JP6152718B2 - 楽音再生装置 - Google Patents

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Description

この発明は、音楽的要素を含んだコンピュータゲームのように面白味のあるユーザインタフェースにより演奏操作を促す技術に関する。
リズムや音楽に合わせてゲームプレイヤ(以下、単にプレイヤ)が何らかのアクション(画面で指示されたボタンの押下など)を行うことで進行するリズムアクションゲームなど音楽的要素を取り入れたコンピュータゲーム(以下、音楽ゲーム)が広く普及している。特許文献1に開示の音楽ゲームでは、ゲーム画面に複数のトラック領域が表示され、各トラック領域には判定ターゲット位置に向けて移動する音符シンボルが表示される。プレイヤは複数のトラック領域の何れかを選択し、音符シンボルが判定ターゲット位置に到達するタイミングに合わせて演奏操作を行い、両者のタイミングの一致度合に応じて得点計算が為される。
特開2011−240138号公報
この種の音楽ゲームには、概ね以下のような欠点がある。第1に、遊び方の工夫の余地が小さいという点である。これは、発音点である判定ターゲット位置に音符シンボルが到達する時点でしか音高入力操作を行えず、ゲーム中にユーザが行い得る操作や操作の順序、操作の実行タイミング等が著しく制限されていることに起因する。第2に、音符シンボルの運動が画一的であり、表現力に欠け、視覚的な面白みや美観性に欠けるという点である。
本発明は上記課題に鑑みて為されたものであり、演奏操作の自由度が高く、かつ表現力の豊かなユーザインタフェースにより演奏操作を促すことが可能な楽音再生装置を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために本発明は、各々異なる音高を表す複数の音高線を表示装置に表示させる一方、一連の音符の各々に対応する各音符シンボルが前記複数の音高線のうちの任意のものに沿って表示開始点から発音点へ向けて音符シンボル毎に移動するように前記表示装置に表示させるとともに、音符シンボルを他の音高線に移動させる操作を検出した場合にはその操作に応じて音符シンボルを他の音高線に移動させる表示制御を行う表示制御手段と、音符シンボルが前記発音点に至ったときに当該音符シンボルの位置する音高線に応じた音高の音を放音装置に出力させる音声出力制御手段と、を有することを特徴とする楽音再生装置を提供する。また、本発明の別の態様としては、コンピュータを上記各手段として機能させるプログラムを提供する態様が考えられ、このようなプログラムの具体的な提供態様としては、CD−ROM(Compact Disk-Read Only Memory)などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に書き込んで配布する態様や、インターネットなどの電気通信回線経由のダウンロードにより配布する態様が考えられる。
例えば、上記一連の音符が楽曲の韻律変化を表すものである場合には、複数の音高線の各々を音高毎に予め定められた表示態様で表示装置に表示させるとともに、各音符シンボルを当該音符シンボルの表す音符の正しい音高(上記楽曲のシーケンスにおいて本来再生されるべき音高)に対応した表示態様で表示装置に表示させるようにすれば、演奏者は表示開始点に音符シンボルが表れてから発音点に到達するまでの間、音符シンボルの表示態様を手掛かりにその音符シンボルを正しい音高の音高線上に移動させる操作を行うことができる。正しい音高で発音された音符シンボルの数に応じて得点を集計する音楽ゲーム装置に本発明を適用すれば、従来の音楽ゲームに比較して音符シンボルの音高を指定する操作の実行順序や実行タイミングに対する制約が緩く、遊び方の自由度が向上する。なお、本発明を音楽ゲームに適用する場合には、ゲームの興趣性を向上させるため、音符シンボルを表示開始点に表示させる際に正しくない音高(すなわち、上記楽曲のシーケンスにおいて本来再生されるべき音高とは異なる音高)の音高線上の表示開始点に表示させるようにしても良い。また、ゲームの難易度をユーザに指定させ、指定された難易度が高いほど、正しくない音高の音高線上の表示開始点に表示される音符シンボルの数が多くなるようにしても良い。
また、音高線および音符シンボルの表示態様を工夫することで、視覚的な美観を向上させ、表現力の豊な音楽ゲームを提供することも可能になる。例えば、音高線の表す音高および音符シンボルに対応する音符の正しい音高を色彩で表現し、各音高線を音高順に並べるとともにそれら音高線に色相値順の色彩を付与しておくといった具合である。なお、演奏対象(音楽ゲームであれば、ゲーム対象)の楽曲が誰でも口ずさめるポピュラーなものである場合には、複数の音高線を音高順に並べて表示するようにすれば、色彩等の表示態様によるヒントを与えなくても、各音符シンボルを正しい音高を表す音高線上へ移動させることができる。したがって、表示態様によるヒントは必ずしも必須ではない。また、音符シンボルの表示態様を工夫することでゲームの興趣性を向上させることも可能である。例えば、音符シンボルが発音点に近づくにつれて音符シンボルの表示サイズを小さくするといった具合である。このような態様によれば、音符シンボルが発音点に近づくほど音符シンボルの移動操作が難しくなり、ゲームの難易度が向上する。
より好ましい態様においては、表示制御手段には、各音符シンボルの速度または加速度にばらつきをもたせることを特徴とする。このような態様によれば、各音符シンボルの移動速度または加速度にばらつきがあるため表現力が向上する。また、従来の音楽ゲームでは、音符シンボルは一定の速度で移動するため、移動速度や加速度を音符毎に調整するなどのきめ細やかな難易度設定ができないという問題点であったが、この態様を音楽ゲームに適用すれば、移動速度や加速度の大きさやばらつきの大きさを調整することでゲーム難易度をきめ細やかに調整することが可能になり、ゲーム初心者から所謂コアゲーマなどの熟練者まで幅広いプレイヤを楽しませることが可能になる。
より好ましい態様においては、複数の音高線の少なくとも1つについて、音符シンボルの他の音高線への移動操作と他の音高線からの音符シンボルの移動操作の一方を阻害する区間を表示開始点と発音点との間に少なくとも1つ設定しておき、表示制御手段には、阻害対象の操作(当該区間内を移動中の音符シンボルを他の音高線へ移動させる操作、或いは他の音高線に沿って移動中の音符シンボルを当該区間内へ移動させる操作)が為されても、当該操作を無視させる。このような態様によっても、興趣性を一層向上させることができるとともに、音符シンボルの移動操作を阻害する区間の設定数および設定位置を調整することで演奏の難易度(本発明を音楽ゲームに適用した場合にはゲームの難易度)をきめ細やかに調整することが可能になる。
