KR102532811B1 - 악보 제작 기능을 포함하는 음악 레슨 시스템 및 이의 동작 방법 - Google Patents

악보 제작 기능을 포함하는 음악 레슨 시스템 및 이의 동작 방법 Download PDF

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Abstract

악보 제작 기능을 포함하는 음악 레슨 시스템 및 이의 동작 방법이 개시된다. 일 실시예에 따른 음악 레슨 시스템의 동작 방법은, 사용자 단말기로부터 기본 정보, 마디 정보 및 박자/조표 정보를 수신하는 단계;(상기 기본 정보는 제목, 작사가 정보, 작곡가 정보 또는 악보 아이디 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 마디 정보는 전체 마디수, 한 라인별 마디 수, 한 마디의 스테이브 수, 최소 마디 넓이 또는 마디내 스테이브 상하간격 정보 중 적어도 하나를 포함하며, 상기 박자/조표 정보는 박자, 조, 템포 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것임) 상기 사용자 단말기로부터 수신된 기본 정보, 마디 정보 및 박자/조표 정보를 기초로 악보를 생성하는 단계; 상기 사용자 단말기로부터 음표 정보, 개별 마디 정보 또는 가사 정보 중 적어도 하나를 수신하여 상기 악보 상에 반영하는 단계; 상기 사용자 단말기로부터 특정 콘텐츠에 대한 선택 정보를 수신하는 단계; 및 상기 선택 정보에 대응되는 레슨 콘텐츠를 상기 사용자 단말기로 전송하는 단계를 포함하여 구성될 수 있다.

Description

악보 제작 기능을 포함하는 음악 레슨 시스템 및 이의 동작 방법{MUSIC LESSON SYSTEM INCLUDING SHEET MUSIC PRODUCTION FUNCTION AND METHOD OF OPERATION THEREOF}
본 발명의 다양한 실시예는 악보 제작 기능을 포함하는 음악 레슨 시스템 및 이의 동작 방법에 대한 것으로, 상세하게는 악보 제작 기능과 레슨 콘텐츠 매칭 기능, 교사 매칭 기능에 대한 것이다.
취미·교양과 관련된 시장을 성인대상 취미·교양 사업 규모를 제외하고 유아·초중고 범위에 한정하여 살펴보면, 2019년 사교육비 총 규모 약 21조 원 중, 음악교과는 1.8조로 전체 8.4%를 차지하며, 진로·입시 대상인 중·고교생 보다, 유아·초등 저학년 대상의 취미 및 재능 계발을 위한 예체능 사교육 시장 수요가 높음을 확인할 수 있다.
이와 같이, 학습 시장은 영어·수학 중심에서 예체능과의 균형잡힌 비율로 점차 변화되어 가고 있으며, 예체능 참여 유형을 살펴보면 기존의 학원 형태의 교육의 감소와 더불어, 방문/온라인비대면 교육의 규모가 점점 확대되어가고 있음을 알 수 있다.
전체 한국 어플리케이션 시장(약 26조, 2019) 중 교육 어플리케이션 관련 시장은 2.3%인 6,002억 정도의 시장이다. 음악교육 어플리케이션 관련 시장은 학습/어학/전문 교육 중 학습과 전문교육으로 분류되며, 이 중 약 8.4%로 음악 관련 시장 비율로 추정해볼 때 약 353억 규모로 추정될 수 있다. 다만, 매출이 발생하는 부분 중 외국산 어플리케이션 결제가 큰 비율을 차지하고 있는 것으로 추정된다. 연관된 악기 및 교구 시장까지 확대하여 고려하면, 약 1,000억 규모의 디지털 음악 교육 시장을 추정해볼 수 있다.
이와 같은 상황에서, 국내에서 제공되고 있는 피아노 학습 어플리케이션 등을 살펴보면 기초적인 컨텐츠 제공 기능만을 포함하는 단순한 형태의 어플리케이션이 제공되고 있어, 보다 다양한 기능을 제공하는 어플리케이션의 제공이 필요한 실정이다.
한국공개특허 제10-2020-0122579호
본 발명의 다양한 실시예는 악보 제작 기능이 탑재된 음악 레슨 시스템을 제공하는데에 있다.
본 발명의 다양한 실시예는 사용자가 자신의 수준에 알맞은 레슨 콘텐츠 또는 교사를 선택하기 쉽게 하고자 하는 데에 그 목적이 있다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 다양한 실시예 중 하나에 따르면, 사용자 단말기로부터 기본 정보, 마디 정보 및 박자/조표 정보를 수신하는 단계;(상기 기본 정보는 제목, 작사가 정보, 작곡가 정보 또는 악보 아이디 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 마디 정보는 전체 마디수, 한 라인별 마디 수, 한 마디의 스테이브 수, 최소 마디 넓이 또는 마디내 스테이브 상하간격 정보 중 적어도 하나를 포함하며, 상기 박자/조표 정보는 박자, 조, 템포 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것임) 상기 사용자 단말기로부터 수신된 기본 정보, 마디 정보 및 박자/조표 정보를 기초로 악보를 생성하는 단계; 상기 사용자 단말기로부터 음표 정보, 개별 마디 정보 또는 가사 정보 중 적어도 하나를 수신하여 상기 악보 상에 반영하는 단계; 상기 사용자 단말기로부터 특정 콘텐츠에 대한 선택 정보를 수신하는 단계; 및 상기 선택 정보에 대응되는 레슨 콘텐츠를 상기 사용자 단말기로 전송하는 단계를 포함하는, 음악 레슨 시스템의 동작 방법이 개시될 수 있다.
