JP2002251194A - カラオケ装置 - Google Patents

カラオケ装置

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JP2002251194A JP2001310517A JP2001310517A JP2002251194A JP 2002251194 A JP2002251194 A JP 2002251194A JP 2001310517 A JP2001310517 A JP 2001310517A JP 2001310517 A JP2001310517 A JP 2001310517A JP 2002251194 A JP2002251194 A JP 2002251194A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 対戦型採点ゲームにおいて、演奏終了まで歌
唱者が楽しめるようにする。 【解決手段】 カラオケ曲の楽曲データを処理してカラ
オケ伴奏音楽を音響出力するカラオケ装置において、フ
レーズ毎に2本のマイクロホンからの音声信号を楽曲デ
ータにおけるリファレンスデータと比較し、その比較結
果に基づいて算出される2つのポイントを格闘アニメー
ションにおける2人のキャラクタの格闘の優劣に反映さ
せるとともに、前記2つのポイントを前記伴奏音楽の演
奏課程で累積して伴奏音楽の演奏終了後にそのポイント
を表示出力する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、複数の歌唱用マ
イクを用いて複数の歌唱者が同時に歌唱できるカラオケ
装置に関する。
【0002】
【従来の技術】マイクから入力される歌唱を音声信号に
変換し、この音声信号の周波数や音量などに基づいてカ
ラオケ歌唱を採点する採点機能が実用化されている。ま
た、近年は、この採点機能で利用者の歌唱を採点して得
点を表示するのみでなく、この得点に応じてストーリ等
が展開するゲームを実行することによって、カラオケ歌
唱をより盛り上げるようにしたカラオケ装置も実用化さ
れている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、採点機能を
ゲームに適用する場合、ゲームの設定上、複数の歌唱者
が対戦する設定になっているものが多い。しかし、従来
のカラオケ装置は、マイクを複数備えていても1系統の
歌唱しか採点することができなかったため、2人が同時
に歌唱したときに、それぞれ別々に採点してそのポイン
トを比較することができず、両対戦者のポイントが揃う
までカラオケ曲1曲分時間差があっったため、ゲームの
盛り上がりが半減してしまう欠点があった。
【0004】また、同時に複数の者が歌唱して対戦する
というゲーム設定にした場合、歌唱者は別々のマイクを
用いて歌唱し、カラオケ装置はマイクの番号によって歌
唱者(ゲームのプレーヤ)を区別するようになってい
る。しかし、カラオケボックスなどの店舗において歌唱
者が自分がどのマイクを使用しているかを確認すること
は稀であり、これが分からないまま、またはマイクを間
違ったまま歌唱した場合には、ゲームの展開が無意味に
なってしまう問題点があった。
【0005】ところで、得点に応じてストーリ等を展開
するゲームでは、演奏課程における得点経過に応じてそ
のストーリーが変化するため、演奏の終了前にストーリ
ーの結末が予想できてしまう。そのため、歌唱者が途中
で飽きてしまうという問題もあった。
【0006】この発明は、複数の歌唱者が同時に歌唱し
て対戦する際、演奏終了まで歌唱者が飽きることなく楽
しめるカラオケ装置を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】第1の発明は、指定のカ
ラオケ曲の楽曲データを処理してカラオケ伴奏音楽を音
響出力するカラオケ装置において、2人の歌唱者が個別
に使うための2本のマイクロホンと、当該2本のマイク
ロホンのそれぞれに入力される音声信号を採取する音声
処理手段と、伴奏音楽の演奏時系列を所定の時間毎に区
切ったフレーズ毎に、前記楽曲データにおけるリファレ
ンスデータと前記音声信号とを比較し、その比較結果に
基づいて前記伴奏音楽の演奏過程で前記2本のマイクロ
ホンに対応する2つのポイントを算出する採点手段と、
前記2人の歌唱者にそれぞれ対応する2つのキャラクが
登場する格闘アニメーションを生成し、両キャラクタの
格闘の優劣を前記採点手段から入力される前記2つのポ
イントに応じて変化させる格闘アニメーション生成手段
と、前記格闘アニメーション生成手段が生成した前記格
闘アニメーションをディスプレイに表示出力する表示制
御手段と、前記採点手段により算出された前記2つのポ
イントを前記伴奏音楽の演奏課程で累積していくポイン
ト累積手段と、前記ポイント累積手段により累積された
2つのポイントを前記伴奏音楽の演奏終了後に適宜に表
示出力する手段とを備えたカラオケ装置としている。
【0008】また第2の発明は、指定のカラオケ曲の楽
曲データを処理してカラオケ伴奏音楽を音響出力するカ
ラオケ装置において、2人の歌唱者が個別に使うための
2本のマイクロホンと、当該2本のマイクロホンのそれ
ぞれに入力される音声信号を採取する音声処理手段と、