また、他の音高線からの音符シンボルの移動を阻害する区間については、音高線に沿って当該区間内へ移動してきた音符シンボルを他の音高線に強制的に移動させても良く、当該区間の始点と終点の間隔を充分に短くし(或いは、同じ位置)とし、当該始点を音高変更点として扱うようにしても良い。例えば、当該音高変更点に音符シンボルが到達したことを契機として、当該音高変更点に到達した音符シンボルを他の音高線上に移動させる表示制御を表示制御手段に実行させるのである。このような音高変更点の設定によっても、興趣性を一層向上させることができるとともに、設定する音高変更点の数および配置位置を調整することで難易度をきめ細やかに調整することが可能になる。なお、上記音高変更点に何らかの障害物を表す障害物マークを表示して当該音高変更点をプレイヤに明示しても良く、また、音符シンボルが音高変更点に至ったことを契機として横風に音符シンボルが吹き飛ばされるようなエフェクトの付与(風の音の出力など)を行っても良い。
また、他の音高線への音符シンボルの移動を禁止する区間を設定する場合には、表示制御手段には、移動操作を阻害する障害物を表す障害物マークを当該区間に重ねてまたは当該区間の始点に表示させるようにしても良い。例えば、上記区間の始点に障害物マークを置く態様によれば、音符シンボルが障害物マークにぶつかったことに起因してそれ以降、当該音符シンボルの移動ができなくなったかの印象をプレイヤに与えることができる。一方、上記区間に重ねて障害物マークを表示する態様によれば、障害物マークに重なっている間は当該音符シンボルの移動操作ができないかのような印象をプレイヤに与えることができる。これらの態様によっても、上記区間を設定する音高線の数や1つの音高線に設定する上記区間の個数、区間の長さおよび設定位置を調整することで難易度をきめ細やかに設定することが可能になるとともに、興趣性の向上を図ることができる。なお、上記区間に入ったことを契機として音符シンボルの表示態様を変化させ、他の音高線への移動ができないことをプレイヤに明示しても良い。
また、別の好ましい態様においては、複数の音高線の少なくとも1つについて音符シンボルの表示終了点が発音点よりも表示開始点側に設定されており、表示制御手段には、表示終了点に至った音符シンボルを消滅させるとともに、音符シンボルを消滅させる障害物を表す障害物マークを当該音高線の表示終了点に重ねて表示する表示制御を実行させることを特徴とする。このような態様によれば、音符シンボルが障害物マークにぶつかって消滅したかのような印象をユーザに与えることができるとともに、ユーザは障害物マーク(すなわち、表示終了点)を迂回するように音符シンボルの移動操作を行わねばならず、表示終了点を設定する音高線の数、1つの音高線に設定する表示終了点の数および設定位置の調整により難易度調整の自由度の向上と興趣性の向上とを図ることができる。さらに好ましい態様においては、表示終了点に到達した音符シンボルの表示を終了する際に音符シンボルが破壊される(例えば、粉々に砕ける)様子を表示するエフェクトを付与しても良い。また、このようなエフェクトは視覚的なものには限定されず、衝突音や爆発音の放音などの聴覚的なエフェクトや、楽音再生装置に振動アクチュエータ等が内蔵されている場合には当該振動アクチュエータによる振動などの触覚的なエフェクトを併用しても良い。このような態様によれば興趣性を一層向上させることができる。
さらに別の好ましい態様においては、表示制御手段には、楽曲の韻律変化を表す一連の音符とは無関係な音符を表す音符シンボル(すなわち、偽の音符シンボル)を混ぜて表示する制御を実行させることを特徴とする。このような態様によれば、偽の音符シンボルの数を調整することできめ細やかな難易度調整を行うことが可能になるとともに、興趣性を一層向上させることができる。
上記音声出力制御手段が放音装置に出力させる音は楽器の演奏音であっても良いし、歌唱音声であっても良い。上記音声出力制御手段に歌唱音声を出力させる具体的な方法としては、音高線に沿って移動する音符シンボルに当該音符シンボルの表す音符に合わせて発音する音韻を表す音韻情報(各音符に合わせた歌唱する歌詞を表す1または複数の表音文字やその発音を表す発音記号)を対応付けておき、音符シンボルの近傍にまたは音符シンボルに重ねてその音符シンボルに対応する音韻情報を表示するとともに、発音点に至った音符シンボルの音韻情報により表される音韻を当該音符シンボルの位置する音高線に応じた音高で発音した歌唱音声を当該音韻情報と当該音高とに基づいて合成して出力する処理を実行させるようにすれば良い。なお、上記歌詞を記述する言語として日本語を用いる場合には上記表音文字として平仮名やカタカナなどを用いるようにすれば良い。また、歌詞を記述する言語は日本語には限定されず、英語などの他の言語であっても良い。例えば、歌詞を記述する言語として英語を用い、“September”といった歌詞を記述する場合には、“Sep”、“tem”、“ber”と3つの音節に分け、各音節を表す文字列を3つの音符の各々に対応付けるようにすれば良い。なお、歌詞によっては複数の音節が1つの音符に対応付けられる場合や1つの音節が連続する複数の音符に対応付けられる場合もある。
この発明の一実施形態の音楽ゲーム装置1の構成例を示す図である。 同音楽ゲーム装置1の制御部110がゲームプログラム144aにしたがって実現する機能ブロックの一例を示す図である。 同音楽ゲーム装置1のユーザI/F部120の表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 ランダマイズ手段1110の使用するガウス関数を説明するための図である。 同音楽ゲーム装置1のユーザI/F部120の表示部に表示される難易度設定画面および楽曲選択画面の一例を示す図である。 本発明の変形例のゲーム画面の一例を示す図である。 本発明の変形例のゲーム画面の一例を示す図である。 本発明の変形例の音符シンボルの表示例を示す図である。 本発明の変形例の難易度設定を説明するための図である。 本発明の変形例のゲーム画面を説明するための図である。 本発明の変形例のゲーム画面を説明するための図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。
(A:構成)
図1は本発明の楽音再生装置の一実施形態である音楽ゲーム装置1の構成例を示す図である。本実施形態の音楽ゲーム装置1は、スマートフォンなどの携帯型コンピュータ装置に本発明の特徴を顕著に示す音楽ゲームを実現するゲームプログラム144aをインストールしたものである。図1に示すように、音楽ゲーム装置1は、制御部110、ユーザI/F部120、通信I/F部130、記憶部140、およびこれら構成要素間のデータ授受を仲介するバス150を含んでいる。
