JP4758459B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法およびプログラム - Google Patents
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Description
以下、本発明の第1実施形態であるゲーム装置1について説明する。このゲーム装置1は、音声による選択指示に応じてプレイヤに文字列の選択操作をさせるものである。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置1のハードウエア上の構成を示す模式図である。以下、本図を参照してゲーム装置1のハードウエア上の構成を説明する。
次に、ゲーム装置1によって実現されるゲームの概略について、図2および図3を参照して説明する。図2は、ゲーム実行時における表示パネル51の基本的な表示態様を示す図である。図3は、ゲームの概略を時系列上で説明するための図である。
この実施形態では、音声による選択指示の一例として、スピーカ52から、「A」(エー)から「F」(エフ)までのいずれかの音声が所定の順序で出力される。例えば図3(a)に示すように、「C」(シー),「A」(エー),「F」(エフ)の音声が順にスピーカ52から出力される。そして、例えば図3(b)および図3(c)に示すように、ゲーム装置1は、各音声の出力開始時刻と略同一時刻から所定の期間を、プレイヤによる選択操作が可能な期間として、その期間、「A」から「F」までの文字列を表示領域AR1〜AR6のいずれかに配置して表示する。
図4は、図1に示したハードウエア構成上で実現されるゲーム装置1の機能構成を示す図である。以下、本図を参照して説明する。図4に示すように、このゲーム装置1は、記憶部101、音声出力部102、表示制御部103、表示部104、操作入力部105および評価部106を備える。
表示部104は、図1における画像処理部31および表示パネル51によって構成され、選択対象としての文字列をプレイヤに対して視認可能に提供するために設けられる。
以下、このゲームを実現するためにゲーム装置1の動作について説明する。
また、図5に示すように、この音声単位SX(i)(i=1,2,…)は、文字列TX(i)(i=1,2,…)と予め対応付けられている。例えば、SX(1)が「シー」という音声を含む音声単位である場合、この音声単位SX(1)は、「C」という文字列TX(1)と予め対応付けられている。音声単位と文字列のデータはROM22に記録されており、ゲーム実行時には、対応する音声ソースとともにROM22から読み出される。
なお、この実施形態では、表示区間PD(i)(i=1,2,…)が、音声単位SX(i)(i=1,2,…)に対応して、プレイヤの選択操作を受け入れるための操作受入期間となる。この表示区間は、音声単位の出力開始時刻よりも前から開始するようにしてもよい。
ここで、CPU21は、音声処理部32と協働して、音声出力部102として機能する。
ここで、CPU21は、インターフェース42と協働して、操作入力部105として機能する。
ここで、CPU21は、評価部106として機能する。
また、音声単位としては、人間の音声に限られず効果音や動物の声であっても構わない。例えば、「ワン」,「ニャー」という音声単位と、「犬(またはDOG)」,「猫(またはCAT)」の文字列とがそれぞれ対応することを予めプレイヤに通知しておけば、プレイヤがその対応関係を認識したうえでゲームを進行させることができる。
以下、本発明の第2実施形態であるゲーム装置1Aについて説明する。なお、このゲーム装置1Aの構成は、図1および図4に示したものと同一である。本実施形態の以下の説明では、特に記述しない限り、第1実施形態の説明で用いた符号等をそのまま用いる。
以下、本実施形態のゲーム装置1Aによって実現されるゲームの概略について、図13を参照して説明する。図13は、本実施形態のゲーム装置1Aのゲーム実行時における表示パネル51の基本的な表示態様を示す図である。
以下、このゲームを実現するためにゲーム装置1Aの動作について説明する。
なお、この実施形態では、文字列表示区間TD(i)(i=1,2,…)が、音声単位SX(i)(i=1,2,…)に対応して、プレイヤの選択操作を受け入れるための操作受入期間となる。この文字列表示区間は、音声単位の出力開始時刻よりも前から開始するようにしてもよい。
CPU21は、図16に示す処理を、すべての文字列に対して逐次実行する。
この結果、図14に示したように、表示パターンDX(i)(i=1,2,…)は、それぞれ文字列TX(i)(i=1,2,…)、さらには音声単位SX(i)(i=1,2,…)に対応して生成されていく。
以上では、図14を参照して、各音声単位に対応して表示パターンが更新されていく場合について説明した。しかしながら、音声単位毎に表示パターンが更新されるようにすると、同一の文字列の表示パネル上の配置が頻繁に変更されることから、音声ソース次第ではゲームの実行可能性を損なうこともあり得るし、同一の音声ソースであっても難易度を複数段階に設定したい場合がある。そのため、単一の音声単位毎ではなく、複数の音声単位毎に表示パターンが更新されるようにできることが好ましい。