상기 음악 레슨 시스템의 동작 방법은, 상기 사용자 단말기로부터 악보의 편집 정보를 수신하고, 수신한 편집 정보를 기초로 하여 못갖춘 마디 구현 기능, 손가락 번호 표시 기능, 가사 입력 기능, 잇단음표 기능 또는 이음줄 기능 중 적어도 하나 이상을 활용하여 악보를 수정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 음악 레슨 시스템의 동작 방법은, 생성된 악보를 MIDI 형식의 파일로 출력하는 단계를 더 포함하며, 상기 MIDI 형식 파일 출력 단계는 악보의 템포, 잇단음표, 이음줄 또는 화음의 특징에 대응되도록 악보의 틱 포인트(tick point)를 생성하고 이를 기초로 MIDI 형식 파일이 생성되는 것을 특징으로 할 수 있다.
상기 음악 레슨 시스템의 동작 방법은, 생성된 악보 상에서 이동하는 무빙 바가 표시되는 기능을 구현하여 상기 사용자 단말기로 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 특정 콘텐츠는 적어도 하나 이상의 사용자에 의해 음악 레슨 시스템 상에 등록된 악보들을 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
상기 음악 레슨 시스템의 동작 방법은, 상기 특정 콘텐츠를 리듬 게임의 형태로 변환하여 상기 사용자 단말기 상에서 플레이될 수 있도록 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 리듬 게임은 복수의 사용자가 동일한 곡에 대한 연주를 수행하여 경쟁하는 모드를 포함하는 것을 특징으로 할 수 있다.
상기 음악 레슨 시스템의 동작 방법은, 상기 사용자 단말기로부터 상기 레슨 콘텐츠에 대한 연주 데이터를 수신하는 단계; 상기 연주 데이터의 분석을 통해 음표의 길이 표현 정확도, 악보와 건반의 일치 정도 및 아티큘레이션 정확도를 계산하는 단계; 및 계산된 음표의 길이 표현 정확도, 악보와 건반의 일치 정도 및 아티큘레이션 정확도를 기초로 하여 연주 평가 결과를 산출하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 음악 레슨 시스템의 동작 방법은, 특정 사용자의 연주 평가 결과에 기초하여 콘텐츠를 추천하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 콘텐츠 추천 단계는, 음표의 길이 표현 정확도, 악보와 건반의 일치 정도 및 아티큘레이션 정확도로 분류되는 각각의 항목을 사용자의 연주 평가 결과와 비교하는 것을 특징으로 할 수 있다.
사용자의 연주 평가 결과에 기초하여 콘텐츠를 추천하는 단계는, 사용자의 연주 평가 결과와 콘텐츠별 학습 효과를 비교하고 비교 결과를 기초로 콘텐츠를 추천하는 것을 특징으로 할 수 있다.
상기 연주 평가 결과와 콘텐츠별 학습 효과는 음표의 길이 표현 정확도, 악보와 건반의 일치 정도 및 아티큘레이션 정확도의 항목으로 구분되어 비교되는 것일 수 있다.
상기 음악 레슨 시스템의 동작 방법은, 레슨 콘텐츠에 대한 사용자의 연주 평가 결과를 기초로 하여, 특정 사용자와 상기 특정 사용자를 지도할 교사를 매칭하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 특정 사용자와 교사를 매칭하는 단계는, 사용자의 연주 평과 결과와, 교사들이 지도한 사용자들의 실력 향상 정도의 비교 결과를 기초로 하여 결정되는 것을 특징으로 할 수 있다.
상기 음악 레슨 시스템의 동작 방법은, 상기 사용자 단말기로부터 오른손 또는 왼손에 대한 선택 정보를 수신하고, 선택된 항목에 대한 분리 연습 모드 기능을 상기 사용자 단말기에 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 다양한 실시예 중 하나에 따르면, 사용자 단말기로부터 기본 정보, 마디 정보 및 박자/조표 정보를 수신하고, 상기 사용자 단말기로부터 수신된 기본 정보, 마디 정보 및 박자/조표 정보를 기초로 악보를 생성하는 악보 생성부;(상기 기본 정보는 제목, 작사가 정보, 작곡가 정보 또는 악보 아이디 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 마디 정보는 전체 마디수, 한 라인별 마디 수, 한 마디의 스테이브 수, 최소 마디 넓이 또는 마디내 스테이브 상하간격 정보 중 적어도 하나를 포함하며, 상기 박자/조표 정보는 박자, 조, 템포 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것임) 상기 사용자 단말기로부터 음표 정보, 개별 마디 정보 또는 가사 정보 중 적어도 하나를 수신하여 상기 악보 상에 반영하는 악보 편집부; 및 상기 사용자 단말기로부터 특정 콘텐츠에 대한 선택 정보를 수신하여, 선택된 콘텐츠에 대한 레슨 콘텐츠를 상기 사용자 단말기로 전송하는 레슨 제공부를 포함하는, 음악 레슨 시스템이 개시될 수 있다.
본 발명의 실시예에 따르면, 사용자는 음악 레슨 시스템을 통하여 자신이 원하는 형태의 악보를 손쉽게 제작할 수 있으며, 제작한 악보를 개인적으로 활용하거나 음악 레슨 시스템에 등록하여 타 사용자들이 이용하도록 할 수도 있다.