伴奏音楽の演奏時系列を所定の時間毎に区切ったフレー
ズ毎に、前記楽曲データにおけるリファレンスデータと
前記音声信号とを比較し、その比較結果に基づいて前記
伴奏音楽の演奏過程で前記2本のマイクロホンに対応す
る2つのポイントを前記要素毎に算出する採点手段と、
前記2人の歌唱者にそれぞれ対応する2つのキャラクが
登場する格闘アニメーションを生成するとともに、前記
採点手段から入力される前記2つのポイントの大きい方
に対応するキャラクタがポイントの少ない方に対応する
キャラクタに対して技を仕掛けるように前記格闘アニメ
ーションを変化させる格闘アニメーション生成手段と、
前記格闘アニメーション生成手段が生成した前記格闘ア
ニメーションをディスプレイに表示出力する表示制御手
段と、各キャラクタが仕掛けた前記技の回数を前記伴奏
音楽の演奏課程で累積するとともに、各キャラクタが仕
掛けた技の累積回数を適時に表示する手段とを備えたカ
ラオケ装置とした。
【0009】
【発明の実施の形態】図面を参照してこの発明の実施形
態であるカラオケ装置について説明する。このカラオケ
装置は、楽曲データを読み出して音源に供給することに
よりカラオケ演奏の楽音を形成する音源カラオケ装置で
ある。楽曲データにはガイドメロディデータが含まれて
おり、カラオケ装置はカラオケ演奏と並行してこれを読
み出し、マイクから入力される歌唱音声信号をこのガイ
ドメロディデータと比較することによって歌唱を採点す
る採点機能を備えている。また、このカラオケ装置は、
2本の歌唱用マイクを備えており、各マイクから入力さ
れる歌唱音声信号をそれぞれ個別に採点することがで
き、この2系統の採点機能を用いてカラオケ曲の歌唱を
ゲーム化した採点ゲームを実行するゲーム機能を備えて
いる。採点ゲームは、カラオケ装置でカラオケ演奏以外
の機能を実行するICMデータである採点ゲームICM
データによって実行される。
【0010】カラオケ演奏を実行する楽曲データもIC
Mデータも曲番号で識別される。楽曲データは、4桁の
歌手番号および2桁の歌手別曲番号からなる6桁の曲番
号によって識別される。ICMデータも同様に6桁の番
号で識別される。上記採点ゲームICMデータには80
00−01の曲番号が割り当てられている。したがっ
て、カラオケ利用者はリモコン装置などでカラオケ曲を
選曲するのと同じ操作で採点ゲームを選択し、そのスタ
ート/終了を指示することができる。
【0011】利用者が、曲番号をリモコン装置から入力
すると、カラオケ装置はその曲番号を予約リストに登録
し、先に登録された曲から順に演奏する。ただし、採点
ゲームICMデータの番号である8000−01が入力
された場合は自動的に優先割込予約として扱い、予約リ
ストの最上位にこの番号を登録する。そして、そのとき
演奏されている曲が終了すると他の予約曲に先立って採
点ゲームICMデータが実行される。
【0012】曲番号8000−01の採点ゲームICM
データが実行されると、まず、ゲーム選択画面が表示さ
れる。採点ゲームICMデータは、複数の採点ゲームを
選択的に実行する機能を有しており、利用者がそのなか
から1つのゲームを選択することができる。そのうちの
1つが、以下詳細に説明するカラオケバトルゲームであ
る。カラオケバトルゲームが選択されると、カラオケ装
置はこのゲームを実行するためのスクリプトデータや画
像データを採点ゲームICMデータ中から読み出しRA
Mに記憶したのち、通常のカラオケ演奏動作に復帰す
る。採点ゲームは、利用者が選択したカラオケ曲の演奏
を行いながら、歌唱者の歌唱を採点し、そのポイントに
よってゲームを進行させる。カラオケバトルゲームは、
2人の歌唱者のポイントによって画面上に表示されてい
る2人のキャラクタを闘わせるゲームであり(図13参
照)、2人の歌唱者がそれぞれのキャラクタを担当し、
ポイントが高い歌唱者のキャラクタが相手に技を掛ける
という趣向のものである。
【0013】カラオケ歌唱の採点は、周波数(音程),
音量,リズムの3つの要素について行われ、さらに、こ
れら3つの要素を総合した総合ポイントも算出される。
このポイントはカラオケ曲の各フレーズ毎に算出され
る。カラオケバトルゲームでは、各フレーズ毎に2人の
周波数ポイント,音量ポイント,リズムポイント,総合
ポイントの4種類のポイントを比較し、それぞれ勝った
ほうが負けたほうに技を掛けるようにしている。したが
って、1フレーズの間に最大4回の技が掛けられること
になる。各要素によって、掛ける技の種類が異なってお
り、たとえば、周波数はパンチ、音量はキック、リズム
は足払い、総合ポイントは投げ技などである。
【0014】そして、採点機能は、曲の終了時に上記フ
レーズ毎のポイントを合計・平均した全曲の総合ポイン
トを算出し、カラオケバトルゲームの終了時にこれが歌
唱採点結果として表示される。
【0015】図1は上記ゲーム機能を実行するこの発明
の実施形態であるカラオケ装置のブロック図である。図
2は同カラオケ装置の音声信号処理装置3の機能ブロッ
ク図である。このカラオケ装置は、カラオケ装置本体
1,コントロールアンプ2,音声信号処理装置3,LD
チェンジャ4,スピーカ5,モニタ6,マイク7(7
a,7b)および赤外線のリモコン装置8で構成されて
いる。カラオケ装置本体1はこのカラオケ装置全体の動