なお、この場合、どの文字列表示区間の終了時刻において表示パターンを更新するかについての情報は、予めプログラムに設定しておけばよい。
以上では、図17を参照して、表示パターンをランダムに生成・表示の処理について説明した。これとは別に、表示パターンを完全にランダムにするのではなく、ある程度の規則性をもって設定するようにしてもよい。
図19の処理では、表示パネル51上の左側表示領域(AR1,AR3,AR5)と右側表示領域(AR2,AR4,AR6)のいずれかに表示されるかについてはランダムに設定されるため、プレイヤは文字列の表示位置に対する予測が完全には付かず、ゲームの興趣が発揮される。
第2実施形態のゲーム装置1Aでは音声を含む楽曲を音声ソースとして扱ったが、楽曲は一般に、同一フレーズの繰り返しを含む場合が多い。そこで、同一フレーズの繰り返しを含む楽曲が音声ソースとして使用されるときには、そのフレーズに含まれる複数の音声単位の表示領域への配置順序を楽曲内で同じにしてもよい。これは、例えば、そのフレーズ内の音声単位に対応する文字列と、その文字列が配置される表示領域とを予め関連付けておき、CPU21が、図17のフローチャートのステップS40において文字列を検出する度に、その関連付けに応じた配置を行うようにすることで実施可能である。
このような文字列配置を行うことで、楽曲におけるフレーズの繰り返しに伴って、または、プレイヤの当該楽曲を用いたゲーム経験に基づいて、そのフレーズにおける文字列の表示領域への配置順序をプレイヤが予知することが期待され、プレイヤの選択操作の難易度を低く設定することができる。
以上では、個々の表示領域の表示態様について言及しなかったが、表示対象の文字列の特性に応じて、ある表示領域を他の表示領域と区別して表示するようにしてもよい。例えば、品詞毎に異なる着色を設定しておき、表示対象の文字列の品詞に応じて、その文字列、および/または、その文字列が配置される表示領域に対する着色を変化させて表示させてもよい。これにより、プレイヤが音声ソースを十分に知っている場合や、音声ソースが一定のリズムで出力される場合等、プレイヤが音声単位に対応する文字列の品詞を予測できる状況の場合には、プレイヤは適切な文字列を素早く認識して選択操作を行うことができる。
第2実施形態のゲーム装置1Aにおいて、一連の音声単位、すなわち、「My Grandfather's Clock Was Too Large For The Shelf, So It Stood Ninety Years …」という歌詞の音声単位の各々と同一言語上で対応する文字列(第3文字列)を、表示パネル51上にスクロール表示してもよい。
図20は、かかるスクロール表示を含む表示パネル51の表示例を示す。図20の表示例では、矢印表示領域ARX(第2表示領域)内に、楽曲の進行に伴って上方向に向かって、「My Grandfather's Clock Was Too Large For The Shelf, So It Stood Ninety Years …」という歌詞の音声に対応する文字列が、各音声単位に対応する文字列毎にスクロール表示される。スクロール表示は、図20に示した例に限られず、下方向、右方向または左方向に行ってもよい。
所定の音声ソースにおける音声単位の大きさは、自由に設定することができる。例えば、図21は、図13に示したものよりも、音声単位が大きく設定された表示パネル51の表示態様を示している。音声単位の大きさの設定は、音声単位SX(i)(i=1,2,…)と、各音声単位に対応する文字列TX(i)(i=1,2,…)のデータ(図5参照)を複数セット予め設けておくことで、同一の音声ソースに対しても適宜、音声単位の大きさを可変にして、操作の難易度を変化させることができる。
このゲーム装置1Aにおいて、プレイヤの選択操作が誤りと判定された場合に(図12のステップS25)、所定の演出効果を加えるようにしてもよい。例えば、プレイヤの選択操作が誤りと判定された場合に、特殊な効果音をスピーカ52から出力させるほか、楽曲のテンポ(すなわち、音声単位の出力速度)を低下させるようにしてもよい。これにより、プレイヤの選択操作が誤りと判定されたときに、その判定結果が強調されてプレイヤに報知される。
また、ゲーム開始時にテンポの速さをプレイヤに選択させるように構成することで、同一の楽曲であっても操作の難易度を変化させることもできる。
第2実施形態の変形例8に係るゲーム装置は、プレイヤによる言語学習を主目的としたものであり、この言語学習をゲームの興趣を味わいつつ楽しく進めることができるように構成されている。
第2実施形態の変形例9に係るゲーム装置は、プレイヤが正しい選択操作が行えるように視覚的に補助するため、各音声単位に対する操作受入期間を示すための指示標識を表示させる操作補助手段を備えていることを特徴としている。
2…本体部
21…CPU
22…ROM
23…RAM
31…画像処理部
32…音声処理部
41…DVD−ROMドライブ
