KR200235940Y1 - 댄스 게임 장치 - Google Patents

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KR200235940Y1
KR200235940Y1 KR2020000022218U KR20000022218U KR200235940Y1 KR 200235940 Y1 KR200235940 Y1 KR 200235940Y1 KR 2020000022218 U KR2020000022218 U KR 2020000022218U KR 20000022218 U KR20000022218 U KR 20000022218U KR 200235940 Y1 KR200235940 Y1 KR 200235940Y1
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마끼도요조
가도호리다다시
이나바유스께
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고나미 가부시끼가이샤
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Abstract

게임 플레이어의 동작의 자유도를 확대함으로써 흥취성을 더욱 높이도록 하여, 종래의 것보다도 소형화를 가능하게 한다.
스피커(28)로부터 연주 음악을 출력함과 함께, 모니터(24)의 표시면(241) 상에 있어서 좌우의 손을 내미는 동작을 가이드하도록 한 음성 화상 출력부(12)와, 좌측에 위치하는 게임 플레이어에 의한 상부 공간에의 손을 내미는 동작을 검지하는 제1 상부 검지부(14) 및 하부 공간에의 손을 내미는 동작을 검지하는 제1 하부 검지부(16)와, 우측에 위치하는 게임 플레이어에 의한 상부 공간에의 손을 내미는 동작을 검지하는 제2 상부 검지부(14') 및 하부 공간에의 손을 내미는 동작을 검지하는 제2 하부 검지부(16')와, 매트부(18)를 포함한다.

Description

댄스 게임 장치{DANCE GAME APPARATUS}
본 고안은, 게임 플레이어에 대해 손의 움직임을 유도함으로써 주로 상반신으로 댄스를 행하도록 한 댄스 게임 장치에 관한 것이다.
최근, 연주 음악에 맞춰 순차적으로 지시되는 내용에 따라 바둑판면체 상에서 스텝 동작을 행함으로써 댄스 감각을 맛볼 수 있도록 한 댄스 게임 장치가 널리 알려져 있다. 즉, 이 댄스 게임 장치는, 음악 연주용의 음성 출력부와, 스텝 동작을 지시하기 위한 모니터와, 방향이 다른 화살표가 표기된 스텝 동작을 행하기 위한 소정수의 칸을 갖는 바둑판면체를 구비하고 있다.
이 댄스 게임 장치에서는, 모니터에 정지 마크가 표시되는 한편, 이 모니터에 밟아야 되는 칸에 대응하는 마크가 스크롤 표시되고, 이 스크롤 표시되는 마크가 정지 마크에 중첩될 때가 그 칸을 밟는 타이밍이 되도록 설정되어 있고, 이에따라 게임 플레이어에 대해 스텝 동작의 지시를 행하도록 되어 있다.
이 때문에, 게임 플레이어는, 모니터에 표시되는 스텝 동작의 지시에 따라 상 바둑판면체 상의 대응하는 칸을 밟음으로써 신체 전체를 이용하여 댄스 감각을 맛볼 수 있고, 얼마만큼 지시한 대로 칸을 밟을 수 있었는지로 게임으로서의 평가를 얻을 수 있다.
상기한 바와 같이 구성된 댄스 게임 장치는 매우 흥취성에 우수한 것이지만, 바둑판면체에 맞추어 결정된 스텝 동작이 반드시 필요해지기 때문에 동작의 자유도에 제약을 받는다고 하는 문제가 있었다. 또한, 칸을 밟음으로써 검지 신호를 출력할 필요가 있기 때문에 바둑판면체의 구조가 복잡하게 되어 게임 장치가 대형화한다고 하는 문제도 있었다.
본 고안은, 이러한 사정에 감안하여 이루어진 것으로, 게임 플레이어의 동작의 자유도를 확대함으로써 흥취성을 더욱 높일 수 있음과 함께, 종래의 것보다도 소형화를 가능하게 하는 댄스 게임 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위해서, 청구항 제1항의 고안은, 게임 플레이어에 의한 소정 공간에의 피검지체를 내미는 동작을 검지하는 검지 수단과, 상기 게임 플레이어에 대해 소정 공간에의 피검지체를 내미는 동작의 지시를 행하는 가이드 수단과, 상기 지시에 관련하여 상기 피검지체를 내미는 동작에 대한 평가를 행하는 평가 수단을 포함한 것을 특징으로 한다.
이 구성에 따르면, 소정 공간에의 피검지체를 내미는 동작의 지시에 따라서게임 플레이어는 손 등의 피검지체를 소정 공간에 내밂으로써 주로 상반신으로 댄스 게임이 실행되고, 피검지체를 내미는 동작 지시에 대한 손 등의 실제의 피검지체를 내미는 동작에 따라서 평가가 행해진다. 이와 같이, 본 댄스 게임 장치에서는, 손 등의 피검지체를 소정 공간으로 내미는 것이기 때문에, 앞으로든지 상하좌우 어느 쪽으로든지 손 등의 피검지체를 내밀 수 있어, 게임 플레이어가 생각한 대로의 동작이 가능하게 된다.
또한, 손에 부채나 주걱 형태의 기구 등을 잡고 이들을 소정 공간에 내밀도록 할 수 있음과 함께, 하부 공간에 대해서는 무릎이나 발을 내미는 것도 가능하게 되는 한편, 손을 내미는 동작에 맞춰 허리나 발 등의 하반신을 동작시키는 것도 임의로 행할 수 있게 된다. 이 때문에, 게임 플레이어의 동작의 자유도가 각별히 증대됨과 함께, 게임의 진행(놀이 방법)에 임의성이 높아지는 결과, 매우 흥취성이 우수하게 된다.
도 1은 본 고안의 실시예에 따른 댄스 게임 장치의 우측으로부터 본 외관 사시도.
도 2는 본 고안의 실시예에 따른 댄스 게임 장치의 상측에서 본 외관 사시도.
도 3은 도 1에 도시한 댄스 게임 장치의 리듬음 출력부의 구성을 나타내는 측 단면도.
도 4는 도 1에 도시한 댄스 게임 장치에 채용되는 검지부의 외관 사시도.
도 5는 도 4에 도시한 검지부의 상면도.
도 6은 도 5에 도시한 검지부의 A-A선 단면도.
도 7은 도 4에 도시한 검지부에 배치되어 있는 발광체의 단면 구조를 나타내는 도면.
도 8은 도 1에 도시한 댄스 게임 장치에 채용되는 하부 검지부의 단면도.
도 9는 도 1에 도시한 댄스 게임 장치의 모니터에 표시되는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 10은 도 9에 도시한 게임 화면의 가이드 표시부의 지시 패턴예를 나타내는 도면.
도 11은 도 9에 도시한 게임 화면의 가이드 표시부의 다른 지시 패턴예를 나타내는 도면.
도 12는 도 9에 도시한 게임 화면의 가이드 표시부의 또 다른 지시 패턴예를 나타내는 도면.
도 13은 도 1에 도시한 댄스 게임 장치의 제어 구성을 나타내는 블록도.
도 14는 도 1에 도시한 댄스 게임 장치에 있어서의 손을 내미는 공간 위치와 어드레스 데이터와의 대응 관계를 나타내는 도면.
도 15는 도 1에 도시한 댄스 게임 장치에 있어서의 손을 내미는 동작 지시 데이터 메모리의 기억 내용을 설명하기 위한 도면.
도 16은 도 1에 도시한 댄스 게임 장치의 게임 동작을 설명하는 메인 플로우차트.
도 17은 도 1에 도시한 댄스 장치의 사용 방법(게임 방법)을 설명하고 있는 게임 화면을 나타내는 도면.
도 18은 도 1에 도시한 댄스 게임 장치에 있어서의 가이드 표시부의 지시 패턴의 선택 화면을 나타내는 도면.
도 19는 도 1에 도시한 댄스 게임 장치에 있어서의 가이드 표시부의 지시 패턴의 선택 화면을 나타내는 도면.
도 20은 도 1에 도시한 댄스 게임 장치에 있어서의 가이드 표시부의 지시 패턴의 선택 화면을 나타내는 도면이다.
도 21은 도 1에 도시한 댄스 게임 장치의 모니터에 표시되는 곡명 선택 화면을 나타내는 도면이다.
도 22는 도 1에 도시한 댄스 게임 장치의 모니터에 표시되는 평가 결과를 나타내는 도면.
도 23은 도 1에 도시한 댄스 게임 장치의 모니터에 표시되는 다른 평가 결과를 나타내는 도면.
도 24는 도 1에 도시한 댄스 게임 장치의 모니터에 표시되는 1인 플레이의 평가 결과를 나타내는 도면.
도 25는 도 1에 도시한 댄스 게임 장치의 모니터에 표시되는 1인 플레이의 다른 평가 결과를 나타내는 도면.
도 26은 도 1에 도시한 댄스 게임 장치에 있어서의 네임 엔트리의 입력 화면을 나타내는 도면.
도 27은 도 16에 도시한 메인 플로우차트에 있어서의「감시 처리」의 서브루틴을 나타내는 플로우차트.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
10 : 댄스 게임 장치
12 : 음성 화상 출력부
14 : 제1 상부 검지부(검지 수단)
14' : 제2 상부 검지부(검지 수단)
16 : 제1 하부 검지부(검지 수단)
16' : 제2 하부 검지부(검지 수단)
18 : 매트부
22 : 리듬음 출력부
24 : 모니터(표시 수단)
26 : 조작부
28 : 스피커
30 : 코인 투입구
32 : 코인 투입 검지부
54, 70 : 검지 소자
56 : 발광체
100 : 제어부
101 : ROM
102 : RAM
111 : 마크 메모리(마크 기억 수단)
114 : 손을 내미는 동작 감시부
115 : 광원 점등 제어부(발광 제어 수단)
141 : 제1 좌측 상부 검지부
142 : 제1 우측 상부 검지부
161 : 제1 좌측 하부 검지부
162 : 제1 우측 하부 검지부
141' : 제2 좌측 상부 검지부
142' : 제2 우측 상부 검지부
161' : 제2 좌측 하부 검지부
162' : 제2 우측 하부 검지부
107a : 타이머(계측 수단)
L1 내지 L4 : 레인
SM1 내지 SM4 : 기준 마크(지시 마크)
MM1 내지 MM4 : 이동 마크(지시 마크)
도 1은, 본 고안의 한 실시예에 따른 댄스 게임 장치의 우측으로부터 본 외관 사시도, 도 2는 그 상측으로부터 본 외관 사시도이다. 이들 도면에 있어서, 댄스 게임 장치(10)는, 게임 플레이어에 대해 손의 움직임을 유도함으로써 주로 상반신으로 댄스를 행하도록 한 것으로, 음성 화상 출력부(12)와, 음성 화상 출력부(12)의 상부 좌측에 대응하는 위치에 배치된 제1 상부 검지부(14)와, 음성 화상 출력부(12)의 상부 우측에 대응하는 위치에 배치된 제2 상부 검지부(14')와, 음성 화상 출력부(12)의 세로 방향 중간부 좌측에 대응하는 위치에 배치된 제1 하부 검지부(16)와, 음성 화상 출력부(12)의 세로 방향 중간부 우측에 대응하는 위치에 배치된 제2 하부 검지부(16')와, 음성 화상 출력부(12)의 바닥 설치면에 따라서 배치된 매트부(18)를 구비하고 있다.
또, 이 댄스 게임 장치(10)는, 제1 상부 검지부(14) 및 제1 하부 검지부(16)에 대향하여 위치하는 게임 플레이어와, 제2 상부 검지부(14') 및 제2 하부 검지부(16')에 대향하여 위치하는 게임 플레이어에 의해 동시에 게임을 실행하는 2인 플레이용으로서 구성된 것이지만, 어느 한쪽 혹은 중앙에 위치하는 게임 플레이어에 의한 1인 플레이도 가능해지게 되고 있다. 또한, 1인 플레이의 경우에는, 제1 상부 검지부(14)와 제1 하부 검지부(16), 및, 제2 상부 검지부(14')와 제2 하부 검지부(16') 중 어느 한쪽을 이용하여 게임을 실행하는 싱글 타입과, 그 양쪽을 이용하여 게임을 실행하는 더블 타입을 선택할 수가 있도록 되어 있다.
음성 화상 출력부(12)는, 케이싱(20)의 하부에 위치하는 리듬음 출력부(22)와, 케이싱(20)의 상부에 위치하는 모니터(24)와, 리듬음 출력부(22) 및 모니터(24) 사이에 배치된 조작부(26)와, 모니터(24)의 상측에 위치하는 음악 연주용의 좌우 한 쌍의 스피커(28)로 구성되어 있다. 또, 리듬음 출력부(22) 및 스피커(28)는, 소정의 음악을 출력하는 음악 출력 수단을 구성한다.
