KR100523780B1 - 댄스 게임용 컨트롤러 - Google Patents

댄스 게임용 컨트롤러 Download PDF

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KR100523780B1 KR10-2001-0031943A KR20010031943A KR100523780B1 KR 100523780 B1 KR100523780 B1 KR 100523780B1 KR 20010031943 A KR20010031943 A KR 20010031943A KR 100523780 B1 KR100523780 B1 KR 100523780B1
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야마노도모야
아까사까게이스께
이세따니요시쯔구
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Abstract

플레이어의 스텝 이외의 동작을 검출하고, 여러 가지 댄스를 가정용 게임으로서 즐길 수 있도록 한다.
스피커(4), 표시 화면(5), 스피커(4) 및 표시 화면(5)을 제어하는 게임기 본체(2) 및 게임기 본체(2)에 세트되고, 1 또는 2 이상의 곡 및 각 곡에 관련된 일련의 댄스 안내 화상을 적어도 기억하는 기억 매체를 갖고, 게임기 본체(2)는 곡을 스피커(4)에 재생시킴과 함께 댄스 안내 화상을 표시 화면(5)에 표시시키고, 댄스 안내 상황과 플레이어의 댄스 동작을 비교하여 플레이어의 댄스 동작을 평가하는 댄스 게임 장치에서의 게임기 본체(2)에 착탈 가능하게 접속되는 이동 가능한 댄스 게임용 컨트롤러(10)에 있어서, 플레이어의 댄스 영역 A의 주위에 배치됨과 함께, 플레이어의 댄스 동작을 비접촉으로 검출하고, 그 검출 신호를 게임기 본체(2)로 출력하는 각각 별개의 복수의 검출기(11∼15)를 갖는다.

Description

댄스 게임용 컨트롤러{A CONTROLLER FOR DANCE GAME}
본 발명은 예를 들면, 가정 내에서 사용되어, 곡의 재생과 댄스 안내 동작의 표시에 기초한 플레이어의 댄스 동작을 검출하는 댄스 게임용 컨트롤러에 관한 것이다.
댄스 게임 장치로서, 예를 들면, 특허 제3003851호의 공보에는, 복수의 풋 스위치를 구비한 발판과, 그 풋 스위치 상에 위치하는 플레이어와 마주 대하여 설치된 모니터를 구비하여, 소정의 댄스 음악에 맞는 일련의 스텝을 모니터의 화면을 통해 플레이어에게 안내하고, 그 안내에 대응한 플레이어의 스텝을 풋 스위치로 검출하여, 안내된 스텝과 실제 행해진 스텝을 비교하여 플레이어의 기량을 평가하는 게임 장치가 개시되어 있다.
댄스의 안무에는 스텝 이외의 요소가 포함되는 경우도 많아, 손의 안무에 특징을 갖는 댄스도 존재한다. 그러나, 종래의 댄스 게임 장치에서는 스텝 이외의 동작을 안내하거나, 그것을 평가하는 것은 행해지지 않고, 댄스의 종류가 스텝을 주체로 한 것에 한정된다.
특개평7-112072호 공보에는, 플레이어가 서야 할 스테이지의 주위에 복수의 적외선 센서를 배치하여, 플레이어가 손이나 발을 센서 위로 뻗었을 때의 센서의 출력 변화를 이용하여 플레이어의 각 부위의 조작을 검출하는 것이 개시되어 있다. 그러나, 이 공보 기재의 게임 장치는 플레이어의 손발의 동작에 따라 화면 상에 어떤 센서가 반응했는가를 나타내거나, 플레이어의 조작에 따라 화면 상의 캐릭터를 동작시키는 것에 불과하며, 댄스 게임으로서 기능하는 것은 아니다. 또한, 가정에서 손쉽게 사용하는 것도 불가능하다.
본 발명은 플레이어의 스텝 이외의 동작을 검출하여, 여러 가지 댄스를 가정용 게임으로서 즐길 수 있도록 한 댄스 게임용 컨트롤러를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명에 따른 댄스 게임용 컨트롤러는, 음 재생 수단, 화상 표시 수단, 음 재생 수단 및 화상 표시 수단을 제어하는 게임기 본체 및 게임기 본체에 세트되고, 1 또는 2 이상의 곡 및 각 곡에 관련된 일련의 댄스 안내 화상을 적어도 기억하는 기억 매체를 갖고, 게임기 본체는 곡을 음 재생 수단에 재생시킴과 함께 댄스 안내 화상을 화상 표시 수단에 표시시켜, 댄스 안내 상황과 플레이어의 댄스 동작을 비교하여 플레이어의 댄스 동작을 평가하는 댄스 게임 장치에 있어서, 그 게임기 본체에 착탈 가능하게 접속되는 이동 가능한 것에 있어서, 플레이어의 댄스 영역의 주위에 배치됨과 함께, 플레이어의 댄스 동작을 비접촉으로 검출하여 그 검출 신호를 게임기 본체로 출력하는 1 또는 2 이상의 검출기를 갖는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 댄스 게임용 컨트롤러에 있어서는, 댄스 게임을 행함에 있어서 미리 게임기 본체에 접속하여, 플레이어의 댄스 영역에서의 주위의 원하는 위치에 검출기를 배치해 두어 음 재생 수단에 곡을 재생시키고, 또한 곡에 관련된 일련의 댄스 안내 화상을 화상 표시 수단에 표시시킴으로써 플레이어가 댄스 동작을 행하면, 컨트롤러의 검출기가 실제의 플레이어의 손 등의 움직임을 검출하고, 그 검출 신호를 게임기 본체로 출력하기 때문에, 게임기 본체는 그 검출 내용과 댄스 안내 상황에 기초하여 플레이어의 댄스 동작을 평가할 수 있게 된다. 따라서, 게임기 본체에 본 발명의 댄스 게임용 컨트롤러를 접속함으로써, 종래의 댄스 게임 장치와 같은 밟기 동작에 한정되는 것이 아니라, 여러 가지 댄스를 가정 게임으로서 즐길 수 있게 된다. 또한, 이동 가능한 것이므로 수용할 수도 있다.
본 발명은 검출기가 더욱 증설되는 것을 특징으로 한다. 본 발명에 있어서는, 검출기가 증가하기 때문에 검출 영역을 확대화할 수 있다.
본 발명은 상기 검출기를 복수 갖고, 그 복수의 검출기가 플레이어 주위의 일부 또는 전체 둘레를 둘러싸도록 배치되는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서는, 플레이어 주위의 일부 또는 전체 둘레를 둘러싸도록 복수의 검출기가 배치되기 때문에, 댄스 동작을 다채롭게 할 수 있다. 특히, 플레이어 주위의 일부, 예를 들면, 앞측을 둘러싸는 경우에는 좁은 가정 내에서 사용하여도 지장이 없다는 이점이 있다.
본 발명은 상기 복수의 검출기가 소정의 장착 위치를 나타낸 배치 시트의 그 장착 위치 상에 장착되는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서는, 바닥면 상에 배치 시트를 깔고, 그 배치 시트에 나타낸 장착 위치에 검출기를 장착함으로써, 각 검출기를 일정한 배치 상태에 언제나 간단하게 배치할 수 있게 된다.
본 발명은 상기 검출기가 발광 수단과 검출 대상으로부터의 반사광을 수광하는 수광 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
이 경우에 있어서는 광학적으로 플레이어의 댄스 동작을 검출하기 때문에, 초음파 등을 사용하여 댄스 동작을 검출하는 경우보다도 반응 속도를 빨리할 수 있다는 이점이 있다.
본 발명은 상기 발광 수단의 발광 방향 및 수광 수단의 광 검출 방향 중 적어도 한쪽이 바뀌는 구성으로 되어 있는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서는 검출 높이의 조정이 가능해지고, 검출 정밀도를 향상시킬 수 있다. 이 때, 특히, 수광 수단의 광 검출 방향이 바뀌는 구성으로 하는 것이 바람직하다. 이와 같이 한 경우에는 발광 수단측을 각도 조정하면, 수광 수단측에서의 광의 진동 각도가 현저히 커져, 수광 수단측도 각도 조정을 필요로 하기 쉽지만, 수광 수단측을 각도 조정하는 경우에는 수광 수단측만의 조정으로 충분하여, 취급성이 우수하다. 또한, 발광 수단측을 천장으로부터의 반사광을 수광 소자가 수광하기 어려운 각도에 미리 설정하여 고정해 두면, 예를 들면, 수광 소자가 천장으로부터의 반사광을 수광하는 상태가 되어 있어도, 수광 소자측의 검출 각도를 낮게 하는 방향으로만 조정하면 좋고, 간단하게 천장으로부터의 반사광을 수광 소자가 수광하기 어려운 것이 가능하게 된다.
