JP2000237454A - 音楽ゲームシステム、該システムにおける演出指示連動制御方法及び該システムにおける演出指示連動制御プログラムを記録した可読記録媒体 - Google Patents
音楽ゲームシステム、該システムにおける演出指示連動制御方法及び該システムにおける演出指示連動制御プログラムを記録した可読記録媒体Info
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Abstract
で各楽器のパート毎に複数人でゲームを行う。 【解決手段】 ドラムリズムゲーム装置2とギターリズ
ムゲーム装置3間で演奏進行情報のセクタ番号を伝送す
ることで、ドラムリズムゲーム装置2とギターリズムゲ
ーム装置3の双方でBGM演奏曲に対するプレイヤーへ
の視覚的な演出指示を同期させつつ各演出操作部からそ
れぞれ演出操作可能としたため、実際のバンドのよう
に、より実際に近い状態で各演出操作部を例えばパート
毎に複数人でいっそう楽しめるゲームを行うことができ
る。
Description
ム合わせなど音楽に対して演出を行う音楽演出ゲーム装
置を用いた音楽ゲームシステムおよびこの音楽ゲームシ
ステムにおける演出指示連動制御方法、この音楽ゲーム
システムにおける演出指示連動制御プログラムを記録し
た可読記録媒体に関する。
音をリズム的に合わせたり、1フレーズ程度の短い演奏
を加えて演出するゲームシステムがある。
せを行う心電図状のリズムを生成するギターゲーム器
(特表平8−510849号公報参照)が提案されてい
る。
ギターゲーム器のリズム合わせでは1つの楽器に対して
操作するものであったが、例えばギターなどの複数の弦
楽器およびドラムなどの複数の打楽器など種類の異なる
複数の楽器に対してリズム合わせゲームを行うものでは
なく、実際のバンドのように、より実際に近い状態で各
楽器のパート毎に複数人でゲームを行うものではなかっ
た。
で、実際のバンドのように、より実際に近い状態で各楽
器のパート毎に複数人でゲームを行うことができる音楽
ゲームシステムおよび音楽ゲーム方法、その可読記録媒
体を提供することを目的とする。
テムは、演奏情報に基づいて曲の演奏音を出力する音出
力部と、演奏情報と同期する演奏進行情報に基づいてプ
レーヤーに演出指示を与える表示部と、演出指示に対し
てプレーヤーが操作するための演出操作部と、この演出
操作部に対する操作内容を出力する出力部とをそれぞれ
備えた第1、第2の音楽演出ゲーム装置からなる音楽ゲ
ームシステムであって、第1、第2の音楽演出ゲーム装
置は少なくとも演奏進行情報を伝送する通信部で接続さ
れ、この通信部は第1の音楽演出ゲーム装置側に情報送
信部が設けられ、第2の音楽演出ゲーム装置側に情報受
信部が設けられたものであることを特徴とするものであ
る。
ーム装置間で演奏進行情報を伝送することで第1、第2
の音楽演出ゲーム装置を同期させつつ各演出操作部から
それぞれ演出操作可能としたので、実際のバンドのよう
に、より実際に近い状態で各演出操作部を例えばパート
毎に複数人でゲームを行うことが可能となる。
ステムの実施形態について図面を参照しながら説明す
る。
ムゲームシステムの構成を示すブロック図である。図1
において、音楽ゲームシステムとしてのリズムゲームシ
ステム1は、ドラムリズムゲーム装置2と、ギターリズ
ムゲーム装置3と、これらのドラムリズムゲーム装置2
およびギターリズムゲーム装置3間に介装され情報通信
のための伝送手段としての伝送ケーブル4とを備えてお
り、この伝送ケーブル4を介して後述するセクタ番号な
どの演奏進行情報を、図6で後述する送受信手段92,
111を用いてドラムリズムゲーム装置2およびギター
リズムゲーム装置3間でデータ通信して、ドラムリズム
ゲーム装置2とギターリズムゲーム装置3の双方でBG
M演奏曲に対するプレイヤーへの視覚的な演出指示を同
期させつつ、ドラムリズムゲーム装置2によるドラムリ
ズムとギターリズムゲーム装置3によるギターリズムと
の異なる種類の模擬楽器音を音声出力してリズム合せゲ
ームを進行させることができるようになっている。
1曲分のBGM演奏曲(演奏情報)を記憶する曲記憶部
21と、曲記憶部21からセクタ番号(同期情報)を読
み出す読出部22と、読み出されたセクタ番号を外部に
伝送ケーブル4を介して伝送すると共に、外部伝送され
てきたセクタ番号を受信する通信部23と、画像表示す
る表示部24と、表示部24に対して、BGM演奏曲と
同期したセクタ番号に基づいてプレーヤーに演出指示を
与えるための画像を表示させる表示制御部25と、表示
部24の表示画面上の演出指示に対してプレーヤーが操
作するための複数の打楽器(ドラムやシンバルなど)に
模した演出操作部26と、この演出操作部26からの入
力操作を音声出力用に信号処理する信号処理部27a
と、曲記憶部21のBGM演奏曲を音声出力すると共
に、演出操作部26からの演出操作に対応した音を音声
出力する音出力部27と、演出操作部26からの入力操
作タイミングを、後述するプレイヤーへの視覚的な表示
(後述するノーツ表示)と比較してそのずれ量から評価
する評価手段28と、プレイヤーへの視覚的な演出指示
を行う演出指示情報をセクタ番号と対応して読み出し可
能に記憶する演出指示記憶手段29と、セクタ番号に基
づいて演出指示情報記憶手段29から演出指示情報を読
み出す演出指示情報読出部30とを備えている。
は、少なくとも1曲分のBGM演奏曲(演奏情報)を記
憶する曲記憶部31と、曲記憶部31からセクタ番号
(同期情報)を読み出す読出部32と、読み出されたセ
クタ番号を外部に伝送ケーブル4を介して伝送すると共
に、外部伝送されてきたセクタ番号を受信する通信部3
3と、画像表示する表示部34と、表示部34に出力
し、表示部34に対して、BGM演奏曲と同期したセク
タ番号に基づいてプレーヤーに演出指示(表示ガイド)
を与えるための画像を表示させる表示制御部35と、表
示部34の表示画面上の演出指示に対してプレーヤーが
操作するためのギターを模した演出操作部36と、この
演出操作部36からの入力操作を音声出力用に信号処理
する信号処理部27aと、曲記憶部21のBGM演奏曲
を音声出力すると共に、演出操作部26からの演出操作
を音声出力する音出力部37と、演出操作部36からの
入力操作タイミングを、後述するプレイヤーへの視覚的
な演出表示指示と比較してそのずれ量から評価する評価
手段38と、プレイヤーへの視覚的な演出指示を行う演
出指示情報をセクタ番号と対応して読み出し可能に記憶
する演出指示記憶手段39と、セクタ番号に基づいて演
出指示情報記憶手段39から演出指示情報を読み出す演
出指示情報読出部40とを備えている。
ズムゲーム装置3はそれぞれ、図示しないが、コインを
先に投入したことを検出し、コインを先に投入した方の
ゲーム装置側をマスタ側ゲーム装置とし、コインを後か
ら投入した方のゲーム装置側をスレーブ側ゲーム装置と
する主従制御手段が設けられている。主従制御手段は、
マスタ側ゲーム装置において、読出部22または32で
セクタ番号が順次読み出され、この読み出されたセクタ
番号に対して所定時間分(通信部23,33の送受信時
などによる時間遅れ分)だけ先行したセクタ番号として
通信部23または33に出力制御が為されるようになっ
ている。また、主従制御手段は、スレーブ側ゲーム装置
において、通信部23または33で受信され、遅れ時間
分だけ先行したセクタ番号(同期情報)に基づいて表示
制御部25または35および評価部28または38によ
る制御が為されるようになっている。なお、セクタ番号
は、曲記憶部21,31内にBGM演奏曲と同期付けら
れて記憶されている。このセクタ番号は、BGM演奏曲
を所定時間単位で記憶するためのCDなどの光ディスク
(または磁気ディスク)の書込位置情報である。
ムやギターゲーム用の演奏曲となっており、ドラムリズ
ムゲーム装置2およびギターリズムゲーム装置3の何れ
か一方のマスタ側ゲーム装置でBGM演奏曲を音声出力
させ、また、ドラムリズムはドラムリズムゲーム装置2
の音出力部27側で、ギターリズムはギターリズムゲー
ム装置3の音出力部37側でそれぞれ音声出力させるよ
うになっている。もちろん、これらのドラムリズムゲー
ム装置2およびギターリズムゲーム装置3はそれぞれ単
独でリズム合わせゲームを楽しむこともできるが、ドラ
ムリズムゲーム装置2とギターリズムゲーム装置3を伝
送ケーブル4を介して同期連携させて2台でリズム合わ
せゲームを同時に楽しむことができるようになってい
る。この場合には、ドラムリズムゲーム装置2およびギ
ターリズムゲーム装置3でコンビモード(2台モード)
を選択し、先にコインを投入した側のマスタ側ゲーム装
置からのみBGM演奏曲が音声出力されるように制御が
為される構成となっている。
の一具体例についてさらに詳細に説明する。図2は図1
のドラムリズムゲーム装置2の一例を示す外観斜視図で
ある。図2において、ドラムリズムゲーム装置41は、
筐体正面上部の中央位置に、リズムゲームに関わる各種
画像出力用のテレビジョンモニタ42(以下モニタ42
という)が配設されている。また、モニタ42の左右両
側にはそれぞれ、プレイヤの打撃入力指示による楽器音
をバックグランドミュージックと共に音声出力する音源
用フルレンジのスピーカ43がそれぞれ配設され、筐体
正面下部の中央位置に重低音用のウーハスピーカ44が
配設されている。さらに、モニタ42の上部の筐体左右
位置には、演奏曲に対する点滅などで演出効果を出すた
めのハロゲンランプ45が配設されている。
前側に低くなるように斜めに傾斜して複数の模擬打楽器
の配設エリア46となっており、その傾斜した手前側か
ら奥側中央位置にそれぞれ音色の異なる打楽器を模した
ドラムパッド47,48,49がL字状(本実施形態で
はL字状に位置させており、各ドラムパッド47,4
8,49は左右に移動可)に配設されているとともに、
そのドラムパッド47の更に左側と奥右側のドラムパッ
ド49の上方側とに、音色の異なるシンバルなどの打楽
器を模したドラムパッド50,51がそれぞれ配設され
ている。さらに、筐体正面最下部の中央手前位置に、ベ
ースドラムなどの模擬打楽器のリズム入力検出手段とし
てのフットペダル52が設けられている。
擬打楽器の配設エリア46の右側に決定/スタートボタ
ン53と、その両側に選択ボタン54,55とが配設さ
れ、これらのボタン配設位置から下方にはコイン投入口
56が配設されている。
造について説明する。ドラムパッド47〜49は外形平
面視が円形であるが、外形平面視が図3(a)に示すよ
うな略半円形のものでも同様であり、この場合の内部構
造について説明する。
ように、ドラムパッドのラバーパッド61の略中央位置
の裏側にはインナー板金62が設けられ、インナー板金
62の裏側に衝撃センサ63が設けられている。打撃を
検出するリズム入力検出手段としての衝撃センサ63は
音響センサを構成しており、ストックによるラバーパッ
ド61表面の打撃をその打撃操作タイミングで検出し、
その検出信号によって制御基板64上の制御回路を介し
てLED(発光ダイオード)65を一瞬発光させるよう
に制御が為されると共に、その検出信号がその打撃操作
タイミングで外部に取り出されるようになっている。制
御基板64は基板ケース66内に収容され、基板ケース
66は透明のアクリル板67に取り付けられている。ア
クリル板67は、図3(a)に示すラバーパッド61よ
りも一回り大きくその周囲に沿って鍔状に縁取りされる
ように設けられている。アクリル板67は、制御基板6
4上で環状に配置されたLED65に対して対向配置し
て設けられ、LED65による発光がアクリル板67内
を通過してラバーパッド61の周囲を光らせ得るように
なっている。
する。図4および図5において、フットペダル52は、
軸71を回動中心として上下に揺動自在に一端側が軸支
されたペダル72と、ペダル72の軸71側とは反対側
の先端部に係止されてペダル72を上側に付勢する弾性
部材73と、弾性部材73によって付勢されたペダル7
2の回動を制限するストッパー部材74と、ペダル72
の踏み込みを検出するためのスイッチ75と、ペダル7
2の付勢力に抗して回動時(踏み込み時で2点鎖線で示
す)にスイッチ75の操作片に当接して移動させ、スイ
ッチ75をオンオフ制御するアクチュエータ76とを有
している。
スドラム用のフットペダル12のドラムセットに対し、
1人のプレイヤーが両手でスティックを持ってリズムに
合わせて両手と右足を駆使して立ちプレイさせる構成と
なっている。座りプレイの場合には、椅子を用意して座