리듬음 출력부(22)는, 음악의 리듬을 중저음으로 출력하는 것으로, 예를 들면, 도 3에 도시한 바와 같이 구성되어 있다. 즉, 내부에 공명용 하우징(221)을 구비하고, 이 공명용 하우징(221)의 전방면판(222)에 혼(223)이 전방으로 향하여진 저주파수용의 리듬 스피커(224)가 부착되어 있다. 이 리듬 스피커(224)는 소정의저주파수로 리듬음을 출력하는 것이다. 또한, 전방면판(222)에는, 리듬 스피커(224)의 상측에 공명음을 전방으로 향하여 송출하는 원통체(225)가 관통 상태에서 부착되어 있다.
이와 같이 구성된 리듬음 출력부(22)에서는, 공명용 하우징(221)의 공명 공간을 이용하여 리듬 스피커(224)로부터 출력되는 리듬음을 그 리듬음으로 전방면판(222) 및 원통체(225)를 진동시킨 상태에서 전방으로 방사하도록 되어 있다. 또, 리듬음 출력부(22)의 상부 중앙 위치에는 코인 투입구(30)가 배치되어 있다. 이 코인 투입구(30)에 코인이 투입되면, 코인 투입 검지부(32)에 의해 코인이 투입된 것이 검지되도록 되어 있다.
모니터(24)는, 컬러 표시 가능한 CRT나 액정 표시기 등을 구비하고, 게임 개시 전의 데모 화면, 게임 개시 시에 있어서의 메뉴 화면, 게임 개시 후의 소정의 게임 화면 등의 여러 가지 화상을 표시하는 것으로, 매트부(18) 상이나 바닥면에 서있는 상태의 게임 플레이어의 눈의 높이와 대략 동일 위치, 즉, 댄스를 춤추는 자세로 대개 눈에 들어오는 위치에 표시면(241)이 설치되도록 되어 있다.
조작부(26)는, 그 좌단 위치 및 우단 위치에, 게임 개시 시에 모니터(24)의 표시면(241)에 표시되는 복수의 곡명 중에서 하나의 곡명을 선택하거나, 게임의 난이도를 선택하거나, 1인 플레이 또는 2인 플레이를 선택하기도 하는 좌우 한 쌍의 선택 버튼(261)과, 선택한 곡명이나 난이도 등을 확정하는 확정 버튼(262)을 각각 구비하고 있다. 이 각 한 쌍의 선택 버튼(261) 및 확정 버튼(262)은, 2인 플레이 시에는 어느 한쪽 측의 게임 플레이어라도 조작 가능해지도록 설정됨과 함께, 1인플레이 시에는 좌우 어느 한쪽의 위치에서도 조작 가능해지도록 설정되어 있다. 또, 확정 버튼(262)은 게임의 개시 시에는 스타트 버튼으로서도 작동하도록 설정되어 있다.
스피커(28)는, 선택된 곡 등을 출력하는 것으로, 케이싱(20)의 상면에 부착된 프레임(34)의 좌우 위치에 부착되어 있다. 이 스피커(28)에, 음악 연주와 겸용하여 리듬 출력을 행하도록 하는 것도 가능하다. 또, 프레임(34)의 상면에 게임명(예를 들면, 「DANCING GENERATION」)을 표시하는 표시 패널(36)이 배치됨과 함께, 그 아래쪽으로 전기 장식용의 복수의 램프(38)가 배치되어 있다.
제1 상부 검지부(14)는, 좌측에 위치하는 게임 플레이어가 상부 공간(예를 들면 게임 플레이어의 가슴 근처에 대응하는 공간)에 내민 손(피검지체)을 검지하는 것으로, 프레임(34)의 전방부 좌측 위치에 부착된 좌측에 위치하는 제1 좌측 상부 검지부(141)와 우측에 위치하는 제1 우측 상부 검지부(142)로 구성되어 있다. 제2 상부 검지부(14')는, 우측에 위치하는 게임 플레이어가 상부 공간(예를 들면, 게임 플레이어의 가슴의 근처에 대응하는 공간)에 내민 손(피검지체)을 검지하는 것으로, 프레임(34)의 전방부 우측 위치에 부착된 좌측에 위치하는 제2 좌측 상부 검지부(141')와 우측에 위치하는 제2 우측 상부 검지부(142')로 구성되어 있다.
이들 제1, 제2 좌측 상부 검지부(141, 141') 및 제1, 제2 우측 상부 검지부(142, 142')는 전부 동일한 구성이 되는 것으로, 예를 들면, 도 4 내지 도 6에 도시한 바와 같이 구성되어 있다. 도 4는 그 외관 사시도, 도 5는 그 상면도, 도 6은 도 5의 A-A선 단면도이다.
이들 도면에 있어서, 제1, 제2 좌측 상부 검지부(141, 141') 및 제1, 제2 우측 상부 검지부(142, 142')는, 일단(도 6 중의 좌단)이 바닥을 갖는 원호형(圓弧有底狀)으로 됨과 함께, 타단(도 6 중의 우단)이 개구형(開口狀)으로 되어, 하면에 관통 구멍(40)이 형성된 베이스로 되는 통부(42)와, 이 통부(42)의 상면에 부착된 원 형상의 상부 커버체(44)와, 통부(42)의 하면에 부착된 원형상의 하부 커버체(46)와, 상하로 한 쌍의 부착부(48)를 지니고, 선단측이 통부(42) 내에 삽입되고 고정된 부착 부재(50)와, 통부(42)의 내부에 배치된 부착판(52)에 부착되고, 선단부가 관통 구멍(40)으로부터 아래쪽으로 돌출한 검지 소자(54)와, 통부(42)의 외주면에 부착된 상하 2단에 배치되어 이루어지는 발광체(56)로 구성되어 있다. 제1, 제2 좌측 상부 검지부(141, 141') 및 제1, 제2 우측 상부 검지부(142, 142')는, 어느 것이나 부착 부재(50)의 한 쌍의 부착부(48)에 의해 프레임(34)에 부착되어 있다.
또, 통부(42), 상부 커버체(44), 하부 커버체(46), 부착 부재(50) 및 부착판(52)은, 예를 들면, 합성 수지로 구성된다. 또한, 상부 커버체(44)는 그 중앙부에 관통 구멍(58)이 형성된 것이고, 하부 커버체(46)는 그 중앙부에 관통 구멍(60)이 형성된 것이지만, 상부 커버체(44)에 대해서는 덮개(62)에 의해 관통 구멍(58)이 폐쇄된 상태로 되어 있다.
검지 소자(송수기: 54)는, 송신 회로(발진 회로, 변조 회로, 구동 회로 등으로 구성된다.)에 접속된 적외선 발광 다이오드 등으로 이루어지는 발광 소자(541)와, 수신 회로(증폭 회로, 검파 회로 등으로 구성된다.)에 접속된 포토트랜지스터등으로 이루어지는 수광 소자(542)로 구성되며, 송신 회로가 구동되어 발광 소자(541)로부터 펄스형의 적외선(펄스로 변조하여 단속적으로 출력하도록 한 적외선)이 하부 커버체(46)의 관통 구멍(60을) 통해 아래쪽으로 향하여 송출되고, 그 송출 방향에 존재하고 있는 손 등의 피검지체(차광체)로 반사되어 온 적외선을 수광 소자(542)로 수광함으로써 수신 회로로부터 검지 신호가 출력되는 바와 같이 한 비접촉 구조를 갖는 것이다.
이와 같이 구성된 제1, 제2 좌측 상부 검지부(141, 141') 및 제1, 제2 우측 상부 검지부(142, 142')는, 이들 각 검지부의 하측의 공간에 게임 플레이어가 손을 내밀었을 때에 발광 소자(541)로부터 송출된 적외선이 그 내밀어진 손으로 반사되어 수광 소자(542)로 수광됨으로써 손을 내미는 동작을 검지한다.
이들 제1, 제2 좌측 상부 검지부(141, 141') 및 제1, 제2 우측 상부 검지부(142, 142')는, 이들 각 검지부의 아래쪽에 배치되어 있는 제1 하부 검지부(16) 및 제2 하부 검지부(16')에 있어서의 후술하는 제1, 제2 좌측 하부 검지부(161, 161') 및 제1, 제2 우측 하부 검지부(162, 162') 사이[즉, 제1 좌측 상부 검지부(141)에 대해서는 제1 좌측 하부 검지부(161) 사이, 제1 우측 상부 검지부(142)에 대해서는 제1 우측 하부 검지부(162) 사이, 제2 좌측 상부 검지부(141')에 대해서는 제1 좌측 하부 검지부(161') 사이, 제2 우측 상부 검지부(142')에 대해서는 제2 우측 하부 검지부(162') 사이]에 손을 내밀었을 때에 검지 가능한 검지 범위를 갖는 것이 채용되어 있다.
또, 제1, 제2 좌측 상부 검지부(141, 141') 및 제1, 제2 우측 상부검지부(142, 142')로서, 그들의 검지 범위가 상기한 제1, 제2 좌측 하부 검지부(161, 161') 및 제1, 제2 우측 하부 검지부(162, 162')의 설치 위치보다도 하측의 위치가 되도록 설정된 것을 채용하면, 제1, 제2 좌측 하부 검지부(161, 161') 및 제1, 제2 우측 하부 검지부(162, 162')의 상면에 접하는 상태에서 손을 내밀었을 때에도 검지 범위의 제품 변동 등으로 검지 불능이 되는 것을 효과적으로 저지할 수가 있다.
이 경우에는, 제1, 제2 좌측 하부 검지부(161, 161') 및 제1, 제2 우측 하부 검지부(162, 162')의 상면에서 반사된 적외선이 제1, 제2 좌측 상부 검지부(141, 141') 및 제1, 제2 우측 상부 검지부(142, 142')에 복귀되지 않도록 할 필요가 있다. 따라서, 제1, 제2 좌측 하부 검지부(161, 161') 및 제1, 제2 우측 하부 검지부(162, 162')의 각 상면에 적외선 흡수재를 설치하거나, 제1, 제2 좌측 하부 검지부(161, 161') 및 제1, 제2 우측 하부 검지부(162, 162')의 각 상면을 제1, 제2 좌측 상부 검지부(141, 141') 및 제1, 제2 우측 상부 검지부(142, 142')로부터 송출된 적외선이 측방으로 반사되는 형상으로 하여 놓을 필요가 있다.
발광체(발광부: 56)는, 투명도가 높은 아크릴 수지로 구성된 단면이 대략 원 형상이고 전체 길이가 U자 형상으로 만곡된 광통로부(561)와, 이 광통로부(561)의 양단에 부착된 광원부(562, 563)로 구성된 것이다. 광통로부(561)는, 도 7에 도시한 바와 같이, 통부(42)와 대향하는 부분에 백색으로 착색된 아크릴 수지로 이루어지는 반사부(564)가 일체 성형에 의해 설치되어 있다. 한쪽의 광원부(562)는, 예를 들면 적색 또는 주황색[제1, 제2 좌측 상부 검지부(141, 141') 및 제1, 제2 우측 상부 검지부(142, 142')에 대해서는 예를 들면 적색, 제1, 제2 좌측 하부 검지부(161, 161') 및 제1, 제2 우측 하부 검지부(162, 162')에 대해서는 예를 들면 주황색]으로 발광하고, 다른 쪽의 광원부(563)는, 예를 들면 녹색으로 발광하도록 되어 있다.
이 광원으로서는, 예를 들면, 적색 또는 주황색으로 발광하는 발광 다이오드 및 녹색으로 발광하는 발광 다이오드를 사용할 수가 있거나, 혹은 백색으로 발광하는 발광 다이오드에 적색 필터 또는 주황색 필터를 배치하여 이루어지는 것 및 녹색 필터를 배치하여 이루어지는 것을 사용할 수가 있다. 물론, 발광 다이오드 이외의 필라멘트 전구 등의 다른 광원을 이용하는 것도 가능한 것은 물론이다.
이들 광원 중, 제1, 제2 좌측 상부 검지부(141, 141') 및 제1, 제2 우측 상부 검지부(142, 142')에 대해서는, 게임 플레이어가 손을 내밀고 있지 않을 때의 통상 점등 시에는 예를 들면 적색의 광원이 점등되고, 손을 내미는 동작 지시에 대응하는 소정의 타이밍으로 손을 내밀었을 때의 검지 점등 시에는 적색의 광원을 바꿔서 예를 들면 녹색의 광원이 점등된다. 또한, 제1, 제2 좌측 하부 검지부(161, 161') 및 제1, 제2 우측 하부 검지부(162, 162')에 대해서는, 게임 플레이어가 손이 내밀고 있지 않을 때의 통상 점등 시에는 예를 들면 주황색의 광원이 점등되고, 손을 내미는 동작 지시에 대응하는 소정의 타이밍으로 손을 내밀었을 때의 검지 점등 시에는 주황색의 광원을 바꿔서 예를 들면 녹색의 광원이 점등된다.
