KR20000071350A - 음악 게임 시스템, 음악 게임 시스템에 있어서의 연출지시 연동 제어 방법 및 음악 게임 시스템에 있어서의연출 지시 연동 제어 프로그램을 기록한 판독 가능 기록매체 - Google Patents

음악 게임 시스템, 음악 게임 시스템에 있어서의 연출지시 연동 제어 방법 및 음악 게임 시스템에 있어서의연출 지시 연동 제어 프로그램을 기록한 판독 가능 기록매체 Download PDF

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도야마모또끼
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Abstract

실제의 밴드와 같이, 보다 실제에 가까운 상태로 각 악기의 파트마다 여러 사람이 게임을 행한다.
드럼 리듬 게임 장치(2)와 기타 리듬 게임 장치(3) 사이에서 연주 진행 정보의 섹터 번호를 전송함으로써, 드럼 리듬 게임 장치(2)와 기타 리듬 게임 장치(3)의 쌍방에서 BGM 연주곡에 대한 플레이어에의 시각적인 연출 지시를 동기시키면서 각 연출 조작부로부터 각각 연출 조작 가능하게 하였기 때문에, 실제의 밴드와 같이, 보다 실제에 가까운 상태에서 각 연출 조작부를 예를 들면 파트마다 여러 사람이 한층 더 즐길 수 있는 게임을 행할 수 있다.

Description

음악 게임 시스템, 음악 게임 시스템에 있어서의 연출 지시 연동 제어 방법및 음악 게임 시스템에 있어서의 연출 지시 연동 제어 프로그램을 기록한 판독 가능 기록 매체{MUSICAL GAME SYSTEM, METHOD OF CONTROLLING PRODUCTION COMMAND LINKING THEREFOR, AND READABLE RECORDING MEDIUM CONTAINING A PRODUCTION COMMAND LINKING CONTROL PROGRAM}
본 발명은 음악의 예를 들면 리듬 맞추기 등 음악에 대해 연출을 행하는 음악 연출 게임 장치를 이용한 음악 게임 시스템 및 이 음악 게임 시스템에 있어서의 연출 지시 연동 제어 방법, 이 음악 게임 시스템에 있어서의 연출 지시 연동 제어 프로그램을 기록한 판독 가능 기록 매체에 관한 것이다.
종래, BGM(Back Ground Music)에 음을 리듬적으로 맞추거나, 1프레이즈 정도의 짧은 연주를 가하여 연출하는 게임 시스템이 있다.
또한, 심전도형의 리듬을 보아 리듬 맞추기를 행하는 심전도형의 리듬을 생성하는 기타 게임기(특표평8-510849호 공보 참조)가 제안되어 있다.
그런데, 상기 종래의 기타 게임기의 리듬 맞추기에서는 1개의 악기에 대해 조작하는 것이었지만, 예를 들면 기타 등의 복수의 현악기 및 드럼 등의 복수의 타악기 등 종류가 다른 복수의 악기에 대해 리듬 맞추기 게임을 행하는 것이 아니라, 실제의 밴드와 같이, 보다 실제에 가까운 상태에서 각 악기의 파트마다 여러 사람이 게임을 행하는 것은 아니었다.
본 발명은 상기 종래의 문제를 해결하는 것으로, 실제의 밴드와 같이, 보다 실제에 가까운 상태에서 각 악기의 파트마다 여러 사람이 게임을 행할 수 있는 음악 게임 시스템 및 음악 게임 방법, 그 판독 가능 기록 매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 음악 게임 시스템은 연주 정보에 기초하여 곡의 연주음을 출력하는 음 출력부와, 연주 정보와 동기하는 연주 진행 정보에 기초하여 플레이어에게 연출 지시를 부여하는 표시부와, 연출 지시에 대해 플레이어가 조작하기 위한 연출 조작부와, 이 연출 조작부에 대한 조작 내용을 출력하는 출력부를 각각 구비한 제1, 제2 음악 연출 게임 장치로 이루어지는 음악 게임 시스템으로서, 제1, 제2 음악 연출 게임 장치는 적어도 연주 진행 정보를 전송하는 통신부에서 접속되고, 이 통신부는 제1 음악 연출 게임 장치측에 정보 송신부가 설치되고, 제2 음악 연출 게임 장치측에 정보 수신부가 설치된 것을 특징으로 하는 것이다.
상기 구성에 의해, 제1, 제2 음악 연출 게임 장치 사이에서 연주 진행 정보를 전송함으로써 제1, 제2 음악 연출 게임 장치를 동기시키면서 각 연출 조작부에서 각각 연출 조작 가능하게 하였으므로, 실제의 밴드와 같이 보다 실제에 가까운 상태에서 각 연출 조작부를 예를 들면 파트마다 여러 사람이 게임을 행하는 것이 가능해진다.
도 1은 본 발명의 일실시 형태에 있어서의 리듬 게임 시스템의 구성을 나타낸 블럭도.
도 2는 도 1의 드럼 리듬 게임 장치의 외관 사시도.
도 3은 도 2의 드럼 패드의 변형예를 나타낸 도면으로, 도 3의 (a)는 그 평면도, 도 3의 (b)는 도 3의 (a)의 AA 단면도.
도 4는 도 2의 풋페달의 평면도.
도 5는 도 4의 BB 단면도.
도 6은 도 2의 드럼 리듬 게임 장치의 하드구성을 나타낸 블럭도.
도 7은 도 6의 모니터에 표시되는 게임 화면의 일례를 나타낸 도면.
도 8은 도 6의 모니터에 표시되는 게임 화면의 다른 일례를 나타낸 도면.
도 9는 도 6의 모니터에 표시되는 경고 화면의 일례를 나타낸 도면.
도 10은 도 6의 모니터에 표시되는 모드 셀렉트 화면의 노멀 모드의 선택예를 나타낸 도면.
도 11은 도 6의 모니터에 표시되는 모드 셀렉트 화면의 실행 모드의 선택예를 나타낸 도면.
도 12는 도 6의 모니터에 표시되는 모드 셀렉트 화면의 리얼 모드의 선택예를 나타낸 도면.
도 13은 도 6의 모니터에 표시되는 사운드 셀렉트 화면의 일례를 나타낸 도면.
도 14는 도 6의 모니터에 표시되는 사운드 셀렉트 화면의 다른 일례를 나타낸 도면.
도 15는 도 6의 모니터에 표시되는 에러 화면의 일례를 나타낸 도면.
도 16은 도 6의 모니터에 표시되는 성적 표시 화면의 일례를 나타낸 도면.
도 17은 노트 바에 대한 타격 또는 페달 조작 타이밍의 어긋남의 단계적 평가를 설명하기 위한 노트 표시도.
도 18은 도 1의 기타 리듬 게임 장치의 외관 사시도.
도 19는 도 18의 모의 기타의 구성도.
도 20은 도 19의 네크 부분의 확대도.
도 21은 도 19의 모의 기타에 부착된 피킹 입력 수단의 사시도.
도 22는 도 21의 피킹 입력 수단의 평면도.
도 23은 도 21의 피킹 입력 수단의 정면도.
도 24는 도 21의 피킹 입력 수단의 사용 상태에 있어서의 측면도.
도 25는 도 21의 피킹 입력 수단의 피킹 시의 움직임을 나타낸 도면.
도 26은 도 1의 기타 리듬 게임 장치의 하드 구성을 나타낸 블럭도.
도 27은 도 1의 기타 리듬 게임 장치의 난이도 셀렉트 화면.
도 28은 도 1의 기타 리듬 게임 장치의 곡 셀렉트 화면.
도 29는 도 1의 기타 리듬 게임 장치의 1인 플레이 시의 게임 화면.
도 30은 도 1의 기타 리듬 게임 장치의 2인 플레이 시의 게임 화면.
도 31은 도 1의 기타 리듬 게임 장치의 스테이지 결과 화면.
도 32는 도 1의 기타 리듬 게임 장치의 게임 오버 화면.
도 33은 도 1의 기타 리듬 게임 장치의 프랙티스용의 리프 스테이지 화면.
도 34는 타워 피킹의 상태를 나타낸 모식도.
도 35는 타워 피킹의 타이밍을 가이던스하는 노트 표시도.
도 36은 도 1의 리듬 게임 시스템에 있어서의 드럼 리듬 게임 장치와 기타 리듬 게임 장치의 동작 관계를 나타낸 시퀀스도.
도 37은 도 1의 드럼 리듬 게임 장치의 동작을 나타낸 플로우차트.
도 38은 도 6의 모니터에 표시되는 게임 화면의 또 다른 일례를 나타낸 도면.
도 39는 도 6의 모니터에 표시되는 게임 화면의 또 다른 일례를 나타낸 도면.
도 40은 도 1의 기타 리듬 게임 장치의 동작을 나타낸 플로우차트.
도 41은 도 1의 기타 리듬 게임 장치에 있어서의 노트 표시부의 다른 실시 형태를 나타낸 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 리듬 게임 시스템
2 : 드럼 리듬 게임 장치
3 : 기타 리듬 게임 장치
4 : 전송 케이블
21, 31 : 곡 기억부
22, 32 : 판독부
23, 33 : 통신부
24, 34 : 표시부
25, 35 : 표시 제어부
26, 36 : 연출 조작부
27, 37 : 음 출력부
28, 38 : 평가 수단
42, 102 : 모니터
43, 44 : 스피커
45 : 할로겐 램프
47∼51 : 드럼 패드
52 : 풋페달
53 : 결정/스타트 버튼
54, 55 : 선택 버튼
63 : 충격 센서
72 : 페달
74 : 스위치
81, 112 : PCM 데이터 기억부
82, 113 : 메인 RAM
83, 114 : 사운드 프로세서
84, 115 : CD-ROM
86, 118 : 그래픽 RAM
87, 119 : 그래픽 컨트롤러
88 : 펄스 입력 검출 수단
91, 122 : CPU
92, 111 : 송수신 수단
93, 131 : 노트 표시
94, 134 : 노트 바
95, 132 : 기준선
103 : 스타트 버튼
105 : 모의 기타
107 : 피킹 입력 수단
172 : 피킹 블레이드
이하, 본 발명에 따른 음악 게임 시스템의 실시 형태에 대해 도면을 참조하면서 설명한다.
도 1은 본 발명의 일실시 형태에 있어서의 리듬 게임 시스템의 구성을 나타낸 블럭도이다. 도 1에 있어서, 음악 게임 시스템으로서의 리듬 게임 시스템(1)은 드럼 리듬 게임 장치(2), 기타 리듬 게임 장치(3), 상기 드럼 리듬 게임 장치(2), 및 기타 리듬 게임 장치(3) 사이에 끼워 장착되고, 정보 통신을 위한 전송 수단으로서의 전송 케이블(4)을 구비하고 있고, 이 전송 케이블(4)을 통해 후술하는 섹터 번호 등의 연주 진행 정보를 도 6에 후술하는 송수신 수단(92, 111)을 이용하여 드럼 리듬 게임 장치(2) 및 기타 리듬 게임 장치(3) 사이에서 데이터 통신하여, 드럼 리듬 게임 장치(2)와 기타 리듬 게임 장치(3)의 쌍방에서 BGM 연주곡에 대한 플레이어에의 시각적인 연출 지시를 동기시키면서, 드럼 리듬 게임 장치(2)에 의한 드럼 리듬과 기타 리듬 게임 장치(3)에 의한 기타 리듬과의 다른 종류의 모의 악기음을 음성 출력하여 리듬 맞추기 게임을 진행시킬 수 있도록 되어 있다.
드럼 리듬 게임 장치(2)는 적어도 1곡분의 BGM 연주곡(연주 정보)을 기억하는 곡 기억부(21), 곡 기억부(21)로부터 섹터 번호(동기 정보)를 판독하는 판독부(22), 판독된 섹터 번호를 외부에 전송 케이블(4)을 통해 전송함과 동시에 외부 전송되어 온 섹터 번호를 수신하는 통신부(23), 화상을 표시하는 표시부(24), 표시부(24)에 대해 BGM 연주곡과 동기한 섹터 번호에 기초하여 플레이어에 연출 지시를 부여하기 위한 화상을 표시시키는 표시 제어부(25), 표시부(24)의 표시 화면 상의 연출 지시에 대해 플레이어가 조작하기 위한 복수의 타악기(드럼이나 심벌 등)에 모방한 연출 조작부(26), 이 연출 조작부(26)로부터의 입력 조작을 음성 출력용으로 신호 처리하는 신호 처리부(27a), 곡 기억부(21)의 BGM 연주곡을 음성 출력함과 동시에 연출 조작부(26)로부터의 연출 조작에 대응한 음을 음성 출력하는 음 출력부(27), 연출 조작부(26)로부터의 입력 조작 타이밍을 후술하는 플레이어에의 시각적인 표시(후술하는 노트 (notes) 표시)와 비교하여 그 편차량으로부터 평가하는 평가 수단(28), 플레이어에의 시각적인 연출 지시를 행하는 연출 지시 정보를 섹터 번호와 대응하여 판독 가능하게 기억하는 연출 지시 기억 수단(29), 및 섹터 번호에 기초하여 연출 지시 정보 기억 수단(29)으로부터 연출 지시 정보를 판독하는 연출 지시 정보 판독부(30)를 구비하고 있다.
또한 마찬가지로, 기타 리듬 게임 장치(3)는 적어도 1곡분의 BGM 연주곡(연주 정보)을 기억하는 곡 기억부(31), 곡 기억부(31)로부터 섹터 번호(동기 정보)를 판독하는 판독부(32), 판독된 섹터 번호를 외부에 전송 케이블(4)을 통해 전송함과 동시에 외부 전송되어 온 섹터 번호를 수신하는 통신부(33), 화상을 표시하는 표시부(34), 표시부(34)로 출력하고 표시부(34)에 대해 BGM 연주곡과 동기한 섹터 번호에 기초하여 플레이어에게 연출 지시(표시 가이드)를 부여하기 위한 화상을 표시시키는 표시 제어부(35), 표시부(34)의 표시 화면 상의 연출 지시에 대해 플레이어가 조작하기 위한 기타를 모방한 연출 조작부(36), 이 연출 조작부(36)로부터의 입력 조작을 음성 출력용에 신호 처리하는 신호 처리부(27a), 곡 기억부(21)의 BGM 연주곡을 음성 출력함과 동시에 연출 조작부(26)로부터의 연출 조작을 음성 출력하는 음 출력부(37), 연출 조작부(36)로부터의 입력 조작 타이밍을 후술하는 플레이어에의 시각적인 연출 표시 지시와 비교하여 그 편차량으로부터 평가하는 평가 수단(38), 플레이어에의 시각적인 연출 지시를 행하는 연출 지시 정보를 섹터 번호와 대응하여 판독하여 가능하게 기억하는 연출 지시 기억 수단(39), 및 섹터 번호에 기초하여 연출 지시 정보 기억 수단(39)으로부터 연출 지시 정보를 판독하는 연출 지시 정보 판독부(40)를 구비하고 있다.