った姿勢でドラムセットの高さが良好になるように上下
位置と傾斜角度が調整できるようにもなっている。つま
り、傾斜した模擬打楽器の配設エリア6を構成するドラ
ムパッド7〜9,10,11を取り付けた枠部材17は
奥側で軸支されると共に所定上下範囲で上下移動自在に
構成されていると共に、配設エリア6の手前への傾斜の
調整が可能になっている。
ハード構成例を示すブロック図である。図6において、
ドラムリズムゲーム装置41のハード構成は、PCMデ
ータ記憶部81と、各種データを読み出し書き込み可能
なメインRAM82と、PCMデータ記憶部81に接続
されPCMデータ記憶部81から後述する一音毎に記録
された発音データを取り出して発音制御を行うサウンド
プロセッサ83と、サウンドプロセッサ83に接続され
サウンドプロセッサ83からの後述する発音データとC
D−ROM84からのBGMデータとを混合して音発生
手段としてのスピーカ43,44に出力する混合器85
と、モニタ42用の画像データが記憶されたグラフィッ
クRAM86と、モニタ42に接続され、グラフィック
RAM86内の画像データを取り出してモニタ42に表
示制御するグラフィックコントローラー87と、リズム
入力検出手段88およびCD−ROM84からの入力信
号を受けるインターフェイス89と、ランプ5に接続さ
れ、ランプ45を点灯駆動するランプ駆動部90と、各
部を制御するCPU(Central Processing Unit:中央
演算処理装置)91と、CPU91に接続され、CPU
91によってCD−ROM84からのBGMデータの後
述するセクタ番号を送受信可能な送受信手段92とを有
している。なお、図1と図6との関連について説明する
と、CD−ROM84は曲記憶部21を構成し、インタ
ーフェイス89およびCPU91で読出部22を構成
し、CPU91および送受信手段92は通信部23を構
成し、モニタ42は表示部24を構成し、CPU91、
グラフィックRAM86およびグラフィックコントロー
ラー87は表示制御部25を構成し、ドラムパッド47
〜51およびリズム入力検出手段88とフットペダル5
2とは演出操作部26を構成し、スピーカー43,44
および混合器85は音出力部27を構成し、CPU91
およびメインRAM82は評価部28および主従制御部
(図示せず)を構成している。また、サウンドプロセッ
サ83、CPU91およびメインRAM82は信号処理
部27aを構成し、グラフィックRAM86は演出指示
情報記憶手段29を構成し、グラフィックコントローラ
ー87、CPU91およびメインRAM82は演出指示
情報読出部30を構成している。
データ(音色の異なる音データや複数の音データなど)
を音の種類に対応させて記憶している。このような演奏
曲に対する音データは、PCMデータ記憶部81には全
プレイレベルで12〜15曲が記憶されている。また、
この音データに関連して、セクタ番号、発音長さなどを
示す情報がPCMデータ記憶部81に記憶されている。
また、グラフィックRAM86は、図7および図8のゲ
ーム画面のノーツ表示93に示すように、少なくともリ
ズム音を含んで構成された演奏曲に対して、そのリズム
音(リズム音に対応したノーツバー94)を時間方向C
に所定間隔(一音毎に異なっていてもよく同じでもよ
い)で分割すると共に、同じ時間軸上において複数種類
(本実施形態では模擬打楽器の種類が6種類)の一連の
リズム音に振り分けて構築された一連のリズム音をそれ
ぞれ各一音毎に音データとして記憶している。
は、演奏曲のBGMデータが記憶され、さらに、演奏曲
の一音毎の選択発音データ(ドラムパッドの種類)とそ
の出力タイミングデータ(音番号)を記憶し、これらと
の後述する一致度に応じた得点データが記憶されると共
に、リズムゲームの制御プログラムやオペレーティング
システムなどのプログラムデータが記憶されたROMな
どがプラスチックケースに収納された、いわゆるROM
カセットで構成されている。記録媒体は、CD−ROM
85に代えて、光ディスクやフレキシブルディスクなど
で構成してもよい。
データ記憶部81と同様に、模擬打楽器の種類によるリ
ズム打撃入力を視覚的にガイドするリズム打撃入力の表
示指示を行う例えば図7,8に示すようなノーツ画面9
3のためのデータを記憶している。つまり、ノーツ画面
93とは、図7,8に示すように、各演奏曲(BGM)
に対応したリズム音毎の操作タイミング要素を示すノー
ツバー94で表示して、一連のリズム音を示す一連のノ
ーツバー94を縦方向に配列し、リズム音毎のノーツバ
ーが各演奏曲の進行に伴って下方向に順次移動しつつ横
方向の基準線に至ったタイミングをプレイヤーが操作す
るべき操作タイミングとして表示指示するようになって
いる。このような縦方向に配列された操作タイミングの
表示指示は模擬打楽器の種類毎に横方向に並べて表示さ
れ、その縦配列の底部にそれに対応した模擬打楽器のマ
ーク98が表示されるようになっている。一連のリズム
音の縦配列、即ち模擬打楽器のマーク配列は、実際のリ
ズムゲーム装置1の各ドラムパッド47〜51の配列と
一致させている。また、グラフィックRAM86は、ノ
ーツ画面93のデータの他にも、以下に示すような各ゲ
ーム状況に応じた画面(例えば図7〜図16参照)およ
びそれに関わる各種データを記憶している。
グラムデータおよびそれに関わるデータ(得点データ、
選択発生音データ、出力タイミングデータほか)を、図
示しない読取装置によって起動時などにCD−ROM8
5から読み取らせて、メインRAM82内に書き込ませ
て用いるようになっている。
づいて、グラフィックコントローラー87を制御してグ
ラフィックRAM86から必要な画像データ(モードセ
レクト画面)を抽出してモニタ42に表示させつつ、プ
レイヤが選択ボタン54,55によって選択して決定/
スタートボタン53によって決定することで難易度別モ
ード選択処理およびステージ選択処理を行うようになっ
ている。プレイヤの選択ボタン54,55による指示命
令に基づいて図10〜図12に示すようなモードセレク
ト画面や、図13,図14に示すようなサウンドセレク
ト画面を表示させるようになっている。なお、難易度別
モード選択処理については、本実施形態では、前述した
ように選択ボタン54,55および決定/スタートボタ
ン53を用いることにするが、これに限らず、プレイヤ
のドラムパッド47〜49への打撃によって難易度別モ
ードを選択してその選択モードをフットペダル52で決
定するようにしてもよい。例えば図10のモードセレク
ト画面はスティックのドラムパッド7への打撃によって
ノーマルモードが選択された場合、図11のモードセレ
クト画面はスティックのドラムパッド8への打撃によっ
てプラクティスモードが選択された場合、図12のモー
ドセレクト画面はスティックのドラムパッド9への打撃
によってリアルモードが選択された場合となる。
プラクティスモード、中級のノーマルモード、上級のリ
アルモード、最上級のエキスパートリアルモードの4種
類を用意している。プラクティスモードやノーマルモー
ドでは、基本的に両手のみ、または右足と左手(または
右手)の組み合わせなど手足を限定して行い、初級の性
質上同じようなリズムの繰り返しが多くなるようにし、
時折登場するフェイント的なリズムやフレーズの複雑化
でゲーム性を追及するように設定がなされている。ま
た、リアルモードおよびエキスパートリアルモードで
は、少なくとも両手を駆使したテンポの早い上級者用の
スティックさばきを必要とし、上級者のマニア層に対し
て攻略しがいのあるゲーム性を追及するように設定がな
されている。特に、エキスパートリアルモードでは、ド
ラムパッドへの打撃に強弱を必要としている。つまり、
リズムゲームにおける判定評価が、ドラムパッドへの単
なる打撃操作タイミングだけではなくではなく、打撃操
作の強弱をも判定評価に含まれるようになっている。
上に図13,図14に示すようなサウンドセレクト画面
が表示され、プレイヤが選択ボタン54,55によって
演奏曲を選択して決定/スタートボタン53によってそ
の表示画面上にタイトルが表示された選択曲で決定する
ようになっている。また、モニタ42上に演奏曲の難易
度に対応した音符記号が横に複数並んで表示されるよう
になっている。選択ボタン54を1回押す毎に次の演奏
曲に対応したタイトルがモニタ42上に表示されるよう
になっている。また、選択ボタン55を1回押す毎に選
択ボタン54の場合とは逆方向(右側の方向)に移動す
るようになっている。例えば図13に示すモニタ42の
画面の標題部分には、演奏曲名のタイトル「I THINK AB
OUT YOU」が表示されてそれが選択されている状態を示
している。選択曲がこれでよい場合には、表示画面上の
操作ガイダンスにしたがって決定/スタートボタン53
を押してその演奏曲で決定すればよい。
音出力制御手順に従って、ドラムパッド47〜51およ
びベースドラム用のフットペダル52で入力検出されて
入力指示された模擬楽器の種類に応じた音データが所定
間隔内に打撃またはペダル操作タイミングとして指示さ
れているか否かを判断する判断手段と、少なくとも判断
手段が肯定した状態(前記所定間隔内に打撃またはペダ
ル操作タイミングとして指示)において、模擬打楽器の
ドラムパッド47〜51およびフットペダル52の種類
およびその出力タイミング(音番号)に応じてサウンド
プロセッサ83でPCMデータ記憶部81から演奏曲の
一の発音データを取り出して混合器85に出力し、混合
器85で一の発音データとCD−ROM84からのBG
Mデータとを混合してスピーカー43,44から発音出
力を行わせる音出力制御手段とを有し、制御プログラム
のノーツ表示制御手順に従って、ノーツ画面93のデー
タを、演奏曲の時系列のながれに応じて更新すると共
に、模擬打楽器へのスティックの打撃またはペダル操作
による後述する「Perfect」など一致度の段階や
ミス入力の有無などをモニタ42上に表示制御する表示
制御手段と、制御プログラムのリズム入力操作評価手順
に従って、模擬打楽器への打撃またはペダル操作のタイ
ミングを演奏曲の発音データおよび出力タイミングデー
タと比較して後述する一致度に応じた得点データからリ
ズム入力を評価して点数加算するリズム入力操作評価手
段とを有している。音出力制御手段は後述するずれ量検
出手段と発音制御手段とを有している。
理について詳細に説明する。CPU91はインターフェ
イス89を介してCD−ROM84からセクタ番号を取
得し、その取得したCDセクタ番号に基づいてグラフィ
ックコントローラー87を制御してグラフィック記憶手
段であるグラフィックRAM86から画像データを読み
込んで次のノーツ表示93に更新し、その更新したノー
ツ表示93を図7または図8に示すようにモニタ42上
に表示する。つまり、プログラム中で毎割込みCDのヘ
ッドがさしているセクタ番号を取得し、そのセクタ番号
の時間値に応じて図7または図8のノーツ表示53を下
側に移動させて基準線95に至ったノーツバー94(模
擬打楽器のドラムパッド47〜51およびフットペダル
52毎のノーツバー94)をプレイヤがスティックで打
撃またはペダル操作をするように音入力表示指示を行う
構成である。
は図7のモニタ42上の左側のノーツ表示93を確認し
つつ、BGMに合わせて、左手と右手でスティックを模
擬打楽器のドラムパッド47〜51およびフットペダル
52に対して打撃またはペダル操作をしてCPU91に
指令信号を入力するようにしている。このとき、CPU
91は所定のタイミング期間内に指令信号の入力があっ
た時点でテーブルの時系列データとの一致度を求めるよ
うになっている。
ダル操作された模擬打楽器のドラムパッド47〜51お
よびフットペダル52への入力指示タイミングとノーツ
表示された表示指示タイミングとの一致の度合いであ
る。例えば、この音出力は、スティックの打撃またはペ
ダル操作時に取得したセクタ番号と、対応する時系列デ
ータとのセクタ番号が一定間隔以内に入っておりかつ同
じ一致量テーブルの模擬楽器(ドラムパッド47〜51
およびフットペダル52)の種類が入力指示されていれ
ば、同じ一致量テーブル内の音番号に対応する音データ
をその発音長さ分だけ発音させるようになっている。そ
の一定間隔以内が、図17に示すように、ノーツ表示9
3のノーツバー94に対応した発音長さと略同じ時間幅
Pe内であれば「パーフェクト」、時間幅Peの前後に
設定された時間幅Gr内であれば「グレイト」、時間幅
Grの前後に設定された時間幅Go内であれば「グッ