制御部110は例えばCPU(Central Processing Unit)である。制御部110は記憶部140(より正確には不揮発性記憶部144)に記憶された各種プログラムを実行することにより、音楽ゲーム装置1の制御中枢として機能する。詳細については後述するが制御部110はゲームプログラム144aを実行することにより、図2に示す機能ブロック図におけるランダマイズ手段1110、表示制御手段1120、タッチ翻訳手段1130、音声出力制御手段1140、および得点計算手段1150として機能する。これら各手段の機能の詳細についてはゲームプログラム144aの説明の際に明らかにする。
ユーザI/F部120は、音楽ゲーム装置1をユーザに使用させるための各種ユーザインタフェースを提供する。図1では詳細な図示を省略したが、ユーザI/F部120は、表示部、操作部および音声出力部を含んでいる。ユーザI/F部120に含まれる表示部は、図2における表示装置1600の役割を果たす。表示部は液晶ディスプレイとその駆動回路により構成されており、表示制御手段1120による制御の下、ゲーム画面などの各種画像を表示する。
図3は、ユーザI/F部120の表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図3(a)はゲーム開始直前のゲーム画面の一例を示す図である。図3(a)に示すように、本実施形態におけるゲーム画面では、表示部の長手方向と平行に各々異なる音高(例えば、ド、レ、ミ、ファ、ソ、ラ、シ、ドの7種類の音高、或いは400Hz、600Hz、1300Hz・・・などの周波数単位の音高)を各々表す複数の音高線SL−n(本実施形態では、n=1〜7)が描画されており、これら音高線SL−nには音高毎に異なる色彩が付与されている。スタートボタンを押下してゲームを開始すると、ゲーム対象の歌唱曲におけるメロディの韻律変化を表す一連の音符の各々に対応する音符シンボルSM−m(m=1、2・・・・)が任意の音高線SL−nの表示部の上端側(図3(b)に示す例では、アンテナ側)の端に出現し、図3(b)に示すように他端に向かって移動する。
これら音符シンボルSM−mには、対応する音符に合わせて発音する音韻を表す音韻情報(本実施形態では、当該音符に合わせて歌唱する歌詞を表す表音文字(平仮名))が描画されている。そして、音高線SL−nに沿って移動する音符シンボルSM−mが表示部の下端に達すると、当該音符シンボルSM−mに対応する音韻をその音符シンボルSM−mの位置する音高線に応じた音高で発音する合成歌唱音声が出力される。つまり、図3(a)〜(c)に示す各ゲーム画面は、表示部の長手方向が時間軸方向を表し、同表示部の短手方向が音高軸方向(音高線に直交する方向)を表す二次元座標平面イメージのゲーム画面である。以下、音符シンボルSM−mの出現位置(本実施形態では、各音高線SL−nの表示部の上端側の端)を「表示開始点」と呼び、当該音符シンボルSM−mに応じた音の出力が行われる位置(各音高線SL−nの表示部の下端側の端)を「発音点」と呼ぶ。図3(a)では、各音高線SL−n上の表示開始点が符号DP−nにより示されており、同発音点が符号SP−nにより示されている。
本実施形態における音楽ゲームの概要は以下の通りである。
上記ゲーム画面において、各音符シンボルSM−mは当該音符シンボルSM−mに対応する音符の正しい音高を表す音高線SL−n上に現れるとは限らない。各音符シンボルSM−mには当該音符シンボルSM−mに対応する音符の正しい音高を表す色彩が付与されている。このため、音楽ゲーム装置1のユーザ(換言すれば、当該ゲームのプレイヤ)は、各音符シンボルSM−mに付与されている色彩と各音高線SL−nに付与されている色彩を頼りに、表示開始点に出現した各音符シンボルSM−mを正しい音高線(音符シンボルと同じ色彩を付与されている音高線)上に移動させることができる。ただし、本実施形態では、音高線SL−nと直交する方向にのみ音符シンボルSM−mを移動させることができ、音高線SL−nに沿った方向には音符シンボルSM−mを移動させること(換言すれば、時間軸方向の移動操作)はできない。図3(c)は、図3(b)における各音符シンボルSM−mを全て正しい音高線SL−n上に移動させることに成功したゲーム画面の一例を示す図である。本実施形態の音楽ゲームでは、発音点に至った音符シンボルSM−mのうちの幾つを正しい音高線上に移動させることができたかによって得点が計算される。
本実施形態では音高と色の対応付けの仕方にも特色がある。音高と色の対応付けの仕方には種々の方法があるが、本実施形態では色相の順が音高順に一致するように音高と色の対応付けが行われている。これは、各音符シンボルSM−mを正解位置に並べた際に視覚的な美しさを演出するためである。ここでいう色相とは、HSB色空間などのカラーモデルにおける色相(Hue)であり、人間の知覚する色の特徴のうち、明るさおよび鮮やかさとは異なる特徴であって、主に光の波長と関連づけて体系化された特徴のことをいう。本実施形態では、音高線SL−nおよび音符シンボルSM−mには、音高の周波数比の対数あるいは対象とする調性に出現する音高の差に対してほぼ一定間隔の色相を対応させている。なお、ほぼ一定間隔としたのは、実際には最終的な描画結果を見て値を補正することや採用する調律方法への依存性を考慮したものである。
ユーザI/F部120の操作部は、何れかの音高線SL−n上の音符シンボルSM−mを他の音高線SL−k上に移動させる操作などの各種入力操作をユーザに行わせるためのものであり、本実施形態ではシングルタッチのタッチパネルにより構成されている。ユーザI/F部120の操作部は、図2におけるタッチ検出装置1500として機能する。より詳細に説明すると、タッチ検出装置1500として機能する操作部は、ユーザがゲーム画面に触れたときに、タッチの開始とそのときのタッチ位置座標、タッチ位置の移動と移動後のタッチ位置座標、タッチの終了とそのときのタッチ位置座標を検出してそれらを表すデータを制御部110に与える。なお、上記一連の操作に用いられた指の種類を判別し、当該判別結果を示すデータをさらに与えるようにしても良い。例えば、上記タッチパネルとしてマルチタッチパネルを用いる場合には、マルチタッチの履歴から上記一連の操作に用いられた指の種類を判別し、その判別結果を示すデータを与えるといった具合である。また、音楽ゲーム装置1に操作者の様子を撮像可能なカメラやセンサが設けられている場合には、当該カメラの画像や当該センサの出力情報を制御部110に解析させることで、上記一連の操作に用いられた指の種類を判別させても良い。ユーザI/F部120の音声出力部は、制御部110から与えられる波形データをアナログオーディオ信号に変換するD/A変換器と、当該D/A変換器から供給されるオーディオ信号を音として出力するスピーカとを含んでいる(図1では何れも図示略)。この音出力部は、図2における音声出力装置1400として機能する。