作を制御する。該カラオケ装置本体1に内蔵されている
CPU10には、内部バスを介してROM11,RAM
12,ハードディスク記憶装置17,通信制御部16,
リモコン受信部13,表示パネル14,パネルスイッチ
15,音源装置18,音声データ処理部19,文字表示
部20,表示制御部21が接続されるとともに、上記外
部装置であるコントロールアンプ2,音声信号処理装置
3およびLDチェンジャ4がインタフェースを介して接
続されている。
【0016】ROM11にはこの装置を起動するために
必要な起動プログラムなどが記憶されている。装置の動
作を制御するシステムプログラム,アプリケーションプ
ログラムなどはハードディスク記憶装置17に記憶され
ている。アプリケーションプログラムはカラオケ演奏プ
ログラムやICM実行プログラムなどである。カラオケ
装置の電源がオンされると上記起動プログラムによって
システムプログラムやカラオケ演奏プログラムがRAM
12に読み込まれる。またハードディスク記憶装置17
には、上記システムプログラムやアプリケーションプロ
グラムのほか、約1万曲のカラオケ演奏用楽曲データ,
上記採点ゲーム機能を実行するICMデータなどが記憶
されている。
【0017】通信制御部16はISDN回線を介して配
信センタから楽曲データなどをダウンロードしハードデ
ィスク記憶装置17に書き込む。この書込動作はDMA
回路を用いてハードディスク記憶装置17に直接行われ
る。
【0018】リモコン装置8は、テンキーなどのキース
イッチを備えており、利用者がこれらのスイッチを操作
するとその操作に応じたコード信号が赤外線で出力され
る。リモコン受信部13はリモコン装置8から送られて
くる赤外線信号を受信して、そのコード信号を復元しC
PU10に入力する。リモコン装置8から曲番号が入力
されると、CPU10はこの曲番号をRAM12に設定
されている予約リストに登録する。
【0019】表示パネル14はこのカラオケ装置本体1
の前面に設けられており、現在演奏中の曲番号や予約曲
数を表示するマトリクス表示器や現在設定されているキ
ーやテンポを表示するLED群などを含んでいる。パネ
ルスイッチ15は、前記リモコン装置8と同様の曲番号
入力用のテンキーやキーチェンジスイッチ、テンポチェ
ンジスイッチを備えている。
【0020】音源装置18は、楽曲データの楽音トラッ
クのデータに基づいて楽音信号を形成する。楽音トラッ
クは、複数のトラックを有しており、音源装置18はこ
のデータに基づいて複数パートの楽音信号を同時に形成
する。音声データ処理部19は、楽曲データに含まれる
音声データに基づき、指定された長さ、指定された音高
の音声信号を形成する。音声データは、バックコーラス
などの人声など電子的に形成しにくい信号波形をそのま
まPCM信号として記憶したものである。前記音源装置
18が形成した楽音信号および音声データ処理部19が
再生した音声信号は、コントロールアンプ2に入力され
る。コントロールアンプ2には、2本のマイク7a,7
bが接続されており、カラオケ歌唱者の歌唱音声信号が
入力される。コントロールアンプ2はこれらのオーディ
オ信号に、それぞれエコーなど所定の効果を付与したの
ち増幅してスピーカ5に出力する。
【0021】図2は前記音声信号処理部の機能ブロック
図である。音声信号処理部3はDSPを有し、マイクロ
プログラムに基づくディジタル処理で音声信号を処理す
るが、この図はその機能をブロック化して表している。
音声信号処理装置3は、カラオケ演奏時に楽曲データか
ら読み出されるガイドメロディデータをリファレンス3
4として入力する。ガイドメロディデータはMIDIデ
ータであるが、CPU10はこのMIDIイベントデー
タを周波数データおよび音量データに変換して音声信号
処理装置3に入力する。また、2本のマイク1(マイク
7a)、マイク2(マイク7b)から入力された歌唱音
声信号をコントロールアンプ2から入力し、各歌唱音声
信号から歌唱周波数データ,歌唱音量データを抽出す
る。この抽出された歌唱周波数データおよび歌唱音量デ
ータを前記ガイドメロディのリファレンス34と比較す
ることにより、ポイントを割り出す。この比較処理は1
50ms毎に実行される。
【0022】また、音声信号処理装置3が歌唱周波数デ
ータ,歌唱音量データとリファレンスとの差分データを
算出し、CPU10がこの差分データに基づいてポイン
トを割り出すようにしてもよい。この場合、音声信号処
理装置3は、入力された歌唱音声信号の周波数および音
量を分析して、歌唱周波数データ,歌唱音量データを生
成する。そして、これらのデータをCPU10から入力
されたガイドメロディの周波数データおよび音量データ
と比較して差分データを算出する。算出された周波数差
分データおよび音量差分データをCPU10に返信す
る。CPU10は、150ms毎に入力される差分デー
タを積算する。また、歌唱音量データとガイドメロディ
の音量データの立ち上がりタイミングのずれに基づいて
リズム差分データを割り出し、このデータも積算する。
そして、カラオケ曲の1フレーズ毎にこの積算値を集計
し、周波数ポイント,音量ポイント,リズムポイントを
算出する。このポイントは、前記差分データの積算値に
基づく減点値を満点から減算することによって算出され
