JP2006000663A - 情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 ゲーム成果度が反映されたゲーム音楽を生成できるゲーム装置及びこれに用いられる情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 情報記憶媒体は、ゲームの進行処理と、ゲーム成果度の計算処理とを行うゲーム演算手段と、プレーヤのゲームクリア或いはクリア時間によりクリアされてプレーヤのゲーム成果度が演算される各ゲームステージについて、第1のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第1のフレーズを生成し、第2のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第2のフレーズを生成し、・・・・・・・・・・・第Kのゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第Kのフレーズを生成するための処理を行うゲーム音楽処理手段と、ゲーム音楽を含むゲーム音を生成する音生成手段として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶している。
【選択図】 図5

Description

本発明は、画像やゲーム音を生成するゲーム装置及びこれに用いられる情報記憶媒体に関する。
ゲーム装置においては、ゲーム音楽、効果音、音声(ナレーション)等を含むゲーム音の演出が、ゲームの面白さ、興奮度、リアル感の向上に対して大きな役割を果たしており、ゲーム音の演出を如何にして効果的に行うかが1つの技術的課題となっている。
しかしながら従来のゲーム装置では、ゲーム音の演出が今一つ不十分であり、特にゲームプレイ中に流れるゲーム音楽は単調なものが多かった。
また従来のゲーム装置では、各ゲームステージでのプレーヤの獲得ポイント、クリアしたゲームステージ数、得点等のゲーム成果度は、ゲームプレイ中に流れるゲーム音楽には何ら反映されていなかった。このためゲーム音楽はゲームにおいて単なるBGMとしての役割しか果たさず、ゲーム音楽がゲームの面白さ、興奮度に与える影響は少なかった。
特開平6−31056号公報
本発明は、以上のような技術的課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、ゲーム成果度が反映されたゲーム音楽を生成できるゲーム装置及びこれに用いられる情報記憶媒体を提供することにある。
本発明は、ゲーム装置にゲーム音を生成させる、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、ゲームの進行処理と、ゲームでの獲得ポイント、勝ち抜き数、倒した対戦相手の数、ゲームステージのクリア数、ゲームの勝敗、問題の正当数、得点、クリア時間、順位、ラップタイムの少なくとも1つであるゲーム成果度の計算処理とを行うゲーム演算手段と、プレーヤのゲームクリア或いはクリア時間によりクリアされてプレーヤのゲーム成果度が演算される各ゲームステージについて、第1のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第1のフレーズを生成し、第2のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第2のフレーズを生成し、・・・・・・・・・・・第Kのゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第Kのフレーズを生成するための処理を行うゲーム音楽処理手段と、前記ゲーム音楽を含むゲーム音を生成する音生成手段として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶したことを特徴とする。
本発明によれば、例えば第1のゲームステージでのゲーム成果度に基づいて、ゲーム音楽の第1のフレーズの音要素(音色数、演奏パート数、音量、音程、リズム等)の構成が決められ、第2のゲームステージでのゲーム成果度に基づいて、第2のフレーズの音要素の構成が決められる。このようにすることでプレーヤは、各フレーズの音要素の構成の相違から、各ゲームステージでのゲーム成果度を聴覚的に認識することが可能となる。またゲーム成果度が高かった場合のゲーム音楽を聞きたいがためにプレーヤは再度ゲームプレイをし直すことになり、プレーヤのリプレイを促すことが可能となる。
また本発明は、前記第1のゲームステージでのゲーム成果度に応じた数のキャラクタが前記第1のフレーズを演奏し、前記第2のゲームステージでのゲーム成果度に応じた数のキャラクタが前記第2のフレーズを演奏し、・・・・・・・前記第Kのゲームステージでのゲーム成果度に応じた数のキャラクタが前記第Kのフレーズを演奏する画像を生成する画像生成手段として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶したことを特徴とする。
このようにすることでプレーヤは、各ゲームステージでのゲーム成果度を聴覚面でのみならず視覚面でも認識することが可能となる。これによりゲームの演出効果やプレーヤのリプレイへの動機づけを更に高めることができる。
また本発明は、前記ゲーム音楽処理手段が、第Lのゲームステージでのゲーム成果度の方が第Mのゲームステージでのゲーム成果度よりも高かった場合には、ゲーム音楽の第Lのフレーズでの音色数、演奏パート数を、ゲーム音楽の第Mのフレーズでの音色数、演奏パート数に比べて多くする処理を行うことを特徴とする。