본 발명의 실시예에 따르면, 사용자는 자신의 연주를 평가받고 그에 알맞은 레슨 콘텐츠 또는 교사를 매칭받을 수 있어 음악 레슨 시스템을 통한 연주 실력 향상의 효율이 향상될 수 있다.
본 발명의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 음악 레슨 시스템이 동작하는 환경에 대한 개략도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 음악 레슨 시스템의 구성을 개략적으로 나타낸 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 음악 레슨 시스템을 이용하여 악보 생성을 수행하기 위해 사용자가 입력하는 각종 정보들을 나타내는 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 음악 레슨 시스템을 이용하여 생성된 악보의 편집 과정을 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 음악 레슨 시스템이 제공하는 기능 중 악보 상에서 이동하는 무빙 바를 설명하기 위한 도면이다.
도 6 및 도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 음악 레슨 시스템이 제공하는 리듬 게임이 플레이되는 모습을 나타낸 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 음악 레슨 시스템이 사용자의 급수 테스트 결과를 제공하는 예시를 설명하기 위한 도면이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다. 명세서 전체에 걸쳐 동일한 도면 부호는 동일한 구성 요소를 지칭하며, "및/또는"은 언급된 구성요소들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다. 비록 "제1", "제2" 등이 다양한 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 구성요소일 수도 있음은 물론이다.
명세서 전체에서 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있음을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
이하, 첨부된 도면들을 참조하여 본 발명의 다양한 실시예들을 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 음악 레슨 시스템(100)이 동작하는 환경에 대한 개략도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 음악 레슨 시스템(100)은 사용자 단말기(200), 교사 단말기(300) 및 외부 서버(400)와 연결되어 통신되는 환경 내에서 동작할 수 있다.
음악 레슨 시스템(100)은 특정 전자기기 또는 복수의 전자기기의 조합 등으로 구성될 수 있으며, 일 실시예에 따르면 음악 레슨 시스템(100)은 서버의 형태로 구성될 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 음악 레슨 시스템(100)은 다양한 음악 교육 관련 콘텐츠를 사용자에게 제공할 수 있으며, 음악 교육 관련 콘텐츠 이외에도 악보 제작 기능을 사용자에게 제공할 수도 있다.
음악 레슨 시스템(100)은 이를 활용하는 사용자들이 다양한 악기를 연주하는 스킬이 향상되도록 콘텐츠를 제공하는 역할을 수행하며, 악기의 종류는 특정한 악기에 제한되지 않는다. 다만, 이하의 명세서에서는 설명의 편의를 위하여 악기가 피아노라고 가정하고 설명하는 부분이 존재할 수 있다.
음악 레슨 시스템(100)은 사용자로부터 다양한 정보를 수신하여 수신한 정보들을 기초로 악보를 제작하고 제작된 악보의 편집을 수행할 수 있다. 또한, 음악 레슨 시스템(100)은 제작된 악보를 다양한 형태로 출력하여 사용자에게 제공할 수 있다.
또한, 음악 레슨 시스템(100)은 사용자가 레슨 콘텐츠를 제공받아 레슨을 수행하면 해당 사용자의 연주를 평가할 수 있으며, 평가 결과를 기초로 해당 사용자에게 맞춤형 콘텐츠를 추천할 수 있으며 적합한 교사를 매칭할 수도 있다.
사용자 단말기(200)는 음악 레슨 시스템(100)을 이용하여 레슨을 받고자 하는 사용자에 의해 제어되는 단말기로, 사용자는 웹 브라우저 또는 사용자 단말기(200) 상에 설치된 어플리케이션 등의 프로그램을 통하여 음악 레슨 시스템(100)에 접속하여 레슨 콘텐츠를 제공받거나 자신이 원하는 방식대로 악보를 생성할 수도 있다.
교사 단말기(300)는 음악 레슨 시스템(100)을 이용하여 레슨을 제공하고자 하는 주체에 의해 제어되는 단말기로, 교사는 웹 브라우저 또는 교사 단말기(300) 상에 설치된 어플리케이션 등의 프로그램을 통하여 사용자에게 레슨을 제공할 수 있다.
이와 같은 사용자 단말기(200) 및 교사 단말기(300)는 휴대폰, 스마트폰, PDA(Personal Digital Assistant), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC, 등과 같이 네트워크를 통하여 웹 서버와 연결될 수 있는 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있으며, 개인용 컴퓨터(예를 들어, 데스크탑 컴퓨터, 노트북 컴퓨터 등), 워크스테이션, 웹 패드 등과 같이 메모리 수단을 구비하고 마이크로 프로세서를 탑재하여 연산 능력을 갖춘 디지털 기기 중 하나일 수도 있다.
외부 서버(400)는 음악 레슨 시스템(100)의 원활한 동작을 위해 필요한 데이터를 제공하는 서버로, 음악 레슨 시스템(100)은 외부 서버로부터 악보 데이터 또는 레슨 콘텐츠에 필요한 정보 등을 제공받을 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 도 1에서 도시된 시스템의 동작 환경 내에서 동작하는 각 주체들이 통신하기 위해서 사용하는 통신망은 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 예를 들면, 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 도시권 통신망(MAN: Metropolitan Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구현될 수 있다. 바람직하게는, 본 발명의 일 실시예에 따른 통신망은 공지의 월드와이드웹(WWW: World Wide Web) 등일 수도 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 음악 레슨 시스템(100)의 구성을 개략적으로 나타낸 블록도이다.
