JP3880015B2 - Midi情報を用いたゲーム装置 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
この発明は、各種のMIDIメッセージを用いたゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、問題音として種々の音高の楽音をランダムに発生させ、操作者がその問題音に対応する鍵盤の鍵を押鍵すると、問題音の音高と押鍵された鍵の音高とを比較してその一致/不一致を判別し、その判別結果(正解/不正解)を報知することにより、鍵盤に慣れる練習や聴音の訓練をする音楽ゲーム装置(教育装置ともいえる)があった。例えば、実公昭63−50674号では、ランダムな音高の問題音が音符によって表示されあるいは発音され、操作者がその問題音の音高に対応すると思われる鍵を押鍵すると、押鍵までの時間に応じて得点が表示されるような音楽ゲーム装置が開示されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
上述の従来の音楽ゲーム装置では、電子楽器の付加機能としてゲーム機能を備えたのみであり、本格的なゲームを行なうものではなかった。また、教育装置としても、鍵操作の練習や聴音訓練の教育的効果はあるが、1曲分の曲あるいはある程度長いフレーズの押鍵練習などを行なうことはできなかった。
【0004】
この発明は、電子楽器などで用いられているMIDI(Musical Instrument Digital Interface)情報を用いて本格的なゲームを実現するとともに、1曲あるいは長いフレーズの鍵盤練習にもなるMIDI情報を用いたゲーム装置を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
請求項1に係るMIDI情報を用いたゲーム装置は、各音の音高情報と発音タイミング情報とを備えた演奏パターンであって問題・課題となる所定の演奏パターンを、操作者に指定させるための指定手段と、前記指定手段によって指定された演奏パターンの各音の音高情報と発音タイミング情報に従って、該演奏パターンを繰り返し発音または表示する手段と、操作者の演奏操作を検出し、該演奏操作に応じて、各音の音高情報と発音タイミング情報とを備えたMIDI情報のパターンを発生するMIDI情報発生手段と、前記MIDI情報発生手段が発生したMIDI情報のパターンを入力する入力手段と、前記指定手段によって指定された演奏パターンの各音の音高情報及び発音タイミング情報と前記入力手段によって入力されたMIDI情報の各音の音高情報及び発音タイミング情報との比較を行うことにより、前記入力手段により入力された操作者の演奏操作によるMIDI情報のパターンが、前記指定手段により指定された演奏パターンに一致しているか否かを判定するパターン判定手段であって、前記指定手段によって指定された演奏パターンが繰り返し発音または表示される毎に前記パターンの一致の判定を行なうものと、ゲームの対象物をディスプレイに表示する表示手段と、前記演奏パターンの繰り返しの度に出力される前記パターン判定手段による判定結果に基づき、操作者の演奏操作に応じて、前記ゲームの対象物である操作者のキャラクタを目標値に前進させる手段とを備えたことを特徴とする。請求項1は、後述するMIDI競馬ゲームに対応するものである。
【0009】
【発明の実施の形態】
以下、図面を用いてこの発明の実施の形態を説明する。
【0010】
図1は、この発明に係るゲーム装置の全体構成を示すブロック図である。このゲーム装置は、中央処理装置(CPU)101、ランダムアクセスメモリ(RAM)102、リードオンメモリ(ROM)103、ハードディスク装置(HDD)やCD−ROM装置などの記憶装置104、音源105、ディスプレイ106、キーボードおよびマウス107、MIDIインタフェース(I/F)108、コントローラ109、通信インタフェース110、およびバスライン111を備えている。
【0011】
CPU101は、このゲーム装置の全体の動作を制御するCPUである。RAM102は、CPU101のワーク領域などに使用するメモリである。ROM103は、電源投入時のスタートアップルーチンや低レベルI/O処理を司るBIOS(Basic Input/Output System)などを格納する。HDD・CD−ROM104は、各種の情報を記憶する記憶装置である。後述する各種ゲームを実現するプログラム(図2、図4、図8、図11)は、あらかじめCD−ROMからHDDにインストールされている。これらのプログラムは、操作者の所定の起動操作によってRAM102上にロードされ、CPU101により実行される。なお、直接、CD−ROM上のプログラムをRAM102にロードして実行するようにしてもよい。音源105は、CPU101からの指示に基づいて楽音信号を発生する。音源105から出力された楽音信号は、不図示のサウンドシステムにより放音される。