る。このように1フレーズ毎に算出されたポイントは蓄
積記憶される。そして、カラオケ曲の終了時に、蓄積記
憶されたポイントを集計することによって全曲ポイント
を算出する。この全曲ポイントは、周波数,音量,リズ
ムの3要素について別々に算出される。
【0023】文字表示部20は入力される文字データに
基づいて曲名や歌詞などの文字パターンを生成する。ま
た、外付装置であるLDチェンジャ4は、CPU10か
ら入力された映像選択データに基づいて動画の映像を背
景映像として再生する。映像選択データは楽曲データの
ヘッダに書き込まれているジャンルデータなどに基づい
て決定される。表示制御部21はLDチェンジャ4から
入力された背景映像に文字表示部20から入力される歌
詞などの文字パターンをスーパーインポーズで合成して
モニタ6に表示する。また、ゲームモード時には、背景
映像,歌詞以外に種々のキャラクタやアニメーションが
表示制御部21に入力され、これがモニタ6に表示され
る。
【0024】図3は同カラオケ装置において用いられる
楽曲データの構成を示す図である。楽曲データは、ヘッ
ダ,楽音トラック,ガイドメロディトラック,歌詞トラ
ック,音声トラック,効果トラックおよび音声データ部
からなっている。ヘッダは、この楽曲データの属性に関
するデータが書き込まれる部分であり、曲名,ジャン
ル,発表日,曲の演奏時間などのデータが書き込まれて
いる。楽音トラック〜効果トラックの各トラックは、複
数のイベントデータと各イベントデータ間の時間的間隔
を示すデュレーションデータからなるMIDIフォーマ
ットで記述されている。歌詞トラック〜効果制御トラッ
クのデータは楽音データではないがインプリメンテーシ
ョンの統一をとり作業工程を容易にするため、これらの
トラックもMIDIフォーマットで記述されている。
【0025】楽音トラックは、音源装置18を駆動して
複数の楽音信号を形成するための複数パートのトラック
からなっている。ガイドメロディトラックには、該カラ
オケ曲の主旋律すなわち歌唱者が歌うべき旋律のデータ
が書き込まれている。歌詞トラックは、モニタ6上に歌
詞を表示するためのシーケンスデータを記憶したトラッ
クである。歌詞トラックのイベントデータは、歌詞の文
字コードやその表示位置を指示するデータなどからな
る。音声制御トラックは、音声データ部に記憶されてい
る音声データ群の発声タイミングなどを指定するトラッ
クである。音声データ部には人声などのPCMデータが
記憶されており、音声制御トラックのイベントデータ
は、そのイベントタイミングにどの音声データを再生す
るかを指定する。効果制御トラックには、コントロール
アンプ2を制御するための効果制御データが書き込まれ
ている。コントロールアンプ2はこの効果制御データに
基づいて楽音信号に対してリバーブなどの残響系の効果
を付与する。
【0026】また、採点ゲームなどの機能を実行するI
CMデータも上記楽曲データとほぼ同様の構成になって
おり、このICMデータのデータ名,リリース日などの
データが書き込まれるヘッダ、スクリプトデータ、およ
び、該スクリプトデータの実行時に使用される複数の画
像データ・テキストデータ群などからなっている。採点
ゲームICMデータの場合、カラオケバトルゲームなど
の各ゲーム毎にスクリプトデータトラックが設定されて
おり、画像データとしては、図12に示す画面や図13
のキャラクタアニメーションを表示するためのデータな
どが書き込まれている。
【0027】図4〜図11は同カラオケ装置におけるカ
ラオケバトルゲーム実行時の動作を示すフローチャート
である。このうち、図8,図9の採点処理動作は音声信
号処理装置3の動作を示している。
【0028】図4は曲予約動作を示すフローチャートで
ある。この動作はリモコン装置8から曲番号が入力され
たとき実行される動作である。曲番号が入力されると
(s1)、その曲番号が採点ゲームモードを設定/解除
するための採点ゲームICMデータを指定する曲番号8
000−01であるかを判断する(s2)。この曲番号
であれば予約リストの最上位にこの曲番号を登録し(s
3)、これ以外の通常のカラオケ曲を指定する曲番号で
あれば予約リストの最下位にこの番号を登録する。登録
された番号は上位のものから順に読み出され、その曲番
号で指定されるカラオケ曲の演奏やICMデータの処理
などが実行される。
【0029】図5は予約曲処理動作を示すフローチャー
トである。カラオケ曲の演奏が終了する毎に上記予約リ
ストを参照してこの動作が実行される。まず、予約リス
トの最上位に登録されている曲番号を読み出す。この曲
番号が8000−01か否かを判断し(s11)、80
00−01であればゲームモード選択ICMデータを読
み出して(s13)、ゲームモード選択動作(図6)に
進む。一方、通常の楽曲データを指定する曲番号であれ
ば該指定された楽曲データを読み出してカラオケ演奏を
実行する。通常モードであればこの楽曲データに基づい
て演奏音の発生や背景映像の表示などのカラオケ演奏の
実行処理のみが行われるが、ゲームモードが設定されて
いる場合には、このカラオケ演奏と並行して図8の採点
動作や図10,図11の表示制御動作が実行される。
【0030】図6はゲームモード選択動作を示すフロー