드럼 리듬 게임 장치(2) 및 기타 리듬 게임 장치(3)는 각각 도시하지 않지만, 코인을 먼저 투입한 것을 검출하고, 코인을 먼저 투입한 쪽의 게임 장치측을 마스터측 게임 장치로 하고, 코인을 후에 투입한 쪽의 게임 장치측을 슬레이브측 게임 장치로 하는 주종 제어 수단이 설치되어 있다. 주종 제어 수단은 마스터측 게임 장치에 있어서 판독부(22) 또는 판독부(32)에서 섹터 번호가 차례로 판독되고, 이 판독된 섹터 번호에 대해 소정 시간분[통신부(23, 33)의 송수신 시간 등에 의한 시간 지연분]만큼 선행한 섹터 번호로서 통신부(23) 또는 통신부(33)에 출력 제어가 이루어지도록 되어 있다. 또한, 주종 제어 수단은 슬레이브측 게임 장치에 있어서, 통신부(23) 또는 통신부(33)에서 수신되고, 지연 시간분만큼 선행한 섹터 번호(동기 정보)에 기초하여 표시 제어부(25) 또는 제어부(35) 및 평가부(28) 또는 평가부(38)에 의한 제어가 이루어지도록 되어 있다. 또, 섹터 번호는 곡 기억부(21, 31) 내에 BGM 연주곡과 동기시켜 기억되어 있다. 이 섹터 번호는 BGM 연주곡을 소정 시간 단위로 기억하기 위한 CD 등의 광 디스크(또는 자기 디스크)의 기록 위치 정보이다.
한편, BGM 연주곡은 예를 들면 드럼 게임이나 기타 게임용의 연주곡으로 되어 있고, 드럼 리듬 게임 장치(2) 및 기타 리듬 게임 장치(3) 중 어느 한쪽의 마스터측 게임 장치에서 BGM 연주곡을 음성 출력시키고, 또한 드럼 리듬은 드럼 리듬 게임 장치(2)의 음 출력부(27) 측에서, 기타 리듬은 기타 리듬 게임 장치(3)의 음 출력부(37) 측에서 각각 음성 출력시키도록 되어 있다. 물론, 이들 드럼 리듬 게임 장치(2) 및 기타 리듬 게임 장치(3)는 각각 단독으로 리듬 맞추기 게임을 즐기는 것도 가능하지만, 드럼 리듬 게임 장치(2)와 기타 리듬 게임 장치(3)를 전송 케이블(4)을 통해 동기 연휴시켜 2대로 리듬 맞추기 게임을 동시에 즐길 수 있도록 되어 있다. 이 경우에는 드럼 리듬 게임 장치(2) 및 기타 리듬 게임 장치(3)에서 콤비 모드(2대 모드)를 선택하고, 먼저 코인을 투입한 측의 마스터측 게임 장치로부터만 BGM 연주곡이 음성 출력되도록 제어가 이루어지는 구성으로 되어 있다.
여기서, 이하에 드럼 리듬 게임 장치(2)의 제1 구체예에 대해 더욱 상세히 설명한다. 도 2는 도 1의 드럼 리듬 게임 장치(2)의 일례를 나타낸 외관 사시도이다. 도 2에 있어서, 드럼 리듬 게임 장치(41)는 케이스 정면 상부의 중앙 위치에 리듬 게임에 대한 각종 화상 출력용의 텔레비젼 모니터(42: 이하 모니터 42)가 배치되어 있다. 또한, 모니터(42)의 좌우 양측에는 각각 플레이어의 타격 입력 지시에 의한 악기음을 백그라운드 뮤직과 함께 음성 출력하는 음원용 풀 레인지(full-range)의 스피커(43)가 각각 배치되고, 케이스 정면 하부의 중앙 위치에 중저음용의 우퍼 스피커(44)가 배치되어 있다. 또한, 모니터(42)의 상부의 케이스 좌우 위치에는 연주곡에 대한 점멸 등으로 연출 효과를 내기 위한 할로겐 램프(45)가 배치되어 있다.
또한, 모니터(42)의 하부는 케이스 정면이 전방에 낮게 되도록 비스듬하게 경사져서 복수의 모의 타악기의 배치 영역(46)으로 되어 있고, 그 경사진 전방으로부터 깊이측 중앙 위치에 각각 음색이 다른 타악기를 모방한 드럼 패드(47, 48, 49)가 L자형(본 실시 형태에서는 L자형으로 위치시키고 있고, 각 드럼 패드(47, 48, 49)는 좌우로 이동 가능)으로 배치되어 있고, 그 드럼 패드(47)의 더욱 좌측과 더욱 우측의 드럼 패드(49)의 상방측과, 음색이 다른 심벌 등의 타악기를 모방한 드럼 패드(50, 51)가 각각 배치되어 있다. 또한, 케이스 정면 최하부의 중앙 앞 위치에 베이스 드럼 등의 모의 타악기의 리듬 입력 검출 수단으로서의 풋페달(52)이 설치되어 있다.
또한, 드럼 리듬 게임 장치(41)의 모의 타악기의 배치 영역(46)의 우측에 결정/스타트 버튼(53) 및 그 양측에 선택 버튼(54, 55)이 배치되고, 이들 버튼 배치 위치로부터 하측으로는 코인 투입구(56)가 배치되어 있다.
이들 드럼 패드(47∼51)의 내부 구조에 대해 설명한다. 드럼 패드(47∼49)는 평면 상에서 보아 외형이 원형이지만, 평면 상에서 보았을 때 외형이 도 3의 (a)에 도시한 바와 같은 대략 반원형의 것이어도 마찬가지이며, 이 경우의 내부 구조에 대해 설명한다.
도 3의 (a)의 AA 단면인 도 3의 (b)에 도시한 바와 같이, 드럼 패드의 고무 패드(61)의 대략 중앙 위치의 이면측에는 내측 판금(62)이 설치되고, 내측 판금(62)의 이면측에 충격 센서(63)가 설치되어 있다. 타격을 검출하는 리듬 입력 검출 수단으로서의 충격 센서(63)는 음향 센서를 구성하고 있고, 스톡에 의한 고무 패드(61) 표면의 타격을 그 타격 조작 타이밍으로 검출하고, 그 검출 신호에 의해 제어 기판(64) 상의 제어 회로를 통해 LED(발광 다이오드: 65)를 일순 발광시키도록 제어가 이루어짐과 동시에 그 검출 신호가 그 타격 조작 타이밍으로 외부에 추출되도록 되어 있다. 제어 기판(64)은 기판 케이스(66) 내에 수용되고, 기판 케이스(66)는 투명의 아크릴판(67)에 부착되어 있다. 아크릴판(67)은 도 3의 (a)에 도시한 고무 패드(61)보다도 훨씬 크고 그 주위에 따라서 환형으로 트리밍되도록 설치되어 있다. 아크릴판(67)은 제어 기판(64) 상에서 환형으로 배치된 LED(65)에 대해 대향 배치하여 설치되고, LED(65)에 의한 발광이 아크릴판(67) 내를 통과하여 고무 패드(61)의 주위를 빛나게 할 수 있도록 되어 있다.
풋페달(52)의 내부 구조에 대해 설명한다. 도 4 및 도 5에 있어서, 풋페달(52)은 축(71)을 회전 이동 중심으로 하여 상하로 요동 가능하게 일단측이 피봇 지지된 페달(72), 페달(72)의 축(71)측과는 반대측의 선단부에 걸려 페달(72)을 상측으로 힘을 가하는 탄성 부재(73), 탄성 부재(73)에 의해 힘이 가해진 페달(72)의 회전 이동을 제한하는 스토퍼 부재(74), 페달(72)의 밟기를 검출하기 위한 스위치(75), 및 페달(72)의 가압력에 대항하여 회전 이동 시(밟을 때에 2점 쇄선으로 나타낸다)에 스위치(75)의 조작편에 접촉하여 이동시키고, 스위치(75)를 온 오프 제어하는 액튜에이터(76)를 갖고 있다.
이와 같이, 드럼 패드(7∼11)과 베이스 드럼용의 풋페달(12)의 드럼 셋트에 대해, 1명의 플레이어가 양손으로 스틱을 갖고 리듬에 맞춰서 양손과 오른쪽 다리를 구사하여 서서 플레이시키는 구성으로 되어 있다. 앉아서 하는 플레이의 경우에는 의자를 준비하여 앉은 자세로 드럼 셋트의 높이가 양호하게 되도록 상하 위치와 경사 각도를 조정할 수 있도록 되어 있다. 즉, 경사진 모의 타악기의 배치 영역(6)을 구성하는 드럼 패드(7∼9, 10, 11)를 부착한 프레임 부재(17)는 깊이측으로 피봇 지지되고 소정 상하 범위에서 상하 이동 가능하게 구성되어 있음과 동시에 배치 영역(6) 앞에의 경사의 조정이 가능하게 되어 있다.
도 6은 도 1의 드럼 리듬 게임 장치(2)의 하드 구성 예를 나타낸 블럭도이다. 도 6에 있어서, 드럼 리듬 게임 장치(41)의 하드 구성은 PCM 데이터 기억부(81), 각종 데이터를 판독 기록 가능한 메인 RAM(82), PCM 데이터 기억부(81)에 접속되고 PCM 데이터 기억부(81)로부터 후술하는 한음마다 기록된 발음 데이터를 추출하여 발음 제어를 행하는 사운드 프로세서(83), 사운드 프로세서(83)에 접속되고 사운드 프로세서(83)로부터의 후술하는 발음 데이터와 CD-ROM(84)으로부터의 BGM 데이터를 혼합하여 음 발생 수단으로서의 스피커(43, 44)로 출력하는 혼합기(85), 모니터(42)용의 화상 데이타가 기억된 그래픽 RAM(86), 모니터(42)에 접속되고 그래픽 RAM(86) 내의 화상 데이타를 추출하여 모니터(42)에 표시 제어하는 그래픽 컨트롤러(87), 리듬 입력 검출 수단(88), CD-ROM(84)으로부터의 입력 신호를 받는 인터페이스(89), 램프(5)에 접속되고 램프(45)를 점등 구동하는 램프 구동부(90), 각부를 제어하는 CPU(Central Processing Unit: 중앙 연산 처리 장치: 91), 및 CPU(91)에 접속되고 CPU(91)에 의해 CD-ROM(84)으로부터의 BGM 데이터의 후술하는 섹터 번호를 송수신 가능한 송수신 수단(92)을 갖고 있다. 또, 도 1과 도 6과의 관련에 대해 설명하면, CD-ROM(84)은 곡 기억부(21)를 구성하고 인터페이스(89) 및 CPU(91)로 판독부(22)를 구성하고, CPU(91)와 송수신 수단(92)은 통신부(23)를 구성하고, 모니터(42)는 표시부(24)를 구성하고, CPU(91), 그래픽 RAM(86)와 그래픽 컨트롤러(87)는 표시 제어부(25)를 구성하고, 드럼 패드(47∼51) 및 리듬 입력 검출 수단(88)과 풋페달(52)은 연출 조작부(26)를 구성하고, 스피커(43, 44) 및 혼합기(85)는 음 출력부(27)를 구성하고, CPU(91) 및 메인 RAM(82)은 평가부(28) 및 주종 제어부(도시하지 않음)를 구성하고 있다. 또한, 사운드 프로세서(83), CPU(91) 및 메인 RAM(82)은 신호 처리부(27a)를 구성하며, 그래픽 RAM(86)은 연출 지시 정보 기억 수단(29)을 구성하고, 그래픽 컨트롤러(87), CPU(91) 및 메인 RAM(82)은 연출 지시 정보 판독부(30)를 구성하고 있다.
PCM 데이터 기억부(81)는 여러 종류의 음 데이터(음색이 다른 음 데이터 나 복수의 음 데이터 등)를 음의 종류에 대응시켜 기억하고 있다. 이러한 연주곡에 대한 음 데이터는 PCM 데이터 기억부(81)에는 전 플레이 레벨로 12∼15곡이 기억되어 있다. 또한, 이 음 데이터에 관련하여, 섹터 번호, 발음 길이 등을 나타낸 정보가 PCM 데이터 기억부(81)에 기억되어 있다. 또한, 그래픽 RAM(86)은 도 7 및 도 8의 게임 화면의 노트 표시(93)에 도시한 바와 같이, 적어도 리듬음을 포함하여 구성된 연주곡에 대해, 그 리듬음(리듬음에 대응한 노트 바 94)을 시간 방향 C에 소정 간격(한음마다 달라도 좋고 동일하여도 좋다)으로 분할함과 동시에, 동일 시간축 상에 있어서 여러 종류(본 실시 형태에서는 모의 타악기의 종류가 6종류)의 일련의 리듬음으로 분류하여 구축된 일련의 리듬음을 각각 각 한음마다 음 데이터로서 기억하고 있다.
또한, 기록 매체로서의 CD-ROM(84)은 연주곡의 BGM 데이터가 기억되고, 또한 연주곡의 한음마다의 선택 발음 데이터(드럼 패드의 종류)와 그 출력 타이밍 데이터(음 번호)를 기억하고, 이들과의 후술하는 일치도에 따른 득점 데이터가 기억됨과 동시에 리듬 게임의 제어 프로그램이나 오퍼레이팅 시스템 등의 프로그램 데이터가 기억된 ROM 등이 플라스틱 케이스에 수납된, 소위 ROM 카세트로 구성되어 있다. 기록 매체는 CD-ROM(85)을 대신하여, 광 디스크나 플렉시블 디스크 등으로 구성하여도 좋다.