ド」、時間幅Goの前後に設定された時間幅Po内であ
れば「プアー」の一致度の複数段階の評価レベル(本実
施形態では4段階評価)を設定している。この評価レベ
ルの優劣は各ノーツを表すグラフィックの変化や、評価
を表す文字の一定時間表示をすることでプレイヤに提示
する。また、この「プアー」の後側の時間幅は他の時間
幅(「パーフェクト」、「グレイト」および「グッド」
の設定時間幅)に比べて時間的に多少長い目にとってお
り、また、ペダル操作の時間幅は他の時間幅(打撃操作
の時間幅)に比べて時間的に多少長い目にとっている。
その他、ノーツバー94に対して打撃またはペダル操作
せずに見逃したとき、つまり、入力指示が一定間隔以内
に入っていないときミス「Miss」となり、時間幅P
oの外側のフリーゾーン(ノーツバー94が存在せず1
6音符毎に時間分割されたライン間エリア)を打撃した
ときは無判定となるようにしている。このフリーゾーン
では、アドリブ的に打撃入力してもリズム音が出力しな
いようにしてもよいが、本実施形態では操作タイミング
がずれていることを報知するための警告音(はずれ音)
を出力させるようにしている。このように、一致度のず
れが大きい場合には警告音(はずれ音)を鳴らし、そう
でなければ、通常の音コードを鳴らすようにしている。
また、警告音(はずれ音)は通常の適当な音コードを組
み合わせて違和感のない音が曲やモード毎にプリセット
されている。
ト」の時間内に打撃またはペダル操作があった場合には
図7および図8のように祝福を示す花火97がノーツ表
示画面に表示されると共にハロゲンランプ45も点滅さ
せ、一致度の段階を示す「Perfect」や「Gre
at」の文字が模擬楽器の縦ラインに表示され、かつそ
の模擬楽器のマーク98が光るようになっている。
ー94aのように、打撃またはペダル操作の瞬間だけノ
ーツバー94a自体が強く点灯する。また、「グッド」
および「プアー」の設定時間幅内に打撃またはペダル操
作があった場合には、「Good」や「Poor」の文
字が、操作があった各模擬楽器毎のノーツ表示93にお
ける縦方向表示エリアに表示され、かつ「Good」や
「Poor」の模擬楽器のマーク98周囲だけが光るよ
うになっている。さらに、打撃またはペダル操作時が一
定間隔以内に入っていても模擬楽器の種類が違う場合に
は発音させず、それに関連した表示もない。このときの
モニタ42への表示も図15のように模擬楽器の縦ライ
ンにおいて失敗を示す「MISS」表示となるようにし
ている。このようにして、プレイヤーが、スティックで
模擬楽器を打撃またはペダル操作した入力指示タイミン
グで模擬楽器を選択した音を、CPU91がサウンドプ
ロセッサ83を制御してPCMデータ記憶手段41から
音データを取得し、スピーカー43,44を介して発音
させるようになっている。
白く発光させており、しかもペダル操作の縦ラインは略
中央に位置しているため、他のドラムパッドに対する視
認性も格段によくなるようにしている。
明する。CPU91は、制御プログラムのリズム入力操
作評価手順およびゲームデータに従って、スティックで
模擬楽器を打撃またはペダル操作した入力指示タイミン
グの基準タイミング範囲からのずれ量(一致度の各段
階)、このときの模擬打楽器の種類間違い、連続した一
連の操作入力が一致度の所定の各段階(「パーフェク
ト」および「グレイト」の時間幅内に操作入力が連続し
てあった場合にはボーナスポイントが設定されている)
かどうか、所定のタイミング期間内にあるべき指示信号
の入力がなかった場合などの諸条件に応じて得点テーブ
ルから得点を抽出してスコア計算するようになってい
る。例えば指示信号の操作タイミングがノーツ表示93
のノーツバー94に対して同じ時間幅Pe内にあれば
「パーフェクト」で+2、時間幅Gr内にあれば「グレ
イト」で+1、時間幅Go内にあれば「グッド」で±
0、時間幅Po内にあれば「プアー」で−5、その他、
ノーツバー94に対して打撃またはペダル操作せずに見
逃したときミス「Miss」で−10などとしている。
一致度がこれ以上にずれているときは、判定をノーカウ
ントとする。
楽器への操作タイミングが「プアー」の時間幅以内にあ
るか「ミス」した場合にはゲージ量を減らせ、その操作
タイミングが「パーフェクト」および「グレイト」の時
間幅以内にある場合にはゲージ量を増加させるように累
計計算が為されるようになっている。ゲージ量計算結果
およびスコア計算結果に基づいて、計算された得点を累
計の得点に加算してメインRAM82に更新記憶すると
共に、計算したゲージ量に応じて所定方向における長さ
を、図7および図8のようにモニタ2上に横方向の棒グ
ラフ96として変化させて表示するようになっている。
CPU52はグラフィックコントローラー87を制御し
て、更新されたゲージ量がなくなると、モニタ42に
「Game Over」などの表示を行わせてリズムゲームを強
制的に終了させ、例えば図16に示すような成績表示画
面をモニタ42に表示させるようになっている。
装置3の一具体例についてさらに詳細に説明する。
3の一例を示す外観斜視図である。図18において、ギ
ターリズムゲーム装置3は、筐体正面上部が多少の角度
が付けられており、その傾斜面中央位置に、リズムゲー
ムに関わる各種画像出力用のモニタ102が配設されて
いる。また、モニタ102の下部手前側には、スタート
ボタン103が左右にそれぞれ配設され、その下方に左
右2つのコイン投入口104が配設されている。さら
に、モニタ102の左右両側にそれぞれ、プレイヤーが
発音操作のリズム入力を行う図1の演出操作部36とし
ての模擬楽器である模擬ギター105が載置されてい
る。さらに、モニタ102の上部の筐体上に、演奏曲に
対する演出効果を出すためのハロゲンランプ106が配
設されている。
されており、プレイヤー2人がそれぞれ各模擬ギター1
05を入力操作してリズム合わせゲームを行うこともで
きるし、また、プレイヤー1人が模擬ギター105を操
作してリズム合わせゲームを行うこともできるようにな
っている。1人プレイと2人プレイとは左右の両コイン
投入口104に各所定金額を投入するか、または、何れ
かに所定金額を投入するかによって決定されるようにな
っている。
図であり、図20は図19のネック部分の拡大図であ
る。図19および図20において、模擬ギター105
は、演奏曲の複数のリズム音から演奏曲の経時的な流れ
に沿った一音毎のリズム音の種類を選択するリズム音選
択手段(補助操作部材)としての3つのネックボタン
R,G,Bと、これらのネックボタンR,G,Bのうち
少なくとも一のネックボタンの選択操作による出力発音
指示信号の出力タイミングを決定する出力タイミング決
定手段(音発生指示部材)としてのピッキング入力手段
107と、ピッキング入力手段107の下方に配設さ
れ、エコーモード(略同じ種類の音がずれて出力され
る)やコーラスモード(異なる種類の音が略同時に出力
される)などの付加モード切換用のロータリースイッチ
108とを有している。これらのネックボタンR,G,
Bはギターコード音などの入力用の左手用入力手段であ
り、ピッキング入力手段106はギターピッキング入力
用の右手用入力手段であって、これらの左手用および右
手用は左右逆であってもよい。
5に取り付けられたピッキング入力手段107の構成図
である。図21〜図25において、ピッキング入力手段
107は、リブ状片721の先端部が所定角度範囲で軸
171を中心に回動自在に長手方向に軸支されたピッキ
ングブレード172と、ピッキングブレード172の底
部に配設され、そのリブ状片721の先端部が外方を向
くように自動復帰自在に付勢する付勢手段としての弾性
部材173と、このピッキングブレード172の回動を
検出する振動検出手段としての回動検出手段174と、
模擬ギター105の本体への取付穴175が配設された
取付板176とを有しており、この回動検出手段174
によるピッキングブレード172の最初の回動検出タイ
ミングを発音指示タイミングとして発音指示信号を出力
するようにしている。
よく、ゴムなどの弾性材であってもよい。ここでは、弾
性部材173は4角に配設されてピッキングブレード1
72の底部を均等に押圧してバランスを保っている。リ
ブ状片721を図25の仮想線Aに示すように下方に弾
くと、下側の2個の弾性部材173が圧縮され、上側の
2個の弾性部材173は伸びて、ピッキングブレード1
72への弾性部材173の付勢力はリブ状片721を図
25の仮想線Bに示すように上側に揺動させるように働
く。
ように、取付板176に保持部材177を介して取り付
けられ、互いに対向配設された素子取付部材741と、
これらの各素子取付部材741に発光側と受光側が対向
して配設された透過型フォトセンサ742と、発光側と
受光側の間を移動自在な遮光片743とを有しており、
ピッキングブレード172の静止状態では遮光片743
でフォトセンサ742を遮光してフォトセンサ742は
オフ状態にあり、リブ状片721へのピッキング時に、
ピッキングブレード172の揺動に伴って遮光片743
が移動してフォトセンサ742をオフさせるタイミング
で発音指示信号を出力させるようになっている。この発
音指示信号の出力タイミングは、フォトセンサ742が
オンになった後の最初のオフ時から所定の間隔である。
これは、よりリアルさをかもしだすために実際にギター
弦が弾かれて発音する時の状態に近いようになってい
る。
のハード構成例を示すブロック図である。図26におい
て、ギターリズムゲーム装置110のハード構成は、P
CMデータ記憶部112と、各種データを読み出し書き
込み可能なメインRAM113と、PCMデータ記憶部
112に接続されPCMデータ記憶部112から後述す
る一音毎に記録された発音データを取り出して発音制御
を行うサウンドプロセッサ114と、サウンドプロセッ
サ114に接続されサウンドプロセッサ114からの後
述する発音データとCD−ROM115からのBGMデ
ータとを混合して音発生手段としてのスピーカ116に
出力する混合器117と、モニタ102用の画像データ
が記憶されたリズム音記憶手段としてのグラフィック記
憶手段としてのグラフィックRAM118と、モニタ1
02に接続され、グラフィックRAM118内の画像デ
ータを取り出してモニタ102に表示制御するグラフィ
ックコントローラー119と、模擬ギター105および
CD−ROM115からの入力信号を受けるインターフ
ェイス120と、ハロゲンランプ106に接続され、ハ
ロゲンランプ106を点灯駆動するランプ駆動部121
と、各部を制御するCPU(Central Processing Uni
t:中央演算処理装置)122と、CPU122に接続
され、CPU122によってCD−ROM115からの
BGMデータの後述するセクタ番号を送受信可能な送受
信手段111とを有している。なお、図1と図26との
関連について説明すると、CD−ROM115は曲記憶
部31を構成し、インターフェイス120およびCPU
122で読出部32を構成し、CPU122および送受
信手段111は通信部33を構成し、モニタ102は表
示部34を構成し、CPU122、グラフィックRAM
118およびグラフィックコントローラー119は表示
制御部35を構成し、模擬ギター105は演出操作部3
6を構成し、スピーカー116および混合器117は音
出力部37を構成し、CPU122およびメインRAM
113は評価部38および主従制御部(図示せず)を構
成している。
曲に対する時系列発音データ(音データの種類;ボタン
R,G,Bで選択する種類)を一音毎に記憶している。
このようなBGM演奏曲に対する時系列発音データは、
PCMデータ記憶部112にプレイレベル毎に複数曲が
記憶されている。この時系列発音データは、セクタ番
号、音番号(演奏曲毎に時系列にならんだ一連の各音に
対する連続番号)、発音長さ、ネックボタンの種類
(R,G,B)を示す情報を有している。また、グラフ
ィックRAM118は、図29のノーツ表示131に示
すように、少なくともリズム音を含んで構成された演奏
曲に対して、そのリズム音(リズム音に対応したノーツ
バー34)を時間方向Cに所定間隔(一音毎に異なって
いてもよく同じでもよい)で分割すると共に、同じ時間
軸上において3種類(R,G,B)の一連のリズム音に
振り分けて構築された一連のリズム音をそれぞれ各一音
毎に音データとして記憶している。
は、演奏曲のBGMデータが記憶され、さらに、演奏曲
の一音毎の選択発音データ(ボタンの種類)とその出力
タイミングデータ(音番号)を記憶し、これらの一致度