チャートである。上記予約処理動作のs13で読み出さ
れた採点ゲームICMデータによってこの動作は実行さ
れる。まず、現在ゲームモードがセットされているかを
判断する(s20)。ゲームモードがセットされている
ときにこのゲームモード選択動作が実行されるのはゲー
ムを終了するためであるとしてs20からs26に進
む。現在ゲームモードでない場合には、これからゲーム
をスタートするためにこのゲームモード選択動作が実行
されたとしてs20からs21に進む。
【0031】s21ではゲームの選択画面を表示する。
選択画面では採点ゲームICMデータで実行可能なゲー
ム名を全て表示し、利用者がそのいずれかを選択可能に
している。s22で利用者からゲームの選択入力がある
まで待機する。この選択入力はリモコン装置8の操作に
よって行うことができる。1つのゲームが選択されると
s23でそのゲームがカラオケバトルゲームであるかを
判断する。カラオケバトルゲームが選択された場合には
s24以下の動作に進む。それ以外のゲームが選択され
た場合には、図示しない対応動作に進む。
【0032】s24では、ゲームモードレジスタにカラ
オケバトルゲームのモードをセットし、このゲームの実
行に使用するスクリプトデータや画像データを読み出し
てRAM12の所定エリアに記憶する(s25)。この
のち、マイク確認動作(図7)に進む。
【0033】一方、現在ゲームモードでありゲームを終
了するためにこのゲームモード選択動作が実行された場
合には、ゲーム終了画面を表示する(s26)。このゲ
ーム終了画面は「○○ゲームを終了します。よろしいで
すか?」などの文言を含む画面であり、これに応じて利
用者がOKの入力をリモコン装置8から行ったとき(s
27)、ゲームモードレジスタの内容をリセットして
(s28)、動作を終了する。なお、前記ゲーム終了画
面を表示しているとき、利用者が取り消しキーの操作な
どOK以外の操作をした場合には現在のゲームモードを
リセットせずにこの動作を終了するものとする。
【0034】図7はマイク確認動作を示すフローチャー
トである。上述したように、マイク1(7a)で歌唱す
るものがキャラクタ1を担当し、マイク2(7b)で歌
唱するものがキャラクタ2を担当するため、2人の歌唱
者がどちらのマイクを持っているかを確認しておく必要
がある。この確認を容易にするため、マイクに「アー
ッ」などの音声を入力すると、その音声が入力されたマ
イクがマイク1であるかマイク2であるかを画面上で表
示する。カラオケバトルゲームが選択されると、モニタ
6に図12(A)の画面が表示される。左のキャラクタ
が、マイク1で歌唱する歌唱者が担当するキャラクタ1
である。右のキャラクタが、マイク2で歌唱する歌唱者
が担当するキャラクタ2である。この図はマイク1から
音声が入力されている場合の表示例を示しており、キャ
ラクタ1の上に表示されているマイクアイコンが明るく
なりアイコン内にマイクの番号を示す「1」の数字が表
示されている。マイク2から音声が入力された場合に
は、右側のキャラクタ2の上のマイクアイコン内に
「2」の数字が表示される。
【0035】図7のフローチャートにおいて、まず図1
2(A)の画面を表示し、マイク1から入力があるかを
判断する(s31)。マイク1から所定レベル以上の入
力がある場合には図12(A)に示すようにマイク1入
力有りを表示する(s32)。マイク1から入力がない
場合にはマイク1入力無しを表示する(s33)。ま
た、マイク2の入力レベルを判断し(s34)、所定レ
ベル以上の入力がある場合にはマイク2入力有りを表示
する(s35)。マイク2から入力がない場合には図1
2(A)に示すようにマイクアイコン上の数字を消去し
てマイク2入力無しを表示する(s36)。この動作を
次のカラオケ演奏がスタートするまで継続し、カラオケ
演奏がスタートしたときこの動作を終了する。
【0036】図8,図9はカラオケ曲演奏中に実行され
る採点動作を示すフローチャートである。この動作は音
声信号処理装置3が実行する処理であり、図2に示した
要素抽出処理と比較処理の具体的処理を示している。こ
の動作は一方のマイクから入力される音声信号に対する
動作のみ示しているが、音声信号処理装置3はマイク
1,マイク2から入力される2系統の歌唱音声信号に対
して並行してこの動作を実行する。
【0037】まず、コントロールアンプ2から歌唱者の
歌唱音声信号を入力し(s40)、この歌唱音声信号か
ら周波数データを抽出するとともに(s41)、カラオ
ケ装置本体1から入力されている周波数リファレンスデ
ータを読み出す(s42)。そしてこれらを比較するこ
とによって周波数ポイントを算出して(s43)、周波
数ポイントカウンタに加算する(s44)。次に、前記
入力された歌唱音声信号から音量データを抽出するとと
もに(s45)、カラオケ装置本体1から入力される音
量リファレンスデータを読み出す(s46)。そしてこ
れらを比較することによって音量ポイントを算出して
(s47)、音量ポイントカウンタに加算する(s4
8)。さらに、前記前記抽出された音量データの変化に
基づいてタイミングデータを抽出するとともに(s4
9)、タイミングリファレンスデータを読み出す(s5
0)。そしてこれらを比較することによってタイミング
ポイントを算出して(s51)、タイミングポイントカ