게임 플레이어는, 이 녹색의 점등을 확인함으로써 손을 내미는 동작 지시에 대응하는 소정의 타이밍으로 손을 내민 것을 확인할 수가 있다. 또, 이발광체(56)는, 적색, 주황색, 녹색 등의 광원이 점등되었을 때에는, 그 색광이 광통로부(561) 내를 반사하면서 일단측으로부터 타단측으로 전도됨으로써 광통로부(561) 전체로부터 발광하고 있는 것처럼 보이게 된다.
제1 하부 검지부(16)는, 좌측에 위치하는 게임 플레이어가 하부 공간(예를 들면, 게임 플레이어의 허리의 근처로부터 하부의 공간)으로 내민 손을 검지하는 것으로, 조작부(26)의 전방부좌측 위치에 고정 설치되어 이루어지는 대략 C자 형상의 프레임(66)에 부착된 좌측에 위치하는 제1 좌측 하부 검지부(161)와 우측에 위치하는 제1 우측 하부 검지부(162)로 구성되어 있다. 제2 하부 검지부(16')는, 우측에 위치하는 게임 플레이어가 하부 공간(예를 들면, 게임 플레이어의 허리 근처로부터 하부의 공간)에 내민 손을 검지하는 것으로, 조작부(26)의 전방부 우측 위치에 고정 설치되어 이루어지는 대략 C자 형상의 프레임(68)에 부착된 좌측에 위치하는 제2 좌측 하부 검지부(161')와 우측에 위치하는 제2 우측 하부 검지부(162')로 구성되어 있다.
이 제1 좌측 하부 검지부(161)는, 제1 좌측 상부 검지부(141)의 대략 바로 아래에 위치하고 있고, 제1 우측 하부 검지부(162)는 제1 우측 상부 검지부(142)의 대략 바로 아래에 위치하고 있다. 또한, 제2 좌측 하부 검지부(161')는 제2 좌측 상부 검지부(141')의 대략 바로 아래에 위치하고 있어, 제2 우측 하부 검지부(162')는 제2 우측 상부 검지부(142')의 대략 바로 아래에 위치하고 있다.
이들 제1, 제2 좌측 하부 검지부(161, 161') 및 제1, 제2 우측 하부 검지부(162, 162')는 완전히 동일한 구성이 되는 것으로, 기본적으로는 도 4 내지도 6에 도시한 것과 마찬가지의 구성이 되는 것이지만, 도 8에 도시한 바와 같이 검지 소자(54) 외에 다른 검지 소자(70)가 부착판(52)에 부착되어 있는 점에서 차이하고 있다. 또, 이 도 8의 검지 소자(70)를 제외하는 다른 구성 부재에 대해서는 도 4 내지 도 6에 도시한 것과 동일한 것이기 때문에, 동일한 참조 부호를 이용함으로써 설명을 생략한다.
즉, 이 검지 소자(송수기: 70)는, 검지 소자(54)와 마찬가지로, 송신 회로(발진 회로, 변조 회로, 구동 회로 등으로 구성된다.)에 접속된 적외 발광 다이오드 등으로 이루어지는 발광 소자(701)와, 수신 회로(증폭 회로, 검파 회로 등으로 구성된다.)에 접속된 포토트랜지스터 등으로 이루어지는 수광 소자(702)로 구성되고, 송신 회로가 구동되어 발광 소자(701)로부터 펄스형의 적외선(펄스로 변조하여 단속적으로 출력하도록 한 적외선)이 하부 커버체(46)의 관통 구멍(60)을 통해 아래쪽으로 향하여 송출되고, 그 송출 방향으로 존재하고 있는 손으로 반사되어 온 적외선을 수광 소자(702)로 수광함으로써 수신 회로로부터 검지 신호가 출력되는 것처럼 비접촉 구조를 갖는 것이다.
또한, 이 검지 소자(70)는, 검지 소자(54)가 대략 바로 아래를 향하여 펄스형의 적외선을 송출하고 있는데 반하여, 약간 앞(게임 플레이어측)으로 기운 위치를 향하여 펄스형의 적외선을 송출하도록 되어 있다. 또한, 이 검지 소자(70)는, 검지 소자(54)가 검지 소자(54) 바로 아래의 위치와 매트부(18) 상면보다도 약간 상측의 위치 사이에 손을 내민 경우에 검지가 가능하게 되어 있는 데 반하여, 검지 소자(70) 바로 아래의 위치와 검지 소자(70)로부터 20㎝ 정도 아래쪽으로 이격한위치 사이에 손을 내린 경우에만 검지가 가능하게 되어 있다. 이러한 검지 소자(70)를 설치하고 있는 것은, 다음과 같은 이유에 의한다. 즉, 하부 공간에 손을 내미는 경우에는 게임 플레이어에 따라서는 충분히 손이 늘어나지 않는 경우가 있지만, 그와 같은 경우에도 게임의 원활한 진행이 방해하지 않도록 하기 위해서이다.
이와 같이 구성된 제1, 제2 좌측 하부 검지부(161, 161') 및 제1, 제2 우측 하부 검지부(162, 162')는, 이들 각 검지부 바로 아래의 위치와 각 검지부로부터 20 ㎝정도 아래쪽으로 이격한 위치의 공간에 게임 플레이어가 손을 내밀었을 때에는 발광 소자(541) 또는 발광 소자(701)로부터 송출된 적외선이 손으로 반사되어 수광 소자(542) 또는 수광 소자(702)로 수광됨으로써 손을 내미는 동작을 검지하는 한편, 각 검지부에서 20㎝ 정도 아래쪽으로 이격한 위치와 매트부(18) 상의 소정의 위치와의 공간에 게임 플레이어가 손을 내밀었을 때에는 발광 소자(541)로부터 송출된 적외선이 손으로 반사되어 수광 소자(542)로 수광됨으로써 손을 내미는 동작을 검지한다.
매트부(18)는, 고무 등의 연질 재료나 플라스틱 등의 경질 재료로 구성된 것으로, 제1 좌측 하부 검지부(161)의 대략 바로 아래에 대응하는 위치에 원형의 제1 마크(181)가 형성되고, 제1 우측 하부 검지부(162)의 대략 바로 아래에 대응하는 위치에 원형의 제2 마크(182)가 형성되어 있다. 또한, 제2 좌측 하부 검지부(161')의 대략 바로 아래에 대응하는 위치에 원형의 제3 마크(183)가 형성되고, 제2 우측 하부 검지부(162')의 대략 바로 아래에 대응하는 위치에 원형의 제4마크(184)가 형성되어 있다.
이에 따라, 게임 플레이어는, 이 매트부(18)의 제1 내지 제4 마크(181 내지 184)를 시각적으로 인식함으로써, 상측에 위치하는 제1 좌측 상부 검지부(141), 제1 우측 상부 검지부(142), 제2 좌측 상부 검지부(141') 및 제2 우측 상부 검지부(142') 혹은 아래쪽에 위치하는 제1 좌측 하부 검지부(161), 제1 우측 하부 검지부(162), 제2 좌측 하부 검지부(161') 및 제2 우측 하부 검지부(162')의 각 위치를 확인할 수가 있다.
다음에, 본 댄스 게임 장치(10)의 사용 방법(놀이 방법)을 도 9 내지 도 11을 참조하여 개략적으로 설명한다. 도 9는, 모니터(24)의 표시면(241)에 표시된 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 이 도면에 있어서, 모니터(24)의 표시면(241)에 있어서의 좌우 양측에 각각 댄서 DA가 연주 음악에 맞춰 춤추는 댄스 화면이 표시된다. 또한, 모니터(24)의 표시면(241)의 중앙부에는 각 게임 플레이어에 대해 제1 상부 검지부(14)와 제1 하부 검지부(16) 및 제2 상부 검지부(14')와 제2 하부 검지부(16')의 각 하측 공간으로의 손을 내미는 동작의 지시(타이밍 지시)를 행하는 가이드 표시부 GH가 표시된다. 즉, 이 가이드 표시부 GH는 게임 플레이어에 대해 손을 내미는 동작을 유도(가이드)하기 위한 것이다.
이 가이드 표시부 GH는, 좌측에 위치하는 게임 플레이어용의 가이드 표시부 GH1과, 우측에 위치하는 게임 플레이어용의 가이드 표시부 GH2로 구성되어 있다. 이들 가이드 표시부 GH1, GH2는 각각 상하 방향을 따라서 배치된 4개의 레인 L1, L2, L3, L4를 구비하고 있다.
가이드 표시부 GH1의 중앙 좌측의 레인 L2는, 제1 상부 검지부(14)에 있어서의 제1 좌측 상부 검지부(141)에 대응하는 것이고, 중앙 우측의 레인 L3은, 제1 상부 검지부(14)에 있어서의 제1 우측 상부 검지부(142)에 대응하는 것이다. 또한, 가이드 표시부 GH1의 좌단의 레인 L1은, 제1 하부 검지부(16)에 있어서의 제1 좌측 하부 검지부(161)에 대응하는 것이고, 우단의 레인 L4는, 제1 하부 검지부(16)에 있어서의 제1 우측 하부 검지부(162)에 대응하는 것이다.
또한, 가이드 표시부 GH2의 중앙좌측의 레인 L2는, 제2 상부 검지부(14')에 있어서의 제2 좌측 상부 검지부(141')에 대응하는 것이고, 중앙 우측의 레인 L3은, 제2 상부 검지부(14')에 있어서의 제2 우측 상부 검지부(142')에 대응하는 것이다. 또한, 가이드 표시부 GH2의 좌단의 레인 L1은, 제2 하부 검지부(16')에 있어서의 제2 좌측 하부 검지부(161')에 대응하는 것이고, 우단의 레인 L4는, 제2 하부 검지부(16')에 있어서의 우측 하부 검지부(162')에 대응하는 것이다.
이들 가이드 표시부 GH1, GH2는, 통상은 각각 동일한 손을 내미는 동작 지시 내용(지시 패턴)이 표시되도록 되어 있으므로, 한쪽의 가이드 표시부 GH1에 대해서도 도 10을 참조하여 손을 내미는 동작의 제1 지시예(제1 지시 패턴)를 설명한다. 즉, 레인 L2의 상단에 링형의 기준 마크 (정지 마크) SM1이 정지 표시됨과 함께, 레인 L3의 상단에 링형의 기준 마크 SM2가 정지 표시되어 있다. 한편, 레인 L2의 하단으로부터 링형의 이동 마크 MM1이 상단을 향하여 이동함과 함께, 레인 L3의 하단으로부터 링형의 이동 마크 MM2가 상단을 향하여 이동하도록 되어 있다. 또, 검은색의 화살 표시는 이동 마크 MM1, MM2의 이동 방향을 나타내고 있다.
이 이동 마크 MM1이 기준 마크 SM1에 일치할 때, 게임 플레이어에 대해 그 일치 타이밍에 맞춰 제1 좌측 상부 검지부(141)[가이드 표시부 GH2의 경우에는 제2 좌측 상부 검지부(141')]의 하측 공간에 예를 들면 왼손을 내미는 것을 재촉하는 손을 내미는 동작을 지시하게 된다. 마찬가지로, 이동 마크 MM2가 기준 마크 SM2에 일치할 때, 게임 플레이어에 대해 그 일치 타이밍에 맞춰 제1 우측 상부 검지부(142)[가이드 표시부 GH2의 경우에는 제2 우측 상부 검지부(142')]의 하측 공간에 예를 들면 오른손을 내미는 것을 재촉하는 손을 내미는 동작을 지시하게 된다.
이들 각 이동 마크 MM1, MM2는, 연주 음악의 리듬에 맞춰 소정의 간격으로 순차적으로 각 레인의 하단으로부터 상단을 향하여 동일 속도로 이동한다. 따라서, 게임 플레이어는, 모니터(24)의 표시면(241)을 시각적으로 인식하면서 각 이동 마크 MM1, MM2가 각 기준 마크 SM1, SM2에 순차적으로 도달하는 타이밍(이 도달 타이밍은, 각 이동 마크 MM1, MM2에서 동시의 경우에도 다른 경우도 있다.)으로 예를 들면 좌우의 손을 순차적으로 제1 좌측 상부 검지부(141) 및 제1 우측 상부 검지부(142)[가이드 표시부 GH2의 경우에는, 제2 좌측 상부 검지부(141') 및 제2 우측 상부 검지부(142')]의 각 하측 공간으로 내밀게 된다. 이 내민 손은, 다음의 손을 내미는 동작에 포함하여 바로 곧 돌이키거나, 다음의 손을 내밀어진 동작 지시에 맞춰 돌이키도록 하면 좋다.