또한, 그래픽 RAM(86)은 PCM 데이터 기억부(81)와 마찬가지로 모의 타악기의 종류에 의한 리듬 타격 입력을 시각적으로 가이드하는 리듬 타격 입력의 표시 지시를 행하는 예를 들면 도 7, 8에 도시한 바와 같은 노트 화면(93)을 위한 데이터를 기억하고 있다. 즉, 노트 화면(93)이란, 도 7 및 도 8에 도시한 바와 같이, 각 연주곡(BGM)에 대응한 리듬음마다의 조작 타이밍 요소를 나타낸 노트 바(94)로 표시하여, 일련의 리듬음을 나타낸 일련의 노트 바(94)를 세로 방향으로 배열하고, 리듬음마다의 노트 바가 각 연주곡의 진행에 따라 하부 방향으로 차례로 이동하면서 가로 방향의 기준선에 도달한 타이밍을 플레이어가 조작해야 되는 조작 타이밍으로서 표시 지시하도록 되어 있다. 이러한 세로 방향으로 배열된 조작 타이밍의 표시 지시는 모의 타악기의 종류마다 가로 방향으로 배열하여 표시되고, 그 세로 배열의 바닥부에 그것에 대응한 모의 타악기의 마크(98)가 표시되도록 되어 있다. 일련의 리듬음의 세로 배열, 즉 모의 타악기의 마크 배열은 실제의 리듬 게임 장치(1)의 각 드럼 패드(47∼51)의 배열과 일치시키고 있다. 또한, 그래픽 RAM(86)은 노트 화면(93)의 데이터 외에도, 이하에 도시한 바와 같은 각 게임 상황에 따른 화면(예를 들면, 도 7∼도 16 참조) 및 그에 따른 각종 데이터를 기억하고 있다.
CPU(91)는 CD-ROM(85) 내의 프로그램 데이터 및 그에 띠른 데이터(득점 데이터, 선택 발생 음 데이터, 출력 타이밍 데이터 외)를, 도시하지 않은 판독 장치에 의해 기동 시간 등에 CD-ROM(85)으로부터 판독시키고, 메인 RAM(82) 내에 기록시켜 이용하도록 되어 있다.
또한, CPU(91)는 제어 프로그램에 기초하여, 그래픽 컨트롤러(87)를 제어하여 그래픽 RAM(86)으로부터 필요한 화상 데이타(모드 셀렉트 화면)를 추출하여 모니터(42)에 표시시키면서, 플레이어가 선택 버튼(54, 55)에 의해 선택하고 결정/스타트 버튼(53)에 의해 결정함으로써 난이도별 모드 선택 처리 및 스테이지 선택 처리를 행하도록 되어 있다. 플레이어의 선택 버튼(54, 55)에 의한 지시 명령에 기초하여 도 10∼도 12에 도시한 바와 같은 모드 셀렉트 화면이나, 도 13 및 도 14에 도시한 바와 같은 사운드 셀렉트 화면을 표시시키도록 되어 있다. 또, 난이도별 모드 선택 처리에 대해서는 본 실시 형태에서는 상술한 바와 같이 선택 버튼(54, 55) 및 결정/스타트 버튼(53)을 이용하도록 하지만, 이에 제한되지 않고 플레이어의 드럼 패드(47∼49)에의 타격에 의해 난이도별 모드를 선택하여 그 선택 모드를 풋페달(52)로 결정하도록 하여도 좋다. 예를 들면 도 10의 모드 셀렉트 화면은 스틱의 드럼 패드(7)에의 타격에 의해 노멀 모드가 선택된 경우, 도 11의 모드 셀렉트 화면은 스틱의 드럼 패드(8)에의 타격에 의해 프랙티스 모드가 선택된 경우, 도 12의 모드 셀렉트 화면은 스틱의 드럼 패드(9)에의 타격에 의해 리얼 모드가 선택된 경우로 된다.
난이도별 모드 선택 처리에 있어서, 초급의 프랙티스 모드, 중급의 노멀 모드, 상급의 리얼 모드, 최상급의 숙련자용 리얼 모드의 4종류를 준비하고 있다. 프랙티스나 노멀 모드에서는 기본적으로 양손만, 또는 오른발과 왼손(또는 오른손)의 조합 등 손발을 한정하여 행하고, 초급의 성질상 같은 리듬의 반복이 많아지도록 하여, 때때로 등장하는 페인트(feint)적인 리듬이나 프레이즈의 복잡화로 게임성을 추구하도록 설정이 이루어져 있다. 또한, 리얼 모드 및 숙련자용 리얼 모드에서는 적어도 양손을 구사한 템포가 빠른 상급자용의 스틱 놀림을 필요로 하여, 상급자인 마니아층이 공략하는데 보람을 느낄만한 게임성을 추구하도록 설정이 이루어져 있다. 특히, 숙련자용 리얼 모드에서는 드럼 패드에의 타격에 강약을 필요로 하고 있다. 즉, 리듬 게임에 있어서의 판정 평가가 드럼 패드에의 단순한 타격 조작 타이밍뿐만이 아니라, 타격 조작의 강약도 판정 평가에 포함되도록 되어 있다.
또한, 스테이지 선택 처리에서는 모니터(42) 상에 도 13 및 도 14에 도시한 바와 같은 사운드 셀렉트 화면이 표시되고, 플레이어가 선택 버튼(54, 55)에 의해 연주곡을 선택하여 결정/스타트 버튼(53)에 의해 그 표시 화면 상에 타이틀이 표시된 선택곡으로 결정하도록 되어 있다. 또한, 모니터(42) 상에 연주곡의 난이도에 대응한 음표 기호가 횡으로 복수 배열하여 표시되도록 되어 있다. 선택 버튼(54)을 1회 누를 때마다 다음 연주곡에 대응한 타이틀이 모니터(42) 상에 표시되도록 되어 있다. 또한, 선택 버튼(55)을 1회 누늘 때마다 선택 버튼(54)의 경우와는 역 방향(우측 방향)으로 이동하도록 되어 있다. 예를 들면 도 13에 도시한 모니터(42)의 화면의 표제 부분에는 연주곡명의 타이틀「I THINK ABOUT YOU」가 표시되어 그것이 선택되어 있는 상태를 나타내고 있다. 선택곡이 이것으로 좋은 경우에는 표시 화면상의 조작 가이던스에 따라서 결정/스타트 버튼(53)을 눌러 그 연주곡으로 결정하면 된다.
또한, CPU(91)는 제어 프로그램의 발음 출력 제어 순서에 따라서, 드럼 패드(47∼51) 및 베이스 드럼용의 풋페달(52)로 입력 검출되어 입력 지시된 모의 악기의 종류에 따른 음 데이터가 소정 간격 내에 타격 또는 페달 조작 타이밍으로서 지시되어 있는지의 여부를 판단하는 판단 수단과, 적어도 판단 수단이 긍정한 상태(상기 소정 간격 내에 타격 또는 페달 조작 타이밍으로서 지시)에 있어서, 모의 타악기의 드럼 패드(47∼51) 및 풋페달(52)의 종류 및 그 출력 타이밍(음 번호)에 따라서 사운드 프로세서(83)로 PCM 데이터 기억부(81)로부터 연주곡의 하나의 발음 데이터를 추출하여 혼합기(85)로 출력하고, 혼합기(85)로 하나의 발음 데이터와 CD-ROM(84)으로부터의 BGM 데이터를 혼합하여 스피커(43, 44)로부터 발음 출력을 행하게 하는 음 출력 제어 수단을 지니고, 제어 프로그램의 노트 표시 제어 순서에 따라서 노트 화면(93)의 데이터를 연주곡의 시계열의 흐름에 따라서 갱신함과 동시에, 모의 타악기에의 스틱의 타격 또는 페달 조작에 의한 후술하는 「Perfect」등 일치도의 단계나 실패 입력의 유무 등을 모니터(42) 상에 표시 제어하는 표시 제어 수단과, 제어 프로그램의 리듬 입력 조작 평가 순서에 따라서 모의 타악기에의 타격 또는 페달 조작의 타이밍을 연주곡의 발음 데이터 및 출력 타이밍 데이터와 비교하여 후술하는 일치도에 따른 득점 데이터로부터 리듬 입력을 평가하여 점수 가산하는 리듬 입력 조작 평가 수단을 갖고 있다. 음 출력 제어 수단은 후술하는 편차량 검출 수단과 발음 제어 수단을 갖고 있다.
이들 음 출력 제어 처리 및 표시 제어 처리에 대해 상세히 설명한다. CPU(91)는 인터페이스(89)를 통해 CD-ROM(84)으로부터 섹터 번호를 취득하고, 그 취득한 CD 섹터 번호에 기초하여 그래픽 컨트롤러(87)를 제어하여 그래픽 기억 수단인 그래픽 RAM(86)으로부터 화상 데이타를 판독하여 다음의 노트 표시(93)에 갱신하고, 그 갱신한 노트 표시(93)를 도 7 또는 도 8에 도시한 바와 같이 모니터(42) 상에 표시한다. 즉, 프로그램 중마다 인터럽트 CD의 헤드가 꽂아 있는 섹터 번호를 취득하고, 그 섹터 번호의 시간값에 따라서 도 7 또는 도 8의 노트 표시(53)를 하측으로 이동시켜 기준선(95)에 도달한 노트 바[94: 모의 타악기의 드럼 패드(47∼51) 및 페달(52)마다의 노트 바(94)]를 플레이어가 스틱으로 타격 또는 페달 조작을 하도록 음 입력 표시 지시를 행하는 구성이다.
이와 같이, 플레이어는 예를 들면 도 6 또는 도 7의 모니터(42) 상의 좌측의 노트 표시(93)를 확인하면서, BGM에 맞춰서 왼손과 오른손으로 스틱을 모의 타악기의 드럼 패드(47∼51) 및 풋페달(52)에 대해 타격 또는 페달 조작을 하여 CPU(91)에 지령 신호를 입력하도록 하고 있다. 이 때, CPU(91)는 소정의 타이밍 기간 내에 지령 신호의 입력이 있는 시점에서 테이블의 시계열 데이터와의 일치도를 구하도록 되어 있다.
이 일치도(일치량)는 타격 또는 페달 조작된 모의 타악기의 드럼 패드(47∼51) 및 풋페달(52)에의 입력 지시 타이밍과 노트 표시된 표시 지시 타이밍과의 일치 정도이다. 예를 들면, 이 음 출력은 스틱의 타격 또는 페달 조작 시에 취득한 섹터 번호와, 대응하는 시계열 데이터와의 섹터 번호가 일정 간격 이내에 들어가 있고 또한 동일 일치량 테이블의 모의 악기(드럼 패드 47∼51 및 풋페달 52)의 종류가 입력 지시되어 있으면, 동일 일치량 테이블 내의 음 번호에 대응하는 음 데이터를 그 발음 길이 분만큼 발음시키도록 되어 있다. 그 일정 간격 이내가 도 17에 도시한 바와 같이, 노트 표시(93)의 노트 바(94)에 대응한 발음 길이와 대략 동일 시간폭 Pe 내이면「Perfect」, 시간폭 Pe의 전후에 설정된 시간폭 Gr 내이면「Great」, 시간폭 Gr의 전후로 설정된 시간폭 Go 내이면「Good」,시간폭 Go의 전후로 설정된 시간폭 Po 내이면「Poor」의 일치도의 복수 단계의 평가 레벨(본 실시 형태에서는 4단계 평가)을 설정하고 있다. 이 평가 레벨의 우열은 각 지시를 나타내는 그래픽의 변화나, 평가를 나타내는 문자의 일정 시간 표시를 함으로써 플레이어에게 제시한다. 또한, 이「Poor」의 후측의 시간폭은 다른 시간폭(「Perfect」,「Great」및「Good」의 설정 시간폭)에 비교하여 시간적으로 다소 길게 되어 있고, 또한, 페달 조작의 시간폭은 다른 시간폭(타격 조작의 시간폭)에 비교하여 시간적으로 다소 길게 되어 있다. 기타, 노트 바(94)에 대해 타격 또는 페달 조작하지 않아 놓쳤을 때, 즉, 입력 지시가 일정 간격 이내에 들어가 있지 않을 때 실패「Miss」로 되어, 시간폭 Po의 외측의 프리존[노트 바(94)가 존재하지 않고 16음표마다 시간 분할된 라인 사이 영역]을 타격하였을 때에는 무판정이 되도록 하고 있다. 이 프리존에서는 즉흥적으로 타격 입력하여도 리듬음이 출력하지 않도록 하여도 좋지만, 본 실시 형태에서는 조작 타이밍이 어긋나 있는 것을 통지하기 위한 경고음을 출력시키도록 하고 있다. 이와 같이, 일치도의 어긋남이 큰 경우에는 경고음을 울리고, 그렇지 않으면, 통상의 음코드를 울리도록 하고 있다. 또한, 경고음은 통상의 적당한 음 코드를 조합하여 위화감이 없는 음이 곡이나 모드마다 프리셋트되어 있다.
이들「Perfect」및「Great」의 시간 내에 타격 또는 페달 조작이 있는 경우에는 도 7 및 도 8과 같이 축복을 나타낸 불꽃(97)이 노트 표시 화면에 표시됨과 함께 할로겐 램프(45)도 점멸시켜, 일치도의 단계를 나타낸 「Perfect」나「Great」의 문자가 모의 악기의 세로 라인으로 표시되고, 또한 그 모의 악기의 마크(98)가 빛나도록 되어 있다.
이 때, 기준선(95)에 도달한 노트 바(94a)와 같이, 타격 또는 페달 조작의 순간만 노트 바(94a) 자체가 강하게 점등한다. 또한, 「Good」및「Poor」의 설정 시간폭 내에 타격 또는 페달 조작이 있는 경우에는 「Good」이나「Poor」의 문자가, 조작이 있는 각 모의 악기마다의 노트 표시(93)에 있어서의 세로 방향 표시 영역에 표시되고, 또한「Good」이나「Poor」의 모의 악기의 마크(98) 주위만이 빛나도록 되어 있다. 또한, 타격 또는 페달 조작 시의 일정 간격 이내에 들어가 있더라도 모의 악기의 종류가 다른 경우에는 발음시키지 않고, 그에 관련된 표시도 없다. 이 때의 모니터(42)에의 표시도 도 15와 같이 모의 악기의 세로 라인에 있어서 실패를 나타낸 「MISS」표시가 되도록 하고 있다. 이러한 방식으로, 플레이어가, 스틱으로 모의 악기를 타격 또는 페달 조작한 입력 지시 타이밍으로 모의 악기를 선택한 음을, CPU(91)가 사운드 프로세서(83)를 제어하여 PCM 데이터 기억 수단(41)으로부터 음 데이터를 취득하고, 스피커(43, 44)를 통해 발음시키도록 되어 있다.
또한, 페달 조작의 표시 지시의 세로 라인은 흰색으로 발광시키고 있고, 더구나 페달 조작의 세로 라인은 대략 중앙에 위치하고 있기 때문에, 다른 드럼 패드에 대한 시인성도 각별히 잘 되도록 하고 있다.
