包括如下子模块:
判断子模块,用于判断所述目标差值是否大于第二预设阈值;
调用子模块,用于在所述目标差值大于第二预设阈值时,调用所述校准子模块。
在本发明实施例中,所述延迟校准模块605还可以包括如下子模块:
显示子模块,用于将所述目标差值作为延迟校准值显示在所述游戏界面中。
本发明实施例还公开了一种音乐游戏中延迟校准的装置,包括有存储器,以及一个或者一个以上的程序,其中一个或者一个以上程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行所述一个或者一个以上程序包含用于进行以下操作的指令:在游戏过程中,接收玩家在游戏界面中的按压操作;确定所述按压操作的第一时间戳;确定所述按压操作对应的音符预设的第二时间戳;计算所述第一时间戳与第二时间戳之间的目标差值;采用所述目标差值对所述音乐游戏进行延迟校准。
可选地,所述一个或者一个以上程序还经配置以由一个或者一个以上处理器执行所述一个或者一个以上程序包含用于进行以下操作的指令:确定所述按压操作的按压压力;当所述按压压力超过第一预设阈值时,获取所述按压操作的第一时间戳。
可选地,所述一个或者一个以上程序还经配置以由一个或者一个以上处理器执行所述一个或者一个以上程序包含用于进行以下操作的指令:分别计算每次按压操作的第一时间戳与各自对应的音符预设的第二时间戳之间的多个差值;以所述多个差值的平均值作为目标差值。
可选地,所述一个或者一个以上程序还经配置以由一个或者一个以上处理器执行所述一个或者一个以上程序包含用于进行以下操作的指令:采用所述目标差值替换所述音乐游戏中预置的延迟值。
可选地,所述一个或者一个以上程序还经配置以由一个或者一个以上处理器执行所述一个或者一个以上程序包含用于进行以下操作的指令:判断所述目标差值是否大于第二预设阈值;当所述目标差值大于第二预设阈值时,采用所述目标差值替换所述音乐游戏中预置的延迟值。
可选地,所述一个或者一个以上程序还经配置以由一个或者一个以上处理器执行所述一个或者一个以上程序包含用于进行以下操作的指令:将所述目标差值作为延迟校准值显示在所述游戏界面中。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并经配置在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上述的音乐游戏中延迟校准的方法的步骤。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种音乐游戏中延迟校准的方法、一种音乐游戏中延迟校准的装置和一种电子设备,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (7)

1.一种音乐游戏中延迟校准的方法,其特征在于,包括:
在游戏进行过程中,接收玩家在游戏界面中的按压操作;
确定所述按压操作的第一时间戳;
确定所述按压操作对应的音符预设的第二时间戳;
计算所述第一时间戳与第二时间戳之间的目标差值;
采用所述目标差值对所述音乐游戏进行延迟校准;
所述确定所述按压操作的第一时间戳的步骤包括:
确定所述按压操作的按压压力;
当所述按压压力超过第一预设阈值时,触发游戏系统的延迟校准;
获取所述按压操作的第一时间戳;
所述按压操作包括多次连续按压操作,所述计算所述第一时间戳与第二时间戳之间的目标差值的步骤包括:
分别计算每次按压操作的第一时间戳与各自对应的音符预设的第二时间戳之间的多个差值;以所述多个差值的平均值作为目标差值。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述采用所述目标差值对所述音乐游戏进行延迟校准的步骤包括:
采用所述目标差值替换所述音乐游戏中预置的延迟值。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述采用所述目标差值替换所述音乐游戏中预置的延迟值的步骤前,还包括:
判断所述目标差值是否大于第二预设阈值;
当所述目标差值大于第二预设阈值时,执行采用所述目标差值替换所述音乐游戏中预置的延迟值的步骤。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,还包括:
将所述目标差值作为延迟校准值显示在所述游戏界面中。
5.一种音乐游戏中延迟校准的装置,其特征在于,包括:
按压操作接收模块,用于在游戏进行过程中,接收玩家在游戏界面中的按压操作;
第一时间戳确定模块,用于确定所述按压操作的第一时间戳;
第二时间戳确定模块,用于确定所述按压操作对应的音符预设的第二时间戳;
目标差值计算模块,用于计算所述第一时间戳与第二时间戳之间的目标差值;
延迟校准模块,用于采用所述目标差值对所述音乐游戏进行延迟校准;
所述第一时间戳确定模块,还用于确定所述按压操作的按压压力;当所述按压压力超过第一预设阈值时,触发游戏系统的延迟校准;获取所述按压操作的第一时间戳;
所述按压操作包括多次连续按压操作,所述目标差值计算模块包括:
目标差值计算子模块,用于分别计算每次按压操作的第一时间戳与各自对应的音符预设的第二时间戳之间的多个差值;以所述多个差值的平均值作为目标差值。
6.一种音乐游戏中延迟校准的装置,其特征在于,包括有存储器,以及一个或者一个以上的程序,其中一个或者一个以上程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行所述一个或者一个以上程序包含用于进行以下操作的指令:
在游戏进行过程中,接收玩家在游戏界面中的按压操作;
确定所述按压操作的第一时间戳;
确定所述按压操作对应的音符预设的第二时间戳;
计算所述第一时间戳与第二时间戳之间的目标差值;
采用所述目标差值对所述音乐游戏进行延迟校准;
所述确定所述按压操作的第一时间戳的步骤包括:
确定所述按压操作的按压压力;
当所述按压压力超过第一预设阈值时,触发游戏系统的延迟校准;
获取所述按压操作的第一时间戳;
所述按压操作包括多次连续按压操作,所述计算所述第一时间戳与第二时间戳之间的目标差值的步骤包括:
分别计算每次按压操作的第一时间戳与各自对应的音符预设的第二时间戳之间的多个差值;以所述多个差值的平均值作为目标差值。
7.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并经配置在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至4中任一项所述的音乐游戏中延迟校准的方法的步骤。
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