通信I/F部130は、例えばモバイル通信網などの無線通信網経由でデータを送受信するためのものである。本実施形態において、通信I/F部130は、図2に示す機能ブロック図における基本楽曲シーケンスデータ入力手段1700として機能する。基本楽曲シーケンスデータ入力手段1700は、上記ゲームプログラム144aを制御部110に実行させることで実現される音楽ゲームにおいて使用される基本楽曲シーケンスデータを音楽ゲーム装置1に入力するためのものである。基本楽曲シーケンスデータとは、音楽ゲームにおいて使用される歌唱曲における韻律変化(本実施形態では、メロディの韻律変化)を表す一連の音符に関する情報(各音符の発音開始時刻や継続長、音高、当該音符に合わせて発音する音韻、当該音韻を発音する際のベロシティや音量などを示す情報)を音符毎に記録したデータである。VOCALOIDなどの歌唱合成ソフトウェアにて使用される.vsq ファイルや.vsqx ファイルが本実施形態における基本楽曲シーケンスデータに相当する。なお、本実施形態では、通信I/F部130が基本楽曲シーケンスデータ入力手段1700の役割を果たすが、音楽ゲーム装置1にUSBメモリなどの外部機器を接続する外部機器I/F部に基本楽曲シーケンスデータ入力手段1700の役割を担わせても勿論良い。
記憶部140は、図1に示すように揮発性記憶部142と不揮発性記憶部144とを含んでいる。揮発性記憶部142は例えばRAM(Random Access Memory)である。揮発性記憶部142は、ゲームプログラム144a等の各種プログラムを実行する際のワークエリアとして制御部110によって利用される。不揮発性記憶部144は例えばフラッシュメモリである。不揮発性記憶部144の所定の記憶領域には、基本楽曲シーケンスデータ入力手段1700により取得された基本楽曲シーケンスデータが格納される。つまり、不揮発性記憶部144は、図2の基本楽曲シーケンスデータ記憶手段1200の役割を果たす。また、不揮発性記憶部144には、ゲームプログラム144aが予め記憶されている。なお、不揮発性記憶部144には、ゲームプログラム144aの他にメーラーやブラウザなどの他のプログラムも記憶されているが、これら他のプログラムについては本願発明との関連が薄いため説明を省略する。
前述したように、ゲームプログラム144aにしたがって作動している制御部110は、ランダマイズ手段1110、表示制御手段1120、タッチ翻訳手段1130、音声出力制御手段1140、および得点計算手段1150として機能する。これら各手段の役割は以下の通りである。
ランダマイズ手段1110は、基本楽曲シーケンスデータ記憶手段1200に記憶された基本楽曲シーケンスデータを疑似乱数を用いて改変して改変楽曲シーケンスデータを生成し、揮発性記憶部142内の所定の記憶領域へ書き込む。つまり、揮発性記憶部142は図2の改変楽曲シーケンスデータ記憶手段1300の役割を果たす。本実施形態では、改変楽曲シーケンスデータにしたがって音楽ゲーム(すなわち、各音符シンボルSM−mの表示開始、および音高軸方向の移動)が進められる。基本楽曲シーケンスデータを改変して改変楽曲シーケンスデータを生成するのは、音楽ゲームの難易度を調整するためである。
改変楽曲シーケンスデータには、ゲーム対象の楽曲のメロディを構成する各音符に対応する音符シンボルを表す情報として、当該音符シンボルの現在音高、当該音符の正しい音高を表す正解音高、音符シンボルを表示開始点に出現させたときの初速度および加速度、当該音符に合わせて発音する音韻、および当該音符の表す音の発音開始時刻、当該音符の継続長やベロシティなどの各種情報が含まれている。これら情報のうち、正解音高、音韻、発音開始時刻およびベロシティ等を表す情報については基本楽曲シーケンスデータにおけるものがそのまま用いられる。これに対して、現在音高、初速度および加速度を表す情報は、後述する難易度設定画面における設定内容に応じた難易度調整処理を実行することで生成される。ここで、難易度調整処理の具体例としては、音高ランダマイズ、速度ランダマイズ、加速度ランダマイズの3種類のランダマイズの何れか、若しくはこれら3種類のランダマイズのうちの複数の組み合わせである。これら3種類のランダマイズ手法では、例えば白色ガウス性乱数が利用される。白色ガウス性乱数とは、出力値の頻度分布がガウス関数に近くなる性質をもつ疑似乱数である。ガウス関数は以下の数1により表され、数1においてμは平均値をσは標準偏差を各々表す。数1を参照すれば明らかなように、ガウス関数の形状は標準偏差σ(或いは標準偏差の2乗値である分散)と平均値μとにより定まる。また、図4には、分散(図4では、varと表記、var=σ)が1.0、2.0および3.0で、平均値が何れも0のガウス関数の例が示されている。
Figure 0006152718

音高ランダマイズにおいては、基本楽曲シーケンスデータにおける音高を平均値とするとともに難易度設定画面にて設定された値を標準偏差として(或いは当該値の2乗値を分散として)白色ガウス性乱数を発生させ、その乱数値を現在音高とする。速度ランダマイズおよび加速度ランダマイズにおいては、任意の方法で決定した値を平均値とし、難易度設定画面における設定内容をもとに決定した値を標準偏差として(或いは当該値の2乗値を分散として)白色ガウス性乱数を発生させ、その乱数値に応じて初速度および加速度を決定する。
表示制御手段1120は、改変楽曲シーケンスデータおよびタッチ検出装置1500から与えられる情報を入力情報として、ゲーム画面や得点表示画面をユーザI/F部120の表示部(すなわち、図2の表示装置1600)に表示させる。より詳細に説明すると、表示制御手段1120は、まず、各々異なる音高を表す複数の音高線に音高毎に予め定められた色彩を付与してユーザI/F部120の表示部に表示させる。次いで、表示制御手段1120は、音符シンボルをその音符シンボルに対応する初速度および加速度で音高線に沿って移動させたときに発音開始時刻に発音点に到達するように表示開始タイミングを調整しつつ各音符シンボルをその現在音高に応じた音高線の表示開始点に出現させ、当該音符シンボルの初速度および加速度に応じた移動態様で当該音高線上の発音点に向かって移動するように表示部に表示させる処理を改変楽曲シーケンスデータにしたがって実行する。このとき、表示制御手段1120は、各音符シンボルに正確音高に応じた色彩を付与して表示部に表示させる。
タッチ翻訳手段1130は、タッチ検出装置1500から与えられた情報(すなわち、音符シンボルを他の音高線上に移動させるタッチ操作を表す情報)に基づいて改変楽曲シーケンスデータをさらに改変する。具体的には、タッチ翻訳手段1130は、タッチ操作におけるタッチ位置に最寄の音符シンボルについて、その表示位置と当該タッチ位置との距離が所定の許容範囲に収まっているか否かを判定し、収まっている場合に当該タッチ操作によって当該音符シンボルが選択されたものと見なし、音高線に直交する方向についてのタッチ位置の変動に追従させて当該音符シンボルを移動させる。そして、タッチ翻訳手段1130は、タッチ終了位置の最寄の音高線を移動先の音高線と見なし、その音高線上に当該音符シンボルを移動させるとともに、改変楽曲シーケンスデータにおける当該音符シンボルの現在音高を移動先の音高線に対応する音高に書き換えて改変楽曲シーケンスデータを改変する。