도 2를 참조하면, 음악 레슨 시스템(100)은 악보 생성부(110), 악보 편집부(120), 레슨 콘텐츠 제공부(130), 미디 파일 생성부(140), 리듬 게임 제공부(150), 연주 평가 수행부(160), 교사 매칭부(170), 통신부(180), 저장부(185) 및 제어부(190)를 포함하는 형태로 구성될 수 있다.
악보 생성부(110)는 사용자 단말기(200)로부터 기본 정보, 마디 정보 및 박자/조표 정보를 수신하고, 수신된 정보를 기초로 악보를 생성할 수 있다.
기본 정보는 곡의 제목, 작사가 정보, 작곡가 정보 또는 악보를 특정할 수 있는 악보 아이디 중 적어도 하나를 포함하는 형태로 구성될 수 있다.
마디 정보는 전체 마디수, 한 라인별 마디 수, 한 마디의 스테이브(Stave) 수, 최소 마디 넓이, 마디내 스테이브 상하 간격, 시작 좌표, 선두께, 첫 마디 보너스 간격 정보 중 적어도 하나를 포함하는 형태로 구성될 수 있다.
박자/조표 정보는 박자, 조, 템포 정보 중 적어도 하나를 포함하는 형태로 구성될 수 있다.
악보 생성부(110)가 상기와 같은 기본 정보, 마디 정보 및 박자/조표 정보를 토대로 생성하는 악보는 노트가 포함되지 않은 기본적인 형태의 악보일 수 있다.
악보 편집부(120)는 사용자 단말기(200)로부터 음표 정보, 개별 마디 정보 또는 가사 정보 중 적어도 하나를 수신하여 생성된 악보 상에 반영할 수 있다.
사용자는 사용자 단말기(200)의 조작을 통해 악보에 대한 다양한 편집 정보를 음악 레슨 시스템(100)으로 전송할 수 있으며, 음악 레슨 시스템(100)의 악보 편집부(120)는 이와 같은 사용자의 편집 요청에 대응하여 악보를 수정할 수 있다.
악보 편집부(120)는 악보 편집기가 사용자 단말기(200)의 디스플레이부 상에 반응형(responsive)으로 구현되도록 할 수 있다.
악보 편집부(120)는 못갖춘 마디(incomplete measure) 구현 기능, 커서(cursor) 이동과 키입력을 통해 음의 높낮이, 화음, 쉼표/음표를 구분할 수 있는 기능을 제공할 수 있다.
악보 편집부(120)는 악보에 표시된 음표(note)에 손가락 번호를 입력하고 입력된 번호를 조절하는 기능, 가사를 입력하는 기능, 추가 성부를 구현하는 기능 또는 화음 구성을 구현하는 기능 등을 제공할 수 있다.
악보 편집부(120)는 음의 세부 높낮이(accidental-flat, sharp)를 복수의 단계로 조절하는 기능, 잇단음표(tuplet), 이음줄(tie)을 추가하는 기능 등을 제공할 수 있다.
레슨 콘텐츠 제공부(130)는 사용자 단말기(200)로부터 특정 콘텐츠에 대한 선택 정보를 수신하고, 선택된 레슨 콘텐츠를 사용자 단말기(200)로 전송할 수 있다.
사용자는 자신의 사용자 단말기(200)를 통해 음악 레슨 시스템(100)에 접속하여 다양한 레슨 콘텐츠의 목록을 확인할 수 있으며, 그 중 자신이 원하는 레슨 콘텐츠를 선택하여 제공받을 수 있다.
레슨 콘텐츠 제공부(130)는 특정한 악보를 사용자 단말기(200)에 제공함에 있어, 악보 상에서 이동하는 '무빙 바'가 표시되는 기능을 구현하여 제공할 수 있다.
사용자는 이와 같은 무빙 바를 참조하여 악기 연주를 수행할 수 있고 그에 따라 레슨 콘텐츠를 진행할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 사용자 단말기(200)는 사용자가 연주하는 악기와 유/무선상으로 연결되어 있거나 사용자 단말기(200)의 마이크를 통해서 사용자가 연주하는 악기의 연주음을 녹음할 수 있다. 이후, 사용자 단말기(200)가 사용자의 연주 데이터를 음악 레슨 시스템(100)으로 전송하면, 음악 레슨 시스템(100)은 자체적으로 활용하는 음검출 알고리즘(Pitch Detection Algorithm)을 활용하여 악기의 음을 검출할 수 있다. 이하, 이와 같이 사용자가 연주하는 악기와 사용자 단말기(200)가 연동되어 있는 것을 가정하고 음악 레슨 시스템(100)과 사용자 단말기(200)의 동작을 설명하기로 한다.
레슨 콘텐츠 제공부(130)가 사용자들에게 제공하는 콘텐츠는 적어도 하나 이상의 사용자에 의해 음악 레슨 시스템(100) 상에 등록된 악보를 포함할 수 있다. 즉, 사용자들이 생성하고 편집한 악보가 지속적으로 음악 레슨 시스템(100)에 등록됨으로써, 음악 레슨 시스템(100)에 의해 제공될 수 있는 레슨 콘텐츠의 수는 무한하게 증가할 수 있다.