본 발명은 상기 발광 수단이 플레이어로부터 떨어진 외측에, 상기 수광 수단이 플레이어에 가까운 내측에 배치되어 있음과 함께 플레이어에 가까운 수광 수단의 광 검출 방향이 바뀌는 구성으로 되어 있는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서는, 광 검출 방향이 바뀌는 수광 수단은 각 검출기의 내측에서 플레이어가 댄스를 하는 영역으로 향하고 있기 때문에, 광 검출 방향의 조정 시 손이 방해되지 않아 조정하기도 쉬워진다.
본 발명은 상기 복수의 검출기에 각각 설치된 발광 수단의 발광 타이밍이 다름과 함께 서로 전후하는 발광 기간 사이에 소등 기간이 설정되어 있는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서는, 각 검출기의 수광 수단은 독립한 광 검출이 가능해지고, 그 결과, 다른 검출기로부터의 발광이나 반사광의 영향을 받기 어려워질 수 있으며, 다른 검출기로부터의 광에 기초한 오류 검출을 방지할 수 있게 된다.
본 발명은 상기 복수의 검출기가 중첩됨과 함께 각 검출기의 상면 및 저면 중 한쪽에 복수의 볼록부가 설치되어 있으며, 다른 쪽에 그 복수의 볼록부의 각각이 들어가는 복수의 오목부가 설치되어 있는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서는, 오목부에 볼록부를 넣도록 하면, 자연히 복수의 검출기가 중첩되게 된다.
본 발명은 상기 볼록부 및 오목부가 중첩되는 각 검출기의 방향을 소정 방향으로 하기 위한 위치가 설정되어 있는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서는, 중첩된 각 검출기의 방향이 소정 방향을 향하도록 하기 때문에, 각 검출기 사이가 케이블 등으로 연결되어 있어도, 그 케이블 등의 길이의 장단에 관계없이 중첩할 수 있다.
〈실시예〉
도 1은 본 발명의 댄스 게임용 컨트롤러를 조립한 가정의 실내 등에 설치되는 댄스 게임 장치의 일 실시예를 나타내는 모식도이다.
이 댄스 게임 장치(1)는 게임기 본체(2)와, 그 게임기 본체(2)에 전기적으로 접속되는 TV 유닛(3)과, 게임기 본체(2)에 전기적으로 접속되어 TV 유닛(3)의 전방의 마루 위에 배치되는 컨트롤러(10)를 갖고 있다.
TV 유닛(3)은 스피커(4)로부터 음을 발생시키는 음 재생 수단과, 표시 화면 (5)에 화상을 재생시키는 화상 재생 수단을 갖는다. 또, TV 유닛(3) 대신에 화상 표시를 행하는 모니터와, 이와는 별개로 설치된 음 출력을 행하는 스피커를 이용할 수도 있다.
컨트롤러(10)는 도 1 및 도 2에 도시한 바와 같이 복수, 도시한 예에서는 5개의 검출기(11, 12, 13, 14, 15)를 갖는 이동 가능한 것에 있어서, 이들 검출기(11∼ 15)는 서로 케이블(16)을 통해 연결된 별개인 것으로, 중앙 검출기(11)에는 게임기 본체(2)에 접속되는 착탈 가능한 케이블(17)이 설치되어 있다. 이들 검출기(11∼ 15)는 도시한 예에서는 후술하는 기본 배치, 즉 소정의 곡률 반경의 원호 상에 있어서, 일정 간격(케이블(16)의 길이)을 둔 5 위치에 배치되어 있다. 이들 5개의 검출기(11∼15)로 둘러싸인 댄스 영역 A는 플레이어가 위치하는 영역으로서 이용되어, 댄스 영역 A 상에 위치하는 플레이어의 손 동작을 각 검출기(11∼15)가 검출한다.
여기서, 중앙 검출기(11)는 플레이어의 전방에, 우측 검출기(12)는 플레이어의 대각선 우전방에, 또한 우측 검출기(13)는 플레이어의 우측에, 중앙 검출기(11)의 좌측 검출기(14)는 플레이어의 대각선 좌전방에, 또한 좌측 검출기(15)는 플레이어의 좌측에 각각 배치된다. 또, 검출기(11∼15)는 케이블(16) 길이의 범위에서 임의의 위치에 세트할 수 있다.
케이블(17)이 설치된 중앙 위치의 검출기(11)에는 다른 검출기(12∼15)와는 달리, 도 3에 도시한 바와 같이 상면 중앙부에 4개의 누름 버튼(11L, 11R, 11M, 11S)이 설치되어 있다. 예를 들면, 누름 버튼(11L)은 주로 표시 화면(5)에 표시된 커서를 좌측 방향으로 이동시키기 위한 것이며, 누름 버튼(11R)은 주로 표시 화면(5)에 표시된 커서를 우측 방향으로 이동시키기 위한 것이며, 누름 버튼(11M)은 주로 후술하는 모드를 선택하기 위한 셀렉트용이며, 누름 버튼(11S)은 주로 게임을 개시할 때 사용되는 스타트용인 것이다. 또, 중앙 위치의 검출기(11)에 4개의 누름 버튼(11L∼11S)을 설치한 이유는 예를 들면, 가장자리의 검출기[13(또는 15)]에 설치하면, 이에 가까운 케이블(16)만큼 굵은 것이 필요하게 되고, 중앙에 설치하는 것과 마찬가지로 가까운 케이블(16)만큼 굵은 것이 필요하게 되지만 전자보다도 작은 직경으로 완료되어 비용의 저렴화를 도모할 수 있기 때문이다.
또한, 양단의 검출기(13과 15)의 측면에는 도 2에 도시한 바와 같이 커넥터 (18)가 설치되어 있다. 이 커넥터(18)에 대해서는 후술한다.
각 검출기(11∼15)의 각각은 도 2 및 도 3에 도시한 바와 같이 개략 원형으로 형성되어, 상면에서의 원주를 8등분하는 8위치에 오목부가 형성되어 있다. 구체적으로는, 검출기(11)에는 오목부(11a, 11b, 11c, 11d, 11e, 11f, 11h)가 형성되어 있고, 검출기(12)에는 오목부(12a, 12b, 12c, 12d, 12e, 12f, 12h)가 형성되어 있고, 검출기(13)에는 오목부(13a, 13b, 13c, 13d, 13e, 13f, 13h)가 형성되어 있고, 검출기(14)에는 오목부(14a, 14b, 14c, 14d, 14e, 14f, 14h)가 형성되어 있고, 검출기(15)에는 오목부(15a, 15b, 15c, 15d, 15e, 15f, 15h)가 형성되어 있다.
또한, 각각의 검출기(11∼15)에는, 두 개의 발광부(20, 21)와, 하나의 수광부(22)가 설치되어 있다. 한 쪽 발광부(20)는 각 검출기(11∼15)의 하나의 오목부, 예를 들면, 오목부(11a∼15a)의 하측에 설치되고, 또한, 다른 한쪽 발광부(21)는 오목부(11a∼15a)로부터 시계 방향의 두번째 오목부(11c∼15c)의 하측에, 수광부(22)는 오목부(11c∼15c)로부터 시계 방향의 세번째 오목부(11f∼15f)의 하측에 설치되어 있다. 이들 오목부(11a∼15a, 11c∼15c 및 11f∼15f)는 광의 통과를 가능하게 하기 위해 저면에 후술하는 개구부가 설치되어 있음과 함께 깊이가 다른 오목부와는 다르게 설정되어 있다. 오목부의 깊이에 대해서는 예를 들면, 오목부 (11a∼15a, 11c∼15c 및 11f∼15f)는 2밀리 깊이로 설정되어 있고, 다른 오목부의 깊이는 5밀리로 설정되어 있다.