音声出力制御手段1140は、改変楽曲シーケンスデータ記憶手段1300に記憶された改変楽曲シーケンスデータを入力情報として歌声合成を行って歌声の波形を表す波形データを生成し、ユーザI/F部120の音声出力部(図2の音声出力装置1400)に与える。このとき、音声出力制御手段1140は、各音符シンボルに対応する音符の音高として正解音高ではなく現在音高を用いて歌唱合成を行う。なお、音声出力制御手段1140が実行する歌唱合成処理の処理内容については、従来の歌唱合成技術におけるものと特段に変わるところはないため、詳細な説明を省略する。
得点計算手段1150は、改変楽曲シーケンスデータにおける各音符シンボルの現在音高と正解音高とを比較してゲームの得点を計算する。前述したように、全ての音符シンボルの正しい音高線上への移動に成功すると、各音符シンボルの現在音高は正解音高と等しくなる。したがって、得点計算手段1150は、改変楽曲シーケンスデータにおいて現在音高と正解音高が互いに相違する音符の数を集計し、当該集計値に応じた点数を予め定められた上限得点から減算することで得点を計算する。
以上が音楽ゲーム装置1の構成である。
(B:動作)
以下、本実施形態の音楽ゲームの進行に即して音楽ゲーム装置1の動作を説明する。
ユーザI/F部120の操作部に対する操作によってゲームプログラム144aの実行開始を指示されると、制御部110は不揮発性記憶部144からゲームプログラム144aを揮発性記憶部142に読み出してその実行を開始し、図2に示す各手段として機能する。表示制御手段1120は、図5(a)に示す難易度設定画面をユーザI/F部120の表示部に表示させる。この難易度設定画面を視認したユーザは、音符シンボルが表示開始点から発音点まで移動するのに要する時間(通過時間)の平均値および標準偏差と、音高ランダマイズの標準偏差とを指定することでゲーム難易度を設定することができる。各音符シンボルの初速度は、上記平均値と標準偏差により定まるガウス関数にしたがってばらつくように定められる。平均値を小さな値とするほど各音符シンボルの初速度の平均値は早くなり、ゲーム難易度が上昇する。また、通過時間に関する標準偏差を大きな値とするほど、音符シンボルの初速度のばらつきが大きくなり、ゲーム難易度は上昇する。同様に音高に関する標準偏差が大きくなるほど、正解音高と出現時の現在音高との乖離が大きい音符シンボルが増え、ゲーム難易度が上昇する。
ゲーム難易度の設定が完了すると、表示制御手段1120は図5(b)に示す楽曲選択画面をユーザI/F部120の表示部に表示させる。図5(b)に示すように、この楽曲選択画面には、ゲーム対象となり得る各楽曲の基本シーケンスデータのデータ名がリスト表示されている。この楽曲選択画面を視認したユーザは、ユーザI/F部120の操作部に対する操作によってゲームプレイを所望する楽曲の基本シーケンスデータを選択することができる。
上記の要領で基本楽曲シーケンスデータの選択が為されると、選択された基本楽曲シーケンスデータがランダマイズ手段1110によって読み出され、難易度設定画面にて設定された難易度にしたがったランダマイズを施して改変楽曲シーケンスデータを生成する処理がランダマイズ手段1110によって実行される。以降、表示制御手段1120は、図3(a)に示すように音高線SL−n(n=1〜7)を表示部に表示させ、上記ゲーム対象の楽曲のメロディを表す一連の音符の各々に対応する音符シンボルSM−mを順次表示開始点に出現させ、音高線に沿って移動させる処理(図3(b)参照)を上記改変楽曲シーケンスデータにしたがって実行する。
一方、ゲームプレイヤは、正しくない音高の音高線SL−nの上にある音符シンボルSM−mを見つけ出し、当該音符シンボルSM−mを選択して音高軸方向にスライドさせるタッチ操作を行うことで、当該音符シンボルSM−mを正しい音高線(すなわち、当該音符シンボルと同じ色の音高線)SL−k上に移動させる。この移動操作は、音符シンボルSM−mが表示開始点と発音点との間にある間だけ実行することができる。そして、各音符シンボルSM−mが発音点に至ると、その音符シンボルSM−mに対応する音韻をその音符シンボルの位置する音高線に対応する音高(すなわち、現在音高)で発音した歌唱音声を合成して出力する処理が音声出力制御手段1140によって実行され、得点計算手段1150によって計算された得点が表示される。
ここで注目すべき点は、本実施形態では、表示開始点(表示部の上端)に出現した音符シンボルは発音点(表示部の下端)に到達するまで他の音高線上へ移動させることが可能であるという点である。つまり、本実施形態では楽曲の韻律変化を表す一連の音符の各々に対応する音符シンボルを各音高線に付与されている色彩および各音符シンボルの色彩を頼りに正しい音高の音高線上へ移動させる際の各音符シンボルの操作の順序やタイミングに関する制約が従来のものよりは緩く、従来の音楽ゲームに比較して遊び方の自由度が向上する。また、複数の音高線には音高順に色相値順の色彩が付与されている。このため、全ての音符シンボルを正しい音高線上に並べることに成功すると、前掲図3(c)の様な状態になり、色が色相値順に並び、視覚的な美観をユーザに与えることができる。このように、本実施形態によれば、遊び方の自由度が高く、かつ表現力の豊かな音楽ゲームの提供が可能になる。
(C:変形)
以上本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態に以下の変形を加えても勿論良い。
(1)上記実施形態では、二次元直交座標イメージのゲーム画面が採用されていた。しかし、本発明におけるゲーム画面は二次元直交座標イメージのものに限定される訳ではなく、二次元斜行座標イメージのものであっても良く、また、二次元極座標イメージのものであっても良い。図6(a)は、極座標イメージのゲーム画面の一例を示す図である。図6(a)に示すゲーム画面では、各々の一端が一つの点(以下、原点と呼ぶ)に位置するように複数の音高線が放射状に描画されている。図6(a)に示すゲーム画面では、上記原点が表示開始点DPとなっており、各音高線SL−nの他端が発音点SP−nとなっている。これとは逆に上記原点を発音点とし各音高線の他端を表示開始点としても勿論良い。前者の態様によれば、各音符シンボルSM−mは原点から湧き出して音高線上を発音点に向かって移動するように表示され、後者の態様によれば、各音符シンボルは表示開始点から湧き出して音高線に沿って原点に集まるように表示される。また、本発明のゲーム画面は二次元座標イメージのものには限定されず、三次元空間を二次元空間に投影したものであっても良い。