레슨 콘텐츠 제공부(130)는 후술할 연주 평가 수행부(160)가 사용자의 연주 평가 결과를 산출하면 이에 기초하여 사용자의 실력에 대응되는 레슨 콘텐츠를 추천할 수 있다.
사용자의 실력 평가는 후술할 연주 평가 수행부(160)에 의해 측정되는 음표의 길이 표현 정확도(리듬감), 악보와 건반의 일치 정도(독보력), 아티큘레이션 정확도(테크닉)를 기초로, 각각의 항목이 평가되고 평가 결과가 종합되는 방식으로 수행될 수 있다.
레슨 콘텐츠 제공부(130)는 사용자의 연주 평가 결과를 기초로 판단된 사용자의 실력에 기초하여 콘텐츠를 추천함에 있어, 사용자의 연주 결과와 콘텐츠별 학습 효과를 비교하고 비교 결과를 기초로 콘텐츠를 추천할 수 있다.
이 과정에서 레슨 콘텐츠 제공부(130)는 종합적인 평가 결과를 통해 콘텐츠가 추천될 수도 있지만, 그와 달리 음표의 길이 표현 정확도, 악보와 건반의 일치 정도 및 아티큘레이션 정확도로 분류되는 각각의 항목을 사용자의 연주 평가 결과와 비교하고 비교 결과를 기초로 콘텐츠 추천을 수행할 수도 있다.
예를 들어, 특정 콘텐츠를 통해 레슨을 수행한 사용자들의 실력 향상 정도를 판단하였을 ‹š에 아티큘레이션 정확도 향상 측면에서 효과가 있다고 판단되는 경우, 아티큘레이션 정확도가 부족하여 해당 항목에 대해 향상이 필요한 사용자에게 해당 콘텐츠를 추천할 수 있다.
일 실시예에 따르면 레슨 콘텐츠 제공부(130)는 사용자 단말기(200)로부터 오른손 또는 왼손에 대한 선택 정보를 수신하고, 선택된 항목에 대한 분리 연습 모드 기능을 사용자 단말기(200)에 제공할 수 있다. 이와 같은 기능을 이용하여, 음악 레슨 시스템(100)을 이용하는 사용자는 자신이 원하는 손만 구분하여 연습을 진행할 수 있다.
미디 파일 생성부(140)는 사용자가 생성하고 편집한 악보를 플레이할 수 있는 MIDI 파일을 생성할 수 있다.
미디 파일 생성부(140)는 MIDI 파일을 생성하는 과정에서 곡의 템포와, 잇단음표, 이음줄 및 화음 등을 포함하는 세부 속성에 대응되도록 곡의 틱 포인트(tick point)를 생성할 수 있다.
미디 파일 생성부(140)는 MIDI 파일을 생성하는 과정에서 곡의 박자에 대응되도록 메트로놈 트랙(track)을 자동으로 생성할 수 있으며, 오른손 트랙과 왼손 트랙을 자동으로 분리하여 생성할 수도 있다.
리듬 게임 제공부(150)는 음악 레슨 시스템(100)에 의해 제공되는 콘텐츠들을 리듬 게임의 형태로 변환하여 사용자 단말기(200) 상에서 플레이 될 수 있도록 제공할 수 있다.
리듬 게임 제공부(150)는 악보를 피아노 롤(Piano Roll) 형태로 변환하여 제공할 수 있으며, 리듬 게임 내에서 정확도와, 정확도를 유지하는 기간, 연속으로 노트에 대응되도록 연주를 진행한 기록 등을 기초로 게임 수행을 평가할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 리듬 게임 제공부(150)가 제공하는 리듬 게임은 복수의 사용자가 동일한 곡에 대한 연주를 수행하여 경쟁하는 모드를 포함할 수 있다.
연주 평가 수행부(160)는 사용자 단말기(200)로부터 수신한 레슨 콘텐츠에 대한 연주 데이터를 분석하여 연주 평가 결과를 산출할 수 있다.
연주 평가 수행부(160)는 연주 평가 결과를 산출함에 있어, 사용자의 연주 데이터 분석을 통해 음표의 길이 표현 정확도(리듬감), 악보와 건반의 일치 정도(독보력), 아티큘레이션 정확도(테크닉)를 계산할 수 있으며, 이와 같이 계산된 항목들을 기초로 종합적인 연주 평가 결과를 산출할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 연주 평가 수행부(160)는 연주 데이터 분석 결과 이외에도, 연주 또는 음악 이론 등과 관련된 퀴즈를 사용자에게 제시하여 사용자의 응답에 따라 문제 이해력, 이론 습득력 등을 평가하여 연주 평가 결과에 반영할 수도 있다.
교사 매칭부(170)는 레슨 콘텐츠에 대한 사용자의 연주 평가 결과를 기초로 하여, 특정 사용자와 해당 사용자를 지도할 교사의 매칭을 수행할 수 있다.
교사 매칭부(170)가 사용자와 교사를 매칭하는 과정에서, 사용자의 연주 평가 결과와, 교사가 지도한 사용자들의 실력 향상 정도의 비교 결과를 기초로 하여 결정이 될 수 있다.
예를 들어, 특정 교사는 초보자들의 실력 향상을 시키는데에 효율적인 모습을 보이고, 다른 교사는 실력이 일정 수준 이상 있는 연주자들의 실력 향상을 도와주는데에 좋은 모습을 보일 수 있다. 이와 달리, 특정 교사는 음표의 길이 표현 정확도(리듬감) 향상 측면에서 효율적인 결과를 보여주고, 다른 교사는 악보와 건반의 일치 정도(독보력) 향상 측면에서 효율적인 결과를 보여줄 수 있다.