また本発明は、ゲーム装置にゲーム音を生成させる、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、ゲームの進行処理と、ゲームでの獲得ポイント、勝ち抜き数、倒した対戦相手の数、ゲームステージのクリア数、ゲームの勝敗、問題の正当数、得点、クリア時間、順位、ラップタイムの少なくとも1つであるゲーム成果度の計算処理とを行うゲーム演算手段と、ゲームプレイにより得られるゲーム成果度の段階的な変化に伴い、ゲーム音楽の音色数、演奏パート数及び演奏単位長さの少なくとも1つを段階的に変化させる処理を行うゲーム音楽処理手段と、前記ゲーム音楽を含むゲーム音を生成する音生成手段として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、前記ゲーム音楽処理手段が、プレーヤのゲームクリア或いはクリア時間によりクリアされてプレーヤのゲーム成果度が演算される各ゲームステージにおいて得られたゲーム成果度に基づいて、ゲームステージと次のゲームステージの間に設定される中間ステージ、或いは最終のゲームステージの次に設定されるエンディングステージで演奏されるゲーム音楽の音色数、演奏パート数、演奏単位長さを変化させる処理を行うことを特徴とする。
本発明によれば、ゲーム成果度が例えば第1の段階、第2の段階、第3の段階というように変化すると、これに応じて、ゲーム音楽の音色数、演奏パート数又は演奏単位長さが段階的に変化する。これによりゲーム成果度が反映されたゲーム音楽を生成できる。この結果、これまで単なるBGMとしての役割しか果たさなかったゲーム音楽に、ゲームの面白さや、興奮度を高める役割を果たさせることが可能となる。
また本発明によれば、中間ステージやエンディングステージにおいてプレーヤに自己のゲーム成果度を回想させることが可能となり、中間ステージやエンディングステージでのゲーム演出を向上できる。
また本発明は、ゲーム装置にゲーム音を生成させる、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、ゲームの進行処理と、ゲームでの獲得ポイント、勝ち抜き数、倒した対戦相手の数、ゲームステージのクリア数、ゲームの勝敗、問題の正当数、得点、クリア時間、順位、ラップタイムの少なくとも1つであるゲーム成果度の計算処理とを行うゲーム演算手段と、ゲームプレイにより得られるゲーム成果度の段階的な変化に伴い、ゲーム音楽の音色数、演奏パート数及び演奏単位長さの少なくとも1つを段階的に変化させる処理を行うゲーム音楽処理手段と、前記ゲーム音楽を含むゲーム音を生成する音生成手段として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、前記ゲーム音楽処理手段が、プレーヤのゲームクリア或いはクリア時間によりクリアされてプレーヤのゲーム成果度が演算される各ゲームステージについて、第1のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第1のフレーズを生成し、第2のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第2のフレーズを生成し、・・・・・・・・・・・第Kのゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第Kのフレーズを生成するための処理を行うことを特徴とする。
また本発明は、前記ゲーム音楽処理手段が、前記ゲーム成果度の段階的な増加に伴い、ゲーム音楽の音色数、演奏パート数及び演奏単位長さを増加させる処理を行うことを特徴とする。
このようにすれば、ゲーム成果度の段階的な増加に伴い、ゲーム音楽を豪華、壮麗、豊かにすることが可能になる。これによりゲーム成果度が増えていることをプレーヤに聴覚的に体感させることが可能となる。この結果、プレーヤのゲームに対する没入度を格段に高めることができると共に、プレーヤのリプレイを促すことが可能となる。
なお本発明におけるゲーム成果度としては、ゲームでの獲得ポイント、勝ち抜き数、倒した対戦相手の数、ゲームステージのクリア数、ゲームの勝敗、問題の正当数、得点、クリア時間、順位、ラップタイムに関連する成果度など、種々のものを考えることができる。
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
図1に本実施例の機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部10は、プレーヤがレバー、ボタン、ハンドル、アクセル等を操作して操作情報を入力するためのものであり、操作部10にて得られた操作情報は処理部100に入力される。
処理部100は、この操作情報と、所与のプログラム等に基づいて、プログラムの実行、各種モードの設定、ゲーム音の設定、表示物の配置等、種々の処理を行うものであり、その機能は、CPU、メモリなどのハードウェアにより実現される。
画像生成部200は、処理部100での処理結果に基づいてゲーム画像を生成するものであり、その機能は、画像生成用のIC(専用IC、CPU或いはDSP)、メモリなどのハードウェアにより実現される。画像生成部200で生成された画像は表示部12に出力され、表示部12において表示される。
音生成部300は、処理部100での処理結果に基づいてゲーム音(ゲーム音楽、効果音、音声等)を生成するものであり、その機能は、音生成用のIC(専用IC、CPU或いはDSP)、メモリなどのハードウェアにより実現される。音出力部14は、スピーカー等により構成され、音生成部300で生成されたゲーム音は、この音出力部14により出力される。
図1に示すように処理部100はゲーム演算部110、ゲーム音処理部120を含む。
ここでゲーム演算部110は、ゲームを進行させるための種々の処理を行うものであり、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、ゲーム成果度の計算処理(獲得ポイント、勝ち抜き数、クリアしたゲームステージ数、得点等の計算)などを行う。