に応じた得点データが記憶されると共に、リズムゲーム
の制御プログラムやオペレーティングシステムなどのプ
ログラムデータが記憶されたROMなどがプラスチック
ケースに収納された、いわゆるROMカセットで構成さ
れている。記録媒体は、CD−ROM15に代えて、光
ディスクやフレキシブルディスクなどで構成してもよ
い。
擬ギター105によるリズム入力操作を視覚的にガイド
するリズム入力操作のノーツ画面データなど、以下に示
すような各ゲーム状況に応じた画面(図27〜図33参
照)およびそれに関わるデータを記憶している。
プログラムデータおよびそれに関わるデータ(得点デー
タ、選択発生音データ、出力タイミングデータほか)
を、図示しない読取装置によってCD−ROM115か
ら読み取らせて、メインRAM113内に書き込ませて
用いるようになっている。
基づいて、ステージ選択の処理状況に応じてグラフィッ
クコントローラー119を制御してグラフィックRAM
118から必要な画像データを抽出してモニタ102に
表示しつつ、模擬ギター105のネックボタンR,G,
Bとスタートボタン103による操作でゲームステージ
選択処理を行うようになっている。このステージ選択処
理には、1人プレイまたは2人プレイの選択、難易度選
択、演奏曲選択がある。
ゲーム装置1の左右の両コイン投入口4から所定金額を
それぞれ投入することで選択され、CPU122がグラ
フィックコントローラー119を制御してグラフィック
RAM118内のデータを用いてモニタ2上に図27に
示すような表示画面(2人プレイを示す「credits 0
2」)が映し出されるようになっている。
示すような難易度選択画面(ガイダンス「ネックボタン
で選択」、「スタートボタンで決定」)が表示され、プ
レイヤが、上級(エキスパート)、中級(ノーマル)、
初級(プラクティス)の3段階のプレイレベルからネッ
クボタンRまたはネックボタンGで順次選択し、その選
択した難易度に応じて、CPU122がグラフィックコ
ントローラー119を制御して、標題名と星の光る数が
異なるようにモニタ102上に表示制御を行うようにな
っている。例えば図27ではモニタ102上に模擬ギタ
ー105を持ったクマが表示されて「PRACTIC
E」の初級の標題と6つの星のうち2つが光っている画
面から、ネックボタンRを1回押すと、モニタ102上
で別の模擬ギターを持ったクマが表れて「NORMA
L」という中級の標題と6つの星のうち4つが光ってい
る画面に変わり、さらに、ネックボタンRをもう1回押
すと、表示画面上で更に別の模擬ギターを持ったクマが
表れて「EXPART」という上級の標題と6つの星の
全てが光っている画面に変わり、ネックボタンRを更に
もう1回押すと、「PRACTICE」の初級の画面に
戻るようになっている。因みに、ネックボタンBを押す
毎に上級から中級さらに初級へとプレイレベルが逆に変
化するようになっている。モニタ102上の「スタート
ボタンで決定」の操作ガイダンスにしたがってスタート
ボタン103を押すことで、モニタ102上に表示され
たプレイレベルで決定するようになっている。
うに、モニタ102上に演奏曲に対応した形状の複数個
(本実施形態では5つ)の模擬ギターが表示され、中央
の模擬ギター(中央のギターが光って、他のギターが斜
線で示すように光っていない)に対応した演奏曲のタイ
トルがモニタ102上に表示されるようになっている。
この表示状態からネックボタンRを1回押す毎に5つの
模擬ギターが順次右側に移動して最も右側の模擬ギター
が最も左側に移動して、中央に位置した模擬ギターに対
応した演奏曲のタイトルが表示される。また、ネックボ
タンBを1回押す毎にネックボタンRの場合とは5つの
模擬ギターが逆方向(左側の方向)に移動するようにな
っている。図28に示すモニタ102の画面の標題部分
には、演奏曲名「Chicago Blue」が表示されてそれが選
択されている状態を示している。選択曲がこれでよい場
合には、モニタ102上の「スタートボタンで決定」の
操作ガイダンスにしたがってスタートボタン103を押
してその演奏曲で決定すればよい。
発音出力制御手順に従って、ネックボタン(補助操作部
材)R,G,Bで選択された音データが所定間隔内に操
作タイミングとして指示されているか否かを判断する判
断手段と、少なくとも判断手段が肯定した状態におい
て、模擬ギター105からのネックボタンR,G,Bの
種類およびその出力タイミング(音番号)に応じてサウ
ンドプロセッサ114でPCMデータ記憶部112から
演奏曲の一の発音データを取り出して混合器117に出
力し、混合器117で一の発音データとCD−ROM1
15からのBGMデータとを混合してスピーカー116
から発音出力を行わせる音出力制御手段とを有し、制御
プログラムのノーツ表示制御手順に従って、ノーツ画面
データを、演奏曲の時系列のながれに応じて更新すると
共に、模擬ギター105によるミス入力操作の有無をモ
ニタ102上に表示制御する表示制御手段と、制御プロ
グラムのリズム入力操作評価手順に従って、模擬ギター
105の選択操作および出力タイミング操作を演奏曲の
選択発音データおよび出力タイミングデータと比較して
一致度に応じた得点データからリズム入力操作を評価し
て点数加算するリズム入力操作評価手段とを有してい
る。
理について詳細に説明する。CPU122はインターフ
ェイス120を介してCD−ROM115から演奏曲に
対する次のCDセクタ番号を取得し、その取得したCD
セクタ番号に基づいてグラフィックコントローラー11
9を制御してグラフィック記憶手段であるグラフィック
RAM118から画像データを読み込んで次のノーツ表
示位置131に更新し、その更新したノーツ表示位置1
31を図29または図30に示すようにモニタ102上
に表示する。つまり、プログラム中で毎割込みCDのヘ
ッドがさしているセクタ番号を取得し、そのセクタ番号
の時間値に応じて図29または図30のノーツ表示位置
131を1段階上側に移動させて最も上側の基準線13
2に至ったR,G,Bノーツ線に対応するネックボタン
をプレイヤが選択操作してピッキングするようになって
いる。
02上の左側のノーツ表示(ネックボタン操作手順を)
131を見つつ、BGMに合わせて、左手でネックボタ
ンR,G,Bを操作し、かつ右手でピッキングレバー1
72を操作してCPU122に操作信号を入力する。こ
のとき、CPU122は所定のタイミング期間内に信号
入力があった時点でテーブルの時系列データとの一致度
を求めるようになっている。
の種類(R,G,B)とピッキングのタイミングの一致
の度合いである。例えば、この音出力は、ピック入力時
に取得したセクタ番号と、対応する時系列データとのセ
クタ番号が一定間隔以内に入っておりかつ同じテーブル
のネックボタンの種類に書かれたネックボタンが押され
ていれば、同テーブル内の音番号に対応する音データを
その発音長さ分だけ発音させるようになっている。ま
た、ネックボタンの種類は正しいが、一定間隔前後にま
たがってピッキングした場合(一定間隔からはみ出した
場合)も、操作ありと判断して、対応テーブルの前後を
比較して近い方を発音させるようになっている。このと
きのモニタ102への表示は「失敗」表示(グレイ色)
となる。因みに、「成功」表示は、ノーツ表示131の
ノーツバー34が、操作したネックボタンR,G,Bに
対応した色で点灯する。また、ピック入力時が一定間隔
以内に入っていてもネックボタンの種類が違う場合に
は、最も近い同じ種類のボタンのデータのあるテーブル
から音番号を取得し発音させる。このときのモニタ10
2への表示も「失敗」表示(グレイ色)となる。このよ
うにして、プレイヤーが、ピッキングレバーを操作した
タイミングでネックボタンで選択した音を、CPU22
がサウンドプロセッサ114を制御してPCMデータ記
憶手段112から音データを取得し、スピーカー116
を介して発音されるようになっている。
細に説明する。CPU122は、制御プログラムのリズ
ム入力操作評価手順およびゲームデータに従って、ピッ
キングの基準タイミング範囲からのずれ量、ネックボタ
ンの種類間違い、連続して入力操作が正しいかどうか、
所定のタイミング期間内にあるべき操作信号の入力がな
かった場合などの諸条件に応じて得点テーブルから得点
を抽出してスコア計算するようになっている。また、C
PU122は、発音までに係る所要時間(ゲージ量)を
計算するようになっている。ゲージ量計算結果およびス
コア計算結果に基づいて、計算された得点を累計の得点
に加算してメインRAM113に更新記憶すると共に、
計算したゲージ量をライフ残量から差し引いてライフ残
量を更新記録し、そのライフ残量をモニタ102上に横
方向の棒グラフ133として表示するようになってい
る。CPU122は、更新されたライフ残量がなければ
モニタ102に図32に示すような「Game Over」の表
示させてリズムゲームを終了させるようになっている。
ングについて説明する。模擬ギター105の内部に転倒
検知器(図示せず)がセットされており、模擬ギター1
05の角度を感知するようになっている。ゲームプレイ
時に、演奏曲の所定の位置で図34に示すように模擬ギ
ター105を縦にする行為を付加することで、転倒検知
器(図示せず)がこれを検出して検出信号を出力し、こ
れによって、CPU122が、制御プログラムのタワー
ピッキング評価手順に従って、メインRAM113から
高得点を取得してスコア加算しメインRAM113に記
憶させると同時に、ランプ駆動部121を制御してハロ
ゲンランプ106の点灯による熱狂的なライブ演出を行
うようになっている。この行為は、ゲームプレイ時にオ
ーバーアクションを促すのが目的であり、この行為を行
わなかった場合による減点などのマイナス行為は行わな
いものとする。また、この行為の検出タイミングについ
ては動作のずれや操作イメージにバラツキが多いことか
ら、図35に示すようにノーツ表示部131の右側に1
フレーム手前からギターマークが現れ、そのギターマー
クが演奏曲のながれに伴って上昇し、基準線132の位
置に至ったときに模擬ギター105を立てるようにすれ
ば、タイミングが合うようになっている。
る。
に示すように、ドラムリズムゲーム装置2において、ま
ず、デモタイトル処理X1が行われている。例えば年齢
制限など警告文を表示する図9のワーニング画面をモニ
タ42上に表示し、オープニングビデオを表示し、本リ
ズム合わせゲームのタイトル「ドラムリズムゲーム」を
表示し、さらに、本リズム合わせゲームの遊び方(操作
方法)を説明する。また、注目曲デモを行う。その後、
ワーニング画面に戻る。
もドラムリズムゲーム装置2の場合と同様にデモタイト
ル処理Y1が行われている。
リズムゲーム装置2において、コイン投入口16から所
定金額のコインを投入(スタート処理)すると、通信待
ち画面X2となる。このとき、ドラムリズムゲーム装置
2は、コインが先に投入されたことを検出し、コインを
先に投入した方のゲーム装置側を主ゲーム装置(本実施
形態ではドラムリズムゲーム装置2)とし、コインが投
入されていない方のゲーム装置側を従ゲーム装置(本実
施形態ではギターリズムゲーム装置3)とするべくドラ
ムリズムゲーム装置2からギターリズムゲーム装置3に
制御信号が送られ、ギターリズムゲーム装置3において
通信待ち画面Y2とする。この状態で、ギターリズムゲ
ーム装置3のコイン投入口104から所定金額のコイン
を投入(スタート処理)すると、ギターリズムゲーム装
置3からドラムリズムゲーム装置2に制御信号が送ら
れ、ギターリズムゲーム装置3およびドラムリズムゲー
ム装置2において、通常モード(各リズムゲーム装置単
独でゲームを行う場合)とコンビモード(各リズムゲー
ム装置相互間を通信で接続して一体的にゲームを行う場
合)の選択画面となる。
ギターリズムゲーム装置3でコンビモード(2台モー
ド)を選択(X3,Y3)すると、ドラムリズムゲーム
装置2およびギターリズムゲーム装置3において、後述
する難易度別モード選択処理、ステージ選択処理および
データロードよりなるゲーム準備(X4,Y4)をそれ
ぞれ行った後に、後述する演奏開始(X5,Y5)とな
って後述するセクタ番号の通信が行われてリズム合せゲ
ームが開始される。以下、ドラムリズムゲーム装置2お
よびギターリズムゲーム装置3のうち、まず、ドラムリ
ズムゲーム装置2のゲーム準備からの動作について説明
する。
の動作を示すフローチャートである。図37に示すよう
に、まず、ステップST1で難易度別モード選択処理を