이와 같이, 교사 매칭부(170)는 교사들이 지도했던 사용자들의 실력 향상 정도를 기초로 사용자와 교사를 매칭할 수 있다.
통신부(180)는 음악 레슨 시스템(100)이 사용자 단말기(200), 교사 단말기(300) 및 외부 서버(400)와의 통신을 수행할 수 있도록 한다. 통신부(180)가 통신을 수행하기 위해서 사용하는 통신망은 유선 및 무선 등과 같은 그 통신 양태를 가리지 않고 구성될 수 있으며, 예를 들면, 근거리 통신망(LAN: Local Area Network), 도시권 통신망(MAN: Metropolitan Area Network), 광역 통신망(WAN: Wide Area Network) 등 다양한 통신망으로 구현될 수 있다.
저장부(185)는 음악 레슨 시스템(100)의 각종 구성부 내에서 수집되고, 생성되고, 가공되는 정보들을 저장하는 역할을 수행한다. 즉, 저장부(185)에는 음악 레슨 시스템(100)이 제공하는 각종 레슨 콘텐츠, 악보, 사용자 정보 및 교사 정보 등이 저장될 수 있다. 이러한 저장부(185)는 예를 들어, 메모리(memory), 캐시(cash), 버퍼(buffer) 등을 포함할 수 있으며, 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어 또는 이들 중 적어도 둘 이상의 조합으로 구성될 수 있다.
제어부(190)는 음악 레슨 시스템(100), 악보 생성부(110), 악보 편집부(120), 레슨 콘텐츠 제공부(130), 미디 파일 생성부(140), 리듬 게임 제공부(150), 연주 평가 수행부(160), 교사 매칭부(170), 통신부(180) 및 저장부(185) 간의 데이터 흐름을 제어하는 역할을 수행할 수 있다. 즉, 본 발명의 일 실시예에 따른 제어부(190)는 음악 레슨 시스템(100), 악보 생성부(110), 악보 편집부(120), 레슨 콘텐츠 제공부(130), 미디 파일 생성부(140), 리듬 게임 제공부(150), 연주 평가 수행부(160), 교사 매칭부(170), 통신부(180) 및 저장부(185)에서 각각 고유한 역할을 수행하도록 제어할 수 있다.
도 2에서 음악 레슨 시스템(100), 악보 생성부(110), 악보 편집부(120), 레슨 콘텐츠 제공부(130), 미디 파일 생성부(140), 리듬 게임 제공부(150), 연주 평가 수행부(160) 및 교사 매칭부(170)는 제어부(190)를 기능적으로 분류한 구성일 수 있으므로 하나의 제어부(190)로서 통합되어 구성될 수도 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 음악 레슨 시스템(100)을 이용하여 악보 생성을 수행하기 위해 사용자가 입력하는 각종 정보들을 나타내는 도면이다.
도 3을 참조하면, 사용자는 사용자 단말기(200)를 통해 기본 정보, 마디 정보 및 박자/조표 정보를 입력할 수 있다.
기본 정보는 악보를 특정할 수 있는 악보 아이디, 곡의 제목, 작사가 정보, 작곡가 정보 등을 포함할 수 있다.
마디 정보는 전체 마디 수, 한 라인별 마디 수, 한 마디의 스테이브 수, 최소 마디 넓이, 마디 내 스테이브의 상하 간격, 첫마디 보너스 간격, 선 두께, 시작 좌표 등에 대한 정보를 포함할 수 있다./
박자/조표 정보는 박자, 조, 템포에 대한 정보를 포함할 수 있다.
추가적으로, 사용자는 노래에 대한 태그를 입력할 수 있으며, 자신이 음악 레슨 시스템(100)을 이용하여 생성하는 악보가 타 사용자들에게 공개될 것인지의 여부를 설정할 수도 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 음악 레슨 시스템(100)을 이용하여 생성된 악보의 편집 과정을 나타낸 도면이다.
도 4를 참조하면, 도 3을 통해 상술된 과정을 통해 생성된 기초 악보에 각종 노트와 가사 등이 입력되어 있는 악보가 도시되어 있다. 사용자는 사용자 단말기(200)를 통해 각종 노트를 입력할 수 있으며, 도 4의 하단에 표시된 것과 같이 각각의 마디의 정보를 수정할 수 있다. 즉, 사용자는 마디마다 박자, 못갖춤마디 여부, 조표, 자리표 등을 조절할 수 있으며, 마디 또는 노트에 대응되도록 가사를 입력할 수도 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 음악 레슨 시스템(100)이 제공하는 기능 중 악보 상에서 이동하는 무빙 바를 설명하기 위한 도면이다.
도 5를 참조하면, 음악 레슨 시스템(100)을 이용하는 사용자는 사용자 단말기(200)의 디스플레이부를 통해 악보와, 악보의 하단에 표시되는 건반 형태의 인터페이스를 확인할 수 있다. 사용자 단말기(200) 상에서는 악보를 통해 생성된 MIDI 파일이 재생되고 있는 상태일 수 있으며, 악보 상에서는 노란 색상으로 표시된 무빙 바(M)가 MIDI 파일의 재생에 맞추어 악보 상에서 이동하며 악보의 곡의 재생 상태를 표시할 수 있다. 사용자는 무빙 바(M)를 확인하며 사용자 단말기(200)와 연동된 악기를 연주하여 레슨을 진행할 수 있다.