또, 이동 마크 MM1, MM2는, 예를 들면, 적색으로 표시되어 있다. 즉, 이동 마크 MM1, MM2의 표시색을 제1 좌측 상부 검지부(141) 및 제1 우측 상부검지부(142)[가이드 표시부 GH2의 경우에는, 제2 좌측 상부 검지부(141') 및 제2 우측 상부 검지부(142')]에 있어서의 각 발광체(56)의 통상 점등색과 동색이 되도록 함으로써, 각 게임 플레이어에 대해 이동 마크 MM1, MM2와 제1 좌측 상부 검지부(141) 및 제1 우측 상부 검지부(142)[가이드 표시부 GH2의 경우에는, 제2 좌측 상부 검지부(141') 및 제2 우측 상부 검지부(142')]와의 대응시킴을 감각적으로 할 수 있도록 되어 있다.
또한, 레인 L1의 하단에 링형의 기준 마크 SM3이 정지 표시됨과 함께, 레인 L4의 하단에 링형의 기준 마크 SM4가 정지 표시되어 있다. 한편, 레인 L1의 상단으로부터 링형의 이동 마크 MM3이 하단을 향하여 이동함과 함께, 레인 L4의 상단에서 링형의 이동 마크 MM4가 하단을 향하여 이동하도록 되어 있다. 또, 검은색이 칠해진 화살표는 이동 마크 MM3, MM4의 이동 방향을 나타내고 있다.
이 이동 마크 MM3이 기준 마크 SM3에 일치할 때, 게임 플레이어에 대해 그 일치 타이밍에 맞춰 제1 좌측 하부 검지부(161)[가이드 표시부 GH2의 경우에는 제2 좌측 하부 검지부(161')]의 하측 공간에 예를 들면 왼손을 내미는 것을 재촉하는 손을 내미는 동작을 지시하게 된다. 마찬가지로, 이동 마크 MM4가 기준 마크 SM4에 일치할 때, 게임 플레이어에 대해 그 일치 타이밍에 맞춰 제1 우측 하부 검지부(162)[가이드 표시부 GH2의 경우에는 제2 우측 하부 검지부(162')]의 하측 공간에 예를 들면 오른손을 내미는 것을 재촉하는 손을 내미는 동작을 지시하게 된다.
이들 각 이동 마크 MM3, MM4는, 연주 음악의 리듬에 맞춰 소정의 간격으로순차적으로 각 레인의 상단으로부터 하단을 향하여 동일 속도로 이동한다. 따라서, 게임 플레이어는, 각 이동 마크 MM3, MM4가 각 기준 마크 SM3, SM4에 순차적으로 도달하는 타이밍(이 도달 타이밍은, 각 이동 마크 MM3, MM4로 동시의 경우에도 다른 경우도 있다.)으로 예를 들면 좌우의 손을 순차적으로 제1 좌측 하부 검지부(161) 및 제1 우측 하부 검지부(162)[가이드 표시부 GH2의 경우에는, 제2 좌측 하부 검지부(161') 및 제2 우측 하부 검지부(162')]의 각 하측 공간에 내밀게 된다. 물론, 각 공간에 내민 손은, 다음의 손을 내미는 동작에 포함하여 바로 돌이키거나, 다음의 손을 내미는 동작 지시에 맞춰 돌이키도록 하면 좋다.
또, 이동 마크 MM3, MM4는, 예를 들면, 주황색으로 표시되어 있다. 즉, 이동 마크 MM3, MM4의 표시색을 제1 좌측 하부 검지부(161) 및 제1 우측 하부 검지부(162)[가이드 표시부 GH2의 경우에는 제2 좌측 하부 검지부(161') 및 제2 우측 하부 검지부(162')]에 있어서의 각 발광체(56)의 통상 점등색과 동색이 되도록 함으로써, 각 게임 플레이어에 대해 이동 마크 MM3, MM4와 각 검지부(161, 162)[가이드 표시부 GH2의 경우에는 각 검지부(161',162')]와의 대응시킴을 감각적으로 할 수 있도록 되어 있다.
이와 같이 가이드 표시부 GH가 표시되기 때문에, 좌측에 위치하는 게임 플레이어는, 가이드 표시부 GH1의 손을 내미는 동작 지시에 맞춰 예를 들면 좌우의 손을 제1 좌측 상부 검지부(141)와 제1 우측 상부 검지부(142) 및 제1 좌측 하부 검지부(161)와 제1 우측 상부 검지부(162)의 각 하측 공간으로 순차적으로 내밂으로써 연주 음악의 리듬에 맞춰 상반신으로 댄스를 행할 수 있도록 된다.
또한, 우측에 위치하는 게임 플레이어는, 가이드 표시부 GH2의 손을 내미는 동작 지시에 맞춰 예를 들면 좌우의 손을 제2 좌측 상부 검지부(141')와 제2 우측 상부 검지부(142') 및 제2 좌측 하부 검지부(161')와 제2 우측 하부 검지부(162')의 각 하측 공간에 순차적으로 내밂으로써 연주 음악의 리듬에 맞춰 상반신으로 댄스를 행할 수 있도록 된다. 물론, 좌우의 게임 플레이어 모두 상반신의 움직임에 맞춰 하반신도 동시에 움직이도록 하여도 되는 것은 물론이다.
다음에, 가이드 표시부 GH1, GH2에 있어서의 손을 내미는 동작의 제2 지시 예(제2 지시 패턴)에 대해 가이드 표시부 GH1을 도시한 도 11을 참조하여 설명한다. 이 도 11에서는, 각 레인 L1, L2, L3, L4 모두 기준 마크 SM1, SM2, SM3, SM4가 상단에 정지 표시되어 있고, 이동 마크 MM1, MM2, MM3, MM4는 하단으로부터 상단을 향하여 이동하도록 되어 있다. 이 경우에도 이동 마크 MM1, MM2, MM3, MM4가 기준 마크 SM1, SM2, SM3, SM4와 일치하는 타이밍으로 손을 내밀게 된다.
또, 도 10에 도시한 제1 지시 패턴에서는, 상부에 위치하는 제1 상부 검지부(14)[가이드 표시부 GH2의 경우에는 제2 상부 검지부(14')]에 대응하는 기준 마크 SM1, SM2가 레인의 상단에 정지 표시됨과 함께, 하부에 위치하는 제1 하부 검지부(16)[가이드 표시부 GH2의 경우에는 제2 하부 검지부(16')]에 대응하는 기준 마크 SM3, SM4가 레인의 하단에 정지 표시되고, 이동 마크 MM1, MM2 및 이동 마크 MM3, MM4의 각 이동 방향이 제1 상부 검지부(14)와 제1 하부 검지부(16)[가이드 표시부 GH2의 경우에는 제2 상부 검지부(14')와 제2 하부 검지부(16')]에서 상호 역방향으로 되어 있기 때문에 상하의 식별이 용이해지지만, 도 11에 도시한 제2 지시패턴에서는, 기준 마크 SM1, SM2, SM3, SM4가 모두 레인의 상단에 정지 표시되고, 이동 마크 MM1, MM2, MM3, MM4의 이동 방향이 전부 동일하며 상하의 식별을 할 수 없기 때문에 게임의 난이도가 약간 높아지게 된다.
다음에, 가이드 표시부 GH1, GH2에 있어서의 손을 내미는 동작의 제3 지시 예(제3 지시 패턴)에 대해 가이드 표시부 GH1을 도시한 도 12를 참조하여 설명한다. 이 도 12에서는, 양단의 2개의 레인 L1 및 레인 L4는 사용하지 않아 중앙의 2개의 레인 L2 및 레인 L3을 이용하여 제1 상부 검지부(14)와 제1 하부 검지부(16)[가이드 표시부 GH2의 경우에는 제2 상부 검지부(14')와 제2 하부 검지부(16')]에 대한 손을 내미는 동작의 지시를 행하도록 되어 있다.
즉, 레인 L2에는 상단에 기준 마크 SM1이 정지 표시되고, 하단으로부터 제1 좌측 상부 검지부(141)[가이드 표시부 GH2의 경우에는 제2 좌측 상부 검지부(141')]에 대응하는 이동 마크 MM1이 상단을 향하여 이동함과 함께, 소정의 간격으로 제1 좌측 하부 검지부(161)[가이드 표시부 GH2의 경우에는 제2 좌측 하부 검지부(161')]에 대응하는 이동 마크 MM3이 상단을 향하여 이동하도록 되어 있다. 또한, 레인 L3에는 상단에 기준 마크 SM2가 정지 표시되고, 하단으로부터 제1 좌측 하부 검지부(161)[가이드 표시부 GH2의 경우에는 제2 좌측 하부 검지부(161')]에 대응하는 이동 마크 MM2가 상단을 향하여 이동함과 함께, 소정의 간격으로 제1 우측 하부 검지부(162)[가이드 표시부 GH2의 경우에는 제2 우측 하부 검지부(162')]에 대응하는 이동 마크 MM4가 상단을 향하여 이동하도록 되어 있다. 이 도 12에 도시한 제3 지시 패턴에서는, 1개의 레인에 다른 검지부의 이동 마크가 이동하기때문에 게임의 난이도가 제2 지시 패턴보다도 더욱 높아지게 된다.
그리고, 본 실시예에서는, 각 이동 마크 MM1, MM2가 각 기준 마크 SM1, SM2에 도달하는 타이밍으로부터의 편차량에 따라 게임 결과에 대한 평가가 다르게 되어 있다. 즉, 이동 마크 MM1, MM2가 기준 마크 SM1, SM2에 도달한 타이밍과 손을 내미는 타이밍이 정확하게 일치했을 때에「Perfect」 평가로 되어, 그 편차량에 따라서 순서대로「Good」 평가 및「Bad」 평가가 되도록 되어 있다. 또한, 이동 마크 MM1, MM2가 기준 마크 SM1, SM2에 일치하지 않을 때 손을 내밀었을 때에는「Miss」 평가가 되도록 되어 있다.
도 13은, 본 고안의 댄스 게임 장치(10)의 제어 구성을 나타내는 블록도이다. 즉, 음성 화상 출력부(12)의 내부 적소(適所)에는, 컴퓨터 등으로 구성되는 제어부(100)가 배치되어 있다. 이 제어부(100)는, 본 댄스 게임 장치(10)의 동작 제어를 통괄적으로 처리하는 것이다.
제어부(100)는, 게임 프로그램을 저장하는 내장식 또는 착탈 가능한 기록 매체인 카트리지 타입의 ROM(101)을 구비함과 함께, 처리 데이터를 일시적으로 저장 보존하는 RAM(102)을 구비한다. 게임 프로그램을 저장하는 기록 매체로서는, CD-ROM, 플로피 디스크, 하드디스크 등이어도 좋다.
또한, 제어부(100)에는 연주 데이터 메모리(104), 댄스 화상 메모리(109), 마크 메모리(111) 및 표시 메모리(113)의 각 기억부를 구비함과 함께, 곡명 선택부(103), 손을 내미는 동작 지시 데이터 기억부(105), 시퀀스 데이터 설정부(106), 편차량 검출/적산부(107), 평가부(108), 댄스 화상 설정부(110), 스크롤 표시 제어부(112), 손을 내미는 동작 감시부(114), 광원 점등 제어부(115), 코인 투입 판별부(116), 지시 패턴 선택 판별부(117) 및 난이도 선택 판별부(118)의 각 기능부를 구비하고 있다. 또, 손을 내미는 동작 지시 데이터 기억부(105), 시퀀스 데이터 설정부(106), 마크 메모리(111) 및 스크롤 표시 제어부(112)는, 모니터(24)의 표시면(241)에 가이드 표시부 GH를 표시하여 게임 플레이어에 대해 손 등을 내미는 동작을 유도하기 위한 가이드 수단을 구성한다. 또한, 평가부(108)는, 가이드 수단의 지시에 관련하여 손을 내미는 동작에 대한 타이밍 평가를 행하는 평가 수단을 구성한다.