(2)上記実施形態のゲーム画面では、図3に示すように、表示部の上端が表示開始点となり、同下端が発音点となっていた。しかし、二次元直交座標イメージのゲーム画面であっても、表示開始点および発音点が表示部の端部に限定される訳ではない。複数の音高線が表示部の長手方向と平行に描画された二次元直交座標イメージのゲーム画面において、各音高線の途中に発音点を設け、各音高線の両端を表示開始点としても良い。例えば、図6(b)には、各音高線SL−nの中点を発音点SP−nとする場合について例示されている。このように、各音高線の途中に発音点を設け、各音高線の両端を表示開始点とする態様においては、各音高線上の発音点は一直線に並んでいる必要はなく、発音点の位置にばらつきがあっても良い。ユーザの操作によって音高線毎に発音点位置を変更できるようにしても良い。また、複数の音高線を互いに平行に並べ、かつ各音高線の一端を表示開始点とし、他端を発音点とする場合においても、図7(a)或いは図7(b)に示すように、音高線の長さ(換言すれば、表示開始点と発音点との間の距離)が揃っている必要はない。本変形例においても、音高線SL−nと直交する方向にのみ音符シンボルSM−mを移動させることができ、音高線SL−nに沿った方向には音符シンボルSM−mを移動させることはできない。図7(a)或いは図7(b)に示すように、音高線の長さが揃っていない態様では、移動先の位置まで音高線が伸びていなければ当該位置へ音符シンボルを移動させることはできないといった具合に、音符シンボルを他の音高線へ移動させる移動操作に制限が加えられる場合があり、ゲーム難易度が高くなり、興趣性を向上させることができる。
(3)ゲーム画面上に、音符シンボルが触れると音符シンボルを消滅させる障害物を表す障害物マークを出現させても良い。具体的には、複数の音高線の少なくとも1つについて、音符シンボルの表示終了点を発音開始位置よりも表示開始点側に設定しておき、表示制御手段には、音符シンボルを消滅させる障害物を表す障害物マークを当該音高線の表示終了点に重ねて表示させるとともに、表示終了点に至った音符シンボルを消滅させる制御を実行させるのである。このように障害物によって消滅させられた音符シンボルは発音点に至ることはないため、当該音符シンボルに応じた音が出力されることはなく、得点の集計対象からも除外される。このため、ユーザは、当該障害物に触れないように音符シンボルを適切に動かすことを要求され、当該障害物を出現させない場合(表示終了点を設定しない場合)に比較してゲーム難易度が向上するとともに興趣性が向上する。
このような態様においては、音符の消滅のさせ方を工夫することでさらに興趣性を高めることも期待される。例えば、障害物マークとして地雷や爆弾などのマークを用いる場合には、音符シンボルを消滅させる際に音符が爆破されて粉々に砕け散るようなエフェクト画像を表示したり、爆破音を出力するなどのエフェクトを付与することが考えられる。また、障害物マークとして落とし穴を表すマークを用いる場合には、音符シンボルの消滅に合わせて落下音を出力するようにしても良い。また、上記表示終了点および障害物マークを音高線に沿って移動させる、或いは音高線間を移動させる制御を表示制御手段に実行させても良く、ユーザの操作によって移動させても良い。
また、上記のように音符シンボルを消滅させる障害物マークを出現させる場合には、本来発音すべきでない音符を表現した偽の音符シンボルをゲーム対象の楽曲の韻律変化を表す各音符に対応する音符シンボル(以下、正しい音符シンボル)に混ぜて出現させてもよい。偽の音符シンボルについては、形状もしくは色特徴のうち色相以外の特徴を正しい音符シンボルとは異ならせておくことによって、偽の音符シンボルであることをユーザに明示することができる。偽の音符シンボルが発音点に達した場合には、当該音符シンボルに応じた音を出力するとともに得点集計の際の減点対象にしておけば、ユーザは偽の音符シンボルを意図的に障害物マークに衝突させて破壊することを要求され、ゲーム難易度および興趣性を一層向上させることができると期待される。
(4)ゲーム画面上に、音符シンボルが触れるとそれ以降の一定期間若しくは永久に他の音高線への移動を不可能にする障害物を表す障害物マーク(例えば、障害物マーク)を出現させても良い。具体的には、複数の音高線の少なくとも1つについては表示開始点と発音点との間に音符シンボルの他の音高線への音符シンボルの移動を禁止する区間を定めておく。一方、表示制御手段には、上記障害物を表す障害物マークを当該区間に重ねてまたは当該区間の開始位置に表示させるとともに、当該区間を音符シンボルが移動している間は当該音符シンボルの他の音高線への移動を禁止する制御(例えば、ユーザの操作の無視)を実行させるのである。
例えば、上記区間の開始位置に障害物マークを表示し、当該区間の終点を発音点と一致させておけば、当該障害物マークに触れたことを契機として音符シンボルを他の音高線に移動させることはできなくなる。また、上記区間の終点を発音点よりも手前(表示開始点側)に定めておけば、当該障害物マークに触れてから一定期間、音符シンボルの移動が禁止されることを演出することができる。なお、これらの態様においては、音符シンボルが上記区間内にある間、他の音高線への移動が禁止されていることを表示態様によりユーザに明示しても良い。一方、上記区間に重ねてトンネルなどを表す障害物マークを表示する態様であれば、音符シンボルがトンネルを通過する間は他の音高線への移動が禁止されていることを判り易く表現することができる。これらの態様によっても、ユーザは当該障害物マークに触れないように音符シンボルを適切に動かすことを要求され、当該障害物を出現させない態様に比較してゲーム難易度が向上し、興趣性を高めることができる。なお、上記障害物マークおよび区間についても表示制御手段に移動させるようにしても良く、ユーザの操作によって移動させて良い。
(5)複数の音高線の少なくとも1つに、表示開始点と発音点との間に音高変更点を設定しておき、表示制御手段には、音符シンボルが音高変更点に到達したことを契機として、当該音高変更点に到達した音符シンボルを疑似乱数等を利用して他の音高線上に移動させる制御を行わせるようにしても良い。この場合、音高変更点に障害物マークを表示して当該音高変更点をユーザに明示しても良く、また、音高変更点を明示せず、音符シンボルが音高変更点に至ったことを契機として横風が吹いてきたかのようなエフェクトを付与しても良い。なお、障害物マークにより音高変更点を明示する場合には、音高変更点および障害物マークを移動させる制御を表示制御手段に実行させても良く、また、ユーザの操作によって移動させても良い。また、音高変更の大きさを疑似乱数等を用いて動的に変動させても良い。
(6)上記実施形態では、常に同一形状の音符シンボルを用いたが音符シンボルの形状を変えることで音楽的情報を表現しても良い。例えば、図8(a)に示すように、発音長が長い音符を表す音符シンボルほど音高線方向の長さを長くすることで各音符の発音長を表現しても良い。また、図8(b)に示すように、音符シンボルの形状によりポルタメントやビブラートを表現するなど音符シンボルの形状により音高変動を表現しても良い。形状により発音長を表示する音符シンボルについては、その音高軸方向の経時的変位によって発音点における正確な音高を表示しても良い。