도 6 및 도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 음악 레슨 시스템(100)이 제공하는 리듬 게임이 플레이되는 모습을 나타낸 도면이다.
도 6을 참조하면, 하단에 표시되는 건반 형태의 인터페이스에 대등되도록 상단에서 막대 형태의 노트가 건반 형태의 인터페이스 방향으로 이동할 수 있다.
사용자는 사용자 단말기(200) 상의 디스플레이부를 통해 이와 같은 노트를 확인하고, 노트의 위치와 길이에 대응하여 사용자 단말기(200)와 연동된 악기를 연주할 수 있다. 노트의 위치는 피아노의 음정에 대응될 수 있으며, 노트의 길이는 사용자가 피아노의 건반을 얼마나 오랫동안 타건해야 하는지에 대응될 수 있다.
도 7을 참조하면, 리듬 게임이 종료되고 난 이후 표시되는 화면이 나타나 있으며, 하나의 곡(악보)에 대한 리듬 게임이 종료되면 플레이 한 사용자의 점수와 다른 사용자들과의 비교에 따른 랭킹이 표시될 수 있다.
리듬 게임의 점수는 정확하게 음정과 타이밍과 타건의 비교를 통한 정확도, 타건의 유지시간이 노트의 길이와 일치하는지에 따른 정확도, 연속해서 실수를 하지 않은 기록(콤보) 등을 통해 계산될 수 있다.
하나의 곡에 대해 사용자들이 리듬 게임을 플레이한 기록이 누적되면서, 각각의 사용자는 사용자들 중 자신의 실력이 어디에 위치하는지를 정확히 알 수 있으며, 다른 사용자들에 비해 부족한 부분이 어떠한 부분인지도 체크할 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 음악 레슨 시스템(100)이 사용자의 급수 테스트 결과를 제공하는 예시를 설명하기 위한 도면이다.
도 8을 참조하면, 사용자는 자신이 음악 레슨 시스템(100)을 통해 레슨을 진행한 결과를 도 8과 같은 형태로 제공받을 수 있다.
도 8의 급수는 사용자가 사용자 단말기(200)와 연동된 악기의 연주를 통해 적어도 하나 이상의 곡에 대한 레슨을 수행한 이후에 제공될 수 있다.
도 8에서는 학원명, 이름, 생년월일, 학원 등록일, 테스트 평가일, 급수와 함께 리듬감, 독보력, 음악성, 테크닉, 이해력의 항목으로 평가 항목이 구분되어 있다.
급수 테스트 결과는 음악 레슨 시스템(100)을 통해 자동으로 생성될 수 있으며, 학원장 소견과 같은 부분은 음악 레슨 시스템(100)이 교사 단말기(300)로부터 수신한 소견 정보를 토대로 제공될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 다양한 실시예에 따르면, 사용자는 음악 레슨 시스템을 통해 다양한 레슨 콘텐츠를 제공받을 수 있으며 자신의 실력에 따른 콘텐츠 또는 교사를 추천받을 수 있다. 또한, 사용자는 음악 레슨 시스템을 통해 자신이 원하는 악보를 생성하여 이를 개인적으로 활용하거나 음악 레슨 시스템에 등록하여 타 사용자들이 활용하도록 할 수도 있다.
본 발명의 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리(Flash Memory), 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터 판독가능 기록매체에 상주할 수도 있다.
이상, 첨부된 도면을 참조로 하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며, 제한적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
100: 음악 레슨 시스템
200: 사용자 단말기
300: 교사 단말기
400: 외부 서버

Claims (16)

  1. 음악 레슨 시스템의 동작 방법에 있어서,
    사용자 단말기로부터 기본 정보, 마디 정보 및 박자/조표 정보를 수신하는 단계;(상기 기본 정보는 제목, 작사가 정보, 작곡가 정보 또는 악보 아이디 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 마디 정보는 전체 마디수, 한 라인별 마디 수, 한 마디의 스테이브 수, 최소 마디 넓이 또는 마디내 스테이브 상하간격 정보 중 적어도 하나를 포함하며, 상기 박자/조표 정보는 박자, 조, 템포 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것임)
    상기 사용자 단말기로부터 수신된 기본 정보, 마디 정보 및 박자/조표 정보를 기초로 악보를 생성하는 단계;
    상기 사용자 단말기로부터 음표 정보, 개별 마디 정보 또는 가사 정보 중 적어도 하나를 수신하여 상기 악보 상에 반영하는 단계;
    상기 사용자 단말기로부터 특정 콘텐츠에 대한 선택 정보를 수신하는 단계; 및
    상기 선택 정보에 대응되는 레슨 콘텐츠를 상기 사용자 단말기로 전송하는 단계를 포함하고,
    상기 사용자 단말기로부터 상기 레슨 콘텐츠에 대한 연주 데이터를 수신하는 단계;
    상기 연주 데이터의 분석을 통해 음표의 길이 표현 정확도, 악보와 건반의 일치 정도 및 아티큘레이션 정확도를 계산하는 단계;
    계산된 음표의 길이 표현 정확도, 악보와 건반의 일치 정도 및 아티큘레이션 정확도를 기초로 하여 연주 평가 결과를 산출하는 단계; 및