한편, 각 검출기(11∼15)의 저면에는, 깊이 5밀리의 오목부에 대응하는 3개소에 볼록부가 형성되어 있다. 도 3을 이용하여 상술하면, 도시한 예의 검출기 (14)의 저면에는, 3개 1조의 볼록부(14x, 14y, 14z)가 형성되고, 이들 1조의 볼록부(14x∼14z)는 깊이 5밀리의 3개 1조의 오목부에 각각 넣기 위해 설치되어 있다. 또한, 각 검출기(11∼15)의 상면에는 도 4의 (a)에 도시한 바와 같이 중첩 방향을 규정하는 시일(19)이 부착되고, 이들 시일(19) 방향으로 가지런히 하여, 도시하도록 중첩하면, 예를 들면, 검출기(11과 14) 사이에서는 볼록부(14x∼14z)가 1조의 오목부(11b, 11e, 11g)로만 들어감과 함께 다른 검출기 사이에서도 마찬가지가 되어, 도 4의 (b)에 도시한 바와 같이 각 검출기(11∼15)의 방향을 한 방향으로 가지런히 하여 자연히 중첩된다. 이에 따라, 케이블(16)의 장단에 관계없이 중첩할 수 있게 된다. 또한, 볼록부(14x∼14z)가 발광부(20, 21)를 피한 오목부로 들어 가기 때문에, 발광부(20, 21)나 수광부(22)의 상측에 설치되는 후술의 필터(25, 28, 32)를 손상시키지 않는다.
그리고, 이와 같이 중첩된 각 검출기(11∼15)는 볼록부(14x∼14z)가 소정의 오목부로 들어가 있기 때문에, 흐트러지기 어렵다. 이 때문에, 도 5에 도시한 바와 같이 수용 박스(100) 내에 용이하게 수용할 수도 있게 된다. 단, 컨트롤러(10)의 수용 방향은 도 5와 같이 횡방향으로 수용하는 경우에 한하지 않고, 종방향으로 수용하도록 하여도 상관없다. 또, 시일(19)의 방향을 바꿔, 3개의 볼록부(14x∼ 14z)가 각각 수광부나 발광부를 피한 1조의 오목부(11g, 11d, 11b)에 또는 마찬가지의 1조의 오목부(11e, 11b, 11h)에 들어가도록 하여도 좋다.
도 6은 검출기(11)를 나타내는 도 3에 있어서의 A-A선의 단면도이고, 한쪽의 발광부(20)와 수광부(22)가 나타나 있다. 또, A-A선은 검출기(11)의 중심을 통하는 구부러진 선이다.
발광부(20)는 발광 소자, 예를 들면, 적외광을 발생시키는 LED(23)와, 볼록형 렌즈(24)와, 적외광 이외의 광을 컷트하는 필터(25)를 구비하고, 이들은 소정 위치에 고정되어 LED(23)의 광 출사 방향은 상향으로 검출기(11)의 중심선 상에 향하도록 설정되어 있다. 이 구성은 다른 한쪽의 발광부(21)에 있어서도 마찬가지고, 발광 소자, 예를 들면, 적외광을 발생시키는 LED(26)와, 볼록형 렌즈(27)와, 적외광 이외의 광을 컷트하는 필터(28)를 구비하고, 이들은 소정 위치에 고정되어 LED(26)의 광 출사 방향은 검출기(11)의 중심선 상에 향하도록 설정되어 있다. 도 6 중의 J는 상술한 LED[23(28)]의 광을 통과시키도록 설치한 개구부로서, 필터[25 (28)]과 렌즈[24(27)] 사이에 설치되어 있다.
수광부(22)는 광을 검출하는 수광 소자(30)와, 볼록형 렌즈(31)와, 적외광 이외의 광을 컷트하는 필터(32)를 구비하고, 수광 소자(30)는 검출 방향을 상향으로 하고, 또한 렌즈(31)와 함께 각도 조정 부재(33)에 일체적으로 부착되어 있다. 도 6 중의 K는 상술한 수광 소자(30)에 광을 조사시키도록 설치한 개구부로서, 필터(32)와 렌즈(31) 사이에 설치되어 있다.
상기 각도 조정 부재(33)에 있어서의 검출기(11)의 중심측은 검출기(11)의 내부 프레임(11j)에 저면(11k)과 평행하게, 또한 회전 이동 가능하게 설치된 축 (34)의 주위를 회전 이동 가능하게 부착되어 있으며, 한편, 각도 조정 부재(33)에 있어서의 검출기(11)의 외측(플레이어측)은 높이 조정 기구(40)에 의해 높이 위치가 조정되도록 되어 있다.
높이 조정 기구(40)는 조정 다이얼(41)과, 조정 다이얼(41)에 고정되어 있는 나사(42)와, 조정 다이얼(41)의 상측으로 각도 조정 부재(33)에 고정되고, 나사 (42)가 조여진 원 구멍을 갖는 회전 규제편(43)과, 회전 규제편(43)의 상측에 회전 불능 상태로 설치되고, 나사(42)가 나사 삽입된 너트(44)와, 너트(44)와 외부 프레임(11m) 사이에 있어서, 내부에 나사(42)가 조여진 코일 스프링(45)을 구비한다. 또, 회전 규제편(43)은 각도 조정 부재(33)에 고정 설치되고, 또한 너트(44)도 회전 규제편(43)에 고정 설치되어 있으며, 너트(44)는 나사(42)의 회전에 의해 상하 이동한다. 또한, 나사(42)의 하단은 내부 프레임(11j)에 지지되어 있다.
조정 다이얼(41)은 그 일부가 외부 프레임(11m)에 설치된 개구 구멍(11n)으로부터 노출하도록 설치되고, 그 조정 다이얼(41)의 노출부를 통해 회전력을 받으면(도 3 참조), 그 회전력의 방향으로 회전함과 함께 나사(42)도 마찬가지로 회전한다. 이 회전에 의해 너트(44) 및 회전 규제편(43)은 상하 이동하고, 각도 조정 부재(33)는 축(34) 주위에 회전 이동한다. 이에 따라, 각도 조정 부재(33)에 부착된 수광 소자(30)의 검출 각도가 변화한다.
이 검출기(11)에 있어서의 발광부(20, 21) 및 수광부(22)의 구성은 다른 검출기(12∼15)에 있어서도 마찬가지로 채택되어 있다.
이와 같이 검출 각도가 조정되는 수광부(22)를 갖는 검출기(11∼15)는 바닥면 상에 검출 방향을 상향으로 하여 배치되기 때문에, 지주 등을 불필요하게 할 수 있고, 간단하게 가정 내에서 사용할 수 있게 된다.
또, 수광부(22)의 각도 조정은 발광부(20, 21)로부터 출사된 광의 천장으로부터의 반사광을 수광 소자(30)가 수광하지 않도록 조정하는 것이 검출 정밀도를 향상시키는 데에 있어서 바람직하다. 예를 들면, 도 6 및 도 7에 도시한 바와 같이 바닥면(101)으로부터의 높이 H가 천장보다도 충분히 낮은 높이 위치, 예를 들면, 1.9m를 기준으로 하는 것이 바람직하다. 상술한 천장으로부터의 반사광을 수광 소자(30)가 수광하지 않도록 하는 조정은 다음과 같이 행해진다.
도 8∼도 10은 그 조정 상태를 설명하기 위한 도면이다. 우선, 도 8에 도시한 바와 같이 각 검출기(11∼15)에 있어서의 현재 상황의 동작 상태를 확인한다. 이 동작 상태는 각각의 검출기(11∼15)를 작동 상태로 함으로써 얻을 수 있다. 이 도시한 예에서는, 표시 화면(5)에 있어서 검출기(12)에 대하여 이상을 나타내는 점멸 표시가 행해지고, 검출기(13)에 대하여 이상을 나타내는 적색 표시가 행해지고, 다른 검출기(11, 14, 15)는 정상임을 나타내는 백색 표시로 되어 있다. 예를 들면, 점멸 표시는 입력이 불안정한 경우, 적색 표시는 천장으로부터의 반사광이 검출 범위 내에 들어가 있어, 계속 입력하고 있는 경우이다. 또, 이러한 이상을 나타내는 점멸 표시나 적색 표시는 수광 소자(30)가 수광하는 광량 레벨에 기초하여 행해지게 된다.