また、上記実施形態では、各音高線に付与する色彩および音符シンボルに付与する色彩により各音高線の音高および音符シンボルの表す音符の正しい音高を表現した。しかし、音符シンボルに輪郭線を付与し、当該輪郭線の線種(実線、点線、一点鎖線など)により当該音符シンボルにより表される音符の正しい音高を表現するとともに音高線の線種により当該音高線の音高を表現しても良い。また、音高毎に音符シンボルの形状を異ならせること(正しい音高が“ド”であれば、丸い音符シンボルを用い、“レ”であれば四角い音符シンボルを用い、“ミ”であえば三角形の音符シンボルを用いるなど)で正解音高を明示しても良い。要は、音符シンボルおよび音高線の表示態様により音高を表現する態様であれば良い。なお、各音符シンボルの正しい音高を上記のように音符シンボルの形状により表現する場合には、各音高線の発音点(或いは、音符の移動方向の音高線の終端)に当該音高線に対応する音高に応じた形状の正解音高シンボル(“ド”に対応する音高線であれば、丸い正解音高シンボル、“レ”に対応する音高線であれば四角い正解音高シンボル、“ミ”に対応する音高線であえば三角形の正解音高シンボル)を表示するようにしても良い。また、ゲーム対象の楽曲が誰でも口ずさめる(すなわち、ヒントがなくても当該楽曲の韻律変化における各音符の音高を想起できる)ポピュラーなものである場合には、複数の音高線を音高順に並べて表示しておけば、表示態様によるヒントを与えなくても、各音符シンボルを正しい音高を表す音高線上へ移動させることができる。つまり、表示態様によるヒントは必ずしも必須ではなく、省略することも可能である。
(7)ユーザI/F部120の操作部としてマルチタッチのタッチパネル(同時に複数の位置をタッチされた場合に各位置の検出が可能なタッチパネル)を用い、複数の音符シンボルの移動操作を同時に行えるようにしても良い。また、操作部に振動検出手段を含め、ゲーム装置の筺体を振動させる操作を検出したことを契機として、出力音に振動の強さに応じたビブラートを付与するなどの音響効果付与を行っても良い。なお、ビブラートの検出を、音楽ゲーム装置1の筐体の振動の検出により行うのではなく、移動操作のタッチ位置の細かな変動の検出により行っても良い。また、上記実施形態では、ユーザI/F部120の操作部としてタッチパネルを用いたが、十字キーやアナログスティック、ボタンなどの操作子を用いても勿論良く、マウスなどのポインティングデバイスを用いても良い。
(8)上記実施形態では、発音点に到達した音符シンボルに対応付けられている音韻情報の表す音韻を当該音符シンボルの現在音高(当該音符シンボルの位置する音高線に対応する音高)で発音した歌唱音声を合成して出力した。しかし、発音点に到達した音符シンボルに対応する楽器音を当該音符シンボルの位置する音高線の表す音高で出力しても良く、この場合は音符シンボルに音韻情報を対応づけておく必要はなく、歌唱合成手段を省略しても良い。
(9)上記実施形態では、スマートフォンへの本発明の適用例を説明したが、本発明の適用対象はこれに限定されるものではない。例えば、携帯型或いは据え置き型のゲーム機であっても良い。また、タブレット型端末やノート型パーソナルコンピュータや据え置き型のコンピュータであっても良く、さらに、電子玩具であっても良い。また、本発明の適用対象は音楽ゲームには限定されない。要は、各々異なる音高を表す複数の音高線を表示装置に表示させる一方、一連の音符の各々に対応する各音符シンボルが前記複数の音高線のうちの任意のものに沿って表示開始点から発音点へ向けて音符シンボル毎に移動するように前記表示装置に表示させるとともに、音符シンボルを他の音高線に移動させる操作を検出した場合にはその操作に応じて音符シンボルを他の音高線に移動させる表示制御を行う表示制御手段と、音符シンボルが前記発音点に至ったときに当該音符シンボルの位置する音高線に応じた音高の音を放音装置に出力させる音声出力制御手段と、を有することを特徴とする楽音再生装置であれば良い。
(10)上記実施形態では、ゲーム画面の表示および音声出力を行うとともにユーザの操作を受け付けるためのユーザI/F部120と、表示制御手段、ユーザの操作内容を翻訳するタッチ翻訳手段および音声出力制御を行う音声出力制御手段として機能する制御部110が1つのゲーム装置に設けられていた。しかし、ユーザI/F部120の設けられた装置と制御部110の設けられた装置とが別個であって、通信網を介して両装置が通信することで上記実施形態と同様の音楽ゲームを実現しても良い。このような態様によれば所謂クラウド対応の音楽ゲームを提供することが可能になる。また、このようなクラウド対応の音楽ゲームにおいては、複数のユーザに協力プレイ或いは対戦プレイを実行させることもできる。協力プレイの一例としては、複数のユーザの各々に1つの楽曲の互いに異なるパートの基本楽曲シーケンスデータを配布し、各ユーザの音楽ゲーム装置1から送信されてくる各改変楽曲シーケンスデータに基づいて、上記各パートの音声をミキシングした音声データを生成し上記各音楽ゲーム装置1へ配信して歌唱音声を出力させる態様が考えられる。また、対戦プレイにおいては、ゲーム途中で獲得した得点に応じて音符シンボルを破壊する障害物等を相手方へ設定できるようにすることが考えられる。
(11)上記実施形態の難易度設定画面(図5(a)参照)では、ランダマイズ手段1110にて使用する正規分布の標準偏差をプレイヤに設定させることで難易度の設定を行わせたが、分散(標準偏差の2乗値)をプレイヤに設定させることで難易度の設定を行っても良く、また、難易度のレベルを示す数値(値が小さいほど低い難易度を表す)に当該レベル値が小さいほど小さな標準偏差を対応付けたテーブル(図9参照)を予め用意しておき、レベル値の選択により難易度の設定を行わせるようにしても良い。また、正しい音高からのばらつきの大きさや音符シンボルの通過時間により難易度を設定するのではなく、曲再生の際のテンポの調整で難易度を設定(テンポが遅いほど難易度が低く、テンポが早いほど難易度が高い等)しても良く、これらの組み合わせにより難易度設定を行う態様であっても良い。また、図5(b)の楽曲選択画面では、ゲームプレイヤにゲーム対象の楽曲を直接選択させたが、予め用意されたシナリオに基づいて音楽ゲーム装置1が自動的にゲーム対象の楽曲を選択するようにしても良い。