行う。即ち、図10のノーマルモードの状態からプレイ
ヤが選択ボタン54を1回押すと図11のプラクティス
モードが選択され、図12のプラクティスモードの状態
からプレイヤが選択ボタン55を1回押すとノーマルモ
ードに戻り、さらに選択ボタン55を1回押すとリアル
モードとなる。さらに、リアルモードの選択状態から、
図示していないが、選択ボタン55をさらに1回押すと
エキスパートリアルモードとする。このようにして、プ
ラクティスモードの選択状態で決定/スタートボタン5
3を押すとプラクティスモードが選択され、ノーマルモ
ードの選択状態で決定/スタートボタン53を押すとノ
ーマルモードが選択され、リアルモードの選択状態で決
定/スタートボタン53を押すとリアルモードが選択さ
れ、エキスパートリアルモードの選択状態で決定/スタ
ートボタン53を押すとエキスパートリアルモードが選
択されることになる。説明を簡略に行うために、以下、
ノーマルモードの場合について説明する。なお、プラク
ティスモードについては練習モードとして後述する。
を行う。即ち、演奏曲選択は、図13に示すように、モ
ニタ42上に演奏曲に対応した複数の音符が表示され、
選択ボタン54を1回押せば左側に音符が移動し、中央
に位置する音符に対応した演奏曲のタイトル「I THINK
ABOUT YOU」がモニタ42の左上側に表示される。ま
た、選択ボタン55を1回押せば右側に音符が移動し、
中央に位置する音符に対応した演奏曲のタイトル「I YO
U CAN MAKE IT」がモニタ42の左上側に表示される。
演奏曲のタイトルが表示された状態で、決定/スタート
ボタン53を押すと、その表示タイトルの演奏曲で決定
される。
行う。記録媒体のCD−ROM84からメイン基盤上の
フラッシュROMを介してメインRAM82にBGMデ
ータ以外のリズム合わせゲームの手順を指示する制御プ
ログラムやそれに関わるデータが読み込まれる。このよ
うにして、演奏準備が整うと、ステップST4でモニタ
42上には図7や図8に示すようなゲーム画面が表示さ
れる。モニタ42の左側には、選択曲に対する各模擬打
楽器の打撃またはペダル操作の入力タイミング指示手順
が示されたノーツ表示93が表示される。モニタ42の
右側には、選択曲に応じたその曲の状態に応じた画面が
表示されている。さらに、モニタ42の右上側には、ゲ
ームオーバーまでのライフ残量を示す横方向の棒グラフ
96が表示されている。
は、模擬打楽器のマークに対応した縦配列の各一連のリ
ズム音の入力タイミングを示すノーツバー94が上側か
ら順次下がってくると共に、模擬打楽器のマークの上方
の基準線95上にノーツバー94が至ったタイミング
で、そのマークに対応する模擬打楽器を打撃またはペダ
ル操作すればよいことになる。
1でCDが現在再生されているセクタ番号を取得し、ス
テップST5ー2でその取得したセクタ番号を送受信手
段92からギターリズムゲーム装置3に送信すると共
に、取得したセクタ番号に基づいてステップST6でノ
ーツ表示93の位置を更新する。プレイヤは、モニタ4
2の左側のノーツ表示93(模擬打楽器の打撃またはペ
ダル操作のタイミング指示手順)を見つつ、BGMに合
わせて、左右の手または/および右足で模擬打楽器の打
撃または/およびペダル操作を行う。このとき、CPU
91に入力指示信号を出力し、CPU91はステップS
T7で所定のタイミング期間内に信号入力があったかど
うかを判定する。
ダル操作が有った時点で、ステップST8で打撃または
ペダル操作された模擬打楽器の種類およびその入力検出
タイミングとテーブルの時系列データ(演奏曲のリズム
音における模擬打楽器の種類およびその入力タイミン
グ)との一致の度合い(一致度)を求め、ステップST
9で模擬打楽器への入力検出タイミングで、CPU91
がサウンドプロセッサ83を制御してPCMデータから
演奏曲の模擬打楽器に対応したリズム音データを取得
し、そのリズム音データをCD−ROM84からのBG
Mデータと混合器85で混合してスピーカー43,44
を介して発音させる。
可能なライフ残量(ゲージ量)計算およびスコア計算を
行う。即ち、上記したような模擬打楽器への打撃または
ペダル操作の入力検出タイミングの基準タイミング範囲
からのずれ量(一致度の各段階)、模擬打楽器の種類間
違い、連続した打撃またはペダル操作が正しい場合、ま
た、ステップST7で所定のタイミング期間内にあるべ
き打撃またはペダル操作による入力指示信号の入力がな
かった場合などの諸条件に応じて、ステップST10で
得点テーブルから得点を抽出してスコア計算すると共
に、打撃またはペダル操作入力に対してかかる所要時間
を計算する。
およびスコア計算結果に基づいて、ステップST11で
ゲージ、スコアおよび演出の更新を行う。即ち、ステッ
プST10で計算された得点を累計の得点に加算してメ
インRAM82に更新記憶する。また、ステップST1
0で計算したゲージ量をライフ残量から差し引いてライ
フ残量を更新記録し、そのライフ残量を、図7や図8の
96のようにモニタ42上に横方向の棒グラフとして表
示させる。
がサウンドプロセッサ83を介して得た選択曲のPCM
データの最後に付された終了符号の有無を検出すること
によって選択曲の演奏が終了したかどうかを判定し、選
択曲の演奏が終了していないのであればステップST5
に戻る。
の演奏が終了)であれば、ステップST13でクリアか
どうかを判定し、クリアでないならばステップST14
でゲーム中断表示をモニタ42上に行った後にゲームを
終了する。また、ステップST13でクリアであればス
テップST15で例えば図16に示すようなスコア計算
結果に基づいて演奏の評価として総合得点や総合評価
(例えばアルファベット表示A〜Eなど)などを含む成
績表示画面をモニタ42上に表示してステージ結果をプ
レイヤに報知する。
が規定のステージ数(例えば選択曲を3曲まで選べるな
ど)を達成したかどうかを判定すると共に、更新された
ライフ残量の有無を判定し、規定のステージ数を達成し
ているか、またはライフ残量が無しであれば終了し、規
定のステージ数を達成していないか、またはライフ残量
が有であればければ、ステップST2に戻って次音の一
連の処理(ステップST3〜ST15)を行って、規定
のステージ数が終了するかまたはライフ残量がなくなる
まで繰り返される。
が、選択曲のPCMデータの最後に付された終了符号を
検出(規定ステージ数達成)して選択曲の演奏を終了し
たと判断したとき、CPU91が、グラフィックコント
ローラー87を制御してモニタ42上にゲームオーバー
を表示してゲームを終了(図36のゲームオーバーX
6)させる。
の動作について説明する。プラクティスモードに設定す
ると、まず、モニタ42上に模範演奏をする先生が登場
して所定の練習曲を先生が演奏し、それをプレイヤーが
聞いて打撃またはペダル操作の入力タイミング感を覚え
る。次に、モニタ42に画面表示され、例えば図38お
よび図39のようなゲーム画面が表示され、そのノーツ
表示93の位置にその練習曲における模擬打楽器への打
撃またはペダル操作の入力タイミングが表示指示され、
それに合わせて打撃またはペダル操作を行えば、模擬打
楽器の種類およびその入力検出タイミングに応じて発音
される。プレイヤーは、模擬打楽器の種類および入力検
出タイミングが先生の演奏と一致した場合には、ノーツ
表示93のノーツバー94が模擬打楽器の種類毎に一連
のリズム音として表示指示され、上記したノーマルモー
ドの場合と同様に表示タイミングと一致したかどうかで
リズム合せゲームの評価が判断されるようになってい
る。
ついて説明する。
3の動作を示すフローチャートである。図40に示すよ
うに、まず、ステップST21で各種ステージの中から
ステージ選択を行う。即ち、ギターリズムゲーム装置3
の左右の両コイン投入口104に所定金額を投入するか
または、一方に投入するかで1人プレイまたは2人プレ
イの選択が為される。モニタ102上に図12に示すよ
うな初期表示画面が映し出され、2人プレイの場合には
「credits 02」のように表示される。また、2人プレ
イ分のコインが投入されたが1人しか模擬ギター105
を手にしていないため、その表示画面には、図27に示
すように「途中参加できます」というもう1人を誘うコ
メントが表示される。
り、その難易度選択のガイダンス「ネックボタンで選
択」に従って、上級(エキスパート)、中級(ノーマ
ル)、初級(プラクティス)の3段階のプレイレベルか
らネックボタンRまたはGで順次選択し、図27のよう
に例えば「PRACTICE」の初級の標題と6つの星
のうち2つが光っている画面を選択する。次にモニタ1
02上の「スタートボタンで決定」の操作ガイダンスに
したがってスタートボタン103を押してプレイレベル
の初級を決定する。
に、モニタ102上に演奏曲に対応した形状の5つの模
擬ギターが表示されネックボタンRを押して演奏曲を選
択する。図28には中央の模擬ギターに対応した演奏曲
「Chicago Blue」のタイトルが表示されている。これで
よい場合には、表示画面上の「スタートボタンで決定」
の操作ガイダンスにしたがってスタートボタン103を
押して演奏曲を決定する。
行う。記録媒体のCD−ROM115からメインRAM
113にBGMデータ以外のリズム合わせゲームの手順
を指示する制御プログラムやそれに関わるデータが読み
込まれる。このようにして、演奏準備が整うと、ステッ
プST23でモニタ102上にはゲーム画面が表示され
る。図29は1人プレイ時のゲーム画面を示し、図30
は2人プレイ時のゲーム画面を示している。ここでは説
明を簡略化するために1人プレイ時の画面について説明
する。モニタ102の左側には、選択曲に対するネック
ボタン操作手順が示されたノーツ表示131が行われて
おり、ネックボタンR,G,B毎に色分けされて映し出
され、これに合わせて、選択曲の演奏が開始されること
になる。
4でドラムリズムゲーム装置2の送受信手段92からC
Dセクタ番号が送られて送受信手段111で受信して取
得し、そのCDセクタ番号に基づいてステップST25
でノーツ表示131の位置を更新する。プレイヤは、モ
ニタ102の左側のノーツ表示131(ネックボタン操
作手順)を見つつ、BGMに合わせて、左手でネックボ
タンR,G,Bのうち少なくとも一を操作し、かつ右手
でピッキングレバー172を操作してCPU122に操
作指示信号を出力する。このとき、CPU122はステ
ップST26で所定のタイミング期間内に信号入力があ
ったかどうかを判定する。
による操作入力が有った時点で、ステップST27で操
作されたネックボタンR,G,Bの種類およびピッキン
グのタイミングとテーブルの時系列データ(演奏曲のボ
タン種類および出力タイミング)との一致の度合いを求
め、ステップST28でピッキングレバー172を操作
したタイミングでネックボタンR,G,Bの少なくとも
一で選択したボタンの種類を、CPU122がサウンド
プロセッサ114を制御してPCMデータから演奏曲の
音データを取得し、スピーカー116を介して発音させ
る。
可能なライフ残量(ゲージ量)計算およびスコア計算を
行う。上記したようなピッキングの基準タイミング範囲
からのずれ量、ネックボタンの種類間違い、連続して入
力操作が正しい場合、ステップST26で所定のタイミ
ング期間内にあるべき操作指示信号の入力がなかった場
合などの諸条件に応じて得点テーブルから得点を抽出し
てスコア計算する。また、操作入力に対してかかる所要
時間を計算する。
およびスコア計算結果に基づいて、ステップST30で
ゲージ、スコアおよび演出の更新を行う。ステップST
29で計算された得点を累計の得点に加算してメインR
AM113に更新記憶する。また、ステップST29で
計算したゲージ量をライフ残量から差し引いてライフ残
量を更新記録し、そのライフ残量を、図29の133の
ようにモニタ102上に横方向の棒グラフとして表示さ
せる。
2が、更新されたライフ残量の有無を判定し、ライフ残
量がなければステップST32でモニタ102の画面上
に図32に示すような「Game Over」の表示を行わせ、
ゲームを終了(図36のゲームオーバーY6)させる。
2がサウンドプロセッサ114を介して得た選択曲のP
CMデータの最後に付された終了符号の有無を検出する
ことによって選択曲の演奏が終了したかどうかを判定す
る。ステップST33で、CPU122が、選択曲の演
奏が終了していないと判断したとき、ステップST23
に戻り、次音の一連の処理(ステップST23〜ST3