【0012】
ディスプレイ106は、各種の情報を表示するための表示装置であり、後述するゲームの各画面を表示する。キーボードおよびマウス107は、通常のパーソナルコンピュータで使用されるタイピングキーボードおよびマウスなどの入力装置である。なお、キーボードのみに着目するときはキーボード107と呼び、マウスのみに着目するときはマウス107と呼ぶものとする。MIDIインタフェース108は、鍵盤などの各種のMIDI機器を接続するためのインタフェースである。コントローラ109は、ゲーム用の入力装置であり、例えばジョイスティックやゲームパッドなどである。通信インタフェース110は、外部のネットワークに接続するためのインタフェースであり、該ネットワークから各種のデータやプログラムをダウンロードしてくることができる。
【0013】
なお、図1の装置は、汎用のパーソナルコンピュータに、CD−ROM装置、音源、通信I/F、コントローラ、およびMIDII/Fなどを装着し、必要なソフトウエアをインストールすることで実現したものである。
【0014】
このゲーム装置では、基本的に、RAM102、ROM103、およびHDD・CD−ROM104などの記憶装置に所定のいくつかのパターンを備えておく。このパターンとは、MIDI情報を出力するパターンであり、例えば下記のようなものである。
▲1▼所定周期で所定音を繰り返し出力するパターン。所定音とは、例えばピッピッというメトロノーム音や所定音高の短い発音時間の音などである。この所定音をタップ音と呼ぶ。タップ音の発音周期を区々に変更して複数のパターンを用意する。
▲2▼所定のリズムをタップ音で出力するパターン。例えば、「タン・タ・タ・タン・タ」というようなリズムである。ここで、「タン」は4分音符、「タ」は8分音符とする。リズムを区々に変更して複数のパターンを用意する。
▲3▼いくつかの音高の音を所定のタイミングで出力するような1フレーズ分のパターン。例えば、題名「ちょうちょ」の曲の最初の2小節分のフレーズなどである。種々のフレーズの複数のパターンを用意する。
▲4▼1曲の全フレーズを出力するようなパターン。例えば、題名「ちょうちょ」の曲の全フレーズなどである。種々の曲の複数のパターンを用意する。
【0015】
このゲーム装置では、このような複数のパターンからランダムに1つのパターンを選択し、操作者に与える問題としてそのパターンを複数の手段で操作者に認識させる。具体的には、そのパターンに応じたMIDIメッセージを出力し、そのMIDIメッセージに応じてディスプレイに表示したり発音したりして、操作者に問題として視覚的あるいは聴覚的にパターンを認識させる。パターンは多種多様なものを用いてよく、出力形式も任意である。パターンに応じてそのゲームの難易度が定まることになる。一方、ゲームの操作者は、このように視覚的あるいは聴覚的に出力されるパターンに沿って、各種の入力装置を操作してMIDI情報を発生する。ゲーム装置は、問題として出力したパターンと操作者が入力したパターンとを比較し、その一致度を判定して、例えば一致度に応じた得点を表示したりして、ゲームを実現する。
【0016】
図2は、図1のゲーム装置で各種のゲームを行なう際の基本的な処理手順を示す。まずステップ201で、ゲームの問題となる1つのパターンをランダムに抽出する。ステップ202で、抽出したパターンを出力する。この出力処理では、具体的には、抽出パターンに沿って発生するMIDI情報に応じて、楽音を出力したり表示画面上にMIDI情報に応じた表示を行なう。次に、ステップ203で、ゲームの操作者からの入力を待つ。入力に用いる入力装置は、ゲームの種類によって、キーボードおよびマウス107、MIDIインタフェース108に接続された鍵盤などのMIDI機器、およびコントローラ109などから適当なものを選択すればよい。ステップ203で入力があったときは、ステップ205で、操作者が入力したMIDI情報のパターンと問題である抽出パターンとを比較しパターン判定する。パターンが適合したときは、ステップ206で適合処理を行ない、ステップ203に戻る。適合処理とは、得点のカウントアップやゲームのレベルのアップなどの処理である。ステップ203で操作者からの入力が所定時間無かったとき、あるいはステップ205で操作者が入力したMIDI情報のパターンと問題である抽出パターンとが適合していなかったときは、ステップ204の不適合処理を行ない、ステップ203に戻る。不適合処理とは、得点をダウンしたりゲームのレベルをダウンする処理などである。