곡명 선택부(103)는, 조작부(26)로부터의 지시 신호를 받아 대응하는 곡명의 선택 처리를 실행하는 것이다. 연주 데이터 기억부(104)는 곡명마다의 음악 데이터, 즉 각곡의 연주 데이터를 곡명에 대응시켜 기억하고 있는 것으로, 곡명 선택부(103)로부터의 선택 신호를 받아 지정된 곡의 연주 데이터가 시계열적으로 D/A 컨버터(도시 생략)에 공급되고, 증폭 회로(도시 생략)를 통해 스피커(28) 및 리듬 스피커(224)에 연주 음악으로서 출력되도록 되어 있다.
손을 내미는 동작 지시 데이터 기억부(105)는, 게임 플레이어가 손을 내밀어야되는 공간 위치[즉, 제1, 제2 좌측 상부 검지부(141, 141'), 제1, 제2 우측 상부 검지부(142, 142'), 제1, 제2 좌측 하부 검지부(161, 161') 및 제1, 제2 우측 하부 검지부(162, 162')의 각 하측 공간]에 관한 데이터(이하, 어드레스 데이터라고 한다.)와, 이 어드레스 데이터의 출력 타이밍으로 대응하는 박자의 위치(1 소절 중에 있어서의 각 어드레스 데이터의 상대적인 시간 위치, 또는 1 소절 중에 있어서의각 어드레스 데이터의 시간 배분의 비율)에 관한 데이터(이하, 손을 내미는 박자 데이터라고 한다.)로 이루어지는 1 손을 내미는 동작분의 손을 내미는 위치 지시 데이터(이하, 1 손을 내미는 동작 데이터라고 한다.)를 다수 기억하는 것이다.
이 어드레스 데이터는, 구체적으로는, 모니터(24)의 표시면(241)에 스크롤 표시되는 이동 마크 MM1 내지 MM4와 관련된 공간 위치와 대응되어 있으므로, 예를 들면, 도 14에 도시한 바와 같이, 제1 좌측 상부 검지부(141) 및 제2 좌측 상부 검지부(141')의 하측 공간인 「좌측 상부 공간」에 어드레스 데이터「1」이, 제1 우측 상부 검지부(142) 및 제2 우측 상부 검지부(142')의 하측 공간인 「우측 상공 사이」에 어드레스 데이터「2」가, 제1 좌측 하부 검지부(161) 및 제2 좌측 하부 검지부(161')의 하측 공간인 「좌측 하부 공간」에 어드레스 데이터「3」이, 제1 우측 하부 검지부(162) 및 제2 우측 하부 검지부(162')의 하측 공간인 「우측 하부 공간」에 어드레스 데이터「4」가 대응되어 있다.
또한, 도 15에 도시한 바와 같이, 복수의 1 손을 내미는 동작 데이터가 시계열적으로 배열됨으로써 1 소절분의 공간 위치 지시 데이터가 구성되어 있다(도 15에 있어서는, 6개의 1 손을 내미는 동작 데이터로 1 소절이 구성되어 있다.). 즉, 이 도 15는, 1 소절분이 스크롤되는 데 요하는 시간 길이를 100으로 한 경우에, 예를 들면, 「0」의 타이밍으로 어드레스 데이터「2」를, 「12.5」의 타이밍으로 어드레스 데이터「3」을, …「75」의 타이밍으로 어드레스 데이터「4」를 출력하는 것을 나타내고 있다. 이들 어드레스 데이터가 출력됨으로써 소정의 레인의 일단으로 이동 마크가 표시되고 타단의 기준 마크를 향하여 이동하게 된다.
이 손을 내미는 동작 지시 데이터 기억부(105)는, 예를 들면 4 소절 단위로 그룹화된 데이터를 테이블 형식으로 기억하고 있다. 이 테이블은, 연주 데이터 기억부(104)에 기억되어 있는 연주 데이터에 대응하여 분류됨과 함께, 저속 템포용이나 고속 템포용 등의 템포 스피드별 등으로 분류되어 준비되어 있다.
시퀀스 데이터 설정부(106)는, 손을 내미는 동작 지시 데이터 기억부(105)에 기억되어 있는 복수의 테이블 중에서 소정의 손을 내미는 동작 지시 데이터를 갖는 테이블을 선정하고, 이 테이블의 손을 내미는 동작 지시 데이터를 모니터(24)의 표시면(241)에 스크롤 표시하는 지시 패턴의 기본이 되는 시퀀스 데이터로서 설정하는 것이다.
편차량 검출/적산부(107)는 손을 내미는 동작 지시와 실제의 손을 내미는 동작이 행해진 결과로부터 그 편차량을 계측하고, 예를 들면 4 소절분의 손을 내미는 동작 지시 데이터에 대한 적산 편차량을 구하는 것이다. 이 편차량은, 예를 들면 양자의 타이밍 어긋남을 내부 타이머(107a) 등으로 계측함으로써 구할 수 있다.
평가부(108)는, 예를 들면 4 소절분마다 편차량 검출/적산부(107)에 의해 구해진 편차량의 다소에 따른 스코어 매김을 행하여 (편차량이 적을수록 높은 평가가 주어져, 스코어가 높아진다.), 이들을 연주 음악의 전체에 대해 적산함으로써 게임 플레이어에 의한 실제의 손을 내미는 동작에 대한 평가(즉, 댄스 평가)를 행하는 것이다. 또, ROM(101)에 복수의 효과음(갈채, 의성어 등)을 등록해 놓고, 평가부(108)에 의한 평가에 따라서 (특히 좋을 때라든가 나쁠 때) ROM(101)으로부터 상응되는 효과음을 판독하여 스피커(28)로부터 출력하도록 하면, 보다 현장감을창출해낼 수 있다.
댄스 화상 기억부(109)는, 모니터(24)에 표시되는 댄스 화상을 예를 들면 1 그룹(4 소절 단위)의 손을 내미는 동작 지시 데이터에 대응하는 분마다 기억하는 것으로, 곡명에 대응한 댄스 화상을 기억하는 테이블을 갖고 있다.
댄스 화상 설정부(110)는, 시퀀스 데이터 설정부(106)로부터의 난이도 등에 대응한 설정 신호를 받아 소정의 댄스 화상을 테이블 내에서 선택하고, 그룹마다 판독함으로써 모니터(24)의 표시면(241)의 소정의 표시 영역에 표시하는 것이다.
마크 메모리(111)는, 가이드 표시부 GH(도 9 등)의 레인 L1 내지 L4를 레인 데이터로서 기억함과 함께, 레인 L1 내지 L4(또는 레인 L2 및 L3)에 각각 표시되는 기준 마크 SM1 내지 SM4 (또는 기준 마크 SM1 및 SM2) 및 이동 마크 MM1 내지 MM4를 레인 L1 내지 L4마다(또는 레인 L2 및 L3마다) 마크 데이터(기준 마크 데이터 및 이동 마크 데이터)로서 기억하는 것이다.
스크롤 표시 제어부(112)는, 시퀀스 데이터 설정부(106)에서 설정된 시퀀스 데이터를 판독함과 함께, 마크 메모리(111)로부터 레인 데이터를 판독하여 모니터(24)의 표시면(241)에 레인 L1 내지 L4(또는 레인 L2 및 L 3)로서 표시하는 한편, 마크 메모리(111)로부터 소정의 마크 데이터를 판독하여, 각 레인 L1 내지 L4(또는 레인 L2 및 L3)에 기준 마크 SM1 내지 SM4(또는 기준 마크 SM1 및 SM2)를 표시함과 함께, 손을 내미는 박자 데이터에 기초하여 순차적인 소정의 간격으로 각 레인 L1 내지 L4(또는 레인 L2 및 L3)에 대응하는 이동 마크 MM1 내지 MM4를 모니터(24)의 표시면(241) 상에서 기준 마크 SM1 내지 SM4(또는 기준 마크 SM1 및 SM2)를 향하여 스크롤 표시시키는 것이다.
즉, 시퀀스 데이터 설정부(106)에서 설정되고, 손을 내미는 동작 지시 데이터 기억부(105)로부터 판독된 1 그룹(예를 들면, 4 소절 단위)의 손을 내미는 동작 지시 데이터는, 그 지시 데이터에 대응하여 마크 메모리(111)로부터 판독된 화상 데이터(기준 마크 및 이동 마크)로 치환되어 표시 메모리(113)에 일시적으로 받아들인다. 이 표시 메모리(113)에는, 스크롤 표시에 있어서 항상 모니터(24)의 표시면(241)으로 이동 마크 MM1 내지 MM4의 화상이 도중에서 끊기지 않고 표시되는 것처럼 연속하는 1 그룹의 데이터의 2개분이 기입된다.
그리고, 스크롤 표시 제어부(112)는, 표시 메모리(113)로부터 이동 마크 데이터를 판독하여 스크롤 화상으로서 모니터(24)의 표시면에 표시한다. 이와 같이 하여, 스크롤되지 않은 댄스 화상 외에, 스크롤되는 이동 마크도 표시 메모리(113)로 순차적으로 전송되고, 또한 공지의 표시 주사 수단에 의해 표시 메모리(113)의 내용이 1/60초 등의 주기로 반복하여 판독되어 표시됨과 함께, 표시면(241)에서는 손을 내미는 동작 지시 마크가 표시면(241) 상에서 각 레인에 따라서 스크롤 표시되고, 또한 배경 화상으로서 댄스 화상이 동화상적으로 표시된다.
손을 내미는 동작 감시부(114)는, 게임 플레이어가 손을 소정의 공간으로 내밈으로써 각 검지부(141, 142, 141', 142', 161, 162, 161', 162')가 오프로부터 온으로 변화했는지의 여부를 검지함으로써 게임 플레이어가 손을 내미는 동작을 감시하는 것이다. 이 온 신호는, 편차량 검출/적산부(107)로 송출되고, 편차량 검출/적산부(107)에서는 그 온 신호와 스크롤 표시 제어부(112)로부터 송출되는 신호로부터 손을 내미는 동작을 감시한다.
광원 점등 제어부(115)는, 손을 내미는 동작 지시 데이터 기억부(105)로부터의 손을 내미는 동작 지시 데이터에 대응한 공간에의 손을 내미는 동작을 검지하는 각 검지부(141, 142, 141', 142', 161, 162, 161', 162')의 발광체(56)를 개별로 점등 표시시키는 점등 신호를 출력하는 것으로, 손을 내미는 동작 지시 타이밍과 실제의 손을 내미는 동작 타이밍이 일치했을 때에 대응하는 발광체(56)를 점등 내지는 점등색을 변경하는 것이다.
또, 본 실시예에서는, 제1, 제2 좌측 상부 검지부(141, 141') 및 제1, 제2 우측 상부 검지부(142, 142')의 발광체(56)에 대해서는, 통상 점등 시에 적색으로 점등하고 있고, 손을 내미는 동작 지시에 따라서 소정의 타이밍으로 손을 내밀었을 때에 녹색으로 변경된다. 또한, 제1, 제2 좌측 하부 검지부(161, 161') 및 제1, 제2 우측 하부 검지부(162, 162')의 발광체(56)에 대해서는, 통상 점등 시에 주황색으로 점등하고 있고, 손을 내미는 동작 지시에 따라서 소정의 타이밍으로 손을 내밀었을 때에 녹색으로 변경된다. 이 발광체(56)의 점등 내지는 점등색의 변경은, 예를 들면, 편차량 검출/적산부(107)로부터 출력되는 데이터를 이용함으로써 가능해진다.
코인 투입 판별부(116)는, 코인 투입구(30)에 소정의 코인이 투입되었는지의 여부를 판별하는 것이다. 이 판별은, 코인 투입구(30)에 소정의 코인이 투입되었을 때에 코인 투입 검지부(32)로부터 출력되는 검지 신호에 기초하여 실행된다.
지시 패턴 선택 판별부(117)는, 게임 개시에 대응하여 도 10 내지 도 12에도시한 손을 내미는 동작 지시의 제1 지시 패턴 내지는 제3 지시 패턴 중 어느 하나가 선택되었는지의 여부를 판별하는 것이다. 이 판별은, 예를 들면, 게임 개시시에 모니터(24)의 표시면(214)에 표시되는 메뉴 화면으로부터 조작부(26)의 선택 버튼(261) 및 확정 버튼(262)의 조작에 의해 출력되는 선택 신호에 기초하여 실행된다.
난이도 선택 판별부(118)는, 게임 개시에 대응하여 소정의 게임 난이도가 선택되었는지의 여부를 판별하는 것이다. 이 게임 난이도는, 예를 들면, 도 10 내지 도 12에 도시한 지시 패턴에 있어서의 이동 마크의 이동 속도 및 이동 마크의 단위 시간 당 출현 갯수에 의해 하이 레벨 및 로우 레벨의 2단계로 설정되어 있고, 게임 개시 시에 모니터(24)의 표시면(214)에 표시되는 메뉴 화면으로부터 조작부(26)의 선택 버튼(261) 및 확정 버튼(262)의 조작에 의해 출력되는 선택 신호에 기초하여 실행된다.