3)を行って、選択曲の演奏が終了するまで繰り返され
る。
択曲のPCMデータの最後に付された終了符号を検出し
て選択曲の演奏を終了したと判断したとき、ステップS
T34で、CPU122が、グラフィックコントローラ
ー119を制御してスコア計算結果に基づいて演奏の評
価としてモニタ2上に図31に示すようなステージ結果
表示を行う。
2が規定のステージ数(例えば選択曲を3曲まで選べる
など)を達成したかどうかを判定し、達成していればゲ
ームを終了(図36のゲームオーバーY6)し、達成し
ていなければ、ステップST21に戻って上記一連の動
作を繰り返す。
て説明する。リフモードに設定すると、まず、モニタ1
02上に模範演奏をする先生が登場して所定の練習曲を
先生が演奏し、それをプレイヤーが聞いて操作タイミン
グ感を覚える。次に、図33に示すようなモニタ画面が
表示され、そのノーツ表示131の位置にその練習曲の
ネックボタン操作手順が表示され、それに合わせてネッ
クボタンR,G,Bから少なくとも一の種類およびピッ
キングを行えば、ネックボタンの種類およびピッキング
のタイミングに応じて発音される。プレイヤーは、ネッ
クボタンの種類およびピッキングのタイミングが先生の
演奏と一致した場合には、ノーツ表示131のノーツバ
ー134がネックボタンの種類に応じたR,G,Bの各
色で表示され、一致しなかった場合にはRGBの各色が
消えてグレイ色となることで、一致したかどうかを判断
することができる。
ムリズムゲーム装置2とギターリズムゲーム装置3間で
演奏進行情報のセクタ番号を伝送することで、ドラムリ
ズムゲーム装置2とギターリズムゲーム装置3の双方で
BGM演奏曲に対するプレイヤーへの視覚的な演出指示
を同期させつつ各演出操作部からそれぞれ演出操作可能
としたため、実際のバンドのように、より実際に近い状
態で各演出操作部を例えばパート毎に複数人でいっそう
楽しめるゲームを行うことができる。
ズムゲーム装置2およびギターリズムゲーム装置3のう
ちの一方側からのみ出力されるようにしたため、ドラム
リズムゲーム装置2およびギターリズムゲーム装置3毎
に出力される場合に生じるBGM演奏曲の微妙なずれは
ない。
ーム開始意思を検出して第1、第2の音楽演出ゲーム装
置間で主従を決め、主のゲーム装置から従のゲーム装置
に情報送信を行うようにしているため、ドラムリズムゲ
ーム装置2およびギターリズムゲーム装置3の一方の演
奏進行(セクタ番号)を基準として他方を容易に同期さ
せることができる。
クタ番号を用いてドラムリズムゲーム装置2およびギタ
ーリズムゲーム装置3間でBGM演奏曲に対するプレイ
ヤーへの視覚的な演出指示を容易にかつ正確に同期させ
ることができる。
解消できて、ドラムリズムゲーム装置2とギターリズム
ゲーム装置3間でより良好な同期を取ることができる。
やギターリズムゲーム装置3など異種類の演出操作部を
用いることができ、演奏曲に対してバラエティに富んだ
演出とすることができる。
置2によれば、CPU91は、メインRAM82内の制
御プログラムに基づいてグラフィックコントローラー8
7を制御して、複数の模擬打楽器毎の一連のリズム音デ
ータをそれぞれグラフィックRAM86内から抽出して
時間軸方向に関連させてモニタ42上に表示させて、複
数の模擬打楽器の各音に対する入力タイミングの表示指
示をモニタ42上で行い、その入力タイミングの表示指
示をプレイヤが確認しつつ、複数の模擬打楽器に対応し
たリズム入力検出手段88を介してリズム音を例えば左
右の手を使って順次打撃入力しそのタイミングを表示指
示のタイミングと比較してそのずれ量から評価し、その
評価結果を累計するようにしたため、よりゲーム性の高
いリズム合わせゲームを実現することができると共に、
より実際に近い打楽器演奏の状態で少なくとも右手や左
手さらには足を駆使してリズム音入力を行っても、リズ
ム合わせゲームが複雑化せず比較的容易にゲーム行うこ
とができる。
付けることによってリズム入力検出手段が簡単に構成で
きる。また、衝撃センサ63がオン/オフ検知ではなく
アナログ的な打撃量を検知できるものであれば音データ
に強弱を持たせることができて、発音指示して発音され
る音がバラエティに富み、リズム合わせのゲーム性をよ
り高度に行うことができる。
49、シンバル用のドラムパッド50,51およびベー
スドラム用のフットペダル52など複数の模擬打楽器を
用いているため、より実際に近い状態で右左の手さらに
は足を駆使してリズム合わせゲームを行うことができ
る。
おける各一連のリズム音の表示配列は、複数の模擬打楽
器の配列と一致し、かつ、各一連のリズム音の表示域に
対応する模擬打楽器を表すマークを示しているため、複
数の模擬打楽器への打撃またはペダル操作を時系列にガ
イドする表示配列がたいへん見やすくなる。
おける入力タイミングで各種表示形態を変化させるた
め、入力タイミングの良否がリアルタイムに明確になっ
てプレイヤが高レベルのゲームを行うことができる。
およびその入力検知タイミングで発音出力制御およびリ
ズム入力評価を行うため、評価基準で正確に評価するこ
とができて、特に2人で交代にプレイするときに基準評
価で競い合うことでき、リズム合わせゲームをより公平
に客観的に楽しむことができる。
音指示を行うため、比較的複雑な演奏曲であってもより
容易にリズム合わせゲームを行うことができる。また、
ミス入力がリアルタイムにノーツ表示93に表示される
ため、プレイヤが自分のミスをリアルタイムに認識して
即座に修正を加えることができて、リズム合わせゲーム
をよりレベルの高い状態で楽しむことができる。
置3によれば、模擬ギター105の左手による音選択内
容(ボタンR,G,Bの種類)および、右手による出力
タイミングで発音出力制御およびリズム入力操作評価を
行うため、より実際に近い楽器演奏の状態で右手と左手
を駆使してリズム合わせゲームを比較的容易に楽しむこ
とができる。
うに際して、モニタ102上に刻々変化する音選択内容
およびその出力タイミングを表示するようにしたため、
リズム合わせゲームをより容易に確実に行うと共に、比
較的難しい曲であってもリズム合わせが容易になってゲ
ームをいっそう楽しく行うことができる。
ギター105による演奏に適応した場合であり、プレイ
ヤは、より実際に近い状態で右手と左手を駆使してリズ
ム合わせゲームを行うことができる。
ば、より簡単な構成でありながら、模擬ギター105の
ピッキングに近いリアルさを得ると共に、より正確な出
力タイミングを図ることができる。
致度に基づいて発音出力するようにすれば、より不自然
さのない演奏曲に応じた発音出力とすることができる。
の姿勢を変化させること、例えば模擬ギター105であ
れば音楽に合わせて立てる動作でリズム合わせゲームを
より熱狂的に楽しく行うことができる。
以下の変形形態を採用することができる。
ム装置2とギターリズムゲーム装置3の間を伝送ケーブ
ル4など有線で接続したが、電波、音波または光などに
よる無線でドラムリズムゲーム装置2とギターリズムゲ
ーム装置3との間を接続してもよい。
ム装置2およびギターリズムゲーム装置3の一方からB
GM演奏曲を出力させるように構成したが、これに限ら
ず、ドラムリズムゲーム装置2およびギターリズムゲー
ム装置3の双方からBGM演奏曲を出力させてもよく、
この場合に、BGM演奏曲をセクタ番号と共に、例えば
ドラムリズムゲーム装置2からギターリズムゲーム装置
3に伝送すれば、ドラムリズムゲーム装置2およびギタ
ーリズムゲーム装置3毎に出力される場合に生じるBG
M演奏曲の微妙なずれを抑制することができる。また、
第2の音楽演出ゲーム装置の例えばギターリズムゲーム
装置3で受信したセクタ番号に基づいて、ギターリズム
ゲーム装置3のCD−ROM115からBGM演奏曲を
読み出すようにすれば、ドラムリズムゲーム装置2およ
びギターリズムゲーム装置3の双方からBGM演奏曲が
略同期した状態で出力されて迫力のあるBGM演奏曲を
出力させることができる。
ム装置2およびギターリズムゲーム装置3の異種類の演
出操作部を用いて、演奏曲に対してバラエティに富んだ
演出とするようにしたが、これに限らず、複数のリズム
合せゲーム装置が設けてもよい。この場合にも、複数の
リズム合せゲーム装置の何れかがBGM音楽を演奏し、
BGM音楽が記録されたディスクのセクタ番号を取得し
て同期情報とする。
ム装置2およびギターリズムゲーム装置3の異種類の演
出操作部を用いて、演奏曲に対してバラエティに富んだ
演出とするようにしたが、これに限らず、2台のドラム
リズムゲーム装置2など同種の演出操作部を用いて各プ
レイヤーが同じ条件の下で競争することができる。
ム装置3は、操作手段としてギターを模擬した形状を有
し、補助操作部材として一連のリズム音の種類に応じた
複数のネックボタンを有し、タイミング指示操作部材と
して一つのピッキング入力手段で構成され、また、ドラ
ムリズムゲーム装置2は、スティックで打つドラムを模
した複数の第1打楽器と、足でペダル入力する少なくと
も一つの第2打楽器とで構成したが、これに限るもので
はない。これらのドラムリズムゲーム装置2およびギタ
ーリズムゲーム装置3の他にピアノリズムゲーム装置や
キーボードリズムゲーム装置など種々の演出操作部(模
擬楽器)を考えることができる。
ム装置2において、入力検知タイミングとして指示され
ている音データに対するタイミングとノーツ表示93に
おける入力タイミング表示指示とを比較し、そのずれ量
に基づいてリズム入力を評価するようにしたが、この評
価手段は、各音データに対するずれ量を積算して得られ
た総ずれ量から評価してもよいし、評価手段は、各音デ
ータの入力タイミングの前後に許容範囲を設定し、許容
範囲内外の境界を基準として内側ではずれ量の小ささに
応じて設定された減算値を、外側ではずれ量の大きさに
応じて設定された加算値を積算するようにしてもよい。
ム装置2において、ノーツ表示93において基準線95
に向かってリズム音のノーツバー94が順次時間経過に
伴って下方向に移動し、基準線95に一致した時点を打
撃またはペダル操作のタイミングとしており、ここで
は、ノーツバー94が移動しているが、これに限らず、
基準線95の方が移動してもよいし、基準線95および
ノーツバー94が移動して重なった時点を入力指示タイ
ミングとしてもよい。
ム装置2において、最上級(エキスパートリアル)、上
級(リアル)、中級(ノーマル)、初級(プラクティ
ス)の4段階のプレイレベルにおいて、選択曲が例えば
5曲のうちから一または複数曲選択できるようにしても
よく、この5曲の他に複数曲(例えば3曲)が隠れてお
り、選択曲が残り少なくなった時点で、新たに隠れてい
た3曲がモニタ42上に現れて選択可能となるようにし
てもよい。選択曲が残り少なくなった時点で選択するプ
レイヤに対しても不公平が少なくなって、リズム合わせ
ゲームをより楽しむことができる。
ム装置2において、打楽器を模した入力手段としてドラ
ムやベースドラムさらにシンバルを用いて説明したが、
これに限らず、木琴や鉄琴さらにはティンパニー、パー
カッションなど他の打楽器であってもよい。
ーム装置2において、音出力制御手段が、入力タイミン
グとして指示されている音データを音発生手段に出力し
て発音させるように構成したが、これに限らず、音発生
手段はBGMだけ音出力するように制御し、入力タイミ
ングとして指示されている音データは音発生手段に出力
させず、その入力評価は上記実施形態と同様に表示出力
するようにしてもよい。
ーム装置2において、フットペダル52はベースドラム
のリズム入力検出手段用に設けたが、これを右足で操作
し、これに加えてまたは単独で、左足で操作するハイハ
ットペダル(シンバルの音を短音または長音として発す
るためのもの)を設けてもよい。
ーム装置3において、音発生出力はリズム音、音階およ
びコード音(和音)のうち少なくともリズム音を含んで
いればよい。
ーム装置3において、リズム入力操作手段107はピッ
キングレバー172が回動するように構成したが、これ
に限らず、スライドするように構成することもでき、要
は、ピッキングレバー172は振動自在に構成されてい
ればよい。
ーム装置3において、操作タイミングとして指示されて
いる音データに対するタイミング指示操作部材の操作タ
イミングと操作タイミング表示指示とを比較し、そのず
れ量に基づいてリズム入力操作を評価するようにしてお
り、この評価手段は、各音データに対するずれ量を積算
して得られた総ずれ量から評価してもよいし、評価手段
は、各音データの操作タイミングの前後に許容範囲を設