리듬 입력 조작 평가 처리에 대해 상세히 설명한다. CPU(91)는 제어 프로그램의 리듬 입력 조작 평가 순서 및 게임 데이터에 따라서, 스틱으로 모의 악기를 타격 또는 페달 조작한 입력 지시 타이밍의 기준 타이밍 범위에서의 편차량(일치도의 각 단계), 이 때의 모의 타악기 종류의 오인식, 연속된 일련의 조작 입력이 일치도의 소정의 각 단계(「Perfect」및「Great」의 시간폭 내에 조작 입력이 연속하고 있는 경우에는 보너스 포인트가 설정되어 있다)인지의 여부, 소정의 타이밍 기간 내에 있어야 되는 지시 신호의 입력이 없는 경우 등의 여러가지 조건에 따라서 득점 테이블로부터 득점을 추출하여 스코어 계산하도록 되어 있다. 예를 들면 지시 신호의 조작 타이밍이 노트 표시(93)의 노트 바(94)에 대해 동일 시간폭 Pe 내에 있으면「Perfect」에서 +2, 시간폭 Gr 내에 있으면「Great」에서 +1, 시간폭 Go 내에 있으면「Good」에서 ±0, 시간폭 Po 내에 있으면「Poor」에서 -5, 기타, 노트 바(94)에 대해 타격 또는 페달 조작하지 않고서 놓쳤을 때 실패「Miss」에서 -10 등으로 하고 있다. 일치도가 이 이상으로 어긋나 있을 때에는 판정을 노카운트로 한다.
또한, CPU(91)는 플레이어의 모의 타악기에의 조작 타이밍이「Poor」의 시간폭 이내에 있거나 「실패」한 경우에는 게이지량을 줄이도록 하고, 그 조작 타이밍이「Perfect」및「Great」의 시간폭 이내에 있는 경우에는 게이지량을 증가시키 도록 누계 계산이 이루어지도록 되어 있다. 게이지량 계산 결과 및 스코어 계산 결과에 기초하여, 계산된 득점을 누계의 득점에 가산하여 메인 RAM(82)에 갱신 기억함과 동시에, 계산한 게이지량에 따라서 소정 방향에 있어서의 길이를, 도 7 및 도 8과 같이 모니터(2) 상에 가로 방향의 막대 그래프(96)로서 변화시켜 표시하도록 되어 있다. CPU(52)는 그래픽 컨트롤러(87)를 제어하여, 갱신된 게이지량이 없어지면, 모니터(42)에「Game Over」등의 표시를 행하도록 하여 리듬 게임을 강제적으로 종료시키고, 예를 들면 도 16에 도시한 바와 같은 성적 표시 화면을 모니터(42)에 표시시키도록 되어 있다.
다음에, 여기서, 이하에 기타 리듬 게임 장치(3)의 일 구체예에 대해 더욱 상세히 설명한다.
도 18은 도 1의 기타 리듬 게임 장치(3)의 일례를 나타낸 외관 사시도이다. 도 18에 있어서, 기타 리듬 게임 장치(3)는 케이스 정면 상부가 다소의 각도가 있고, 그 경사면 중앙 위치에 리듬 게임에 따른 각종 화상 출력용의 모니터(102)가 배치되어 있다. 또한, 모니터(102)의 하부 전방에는 스타트 버튼(103)이 좌우에 각각 배치되고, 그 하측으로 좌우 2개의 코인 투입구(104)가 배치되어 있다. 또한, 모니터(102)의 좌우 양측에 각각 플레이어가 발음 조작의 리듬 입력을 행하는 도 1의 연출 조작부(36)로서의 모의 악기인 모의 기타(105)가 장착되어 있다. 또한, 모니터(102)의 상부의 케이스 상에 연주곡에 대한 연출 효과를 내기 위한 할로겐 램프(106)가 배치되어 있다.
이와 같이, 모의 기타(105)가 2개 병설되어 있고, 플레이어 2명이 각각 각 모의 기타(105)를 입력 조작하여 리듬 맞추기 게임을 행하는 것도 가능하며, 또한 플레이어 1명이 모의 기타(105)를 조작하여 리듬 맞추기 게임을 행하는 것도 할 수 있도록 되어 있다. 1인 플레이와 2인 플레이는 좌우의 양코인 투입구(104)에 각 소정 금액을 투입하거나, 또는 어느 하나에 소정 금액을 투입할지에 따라 결정되도록 되어 있다.
도 19는 도 18의 모의 기타(105)의 구성도이고, 도 20은 도 19의 네크 부분의 확대도이다. 도 19 및 도 20에 있어서, 모의 기타(105)는 연주곡의 복수의 리듬음으로부터 연주곡의 시간 경과적인 흐름에 따른 한음마다의 리듬음의 종류를 선택하는 리듬음 선택 수단(보조 조작 부재)으로서의 3개의 네크 버튼 R, G, B와, 이들 네크 버튼 R, G, B 중 적어도 하나의 네크 버튼의 선택 조작에 의한 출력 발음 지시 신호의 출력 타이밍을 결정하는 출력 타이밍 결정 수단(음 발생 지시 부재)으로서의 피킹 입력 수단(107)과, 피킹 입력 수단(107)의 하측에 배치되고, 에코 모드(대략 동일 종류의 음이 어긋나 출력된다)나 코러스 모드(다른 종류의 음이 대략 동시에 출력된다) 등의 부가 모드 전환용의 로터리 스위치(108)를 갖고 있다. 이들 네크 버튼 R, G, B는 기타 코드음 등의 입력용의 왼손용 입력 수단이고, 피킹 입력 수단(106)은 기타 피킹 입력용의 오른손용 입력 수단으로서, 이들 왼손용 및 오른손용은 좌우 반대여도 상관 없다.
도 21∼도 25는 도 19의 모의 기타(105)에 부착된 피킹 입력 수단(107)의 구성도이다. 도 21∼도 25에 있어서, 피킹 입력 수단(107)은 리브 형상의 편(721)의 선단부가 소정 각도 범위에서 축(171)을 중심으로 회전 이동 가능하게 길이 방향으로 피봇지지된 피킹 블레이드(172)와, 피킹 블레이드(172)의 바닥부에 배치되고, 그 리브 형상의 편(721)의 선단부가 외측을 향하도록 자동 복귀 가능하게 힘을 가하는 가압 수단으로서의 탄성 부재(173)와, 이 피킹 블레이드(172)의 회전 이동을 검출하는 진동 검출 수단으로서의 회전 이동 검출 수단(174)과, 모의 기타(105)의 본체에의 장착 구멍(175)이 배치된 부착판(176)을 갖고 있고, 이 회전 이동 검출 수단(174)에 의한 피킹 블레이드(172)의 최초의 회전 이동 검출 타이밍을 발음 지시 타이밍으로서 발음 지시 신호를 출력하도록 하고 있다.
이 탄성 부재(173)는 압축 스프링이어도 좋고, 고무 등의 탄성재여도 좋다. 여기서는 탄성 부재(173)는 4각에 배치되어 피킹 블레이드(172)의 바닥부를 균등하게 눌러 밸런스를 유지하고 있다. 리브 형상의 편(721)을 도 25의 가상선 A에 도시한 바와 같이 하측으로 치면, 하측의 2개의 탄성 부재(173)가 압축되고, 상측의 2개의 탄성 부재(173)는 연장되어, 피킹 블레이드(172)에의 탄성 부재(173)의 가압력은 리브 형상의 편(721)을 도 25의 가상선 B에 도시한 바와 같이 상측으로 요동시키도록 기능한다.
또한, 회전 이동 검출 수단(174)은 도 5에 도시한 바와 같이, 부착판(176)에 유지 부재(177)를 통해 부착되고, 상호 대향 배치된 소자 부착 부재(741)와, 이들 각 소자 부착 부재(741)에 발광측과 수광측이 대향하여 배치된 투과형 포토센서(742)와, 발광측과 수광측 사이를 이동 가능한 차광편(743)을 갖고 있고, 피킹 블레이드(172)의 정지 상태에서는 차광편(743)으로 포토 센서(742)를 차광하여 포토센서(742)는 오프 상태에 있고, 리브 형상의 편(721)에의 피킹 시에, 피킹 블레이드(172)의 요동에 따라 차광편(743)이 이동하여 포토 센서(742)를 오프시키는 타이밍으로 발음 지시 신호를 출력시키도록 되어 있다. 이 발음 지시 신호의 출력 타이밍은 포토 센서(742)가 온으로 된 후의 최초의 오프 시간부터 소정의 간격이다. 이것은 보다 리얼함을 자아내기 위해 실제로 기타 현이 쳐져서 발음할 때의 상태에 가깝게 되어 있다.
도 26은 도 1의 기타 리듬 게임 장치(3)의 하드 구성예를 나타낸 블럭도이다. 도 26에 있어서, 기타 리듬 게임 장치(110)의 하드 구성은 PCM 데이터 기억부(112)와, 각종 데이터를 판독 기록 가능한 메인 RAM(113)과, PCM 데이터 기억부(112)에 접속되어 PCM 데이터 기억부(112)로부터 후술하는 한음마다 기록된 발음 데이터를 추출하여 발음 제어를 행하는 사운드 프로세서(114)와, 사운드 프로세서(114)에 접속되고 사운드 프로세서(114)로부터의 후술하는 발음 데이터와 CD-ROM(115)으로부터의 BGM 데이터를 혼합하여 음 발생 수단으로서의 스피커(116)로 출력하는 혼합기(117)와, 모니터(102)용의 화상 데이타가 기억된 리듬음 기억 수단으로서의 그래픽 기억 수단으로서의 그래픽 RAM(118)과, 모니터(102)에 접속되고 그래픽 RAM(118) 내의 화상 데이타를 추출하여 모니터(102)에 표시 제어하는 그래픽 컨트롤러(119)와, 모의 기타(105) 및 CD-ROM(115)으로부터의 입력 신호를 받는 인터페이스(120)와, 할로겐 램프(106)에 접속되고, 할로겐 램프(106)를 점등 구동하는 램프 구동부(121)와, 각부를 제어하는 CPU(Central Processing Unit : 중앙 연산 처리 장치: 122)와, CPU(122)에 접속되고, CPU(122)에 의해 CD-ROM(115)으로부터의 BGM 데이터의 후술하는 섹터 번호를 송수신 가능한 송수신 수단(111)을 갖고 있다. 또한, 도 1과 도 26과의 관련에 대해 설명하면, CD-ROM(115)은 곡 기억부(31)를 구성하고, 인터페이스(120) 및 CPU(122)에서 판독부(32)를 구성하고, CPU(122) 및 송수신 수단(111)은 통신부(33)를 구성하며, 모니터(102)는 표시부(34)를 구성하고, CPU(122), 그래픽 RAM(118) 및 그래픽 컨트롤러(119)는 표시 제어부(35)를 구성하고, 모의 기타(105)는 연출 조작부(36)를 구성하며, 스피커(116) 및 혼합기(117)는 음 출력부(37)를 구성하고, CPU(122) 및 메인 RAM(113)은 평가부(38) 및 주종 제어부(도시하지 않음)를 구성하고 있다.
PCM 데이터 기억부(112)는 BGM 연주곡에 대한 시계열 발음 데이터(음 데이터의 종류; 버튼 R, G, B로 선택하는 종류)를 한음마다 기억하고 있다. 이러한 BGM 연주곡에 대한 시계열 발음 데이터는 PCM 데이터 기억부(112)에 플레이 레벨마다 복수곡이 기억되어 있다. 이 시계열 발음 데이터는 섹터 번호, 음 번호(연주곡마다 시계열로 배열된 일련의 각 음에 대한 연속 번호), 발음 길이, 네크 버튼의 종류(R, G, B)를 나타낸 정보를 갖고 있다. 또한, 그래픽 RAM(118)은 도 29의 노트 표시(131)에 도시한 바와 같이, 적어도 리듬음을 포함하여 구성된 연주곡에 대해, 그 리듬음[리듬음에 대응한 노트 바(34)]을 시간 방향 C에 소정 간격(한음마다 달라도 좋고, 동일하여도 좋다)으로 분할함과 동시에, 동일 시간축 상에 있어 3종류(R, G, B)의 일련의 리듬음으로 분류하여 구축된 일련의 리듬음을 각각 각 한음마다 음 데이터로서 기억하고 있다.
또한, 기록 매체로서의 CD-ROM(15)은 연주곡의 BGM 데이터가 기억되고, 또한, 연주곡의 한음마다의 선택 발음 데이터(버튼의 종류)와 그 출력 타이밍 데이터(음 번호)를 기억하고, 이들 일치도에 따른 득점 데이터가 기억됨과 동시에 리듬 게임의 제어 프로그램이나 오퍼레이팅 시스템 등의 프로그램 데이터가 기억된 ROM 등이 플라스틱 케이스에 수납된, 소위 ROM 카세트로 구성되어 있다. 기록 매체는 CD-ROM(15)을 대신하여, 광 디스크나 플렉시블 디스크 등으로 구성하여도 좋다.
또한, 그래픽 RAM(118)은 모의 기타(105)에 의한 리듬 입력 조작을 시각적으로 가이드하는 리듬 입력 조작의 지시 화면 데이터 등, 이하에 도시한 바와 같은 각 게임 상황에 따른 화면(도 27∼도 33 참조) 및 그에 따른 데이터를 기억하고 있다.
CPU(122)는 CD-ROM(115) 내의 프로그램 데이터 및 그에 따른 데이터(득점 데이터, 선택 발생음 데이터, 출력 타이밍 데이터 외)를, 도시하지 않은 판독 장치에 의해 CD-ROM(115)으로부터 판독시키고, 메인 RAM(113) 내에 기록시켜 이용하도록 되어 있다.
또한, CPU(122)는 제어 프로그램에 기초하여, 스테이지 선택의 처리 상황에 따라서 그래픽 컨트롤러(119)를 제어하여 그래픽 RAM(118)으로부터 필요한 화상 데이타를 추출하여 모니터(102)에 표시하면서, 모의 기타(105)의 네크 버튼 R, G, B와 스타트 버튼(103)에 의한 조작으로 게임 스테이지 선택 처리를 행하도록 되어 있다. 이 스테이지 선택 처리에는 1인 플레이 또는 2인 플레이의 선택, 난이도 선택, 연주곡 선택이 있다.
예를 들면 2인 플레이의 선택의 경우에는 리듬 게임 장치(1)의 좌우의 양 코인 투입구(4)로부터 소정 금액을 각각 투입함으로써 선택되고, CPU(122)가 그래픽컨트롤러(119)를 제어하여 그래픽 RAM(118) 내의 데이터를 이용하여 모니터(2) 상에 도 27에 도시한 바와 같은 표시 화면(2인 플레이를 나타낸 「credits 02」)이 투영되도록 되어 있다.