【0017】
次に、このゲーム装置において実行する具体的なゲームの例およびその処理ルーチンについて説明する。
【0018】
図3は、図1のゲーム装置で実行する横スクロールゲームの表示画面を示す。図1の装置で、操作者が所定の操作を行ない、横スクロールゲームの開始を指示したとする。このとき、図3のような表示画面が、ディスプレイ106に表示される。図3において、表示画面の左上にはゲームタイトル307が表示されている。表示画面の下側には、ゲームの開始を指示するためのスタートボタン303、ゲームの中断中止を指示するためのストップボタン304、および遊び方などのヘルプ情報を表示するためのヘルプボタン305が表示されている。画面中央部には、ゲーム中にスクロールする背景301が表示され、その背景301中には、走る人間を模したランナー311が表示される。背景301には、街の景観や山の風景などを表示するようにしてもよい。
【0019】
ゲームの操作者がスタートボタン303をマウスでクリックする前は、背景301(固定した1つの背景がスクロールせずに表示される)の下側のライン302(以下、地面302と呼ぶ)の中央部付近にランナー311が直立した状態で表示される。操作者がスタートボタン303をクリックすると、ランダムに抽出された問題のパターンの周期的なテンポに合わせてタップ音の発音が「ピッピッピッ…」というように開始され、幾つかのプリカウント発音の後、背景301が右から左へと流れるようにスクロールを開始する。画面中央部に表示されたランナー301は、操作者の操作がなければ背景301のスクロールに合わせて右から左へと移動する。
【0020】
前記問題のパターンのタップ音のテンポ(以下、タップテンポと呼ぶ)に合わせて、操作者がキーボード107のスペースバーを押下すると、表示されているランナー311を走らせることができる。操作者のスペースバーの押下がタップテンポにほぼあった状態であれば、ランナー311は地面302の中央部付近で走るアニメーションで表示される。この間も背景301は右から左へとスクロールしているので、ランナー311は、画面中央部で背景の移動速度に一致した速度で走っている状態である。操作者のスペースバーの押下のテンポがタップテンポより遅れると、ランナー311の走る速度が背景301のスクロールの速度より遅くなり、ランナー311は、地面302上で左側に流れていく。逆に操作者のスペースバーの押下のテンポがタップテンポより速いと、ランナー311の走る速度が背景301のスクロールの速度より速くなり、ランナー311は、地面302上で右側に流れていく。このようにして操作者は、タップテンポを聞きながらスペースバーを押下することで、走るアニメーション表示されているランナー311の速度を調整し、ランナー311を地面302上で任意に左右に移動させることができる。
【0021】
一方、地面302上で右側から障害物321がスクロールしてくる。障害物321は、図3に示したような丸い石状のものでもよいし、溝などを模したものでもよい。障害物321の大きさや形状は任意である。障害物321が右側からスクロールしてきたとき、操作者は、マウス107のマウスボタンをクリックすることによりランナー311をジャンプさせて障害物321を回避する。図3ではジャンプしたアニメーション312〜314を示してある。ランナー311をジャンプさせて障害物321を回避したときはゲームは継続する。ランナー311をうまくジャンプさせることができず障害物321に衝突した場合は、そこでゲーム終了となる。
【0022】
以上のようにして、タップテンポに沿ってスペースバーを押下することによりランナー311の位置を左右に移動させ、適宜現れてくる障害物321をマウスボタンの操作でジャンプさせながら、ランナー311を走らせる。走行距離は、図3の表示画面の右上の走行距離308の位置に表示する。ゲーム開始時の走行距離308の初期値は0である。306はタップテンポの速さを示すテンポの表示である。なお、ランナー311をうまく走らせつつ所定時間が経過すると、タップ音のパターンが変更されるようになっている。タップテンポを速めてゲームの困難性を高めるようにしてもよい。
【0023】
図4は、上述した横スクロールゲームの処理手順を示す。この処理手順は、基本的に図2の処理手順と同様のものであるが、横スクロールゲームに特化して処理の流れを詳細化してある。図1の装置において、操作者が所定の処理により横スクロールゲームの実行を指示したとき、まず不図示の処理ルーチンにより図3で説明したような初期画面が表示される。操作者が図3のスタートボタン303をマウス107でクリックすると、図4の処理が開始する。
【0024】