定し、許容範囲内外の境界を基準として内側ではずれ量
の小ささに応じて設定された減算値を、外側ではずれ量
の大きさに応じて設定された加算値を積算するようにし
てもよい。
ーム装置3において、ノーツ表示131において基準線
132に向かってリズム音のノーツバー134が順次時
間経過に伴って上方向に移動し、基準線132に一致し
た時点を操作タイミングとしており、ここでは、ノーツ
バー134が移動しているが、これに限らず、基準線1
32の方が移動してもよいし、基準線32およびノーツ
バー134が移動して重なった時点を操作指示タイミン
グとしてもよい。
ーム装置3において、上級(エキスパート)、中級(ノ
ーマル)、初級(プラクティス)の3段階のプレイレベ
ルにおいて、選択曲が5曲のうちから一または複数曲選
択できるようにしたが、この5曲の他に複数曲(例えば
2曲)が隠れており、選択曲が残り少なくなった時点
で、新たに隠れていた2曲がモニタ2上に現れて選択可
能となるようにしてもよい。選択曲が残り少なくなった
時点で選択する人に対しても不公平が少なくなって、リ
ズム合わせゲームをより楽しむことができる。
ーム装置3において、操作手段として模擬ギター105
を用いて説明したが、これに限らず、チェロ、バイオリ
ン、ウクレレ、三味線および琴などの楽器にも適応可能
である。チェロやバイオリンではピッキングに代えて弓
状部材を用いることになる。
ーム装置3において、ネックボタンは3つとしたが、1
つでもその他の数であってもよく、複数であればギター
を模したものになる。また、ネックボタンに対する操作
入力は1つのネックボタンに対して行ってもよく、複数
のネックボタンに対して同時に行ってもよい。
ーム装置3において、ピッキングレバー172を有する
リズム入力操作手段107を1個設けたが、これに限ら
ず、複数個設けてもよい。この場合、ピッキングレバー
172の個数が多いほどリアルな演奏になり、ギターの
弦に対応させて例えば6本または12本設ければ、ギタ
ーの伴奏やアルペジオ、さらにはメロディと和音を区別
して演奏を行うことも可能で、ギターの演奏により近く
なってゲームをより楽しく行うことができる。
ーム装置3において、音出力制御手段が、操作タイミン
グとして指示されている音データを音発生手段に出力し
て発音させるように構成したが、これに限らず、音発生
手段はBGMだけ音出力するように制御し、操作タイミ
ングとして指示されている音データは音発生手段に出力
させず、その操作の評価は上記実施形態と同様に表示出
力するようにしてもよい。
ーム装置3において、図29のノーツ表示131のよう
に構成したが、図41に示すように、表示制御手段によ
る発音タイミングの指示のための表示は、各識別マーク
135が表示手段(モニタ102)の表示面の一方側か
ら他方側に向けてスクロールするように順次表示される
とともに、上記スクロール方向に直交する方向であっ
て、各識別マーク135に対応する位置から該対応する
識別マーク135に向かうようにタイミングマーク13
6を移動表示されるように制御され、上記最も他方側に
表示された識別マーク135と該識別マーク135に対
応するタイミングマーク136との表示位置が所定の関
係に達した時点、好ましくは一致した時点を発音タイミ
ングとして指示するようにしている。
ーム装置2とギターリズムゲーム装置3の間でセクタ番
号を伝送する伝送手段として伝送ケーブル4を設けた
が、BGM演奏曲を伝送する場合には、これとは別にオ
ーディオ信号としてBGMを送るオーディオケーブルを
設けてもよく、この場合、ドラムリズムゲーム装置2と
ギターリズムゲーム装置3の間が伝送ケーブル4とオー
ディオケーブルで接続されることになる。
演奏情報に基づいて曲の演奏音を出力する音出力部と、
演奏情報と同期する演奏進行情報に基づいてプレーヤー
に演出指示を与える表示部と、演出指示に対してプレー
ヤーが操作するための演出操作部と、この演出操作部に
対する操作内容を出力する出力部とをそれぞれ備えた第
1、第2の音楽演出ゲーム装置からなる音楽ゲームシス
テムであって、第1、第2の音楽演出ゲーム装置は少な
くとも演奏進行情報を伝送する通信部で接続され、この
通信部は第1の音楽演出ゲーム装置側に情報送信部が設
けられ、第2の音楽演出ゲーム装置側に情報受信部が設
けられたものである。この演出操作部は異種であっても
同種であってもよい。また、第2の音楽演出ゲーム装置
は複数の音楽演出ゲーム装置であってもよい。
情報に基づいて曲の演奏音を出力すると共に、演奏情報
と同期する演奏進行情報に基づいてプレーヤーに演出表
示指示を与え、その演出表示指示に対してプレーヤーが
演出操作部で演出操作した操作内容を出力する第1、第
2の音楽演出ゲーム装置からなる音楽ゲームシステムに
おける演出指示連動制御方法であって、第1、第2の音
楽演出ゲーム装置間を少なくとも演奏進行情報を伝送し
て前記第1、第2の音楽演出ゲーム装置を同期させて音
楽に対して演出を行うものである。
づいて曲の演奏音を出力すると共に、前記演奏情報と同
期する演奏進行情報に基づいてプレーヤーに演出表示指
示を与え、その演出表示指示に対してプレーヤーが演出
操作部で演出操作した操作内容を出力する第1、第2の
音楽演出ゲーム装置からなる音楽ゲームシステムにおけ
る演出指示連動制御方法であって、前記第1、第2の音
楽演出ゲーム装置間を少なくとも演奏進行情報を伝送し
て前記第1、第2の音楽演出ゲーム装置を同期させて音
楽に対して演出を行う音楽ゲームシステムにおける演出
指示連動制御プログラムを記録している。
1の音楽演出ゲーム装置は、少なくとも1曲分の演奏情
報を記憶する第1側曲記憶手段と、演奏進行情報と対応
して演出指示情報を読み出し可能に記憶する第1側演出
指示情報記憶手段と、第1側曲記憶手段から読み出され
た演奏情報と同期して演奏進行情報を読み出す第1側演
奏進行情報読出手段とを備え、通信部は前記読み出され
た演奏進行情報を第2の音楽演出ゲーム装置に伝送する
ものである。
1側演奏進行情報は、前記第1側曲記憶手段内に前記演
奏情報と同期付けられて記憶されている。
り、第1、第2の音楽演出ゲーム装置間で演奏進行情報
を伝送することで第1、第2の音楽演出ゲーム装置の双
方でBGM演奏曲に対するプレイヤーへの視覚的な演出
指示を同期させつつ各演出操作部からそれぞれ演出操作
可能としたので、実際のバンドのように、より実際に近
い状態で各演出操作部を例えばパート毎に複数人でいっ
そう楽しめるゲームを行うことができる。
2の音楽演出ゲーム装置は、演奏進行情報と対応して演
出指示情報を読み出し可能に記憶する第2側演出指示情
報記憶手段と、通信部で受信した演奏進行情報に基づい
て第2側演出指示情報記憶手段から演出指示情報を読み
出す第2側演出指示情報読出手段とを備えている。
1の音楽演出ゲーム装置には第1の曲記憶手段が設けら
れ、第2の音楽演出ゲーム装置には曲記憶手段が設けら
れておらず、演奏情報(BGM)としての演奏曲は第1
の音楽演出ゲーム装置側からのみ出力されるため、第
1,第2の音楽演出ゲーム装置毎に出力される場合に生
じる演奏曲の微妙なずれはない。
信部は、さらに演奏情報を第2の音楽演出ゲーム装置に
伝送するものである。
GM)を演奏進行情報と共に、第1の音楽演出ゲーム装
置側から第2の音楽演出ゲーム装置に伝送するため、第
1,第2の音楽演出ゲーム装置毎に出力される場合に生
じる演奏曲の微妙なずれは生じにくい。
2の音楽演出ゲーム装置は、第1側曲記憶手段に記憶さ
れた演奏情報と同一の演奏情報を少なくとも一部に記憶
する第2側曲記憶手段と、通信部で受信した演奏進行情
報に基づいて第2側曲記憶手段から演奏情報を読み出す
第2側曲読出手段とを備えている。
出ゲーム装置で受信した演奏進行情報に基づいて、第2
の音楽演出ゲーム装置の曲記憶手段から演奏情報(BG
M)を読み出すようにしているため、第1,第2の音楽
演出ゲーム装置の双方から演奏情報(BGM)が略同期
した状態で出力されて迫力のあるBGMとなる。
1、第2の音楽演出ゲーム装置はそれぞれ、主従制御手
段と、ゲーム開始意思を検出する検出手段とを備え、主
従制御手段は、自己の装置が最先にゲーム開始意思を検
出してマスタとなったときは、通信部に対して情報送信
部を駆動可能に制御する。
思(例えばコイン投入の後先など)を検出して第1、第
2の音楽演出ゲーム装置間で主従を決め、主のゲーム装
置から従のゲーム装置に情報送信を行うようにしている
ため、第1、第2の音楽演出ゲーム装置の一方の演奏進
行を基準として他方を容易に同期させることが可能とな
る。
1、第2側演出指示情報記憶手段は前記演出指示情報が
所定時間分ずつ順次の書込領域に書き込まれてなり、前
記演奏進行情報は前記書込領域を指定する指定情報と対
応しているものである。
1、第2側演出指示情報記憶手段はディスク記録媒体で
あり、前記書込領域の指定情報はディスク記録媒体上に
設定されているセクタ番号である。
て、好ましくは、第1、第2の音楽演出ゲーム装置のう
ちの一方の音楽演出ゲーム装置からのスタート操作によ
り他の音楽演出ゲーム装置にスタート指令を送信すると
共に、他の音楽演出ゲーム装置からのスタート指令を受
信するステップと、一方の音楽演出ゲーム装置で前記ス
タート指令を受けた後に、ディスクから同期情報用のセ
クタ番号を取得するステップと、取得したセクタ番号を
一方の音楽演出ゲーム装置から他の音楽演出ゲーム装置
に送信するステップと、取得したセクタ番号および受信
したセクタ番号の何れかに基づいて音楽に対して演出を
行うステップとを有している。
くは、第1、第2の音楽演出ゲーム装置のうちの一方の
音楽演出ゲーム装置からのスタート操作により他の音楽
演出ゲーム装置にスタート指令を送信すると共に、他の
音楽演出ゲーム装置からのスタート指令を受信するステ
ップと、一方の音楽演出ゲーム装置でスタート指令を受
けた後に、ディスクから同期情報用のセクタ番号を取得
するステップと、取得したセクタ番号を一方の音楽演出
ゲーム装置から他の音楽演出ゲーム装置に送信するステ
ップと、取得したセクタ番号および受信したセクタ番号
の何れかに基づいて音楽に対して演出を行うステップと
を有した、音楽ゲームシステムにおける演出指示連動制
御プログラムを記録している。
により、演奏情報(BGM)の書込位置情報のセクタ番
号を用いて第1、第2の音楽演出ゲーム装置間で演奏情
報(BGM)に対するプレイヤーへの視覚的な演出指示
を容易にかつ正確に同期させることが可能となる。
第1の読出手段は、読み出された演奏進行情報を所定時
間分だけ先行した演奏進行情報に補正して通信部に導く
ものである。
第2側演奏進行情報読出手段は、通信部からの演奏進行
情報に対して所定時間分だけ先行した演出指示情報を第
2側演出指示情報記憶手段から読み出すものである。
通信による演奏進行情報の遅れが解消されて、第1、第
2の音楽演出ゲーム装置間でより良好な同期が取れる。
第1、第2の音楽演出ゲーム装置の各演出操作部は異種
の演出操作部である。
第1の演出指示記憶手段は、演奏曲に対応した第1の種
類のリズム音符を記憶したものであり、演出操作部は、
表示部に表示されるリズム音の操作指示タイミングに対
応して操作可能に構成され、第2の演出指示記憶手段
は、演奏曲に対応した第2の種類のリズム音符を記憶し
たものであり、演出操作部は、表示部に表示されるリズ
ム音の操作指示タイミングに対応して操作可能に構成さ
れている。
例えばドラムリズムゲーム装置やギターリズムゲーム装
置など異種類の演出操作部を用いているため、演奏曲に
対してバラエティに富んだ演出とすることが可能とな
る。また、請求項6,7でインターラクティブも含めて
いる。
4,16によれば、第1、第2の音楽演出ゲーム装置間
で演奏進行情報を伝送することで第1、第2の音楽演出
ゲーム装置の双方でBGM演奏曲に対するプレイヤーへ
の視覚的な演出指示を同期させつつ各演出操作部からそ
れぞれ演出操作可能としたため、実際のバンドのよう
に、より実際に近い状態で各演出操作部を例えばパート
毎に複数人でいっそう楽しめるゲームを行うことができ
る。
第1の音楽演出ゲーム装置側からのみ出力されるため、
第1,第2の音楽演出ゲーム装置毎に出力される場合に
生じる演奏曲の微妙なずれはない。
楽演出ゲーム装置の双方から演奏情報(BGM)を出力
させても、演奏情報(BGM)を演奏進行情報と共に、
第1の音楽演出ゲーム装置側から第2の音楽演出ゲーム
装置に伝送するようにしたため、第1,第2の音楽演出
ゲーム装置毎に出力される場合に生じる演奏曲の微妙な
ずれを抑制することができる。