ウンタに加算する(s52)。この動作はカラオケ曲の
演奏中に150ms毎に実行され、フレーズの終了を検
出するまで(s53)、繰り返し実行される。フレーズ
とは曲のメロディの区切りのことであり、ガイドメロデ
ィの音量が0になったことで判断することができる。ま
た、フレーズの区切りを示すデータを楽曲データに埋め
込んでおき、これに基づいてフレーズの区切りを判断す
るようにしてもよい。
【0038】s53においてフレーズの終了が判断され
ると、前記周波数ポイントカウンタ,音量ポイントカウ
ンタ,タイミングポイントカウンタのカウント値に基づ
いて周波数フレーズポイント,音量フレーズポイント,
タイミングフレーズポイントを算出する(s54,s5
7,s60)。このフレーズポイントは、前記ポイント
カウンタのカウント値をフレーズの時間で平均化するな
どの処理によって算出される。そして、この周波数フレ
ーズポイント,音量フレーズポイント,タイミングフレ
ーズポイントを周波数全曲ポイントカウンタ,音量全曲
ポイントカウンタ,タイミング全曲ポイントカウンタに
加算するとともに(s55,s58,s61)、カラオ
ケ装置本体1に通知する(s56,s59,s62)。
カラオケ装置本体1は、マイク1およびマイク2のフレ
ーズポイントが通知されたとき、両者のポイントの大小
に基づいてキャラクタ1,2が技を掛けるアニメーショ
ン処理を実行する。
【0039】次に、周波数フレーズポイント,音量フレ
ーズポイント,タイミングフレーズポイントを平均化す
ることによって総合フレーズポイントを算出し(s6
3)、これを総合全曲ポイントカウンタに加算するとと
もに(s64)、カラオケ装置本体1にこれを通知する
(s65)。カラオケ装置本体1は、マイク1およびマ
イク2のフレーズポイントが通知されたとき、両者のポ
イントの大小に基づいてキャラクタ1,2が技を掛ける
アニメーション処理を実行する。
【0040】カラオケ曲の終了がs66で検出されるま
で周波数ポイントカウンタ,音量ポイントカウンタ,タ
イミングポイントカウンタをクリアして(s67)s4
0に戻り、次のフレーズの採点動作を行う。
【0041】s66でカラオケ曲の終了が検出された場
合には、周波数全曲ポイントカウンタ,音量全曲ポイン
トカウンタ,タイミング全曲ポイントカウンタおよび総
合全曲ポイントカウンタのカウント値を100点満点に
換算することによって周波数全曲ポイント,音量全曲ポ
イント,タイミング全曲ポイントおよび総合全曲ポイン
トを算出し(s70,s71,s72,s73)、この
全曲ポイントをカラオケ装置本体1に通知する(s7
4)。カラオケ装置本体1は、この全曲ポイントを図1
2(B)に示すような結果表示画面において表示する。
【0042】すなわち、この例では演奏課程ではポイン
トを表示せず、結果表示画面において演奏課程を通じて
累積された全曲ポイントを表示することとしている。そ
のため、格闘技の技を仕掛けたり仕掛けられたりするア
ニメーションを楽しみながら、どちらのキャラクタ(歌
唱者)が勝ったのかは演奏が終わってみないとわからな
いようになっている。したがって、歌唱者は勝負の行方
が最期までわからず、できるだけポイントを稼ごうとし
て採点ゲームに夢中になることができる。
【0043】図10,図11はカラオケ演奏における表
示制御動作を示すフローチャートである。楽曲データが
読み出され、カラオケ曲の演奏がスタートするとき、ま
ず楽曲データのヘッダに書き込まれているジャンルデー
タに基づいて背景映像を選択する(s80)。この選択
データをLDチェンジャ4などの再生装置に通知して背
景映像の再生をスタートさせる(s81)。次に、ゲー
ムスタートは、キャラクタ1,キャラクタ2とも優劣が
ないため、両キャラクタがにらみ合っている画面である
対峙キャラクタ(図13(A)参照)を表示する(s8
2)。
【0044】こののち音声信号処理装置3からフレーズ
ポイントが入力されると(s83)の判断でs90に進
む。s90ではマイク1およびマイク2の周波数フレー
ズポイントを比較し、マイク1のポイントがマイク2の
ポイントよりも大きい場合にはキャラクタ1がキャラク
タ2に対して周波数ポイントに対応する技1(パンチな
ど)を掛けるキャラクタのアニメーションを表示する
(s91:図13(B)参照)。一方、マイク2のポイ
ントがマイク1のポイントよりも大きい場合にはキャラ
クタ2がキャラクタ1に対して周波数ポイントに対応す
る技1を掛けるキャラクタのアニメーションを表示する
(s93:図13(C)参照)。また、マイク1のポイ
ントとマイク2のポイントがほぼ同じ場合にはキャラク
タ1とキャラクタ2がにらみ合っている対峙キャラクタ
を表示する(s92:図13(A)参照)。
【0045】次に、s94ではマイク1およびマイク2
の音量フレーズポイントを比較し、マイク1のポイント
がマイク2のポイントよりも大きい場合にはキャラクタ
1がキャラクタ2に対して音量ポイントに対応する技2
(キックなど)を掛けるキャラクタのアニメーションを
表示する(s95)。一方、マイク2のポイントがマイ
ク1のポイントよりも大きい場合にはキャラクタ2がキ
ャラクタ1に対して音量ポイントに対応する技2を掛け
るキャラクタのアニメーションを表示する(s97)。