    특정 사용자의 연주 평가 결과에 기초하여 콘텐츠를 추천하는 단계를 더 포함하는, 음악 레슨 시스템의 동작 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 단말기로부터 악보의 편집 정보를 수신하고, 수신한 편집 정보를 기초로 하여 못갖춘 마디 구현 기능, 손가락 번호 표시 기능, 가사 입력 기능, 잇단음표 기능 또는 이음줄 기능 중 적어도 하나 이상을 활용하여 악보를 수정하는 단계를 더 포함하는, 음악 레슨 시스템의 동작 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    생성된 악보를 MIDI 형식의 파일로 출력하는 단계를 더 포함하며,
    상기 MIDI 형식 파일 출력 단계는 악보의 템포, 잇단음표, 이음줄 또는 화음의 특징에 대응되도록 악보의 틱 포인트(tick point)를 생성하고 이를 기초로 MIDI 형식 파일이 생성되는 것을 특징으로 하는, 음악 레슨 시스템의 동작 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    생성된 악보 상에서 이동하는 무빙 바가 표시되는 기능을 구현하여 상기 사용자 단말기로 제공하는 단계를 더 포함하는, 음악 레슨 시스템의 동작 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 특정 콘텐츠는 적어도 하나 이상의 사용자에 의해 음악 레슨 시스템 상에 등록된 악보들을 포함하는 것을 특징으로 하는, 음악 레슨 시스템의 동작 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 특정 콘텐츠를 리듬 게임의 형태로 변환하여 상기 사용자 단말기 상에서 플레이될 수 있도록 제공하는 단계를 더 포함하는, 음악 레슨 시스템의 동작 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 리듬 게임은 복수의 사용자가 동일한 곡에 대한 연주를 수행하여 경쟁하는 모드를 포함하는 것을 특징으로 하는, 음악 레슨 시스템의 동작 방법.
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 제1항에 있어서,
    상기 콘텐츠 추천 단계는,
    음표의 길이 표현 정확도, 악보와 건반의 일치 정도 및 아티큘레이션 정확도로 분류되는 각각의 항목을 사용자의 연주 평가 결과와 비교하는 것을 특징으로 하는, 음악 레슨 시스템의 동작 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    사용자의 연주 평가 결과에 기초하여 콘텐츠를 추천하는 단계는,
    사용자의 연주 평가 결과와 콘텐츠별 학습 효과를 비교하고 비교 결과를 기초로 콘텐츠를 추천하는 것을 특징으로 하는, 음악 레슨 시스템의 동작 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 연주 평가 결과와 콘텐츠별 학습 효과는 음표의 길이 표현 정확도, 악보와 건반의 일치 정도 및 아티큘레이션 정확도의 항목으로 구분되어 비교되는 것인, 음악 레슨 시스템의 동작 방법.
  13. 제1항에 있어서,
    레슨 콘텐츠에 대한 사용자의 연주 평가 결과를 기초로 하여, 특정 사용자와 상기 특정 사용자를 지도할 교사를 매칭하는 단계를 더 포함하는, 음악 레슨 시스템의 동작 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 특정 사용자와 교사를 매칭하는 단계는,
    사용자의 연주 평과 결과와, 교사들이 지도한 사용자들의 실력 향상 정도의 비교 결과를 기초로 하여 결정되는 것을 특징으로 하는, 음악 레슨 시스템의 동작 방법.
  15. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 단말기로부터 오른손 또는 왼손에 대한 선택 정보를 수신하고,
    선택된 항목에 대한 분리 연습 모드 기능을 상기 사용자 단말기에 제공하는 단계를 더 포함하는, 음악 레슨 시스템의 동작 방법.
  16. 음악 레슨 시스템에 있어서,
    사용자 단말기로부터 기본 정보, 마디 정보 및 박자/조표 정보를 수신하고, 상기 사용자 단말기로부터 수신된 기본 정보, 마디 정보 및 박자/조표 정보를 기초로 악보를 생성하는 악보 생성부;(상기 기본 정보는 제목, 작사가 정보, 작곡가 정보 또는 악보 아이디 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 마디 정보는 전체 마디수, 한 라인별 마디 수, 한 마디의 스테이브 수, 최소 마디 넓이 또는 마디내 스테이브 상하간격 정보 중 적어도 하나를 포함하며, 상기 박자/조표 정보는 박자, 조, 템포 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것임)
    상기 사용자 단말기로부터 음표 정보, 개별 마디 정보 또는 가사 정보 중 적어도 하나를 수신하여 상기 악보 상에 반영하는 악보 편집부; 및
    상기 사용자 단말기로부터 특정 콘텐츠에 대한 선택 정보를 수신하여, 선택된 콘텐츠에 대한 레슨 콘텐츠를 상기 사용자 단말기로 전송하는 레슨 콘텐츠 제공부를 포함하고,
    상기 사용자 단말기로부터 수신된 상기 레슨 콘텐츠에 대한 연주 데이터의 분석을 통해 음표의 길이 표현 정확도, 악보와 건반의 일치 정도 및 아티큘레이션 정확도를 계산하고, 계산된 상기 음표의 길이 표현 정확도, 상기 악보와 건반의 일치 정도 및 상기 아티큘레이션 정확도를 기초로 하여 연주 평가 결과를 산출하는 연주 평가 수행부를 더 포함하며,
    상기 레슨 콘텐츠 제공부가 상기 연주 평가 결과에 기초하여 콘텐츠를 추천하는, 음악 레슨 시스템.
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