またゲーム音処理部120は、ゲーム音生成のための種々の処理を行い、このゲーム音処理部120の指示により音生成部300がゲーム音を生成する。このゲーム音処理部120はゲーム音楽処理部130を含む。
本実施例の特徴は、このゲーム音楽処理部130が、ゲーム成果度の段階的な変化に伴い、ゲーム音楽の音色数や演奏パート数や演奏単位長さを段階的に変化させる処理を行う点にある。より具体的には以下に説明するような処理を行う。
例えば図2(A)に示すように、プレーヤの獲得ポイント(ゲーム成果度の1つ)が0〜9ポイントである場合には、ゲーム音楽の音色は例えばドラムのみとなる。即ち音色数(及び演奏パート数)は1になる。
一方、図2(B)に示すように、プレーヤの獲得ポイントが10〜49ポイントになると、ゲーム音楽の音色は例えばドラム及びバイオリンになる。即ち音色数(及び演奏パート数)は1つ増えて2になる。
また図2(C)に示すように、プレーヤの獲得ポイントが50ポイント以上になると、ゲーム音楽の音色は例えばドラム、バイオリン及びフルートになり、音色数(及び演奏パート数)は3になる。
なお図2(A)〜(C)では、ゲーム成果度の変化に伴い、ゲーム音楽の音色数及び演奏パート数を共に変化させているが、図2(D)に示すように音色数は変化させずに演奏パート数のみを変化させてもよい。
また図3(A)に示すように、格闘ゲーム等における勝ち抜き数(ゲーム成果度の1つ)が1人である場合には、演奏単位長さが1フレーズのみになる。即ちゲーム音楽はこの1フレーズの例えば繰り返しになる。
また図3(B)に示すように、勝ち抜き数が2人である場合には、演奏単位長さが1フレーズ長くなって2フレーズになる。即ちゲーム音楽はこの2フレーズの例えば繰り返しになる。
また図3(C)に示すように、勝ち抜き数が3人である場合には、演奏単位長さが3フレーズになる。即ちゲーム音楽はこの3フレーズの例えば繰り返しになる。
なお図3(A)〜(C)では、1フレーズの小節数は1になっているが、1フレーズの小節数は2以上であっても構わない。
以上のように本実施例では、ゲーム成果度の段階的な変化に伴い、ゲーム音楽の音色数、演奏パート数、演奏単位長さが段階的に変化する。これにより、ゲーム成果度が反映されたゲーム音楽を生成することが可能となり、ゲームの面白さ、興奮度を向上できる。
特にゲーム成果度の段階的な増加に伴い、音色数、演奏パート数、演奏単位長さを段階的に増加させれば、獲得ポイントなどのゲーム成果度が増えるにつれて、オーケストラの規模が大きくなってゆき、ゲーム音楽が豪華、壮麗、豊かになってゆく。これによりプレーヤは、自身のゲーム成果度が増えていることを聴覚的に体感できることになり、プレーヤの興奮度、ゲーム熱中度を効果的に高めることができる。またプレーヤは、自身のゲーム成果度が低く、貧弱なゲーム音楽しか聞けなかった場合に、豪華で完成されたゲーム音楽を聞きたいがために、再度ゲームをプレイし直すことになる。即ち再度ゲームプレイをすることの動機づけをプレーヤに与えることができる。これによりゲーム施設でのゲーム装置の稼働率の向上や、繰り返しプレイしても飽きの来にくいゲーム装置の実現を図ることができる。
なおゲーム成果度の増加に伴い音量のみを増加させる手法も考えられるが、この手法によると、プレーヤにとって耳障りな音や、騒音を招くなどの問題が生じる。これに対して本実施例では、音色数等の増加によりゲーム音楽がより豪華で豊かになるだけであり、耳障りな音や騒音をそれほど発生することなく、プレーヤの興奮度、ゲーム熱中度を高めることが可能となる。
さてこのようにして音色数等が増加したゲーム音楽を、各ゲームステージでのプレーヤのゲームプレイ中に演奏してもよいが、これを中間ステージやエンディングステージで演奏するのも効果的である。即ち図4に示すように、第1〜第Kのゲームステージで得られたゲーム成果度に基づいて、中間ステージやエンディングステージで演奏するゲーム音楽の音色数、演奏パート数、演奏単位長さを変化させる。このようにすることで、プレーヤは、自分のゲーム成果度を中間ステージやエンディングステージにおいて聴覚的に確認することができる。これにより、中間ステージやエンディングステージのゲーム演出を高めることができると共に、プレーヤのゲームプレイに対する充実感や自己満足度を高めることができる。
なお各ゲームステージで得られたゲーム成果度に基づいて、そのゲームステージの次の中間ステージで演奏するゲーム音楽の音色数等を変化させてもよいし、中間ステージの前の全てのゲームステージで得られたゲーム成果度に基づいて、その中間ステージで演奏するゲーム音楽の音色数等を変化させてもよい。
本実施例の第2の特徴は、第1〜第Kのゲームステージで得られたゲーム成果度に基づき、各々、ゲーム音楽の第1〜第Kのフレーズを生成する点にある。
例えば図5に示すように、第1〜第4のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第1〜第4のフレーズを生成する。そしてこの場合、第1のゲームステージでのゲーム成果度が高かった場合には、例えば第1のフレーズでのゲーム音楽の音色数、演奏パート数、音量等を大きくする。一方、第2のゲームステージでのゲーム成果度が低かった場合には、例えば第2のフレーズでのゲーム音楽の音色数、演奏パート数、音量等を小さくする。第3、第4のゲームステージでのゲーム成果度と第3、第4のフレーズで演奏するゲーム音楽の関係も同様である。
このようにすることで、プレーヤは、各ゲームステージでの自身のゲーム成果度をゲーム音楽により聴覚的に確認、回想できるようになる。例えばゲーム成果度が高かったゲームステージに対応するフレーズではゲーム音楽が豪華になり、ゲーム成果度が低かったゲームステージに対応するフレーズではゲーム音楽が貧弱になるからである。またプレーヤは、ゲーム音楽の完成品を聞きたいがために再度ゲームプレイをし直すことになり、再度ゲームプレイをすることの動機づけをプレーヤに与えることが可能となる。