まずステップ401で、タップ音のパターンをランダムに抽出する。具体的には、タップ音の発音の周期であるタップテンポを決定するということである。次にステップ402で、そのタップテンポでタップ音を出力する。具体的には、MIDIメッセージを音源105に送出してタップ音を発音する。次にステップ403で、操作者のスペースバーの入力を待つ。スペースバーの入力があったときは、ステップ404で、タップ音のパターンと操作者のスペースバーの入力パターンとを比較する。具体的には、タップ音の発音タイミングと操作者のスペースバーの入力タイミングとを比較して、両者が所定の許容範囲で一致しているか否か、一致していないときはどの程度ずれているか、またスペースバーの入力タイミングがタップ音の発音タイミングより早いのか遅いのか、などを判定するものである。
【0025】
ステップ404のパターン判定でタップ音の発音タイミングと操作者のスペースバーの入力タイミングとが所定の許容範囲で一致していた場合は、ステップ405で適合処理を行なった後、点線410に示すように、ステップ402に戻る。ステップ405の適合処理は、図3の地面302上のランナー311をアニメーション表示しつつ、画面上の位置を止めて表示する処理である。ステップ404のパターン判定でタップ音の発音タイミングと操作者のスペースバーの入力タイミングとが所定の許容範囲外にずれていた場合は、ステップ408で、タップテンポに比較して操作者のスペースバーの入力のテンポが上回っているか下回っているかを判別する。
【0026】
ステップ408でタップテンポより速いテンポで操作者がスペースバーを操作していた場合は、ステップ409で不適合処理2を行ない、タップテンポより遅いテンポで操作者がスペースバーを操作していた場合は、ステップ406で不適合処理1を行なう。ステップ409の不適合処理2はランナー311を画面上で右側に進める処理、ステップ406の不適合処理1はランナー311を画面上で左側に進める処理である。ステップ406,409の後、ステップ407で所定時間が経過したか否かを判別する。所定の時間が経過していたら、ステップ401に戻って、タップ音のパターンを変更すべく新たなパターンをランダムに抽出してゲームを続行する。ステップ407で所定の時間が経過していないときは、ステップ403に戻る。
【0027】
なお、図4では障害物が現れる処理やランナー311をジャンプさせる処理については省略した。また、操作者に出される問題であるパターンは単純なタップ音のパターンとしたが、さらに複雑なパターンを問題としてもよい。例えば、所定のリズムやフレーズを発音させ、操作者がそのリズムやフレーズに対応するようにMIDIインターフェース108に接続された鍵盤などを操作し、操作者が早めに演奏したときはランナーを右に進め、遅めに演奏したときは左に進める、というようにしてもよい。
【0028】
図5は、別のゲームである潜水艦ゲームの表示画面の例を示す。図1の装置で、操作者が所定の操作を行ない、潜水艦ゲームの開始を指示したとする。このとき、図5のような表示画面が、ディスプレイ106に表示される。図5において、表示画面501には、操作者が潜水艦の潜望鏡を覗いたときに見える光景が表示されている。空側505には空や雲や陸地が表示され、海側506には波が表示されている。空側505と海側506との境界線が水平線502である。十字型に置かれた上下の矢印と左右の矢印およびその全体を囲む円からなる図形503は、発射する魚雷の照準を合わせるためのサイト(照準器)である。
【0029】
潜水艦ゲームが開始されると、水平線502上に右側から船舶504が現れて左側に移動していく。船舶504が現れると、その船舶504の移動速度に応じたテンポのタップ音が発音開始する。操作者は、現れた船舶504にサイト503を合わせて魚雷を発射する。サイト503の移動の仕方は、船舶504が現れたときに発音されるタップ音のタップテンポに沿って、キーボード107のスペースバーを操作することによる。すなわち、タップテンポにほぼ合わせてスペースバーを押下すると、サイト503は、船舶504と同じ速度で水平線502上を右から左へ移動する。操作者のスペースバーの押下のテンポがタップテンポより遅れると、サイト503は、船舶504の速度より遅い速度で水平線502上を右から左へ移動する。操作者のスペースバーの押下のテンポがタップテンポより速いと、サイト503は、船舶504の速度より速い速度で水平線502上を右から左へ移動する。このようにして操作者は、タップテンポを聞きながらスペースバーを押下することで、サイト503の速度を調整し、サイト503を水平線502上で任意に左右に移動させることができる。
【0030】