적색 표시의 해소는 다음과 같이 행한다. 표시 화면(5)에 표시되어 있는 조정 MENU 중, 「적색의 유닛이 있는 경우」의 선택 커서 D를 선택한다. 이 선택은 셀렉트용 누름 버튼(11M) 또는 좌우 이동용 누름 버튼(11L, 11R)을 이용하여 커서 이동을 행하고, 스타트용 누름 버튼(11S)으로 결정함으로써 행해지도록 되어 있다.
이 선택에 의해 표시 화면이 전환하여, 도 9에 도시한 바와 같이 조정 내용 B가 표시된다. 이 조정 내용 B에 기초하여 검출기(13)의 조정 다이얼(41)을 소정 방향으로 회전시켜 수광 소자(30)를 보다 경사지도록 하고, 적색 표시를 해소시킨다. 이에 따라, 검출기(13)의 각도가 양호한 상태로 조정되어 검출 정밀도가 향상한다.
한편, 점멸 표시의 해소는 다음과 같이 행한다. 도 8에 도시한 바와 같이 표시 화면(5)에 표시되어 있는 조정 MENU 중, 「적색으로 점멸하는 유닛이 있는 경우」의 선택 커서 E를 상술과 동일하게 하여 선택한다. 그러면, 도 10에 도시한 바와 같이 조정 내용 C가 표시된다. 이 조정 내용 C의 ①에 기초하여 검출기(12)의 조정 다이얼(41)을 지시된 방향으로 회전시키고 점멸하지 않은 적색 표시가 된 시점(즉, 천장으로부터의 반사광을 수광하는 시점)에서 조정 다이얼(41)의 회전을 정지시키고, 다음으로 ②에 기초하여 지시된 방향(역방향)으로 조정 다이얼(41)을 회전시켜 수광 소자(30)를 보다 경사지도록 하고, 백색 표시가 된 시점(점멸하지 않게 된 시점)에서 조정 다이얼(41)의 회전을 정지시킨다. 이에 따라, 검출기(12)의 각도가 양호한 상태로 조정되어 검출 정밀도가 향상한다. 또, 백색 표시로 되어 있어도, 도중에 적색 표시나 점멸 표시가 된 경우에는 상술과 동일하게 하여 조정을 행하면 좋다.
조정 시, 검출 각도가 조정되는 수광부(22)는 도 2에 도시한 바와 같이 각 검출기(11∼15)의 내측, 즉 플레이어가 댄스를 하는 댄스 영역 A 측으로 향하고 있고, 발광부(20, 21)가 외측으로 향하고 있기 때문에, 각도 조정 시에 손이 방해되지 않아, 조정하기도 쉬워진다.
상술한 검출기(11∼15)의 기본 배치는, 예를 들면, 도 11에 나타내는 기본 배치 시트(50)를 이용하여 행할 수 있다. 이 기본 배치 시트(50)는 5개의 검출기 (11∼15)를 장착하는 5개의 영역(51a, 51b, 51c, 51d, 51e)을 갖고, 이들 5개의 영역은 원호 상의 위치로, 등간격으로 배치되어 있다. 따라서, 이들 각 영역 (51a∼51e) 상에 각 검출기(11∼15)를 장착하면, 케이블(16)이 핀으로 뻘은 상태에서 원호형의 일정 위치에 언제나 간단하게 각 검출기(11∼15)를 배치시킬 수 있다.
또, 기본 배치 시트(50)를 이용하지 않고, 원하는 위치에 각 검출기(11∼15)를 배치시켜도 좋다. 또한, 플레이어가 작은 아이인 경우에는, 도 12에 도시한 바와 같이 각 검출기(11∼15)를 접근시켜 원호의 반경을 작게 하도록 해서 사용하는 것이 바람직하다.
또한, 도 13에 도시한 바와 같이 상술한 컨트롤러(10)에 대하여, 추가 컨트롤러(10A)를 추가할 수도 있다. 이 추가 컨트롤러(10A)는 예를 들면, 3개의 검출기 EX1, EX2, EX3을 구비하여, 각 검출기 EX1∼EX3 사이는 케이블(16A)로 연결되고, 또한 양단의 각 검출기 EX1, EX3에는 선단에 커넥터(18A)를 갖는 케이블(16B)이 설치되어 있다. 이 추가 컨트롤러(10A)의 컨트롤러(10)로의 추가는 컨트롤러 (10)의 양단의 검출기(13과 15)에 각각 설치된 상기 커넥터(18)에 추가 컨트롤러 (10A)의 두 개의 커넥터(18A)를 접속함으로써 행해진다. 단지, 양단의 검출기 EX1, EX3에 설치된 케이블(16B)의 한쪽은 신호 전송이 필요없는 연결만을 가능하게 하는 더미용인 것으로 충분하다.
이와 같이 행해진 추가에 의해, 8개의 검출기로써 팔각형 컨트롤러로 할 수 있게 된다. 이 경우, 검출기 EX1은 플레이어의 대각선 우후방에, 검출기 EX2는 플레이어의 후측에, 검출기 EX3은 플레이어의 대각선 좌후방에 각각 배치되도록 이용된다. 따라서, 이 추가 컨트롤러(10A)를 이용하는 경우에는, 댄스 동작에 회전 동작을 채택할 수 있게 된다. 또, 추가 컨트롤러(10A)를 이용하지 않은 경우에는, 컨트롤러(10)는 플레이어 주위의 일부, 즉 앞측의 좌측으로부터 우측까지의 범위만 둘러싸기 때문에, 일반적으로 좁은 가정 내에서 사용하여도 지장이 없다.
또한, 발광부(20, 21)로부터 출사시키는 광으로서는, 적외광을 이용하거나, 다른 파장의 광을 이용하여도 좋다. 또한, 광에 한하지 않고, 초음파 등을 이용하여도 좋다. 단지, 광을 이용하는 것이 초음파 등을 이용하는 경우보다도 반응 속도가 빠르다는 이점이 있다.
도 14는 댄스 게임 장치(1)의 제어계의 구성을 나타내는 기능 블록도이다. 댄스 게임 장치(1)의 제어계는 게임기 본체(2)에 탑재된 메인 제어부(60)와, 컨트롤러(10)에 탑재된 컨트롤러 제어부(67)를 갖고 있다. 각 제어부(60, 67)는 어느 것이나 CPU 및 그 동작에 필요한 주기억 장치로서의 RAM, ROM, 클럭 제너레이터 등의 각종 주변 부품을 포함하여 구성되고, 소정의 프로그램에 따라 게임 진행에 필요한 각종 연산이나 처리를 실행할 수 있다.
메인 제어부(60)에는 화상 처리부(62) 및 사운드 처리부(63)가 각각 접속된다. 화상 처리부(62)는 메인 제어부(60)로부터의 화상 묘화용 데이터의 출력에 응답하고, 표시 화면(5)에 그 데이터에 대응한 화상을 묘화하기 위한 영상 신호를 생성하여 출력한다. 사운드 처리부(63)는 메인 제어부(60)로부터의 발음용 데이터의 출력에 응답하고, 그 데이터에 대응한 음향이나 음성 등을 출력시키기 위한 음성 신호를 생성하여 스피커(4)로 출력한다.
또한, 메인 제어부(60)에는 CD-ROM 드라이브(65)가 접속된다. CD-ROM 드라이브(65)는 메인 제어부(60)의 CPU로부터의 요구에 응답하여, 기억 매체로서의 CD-ROM(66)로부터 게임용 프로그램이나 데이터를 판독해서 메인 제어부(60)로 출력한다. 또, CD-ROM(66)은 게임기 본체(2)에 착탈 가능한 것이며, 사용 시에 게임기 본체(2)에 세트된다.
컨트롤러 제어부(67)에는 상술한 컨트롤러(10)의 케이블(17)이 접속된다. 컨트롤러 제어부(67)는 각 검출기(11∼15)의 수광 소자(30)로부터의 검출 신호를 일정 주기로 감시하고, 그 감시 결과에 대응한 정보를 메인 제어부(60)로 송신한다. 또한, 컨트롤러 제어부(67)는 메인 제어부(60)로부터의 요구에 따라 각 검출기(11∼15)로 발광 제어 신호를 출력하고, 각 검출기(11∼15)는 그 발광 제어 신호에 응답하여 발광 소자(23, 26)의 점등 상태를 제어한다.