なお図5では、1フレーズの小節数は1になっているが、1フレーズの小節数は2以上であっても構わない。
また図5に示すようにして生成したゲーム音楽は、各ゲームステージでのプレーヤのゲームプレイ中に演奏してもよいが、これを中間ステージやエンディングステージで演奏するのが特に効果的である。中間ステージやエンディングステージにおいて、余裕を持って自己のゲーム成果度を確認、回想できると共に、自身のゲームプレイに対する充実感や自己満足度を高めることが可能になるからである。
次に本実施例のアクションゲームへの適用例について説明する。図6(A)、(B)に、このアクションゲームの通常のゲームステージにおいて表示されるゲーム画像の例を示す。
このアクションゲームでは、プレーヤは図6(A)に示す主人公(キャラクタ)20を操作し、アイテム22、24を拾わせたり敵と戦わせながらコース上を移動させる。このアクションゲームにおいては、敵に捕らえられた村人を助け出すという任務がプレーヤに課されている。捕らえられた村人は図6(A)に示すように泡30の中に閉じこめられている。プレーヤは主人公20を操作しこの泡30を取り除き、図6(B)に示すように村人(キャラクタ)32を救出する。村人の救出人数ポイントは図6(A)、(B)のE1、E2に示すように画面上に表示されている。ここでは村人を新たに1人助けたので救出人数ポイントが3から4に1ポイントだけ増加している。このようにプレーヤがゲームプレイを進め村人を次々に助け出すことで、ゲーム成果度の1つである救出人数ポイントが段階的に増加してゆく。
このアクションゲームは第1〜第4のゲームステージを有する。これらのゲームステージは、各々、風の国、水の国、森の国、火の国と呼ばれ、異なったマップと異なったゲームストーリーを持つ。そして各ゲームステージを終了する毎に中間ステージ(図4参照)の画像が表示される。図7(A)、(B)、図8(A)、(B)に、このような中間ステージ(或いはエンディングステージ)で表示される画像の例を示す。また図9(A)〜(D)に、この中間ステージで演奏されるゲーム音楽の例を示す。
図7(A)〜図8(B)、図9(A)〜(D)に示すように、このアクションゲームでは、各ゲームステージでの救出人数ポイントに応じた数の村人(キャラクタ)がゲーム音楽の各フレーズを演奏する。
例えば第1のゲームステージでの救出人数ポイントは3であり、この場合には図7(A)に示す3人の村人41、42、43が、図9(A)に示すようにゲーム音楽の第1のフレーズを演奏する。そしてこの第1のフレーズの演奏が繰り返される。この場合、村人41、42、43は、各々、第1、第2、第3の演奏パートを担当し、これらの演奏パートの音色は、各々、ドラム、バイオリン、フルートになる。また救出人数ポイントは3であり標準値より若干高いため、比較的豪華な演奏が行われることになる。
第2のゲームステージでの救出人数ポイントは1であり、この場合には、図7(B)に示す1人の村人44が、図9(B)に示すように村人41〜43による第1のフレーズの演奏後に第2のフレーズを演奏する。そしてこの第1、第2のフレーズの演奏が繰り返される。この場合、村人44は、第1の演奏パートを担当し、その音色はドラムになる。また救出人数ポイントは1であり少ないため、第2のフレーズではドラムだけによる寂しい演奏が行われることになる。
第3のゲームステージでの救出人数ポイントは2であり、この場合には図8(A)に示す2人の村人45、46が、図9(C)に示すように村人41〜44による第1、第2のフレーズの演奏後に第3のフレーズを演奏する。そしてこの第1〜第3のフレーズの演奏が繰り返される。この場合、村人45、46は、各々、第1、第2の演奏パートを担当し、これらの演奏パートの音色は、各々、ドラム、バイオリンになる。また救出人数ポイントは2であり標準値より若干低いため、第3のフレーズでは比較的寂しい演奏が行われることになる。
第4のゲームステージでの救出人数ポイントは5であり、この場合には図8(B)に示す5人の村人47、48、49、50、51が、図9(D)に示すように村人41〜46による第1〜第3のフレーズの演奏後に第4のフレーズを演奏する。そしてこの第1〜第4のフレーズの演奏が繰り返される。この場合、村人47〜51は、各々、第1〜第5の演奏パートを担当し、これらの演奏パートの音色は、各々、ドラム、バイオリン、フルート、トランペット、ハープになる。また救出人数ポイントは5であり最高点であるため、第4のフレーズでは最も豪華な演奏が行われることになる。
以上のようにこのアクションゲームでは、各ゲームステージで得られたゲーム成果度に基づいて、中間ステージ(或いはエンディングステージ)で演奏されるゲーム音楽の音色数、演奏パート数、演奏単位長さが変化する。また各ゲームステージで得られたゲーム成果度に基づき、ゲーム音楽の各フレーズが生成される。更に各ゲームステージでのゲーム成果度に応じた数の村人(キャラクタ)が、ゲーム音楽の各フレーズを演奏する画像が生成される。以上のようにすることで、プレーヤは、自己のゲーム成果度を中間ステージにおいて聴覚的、視覚的に回想できるようになり、中間ステージの演出効果を向上できる。またゲーム音楽の完成品を聞きたいがためにプレーヤは再度ゲームプレイを試みるようになり、プレーヤのリプレイを促すことができる。
次にこのアクションゲームでのゲーム音楽の生成処理の一例について図10、図11のフローチャート等を用いて詳しく説明する。
図10のフローチャートに示すようにまず音色データー、楽譜データを読み込む(ステップS1)。
ここで図12にこの音色データ(音色テーブル)の一例を示す。音色データは、音色番号TN(I、J)をポインタとして参照される。例えばTN(1、1)を指定することで、第1のゲームステージで助けた1人目の村人41(図7(A)参照)に対応する音色データ(ここでは音量データも含ませている)を参照できる(図12のF1参照)。図12では村人41の演奏の音量は100レベルで音色はドラムに設定されている。