난이도 선택은 모니터(102) 상에 도 27에 도시한 바와 같은 난이도 선택 화면(가이던스「네크 버튼으로 선택」,「스타트 버튼으로 결정」)이 표시되고, 플레이어가, 상급(숙련자용), 중급(노멀용), 초급(연습용)의 3단계의 플레이 레벨로부터 네크 버튼 R 또는 네크 버튼 G로 차례로 선택하고, 그 선택한 난이도에 따라서, CPU(122)가 그래픽 컨트롤러(119)를 제어하여, 표제명과 별이 빛나는 수가 다르게 모니터(102) 상에 표시 제어를 행하도록 되어 있다. 예를 들면 도 27에서는 모니터(102) 상에 모의 기타(105)를 갖은 곰이 표시되어 「PRACTICE」의 초급의 표제와 6개의 별 중 2개가 빛나고 있는 화면으로부터, 네크 버튼 R을 1회 누르면, 모니터(102) 상에서 별도의 모의 기타를 갖은 곰이 나타나「NORMAL」이라는 중급의 표제와 6개의 별 중 4개가 빛나고 있는 화면으로 변하고, 또한, 네크 버튼 R을 다시 한번 누르면, 표시 화면 상에서 또 다른 모의 기타를 갖은 곰이 나타나「EXPERT」라는 상급의 표제와 6개의 별의 전부가 빛나고 있는 화면으로 변하고, 네크 버튼 R을 다시 한번 1회 누르면, 「PRACTICE」의 초급의 화면으로 되돌아가도록 되어 있다. 또한, 네크 버튼 B를 누를 때마다 상급으로부터 중급 또한 초급으로 플레이 레벨이 역으로 변화하도록 되어 있다. 모니터(102) 상의「스타트 버튼으로 결정」의 조작 가이던스에 따라서 스타트 버튼(103)을 누름으로써, 모니터(102) 상에 표시된 플레이 레벨로 결정하도록 되어 있다.
또한, 연주곡 선택에서는 도 28에 도시한 바와 같이, 모니터(102) 상에 연주곡에 대응한 형상의 여러개(본 실시 형태에서는 5개)의 모의 기타가 표시되고, 중앙의 모의 기타(중앙의 기타가 빛나고, 다른 기타가 사선으로 도시한 바와 같이 빛나고 있지 않다)에 대응한 연주곡의 타이틀이 모니터(102) 상에 표시되도록 되어 있다. 이 표시 상태로부터 네크 버튼 R을 1회 누를 때마다 5개의 모의 기타가 차례로 우측으로 이동하여 가장 우측의 모의 기타가 가장 좌측으로 이동하여, 중앙에 위치한 모의 기타에 대응한 연주곡의 타이틀이 표시된다. 또한, 네크 버튼 B를 1회 누를 때마다 네크 버튼 R의 경우는 5개의 모의 기타가 역방향(좌측의 방향)으로 이동하도록 되어 있다. 도 28에 도시한 모니터(102)의 화면의 표제 부분에는 연주곡명「Chicago Blue」가 표시되고 그것이 선택되어 있는 상태를 나타내고 있다. 선택곡이 이것으로 좋은 경우에는 모니터(102) 상의「스타트 버튼으로 결정」의 조작 가이던스에 따라서 스타트 버튼(103)을 눌러 그 연주곡으로 결정하면 좋다.
또한, CPU(122)는 제어 프로그램의 발음 출력 제어 순서에 따라서, 네크 버튼(보조 조작 부재) R, G, B에서 선택된 음 데이터가 소정 간격 내에 조작 타이밍으로서 지시되어 있는지의 여부를 판단하는 판단 수단과, 적어도 판단 수단이 긍정한 상태에 있어서, 모의 기타(105)로부터의 네크 버튼 R, G, B의 종류 및 그 출력 타이밍(음번호)에 따라서 사운드 프로세서(114)로 PCM 데이터 기억부(112)로부터 연주곡의 하나의 발음 데이터를 추출하여 혼합기(117)로 출력하고, 혼합기(117)에서 하나의 발음 데이터와 CD-ROM(115)으로부터의 BGM 데이터를 혼합하여 스피커116로부터 발음 출력을 행하게 하는 음 출력 제어 수단을 지니고, 제어 프로그램의 노트 표시 제어 순서에 따라서 노트 화면 데이터를 연주곡의 시계열의 흐름에 따라서 갱신함과 동시에, 모의 기타(105)에 의한 실패 입력 조작의 유무를 모니터(102) 상에 표시 제어하는 표시 제어 수단과, 제어 프로그램의 리듬 입력 조작 평가 순서에 따라서, 모의 기타(105)의 선택 조작 및 출력 타이밍 조작을 연주곡의 선택 발음 데이터 및 출력 타이밍 데이터와 비교하여 일치도에 따른 득점 데이터로부터 리듬 입력 조작을 평가하여 점수 가산하는 리듬 입력 조작 평가 수단을 갖고 있다.
이들 음 출력 제어 처리 및 표시 제어 처리에 대해 상세히 설명한다. CPU(122)는 인터페이스(120)를 통해 CD-ROM(115)으로부터 연주곡에 대한 다음 CD 섹터 번호를 취득하고, 그 취득한 CD 섹터 번호에 기초하여 그래픽 컨트롤러(119)를 제어하여 그래픽 기억 수단인 그래픽 RAM(118)으로부터 화상 데이타를 판독하여 다음 노트 표시 위치(131)에 갱신하고, 그 갱신한 노트 표시 위치(131)를 도 29 또는 도 30에 도시한 바와 같이 모니터(102) 상에 표시한다. 즉, 프로그램 중마다 인터럽트 CD의 헤드가 꽂아 있는 섹터 번호를 취득하고, 그 섹터 번호의 시간값에 따라서 도 29 또는 도 30의 노트 표시 위치(131)를 1단계 상측으로 이동시켜 가장 상측의 기준선(132)에 도달한 R, G, B 지시선에 대응하는 네크 버튼을 플레이어가 선택 조작하여 피킹하도록 되어 있다.
이와 같이, 조작자는 도 29의 모니터(102) 상의 좌측의 노트 표시(네크 버튼 조작 순서를: 131)를 보면서, BGM에 맞춰서, 왼손으로 네크 버튼 R, G, B를 조작하고, 또한 오른손으로 피킹 레버(172)를 조작하여 CPU(122)에 조작 신호를 입력한다. 이 때, CPU(122)는 소정의 타이밍 기간 내에 신호 입력이 있는 시점에서 테이블의 시계열 데이터와의 일치도를 구하도록 되어 있다.
이 일치도는 조작된 네크 버튼의 종류(R, G, B)와 피킹의 타이밍의 일치 정도이다. 예를 들면, 이 음 출력은 픽 입력 시에 취득한 섹터 번호와, 대응하는 시계열 데이터와의 섹터 번호가 일정 간격 이내에 들어가 있고 또한 동일 테이블의 네크 버튼의 종류에 기록된 네크 버튼이 눌러져 있으면, 동 테이블 내의 음 번호에 대응하는 음 데이터를 그 발음 길이분만큼 발음시키도록 되어 있다. 또한, 네크 버튼의 종류는 맞지만, 일정 간격 전후에 걸쳐 피킹한 경우(일정 간격으로부터 돌출된 경우)에도, 조작이 있다고 판단하여, 대응 테이블의 전후를 비교하여 가까운 쪽을 발음시키도록 되어 있다. 이 때의 모니터(102)에의 표시는「실패」표시(그레이색)로 된다. 덧붙여서, 「성공」표시는 노트 표시(131)의 노트 바(34)가, 조작한 네크 버튼 R, G, B에 대응한 색으로 점등한다. 또한, 픽 입력 시가 일정 간격 이내에 들어가 있어도 네크 버튼의 종류가 다른 경우에는 가장 가까운 동일 종류의 버튼의 데이터가 있는 테이블로부터 음 번호를 취득하여 발음시킨다. 이 때의 모니터(102)에의 표시도「실패」표시(그레이색)로 된다. 이러한 방식으로 하여, 플레이어가, 피킹 레버를 조작한 타이밍으로 네크 버튼으로 선택한 음을, CPU(22)가 사운드 프로세서(114)를 제어하여 PCM 데이터 기억 수단(112)으로부터 음 데이터를 취득하고, 스피커(116)를 통해 발음되도록 되어 있다.
다음에, 리듬 입력 조작 평가 처리에 대해 상세히 설명한다. CPU(122)는 제어 프로그램의 리듬 입력 조작 평가 순서 및 게임 데이터에 따라서, 피킹의 기준 타이밍 범위에서의 편차량, 네크 버튼 종류의 오인식, 연속하여 입력 조작이 올바른지의 여부, 소정의 타이밍 기간 내에 있어야 되는 조작 신호의 입력이 없던 경우 등의 여러가지 조건에 따라서 득점 테이블로부터 득점을 추출하여 스코어 계산하도록 되어 있다. 또한, CPU(122)는 발음까지 걸리는 소요 시간(게이지량)을 계산하도록 되어 있다. 게이지량 계산 결과 및 스코어 계산 결과에 기초하여, 계산된 득점을 누계의 득점에 가산하여 메인 RAM(113)에 갱신 기억함과 동시에, 계산한 게이지량을 라이프 잔량으로부터 빼어 라이프 잔량을 갱신 기록하고, 그 라이프 잔량을 모니터(102) 상에 가로 방향의 막대 그래프(133)로서 표시하도록 되어 있다. CPU(122)는 갱신된 라이프 잔량이 없으면 모니터(102)에 도 32에 도시한 바와 같은「Game Over」를 표시시켜 리듬 게임을 종료시키도록 되어 있다.
또한, 모의 기타(105)의 타워 피킹에 대해 설명한다. 모의 기타(105)의 내부에 전도 검지기(도시하지 않음)가 셋트되어 있고, 모의 기타(105)의 각도를 감지하도록 되어 있다. 게임 플레이 시에, 연주곡의 소정의 위치에서 도 34에 도시한 바와 같이 모의 기타(105)를 종으로 하는 행위를 부가함으로써, 전도 검지기(도시하지 않음)가 이것을 검출하여 검출 신호를 출력하고, 이에 따라, CPU(122)가, 제어 프로그램의 타워 피킹 평가 순서에 따라서, 메인 RAM(113)으로부터 고득점을 취득하여 스코어 가산하고 메인 RAM(113)에 기억시킴과 동시에, 램프 구동부(121)를 제어하여 할로겐 램프(106)의 점등에 의한 열광적인 라이브 연출을 행하도록 되어 있다. 이 행위는 게임 플레이 시에 오버 액션을 재촉하는 것이 목적이고, 이 행위를 행하지 않는 경우에 의한 감점 등의 마이너스 행위는 행하지 않도록 한다. 또한, 이 행위의 검출 타이밍에 대해서는 동작의 어긋남이나 조작 이미지에 변동이 많기 때문에, 도 35에 도시한 바와 같이 노트 표시부(131)의 우측에 1프레임 앞에서 기타 마크가 나타나, 그 기타 마크가 연주곡의 흐름에 따라 상승하고, 기준선(132)의 위치에 도달할 때에 모의 기타(105)를 세우도록 하면, 타이밍이 맞게 되어 있다. 상기 구성에 의해 이하 그 동작을 설명한다.
우선, 외주 데모에 대해 설명한다. 도 36에 도시한 바와 같이, 드럼 리듬 게임 장치(2)에 있어서, 우선, 데모 타이틀 처리 X1이 행해지고 있다. 예를 들면 연령 제한 등 경고문을 표시하는 도 9의 경고 화면을 모니터(42) 상에 표시하고, 오프닝 비디오를 표시하고, 본 리듬 맞추기 게임의 타이틀「드럼 리듬 게임」을 표시하고, 또한, 본 리듬 맞추기 게임의 놀이 방법(조작 방법)을 설명한다. 또한, 주목곡 데모를 행한다. 그 후, 경고 화면으로 되돌아간다.
또한, 기타 리듬 게임 장치(3)에 있어서도 드럼 리듬 게임 장치(2)의 경우와 같이 데모 타이틀 처리 Y1이 행해지고 있다.
이상의 루틴이 돌아가고 있는 동안, 드럼 리듬 게임 장치(2)에 있어서, 코인 투입구(16)로부터 소정 금액의 코인을 투입(스타트 처리)하면, 통신 대기 화면 X2로 된다. 이 때, 드럼 리듬 게임 장치(2)는 코인이 먼저 투입된 것을 검출하고, 코인을 먼저 투입한 쪽의 게임 장치측을 주 게임 장치(본 실시 형태에서는 드럼 리듬 게임 장치2)로 하고, 코인이 투입되어 있지 않은 쪽의 게임 장치측을 종 게임 장치(본 실시 형태에서는 기타 리듬 게임 장치3)로 하도록 드럼 리듬 게임 장치(2)로부터 기타 리듬 게임 장치(3)에 제어 신호가 보내지고, 기타 리듬 게임 장치(3)에 있어서 통신 대기 화면 Y2로 한다. 이 상태에서, 기타 리듬 게임 장치(3)의 코인 투입구(104)로부터 소정 금액의 코인을 투입(스타트 처리)하면, 기타 리듬 게임 장치(3)로부터 드럼 리듬 게임 장치(2)에 제어 신호가 보내지고, 기타 리듬 게임 장치(3) 및 드럼 리듬 게임 장치(2)에 있어서, 통상 모드(각 리듬 게임 장치 단독으로 게임을 행하는 경우)와 콤비 모드(각 리듬 게임 장치 상호 사이를 통신으로 접속하여 일체적으로 게임을 행하는 경우)의 선택 화면으로 된다.
또한, 드럼 리듬 게임 장치(2) 및 기타 리듬 게임 장치(3)에서 콤비 모드(2대 모드)를 선택(X3, Y3)하면, 드럼 리듬 게임 장치(2) 및 기타 리듬 게임 장치(3)에 있어서, 후술하는 난이도별 모드 선택 처리, 스테이지 선택 처리 및 데이터 로드로 이루어지는 게임 준비(X4, Y4)를 각각 행한 후에, 후술하는 연주 개시(X5, Y5)로 되어 후술하는 섹터 번호의 통신이 행해져서 리듬 맞추기 게임이 시작된다. 이하, 드럼 리듬 게임 장치(2) 및 기타 리듬 게임 장치(3) 중 우선 드럼 리듬 게임 장치(2)의 게임 준비로부터의 동작에 대해 설명한다.