また、マイク1のポイントとマイク2のポイントがほぼ
同じ場合にはキャラクタ1とキャラクタ2がにらみ合っ
ている対峙キャラクタを表示する(s92)。
【0046】次に、s98ではマイク1およびマイク2
のタイミングフレーズポイントを比較し、マイク1のポ
イントがマイク2のポイントよりも大きい場合にはキャ
ラクタ1がキャラクタ2に対してタイミングポイントに
対応する技3(足払いなど)を掛けるキャラクタのアニ
メーションを表示する(s99)。一方、マイク2のポ
イントがマイク1のポイントよりも大きい場合にはキャ
ラクタ2がキャラクタ1に対してタイミングポイントに
対応する技3を掛けるキャラクタのアニメーションを表
示する(s101)。また、マイク1のポイントとマイ
ク2のポイントがほぼ同じ場合にはキャラクタ1とキャ
ラクタ2がにらみ合っている対峙キャラクタを表示する
(s100)。
【0047】最後に、s102でマイク1およびマイク
2の総合フレーズポイントを比較し、マイク1のポイン
トがマイク2のポイントよりも大きい場合にはキャラク
タ1がキャラクタ2に対して総合ポイントに対応する技
4(投げ技など)を掛けるキャラクタのアニメーション
を表示する(s103)。一方、マイク2のポイントが
マイク1のポイントよりも大きい場合にはキャラクタ2
がキャラクタ1に対して総合ポイントに対応する技4を
掛けるキャラクタのアニメーションを表示する(s10
5)。また、マイク1のポイントとマイク2のポイント
がほぼ同じ場合にはキャラクタ1とキャラクタ2がにら
み合っている対峙キャラクタを表示する(s104)。
総合フレーズポイントのアニメの状態でs83にもど
り、次のフレーズポイントが入力されるまで待機する。
【0048】このように、約10秒程度の1フレーズの
間に4回の技の仕掛けがあるため、アニメーションが極
めて動的なものになる。各技のアニメは2〜3秒表示す
るようにすればよい。そして、最後の総合フレーズポイ
ントに基づく技を掛けた状態で次のフレーズポイントが
入力されるまで待機するため、他の技に比べて総合フレ
ーズポイントの技の印象が強くなり、実質的に総合フレ
ーズポイントの重みを大きくすることができる。
【0049】また、s84でカラオケ曲が終了したと判
断された場合には、上記背景映像上でのバトルの画面か
ら、図12(B)に示す結果表示画面に切り換え(s8
5)、全曲総合ポイントが入力されるまで待機する(s
86)。総合全曲ポイントが入力されると、同図に示す
ようにポイントを表示して表示制御動作を終了する。な
お、この結果表示画面では総合ポイントのみを用いてい
るが、他の全曲ポイント、すなわち、周波数全曲ポイン
ト、音量全曲ポイント、タイミング全曲ポイントも表示
するようにしてもよい。また、この結果表示画面では全
曲を通じたポイント、すなわち、通常の採点モードと同
様の点数を表示するようにしているが、技を掛けた回数
などを表示するようにしてもよい。例えば、演奏課程を
通じて累積された全曲ポイントで勝敗を決める場合、歌
唱において大きな失敗をおかしたしたフレーズがある
と、演奏終了を待たずにこの時点で勝敗が決まってしま
う。しかし、技の回数で勝敗を決めれば、他のフレーズ
で十分に体勢を立て直すことができる。したがって、歌
唱者は最期まで諦めずに採点ゲームを楽しむことができ
る。
【0050】さらに、上記動作では各フレーズ毎に4種
類のフレーズポイントに基づいて4つの技を掛けるよう
に設定しているが、画面表示が煩雑になるような場合に
は、前記4種類のポイントのうち1〜3を選択してその
ポイントに基づいて技を掛けるようにしてもよい。この
選択は、全曲を通じて同じものを選択するようにしても
よく、フレーズ毎に選択を変更してもよい。
【0051】また、上記動作では、技を掛ける順序が技
1〜技4で固定しているが、この順序をフレーズ毎に変
更するようにしてもよい。この場合、周波数,音量,タ
イミング,総合の各フレーズポイントに対応する技を変
更してもよく、フレーズポイントと技の対応関係はその
ままにしておいて、その表示(技を掛ける)順序を変更
するようにしてもよい。
【0052】また、この実施形態では2人の歌唱者に同
じリファレンスデータを与えて採点するようにし、同じ
条件でバトルできるようにしているが、2パートのデュ
エット曲の場合には、それぞれ別パートのリファレンス
を与えて、各パートの採点で争うようにしてもよい。
【0053】また、この実施形態においては、歌唱用マ
イクはマイク1,マイク2の2本であるが、マイクの本
数は2本に限定されない。また、各マイクから入力され
る歌唱の優劣を表示する態様としてバトルキャラクタを
用いているが、表示態様はこれに限定されるものではな
い。
【0054】
【発明の効果】本発明のカラオケ装置によれば、2人で
対戦型採点ゲームを行う場合、演奏終了まで勝負の行方
がわからず、飽きることなく採点ゲームを楽しむことが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施形態であるカラオケ装置のブロ
ック図
【図2】同カラオケ装置の音声信号処理装置の機能ブロ
ック図
【図3】同カラオケ装置に用いられる楽曲データを示す
【図4】同カラオケ装置のデータ読出動作を示すフロー
チャート