魚雷の発射は、マウス107のマウスボタンのクリックによる。上記の方法により船舶504にサイト503を合わせながら、マウスボタンをクリックすると、魚雷が発射され船舶504に命中することになる。507は発射した魚雷の航跡を示す。初期値として操作者に与えられるのは、魚雷20発と90秒の時間である。魚雷の残り数は511のように、残り時間は512のように、それぞれ表示される。船舶504にサイト503を正確に合わせて魚雷を発射したとき(すなわち、タップテンポに正確に合わせてスペースバーを押下したとき)、船舶504は大破される。船舶504にサイト503を合わせるのが少しずれたとき(すなわち、タップテンポに大体合わせてスペースバーを押下したが少しタイミングがずれていたとき)、船舶504は撃沈される。513は撃沈された船舶の数、514は大破された船舶の数を表示する領域である。515は得点を表示する領域である。
【0031】
潜水艦ゲームの処理手順は、図4に示したものと同様である。ただし、ステップ405の適合処理では図5のサイト503を船舶504の速度と同じ速度で右から左に進め、ステップ406の不適合処理1では船舶504の速度より遅い速度で右から左に進め、ステップ409の不適合処理2では船舶504の速度より速い速度で右から左に進める。また、ステップ405の適合処理を行なったときでも、船舶504が左側に消えたときは次の船舶504を右から出現させるが、この場合タップテンポは変更するため、ステップ405から401に戻る場合がある。
【0032】
なお、操作者に出される問題であるパターンは単純なタップ音のパターンとしたが、さらに複雑なパターンを問題としてもよい。例えば、所定のリズムやフレーズを発音させ、操作者がそのリズムやフレーズに対応するようにMIDIインターフェース108に接続された鍵盤などを操作し、操作者が早めに演奏したときはサイト503の速度を船舶504より早めに進め、遅めに演奏したときは遅めに進める、というようにしてもよい。
【0033】
図6は、別のゲームである鍵盤落ちゲームの表示画面の例を示す。図1の装置で、操作者が所定の操作を行ない、鍵盤落ちゲームの開始を指示したとする。このとき、図6のような表示画面601がディスプレイ106に表示される。表示画面601の上部には鍵盤表示602が表示される。ゲーム開始と同時に、ランダムに、この鍵盤表示602からカタカナ音名キャラクタが、例えば矢印631のように、落ちてくる。一度に画面601上に落ちてくる音名キャラクタは1つとする。鍵盤表示602から一つの音名キャラクタが落ちるとき、その音に対応する鍵盤表示602の鍵の色が変色する。
【0034】
鍵盤表示602と画面下部625との間の空間は、所定幅でエリア1〜4に4分割されている。621がエリア1、622がエリア2、623がエリア3、624がエリア4の領域である。611〜615は各エリアの分割線である。これらの分割線611〜615は実際には画面601上で不可視である。なお、分割線611の上側には鍵盤表示602までの間に若干の余白があり、分割線615の下側には画面下部625までの間に若干の余白があるが、これらはそれぞれエリア1とエリア4に含まれるものとする。
【0035】
音名キャラクタが鍵盤表示602から落ち始めるときは、例えば632に示すような長方形の背面図で落ち始め、エリア1内で、落ちていく方向の軸を中心に矢印633のように回転して文字(ド、レ、ミなど)634を表示する。落ちてくる音名キャラクタは、4分割されたエリアを不連続で明滅して落ちてくるものとする。すなわち、各エリアに表示されるとき「明」で表示し、上のエリアから下のエリアに移動するときに「滅」、すなわち消えるものとする。そして、落ち始めるときを含め、落ちてくる音名キャラクタがエリアを変えるごとに、対応する音高の音を発音する。落ちてくる音名キャラクタは、各エリアに所定時間(例えば1秒程度)停止する。次のエリアには所定時間(例えば0.3秒程度)のインターバルで移る。落ちてきたキャラクタは、画面下部625に衝突すると、635のように衝突した様子を表示した後、消滅する。消滅するときは消滅音を発音する。
【0036】
操作者は、落ちてくる音名キャラクタが画面601内にあるうちに、その音高の音をキーで押さえる。この入力は、MIDIインターフェース108に接続された鍵盤などを用いて行なってもよいし、キーボード107によって入力してもよい。落ちてきたキャラクタに対応する音名の入力がなされたときは、操作者が正解を入力したということだから、得点表示604の得点を何点か増加させる。操作者が正解を入力したら、その音名キャラクタは消滅し、次の音名キャラクタが鍵盤表示602から落ちてくる。いくつかの音名キャラクタについて正解したら、ゲームのレベルが順次上がる。603はゲームのレベルを示す表示である。