도 15는 상기 검출기(11∼15)가 발광하는 타이밍을 나타내는 도면이다. 이 도면에 도시한 바와 같이 검출기(11∼15) 중 하나, 예를 들면, 검출기(11)를 발광시키고, 그 후, 남은 4개의 검출기 중 하나, 예를 들면, 검출기(12)를 발광시키고, 그 후, 남은 3개의 검출기 중 하나, 예를 들면, 검출기(13)를 발광시키고, 그 후, 남은 2개의 검출기 중 하나, 예를 들면, 검출기(14)를 발광시키고, 그 후, 남은 하나, 예를 들면, 검출기(15)를 발광시키도록 하고 있다. 단, 각 검출기(11∼15)에서의 발광 동안에, 일정한 소등 기간 F를 설정하고, 또한, 각 검출기(11∼15)의 각각이 발광하고, 다음에 발광하기까지의 발광 사이클은 약 50밀리초(ms)로 설정되어 있다. 또, 상기 소등 기간 F는, 예를 들면, 1ms로 하고 있다.
이에 따라, 각 검출기(11∼15)의 수광부(22)는 독립된 광 검출이 가능하게 되고, 그 결과, 다른 검출기로부터의 발광이나 반사광의 영향을 받기 어려울 수 있으며, 다른 검출기로부터의 광에 기초한 오류 검출을 방지할 수 있게 된다.
또, 도면 중의 EX1∼EX3은 추가 컨트롤러(10A)의 검출기 EX1∼EX3의 발광 타이밍을 나타낸다.
도 16은 각 검출기(11∼15) 중 예를 들면, 검출기(11)의 검출 사이클을 나타내는 도면이고, 도 16의 (a)는 발광 소자의 발광 패턴을 나타내고, 도 16의 (b)는 컨트롤러 제어부(67)의 출력 패턴을 나타낸다. 여기서, 수광 소자(30)가 기준 레벨 이상의 광을 수광하였을 때를 온으로 하고, 그 이하를 오프로 하여 설명한다.
각 검출기(11∼15)의 수광 소자(30)가 반사광을 수광하여 온이 되면, 컨트롤러 제어부(67)는 Low 신호를 출력하고(G 참조), 그 이외는 Hi 신호를 출력한다. 또한, 다음 검출 사이클(약 50ms)에 있어서 전회부터 계속해서 수광 소자(30)가 반사광을 수광하면(오프로부터 온으로 또는 온 상태 그대로), 컨트롤러 제어부(67)는 Low 출력을 계속 유지한다(H 참조). 또한, 다음 검출 사이클에 있어서 수광 소자 (30)가 반사광을 수광하지 않은(온되지 않고 오프 상태 그대로) 경우는 컨트롤러 제어부(67)가 Hi 출력으로 복귀하게 되어 있다(I 참조). 단, 이 검출 사이클은 각 검출기에서의 발광 타이밍이 다르기 때문에, 발광 타이밍 순으로 시간적으로 어긋나 있다.
도 17은 각 검출기(11∼15)의 발광 소자(23, 26)의 버스트 출력을 나타내는 도면이다.
이 도면에 도시한 바와 같이 약 5ms 동안에 발광을 행하는 발광 소자(23, 26)의 출력은 예를 들면, 38㎑의 반송파로 펄스 변조되어 있다. 따라서, 환경의 영향을 받기 어렵고, 발광 거리를 연장시킬 수 있게 되어 있다. 단지, 본 실시예의 컨트롤러(10)는 바닥면에 상향으로 설치하기 때문에, 댄스 게임 장치(1)가 설치되는 실내 천장의 조명이 인버터 방식의 형광등인 경우에는, 그 조명으로부터의 광에 포함되는 소정의 파장의 버스트파보다 긴 시간의 버스트파를 발광부(20, 21)로부터 출력시키고, 또한, 수광부(22)는 발광부(20, 21) 이외의 천장 조명으로부터의 광에 포함되는 소정 파장의 버스트파보다 긴 시간의 버스트파를 수광부(22)가 수광한 경우에만, 수광 신호를 출력하도록 구성하는 것이 바람직하다. 이와 같이 함으로써, 천장 조명인 인버터 방식의 형광등으로부터의 광이 검출기(11∼15)에 직접 입사되어도 오류 검출이 발생되는 것을 방지할 수 있게 된다.
상술한 메인 제어부(60) 및 컨트롤러 제어부(67) 및 이들에 접속되는 화상 처리부(62), 사운드 처리부(63)의 조합에 따라 도 14에 나타낸 댄스 게임 장치(1)의 제어 장치가 구성된다.
제어 장치는 CD-ROM(66)에 기록된 프로그램에 따라 소정의 댄스 게임을 실행하는 컴퓨터로서 기능하고, 그에 따라 댄스 게임 장치(1)가 댄스 게임용으로서 기능하게 된다. 이 댄스 게임 장치(1)에서는 CD-ROM(66)에 기록된 복수의 곡 데이터로부터 어느 하나의 곡이 플레이어의 조작에 따라 선택되어 스피커(4)로부터 재생된다. 그 곡의 재생에 연동하여 댄스의 안무가 표시 화면(5)을 통해 플레이어에게 안내된다. 플레이어가 안내에 따라 손을 소정 방향으로 움직이면 그 동작이 검출기(11∼15)로 검출되고, 그 검출된 동작과 표시 화면(5)을 통해 안내된 안무의 내용과 비교되어 플레이어의 기량이 평가된다.
이러한 게임을 가능하게 하기 위해서 도 18에 도시한 바와 같이 CD-ROM(66)에는 게임에서 사용하는 각 곡을 재생하기 위한 각각의 곡의 파형 데이터와, 안무 순서를 정한 데이터가 소정의 포맷으로 기록된다. 곡의 파형 데이터는 CD-ROM(66)에 예를 들면, MP3(MPEG Layer-3) 형식으로 압축된 상태로 기록된다. 게임 실행 시에는, 메인 제어부(60)가 구비하고 있는 RAM 내의 소정의 영역에 곡의 파형 데이터가 로드된다. 곡의 재생시에는 메인 제어부(60)의 CPU에 의해 RAM 내의 곡의 파형 데이터가 디코드되어 사운드 처리부(63)로 출력된다. 사운드 처리부(63)는 그 주어진 곡의 디지털 파형 데이터를 아날로그 음성 신호로 변환하여 스피커 (4)로 출력한다. 이렇게 하여, 메인 제어부(60)와 사운드 처리부(63)에 의해 곡 재생 장치가 형성된다. 이와 같이 RAM 내에 곡의 파형 데이터를 로드해 두는 경우에는 선곡부터 재생 개시까지의 소요 시간이 단축되어, 예를 들면, 복수의 곡을 계속해서 재생하는 메들리도 쉽게 실현할 수 있다. 단, CD-ROM(66) 상에 예를 들면, CD-DA 포맷으로 곡의 파형 데이터를 기록하여, CD-ROM 드라이브(65)로부터 사운드 처리부 (63)에 직접 인코드된 파형 데이터를 보내어도 좋다. 그 경우에는 CD-ROM 드라이브(65)와 사운드 처리부(63)에 의해 곡 재생 장치가 구성된다.
도 18에 도시한 바와 같이 각각의 곡의 안무 순서를 정한 데이터는, 또한 각곡에 대하여 난이도를 바꾸어 복수 준비된다. 예를 들면, 게임에서 "EASY" 및 "HARD"의 두 개의 난이도를 준비한 경우에는, 이들 난이도별로 안무 순서의 데이터가 작성된다. 작성된 데이터는 곡에 관련되어 CD-ROM(66)에 기록된다. 또, 도 18에 도시한 것 이외에도 필요에 따라 각종 화상 데이터, 곡과 안무 순서의 대응 관계를 기술한 데이터 등이 CD-ROM(66)에 기록되지만, 상세는 생략한다. 또한, "EASY" 및 "HARD" 모드의 선택은 상기 누름 버튼(11M)에 의해 행해진다.
도 19는 상술한 안무 순서의 데이터에 기초하여 표시 화면(5)에 표시되는 안무 순서 안내용 화상의 주요부를 나타내고 있다. 도 19의 (a)는 난이도가 "EASY"일 때의 표시예, 도 19의 (b)는 난이도가 "HARD"일 때의 표시예이다.