【図5】同カラオケ装置のデータ読出動作を示すフロー
チャート
【図6】同カラオケ装置のデータ読出動作を示すフロー
チャート
【図7】同カラオケ装置のデータ読出動作を示すフロー
チャート
【図8】同カラオケ装置の進行制御動作を示すフローチ
ャート
【図9】同カラオケ装置の進行制御動作を示すフローチ
ャート
【図10】同カラオケ装置の表示制御動作を示すフロー
チャート
【図11】同カラオケ装置の表示制御動作を示すフロー
チャート
【図12】同カラオケ装置のモニタの表示例を示す図
【図13】同カラオケ装置のモニタの表示例を示す図
【符号の説明】
1 カラオケ装置本体 2 コントロールアンプ 3 音声信号処理装置 6 モニタ 7a マイク1 7b マイク2
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 鶴見 兼久 静岡県浜松市中沢町10番1号 ヤマハ株式 会社内 (72)発明者 橘 聡 東京都品川区北品川5−5−26 株式会社 第一興商内 Fターム(参考) 2C001 BA01 BA05 BA06 BB01 CA07 CB01 CB04 CB08 CC01 CC08 5D108 BF04 BF05 BG03 BH01

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 指定のカラオケ曲の楽曲データを処理し
    てカラオケ伴奏音楽を音響出力するカラオケ装置におい
    て、 2人の歌唱者が個別に使うための2本のマイクロホン
    と、当該2本のマイクロホンのそれぞれに入力される音
    声信号を採取する音声処理手段と、 伴奏音楽の演奏時系列を所定の時間毎に区切ったフレー
    ズ毎に、前記楽曲データにおけるリファレンスデータと
    前記音声信号とを比較し、その比較結果に基づいて前記
    伴奏音楽の演奏過程で前記2本のマイクロホンに対応す
    る2つのポイントを算出する採点手段と、 前記2人の歌唱者にそれぞれ対応する2つのキャラクが
    登場する格闘アニメーションを生成し、両キャラクタの
    格闘の優劣を前記採点手段から入力される前記2つのポ
    イントに応じて変化させる格闘アニメーション生成手段
    と、 前記格闘アニメーション生成手段が生成した前記格闘ア
    ニメーションをディスプレイに表示出力する表示制御手
    段と、 前記採点手段により算出された前記2つのポイントを前
    記伴奏音楽の演奏課程で累積していくポイント累積手段
    と、 前記ポイント累積手段により累積された2つのポイント
    を前記伴奏音楽の演奏終了後に適宜に表示出力する手段
    とを備えたことを特徴とするカラオケ装置。
  2. 【請求項2】 指定のカラオケ曲の楽曲データを処理し
    てカラオケ伴奏音楽を音響出力するカラオケ装置におい
    て、 2人の歌唱者が個別に使うための2本のマイクロホン
    と、当該2本のマイクロホンのそれぞれに入力される音
    声信号を採取する音声処理手段と、 伴奏音楽の演奏時系列を所定の時間毎に区切ったフレー
    ズ毎に、前記楽曲データにおけるリファレンスデータと
    前記音声信号とを比較し、その比較結果に基づいて前記
    伴奏音楽の演奏過程で前記2本のマイクロホンに対応す
    る2つのポイントを前記要素毎に算出する採点手段と、 前記2人の歌唱者にそれぞれ対応する2つのキャラクが
    登場する格闘アニメーションを生成するとともに、前記
    採点手段から入力される前記2つのポイントの大きい方
    に対応するキャラクタがポイントの少ない方に対応する
    キャラクタに対して技を仕掛けるように前記格闘アニメ
    ーションを変化させる格闘アニメーション生成手段と、 前記格闘アニメーション生成手段が生成した前記格闘ア
    ニメーションをディスプレイに表示出力する表示制御手
    段と、 各キャラクタが仕掛けた前記技の回数を前記伴奏音楽の
    演奏課程で累積するとともに、各キャラクタが仕掛けた
    技の累積回数を適時に表示する手段と、 を備えたことを特徴とするるカラオケ装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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US7909698B2 (en) 2003-09-12 2011-03-22 Namco Bandai Games, Inc. Input device, input determination method, game system, game system control method, program, and information storage medium
JP2012194381A (ja) * 2011-03-16 2012-10-11 Yamaha Corp 歌唱音声評価装置
WO2022160669A1 (zh) * 2021-01-26 2022-08-04 北京达佳互联信息技术有限公司 音频处理方法和音频处理装置

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