ゲーム装置で受信した演奏進行情報に基づいて、第2の
音楽演出ゲーム装置の曲記憶手段から演奏情報(BG
M)を読み出すようにしているため、第1,第2の音楽
演出ゲーム装置の双方から演奏情報(BGM)が略同期
した状態で出力されて迫力のある演奏情報(BGM)を
出力させることができる。
(例えばコイン投入の後先など)を検出して第1、第2
の音楽演出ゲーム装置間で主従を決め、主のゲーム装置
から従のゲーム装置に情報送信を行うようにしているた
め、第1、第2の音楽演出ゲーム装置の一方の演奏進行
を基準として他方を容易に同期させることができる。
ば、演奏情報(BGM)の書込位置情報のセクタ番号を
用いて第1、第2の音楽演出ゲーム装置間で演奏情報
(BGM)に対するプレイヤーへの視覚的な演出指示を
容易にかつ正確に同期させることが可能となる。
よる演奏進行情報の遅れを解消できて、第1、第2の音
楽演出ゲーム装置間でより良好な同期を取ることができ
る。
ドラムリズムゲーム装置やギターリズムゲーム装置など
異種類の演出操作部を用いることができ、演奏曲に対し
てバラエティに富んだ演出とすることができる。
テムの構成を示すブロック図である。
ある。
て、(a)はその平面図、(b)は(a)のAA断面図
である。
示すブロック図である。
示す図である。
例を示す図である。
例を示す図である。
面のノーマルモードの選択例を示す図である。
面のプラクティスモードの選択例を示す図である。
面のリアルモードの選択例を示す図である。
画面の一例を示す図である。
画面の他の一例を示す図である。
示す図である。
例を示す図である。
イミングのずれの段階的評価を説明するためのノーツ表
示図である。
である。
ング入力手段の斜視図である。
る。
る。
ける側面図である。
の動きを示す図である。
を示すブロック図である。
クト画面である。
画面である。
時のゲーム画面である。
時のゲーム画面である。
果画面である。
バー画面である。
ス用のリフステージ画面である。
る。
するノーツ表示図である。
リズムゲーム装置とギターリズムゲーム装置の動作関係
を示すシーケンス図である。
フローチャートである。
に他の一例を示す図である。
に別の一例を示す図である。
を示すフローチャートである。
ツ表示部の他の実施形態を示す図である。
13)
する音出力部と、前記演奏情報と同期する演奏進行情報
に基づいてプレーヤーに演出指示を与える表示部と、前
記演出指示に対してプレーヤーが操作するための演出操
作部と、該演出操作部に対する操作内容を出力する出力
部とをそれぞれ備えた互いに通信可能な第1、第2の音
楽演出ゲーム装置からなる音楽ゲームシステムにおける
演出指示連動制御プログラムを記録した可読記録媒体で
あって、前記第1の音楽演出ゲーム装置に対して、前記
演奏情報と同期して演奏進行情報を読み出し、前記演奏
進行情報と対応して演出指示情報を読み出してプレーヤ
ーに演出指示を与えると共に、前記読み出した前記演奏
進行情報を前記第2の音楽演出ゲーム装置に送信するべ
く通信部に導くようにしたことを特徴とする音楽ゲーム
システムにおける演出指示連動制御プログラムを記録し
た可読記録媒体。
7)
Claims (17)
- 【請求項1】 演奏情報に基づいて曲の演奏音を出力す
る音出力部と、前記演奏情報と同期する演奏進行情報に
基づいてプレーヤーに演出指示を与える表示部と、前記
演出指示に対してプレーヤーが操作するための演出操作
部と、該演出操作部に対する操作内容を出力する出力部
とをそれぞれ備えた第1、第2の音楽演出ゲーム装置か
らなる音楽ゲームシステムであって、前記第1、第2の
音楽演出ゲーム装置は少なくとも前記演奏進行情報を伝
送する通信部で接続され、該通信部は前記第1の音楽演
出ゲーム装置側に情報送信部が設けられ、前記第2の音
楽演出ゲーム装置側に情報受信部が設けられたものであ
ることを特徴とする音楽ゲームシステム。 - 【請求項2】 前記第1の音楽演出ゲーム装置は、少な
くとも1曲分の演奏情報を記憶する第1側曲記憶手段
と、前記演奏進行情報と対応して演出指示情報を読み出
し可能に記憶する第1側演出指示情報記憶手段と、前記
第1側曲記憶手段から読み出された演奏情報と同期して
演奏進行情報を読み出す第1側演奏進行情報読出手段と
を備え、前記通信部は前記読み出された演奏進行情報を
前記第2の音楽演出ゲーム装置に伝送するものであるこ
とを特徴とする請求項1記載の音楽ゲームシステム。 - 【請求項3】 前記第1側演奏進行情報は、前記第1側
曲記憶手段内に前記演奏情報と同期付けられて記憶され
ていることを特徴とする請求項2記載の音楽ゲームシス
テム。 - 【請求項4】 前記第2の音楽演出ゲーム装置は、前記
演奏進行情報と対応して演出指示情報を読み出し可能に
記憶する第2側演出指示情報記憶手段と、前記通信部で
受信した演奏進行情報に基づいて前記第2側演出指示情
報記憶手段から演出指示情報を読み出す第2側演出指示
情報読出手段とを備えていることを特徴とする請求項2
又は3記載の音楽ゲームシステム。 - 【請求項5】 前記通信部は、さらに演奏情報を第2の
音楽演出ゲーム装置に伝送するものであることを特徴と
する請求項4記載の音楽ゲームシステム。 - 【請求項6】 前記第2の音楽演出ゲーム装置は、前記
第1側曲記憶手段に記憶された演奏情報と同一の演奏情
報を少なくとも一部に記憶する第2側曲記憶手段と、前
記通信部で受信した演奏進行情報に基づいて前記第2側
曲記憶手段から演奏情報を読み出す第2側曲読出手段と
を備えたことを特徴とする請求項4記載の音楽ゲームシ
ステム。 - 【請求項7】 前記第1、第2の音楽演出ゲーム装置は
それぞれ、主従制御手段と、ゲーム開始意思を検出する
検出手段とを備え、前記主従制御手段は、自己の装置が
最先にゲーム開始意思を検出してマスタとなったとき
は、前記通信部に対して情報送信部を駆動可能に制御す
ることを特徴とする請求項6記載の音楽ゲームシステ
ム。 - 【請求項8】 前記第1、第2側演出指示情報記憶手段
は前記演出指示情報が所定時間分ずつ順次の書込領域に
書き込まれてなり、前記演奏進行情報は前記書込領域を
指定する指定情報と対応しているものであることを特徴
とする請求項2〜7のいずれかに記載の音楽ゲームシス
テム。 - 【請求項9】 前記第1、第2側演奏進行情報記憶手段
はディスク記録媒体であり、前記書込領域の指定情報は
ディスク記録媒体上に設定されているセクタ番号である
ことを特徴とする請求項8記載の音楽ゲームシステム。 - 【請求項10】 前記第1側演奏進行情報読出手段は、
読み出された前記演奏進行情報を所定時間分だけ先行し
た演奏進行情報に補正して前記通信部に導くものである
ことを特徴とする請求項2〜9記載の音楽ゲームシステ
ム。 - 【請求項11】 前記第2側演奏進行情報読出手段は、
前記通信部からの演奏進行情報に対して所定時間分だけ
先行した演出指示情報を前記第2側演出指示情報記憶手
段から読み出すものであることを特徴とする請求項1,
2,4または5記載の音楽ゲームシステム。 - 【請求項12】 前記第1、第2の音楽演出ゲーム装置
の各演出操作部は異種の演出操作部であることを特徴と
する請求項1〜11のいずれかに記載の音楽ゲームシス
テム。 - 【請求項13】 前記第1の演出指示記憶手段は、演奏
曲に対応した第1の種類のリズム音を記憶したものであ
り、前記演出操作部は、前記表示部に表示されるリズム
音の操作指示タイミングに対応して操作可能に構成さ
れ、 前記第2の演出指示記憶手段は、演奏曲に対応した第2
の種類のリズム音を記憶したものであり、前記演出操作
部は、前記表示部に表示されるリズム音の操作指示タイ
ミングに対応して操作可能に構成されていることを特徴
とする請求項1〜12のいずれかに記載の音楽ゲームシ
ステム。 - 【請求項14】 演奏情報に基づいて曲の演奏音を出力
すると共に、前記演奏情報と同期する演奏進行情報に基
づいてプレーヤーに演出表示指示を与え、その演出表示
指示に対してプレーヤーが演出操作部で演出操作した操
作内容を出力する第1、第2の音楽演出ゲーム装置から
なる音楽ゲームシステムにおける演出指示連動制御方法
であって、前記第1、第2の音楽演出ゲーム装置間を少
なくとも前記演奏進行情報を伝送して前記第1、第2の
音楽演出ゲーム装置を同期させて音楽に対して演出を行
う音楽ゲームシステムにおける演出指示連動制御方法。 - 【請求項15】 前記第1、第2の音楽演出ゲーム装置
のうちの一方の音楽演出ゲーム装置からのスタート操作
により他の音楽演出ゲーム装置にスタート指令を送信す
ると共に、他の音楽演出ゲーム装置からのスタート指令
を受信するステップと、 前記一方の音楽演出ゲーム装置で前記スタート指令を受
けた後に、ディスクから同期情報用のセクタ番号を取得
するステップと、 前記取得したセクタ番号を前記一方の音楽演出ゲーム装
置から他の音楽演出ゲーム装置に送信するステップと、 前記取得したセクタ番号および受信したセクタ番号の何
れかに基づいて音楽に対して演出を行うステップとを有
したことを特徴とする請求項14記載の音楽ゲームシス
テムにおける演出指示連動制御方法。 - 【請求項16】 演奏情報に基づいて曲の演奏音を出力
すると共に、前記演奏情報と同期する演奏進行情報に基
づいてプレーヤーに演出表示指示を与え、その演出表示
指示に対してプレーヤーが演出操作部で演出操作した操
作内容を出力する第1、第2の音楽演出ゲーム装置から
なる音楽ゲームシステムにおける演出指示連動制御方法
であって、前記第1、第2の音楽演出ゲーム装置間を少
なくとも前記演奏進行情報を伝送して前記第1、第2の
音楽演出ゲーム装置を同期させて音楽に対して演出を行
う音楽ゲームシステムにおける演出指示連動制御プログ
ラムを記録した可読記録媒体。 - 【請求項17】 前記第1、第2の音楽演出ゲーム装置
のうちの一方の音楽演出ゲーム装置からのスタート操作
により他の音楽演出ゲーム装置にスタート指令を送信す
ると共に、他の音楽演出ゲーム装置からのスタート指令
を受信するステップと、 前記一方の音楽演出ゲーム装置で前記スタート指令を受
けた後に、ディスクから同期情報用のセクタ番号を取得
するステップと、 前記取得したセクタ番号を前記一方の音楽演出ゲーム装
置から他の音楽演出ゲーム装置に送信するステップと、 前記取得したセクタ番号および受信したセクタ番号の何
れかに基づいて音楽に対して演出を行うステップとを有
した、音楽ゲームシステムにおける演出指示連動制御プ
ログラムを記録した請求項16記載の可読記録媒体。
Priority Applications (9)
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EP00102252A EP1029566B1 (en) | 1999-02-16 | 2000-02-15 | Music game system, staging instructions synchronizing control method for same, and readable recording medium recorded with staging instructions synchronizing control program for same |
KR1020000007001A KR20000071350A (ko) | 1999-02-16 | 2000-02-15 | 음악 게임 시스템, 음악 게임 시스템에 있어서의 연출지시 연동 제어 방법 및 음악 게임 시스템에 있어서의연출 지시 연동 제어 프로그램을 기록한 판독 가능 기록매체 |
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CN001008331A CN1216359C (zh) | 1999-02-16 | 2000-02-16 | 音乐游戏系统及其演奏指示连动控制方法 |
HK01100001A HK1030175A1 (en) | 1999-02-16 | 2001-01-02 | Music games system, staging instructions synchronizing control method for same, and readable recording medium recorded with staging instructions synchronizing control program for same. |
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