다음에, 본 댄스 게임 장치의 게임 동작에 대해, 도 16 및 도 27의 플로우차트를 참조하여 설명한다.
도 16은, 게임 동작의 메인 플로우차트를 나타낸 것으로, 우선 코인 투입구(30)에 코인이 투입되었는지의 여부가 코인 투입 검지부(32)로부터 출력되는 검지 신호에 기초하여 코인 투입 판별부(116)에 의해 판별된다(스텝 ST1). 또, 1인 플레이 또는 2인 플레이의 선택은, 투입되는 코인수에 의해 코인 투입 판별부(116)로 자동적으로 선택되어 설정되도록 되어 있다.
스텝 ST1에서 판별이 긍정되면, 모니터(24)의 표시면(241)에 게임의 진행 방법이나 주의 사항 등이 표시된다(스텝 ST3). 도 17은, 게임의 진행 방법을 설명하기 위한 한 화면을 나타낸 도면이고, 가이드 표시부 GH의 기준 마크로 이동 마크가 일치한 타이밍으로 우측 상에 손을 내미는 것을 설명하고 있다. 또, 스텝 ST1에서 판별이 부정되면, 코인이 투입될 때까지 일정 시간만큼 대기한다.
계속해서, 표시면(241)이 지시 패턴 선택 화면으로 전환한다. 도 18은, 이 선택 화면을 나타내는 도면으로, 도 10 내지 도 12에 도시한 내용의 지시 패턴이「TYPE-A」(제1 지시 패턴에 대응), 「TYPE-B」(제2 지시 패턴에 대응) 및「TYPE-C」(제3 지시 패턴에 대응)로서 리스트 표시되고, 선택 버튼(261) 및 확정 버튼(262)의 조작에 의해 소정의 지시 패턴이 선택된다(스텝 ST5).
또, 「TYPE-A」가 선택되면, 앞에서 설명한 도 9의 게임 화면이 표시면(241)에 표시되어 게임 플레이어에 대해 손을 내미는 동작 지시가 행해지고, 「TYPE-B」가 선택되면, 도 19에 도시한 게임 화면이 표시면(241)에 표시되어 게임 플레이어에 대해 손을 내미는 동작 지시가 행해지고, 「TYPE-C」가 선택되면, 도 20에 도시한 게임 화면이 표시면(241)에 표시되고 게임 플레이어에 대해 손을 내미는 동작 지시가 행해진다. 도 19에 도시한 게임 화면은, 앞에서 설명한 도 11에 있어서의 지시 패턴에 대응하는 것으로, 도 20에 도시한 게임 화면은, 앞에서 설명한 도 12에 있어서의 지시 패턴에 대응하는 것이다.
계속해서, 표시면(241)이 난이도 선택 화면으로 전환한다. 이 화면에서는, 2 단계의 난이도가 리스트 표시되어, 선택 버튼(261) 및 확정 버튼(262)의 조작에 의해 소정의 난이도가 선택된다(스텝 ST7).
계속해서, 표시면(241)이 곡명 선택 화면으로 전환한다. 도 21은, 이 선택 화면을 나타내는 도면으로, 예를 들면 곡명에 대응한 화상이 화면 상단에서 종횡으로 리스트 표시되고, 선택 버튼(261) 및 확정 버튼(262)의 조작에 의해 소정의 곡이 선정되면, 표시면241의 중앙에 선택한 곡명에 대응한 화상이 확대 표시됨과 함께, 곡명 선택부(103)에 의해 선정된 곡명에 대응하는 연주 데이터가 연주 데이터 기억부(104)로부터 판독된다(스텝 ST9). 이 판독된 연주 데이터는, RAM(102)에 일시 보존됨과 함께, 스피커(26)로부터 출력된다(스텝 ST11).
전주 연주가 개시되면, 선곡된 곡에 대응하는 박자수의 리듬을 갖는 테이블이 손을 내미는 동작 지시 데이터 기억부(105)로부터 지정되고, 또한 최초의 2개분의 1 그룹 데이터로서 상기 테이블의 소정의 위치, 예를 들면 로우 레벨의 난이도를 갖는 손을 내미는 동작 지시 데이터가 설정됨과 함께, 이 리듬에 따라 또한 설정된 손을 내미는 동작 지시 데이터의 난이도에 따른 난이도의 댄스 화상이 댄스 설정부(110)에 의해 설정된다(스텝 ST13).
손을 내미는 동작 지시 데이터의 최초의 2개분의 1 그룹 데이터가 설정되면, 그 중의 1 그룹 데이터분에 대해, 배경의 댄스 화상의 표시와 함께, 선택한 지시 패턴에 따라서 도 9, 도 19 및 도 20 중 어느 하나의 지시 패턴 화면이 표시되고, 각 레인에 정지 표시되어 있는 기준 마크 SM1 내지 SM4(또는 SM1 및 SM2)에 대하여 이동 마크 MM1 내지 MM4가 스크롤 표시된다(스텝 ST15). 각 이동 마크 MM1 내지 MM4의 스크롤 표시가 개시되면, 편차량 검출/적산부(107)에 의한 감시 처리가 행해진다(스텝 ST17). 감시 처리는 1 그룹 데이터 단위로 행해지고(스텝 ST19), 1 그룹 데이터에 대한 감시 결과가 평가부(108)로 송출되면 , 평가부(108)는 감시 결과에 기초하여 평가를 행한다(스텝 ST21).
그리고, 계속해서 다음의 1 그룹 데이터(즉, 최초의 1 그룹 데이터에 대한 3번째의 1 그룹 데이터)가 설정됨과 함께(스텝 ST23), 이 설정된 1 그룹 세트 데이터에 대응하는 댄스 화상의 설정이 행해진다(스텝 ST25). 즉, 평가 대상이 된 1 그룹 데이터분의 이동 마크 MM1 내지 MM4는 이미 표시면(241)으로부터 스크롤아웃하고 있고, 표시면(241) 상에서는 그 다음의 1 그룹 데이터분에 기초하는 이동 마크 MM1 내지 MM4가 스크롤 표시 중에 있기 때문에, 계속해서 설정되는 1 그룹 데이터는 1개 선택되어 설정되게 된다. 또, 스텝 ST21에 있어서의 평가 처리 결과에 따라서, 다음에 설정되는 1 그룹 데이터의 난이도를 예를 들면 1순위 올리거나 1순위 내리거나 하도록 하여도 좋다.
계속해서, 게임이 종료했는지의 여부가 판별된다(스텝 ST27). 이 판별은, 게임 개시로부터의 소정 시간의 경과의 유무, 선정한 곡의 연주 종료의 유무, 혹은 평가 결과가 어떤 레벨 이상으로 유지되어 있는지의 여부 등의 정보에 기초하여 실행된다. 게임이 종료하지 않으면, 스텝 ST15로 되돌아가 표시면(241)에의 댄스 화상, 가이드 표시부 GH의 표시가 계속되고, 순차적으로 1 그룹 데이터마다 스텝 ST15 내지 스텝 ST25의 처리가 반복하여 실행된다.
그리고, 게임이 종료하였다고 판별되면, 평가부(108)의 최종 내용인 플레이어의 댄스에 대한 평가 결과가 표시면(241)에 표시되고, 게임 플레이어에 통지된다(스텝 ST29). 도 22는, 표시면(241)에 표시된 최종 내용인 평가 결과를나타내는 한 화면이다. 이 도면은, 2인 플레이의 경우의 평가 결과를 나타내고, 하단 좌우에 2명의 게임 플레이어의 각각의 총득점(TOTAL SCORE)이 표시되고, 그 위에 2등변 삼각형을 좌우로 2분하여 각 게임 플레이어의 총 득점에 대응한 컬러 표시(도면에서는 도트로 표시)가 행해진다.
또한, 이 삼각형의 좌우 양 하단부에 총 득점에 대응한 랭킹이 표시되도록 되어 있다. 여기서는, 좌측의 게임 플레이어는 22위가 표시되고, 우측의 게임 플레이어는 23위가 표시되어 있다. 또한, 이 삼각형의 좌우 양 상단부에 총 득점에 대응하여 설정된 클래스가 표시되도록 되어 있다. 여기서는, 좌우의 양 게임 플레이어 모두 C 클래스가 표시되고, 동시에 평균적인 기량을 갖는 댄서인 것을 나타낸 「NORMAL DANCER」가 표시되도록 되어 있다.
또한, 도 22의 평가 결과의 표시를 대신하여, 도 23과 같은 평가 결과를 표시할 수가 있도록 되어 있다. 이 도면에서는, 하단 좌우에 2명의 게임 플레이어의 각각의 총득점이 표시됨과 함께, 하단으로부터 중앙부의 영역에 걸쳐서 좌우 양측에 2명의 게임 플레이어의「Perfect」 평가, 「Good」 평가, 「Bad」 평가 및「Miss」 평가의 각 횟수를 입체적인 원형 그래프로 색을 구별하여 표시하도록 되어 있다. 또한, 좌우 상단에는 각 평가의 비교적 기초하여 분류되는 레벨(여기서는 양 게임 플레이어 모두「B」) 등이 표시되도록 되어 있다.
또, 1인 플레이의 경우에는, 도 24 및 도 25와 같은 평가 결과가 표시되도록 되어 있다. 이 도 24는 2인 플레이의 경우의 도 22에 상당하는 것으로, 도 25는 2인 플레이의 경우의 도 23에 상당하는 것이다. 또한, 2인 플레이 및 1인 플레이의경우 모두, 랭킹이 예를 들면 10위 이내의 경우에 네임 엔트리가 가능하게 되어 있다. 도 26은, 이 네임 엔트리의 입력 화면을 표시하는 것으로, 대략 중앙의 좌우 양측에 위치하는 각 3개의 사각형의 프레임 중에 2명의 네임이 알파벳 또는 부호 3 문자로 입력할 수 있도록 되어 있다. 이 입력은, 상부에 표시되어 있는 알파벳 및 부호 중에서 선택 버튼(261) 및 확정 버튼(262)의 조작에 의해 행할 수 있다.
도 27은, 스텝 ST17의「감시 처리」의 서브 루틴을 나타내는 플로우차트이다. 이 도면에 있어서, 1 그룹 데이터의 박자수를 나타내는 변수 i가 1로 세트된다(스텝 ST31). 그리고, 1박자째의 손을 내미는 동작 지시에 대해 실제로 손을 내미는 동작 감시부(114)로부터 얻어지는 제1, 제2 상부 검지부(14, 14') 및 제1, 제2 하부 검지부(16, 16')로부터의 온 신호를 검지하여, 이동 마크 MM1 내지 MM4가 기준 마크 SM1 내지 SM4(또는 SM2 및 SM3)에 완전히 중첩된 시점에 대해, 실제의 손을 내미는 시점의 ± 시간 편차를 편차 시간 데이터로서 계측한다(스텝 ST33).
이 계측은, 1박자분의 주기를 기준 마크 SM1 내지 SM4(또는 SM1 및 SM2)를 기준으로 시간 방향(이동 마크 MM1 내지 MM4의 스트로크 방향)으로 ±1/2 주기분씩 분류하여 설정하고, 이 분류된 기간 내에서 이동 마크 MM1 내지 MM4가 기준 마크 SM1 내지 SM4(또는 SM1 및 SM2)에 완전히 중첩된 시점에 대한, 검지된 실제의 손을 내미는 시점과의 시간차를 계시함으로써 행해진다.
이동 마크 MM1 내지 MM4가 기준 마크 SM1 내지 SM4(또는 SM1 및 SM2)에 완전히 일치하는 시점은 1박자분의 주기로부터 계산 상 얻어지기 때문에, 손을 내미는 동작 감시부(114)로부터의, 대응하는 제1, 제2 상부 검지부(14, 14') 및 제1, 제2하부 검지부(16, 16')의 하측 공간으로 손을 내미는 것을 조건으로 입력되는 온 신호의 검지 시점으로부터 편차 시간 데이터를 얻을 수 있다. 또, 잘못된 제1, 제2 상부 검지부(14, 14') 및 제1, 제2 하부 검지부(16, 16')의 하측 공간으로 손을 내민 경우에는, 내밀지 않았다고 취급된다. 이 경우, 보다 엄격한 예를 들면 마이너스 평가를 제공하도록 하여도 좋다. 또한, 이 잘못된 손을 내미는 동작 횟수를 카운트해 놓고, 그 횟수가 소정회에 달한 경우에는 강제적으로 게임을 종료시키도록 하여도 좋다.