またTN(1、2)を指定することで、第1のゲームステージで助けた2人目の村人42に対応する音色データを参照できる(F2)。図12では村人42の演奏の音量は80レベルで音色はバイオリンに設定されている。
またTN(2、1)を指定することで、第2のゲームステージで助けた1人目の村人44に対応する音色データを参照できる(F3)。図12では村人44の演奏の音量は80レベルで音色はドラムに設定されている。
また図13(A)、(B)に楽譜データの一例を示す。楽譜データは、図12の音色データを時系列順に鳴らすためのデータである。楽譜データは、各フレーズで各演奏パートが使用する音色番号を指定するデータ(図13(A))と、各フレーズで各演奏パートが演奏する音の高さ及びリズム(旋律)を指定するデータ(図13(B))を含む。例えば第1のフレーズでの第1の演奏パート、第1のフレーズでの第2の演奏パート、第2のフレーズでの第1の演奏パートが使用する音色番号は、各々、TN(1、1)、TN(1、2)、TN(2、1)となる(G1、G2、G3)。またこの時、これらの演奏パートは、各々、G3、G4、G5に示す音の高さ、リズム(旋律)で演奏を行うことになる。
図10の説明に戻る。図12、図13(A)、(B)に示す音色データ、楽譜データを読み込んだ後に、I、Jを共に1に設定する(ステップS2、S3)。次に第1のゲームステージで救出した村人の人数が1(=J)以上か否かを判断し(ステップS4)、救出人数が1よりも小さい場合、即ち0である場合には、音色番号TN(1、1)が指定する音量(図12のF1)を0レベルに設定する(ステップS5)。一方、救出人数が1以上である場合にはステップS5の処理を飛ばす。
次にJを1だけインクリメントして2(=J+1)に設定する(ステップS6)。そしてJが5(演奏パートの総数)以下か否かを判断し、5以下である場合にはステップS4に戻る。そして今度は第1のゲームステージでの救出人数が2(=J)以上か否かを判断し(ステップS4)、救出人数が2よりも小さい場合、即ち1である場合には、音色番号TN(1、2)が指定する音量(図12のF2)を0レベルに設定する(ステップS5)。一方、救出人数が2以上である場合にはステップS5の処理を飛ばす。
以上のステップS4〜S7の処理をJが5より大きくなるまで繰り返し、5より大きくなったらIを1だけインクリメントして2(=I+1)に設定する(ステップS8)。そしてIがゲームステージクリア数以下か否かを判断し(ステップS9)、以下である場合にはステップS3に戻りJを1に再度設定し直す。
次に今度は第2のゲームステージでの救出人数が1(=J)以上か否かを判断し(ステップS4)、救出人数が1よりも小さい場合、即ち0である場合には、音色番号TN(2、1)が指定する音量(図12のF3)を0レベルに設定する(ステップS5)。一方、救出人数が1以上である場合にはステップS5の処理を飛ばす。そしてステップS4〜S7の処理をJが5より大きくなるまで繰り返し、5より大きくなったらIを1だけインクリメントして3(=I+1)に設定する(ステップS8)。このようにして、Iがゲームステージクリア数よりも大きくなるまで処理を繰り返す。
例えばプレーヤが第2のゲームステージまでプレイし終わっていたとすると、音色データは図14(A)のように設定される。即ち第3、第4のゲームステージに対応する音色データの音量は全て0レベルに設定される。また第1のゲームステージで3人、第2のゲームステージで1人の村人を助けていたとすると、音色データは図14(B)のように設定される。即ち助けていない村人に対応する音色データの音量レベルは全て0レベルに設定される。
以上のようにして音色データの設定が行われると、設定された音色データと、図13(A)、(B)に示す楽譜データとに基づいて、演奏を開始する(図11のステップS10)。そして演奏したフレーズ数がゲームステージクリア数に達すると演奏を終了する(ステップS11、S12)。
例えばプレーヤが第2のゲームステージまでプレイし終わっていたとする。するとまず図13(A)の楽譜データに基づき第1のフレーズで使用する音色番号TN(1、1)〜TN(1、5)が指定される。そしてこれらのTN(1、1)〜TN(1、5)に基づき、図12の音色データから第1のフレーズでの各演奏パートの音量及び音色が特定される。また各演奏パートが演奏する音の高さ、リズムは図13(B)の楽譜データに基づき特定される。同様にして、図12、図13(A)、(B)のデータに基づき、第2のフレーズでの各演奏パートの音量、音色、音の高さ、リズムが特定される。そして第2のフレーズまで演奏すると演奏を終了する。そして例えば再度、第1、第2のフレーズを演奏するというように、第1、第2のフレーズの演奏を繰り返す。
次に、本実施例を実現できるハードウェアの構成の一例について図15を用いて説明する。
情報記憶媒体430は、プログラム、画像データ、音データ(音色データ、楽譜データ、波形データ)等が主に格納されるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、メモリ等が用いられる。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセットが用いられ、業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられる。
コントロール装置400はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