도 37은 도 1의 드럼 리듬 게임 장치의 동작을 나타낸 플로우차트이다. 도 37에 도시한 바와 같이 우선 스텝 ST1에서 난이도별 모드 선택 처리를 행한다. 즉, 도 10의 노멀 모드의 상태로부터 플레이어가 선택 버튼(54)을 1회 누르면 도 11의 프랙티스 모드가 선택되고, 도 12의 프랙티스 모드의 상태로부터 플레이어가 선택 버튼(55)을 1회 누르면 노멀 모드로 되돌아가고, 또한 선택 버튼(55)을 1회 누르면 리얼 모드로 된다. 또한, 리얼 모드의 선택 상태로부터, 도시하지 않지만 선택 버튼(55)을 또한 1회 누르면 숙련자용 리얼 모드로 한다. 이러한 방식으로, 프랙티스 모드의 선택 상태에서 결정/스타트 버튼(53)을 누르면 프랙티스 모드가 선택되고, 노멀 모드의 선택 상태에서 결정/스타트 버튼(53)을 누르면 노멀 모드가 선택되고, 리얼 모드의 선택 상태로 결정/스타트 버튼(53)을 누르면 리얼 모드가 선택되고, 숙련자용 리얼 모드의 선택 상태에서 결정/스타트 버튼(53)을 누르면 숙련자용 리얼 모드가 선택되게 된다. 설명을 간략하게 행하기 위해 이하 노멀 모드의 경우에 대해 설명한다. 또, 프랙티스 모드에 대해서는 연습 모드로서 후술한다.
다음에, 스텝 ST2에서 스테이지 선택 처리를 행한다. 즉, 연주곡 선택은 도 13에 도시한 바와 같이, 모니터(42) 상에 연주곡에 대응한 복수의 음표가 표시되고, 선택 버튼(54)을 1회 누르면 좌측으로 음표가 이동하고, 중앙에 위치하는 음표에 대응한 연주곡의 타이틀「I THINK ABOUT YOU」가 모니터(42)의 좌측 위측에 표시된다. 또한, 선택 버튼(55)을 1회 누르면 우측으로 음표가 이동하고, 중앙에 위치하는 음표에 대응한 연주곡의 타이틀「I YOU CAN MAKE IT」이 모니터(42)의 좌측 상측에 표시된다. 연주곡의 타이틀이 표시된 상태에서, 결정/스타트 버튼(53)을 누르면, 그 표시 타이틀의 연주곡으로 결정된다.
또한, 스텝 ST3에서 데이터 로드를 행한다. 기록 매체의 CD-ROM(84)으로부터 메인 기반 상의 플래시 ROM을 통해 메인 RAM(82)에 BGM 데이터 이외의 리듬 맞추기 게임의 순서를 지시하는 제어 프로그램이나 그에 따른 데이터가 판독된다. 이러한 방식으로 연주 준비가 갖추어지면, 스텝 ST4에서 모니터(42) 상에는 도 7이나 도 8에 도시한 바와 같은 게임 화면이 표시된다. 모니터(42)의 좌측에는 선택곡에 대한 각 모의 타악기의 타격 또는 페달 조작의 입력 타이밍 지시 순서가 도시된 노트 표시(93)가 표시된다. 모니터(42)의 우측에는 선택곡에 따른 그 곡의 상태에 따른 화면이 표시되어 있다. 또한, 모니터(42)의 우측 상측에는 게임 오버까지의 라이프 잔량을 나타낸 가로 방향의 막대 그래프(96)가 표시되어 있다.
모니터(42)에 표시된 노트 표시93는 모의 타악기의 마크에 대응한 세로 배열의 각 일련의 리듬음의 입력 타이밍을 나타낸 노트 바(94)가 상측으로부터 차례로 내려가게 됨과 동시에 모의 타악기의 마크의 상측의 기준선(95) 상에 노트 바(94)가 도달한 타이밍으로 그 마크에 대응하는 모의 타악기를 타격 또는 페달 조작하면 되는 것이다.
또한, CPU(91)는 스텝 ST5-1에서 CD가 현재 재생되어 있는 섹터 번호를 취득하고, 스텝 ST5-2에서 그 취득한 섹터 번호를 송수신 수단(92)으로부터 기타 리듬 게임 장치(3)에 송신함과 동시에, 취득한 섹터 번호에 기초하여 스텝 ST6에서 노트 표시(93)의 위치를 갱신한다. 플레이어는 모니터(42)의 좌측의 노트 표시(93: 모의 타악기의 타격 또는 페달 조작의 타이밍 지시 순서)를 보면서, BGM에 맞춰서, 양손 또는 /및 오른발로 모의 타악기의 타격 또는 /및 페달 조작을 행한다. 이 때, CPU(91)에 입력 지시 신호를 출력하고, CPU(91)는 스텝 ST7에서 소정의 타이밍 기간 내에 신호 입력이 있는지의 여부를 판정한다.
스텝 ST7에서 플레이어의 타격 또는 페달 조작이 있는 시점에서, 스텝 ST8에서 타격 또는 페달 조작된 모의 타악기의 종류 및 그 입력 검출 타이밍과 테이블의 시계열 데이터(연주곡의 리듬음에 있어서의 모의 타악기의 종류 및 그 입력 타이밍)와의 일치의 정도(일치도)를 구하고, 스텝 ST9에서 모의 타악기에의 입력 검출 타이밍으로, CPU(91)가 사운드 프로세서(83)를 제어하여 PCM 데이터로부터 연주곡의 모의 타악기에 대응한 리듬음 데이터를 취득하고, 그 리듬음 데이터를 CD-ROM(84)으로부터의 BGM 데이터와 혼합기(85)로 혼합하여 스피커(43, 44)를 통해 발음시킨다.
또한, 스텝 ST10에서 게임 플레이 가능한 라이프 잔량(게이지량) 계산 및 스코어 계산을 행한다. 즉, 상기한 바와 같은 모의 타악기에의 타격 또는 페달 조작의 입력 검출 타이밍의 기준 타이밍 범위에서의 편차량(일치도의 각 단계), 모의 타악기의 종류의 오인식, 연속된 타격 또는 페달 조작이 올바른 경우, 또한, 스텝 ST7에서 소정의 타이밍 기간 내에 있어야 되는 타격 또는 페달 조작에 의한 입력 지시 신호의 입력이 없는 경우 등의 여러가지 조건에 따라서, 스텝 ST10에서 득점 테이블로부터 득점을 추출하여 스코어 계산함과 동시에, 타격 또는 페달 조작 입력에 대해 걸리는 소요 시간을 계산한다.
또한, 스텝 ST10의 게이지량 계산 및 스코어 계산 결과에 기초하여, 스텝 ST11에서 게이지, 스코어 및 연출의 갱신을 행한다. 즉, 스텝 ST10에서 계산된 득점을 누계의 득점으로 가산하여 메인 RAM(82)에 갱신 기억한다. 또한, 스텝 ST10에서 계산한 게이지량을 라이프 잔량으로부터 빼어 라이프 잔량을 갱신 기록하고, 그 라이프 잔량을, 도 7이나 도 8의 참조 번호(96)와 같이 모니터(42) 상에 가로 방향의 막대 그래프로서 표시시킨다.
또한, 스텝 ST12에서, CPU(91)가 사운드 프로세서(83)를 통해 얻은 선택곡의 PCM 데이터의 마지막으로 부여된 종료 부호의 유무를 검출함으로써 선택곡의 연주가 종료했는지의 여부를 판정하고, 선택곡의 연주가 종료하지 않으면 스텝 ST5로 되돌아간다.
또한, 스텝 ST12에서 YES(선택곡의 연주가 종료)이면, 스텝 ST13에서 클리어인지의 여부를 판정하고, 클리어가 아니면 스텝 ST14에서 게임 중단 표시를 모니터(42) 상에 행한 후에 게임을 종료한다. 또한, 스텝 ST13에서 클리어이면 스텝 ST15에서 예를 들면 도 16에 도시한 바와 같은 스코어 계산 결과에 기초하여 연주의 평가로서 종합 득점이나 종합 평가(예를 들면 알파벳 표시 A∼E 등) 등을 포함하는 성적 표시 화면을 모니터(42) 상에 표시하여 스테이지 결과를 플레이어에게 통지한다.
또한, 스텝 ST16에서, CPU(91)가 규정의 스테이지수(예를 들면 선택곡을 3곡까지 선택할 수 있는 등)를 달성했는지의 여부를 판정함과 동시에, 갱신된 라이프 잔량의 유무를 판정하고, 규정의 스테이지수를 달성하고 있거나, 또는 라이프 잔량이 없으면 종료하고, 규정의 스테이지수를 달성하지 않거나, 또는 라이프 잔량이 있으면, 스텝 ST2로 되돌아가 다음 음의 일련의 처리(스텝 ST3∼ST15)를 행하여, 규정의 스테이지수가 종료하거나 또는 라이프 잔량이 없어질 때까지 반복된다.
그 후, 스텝 ST16에서, CPU(91)가, 선택곡의 PCM 데이터의 마지막에 부여된 종료 부호를 검출(규정 스테이지수 달성)하여 선택곡의 연주를 종료하였다고 판단하였을 때, CPU(91)가, 그래픽 컨트롤러(87)를 제어하여 모니터(42) 상에 게임 오버를 표시하여 게임을 종료(도 36의 게임 오버 X6)시킨다.
다음에, 연습 모드(프랙티스 모드)의 동작에 대해 설명한다. 프랙티스 모드에 설정하면, 우선, 모니터(42) 상에 모범 연주를 하는 선생님이 등장하여 소정의 연습곡을 선생님이 연주하고, 그것을 플레이어가 듣고 타격 또는 페달 조작의 입력 타이밍감을 기억한다. 다음에, 모니터(42)에 화면 표시되고, 예를 들면 도 38 및 도 39와 같은 게임 화면이 표시되고, 그 노트 표시(93)의 위치에 그 연습곡에 있어서의 모의 타악기에의 타격 또는 페달 조작의 입력 타이밍이 표시 지시되고, 그것에 맞춰서 타격 또는 페달 조작을 행하면, 모의 타악기의 종류 및 그 입력 검출 타이밍에 따라서 발음된다. 플레이어는 모의 타악기의 종류 및 입력 검출 타이밍이 선생님의 연주와 일치한 경우에는 노트 표시(93)의 노트 바(94)가 모의 타악기의 종류마다 일련의 리듬음으로서 표시 지시되고, 상기한 노멀 모드의 경우와 마찬가지로 표시 타이밍과 일치했는지의 여부로 리듬 맞추기 게임의 평가가 판단되도록 되어 있다.
다음에, 기타 리듬 게임 장치(3)의 동작에 대해 설명한다.
도 40은 도 1의 기타 리듬 게임 장치(3)의 동작을 도시한 플로우차트이다. 도 (40)에 도시한 바와 같이, 우선, 스텝 ST21에서 각종 스테이지 중으로부터 스테이지선택을 행한다. 즉, 기타 리듬 게임 장치(3)의 좌우의 양코인 투입구(104)에 소정 금액을 투입하거나 또는 한쪽에 투입하는 것으로 1인 플레이 또는 2인 플레이의 선택이 이루어진다. 모니터(102) 상에 도 12에 도시한 바와 같은 초기 표시 화면이 투영되고, 2인 플레이의 경우에는「credits 02」와 같이 표시된다. 또한, 2인 플레이분의 코인이 투입되었지만 1명밖에 모의 기타(105)를 손에 들고 있지 않기 때문에, 그 표시 화면에는 도 27에 도시한 바와 같이「도중 참가할 수 있습니다」라는 또 1명을 유혹하는 코멘트가 표시된다.
또한, 이 표시 화면은 난이도 표시 화면이고, 그 난이도 선택의 가이던스「네크 버튼으로 선택」에 따라서, 상급(숙련자용), 중급(노멀용), 초급(프랙티스용)의 3단계의 플레이 레벨로부터 네크 버튼 R 또는 G로 차례대로 선택하여, 도 27과 같이 예를 들면「PRACTICE」의 초급의 표제와 6개의 별 중 2개가 빛나고 있는 화면을 선택한다. 다음에 모니터(102) 상의「스타트 버튼으로 결정」의 조작 가이던스에 따라서 스타트 버튼(103)을 눌러 플레이 레벨의 초급을 결정한다.
또한, 연주곡 선택은 도 28에 도시한 바와 같이, 모니터(102) 상에 연주곡에 대응한 형상의 5개의 모의 기타가 표시되고 네크 버튼 R을 눌러 연주곡을 선택한다. 도 28에는 중앙의 모의 기타에 대응한 연주곡「Chicago Blue」의 타이틀이 표시되어 있다. 이것으로서 좋은 경우에는 표시 화면 상의「스타트 버튼으로 결정」의 조작 가이던스에 따라서 스타트 버튼(103)을 눌러 연주곡을 결정한다.
다음에, 스텝 ST22에서 데이터 로드를 행한다. 기록 매체의 CD-ROM(115)으로부터 메인 RAM(113)에 BGM 데이터 이외의 리듬 맞추기 게임의 순서를 지시하는 제어 프로그램이나 그에 따른 데이터가 판독된다. 이러한 방식으로, 연주 준비가 갖추어지면, 스텝 ST23에서 모니터(102) 상에는 게임 화면이 표시된다. 도 29는 1인 플레이 시의 게임 화면을 나타내고, 도 30은 2인 플레이시의 게임 화면을 나타내고 있다. 여기서는 설명을 간략화하기 위해 1인 플레이 시의 화면에 대해 설명한다. 모니터(102)의 좌측에는 선택곡에 대한 네크 버튼 조작 순서가 도시된 노트 표시(131)가 행해지고 있고, 네크 버튼 R, G, B마다 색을 구별하여 투영해 내고, 이것에 맞춰서, 선택곡의 연주가 시작되게 된다.
또한, CPU(122)는 스텝 ST24에서 드럼 리듬 게임 장치(2)의 송수신 수단(92)으로부터 CD 섹터 번호가 보내져서 송수신 수단(111)으로 수신하여 취득하고, 그 CD 섹터 번호에 기초하여 스텝 ST25에서 노트 표시(131)의 위치를 갱신한다. 플레이어는 모니터(102)의 좌측의 노트 표시(131: 네크 버튼 조작 순서)를 보면서, BGM에 맞춰서, 왼쪽 손으로 네크 버튼 R, G, B 중 적어도 하나를 조작하고, 또한 오른손으로 피킹 레버(172)를 조작하여 CPU(122)에 조작 지시 신호를 출력한다. 이 때, CPU(122)는 스텝 ST26에서 소정의 타이밍 기간 내에 신호 입력이 있는지의 여부를 판정한다.