그리고, 이 1/2 주기분 변이된 타이밍과 기준 마크 SM1 내지 SM4 (또는 SM1 및 SM2) 및 이동 마크 이동 마크 MM1 내지 MM4가 완전히 중첩된 타이밍 사이를, 예를 들면 0 내지 100점으로 득점 환산하여 나타낸다(스텝 ST35). 예를 들면, ± 방향 중 어느 쪽에서도 1/2 주기 어긋난 시점에서 실제의 손을 내미는 동작이 행해진 경우에는 0점이, 기준 마크 SM1 내지 SM4 (또는 SM1 및 SM2) 및 이동 마크 MM1 내지 MM4가 완전히 중첩된 시점에서 실제의 손을 내미는 동작이 행해진 경우에는 100점으로 된다.
그리고, 1박자분의 이동 마크 MM1 내지 MM4에 대한 편차 시간 데이터의 득점 환산이 종료하면, 변수 i가 1만큼 증가되고(스텝 ST37), 계속해서 변수 i가 소정수 K 미만인지의 여부가 판단된다(스텝 ST39). 소정수 K는, 1 그룹 데이터가 4박자로 이루어질 때에는 값 5가, 1 그룹 데이터가 8박자로 이루어질 때에는 값 9가, 각각 손을 내미는 동작 지시 데이터 기억부(105)로 선정된 테이블이 갖는 박자수에 대응하여 설정된다. 지금, 4박자로 1 그룹 데이터로서, 변수 i가 5 미만이면, 스텝ST33으로 되돌아가 다음의 이동 마크 MM1 내지 MM4에 대해 상기와 마찬가지로 하여 득점이 구해진다. 그리고, 변수 i가 5가 되면(스텝 ST39에서 YES), 4박자분의 득점이 얻어진 것으로 되기 때문에, 변수 i= 1 내지 4에 있어서의 각 득점에 중요도 계수를 승산하여 1 그룹 데이터에 대한 평가를 얻도록 득점 처리가 행해진다(스텝 ST41).
예를 들면, 1박자째와 3박자째에 비교하여 2박자째와 4박자째는 리듬을 취하는 방법이 어렵기 때문에, 중요도 계수는, 1박자째와 3박자째에 대해서는 이들 득점에 예를 들면 12.5%를, 2박자째에 대해서는 예를 들면 25%를, 4박자째에 대해서는 예를 들면 50%를 각각 승산하여, 100점 만점에서의 득점을 채점한다. 또, 8박자로 1 그룹 데이터를 구성하는 경우의 중요도 계수는, 전체에서 100%가 되도록 적절하게 할당하여 놓으면 된다. 또한, 중요도 계수는 원하는 값이 설정 가능하며, 혹은 계수를 일률적으로 예를 들면 25% (4박자의 형태)나 12.5% (8박자의 형태)로 하여도 좋다.
본 고안의 댄스 게임 장치에서는, 상기한 바와 같이, 게임 플레이어에 의한 소정 공간에의 손 등을 내미는 동작을 검지하는 검지부와, 게임 플레이어에 대하여 소정 공간에의 손 등을 내미는 동작의 지시를 행하는 가이드 수단과, 이 가이드 수단의 지시에 관련하여 손을 내미는 동작에 대한 평가를 행하는 평가 수단을 구비하고 있으므로, 앞으로든지 상하좌우 중 어느 쪽으로든지 손 등의 피검지체를 내미는 것으로 게임 플레이어가 생각한 대로의 동작이 가능하게 된다. 또한, 손에 부채나 주걱 형태의 기구 등을 잡고 이들을 소정 공간으로 내밀도록 할 수 있음과 함께,하부 공간에 대해서는 무릎이나 발을 내미는 것도 가능하게 되는 한편, 손 등을 내미는 동작에 맞춰 허리나 발 등의 하반신을 동작시키는 것도 임의로 행하여 얻도록 된다. 이 때문에, 게임 플레이어의 동작의 자유도가 각별히 증대됨과 함께, 게임의 진행(놀이 방법)에 임의성이 높아지는 결과, 매우 흥취성에 우수한 것으로 된다.
또, 본 고안은, 상기 실시예의 구성에 한정되는 것이 아니라, 이하에 진술하는 바와 같은 여러가지의 변형 형태를 채용할 수가 있다.
(1) 상기 실시예에서는, 제1, 제2 상부 검지부(14, 14') 및 제1, 제2 하부 검지부(16, 16')의 각 하측 공간에 주로 손을 내밈으로써 게임을 실행하도록 설명하고 있지만, 손에 파지한 다른 부재를 내미도록 하여 게임을 실행하는 것도 가능하다. 특히, 제1, 제2 하부 검지부(16, 16')의 하측 공간에는, 손을 대신해서 무릎을 내밀거나, 앞발을 내밀거나 함으로써 게임을 실행하는 것이 가능하다. 본 고안에서는, 이들 제1, 제2 상부 검지부(14, 14') 및 제1, 제2 하부 검지부(16, 16')의 각 하측 공간에 내미는 것을「피검지체」라 총칭한다.
(2) 상기 실시예에서는, 제1, 제2 상부 검지부(14, 14') 및 제1, 제2 하부 검지부(16, 16')는, 적외선을 이용함으로써 피검지체를 검지하도록 한 것이지만, 이것에 한하는 것이 아니다. 예를 들면, 적외선 이외의 광, 혹은 초음파나 전파 등의 방사 빔을 이용한 비접촉 구조의 센서이면 여러가지의 것이 채용 가능하다. 또한, CCD 등의 촬상 소자를 이용함으로써 피검지체를 검지하도록 하는 것도 가능하다. 또한, 접촉 구조의 센서를 이용하는 것도 가능하다. 이 경우에는, 손이 미치는 범위 내의 공간에 센서(검지부)를 배치하여 놓으면 좋다.
(3) 상기 실시예에서는, 제1, 제2 상부 검지부(14, 14')는, 게임 플레이어의 가슴의 근처로부터 손을 내밀 수 있는 높이에 설치되어 있지만, 그것보다도 상측에 설치되어 있어도 좋다. 또한, 제1, 제2 하부 검지부(16, 16')는, 게임 플레이어의 허리 근처로부터 손을 내밀 수 있는 높이에 설치되어 있지만, 허리보다도 높은 위치로부터 손을 내밀 수 있는 높이에 설치되어 있어도 좋고, 허리보다도 낮은 무릎 등의 근처로부터 손을 내밀 수 있는 높이에 설치되어 있어도 좋다. 요는, 손 등을 내밀어야 되는 상부 공간과 하부 공간이 허리 내지는 무릎의 근처를 경계로 하여 규정되도록 되어 있으면 좋다.
(4) 상기 실시예에서는, 좌측에 위치하는 게임 플레이어용으로서 상부에 제1 상부 검지부(14)가 설치되고, 하부에 제1 하부 검지부(16)가 설치되고, 우측에 위치하는 게임 플레이어용으로서 상부에 제2 상부 검지부(14')가 설치되고, 하부에 제2 하부 검지부(16')가 설치되어 있다, 즉, 각 게임 플레이어에 대해 상하 방향으로 2단으로 나눠 검지부가 설치되어 있지만, 각 게임 플레이어에 대해 상하 방향으로 1단만 검지부를 설치하도록 하는 것도 가능하다. 또한, 상하 방향으로 3단(즉, 상중하)으로 나눠 검지부를 설치하는 것도 가능하게 된다.
(5) 상기 실시예에서는, 좌측의 게임 플레이어에 대해서는 상부에 제1 좌측 상부 검지부(141)와 제1 우측 상부 검지부(142)가 설치됨과 함께, 하부에 제1 좌측 하부 검지부(161)와 제1 우측 하부 검지부(162)가 설치되는 한편, 우측의 게임 플레이어에 대해서는 상부에 제2 좌측 상부 검지부(141')와 제2 우측 상부검지부(142')가 설치됨과 함께, 하부에 제2 좌측 하부 검지부(161')와 제2 우측 하부 검지부(162')가 설치되어 있다, 즉, 각 게임 플레이어에 대해 상하 방향으로 2단으로 나눠 검지부가 설치됨과 함께, 좌우 방향으로 2열로 나눠 검지부가 설치되어 있지만, 각 게임 플레이어에 대해 좌우 방향에 대해서는 1열(좌우 중 어느 한쪽)만 검지부를 설치하도록 하여도 좋다. 또한, 상하 방향의 각단마다 좌우 방향의 열수를 바꾸도록 하여도 좋다(예를 들면, 상부의 검지부에 대해서는 좌우에 2개, 하부의 검지부에 대해서는 좌우에 3개).
(6) 상기 실시예에서는, 제1, 제2 상부 검지부(14, 14') 및 제1, 제2 하부 검지부(16, 16')에서는, 각각 상하 방향의 각 대응하는 검지부를 연결하는 축선이 대략 수직이 되도록 검지부가 설치되어 있지만, 그 축선이 경사지도록 검지부를 설치하거나, 상하 방향으로 3단 이상으로 나누어 검지부를 설치하는 경우에는 동일 축선 상에 위치하지 않도록 설치하여도 좋다.
또한, 상기 실시예에서는, 2인 플레이용으로서 구성되어 있지만, 예를 들면 상부에 제1 좌측 상부 검지부(141)와 제1 우측 상부 검지부(142)를 설치하고, 하부에 제1 좌측 하부 검지부(161)와 제1 우측 하부 검지부(162)를 설치함으로써 1인 플레이 전용의 구성으로 하는 것도 가능하다. 이와 같이 1인 플레이 전용의 구성으로 하는 경우에서도, 상부 및 하부 중 어느 쪽이나 좌우 어느 한쪽의 검지부만을 설치하도록 하여도 좋다.
(7) 상기 실시예에서는, 모니터(24)의 표시면(241)에 가이드 표시부 GH를 표시하고, 기준 마크와 이동 마크가 일치하는 타이밍으로 게임 플레이어의 손 등을내미는 동작을 유도하도록 하고 있지만, 이러한 가이드 수단으로서 여러가지의 구성의 것을 채용할 수가 있다. 예를 들면, 제1, 제2 상부 검지부(14, 14') 및 제1, 제2 하부 검지부(16, 16')에 대응하여 지시 램프를 배치해 놓고, 그 지시 램프가 점등하는 타이밍이나, 그 지시 램프의 색 광이 변하는 타이밍 등으로 손 등을 내미는 동작을 유도하는 것도 가능하다.
또한, 모니터(24)의 표시면(241)에 제1, 제2 상부 검지부(14, 14') 및 제1, 제2 하부 검지부(16, 16')에 대응하는 마크를 표시해 놓고, 그 마크의 점멸 표시나 색 광의 변화 등으로 유도하는 것도 가능하다. 또한, 모니터(24)의 표시면(241)에 예를 들면「좌측 상부」, 「우측 하부」 등과 문자로 유도하도록 하여도 좋다. 또한, 음악이나 음성으로 유도하는 것도 가능해진다.
(8) 상기 실시예에서는, 손 등을 내미는 동작 지시를, 레인 L1 내지 L4(또는 레인 L2 및 L3)에 따라서 스크롤 표시되는 이동 마크 MM1 내지 MM4가 정지 표시된 기준 마크 SM1 내지 SM4(또는 SM1 및 SM2)에 일치하는 타이밍으로 행하도록 하고 있지만, 이 손을 내미는 동작 지시를, 레인 L1 내지 L4(또는 레인 L2 및 L3)의 소정 위치로 이동 마크 MM1 내지 MM4를 정지 표시시켜 놓고, 이 정지 표시된 이동 마크 MM1 내지 MM4를 향하여 기준 마크 SM1 내지 SM4(또는 SM1 및 SM2)를 이동시키고, 이 기준 마크 SM1 내지 SM4(또는 SM1 및 SM2)가 이동 마크 MM1 내지 MM4에 일치하는 타이밍으로 행하도록 하는 것도 가능하다.
(9) 본 실시예에서는, 평가를 1 그룹 데이터 단위로 순차 적산적으로 행해지도록 하고, 최종 시점에서의 평가 결과를 게임 플레이어의 평가로서 모니터(24)의표시면(241)에 표시하도록 하고 있지만, 이것을 대신하여 예를 들면 1 그룹 데이터마다의 평가 내용을 가산 평균하여 전체 평가를 얻도록 하는 등, 다른 여러가지의 평가 방법을 채용할 수가 있다.