情報記憶媒体430に格納されるプログラム、コントロール装置400によって入力される信号等に従って、メインCPU402は装置全体の制御や各種データ処理やゲーム演算処理を行う。なお情報記憶媒体430から読み出されたデータ等は、例えば図示しない記憶手段であるRAM等に一時的に格納される。このRAMは、メインCPU402、画像生成IC、音処理ICの作業領域としても使用される。
更に、このゲーム装置には画像生成IC404と音処理IC414とが設けられていて、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。このような画像生成IC404、音処理IC414としては、例えば専用のIC、CPU或いはDSP等を用いることができる。
画像生成IC404は、図示しないRAMや情報記憶媒体430等から送られる画像データに基づいて、ディスプレイ406に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ406として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
音処理IC414は、メインCPU402からの指示、RAMや情報記憶媒体430からのプログラム、音色データ、楽譜データ等に基づいて、ゲーム音楽、効果音、音声等のゲーム音を生成するための各種の処理を行う。PCM音源416は、音処理IC414での処理結果と情報記憶媒体430等からの波形データ(ドラム、バイオリンなどの音の実際の物理的な波形を表すデータ)とに基づいて、出力されるべき音のデジタル信号を生成し、これをD/A変換器418に出力する。D/A変換器418は、このデジタル信号をアナログ信号に変換し、ローパスフィルタ420に出力する。そしてローパスフィルタ420の出力は電子ボリューム422に入力される。電子ボリューム422は、音処理IC414からの指示にしたがって音の大きさの調整を行う。電子ボリューム422の出力はアンプ424を介してスピーカ426に入力され、これによりゲーム音楽、効果音、音声等が外部に出力される。
そして図1〜図9(D)、図12〜図14(B)で説明した種々の処理は、図10、図11のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体430と、このプログラムに従って動作するメインCPU402、画像生成IC404、音処理IC414等によって実現される。
図16(A)に、本実施例を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、メインCPU、画像生成IC、音処理IC等が実装されている。そしてゲームプレイにより得られるゲーム成果度の段階的な変化に伴い、ゲーム音楽の音色数、演奏パート数及び演奏単位長さの少なくとも1つを段階的に変化させる処理を行うための情報、第1〜第Kのゲームステージで得られたゲーム成果度に基づき、各々、ゲーム音楽の第1〜第Kのフレーズを生成する処理を行うための情報、ゲーム音楽を含むゲーム音を生成するための情報等は、IC基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
図16(B)に、本実施例を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、1209等に格納されている。
図16(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音処理ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
なお本発明は、上記実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
例えば、ゲームプレイにより得られるゲーム成果度としては、ゲームでの獲得ポイント、勝ち抜き数、倒した対戦相手の数、ゲームステージのクリア数、ゲームの勝敗、問題の正当数、得点、クリア時間、順位、ラップタイムに関連する成果度、及びこれらに均等な種々のゲーム成果度を採用できる。
また本発明は、本実施例で説明したアクションゲーム以外にも、対戦ゲーム(格闘技、ロボット対戦等)、競争ゲーム(レーシングゲーム、スキーゲーム等)、シューティングゲーム、クイズゲーム、パズルゲーム、スポーツゲームなど、種々のゲームに適用できる。
また本実施例では、ゲーム成果度の増加に伴い音色数、演奏パート数、演奏単位長さを増加させる場合を主に例にとり説明したが、本発明はこれに限られるものではない。場合によっては、ゲーム成果度の増加に伴い音色数を減少させたり、あるいは増加と減少を繰り返させたり、種々の変形実施が可能である。
また本発明は、中間ステージ、エンディングステージでのゲーム音楽のみならず、ゲームステージでのゲーム音楽にも適用できる。
また各ゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の各フレーズを生成する発明では、ゲーム音楽の生成手法は、図2(A)〜(D)で説明したものに限られるものではない。例えば各ゲームステージで得られたゲーム成果度に基づいて、音色数、演奏パート数を変化させてもよいし、これら以外の音要素である音量、音程、リズム、曲調等を変化させてもよい。
また本発明は、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パソコン等、種々のゲーム装置に適用できる。