스텝 ST26에서 플레이어의 피킹에 의한 조작 입력이 있는 시점에서, 스텝 ST27에서 조작된 네크 버튼 R, G, B의 종류 및 피킹의 타이밍과 테이블의 시계열데이터(연주곡의 버튼 종류 및 출력 타이밍)와의 일치의 정도를 구하고, 스텝 ST28에서 피킹 레버(172)를 조작한 타이밍으로 네크 버튼 R, G, B 중 적어도 하나로 선택한 버튼의 종류를, CPU(122)가 사운드 프로세서(114)를 제어하여 PCM 데이터로부터 연주곡의 음 데이터를 취득하여, 스피커(116)를 통해 발음시킨다.
또한, 스텝 ST29에서 게임 플레이 가능한 라이프 잔량(게이지량) 계산 및 스코어 계산을 행한다. 상기한 바와 같은 피킹의 기준 타이밍 범위에서의 편차량, 네크 버튼의 종류의 오인식, 연속하여 입력 조작이 올바른 경우, 스텝 ST26에서 소정의 타이밍 기간 내에 있어야 되는 조작 지시 신호의 입력이 없는 경우 등의 여러가지 조건에 따라서 득점 테이블로부터 득점을 추출하여 스코어 계산한다. 또한, 조작 입력에 대해 걸리는 소요 시간을 계산한다.
또한, 스텝 ST29의 게이지량 계산 및 스코어 계산 결과에 기초하여, 스텝 ST30에서 게이지, 스코어 및 연출의 갱신을 행한다. 스텝 ST29에서 계산된 득점을 누계의 득점에 가산하여 메인 RAM(113)에 갱신 기억한다. 또한, 스텝 ST29에서 계산한 게이지량을 라이프 잔량으로부터 빼어 라이프 잔량을 갱신 기록하고, 그 라이프 잔량을, 도 29의 참조 번호(133)와 같이 모니터(102) 상에 가로 방향의 막대 그래프로서 표시시킨다.
또한, 스텝 ST31에서, CPU(122)가, 갱신된 라이프 잔량의 유무를 판정하여, 라이프 잔량이 없으면 스텝 ST32에서 모니터(102)의 화면 상에 도 32에 도시한 바와 같은「Game Over」의 표시를 행하게 하고, 게임을 종료(도 36의 게임 오버 Y6)시킨다.
또한, 스텝 ST33에서, CPU(122)가 사운드 프로세서(114)를 통해 얻은 선택곡의 PCM 데이터의 마지막에 부여된 종료 부호의 유무를 검출함으로써 선택곡의 연주가 종료했는지의 여부를 판정한다. 스텝 ST33에서, CPU(122)가 선택곡의 연주가 종료하지 않았다고 판단하였을 때, 스텝 ST23으로 되돌아가서, 다음 음의 일련의 처리(스텝 ST23∼ST33)를 행하여, 선택곡의 연주가 종료할 때까지 반복된다.
스텝 ST33에서, CPU(122)가, 선택곡의 PCM 데이터의 마지막에 부여된 종료 부호를 검출하여 선택곡의 연주를 종료하였다고 판단하였을 때, 스텝 ST34에서, CPU(122)가 그래픽 컨트롤러(119)를 제어하여 스코어 계산 결과에 기초하여 연주의 평가로서 모니터(2) 상에 도 31에 도시한 바와 같은 스테이지 결과 표시를 행한다.
그 후, 스텝 ST35에서, CPU(122)가 규정의 스테이지수(예를 들면 선택곡을 3곡까지 선택할 수 있는 등)을 달성했는지의 여부를 판정하여, 달성하고 있으면 게임을 종료(도 36의 게임 오버 Y6)하고, 달성하지 않으면, 스텝 ST21로 되돌아가 상기 일련의 동작을 반복한다.
또한, 연습용의 리프 모드의 동작에 대해 설명한다. 리프 모드에 설정하면, 우선, 모니터(102) 상에 모범 연주를 하는 선생님이 등장하여 소정의 연습곡을 선생님이 연주하고, 그것을 플레이어가 듣고 조작 타이밍감을 기억한다. 다음에, 도 33에 도시한 바와 같은 모니터 화면이 표시되고, 그 노트 표시(131)의 위치에 그 연습곡의 네크 버튼 조작 순서가 표시되고, 그것에 맞춰서 네크 버튼 R, G, B에서 적어도 하나의 종류 및 피킹을 행하면, 네크 버튼의 종류 및 피킹의 타이밍에 따라서 발음된다. 플레이어는 네크 버튼의 종류 및 피킹의 타이밍이 선생님의 연주와 일치한 경우에는 노트 표시(131)의 노트 바(134)가 네크 버튼의 종류에 따른 R, G, B의 각 색으로 표시되고, 일치하지 않은 경우에는 RGB의 각 색이 꺼져 그레이색으로 됨으로써, 일치했는지의 여부를 판단할 수가 있다.
이상과 같이, 본 실시 형태에 따르면, 드럼 리듬 게임 장치(2)와 기타 리듬 게임 장치(3) 사이에서 연주 진행 정보의 섹터 번호를 전송함으로써, 드럼 리듬 게임 장치(2)와 기타 리듬 게임 장치(3)의 쌍방에서 BGM 연주곡에 대한 플레이어에의 시각적인 연출 지시를 동기시키면서 각 연출 조작부로부터 각각 연출 조작 가능하게 하였기 때문에, 실제의 밴드와 같이, 보다 실제에 가까운 상태에서 각 연출 조작부를 예를 들면 파트마다 여러 사람이 한층 더 즐길 수 있는 게임을 행할 수 있다.
또한, 연주 정보의 BGM 연주곡은 드럼 리듬 게임 장치(2) 및 기타 리듬 게임 장치(3) 중의 한쪽 측에서만 출력되도록 하였기 때문에, 드럼 리듬 게임 장치(2) 및 기타 리듬 게임 장치(3)마다 출력되는 경우에 생기는 BGM 연주곡이 미묘한 어긋남은 없다.
또한, 예를 들면 코인 투입의 순서 등의 게임 개시 의사를 검출하여 제1, 제2 음악 연출 게임 장치 사이에서 주종을 정하고, 주가 되는 게임 장치로부터 종이 되는 게임 장치로 정보 송신을 행하도록 하고 있기 때문에, 드럼 리듬 게임 장치(2) 및 기타 리듬 게임 장치(3)의 한쪽의 연주 진행(섹터 번호)을 기준으로 하여 다른쪽을 용이하게 동기시킬 수 있다.
또한, BGM 연주곡의 기록 위치 정보의 섹터 번호를 이용하여 드럼 리듬 게임 장치(2) 및 기타 리듬 게임 장치(3) 사이에서 BGM 연주곡에 대한 플레이어에의 시각적인 연출 지시를 용이하고 또한 정확하게 동기시킬 수 있다.
또한, 통신에 의한 연주 진행 정보의 지연을 해소할 수 있어, 드럼 리듬 게임 장치(2)와 기타 리듬 게임 장치(3) 사이에서 보다 양호한 동기를 취할 수 있다.
또한, 예를 들면 드럼 리듬 게임 장치(2)나 기타 리듬 게임 장치(3) 등 다른 종류의 연출 조작부를 이용할 수 있어, 연주곡에 대해 다양성 있는 연출로 할 수 있다.
다음에, 본 실시 형태의 드럼 리듬 게임 장치(2)에 따르면, CPU(91)는 메인 RAM(82) 내의 제어 프로그램에 기초하여 그래픽 컨트롤러(87)를 제어하고, 복수의 모의 타악기마다의 일련의 리듬음 데이터를 각각 그래픽 RAM(86) 내에서 추출하여 시간축 방향으로 관련시켜 모니터(42) 상에 표시시켜서, 복수의 모의 타악기의 각 음에 대한 입력 타이밍의 표시 지시를 모니터(42) 상에서 행하고, 그 입력 타이밍의 표시 지시를 플레이어가 확인하면서, 복수의 모의 타악기에 대응한 리듬 입력 검출 수단(88)을 통해 리듬음을 예를 들면 양손을 사용하여 차례로 타격 입력하고 그 타이밍을 표시 지시의 타이밍과 비교하여 그 편차량으로부터 평가하고, 그 평가 결과를 누계하도록 하였기 때문에, 보다 게임성이 높은 리듬 맞추기 게임을 실현할수 있음과 함께, 보다 실제에 가까운 타악기 연주의 상태에서 적어도 오른손이나 왼손 또한 발을 구사하여 리듬음 입력을 행하여도, 리듬 맞추기 게임이 복잡하게 되지 않고 비교적 용이하게 게임을 행할 수 있다.
또한, 모의 타악기에 충격 센서(63)를 부착함에 따라 리듬 입력 검출 수단을 간단하게 구성할 수 있다. 또한, 충격 센서(63)가 온/오프 검지가 아니라 아날로그적인 타격량을 검지할 수 있는 것이면 음 데이터에 강약을 갖게 할 수 있어, 발음 지시하여 발음되는 음이 다양하고, 리듬 맞춤의 게임성을 보다 고도로 행할 수 있다.
또한, 드럼용의 각 드럼 패드(47∼49), 심벌용의 드럼 패드(50, 51) 및 베이스 드럼용의 풋페달(52) 등 복수의 모의 타악기를 이용하고 있기 때문에, 보다 실제에 가까운 상태에서 오른손 왼손 또한 발을 구사하여 리듬 맞추기 게임을 행할 수 있다.
또한, 모니터(42) 상의 노트 표시(93)에 있어서의 각 일련의 리듬음의 표시 배열은 복수의 모의 타악기의 배열과 일치하고, 또한, 각 일련의 리듬음의 표시 영역에 대응하는 모의 타악기를 표시하는 마크를 나타내고 있기 때문에, 복수의 모의 타악기에의 타격 또는 페달 조작을 시계열로 가이드하는 표시 배열이 더욱 보기 용이해진다.
또한, 모니터(42) 상의 노트 표시(93)에 있어서의 입력 타이밍에 각종 표시 형태를 변화시키기 위해, 입력 타이밍의 양부가 리얼 타임으로 명확하게 되어 플레이어가 고레벨의 게임을 행할 수 있다.
또한, 음 선택 내용(모의 타악기의 종류) 및 그 입력 검지 타이밍으로 발음 출력 제어 및 리듬 입력 평가를 행하기 때문에, 평가 기준으로 정확하게 평가할 수가 있어, 특히 2사람이 교대로 플레이할 때에 기준 평가로 경합하는 것도 가능하여, 리듬 맞추기 게임을 보다 공평하게 객관적으로 즐길 수 있다.
또한, 노트 표시(93)를 가이드로서 발음 지시를 행하기 때문에, 비교적 복잡한 연주곡만으로도 보다 용이하게 리듬 맞추기 게임을 행할 수 있다. 또한, 에러 입력이 리얼 타임으로 노트 표시(93)에 표시되기 때문에, 플레이어가 자신의 에러를 리얼 타임으로 인식하여 바로 수정을 가할 수 있어, 리듬 맞추기 게임을 보다 레벨이 높은 상태에서 즐길 수 있다.
다음에, 본 실시 형태의 기타 리듬 게임 장치(3)에 따르면, 모의 기타(105)의 왼손에 의한 음 선택 내용(버튼 R, G, B의 종류) 및, 오른손에 의한 출력 타이밍으로 발음 출력 제어 및 리듬 입력 조작 평가를 행하기 위해서, 보다 실제에 가까운 악기 연주의 상태에서 오른손과 왼손을 구사하여 리듬 맞추기 게임을 비교적 용이하게 즐길 수 있다.
또한, 이 기타 리듬 맞추기 게임을 행하는데 있어서, 모니터(102) 상에 시시각각 변화하는 음 선택 내용 및 그 출력 타이밍을 표시하도록 하였기 때문에, 리듬맞추기 게임을 보다 용이하게 확실하게 행함과 동시에, 비교적 어려운 곡이어도 리듬 맞춤이 용이하게 되어 게임을 한층 더 즐겁게 행할 수 있다.
또한, 기타 리듬 게임 장치(3)는 모의 기타(105)에 의한 연주에 적응한 경우 이고, 플레이어는 보다 실제에 가까운 상태에서 오른손과 왼손을 구사하여 리듬 맞추기 게임을 행할 수 있다.
또한, 피킹 입력 수단(107)에 따르면, 보다 간단한 구성이면서 모의 기타(105)의 피킹에 가까운 리얼함을 얻음과 동시에, 보다 정확한 출력 타이밍을 도모할 수 있다.
또한, 음 선택 및 출력 타이밍의 일치도에 기초하여 발음 출력하도록 하면, 보다 부자연스러움이 없는 연주곡에 따른 발음 출력으로 할 수 있다.
또한, 라이브 감각으로 리듬 입력 조작 수단의 자세를 변화시키는 것, 예를 들면 모의 기타(105)이면 음악에 맞춰서 세우는 동작으로 리듬 맞추기 게임을 보다 열광적으로 즐겁게 행할 수 있다.
또, 본 발명은 상기 실시 형태에 제한되지 않고, 이하의 변형 형태를 채용할 수가 있다.
(1) 본 실시 형태에서는 드럼 리듬 게임 장치(2)와 기타 리듬 게임 장치(3)의 사이를 전송 케이블(4) 등 유선으로 접속하였지만, 전파, 음파 또는 광 등에 의한 무선으로 드럼 리듬 게임 장치(2)와 기타 리듬 게임 장치(3) 사이를 접속하여도 좋다.
(2) 본 실시 형태에서는 드럼 리듬 게임 장치(2) 및 기타 리듬 게임 장치(3)의 한쪽으로부터 BGM 연주곡을 출력시키도록 구성하였지만, 이것에 제한되지 않고, 드럼 리듬 게임 장치(2) 및 기타 리듬 게임 장치(3)의 쌍방으로부터 BGM 연주곡을 출력시키더라도 좋고, 이 경우에, BGM 연주곡을 섹터 번호와 함께, 예를 들면 드럼 리듬 게임 장치(2)로부터 기타 리듬 게임 장치(3)에 전송하면, 드럼 리듬 게임 장치(2) 및 기타 리듬 게임 장치(3)마다 출력되는 경우에 생기는 BGM 연주곡의 미묘한 어긋남을 억제할 수가 있다. 또한, 제2 음악 연출 게임 장치의 예를 들면 기타 리듬 게임 장치(3)에서 수신한 섹터 번호에 기초하여 기타 리듬 게임 장치(3)의 CD-ROM(115)으로부터 BGM 연주곡을 판독하도록 하면, 드럼 리듬 게임 장치(2) 및 기타 리듬 게임 장치(3)의 쌍방으로부터 BGM 연주곡이 대략 동기한 상태에서 출력되어 박력이 있는 BGM 연주곡을 출력시킬 수 있다.