도 19의 (a)의 예에서는, 표시 화면(5) 상의 소정 범위에 스크롤 영역(100)이 설정되고, 또한 상단 부근에 화살표형 정지 마크[101a∼101e: 이하, 참조 부호 (101)로 대표되는 경우도 있음]가 좌우 방향(수평 방향)으로 배열되어 배치된다. 또한, 스크롤 영역(100)에는 화살표형 이동 마크[102a∼102e: 참조 부호(102)로 대표되는 경우도 있음]도 표시된다. 각 마크(101a∼101e, 102a∼102e)의 화살표가 지시하는 방향은 검출기와, 플레이어에게 요구하는 안무 동작의 방향에 대응되어 있다. 즉, 마크(101a, 102a)는 검출기(11)에 대응하여 플레이어로부터 보아 전방으로의 동작, 마크(101b, 102b)는 검출기(12)에 대응하여 플레이어로부터 보아 대각선 우전방으로의 동작, 마크(101c, 102c)는 검출기(13)에 대응하여 플레이어로부터의 우측으로의 동작, 마크(101d, 102d)는 검출기(14)에 대응하여 플레이어로부터 보아 대각선 좌전방으로의 동작, 마크(101e, 102e)는 검출기(15)에 대응하여 플레이어로부터 보아 좌측으로의 동작을 각각 의미한다.
각 이동 마크(102a∼102e)는 곡의 연주에 따른 템포로 스크롤 영역(100)의 하단으로부터 상단을 향하여 스크롤된다. 그리고, 이동 마크(102a∼102e)가 정지 마크(101a∼101e)와 일치함(중첩됨)으로써, 그 마크(101, 102)에 의해 지시된 방향으로 손을 움직여야 하는 타이밍이 도래한다. 즉, 댄스 영역 A에 서 있는 플레이어는, 마크(101, 102)가 중첩되었을 때, 그들 마크(101, 102)로 나타낸 방향에 위치하는 검출기(11) 등의 상측에 손을 두고, 그 검출기(11) 등을 구성하는 수광 소자(30)를 온시키도록 안내된다.
이와 같이 도 19의 (a)의 예에서는, 각 정지 마크(101a∼101e)와 이동 마크 (102a∼102e)에 따라 플레이어의 앞측을 통하는 우측으로부터 좌측까지의 범위를 대상으로 하여, 안무 동작 방향 및 시기가 플레이어에게 안내된다.
이상의 설명에서 알 수 있는 바와 같이 안무 순서의 데이터는 이동 마크 (102)가 정지 마크(101)와 일치하는 타이밍을 동작 방향마다 정한 데이터이다. 다시 말하면, 동작 타이밍은 곡 가운데 위치에 상당한다. 그 위치는, 예를 들면, 곡의 일소절을 소정 수의 박자(예를 들면, 16 박자)로 분할하여 곡의 선두에서 각 박자에 일련 번호를 매기고, 그 번호에 의해 특정할 수 있다. 또, 스크롤 영역(100)을 나타내는 프레임선은 화면에 표시되어도 좋고, 표시가 생략되어도 좋다. 스크롤 영역(100)을 또한 정지 마크(101a∼101e)마다 가늘고 긴 트랙형 영역으로 구분하고, 이들 구분을 플레이어가 시각에 의해 분별되도록 하여도 좋다. 예를 들면, 정지 마크(101a∼101e)마다 스크롤 영역(1OO)을 구절선 등으로 구분하여도 좋다.
게임 실행 중(곡의 재생시)에는, 안무 순서를 정한 데이터에 기초하여 소정의 표시 범위(예를 들면, 차회의 화면 재기입 시각부터 앞으로 2소절 상당)에 포함되는 안무 동작이 검출된다. 그리고, 검출된 각 동작의 시기 및 방향에 따라 차회의 화면에서의 각 마크(102a∼102e)의 표시 좌표가 연산되고, 그 연산 결과에 따라 차회의 스크롤 영역(100)의 화상 데이터가 작성된다. 이 처리가 소정의 주기로 반복되어 마크(102a∼102e)가 상술한 바와 같이 스크롤된다.
또, 도 19의 (a)에 도시한 바와 같이 일부의 이동 마크(102)에는 스크롤 방향(상하 방향)으로 소정의 길이를 갖는 롱 오브제(103)가 부가되는 경우도 있다. 롱 오브제(103)는 마크(102)로 지시된 방향의 검출기(11) 등의 수광 소자(30)를 그 롱 오브제(103)의 길이에 따른 시간만큼 계속 온시키는 것을 플레이어에게 요구하는 것이다.
"EASY"용 안무 순서의 데이터에서는 플레이어에 대한 안무 동작의 방향이 우측, 대각선 우전방, 전방, 대각선 좌전방, 좌측의 5방향으로 한정되어 있었지만, "HARD" 모드에서는 우후방, 대각선 좌후방의 3방향이 동작 지시 방향으로 추가되고, 합계 8방향에 대한 안무 동작이 플레이어에 안내되는 경우도 있다. 그 경우의 표시예가 도 19의 (b)에 나타나 있다. 이 예에서는, 전방, 대각선 우전방, 대각선 좌전방을 각각 나타내는 정지 마크(101a, 101b 및 101d)에, 후방, 대각선 우후방, 대각선 좌후방을 각각 나타내는 정지 마크(101f, 101g 및 101h)가 거듭 표시된다. 그리고, 스크롤 영역(100)에는 이동 표시 마크(102a∼102e) 외에, 후방, 대각선 우후방, 대각선 좌후방을 각각 나타내는 이동 표시 마크(102f, 102g 및 102h)가 정지 마크(101f, 101g 및 101h)와 좌우 방향의 위치를 배열하여 표시된다. 이 "HARD" 모드시, 도 13에 도시한 바와 같이 추가 컨트롤러(10A)를 추가 사용하는 것이 요구된다. 마크(101f, 102f)는 검출기 EX2에 대응하고, 마크(101g, 102g)는 검출기 EX1에 대응하고, 마크(101h, 102h)는 검출기 EX3에 대응하고 있다.
도 20은 표시 화면(5)에 실제 표시되는 게임 화면(120)의 일례를 나타내고 있다. 이 게임 화면(120)은 메인 표시부(121)와, 타이틀 표시부(122)와, 스코어 표시부(123)와, 게이지(124)를 포함하고 있다. 메인 표시부(121)에는 상술한 정지 마크(101a∼101e)와, 이동 마크(102a∼102e)가 표시됨과 함께 이들 배경 화상으로서, 게임 분위기를 돋구기 위한 동화상이나 정지 화상이 표시된다. 타이틀 표시부 (122)에는 현재 플레이하고 있는 곡의 곡명 등의 정보가 표시된다. 스코어 표시부(123)에는 플레이어의 기량이 점수화되어 표시된다. 게이지(124)는 곡의 개시부터 현시점까지의 플레이에 대한 평가를 막대 그래프형으로 표시하기 위한 것이다. 이 밖에도 각종 화상이나 정보를 게임 화면(120)에 표시하여도 좋지만, 상세는 생략한다.
도 21은 상술한 게임을 실행하기 위해 메인 제어부(60)의 CPU가 실행하는 게임 처리 순서를 나타내는 플로우차트이다. 플레이어가 전원 투입 등의 소정의 준비를 행하면, 그것을 받아 CPU는 도 21의 처리를 개시한다.
도 21의 처리에서는, 우선 플레이어에게 게임 모드를 선택시키는 모드 셀렉트가 실행된다(단계 ST1). 여기서 선택 가능한 모드에는 예를 들면, 난이도가 낮은 EASY 모드 및 난이도가 높은 HARD 모드가 준비된다. 단, HARD 모드를 선택할 때에는 미리 추가 컨트롤러(10A)를 추가해 둔다. 모드가 선택되면 단계 ST2로 처리가 진행하여, 스테이지 셀렉트가 실행된다. 스테이지 셀렉트에서는 플레이어에게 지금부터 춤추는 곡을, 누름 버튼(11L, 11R, 11S)을 조작하여 선택시킨다.
곡이 선택되면 단계 ST3으로 처리가 진행되고, 게임에 필요한 각종 데이터(안무 순서의 데이터 등)가 메인 제어부(60)의 RAM에 로드되어, 게임 실행에 필요한 환경이 설정된다. 이것이 끝나면 단계 ST4로 처리가 진행되고, 선택된 곡의 연주가 개시된다.