42…インターフェース
51…表示パネル
52…スピーカ
3…コントローラ
Claims (10)
- 複数の第1表示領域を備える表示部と、
複数の音声単位の各々を順に出力する音声出力部と、
音声単位の操作受入期間に、当該音声単位に予め対応付けられる第1文字列を含む複数の文字列からなる文字列群に含まれる各文字列を、前記複数の第1表示領域のいずれかに配置し、選択対象として表示部に表示させる表示制御部と、
前記操作受入期間に表示部に表示させられる前記文字列群に含まれる文字列のいずれかを選択するためのプレイヤの選択操作を受け入れる操作入力部と、
音声単位に予め対応付けられる第1文字列と、前記文字列群に含まれる複数の文字列の中からプレイヤの選択操作に基づいて選択される第2文字列とが一致するか否かに基づいて、前記音声単位に対するプレイヤの選択操作を評価する評価部と、を備え、
前記表示制御部は、前記文字列群に含まれる前記複数の文字列が配置される位置を、連続してランダムに変更することを特徴とするゲーム装置。 - 評価部は、前記第1文字列と前記第2文字列とが一致する場合にはさらに、音声単位の出力開始時刻と、当該音声単位に対する操作受入期間内における選択操作の受入時刻との差に基づいてプレイヤの選択操作を評価する、
請求項1記載のゲーム装置。 - 音声単位と第1文字列とは、異なる言語間の同一の意味内容となるように予め対応付けられていることを特徴とする、
請求項1または2に記載のゲーム装置。 - 音声出力部は、評価部による評価結果に応じて、前記複数の音声単位の出力速度を変化させることを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム装置。 - 表示制御部は、各音声単位に対する操作受入期間を示すための指示標識を表示させることを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム装置。 - 音声出力部は、前記複数の音声単位を含み、かつフレーズの繰り返しを有する楽曲を出力し、
表示制御部は、前記フレーズに含まれる音声単位に予め対応付けられた第1文字列の前記第1表示領域への配置を、楽曲内のすべての前記フレーズで規則的に行うことを特徴とする、
請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム装置。 - 表示制御部は、選択対象としての複数の文字列の各々の特性に応じて、各文字列、および/または、各文字列が配置される第1表示領域を着色して表示させることを特徴とする、
請求項1〜6のいずれかに記載のゲーム装置。 - 表示制御部は、前記複数の音声単位の各々と同一言語上で対応する第3文字列を順に、表示部の前記複数の第1表示領域以外の第2表示領域上で一方向にスクロールさせて表示させることを特徴とする、
請求項1〜7のいずれかに記載のゲーム装置。 - 複数の第1表示領域を備える表示部と、音声出力部と、表示制御部と、操作入力部と、評価部とを有するゲーム装置の制御方法であって、
前記音声出力部が、複数の音声単位の各々を順に出力するステップと、
前記表示制御部が、音声単位の操作受入期間に、当該音声単位に予め対応付けられる第1文字列を含む複数の文字列からなる文字列群に含まれる各文字列を、前記複数の第1表示領域のいずれかに配置し、選択対象として表示部に表示させるステップと、
前記操作入力部が、前記操作受入期間に前記表示部に表示させられる前記文字列群に含まれる文字列のいずれかを選択するためのプレイヤの選択操作を受け入れるステップと、
前記評価部が、音声単位に予め対応付けられる第1文字列と、前記文字列群に含まれる複数の文字列の中からプレイヤの選択操作に基づいて選択される第2文字列とが一致するか否かに基づいて、前記音声単位に対するプレイヤの選択操作を評価するステップと、を有し、
前記表示させるステップは、前記文字列群に含まれる前記複数の文字列が配置される位置を、連続してランダムに変更することを特徴とするゲーム装置の制御方法。 - 複数の第1表示領域を備える表示部と、複数の音声単位の各々を順に出力する音声出力部とを有するゲーム装置のためのプログラムであって、
音声単位の操作受入期間に、当該音声単位に予め対応付けられる第1文字列を含む複数の文字列からなる文字列群に含まれる各文字列を、前記複数の第1表示領域のいずれかに配置し、選択対象として表示部に表示させる手順と、
前記操作受入期間に表示部に表示させられる前記文字列群に含まれる文字列のいずれかを選択するためのプレイヤの選択操作を受け入れる手順と、
音声単位に予め対応付けられる第1文字列と、前記文字列群に含まれる複数の文字列の中からプレイヤの選択操作に基づいて選択される第2文字列とが一致するか否かに基づいて、前記音声単位に対するプレイヤの選択操作を評価する手順と、をコンピュータに実行させ、
前記表示させる手順は、前記文字列群に含まれる前記複数の文字列が配置される位置を、連続してランダムに変更することを特徴とするプログラム。
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