【0037】
ゲームの進行とともに、表示画面601の下部625がせり上がる形で画面全体が上方へスクロールし、始めに鍵盤表示602が見えなくなる。この場合、見えなくなった鍵盤から音名キャラクタが落ちてくるので、ゲームの難易度が上がる。さらにゲームが進行すると、画面下部625がさらにせり上がり一番下のエリア4から順にエリアが狭くなってくる。図7は、画面下部625がせり上がりエリア4の中程付近まで消えた状態を示す。この場合、鍵盤が表示されていない上にエリアも狭くなるので、701〜705のように音名キャラクタが落ちる時間も短くなり、さらにゲームの難易度が高い。
【0038】
図8は、上述した鍵盤落ちゲームの処理ルーチンを示す。まずステップ801で、問題となるパターンをランダムに抽出する。このパターンは、図6および図7で説明したように落ちてくる音名キャラクタのパターンである。次にステップ802で、ステップ801で抽出した音名の音に対応するMIDIメッセージを出力し、その音名の音を音源105で発音するとともに、鍵盤表示602から落ちる表示とエリア1における表示を行なう。
【0039】
次にステップ803で、操作者の入力を待つ。これは、MIDIインターフェース108に接続された鍵盤あるいはキーボード107の入力を検出するものである。入力があったときは、ステップ804でパターン判定を行なう。パターン判定では、問題として出された画面上を落ちていく音名キャラクタと操作者により入力された音名とを比較し、一致していたときはステップ805に進む。一致していなかったときは、ステップ803に戻って操作者の再度の入力を待つ。ステップ805はゲームが進んで難易度が高くなったときの処理であり、一つの音名キャラクタが画面上に存在する程度の難易度の場合は、ステップ805はスキップしてステップ806に進むものとする。ステップ806では適合処理を行なう。この適合処理は、操作者の入力が正解だったときの処理であり、その問題の音名キャラクタを消滅させ、得点表示604を増やし、必要に応じてレベル603をアップするような処理である。適合処理の後は、ステップ801に戻って次の音名キャラクタを発生させ、ゲームを続行する。
【0040】
ステップ804で落ちてきた音名キャラクタの音名と操作者が入力した音名とが異なる場合は、ステップ803に戻って、このエリア(いまはエリア1に音名キャラクタが表示されている状態である)における操作者の再度の入力を待つ。ステップ803で画面上の音名キャラクタが一つのエリア内にある間に操作者の入力が無かったときは、ステップ807で、1エリア内の表示を行なう所定時間が経過したかどうか判別する。経過していたときは、ステップ808で当該落ちてきた音名キャラクタが全エリア終了したか否か(すなわち、落ちてきた音名キャラクタがエリア1〜4を通過したか否か)判別する。いまはエリア1に音名キャラクタがあり、エリア1に表示する時間が経過したところだから、ステップ808からステップ809に進む。
【0041】
ステップ809では、音名キャラクタを表示するエリアを切り替えるため、別手段による抽出パターンの出力を行なう。いまは音名キャラクタをエリア1からエリア2へ移動するため、その音名の音を音源105で発音するとともに、エリア2における表示を行なう。次に、ステップ803に戻って、エリア2における操作者の入力を待つ。なお、ステップ807で1エリア内の時間が経過していなかったときはステップ803に戻る。
【0042】
エリア2からエリア3への移行、エリア3からエリア4への移行の処理も上記と同様である。エリア4に音名キャラクタが表示されている状態で、ステップ803の入力がなかったときは、ステップ807を経て、ステップ808に至る。このとき音名キャラクタは最後のエリア4に至っているので、ステップ808からステップ810に進む。ステップ810では、終了条件が満たされたか否か、すなわち操作者によりゲーム終了が指示されたか否か判別する。ゲーム終了が指示されていたときはゲーム終了とし、そうでないときは、ステップ811で全エリア終了処理(当該落ちてきた音名キャラクタを画面下部625に衝突させて消滅させ消滅音を発生する処理など)を行ない、ステップ801に戻って次の音名キャラクタを発生させ、ゲームを続行する。
【0043】