계속해서, 현재 스테이지에서 사용하는 안무 순서의 데이터에 기초하여 화면 상에서의 이동 마크(102)의 스크롤에 필요한 각종 연산(표시 좌표의 연산 등)이 실행된다(단계 ST5). 그것이 끝나면 단계 ST6으로 진행하여, 소정의 처리 대상 기간(전회의 단계 ST6의 처리 시부터 금회의 처리 시점까지)의 플레이어의 동작을 평가하는 처리가 행해진다. 이 평가는 처리 대상 기간에 검출기(11∼15)가 검출한 플레이어의 동작과, 안무 순서의 데이터에 의해 정해져 있는 안무 동작을 비교하여, 양자의 일치 상황에 따라 스코어 표시부(123)에 표시하는 득점이나 게이지(124)의 게이지량을 연산하는 처리이다. 안무 순서의 데이터로 정해져 있는 안무 동작과 검출기(11∼15)가 검출한 동작의 일치도가 높을수록 득점이 높아지고, 또한 게이지량이 증가하도록 연산이 행해진다.
평가가 끝나면, 그 평가 결과에 의해 게임의 중지 조건이 만족되었는지의 여부를 판단한다(단계 ST7). 예를 들면, 게이지(124)가 소정량보다도 감소한 경우에 게임 중지라고 판단된다. 게임의 중지 조건이 만족되지 않은 경우에는 단계 ST8로 처리가 진행하여, 곡이 소정의 종료 위치까지 재생(연주)되었는지의 여부가 판단된다. 종료 위치가 아닐 때는 단계 ST5로 처리가 되돌아간다.
단계 ST8에서 곡이 종료 위치에 도달했다고 판단된 경우에는 스테이지 클리어인지의 여부가 판단된다. 하나의 스테이지는 하나의 곡과 결부되어 있으며, 한 곡을 소정의 레벨 이상(예를 들면, 종료 시점의 게이지(124)량이 소정치 이상)으로 플레이할 수 있으면 그 스테이지는 클리어된다. 스테이지가 클리어되면 단계ST12로 처리가 진행하여, 게임이 클리어된 것을 나타내는 화상이 표시 화면(5)에 표시되어 게임 처리가 종료한다. 단계 ST7이 긍정 판단된 경우, 단계 ST9가 부정 판단된 경우에는 단계 ST13으로 처리가 진행되어, 게임 오버를 나타내는 화상이 표시 화면(5)에 표시되어 게임 처리가 종료한다.
따라서, 본 실시예의 댄스 게임 장치에 의한 경우에는 스피커(4)에 곡을 재생시키고, 또한 곡에 관련된 일련의 안무 순서 안내용 화상(정지 마크나 이동 마크), 즉 댄스 안내 화상을 표시 화면(5)에 표시시켜서 플레이어에 안내하고, 이에 따라 플레이어가 댄스 동작을 행한다. 이 때, 플레이어의 댄스 영역 A의 주위에, 플레이어의 손 등의 움직임을 비접촉으로 검출하는 복수의 검출기(11∼15)를 갖는 컨트롤러(10)를 배치해 둠과 함께 게임기 본체(2)에 접속해 두면, 검출기(11∼15)가 실제 댄스 동작을 검출하여 그 검출 신호를 게임기 본체(2)로 출력하기 때문에, 게임기 본체(2)가 안내용 화상에 기초한 안내 상황과 실제 댄스 동작에 기초하여 플레이어의 댄스 동작을 평가할 수 있게 된다. 이에 따라, 종래의 댄스 게임 장치와 같은 밟기 동작에 한정되지 않고 여러가지 댄스를 가정 게임으로서 즐길 수 있게 된다.
이상의 실시예에 있어서는 플레이어의 동작을 여러가지의 방법으로 평가하여도 좋다. 가장 단순한 방법으로서는, 해당하는 하나의 검출기(11) 등의 수광 소자 (30)가 온된 시각(실제는 상기 검출 사이클에 따른 시각)과 안무 순서의 데이터로 지정된 동작의 타이밍[마크(101와 102)가 중첩되야 될 시기]을 비교하는 방법이 있다. 한편, 도 19의 (a)와 같은 롱 오브제(103)가 표시되어 있는 경우에는, 동일한 검출기(11) 등의 수광 소자(30)가 온된 시각(실제는 상기 검출 사이클에 따른 시각) 및 오프가 된 시각(실제는 상기 검출 사이클에 따른 시각)의 각각을 검출하고, 이들 시각과 안무 순서의 데이터로 규정되어 있는 롱 오브제(103)에 대응한 동작 개시 시기 및 동작 종료 시기를 비교하고, 이들 일치도에 따른 판정을 행하면 좋다. 또, 도 19의 (a)에 나타내는 연속한 이동 마크[102b(A)와 102b(B)]가 스크롤되어 있어도, 이동 마크[102b(A)]에 기초하는 댄스 동작과, 이동 마크[102b(B)]에 기초한 댄스 동작과의 시간 간격은 검출기(11∼15)의 검출 사이클(약 50ms)보다도 충분히 긴 것이다.
또한, 안무 동작에 기초하여 해당 방향(전방이나 경사 전방 등)으로의 플레이어 동작이 실행되었는지의 여부의 판정은 안무 순서의 데이터로 지정된 방향에 대한 마크 위치와, 검출 소자(30)가 온된 검출기(11) 등을 비교함으로써 행하여도 좋다. 이 경우, 잘못되었을 때는, 게이지(124)의 게이지량을 감소시켜도 좋다.
본 발명은 상기한 실시예에 한정되지 않고, 여러가지의 형태로 실시하여도 좋다. 예를 들면, 플레이어에 대한 안무 동작의 안내는, 스크롤 영역(100)에 의한 표시 대신에, 또는 추가로 댄스 장면을 수록한 실사 무비 등을 표시 화면(5) 상에 나타내어 달성하여도 좋다.
이상의 실시예에서는, 특히 플레이어의 손의 움직임을 안무하는 것으로 설명하였지만, 컨트롤러의 검출기의 검출 영역에 닿은 한, 발, 기타, 플레이어 신체의 각 부위를 검출기로 검출시키면서 댄스를 추는 사용 방법도 가능하다.
또한, 상술한 실시예에서는 수광부(22)의 검출 각도를 조정할 수 있도록 하고 있지만, 본 발명은 이에 한하지 않는다. 예를 들면, 발광부(20, 21)측만, 또는 발광부(20, 21)와 수광부(22)의 양측을 각도 조정할 수 있도록 하여도 상관없다. 단지, 상술한 실시예와 같이 수광부(22)측의 검출 각도를 조정하는 경우에는, 발광 수단측을 각도 조정함으로써 수광 수단측에서의 광의 진동 각도가 현저히 커져 수광부측도 각도 조정을 쉽게 필요해지는 것을 방지할 수 있고, 수광부 측만의 조정으로 충분하여, 취급성에 우수한 이점이 있다. 또한, 발광부(20, 21) 측을 천장으로부터의 반사광을 수광 소자(30)가 수광하기 어려운 각도에 미리 설정하여 고정해 두면, 예를 들면, 수광 소자(30)가 천장으로부터의 반사광을 수광하는 상태로 되어 있어도, 수광 소자(30) 측의 검출 각도를 낮게 하는 방향으로만 조정하면 좋고, 간단하게 천장으로부터의 반사광을 수광 소자(30)가 수광하기 어려운 것이 가능하게 된다.
또한, 상술한 실시예에서는 컨트롤러가 5개의 검출기를 구비하는 구성으로 되어 있지만, 본 발명은 이에 한하지 않고, 컨트롤러가 1 이상의 검출기를 구비하는 구성으로 하여도 좋다. 또한, 추가 컨트롤러의 검출기의 수에 대해서도 마찬가지고, 1 또는 2 이상의 임의의 수로서도 좋다.
또한, 상술한 실시예에서는 곡이나 안무 순서 등의 데이터를 CD-ROM에 기억하고 있지만, 본 발명은 이에 한하지 않고, DVD-ROM이나 카세트 등의 기억 매체에 기억시켜, 이들을 이용하여 댄스 게임을 실행하는 구성으로 하여도 좋다.
또한, 상술한 실시예에서는 각 검출기(11∼15)의 상면에 오목부를 설치하고, 저면에 그 오목부에 들어 가는 볼록부를 설치하고 있지만, 본 발명은 이와는 반대로, 각 검출기(11∼15)의 상면에 볼록부를 설치하고, 저면에 그 볼록부가 들어 가는 오목부를 설치하도록 하여도 좋다.