(10) 본 실시예에서는, 곡의 연주에 기초하여 소정 공간으로 손을 내미는 동작 지시를 행하도록 하고 있지만, 곡의 연주는 반드시 필요하지 않고, 가이드 수단으로부터의 표시, 광, 음 내지는 음성 등에 의한 손을 내미는 동작 지시만을 행하는 게임 장치에도 적용할 수가 있다.
(11) 본 실시예에서는, 스크롤 표시에 있어서의 화상 도중에서 끊김 방지의 관계에서, 설정하여야 할 1 그룹 데이터는 1개 지연되어 설정되지만, 2개 지연되어도 좋다. 또한, 스크롤 표시하지 않은 형태의 경우에는, 특히 1개 지연할 필요가 없기 때문에, 직후의 데이터로서 설정하는 것도 가능하다.
(12) 본 실시예에서는, 발광체(56)가 각 검지부(141, 142, 141', 142', 161, 162, 161', 162')에 일체로 구비되어 있지만, 이 발광체(56)는 적어도 각 검지부의 근방 위치에 배치되어 있으면 반드시 일체로 구비되어 있을 필요는 없다.
이상 설명한 바와 같이, 본 고안은, 게임 플레이어에 의한 소정 공간에의 손 등을 내미는 동작을 검지하는 검지부와, 게임 플레이어에 대해 소정 공간으로의 손 등을 내미는 동작의 지시를 행하는 가이드 수단과, 이 가이드 수단의 지시에 관련하여 손을 내미는 동작에 대한 평가를 행하는 평가 수단을 구비한 것이다.
이에 따라, 앞으로든지 상하좌우 중 어느 쪽으로든지 손 등의 피검지체를 내미는 것으로 게임 플레이어가 생각한 그대로의 동작이 가능하게 된다. 또한, 손에부채나 주걱 형태의 기구 등을 잡고 이들을 소정 공간으로 내밀도록 할 수 있음과 함께, 하부 공간에 대해서는 무릎이나 발을 내미는 것도 가능하게 되는 한편, 손 등을 내미는 동작에 맞춰 허리나 발 등의 하반신을 동작시키는 것도 임의로 행하여 얻을 수 있게 된다. 이 때문에, 게임 플레이어의 동작의 자유도가 각별히 증대됨과 함께, 게임의 진행에 임의성이 높아지는 결과, 매우 흥취성에 우수한 것으로 된다.
또한, 본 고안은, 소정의 음악을 출력하는 음악 출력 수단을 구비하고, 가이드 수단이, 음악 출력 수단으로부터 출력되는 음악의 리듬에 맞춘 손을 내미는 동작의 지시를 행하도록 한 것이어도 좋다. 이에 따라, 게임 플레이어에 대해 한층 더 리듬감이 창출되어, 더욱 흥취성에 우수한 것으로 된다.
또한, 본 고안은, 소정 공간이 상부 공간과 하부 공간을 지니고, 검지 수단이, 상부 공간에의 피검지체를 내미는 동작을 검지하는 상부 검지 수단과, 하부 공간에의 피검지체를 내미는 동작을 검지하는 하부 검지 수단을 구비하도록 하여도 좋다. 이에 따라, 게임 플레이어의 손의 동작 범위가 확대되는 한편, 손을 내미는 동작의 지시가 복잡하게 되기 때문에 한층 흥취성에 우수한 것으로 된다.
또한, 본 고안은, 상부 공간 및 하부 공간이 각각 좌측부 공간 및 우측부 공간을 지니고, 상부 검지 수단은, 좌측부 공간에의 피검지체를 내미는 동작을 검지하는 좌측 상부 검지 수단과, 우측부 공간에의 피검지체를 내미는 동작을 검지하는 우측 상부 검지 수단을 구비하고, 하부 검지 수단은, 좌측부 공간에의 피검지체를 내미는 동작을 검지하는 좌측 하부 검지 수단과, 우측부 공간에의 피검지체를 내미는 동작을 검지하는 우측 하부 검지 수단을 구비하도록 하여도 좋다. 이에 따라, 게임 플레이어의 손의 동작 범위가 더욱 확대되는 한편, 손을 내미는 동작의 지시가 보다 복잡하게 되기 때문에, 더욱 흥취성에 우수한 것으로 된다.
또한, 본 고안은, 검지 수단이, 소정 공간에 적외선을 송출하는 발광부와, 소정 공간으로 내린 피검지체에 의해 반사되는 적외선을 수광하는 수광부를 구비하고 있어도 좋다. 이에 따라, 검지 수단의 구성이 간소화되는 한편, 기계적으로 동작하는 부분이 존재하지 않기 때문에 메인터넌스성에 우수한 것으로 된다.
또한, 본 고안은, 발광부를 적외선의 송출면이 아래쪽으로 향하도록 배치하여, 수광부를 적외선의 수광면이 아래쪽으로 향하도록 배치하도록 하여도 좋다. 이에 따라, 검지부를 공간의 상측에 배치할 수가 있게 되는 결과, 댄스 게임 장치의 구성이 용이해져서, 메인터넌스성에도 우수한 것으로 된다.
또한, 본 고안은, 가이드 수단이, 피검지체를 내미는 동작을 지시하는 지시 마크가 기억된 마크 기억 수단과, 이 마크 기억 수단으로부터 지시 마크를 판독하여 표시면에 표시하는 표시 수단을 구비하도록 하여도 좋다. 이에 따라, 가이드 수단의 구성이 용이해져서, 게임 플레이어에 대해 손의 움직임을 확실하게 유도할 수가 있게 된다.
또한, 본 고안은, 지시 마크가, 소정 위치에 정지 표시되는 기준 마크와, 이 기준 마크를 향하여 스크롤 표시되는 이동 마크로 이루어지고, 이 이동 마크의 표시 위치가 기준 마크의 표시 위치와 일치했을 때에 손을 내미는 동작의 지시를 행하도록 하여도 좋다. 이에 따라, 게임 플레이어는 이동 마크를 주시함으로써 손을내미는 동작을 확실하게 실행할 수가 있게 된다.
또한, 본 고안은, 지시 마크를 검지 수단이 복수 있는 경우에 각 검지 수단에 대응하여 표시하도록 하여도 좋다. 이에 따라, 게임 플레이어는 각 검지 수단마다 지시 마크를 주시함으로써 손을 내미는 동작을 확실하게 실행할 수가 있게 된다.
또한, 본 고안은, 평가 수단이, 손을 내미는 동작의 지시에 대한 실제의 피검지체를 내미는 동작의 시간 편차를 계측하는 계측 수단을 구비하고, 이 계측 수단에 의해 계측한 시간 편차가 작을수록 높은 평가를 제공하도록 하여도 좋다. 이에 따라, 피검지체를 내미는 동작의 시간 어긋남을 확실하게 계측할 수가 있는 결과, 정확한 평가를 행할 수 있게 된다.
본 고안은, 검지 수단의 적어도 근방 위치에 배치된 발광체와, 손을 내미는 동작의 지시에 대응하여 피검지체를 내미는 동작이 실행될 때에 발광체의 발광 동작을 전환하여 제어하는 발광 제어 수단을 구비하고 있어도 좋다. 이에 따라, 게임 플레이어는 발광체의 발광 동작을 확인함으로써 피검지체를 내미는 동작을 정확하게 실행할 수 있는지의 여부를 판단할 수가 있다.
또한, 본 고안은, 발광 제어 수단이, 피검지체를 내미는 동작의 실행 전후에서 발광체의 발광색을 변경하도록 한 것이어도 좋다. 이에 따라, 게임 플레이어는 발광체의 발광색의 변화를 확인함으로써 피검지체를 내미는 동작을 정확하게 실행할 수 있는지의 여부를 판단할 수가 있다.
이상 설명한 바와 같이, 본 고안은, 게임 플레이어에 의한 소정 공간에의 피검지체를 내미는 동작을 검지하는 검지 수단과, 게임 플레이어에 대하여 소정 공간에의 피검지체를 내미는 동작의 지시를 행하는 가이드 수단과, 상기 지시에 관련하여 피검지체를 내미는 동작에 대한 평가를 행하는 평가 수단을 구비하고 있기 때문에, 게임 플레이어의 동작의 자유도가 확대됨으로써 흥취성이 더욱 높아지고, 종래의 것보다도 소형화가 가능하게 되는 댄스 게임 장치를 실현할 수가 있다.

Claims (15)

  1. 게임 플레이어에 의한 소정 공간으로의 피검지체를 내미는 동작을 검지하는 검지 수단과, 상기 게임 플레이어에 대해 소정 공간으로의 피검지체를 내미는 동작의 지시를 행하는 가이드 수단과, 상기 지시에 관련하여 상기 피검지체를 내미는 동작에 대한 평가를 행하는 평가 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서, 소정의 음악을 출력하는 음악 출력 수단을 더 포함하고, 상기 가이드 수단은 상기 음악 출력 수단으로부터 출력되는 음악의 리듬에 따라 피검지체를 내미는 동작의 지시를 행하는 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 소정 공간은 상부 공간과 하부 공간을 포함하고, 상기 검지 수단은, 상기 공간으로의 피검지체를 내미는 동작을 검지하는 상부 검지 수단과, 상기 하부 공간으로의 피검지체를 내미는 동작을 검지하는 하부 검지 수단을 포함한 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
  4. 제3항에 있어서, 상기 상부 공간 및 하부 공간은, 각각 좌측부 공간 및 우측부 공간을 포함하고, 상기 상부 검지 수단은, 상기 좌측부 공간으로의 피검지체를 내미는 동작을 검지하는 좌측 상부 검지 수단과, 상기 우측부 공간으로의 피검지체를 내미는 동작을 검지하는 우측 상부 검지 수단을 포함하고, 상기 하측부 검지 수단은, 상기 좌측부 공간으로의 피검지체를 내미는 동작을 검지하는 좌측 하부 검지 수단과, 상기 우측부 공간으로의 피검지체를 내미는 동작을 검지하는 우측 하부 검지 수단을 포함한 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
  5. 제4항에 있어서, 상기 검지 수단 각각은, 상기 소정 공간에 방사빔을 송출하는 방사부와, 상기 소정 공간에 내밀어진 피검지체에 의해 반사되는 방사빔을 감수(感受)하는 감수부를 포함한 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
  6. 제5항에 있어서, 상기 방사부는 방사빔의 송출면이 하측을 향하도록 배치됨과 함께, 상기 감수부는 방사빔의 감수면이 하측을 향하도록 배치된 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
  7. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 각 검지 수단은 상기 소정 공간에 방사빔을 송출하는 방사부와, 방사빔을 감수하는 감수부를 포함한 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
  8. 제4항에 있어서, 상기 검지 수단 각각은 상기 소정 공간에 내밀어진 피검지체를 검지하는 비접촉 센서를 포함하고 있는 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
  9. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 가이드 수단은, 상기 피검지체를 내미는 동작을 지시하는 지시 마크가 기억된 마크 기억 수단과, 이 마크 기억 수단으로부터 지시 마크를 판독하여 표시면에 표시하는 표시 수단을 포함한 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
  10. 제9항에 있어서, 상기 지시 마크는, 소정 위치에 정지 표시되는 기준 마크와, 이 기준 마크를 향하여 스크롤 표시되는 이동 마크로 이루어지며, 이 이동 마크의 표시 위치가 상기 기준 마크의 표시 위치와 일치했을 때에 상기 피검지체를 내미는 동작의 지시를 행하는 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
  11. 제10항에 있어서, 상기 지시 마크는, 각 검지 수단에 대응하여 표시되는 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
  12. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 평가 수단은, 상기 피검지체를 내미는 동작의 지시에 대한 실제의 피검지체를 내미는 동작의 시간 편차를 계측하는 계측 수단을 포함하고, 이 계측 수단에 의해 계측한 시간 편차가 작을수록 높은 평가를 부여하는 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
  13. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 검지 수단 중 적어도 근방 위치에 배치된 발광체와, 상기 피검지체를 내미는 동작의 지시에 대응하여 상기 피검지체를 내미는 동작이 실행될 때에 상기 발광체의 발광 동작을 전환 제어하는 발광 제어 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
  14. 제13항에 있어서, 상기 발광 제어 수단은, 상기 피검지체를 내미는 동작의 실행 전후에서 상기 발광체의 발광색을 변경하는 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
  15. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 피검지체를 내미는 동작의 지시 타이밍과 실제의 피검지체를 내미는 동작 타이밍이 일치했는지를 계측하는 계측 수단과, 상기 계측 수단에 의해 타이밍이 일치했다고 판단될 때 게임 플레이어에 일치를 통지하는 통지 수단을 더 포함하고, 상기 검지 수단은, 상기 소정 공간에 내밀어진 피검지체를 검지하는 비접촉 센서를 포함한 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
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