以上のようにして落ちてくる音名キャラクタの幾つかを正解すると、ゲームのレベルが上がる。ゲームのレベルが上がると、上述したように画面下部がせり上がって難易度が上がるが、さらに難易度を上げるために、落ちてくる音名キャラクタを所定のフレーズのパターンとしてもよい。例えば、「ちょうちょ」の始めのフレーズである「ソミミファレレ」のパターンをエリア1に落とし、操作者に該パターンを入力させるようにしてもよい。この場合、図8の処理では、ステップ804のパターン判定で音名1つずつの比較を行ない、ステップ805でパターン全体の比較を行なう。すなわち、上記の例では、始めに「ソミミファレレ」のうちの第1番目の音名「ソ」についてステップ804で操作者が入力したか判別し、入力していたら、ステップ805で「ソミミファレレ」の全体について操作者が入力したか否か判別する。いまは第1番目の音名「ソ」を入力したのみであるので、ステップ805からステップ803に戻って次の入力を待つ。これを「ソミミファレレ」の各音名について繰り返し、最後の「レ」のとき、ステップ805で全パターンについて入力されたと判別し、ステップ806に進むようにする。
【0044】
図9および図10は、別のゲームであるMIDI競馬ゲームの表示画面の例を示す。図1の装置で、操作者が所定の操作を行ない、MIDI競馬ゲームの開始を指示したとする。このとき、図9のような出走前ベティング画面901がディスプレイ106に表示される。出走前ベティング画面901は、出走馬表示ウインドウ902、演奏音確認ウインドウ903、およびガイダンスウインドウ904からなる。
【0045】
出走馬表示ウインドウ902には、出走する馬の一覧、各馬のオッズ、各馬を走らせるために操作者に要求される課題である指使い、および各馬の下馬評が表示される。操作者は、出走馬表示ウインドウ902の出走馬一覧から1頭の馬をマウス107でクリックすることにより選択する。なお、出走馬中には操作者が選択できないCPU馬がある。図9では、「シンセザン」がCPU馬である。
【0046】
演奏音確認ウインドウ903には、操作者が選択した馬の名前が表示され、さらにその馬を走らせるための課題である指使いを色で、演奏順序を数字で表示し、操作者にその通りに鍵盤(MIDIインターフェース108に接続されている鍵盤)を押さえさせて確認させる。確認が終わると自動的に出走モードに移行し、画面は図10のように変わる。ガイダンスウインドウ904は、各種のガイダンスメッセージを表示するためのウインドウである。
【0047】
図10は、出走モードにおける出走後レース実況画面1001の例である。出走後レース実況画面1001は、現在馬が走っている区域を表示するトラックウインドウ1002、出走馬の馬番とオッズを表示する出走馬ウインドウ1003、現在の順位を表示する順位表示ウインドウ1004、および各馬が走っている様子をアニメーション表示する実況ウインドウ1005からなる。出走モードでは、操作者は、演奏音確認ウインドウ903で指定された指使いで鍵盤演奏を行なうことにより、選択した馬を走らせることができる。特に、指定されたパターンと一致する演奏を操作者が行なうと、操作者の馬が進む。パターンがずれて入力された場合は、馬は進まない。例えば、図9の演奏音確認ウインドウ903では、C3/E3/G3が指定されているので、この順に所定のインターバルで鍵盤演奏を行なうことにより馬を進めることができる。すべての馬がゴールするとレースが終了になり、順位の表示などが行なわれる。
【0048】
図11は、上述したMIDI競馬ゲームの処理ルーチンを示す。まずステップ1101で、図9のように遊び方を表示し、操作者にキャラクター(出走馬)を選択させる。また、課題(問題)のパターンを表示し、指使いなどの表示も行なう。出走モードに移行すると、ステップ1102でゲームスタートする。なお、ステップ1102は処理の流れの上の単なるノードを示すものであり、特に何かの処理を行なうものではない。
【0049】
次に、ステップ1103で、操作者以外の出走馬を目標値に任意に前進させる。また、ステップ1103と並行して、別タスクで、ステップ1104〜1106の処理を行なう。ステップ1104では、MIDIインターフェース108に接続された鍵盤(なお、鍵盤以外のMIDI入力機器を用いてもよい)からの入力を検出する。次に、ステップ1105で、操作者による入力パターンとステップ1101で指定されたパターン(図9の演奏音確認ウインドウ903で指定されたもの)とが一致しているか否か判別する。例えば、指定されたのが図9の演奏音確認ウインドウ903のようにC3/E3/G3であったときは、この3音を所定のインターバルで順に演奏することが基準のパターンであるので、演奏者の入力がこのパターンに合っているかを、音名の比較だけでなく各音間のインターバルの比較も行なって、判別するものである。ステップ1104で操作者からの入力がないとき、あるいはステップ1105でパターンが一致していないときは、ステップ1102に戻る。ステップ1105でパターンが一致していたら、ステップ1106で操作者の馬を目標値に前進させる。