또한, 상술한 실시예에서는 발광부(20, 21)와 수광부(22)를 설치하는 개소에도 오목부를 설치하고 있지만, 본 발명은 이에 한하지 않고 오목부를 생략해서 편평한 면로 하여도 좋다. 단지, 광 통과용 창은 필요하다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명의 댄스 게임용 컨트롤러에 의한 경우에는, 댄스 게임을 행함에 있어서 미리 게임기 본체에 접속하여, 플레이어의 댄스 영역에서의 주위의 원하는 위치에 검출기를 배치해 두고, 음 재생 수단에 곡을 재생시키고, 또한 곡에 관련된 일련의 댄스 안내 화상을 화상 표시 수단에 표시시킴에 따라 플레이어가 댄스 동작을 행하면, 검출기가 실제 플레이어의 손 등의 움직임을 검출하고, 그 검출 신호를 게임기 본체로 출력하기 때문에, 게임기 본체는 그 검출 내용과 댄스 안내 상황에 기초하여 플레이어의 댄스 동작을 평가할 수 있게 된다. 따라서, 게임기 본체에 이 댄스 게임용 컨트롤러를 접속함으로써, 종래의 댄스 게임 장치와 같은 밟기 동작에 한정되지 않고 여러가지 댄스를 가정 게임으로서 즐길 수 있게 된다. 또한, 이동 가능한 것이기에 수용할 수도 있다.
도 1은 본 발명의 댄스 게임용 컨트롤러를 조립한 가정의 실내 등에 설치되는 댄스 게임 장치의 일 실시예를 나타내는 모식도(사시도).
도 2는 도 1의 댄스 게임기에 구비된 컨트롤러를 나타내는 사시도.
도 3은 도 2의 컨트롤러의 일부를 나타내는 확대 사시도.
도 4는 도 2의 컨트롤러의 중첩 상태를 설명하기 위한 사시도로, (a)는 중첩 전을 나타내는 도면이고, (b)는 중첩 후를 나타내는 도면.
도 5는 도 2의 컨트롤러의 수용 상태를 나타내는 사시도.
도 6은 도 2의 컨트롤러를 구성하는 검출기의 내부 구조를 나타내는 단면도(도 3의 A-A선).
도 7은 도 2의 컨트롤러의 사용 상태를 나타내는 사시도.
도 8은 도 2의 컨트롤러의 조정 내용의 설명도.
도 9는 도 2의 컨트롤러의 조정 내용의 설명도.
도 10은 도 2의 컨트롤러의 조정 내용의 설명도.
도 11은 도 2의 컨트롤러를 기본 배치에 배치시킬 때의 방법을 설명하는 사시도.
도 12는 도 2의 컨트롤러의 다른 배치 상태를 나타내는 사시도.
도 13은 도 2의 컨트롤러에 대하여 추가 컨트롤러를 추가하는 경우의 설명도(사시도).
도 14는 도 1의 댄스 게임 장치의 제어계 구성을 나타내는 기능 블록도.
도 15는 도 2의 컨트롤러에 구비된 각 검출기에 있어서의 발광 타이밍을 나타내는 도면.
도 16은 도 2의 컨트롤러에 구비된 각 검출기에 있어서의 검출 사이클을 나타내는 도면으로, (a)는 발광 소자의 발광 패턴을 나타내는 도면이고, (b)는 컨트롤러 제어부의 출력 패턴을 나타내는 도면.
도 17은 도 2의 컨트롤러에 구비된 각 검출기에 있어서의 각 검출기의 발광 소자의 버스트 출력을 나타내는 도면.
도 18은 도 17의 CD-ROM에 기록되는 데이터의 일부를 나타내는 도면.
도 19는 도 18의 안무 순서의 데이터에 기초하여 화면에 표시되는 안무 안내용 화면을 나타내는 도면.
도 20은 실제 게임 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 21은 도 1의 댄스 게임 장치에서 실행되는 게임 처리의 개략 순서를 나타내는 플로우차트.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
1 : 댄스 게임 장치
2 : 게임기 본체
3 : TV 유닛
4 : 스피커
5 : 표시 화면
10 : 컨트롤러
10A : 추가 컨트롤러
11, 12, 13, 14, 15 : 검출기
EX1, EX2, EX3 : 검출기
20, 21 :발광부
22 : 수광부
33 : 각도 조정 부재
40 : 높이 조정 기구
60 : 메인 제어부
62 : 화상 처리부
63 : 사운드 처리부
65 : CD-ROM 드라이브
66 : CD-ROM
67 : 컨트롤러 제어부

Claims (11)

  1. 음 재생 수단, 화상 표시 수단, 상기 음 재생 수단 및 상기 화상 표시 수단을 제어하는 게임기 본체, 및 상기 게임기 본체에 세트되고, 1 또는 2 이상의 곡 및 각 곡에 관련된 일련의 댄스 안내 화상을 적어도 기억하는 기억 매체를 갖고, 상기 게임기 본체는 곡을 음 재생 수단에 재생시킴과 함께 댄스 안내 화상을 화상 표시 수단에 표시시키고, 댄스 안내 상황과 플레이어의 댄스 동작을 비교하여 플레이어의 댄스 동작을 평가하는 댄스 게임 장치에 있어서,
    각각이 독립하여 유닛화 되어 있으며, 상호간에 케이블을 통하여 접속됨과 함께 해당 게임기 본체에 착탈 가능하게 접속되는 이동 가능한 복수의 검출기를 구비하고, 이들 검출기는, 서로 분리되어 개별적으로 이동, 배치 가능하며, 플레이어 주변의 일부 또는 전부를 둘러싸도록 각각 배치됨과 함께 플레이어의 댄스 동작을 비접촉으로 검출하기 위한 발광부와 그 발광부로부터의 빛이 플레이어의 신체 일부로부터 반사된 반사광을 수광하는 수광부를 구비하고, 그 검출신호를 게임기 본체에 출력하는 것을 특징으로 하는 댄스 게임용 컨트롤러.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 검출기는 소정 개수의 세트에 대하여, 별개 세트의 검출기를 접속하여 증설하는 것이 가능한 것을 특징으로 하는 댄스 게임용 컨트롤러.
  3. 삭제
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 복수의 검출기가 소정의 장착 위치를 표시한 배치 시트의 상기 장착 위치 상에 장착되는 것을 특징으로 하는 댄스 게임용 컨트롤러.
  5. 삭제
  6. 제1항에 있어서,
    상기 발광 수단의 발광 방향 및 수광 수단의 광 검출 방향 중 적어도 한쪽이 바뀌는 구성으로 되어 있는 것을 특징으로 하는 댄스 게임용 컨트롤러.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 발광 수단이 플레이어로부터 떨어진 외측에, 상기 수광 수단이 플레이어에게 가까운 내측에 배치되어 있음과 함께 플레이어에게 가까운 수광 수단의 광 검출 방향이 바뀌는 구성으로 되어 있는 것을 특징으로 하는 댄스 게임용 컨트롤러.
  8. 제1항 내지 제2항 및 제6항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 복수의 검출기에 각각 설치된 발광 수단의 발광 타이밍이 다름과 함께 서로 전후하는 발광 기간 사이에 소등 기간이 설정되어 있는 것을 특징으로 하는 댄스 게임용 컨트롤러.
  9. 제1항 내지 제2항 및 제6항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 복수의 검출기는 겹쳐 쌓아지고, 각 검출기의 상면 및 저면 중 한쪽에 복수의 볼록부가, 다른 쪽에 그 복수의 볼록부의 각각이 들어 가는 복수의 오목부가 설치되어 있는 것을 특징으로 하는 댄스 게임용 컨트롤러.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 볼록부 및 오목부는 겹쳐 쌓아지는 각 검출기의 방향을 소정 방향으로 하기 위해 위치가 설정되는 것을 특징으로 하는 댄스 게임용 컨트롤러.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 복수의 검출기는 겹쳐 쌓아지고, 각 검출기의 상면 및 저면 중 한쪽에 복수의 볼록부가, 다른 쪽에 그 복수의 볼록부의 각각이 들어 가는 복수의 오목부가 설치되어 있는 것을 특징으로 하는 댄스 게임용 컨트롤러.
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