(12)音符シンボルの他に所定の操作の実行を促すシンボルをゲーム画面に一定時間に亙って表示し、当該シンボルの表示が終了するまでに当該シンボルに対して所定の操作が為された場合にはボーナス点を加算するようにしても良い。以下、このようなシンボルをボーナスシンボルと呼ぶ。図10は、上記ボーナスシンボルBSとして包装紙に包まれたキャンディーのシンボルを用いる場合について例示されている。なお、図10に示すゲーム画面では、音高線SL−n(n=1〜7)としてラッパなどの管楽器の管体を模したものが用いられている。図10に示すゲーム画面における音高線SL−n(n=1〜7)では、管楽器のベル部(所謂朝顔部分)を模した上端が発音点となっており、他端が表示開始点となっている。そして、各音符シンボルは音高線に沿って下から上へ移動し、発音点に至ると、その音符シンボルに対応する音韻をその音符シンボルの位置する音高線に対応する音高(すなわち、現在音高)で発音した歌唱音声を合成して出力する処理が行われると同時にその音韻をベル部に吹き出し表示する処理が行われる。
図10に示すゲーム画面では、ボーナスシンボルBSには、何れかの音高線に対応する色彩が付与されており、何れかの音高線の発音点から表示開始点に向けて移動するように(すなわち、各音符シンボルSM−mとは逆向きに移動するように)表示され、表示開始点に到達するとその表示が終了する。ボーナスシンボルBSに対しては音符シンボルSM−mと同様に他の音高線へ移動させる操作を行うことができる。ユーザはボーナスシンボルBSの表示が開始されてからその表示が終了するまでの間に当該ボーナスシンボルBSを正しい音高線(当該ボーナスシンボルと同じ色彩が付与されている音高線)上に移動させると、当該ボーナスシンボルBSの表示終了時点で得点にボーナス点が加算される。なお、ボーナスシンボルBSの移動態様は音符シンボルと逆向きの移動態様に限定されるものではなく、音符シンボルと同じ移動態様であっても良い。また、音高線と直交する方向にランダムに移動させる(ユーザによる正しい音高線上への移動操作を妨げるように、音高線間を漂うように移動させるなど)ようにしても良く、音符シンボルSM−mと同様に音高変更点等による移動制御を適用しても良い。さらに、ボーナスシンボルBSの表示が開始されてからその表示が終了するまでの期間に亙って、或いはボーナス点獲得後一定の期間に亙って歌唱合成の雰囲気を変えたり(例えば、リバーブなどのエフェクトをかける)、BGMの曲調を変えたり(例えば、明るい曲調に換えるなど)しても良い。また、ボーナスシンボルBSの表示が開始されてからその表示が終了するまでの期間に亙って、或いはボーナス点獲得後一定の期間に亙って、上記吹き出し表示の表示態様(色彩やフラッシュ表示、或いは吹き出しの大きさ)を変えたい、爆発するようなエフェクト音の追加を行うようにしても良い。
また、ボーナスシンボルに対する操作の成功に応じてボーナス点を加算するのではなく、連続してn(nは2以上の整数)個の音符シンボルが正しい音高の発音点に到達した場合(所謂コンボの成功)にボーナス点を加算しても良く、上記nの値が大きくなるほど高いボーナス点を与えるようにしても良い。また、連続してn(nは2以上の整数)個の音符シンボルが正しい音高の発音点に到達したことを契機として上記ボーナスシンボルを表示を開始しても良い。また、ボーナスシンボルに対する操作の成功、或いはコンボ成功に対してユーザに与えるインセンティブは、ボーナス点の加算には限定されず、音高変更点など音符シンボルの移動操作を阻害する各要素を一定期間に亙って無効化する態様であっても良い。また、前述した協力プレイにおいては、インセンティブを獲得する毎に当該インセンティブをプレイヤ自身が享受するのかそれとも協力者に享受させるのかを各プレイヤに選択させ、協力者に享受させる操作が為された場合には当該協力者のゲーム画面における音符シンボルの移動操作を阻害する各要素を一定期間に亙って無効化する態様であっても良い。このような態様によれば、協力者と助け合いながら音楽ゲームを遂行することが可能になり、協力者との一体感を一層高めることができる。逆に対戦プレイにおいては、ボーナスシンボルに対する操作の成功、或いはコンボ成功を契機として、音符シンボルの移動操作を阻害する各要素を対戦者のゲーム画面に出現させるといったインセンティブを与えるようにしても良い。
(13)上記実施形態では、各音符シンボルが音高線に沿って移動するように各音符シンボルの表示制御を行ったが、図11に示すように、音高線を中心として音高線と直交する方向に振動しつつ音高線に沿って移動するように各音符シンボルの表示制御を行うようにしても良い。
(14)上記実施形態の音楽ゲームに用いる基本楽曲シーケンスデータや改変楽曲シーケンスデータを一般のユーザが制作し、インターネット上のサーバサイトへアップロードして他のユーザが利用できるようにしても良い。また、上記実施形態の音楽ゲームのプレイ画面の動画やゲームプレイ状況の実況動画を記録し、インターネット上の動画共有サイトなどに公開できるようにしても良い。
1…音楽ゲーム装置、110…制御部、120…ユーザI/F部、130…通信I/F部、140…記憶部、142…揮発性記憶部、144…不揮発性記憶部、150…バス。

Claims (5)

  1. 各々異なる音高を表す複数の音高線を表示装置に表示させる一方、一連の音符の各々に対応する各音符シンボルが前記複数の音高線のうちの任意のものに沿って表示開始点から発音点へ向けて音符シンボル毎に移動するように前記表示装置に表示させるとともに、音符シンボルを他の音高線に移動させる操作を検出した場合にはその操作に応じて音符シンボルを他の音高線に移動させる表示制御を行う表示制御手段と、
    音符シンボルが前記発音点に至ったときに当該音符シンボルの位置する音高線に応じた音高の音を放音装置に出力させる音声出力制御手段と、
    を有することを特徴とする楽音再生装置。
  2. 前記表示制御手段は、前記複数の音高線の各々を音高毎に予め定められた表示態様で前記表示装置に表示させるとともに、前記各音符シンボルを当該音符シンボルの表す音符の音高に対応した表示態様で前記表示装置に表示させることを特徴とする請求項1に記載の楽音再生装置。
  3. 前記表示制御手段は、各音符シンボルの速度または加速度にばらつきをもたせることを特徴とする請求項1または2の何れか1項に記載の楽音再生装置。
  4. 前記複数の音高線の少なくとも1つについて、音符シンボルの他の音高線への移動操作と他の音高線からの音符シンボルの移動操作の一方を阻害する区間が表示開始点と発音点との間に少なくとも1つ設定されており、前記表示制御手段は、阻害対象の操作が為されても、当該操作を無視することを特徴とする請求項1〜3の何れか1項に記載の楽音再生装置。
  5. 前記一連の音符は歌唱曲における韻律を表す一方、各音符シンボルには当該音符シンボルの表す音符に合わせて発音する歌詞の音韻を表す音韻情報が含まれており、
    前記音声出力制御手段は、音符シンボルが発音点に至ったことを契機として当該音符シンボルの音韻情報により表される音韻を当該音符シンボルの位置する音高線に応じた音高で発音した歌唱音声を当該音韻情報と当該音高とに基づいて合成し、当該歌唱音声を前記放音装置に出力させることを特徴とする請求項1〜4の何れか1項に記載の楽音再生装置。
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