【0050】
ステップ1103,1106の後、ステップ1107で、いずれかの馬がゴールに至ったか否か判別する。どの馬もゴールしていないときは、ステップ1102に戻る。いずれかの馬がゴールしていたときは、ステップ1108で、全出走馬がゴールしたか(目標値に至ったか)否かを判別する。全出走馬がゴールしていなかったら、ステップ1102に戻る。全出走馬がゴールしていたら、ステップ1109で、レース終了処理を行ない、順位の表示などを行なう。
【0051】
なお、このMIDI競馬ゲームでは、操作者が入力したパターンに応じて音源105から発音するようにしているが、発音は行なわないようにしてもよい。
【0052】
上記発明の実施の形態では、ゲームの課題・問題として出力するパターンは、所定の音高の音を所定のタイミングで発音するようなもの(すなわち、音高情報と発音タイミング情報からなるパターン)であったが、他にMIDIの押鍵情報に含まれるチャンネル情報や強弱情報(ベロシティ)などをパターンに含ませるようにしてもよい。
【0053】
【発明の効果】
以上説明したように、この発明によれば、MIDI情報を利用してゲームを実現することにより、問題として提示されたパターンに沿って演奏できるか否かでゲームの正否が決まることになる。したがって、ゲームをうまくクリアしようとすることで、例えば、所定のテンポやリズムの刻み方の練習、所定のフレームの演奏練習、1曲分の演奏練習など、種々の音楽教育的な効果がある。また、通常のゲームでは、ゲームパッドなどのコントローラを用いるがスイッチの数はそれほど多くないので、操作者が制御できる量の数はそれほど多くはない。これに対し、この発明ではMIDI情報を用いているので、操作者が制御できる量であるMIDIメッセージで入力できるパラメータを、すべてゲームの入力とすることができ、多種多様なゲームを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明に係るゲーム装置の全体構成を示すブロック図
【図2】各種のゲームを行なう際の基本的な処理手順を示すフローチャート図
【図3】横スクロールゲームの表示画面例を示す図
【図4】横スクロールゲームの処理手順を示すフローチャート図
【図5】潜水艦ゲームの表示画面例を示す図
【図6】鍵盤落ちゲームの表示画面例(その1)を示す図
【図7】鍵盤落ちゲームの表示画面例(その2)を示す図
【図8】鍵盤落ちゲームの処理手順を示すフローチャート図
【図9】MIDI競馬ゲームの表示画面例(その1)を示す図
【図10】MIDI競馬ゲームの表示画面例(その2)を示す図
【図11】MIDI競馬ゲームの処理手順を示すフローチャート図
【符号の説明】
101…中央処理装置(CPU)、102…ランダムアクセスメモリ(RAM)、103…リードオンメモリ(ROM)、104…ハードディスク・CD−ROM、105…音源、106…ディスプレイ、107…キーボードおよびマウス、108…MIDIインタフェース(I/F)、109…コントローラ、110…通信インタフェース、111…バスライン。
Claims (1)
- 各音の音高情報と発音タイミング情報とを備えた演奏パターンであって問題・課題となる所定の演奏パターンを、操作者に指定させるための指定手段と、
前記指定手段によって指定された演奏パターンの各音の音高情報と発音タイミング情報に従って、該演奏パターンを繰り返し発音または表示する手段と、
操作者の演奏操作を検出し、該演奏操作に応じて、各音の音高情報と発音タイミング情報とを備えたMIDI情報のパターンを発生するMIDI情報発生手段と、
前記MIDI情報発生手段が発生したMIDI情報のパターンを入力する入力手段と、
前記指定手段によって指定された演奏パターンの各音の音高情報及び発音タイミング情報と前記入力手段によって入力されたMIDI情報の各音の音高情報及び発音タイミング情報との比較を行うことにより、前記入力手段により入力された操作者の演奏操作によるMIDI情報のパターンが、前記指定手段により指定された演奏パターンに一致しているか否かを判定するパターン判定手段であって、前記指定手段によって指定された演奏パターンが繰り返し発音または表示される毎に前記パターンの一致の判定を行なうものと、
ゲームの対象物をディスプレイに表示する表示手段と、
前記演奏パターンの繰り返しの度に出力される前記パターン判定手段による判定結果に基づき、操作者の演奏操作に応じて、前記ゲームの対象物である操作者のキャラクタを目標値に前進させる手段と
を備えたことを特徴とするMIDI情報を用いたゲーム装置。
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