本実施例の機能ブロック図の一例である。 図2(A)〜(D)は、ゲーム成果度に基づいて音色数、演奏パート数を変化させる手法について説明するための図である。 図3(A)、(B)、(C)は、ゲーム成果度に基づいて演奏単位長さを変化させる手法について説明するための図である。 各ゲームステージで得られたゲーム成果度に基づいて中間ステージ、エンディングステージでの音色数を変化させる手法について説明するための図である。 各ゲームステージで得られたゲーム成果度に基づいてゲーム音楽の各フレーズを生成する手法について説明するための図である。 図6(A)、(B)は、ゲームステージで表示される画像の例を示す図である。 図7(A)、(B)は、中間ステージで表示される画像の例を示す図である。 図8(A)、(B)も、中間ステージで表示される画像の例を示す図である。 図9(A)〜(D)は、各ゲームステージの終了後に中間ステージで出力されるゲーム音楽について説明するための図である。 本実施例の処理について説明するためのフローチャートである。 本実施例の処理について説明するためのフローチャートである。 音色データについて説明するための図である。 図13(A)、(B)は、楽譜データについて説明するための図である。 図14(A)、(B)は、音色データの設定例について説明するための図である。 本実施例を実現できるハードウェアの構成例を示す図である。 図16(A)、(B)、(C)は、本実施例が適用される種々の形態の装置を示す図である。
符号の説明
12 表示部
14 音出力部
100 処理部
110 ゲーム演算部
120 ゲーム音処理部
130 ゲーム音楽処理部
200 画像生成部
300 音生成部

Claims (10)

  1. ゲーム装置にゲーム音を生成させる、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
    ゲームの進行処理と、ゲームでの獲得ポイント、勝ち抜き数、倒した対戦相手の数、ゲームステージのクリア数、ゲームの勝敗、問題の正当数、得点、クリア時間、順位、ラップタイムの少なくとも1つであるゲーム成果度の計算処理とを行うゲーム演算手段と、
    プレーヤのゲームクリア或いはクリア時間によりクリアされてプレーヤのゲーム成果度が演算される各ゲームステージについて、第1のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第1のフレーズを生成し、第2のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第2のフレーズを生成し、・・・・・・・・・・・第Kのゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第Kのフレーズを生成するための処理を行うゲーム音楽処理手段と、
    前記ゲーム音楽を含むゲーム音を生成する音生成手段として、
    コンピュータを機能させるプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  2. 請求項1において、
    前記第1のゲームステージでのゲーム成果度に応じた数のキャラクタが前記第1のフレーズを演奏し、前記第2のゲームステージでのゲーム成果度に応じた数のキャラクタが前記第2のフレーズを演奏し、・・・・・・・前記第Kのゲームステージでのゲーム成果度に応じた数のキャラクタが前記第Kのフレーズを演奏する画像を生成する画像生成手段として、
    コンピュータを機能させるプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  3. 請求項1又は2において、
    前記ゲーム音楽処理手段が、
    第Lのゲームステージでのゲーム成果度の方が第Mのゲームステージでのゲーム成果度よりも高かった場合には、ゲーム音楽の第Lのフレーズでの音色数、演奏パート数を、ゲーム音楽の第Mのフレーズでの音色数、演奏パート数に比べて多くする処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
  4. ゲーム装置にゲーム音を生成させる、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
    ゲームの進行処理と、ゲームでの獲得ポイント、勝ち抜き数、倒した対戦相手の数、ゲームステージのクリア数、ゲームの勝敗、問題の正当数、得点、クリア時間、順位、ラップタイムの少なくとも1つであるゲーム成果度の計算処理とを行うゲーム演算手段と、
    ゲームプレイにより得られるゲーム成果度の段階的な変化に伴い、ゲーム音楽の音色数、演奏パート数及び演奏単位長さの少なくとも1つを段階的に変化させる処理を行うゲーム音楽処理手段と、
    前記ゲーム音楽を含むゲーム音を生成する音生成手段として、
    コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
    前記ゲーム音楽処理手段が、
    プレーヤのゲームクリア或いはクリア時間によりクリアされてプレーヤのゲーム成果度が演算される各ゲームステージにおいて得られたゲーム成果度に基づいて、ゲームステージと次のゲームステージの間に設定される中間ステージ、或いは最終のゲームステージの次に設定されるエンディングステージで演奏されるゲーム音楽の音色数、演奏パート数、演奏単位長さを変化させる処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
  5. ゲーム装置にゲーム音を生成させる、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
    ゲームの進行処理と、ゲームでの獲得ポイント、勝ち抜き数、倒した対戦相手の数、ゲームステージのクリア数、ゲームの勝敗、問題の正当数、得点、クリア時間、順位、ラップタイムの少なくとも1つであるゲーム成果度の計算処理とを行うゲーム演算手段と、
    ゲームプレイにより得られるゲーム成果度の段階的な変化に伴い、ゲーム音楽の音色数、演奏パート数及び演奏単位長さの少なくとも1つを段階的に変化させる処理を行うゲーム音楽処理手段と、
    前記ゲーム音楽を含むゲーム音を生成する音生成手段として、
    コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
    前記ゲーム音楽処理手段が、
    プレーヤのゲームクリア或いはクリア時間によりクリアされてプレーヤのゲーム成果度が演算される各ゲームステージについて、第1のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第1のフレーズを生成し、第2のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第2のフレーズを生成し、・・・・・・・・・・・第Kのゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第Kのフレーズを生成するための処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
  6. ゲーム音を生成し出力するゲーム装置であって、
    ゲームの進行処理と、ゲームでの獲得ポイント、勝ち抜き数、倒した対戦相手の数、ゲームステージのクリア数、ゲームの勝敗、問題の正当数、得点、クリア時間、順位、ラップタイムの少なくとも1つであるゲーム成果度の計算処理とを行うゲーム演算手段と、
    プレーヤのゲームクリア或いはクリア時間によりクリアされてプレーヤのゲーム成果度が演算される各ゲームステージについて、第1のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第1のフレーズを生成し、第2のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第2のフレーズを生成し、・・・・・・・・・・・第Kのゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第Kのフレーズを生成するための処理を行うゲーム音楽処理手段と、
    前記ゲーム音楽を含むゲーム音を生成する音生成手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項6において、
    前記第1のゲームステージでのゲーム成果度に応じた数のキャラクタが前記第1のフレーズを演奏し、前記第2のゲームステージでのゲーム成果度に応じた数のキャラクタが前記第2のフレーズを演奏し、・・・・・・・前記第Kのゲームステージでのゲーム成果度に応じた数のキャラクタが前記第Kのフレーズを演奏する画像を生成する画像生成手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
  8. 請求項6又は7において、
    前記ゲーム音楽処理手段が、
    第Lのゲームステージでのゲーム成果度の方が第Mのゲームステージでのゲーム成果度よりも高かった場合には、ゲーム音楽の第Lのフレーズでの音色数、演奏パート数を、ゲーム音楽の第Mのフレーズでの音色数、演奏パート数に比べて多くする処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
  9. ゲーム音を生成し出力するゲーム装置であって、
    ゲームの進行処理と、ゲームでの獲得ポイント、勝ち抜き数、倒した対戦相手の数、ゲームステージのクリア数、ゲームの勝敗、問題の正当数、得点、クリア時間、順位、ラップタイムの少なくとも1つであるゲーム成果度の計算処理とを行うゲーム演算手段と、
    ゲームプレイにより得られるゲーム成果度の段階的な変化に伴い、ゲーム音楽の音色数、演奏パート数及び演奏単位長さの少なくとも1つを段階的に変化させる処理を行うゲーム音楽処理手段と、
    前記ゲーム音楽を含むゲーム音を生成する音生成手段とを含み、
    前記ゲーム音楽処理手段が、
    プレーヤのゲームクリア或いはクリア時間によりクリアされてプレーヤのゲーム成果度が演算される各ゲームステージにおいて得られたゲーム成果度に基づいて、ゲームステージと次のゲームステージの間に設定される中間ステージ、或いは最終のゲームステージの次に設定されるエンディングステージで演奏されるゲーム音楽の音色数、演奏パート数、演奏単位長さを変化させる処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
  10. ゲーム音を生成し出力するゲーム装置であって、
    ゲームの進行処理と、ゲームでの獲得ポイント、勝ち抜き数、倒した対戦相手の数、ゲームステージのクリア数、ゲームの勝敗、問題の正当数、得点、クリア時間、順位、ラップタイムの少なくとも1つであるゲーム成果度の計算処理とを行うゲーム演算手段と、
    ゲームプレイにより得られるゲーム成果度の段階的な変化に伴い、ゲーム音楽の音色数、演奏パート数及び演奏単位長さの少なくとも1つを段階的に変化させる処理を行うゲーム音楽処理手段と、
    前記ゲーム音楽を含むゲーム音を生成する音生成手段とを含み、
    前記ゲーム音楽処理手段が、
    プレーヤのゲームクリア或いはクリア時間によりクリアされてプレーヤのゲーム成果度が演算される各ゲームステージについて、第1のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第1のフレーズを生成し、第2のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第2のフレーズを生成し、・・・・・・・・・・・第Kのゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第Kのフレーズを生成するための処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
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