(3) 본 실시 형태에서는 드럼 리듬 게임 장치(2) 및 기타 리듬 게임 장치(3)의 다른 종류의 연출 조작부를 이용하여, 연주곡에 대해 다양성 있는 연출로 하도록 하였지만, 이것에 한하지 않고, 복수의 리듬 맞추기 게임 장치를 설치하여도 좋다. 이 경우에도, 복수의 리듬 맞추기 게임 장치 중 어느 하나가 BGM 음악을 연주하고, BGM 음악이 기록된 디스크의 섹터 번호를 취득하여 동기 정보로 한다.
(4) 본 실시 형태에서는 드럼 리듬 게임 장치(2) 및 기타 리듬 게임 장치(3)의 다른 종류의 연출 조작부를 이용하여, 연주곡에 대해 다양성 있는 연출로 하도록 하였지만, 이것에 한하지 않고, 2대의 드럼 리듬 게임 장치(2) 등 동종의 연출 조작부를 이용하여 각 플레이어가 동일 조건 하에서 경쟁할 수가 있다.
(5) 본 실시 형태에서는 기타 리듬 게임 장치(3)는 조작 수단으로서 기타를 모의한 형상을 지니고, 보조 조작 부재로서 일련의 리듬음의 종류에 따른 복수의 네크 버튼을 지니고, 타이밍 지시 조작 부재로서 하나의 피킹 입력 수단으로 구성되고, 또한, 드럼 리듬 게임 장치(2)는 스틱으로 치는 드럼을 모방한 복수의 제1 타악기와, 발로 페달 입력하는 적어도 하나의 제2 타악기로 구성하였지만, 이것에 한하는 것은 아니다. 이들 드럼 리듬 게임 장치(2) 및 기타 리듬 게임 장치(3) 외에 피아노 리듬 게임 장치나 키보드 리듬 게임 장치 등 여러가지의 연출 조작부(모의 악기)를 생각할 수 있다.
(6) 본 실시 형태에서는 드럼 리듬 게임 장치(2)에 있어서, 입력 검지 타이밍으로서 지시되어 있는 음 데이터에 대한 타이밍과 노트 표시(93)에 있어서의 입력 타이밍 표시 지시를 비교하고, 그 편차량에 기초하여 리듬 입력을 평가하도록 하였지만, 이 평가 수단은 각 음 데이터에 대한 편차량을 적산하여 얻어진 총편차량으로부터 평가하여도 좋고, 평가 수단은 각 음 데이터의 입력 타이밍의 전후에 허용 범위를 설정하고, 허용 범위 내 밖의 경계를 기준으로서 내측에서는 편차량의 작음에 따라서 설정된 감산치를, 외측에서는 편차량의 크기에 따라서 설정된 가산치를 적산하도록 하여도 좋다.
(7) 본 실시 형태에서는 드럼 리듬 게임 장치(2)에 있어서, 노트 표시(93)에 있어서 기준선(95)을 향해 리듬음의 노트 바(94)가 차례로 시간 경과에 따라 하부 방향으로 이동하고, 기준선(95)에 일치한 시점을 타격 또는 페달 조작의 타이밍으로 하고 있고, 여기서는 노트 바(94)가 이동하고 있지만, 이것에 한하지 않고, 기준선(95)쪽이 이동하여도 좋고, 기준선(95) 및 노트 바(94)가 이동하여 중첩된 시점을 입력 지시 타이밍으로 하여도 좋다.
(8) 본 실시 형태에서는 드럼 리듬 게임 장치(2)에 있어서, 최상급(숙련자용 리얼), 상급(리얼), 중급(노멀), 초급(프랙티스)의 4단계의 플레이 레벨에 있어서, 선택곡이 예를 들면 5곡중부터 하나 또는 여러곡 선택할 수 있도록 하여도 좋고, 이 5곡 외에 여러곡(예를 들면 3곡)이 숨어 있고, 선택곡이 얼마 남지 않게 된 시점에서, 새롭게 숨어 있는 3곡이 모니터(42) 상에 나타나 선택 가능해지도록 하여도 좋다. 선택곡이 얼마 남지 않게 된 시점에서 선택하는 플레이어에 대해서도 불공평함이 적어져서, 리듬 맞추기 게임을 보다 즐길 수 있다.
(9) 본 실시 형태에서는 드럼 리듬 게임 장치(2)에 있어서, 타악기를 모방한 입력 수단으로서 드럼이나 베이스 드럼 또한 심벌을 이용하여 설명하였지만, 이것에 한하지 않고, 목금이나 철금 또한 팀파니, 퍼커션 등 다른 타악기여도 좋다.
(10) 본 실시 형태에서는 드럼 리듬 게임 장치(2)에 있어서, 음 출력 제어 수단이, 입력 타이밍으로서 지시되어 있는 음 데이터를 음 발생 수단으로 출력하여 발음시키도록 구성하였지만, 이것에 제한되지 않고, 음 발생 수단은 BGM만 음 출력하 도록 제어하고, 입력 타이밍으로서 지시되어 있는 음 데이터는 음 발생 수단에 출력시키지 않고, 그 입력 평가는 상기 실시 형태와 마찬가지로 표시 출력하도록 하여도 좋다.
(11) 본 실시 형태에서는 드럼 리듬 게임 장치(2)에 있어서, 풋페달(52)은 베이스 드럼의 리듬 입력 검출 수단용으로 설치하였지만, 이것을 오른발로 조작하고, 이에 가하거나 또는 단독으로, 왼발로 조작하는 하이 해트(high hat) 페달(심벌의 음을 단음 또는 장음으로서 소리내기 위한 것)을 설치하여도 좋다.
(12) 본 실시 형태에서는 기타 리듬 게임 장치(3)에 있어서, 음 발생 출력은 리듬음, 음계 및 코드음(화음) 중 적어도 리듬음을 포함하고 있으면 좋다.
(13) 본 실시 형태애서는 기타 리듬 게임 장치(3)에 있어서, 리듬 입력 조작 수단(107)은 피킹 레버(172)가 회동하도록 구성하였지만 이것에 제한되지 않고, 슬라이드하도록 구성하는 것도 가능하며, 요는 피킹 레버(172)는 진동 가능하게 구성되어 있으면 좋다.
(14) 본 실시 형태에서는 기타 리듬 게임 장치(3)에 있어서, 조작 타이밍으로서 지시되어 있는 음 데이터에 대한 타이밍 지시 조작 부재의 조작 타이밍과 조작 타이밍 표시 지시를 비교하여, 그 편차량에 기초하여 리듬 입력 조작을 평가하도록 하고 있고, 이 평가 수단은 각 음 데이터에 대한 편차량을 적산하여 얻어진 총 편차량으로부터 평가하여도 좋고, 평가 수단은 각 음 데이터의 조작 타이밍의 전후에 허용 범위를 설정하고, 허용 범위 내밖의 경계를 기준으로서 내측에서는 편차량이 작음에 따라서 설정된 감산치를 외측에서는 편차량의 크기에 따라서 설정된 가산치를 적산하도록 하여도 좋다.
(15) 본 실시 형태에서는 기타 리듬 게임 장치(3)에 있어서, 노트 표시(131)에 있어서 기준선(132)을 향해 리듬음의 노트 바(134)가 차례로 시간 경과에 따라 상부 방향으로 이동하고, 기준선(132)에 일치한 시점을 조작 타이밍으로하고 있고, 여기서는 노트 바(134)가 이동하고 있지만, 이것에 한하지 않고, 기준선(132) 쪽이 이동하여도 좋고, 기준선(32) 및 노트 바(134)가 이동하여 중첩된 시점을 조작 지시 타이밍으로 하여도 좋다.
(16) 본 실시 형태에서는 기타 리듬 게임 장치(3)에 있어서, 상급(숙련자용), 중급(노멀), 초급(프랙티스)의 3단계의 플레이 레벨에 있어서, 선택곡이 5곡 중으로부터 하나 또는 여러곡 선택할 수 있도록 하였지만, 이 5곡 외에 복수곡(예를 들면 2곡)이 숨어 있고, 선택곡이 얼마 남지 않게 된 시점에서, 새롭게 숨어 있는 2곡이 모니터(2) 상에 나타나 선택 가능해지도록 하여도 좋다. 선택곡이 얼마 남지 않게 된 시점에서 선택하는 사람에 대해서도 불공평함이 적어져, 리듬 맞추기 게임을 더욱 즐길 수 있다.
(17) 본 실시 형태에서는 기타 리듬 게임 장치(3)에 있어서, 조작 수단으로서 모의 기타(105)를 이용하여 설명하였지만, 이것에 한하지 않고, 첼로, 바이올린, 우쿨렐레, 샤미센 및 거문고 등의 악기에도 적응 가능하다. 첼로나 바이올린에서는 피킹을 대신하여 활형상의 부재를 이용하게 된다.
(18) 본 실시 형태에서는 기타 리듬 게임 장치(3)에 있어서, 네크 버튼은 3개로 하였지만, 1개여도 그 밖의 수여도 좋고, 여러개이면 기타를 모방한 것으로 된다. 또한, 네크 버튼에 대한 조작 입력은 1개의 네크 버튼에 대해 행하여도 좋고, 복수의 네크 버튼에 대해 동시에 행하여도 좋다.
(19) 본 실시 형태에서는 기타 리듬 게임 장치(3)에 있어서, 피킹 레버(172)를 갖는 리듬 입력 조작 수단(107)을 1개 설치하였지만, 이것에 한하지 않고, 여러개 설치하여도 좋다. 이 경우, 피킹 레버(172)의 갯수가 많을수록 리얼한 연주가 되어, 기타의 현에 대응시켜서 예를 들면 6개 또는 12개 설치하면, 기타의 반주나 아르펫지오, 그위에 멜로디와 화음을 구별하여 연주를 행하는 것도 가능하고, 기타의 연주에 보다 가깝게 되어 게임을 더욱 즐겁게 행할 수 있다.
(20) 본 실시 형태에서는 기타 리듬 게임 장치(3)에 있어서, 음 출력 제어 수단이, 조작 타이밍으로서 지시되어 있는 음 데이터를 음 발생 수단으로 출력하여 발음시키도록 구성하였지만, 이것에 한하지 않고, 음 발생 수단은 BGM만 음 출력하 도록 제어하고, 조작 타이밍으로서 지시되어 있는 음 데이터는 음 발생 수단으로 출력시키지 않고, 그 조작의 평가는 상기 실시 형태와 마찬가지로 표시 출력하도록 하여도 좋다.
(21) 본 실시 형태에서는 기타 리듬 게임 장치3에 있어서, 도 29의 노트 표시(131)와 같이 구성하였지만, 도 41에 도시한 바와 같이, 표시 제어 수단에 의한 발음 타이밍의 지시를 위한 표시는 각 식별 마크(135)가 표시 수단(모니터 102)의 표시면의 한쪽 측으로부터 다른쪽 측을 향하여 스크롤하도록 차례로 표시됨과 함께, 상기 스크롤 방향으로 직교하는 방향으로서, 각 식별 마크(135)에 대응하는 위치로부터 상기 대응하는 식별 마크(135)를 향하도록 타이밍 마크(136)를 이동 표시하도록 제어되고, 상기 가장 다른쪽측에 표시된 식별 마크(135)와 상기 식별 마크(135)에 대응하는 타이밍 마크(136)와의 표시 위치가 소정의 관계에 도달한 시점, 바람직하게는 일치한 시점을 발음 타이밍으로 하여 지시하도록 하고 있다.
(22) 본 실시 형태에서는 드럼 리듬 게임 장치(2)와 기타 리듬 게임 장치(3) 사이에서 섹터 번호를 전송하는 전송 수단으로서 전송 케이블(4)을 설치하였지만, BGM 연주곡을 전송하는 경우에는 이것과는 별도로 오디오 신호로서 BGM을 보내는 오디오 케이블을 설치하여도 좋고, 이 경우, 드럼 리듬 게임 장치(2)와 기타 리듬 게임 장치(3) 사이가 전송 케이블(4)과 오디오 케이블로 접속되게 된다.
이상 설명한 바와 같이, 청구항1의 발명은 연주 정보에 기초하여 곡의 연주음을 출력하는 음 출력부와, 연주 정보와 동기하는 연주 진행 정보에 기초하여 플레이어에 연출 지시를 부여하는 표시부와, 연출 지시에 대하여 플레이어가 조작하기 위한 연출 조작부와, 이 연출 조작부에 대한 조작 내용을 출력하는 출력부를 각각 구비한 제1, 제2 음악 연출 게임 장치로 이루어지는 음악 게임 시스템으로서, 제1, 제2 음악 연출 게임 장치는 적어도 연주 진행 정보를 전송하는 통신부에서 접속되고, 이 통신부는 제1 음악 연출 게임 장치측에 정보 송신부가 설치되고, 제2 음악 연출 게임 장치측에 정보 수신부가 설치된 것이다. 이 연출 조작부는 다른 종류여도 같은 종류여도 상관 없다. 또한, 제2 음악 연출 게임 장치는 복수의 음악 연출 게임 장치여도 상관 없다.
그 방법 발명의 청구항14의 발명은 연주 정보에 기초하여 곡의 연주음을 출력함과 동시에, 연주 정보와 동기하는 연주 진행 정보에 기초하여 플레이어에 연출 표시 지시를 부여하고, 그 연출 표시 지시에 대해 플레이어가 연출 조작부에서 연출 조작한 조작 내용을 출력하는 제1, 제2 음악 연출 게임 장치로 이루어지는 음악게임 시스템에 있어서의 연출 지시 연동 제어 방법으로서, 제1, 제2 음악 연출 게임 장치 사이를 적어도 연주 진행 정보를 전송하여 상기 제1, 제2 음악 연출 게임 장치를 동기시켜 음악에 대해 연출을 행하는 것이다.
또한, 청구항16의 발명은 연주 정보에 기초하여 곡의 연주음을 출력함과 동시에, 상기 연주 정보와 동기하는 연주 진행 정보에 기초하여 플레이어에게 연출 표시 지시를 부여하고, 그 연출 표시 지시에 대해 플레이어가 연출 조작부에서 연출 조작한 조작 내용을 출력하는 제1, 제2 음악 연출 게임 장치로 이루어지는 음악 게임 시스템에 있어서의 연출 지시 연동 제어 방법으로서, 상기 제1, 제2 음악 연출 게임 장치 사이를 적어도 연주 진행 정보를 전송하여 상기 제1, 제2 음악 연출 게임 장치를 동기시켜 음악에 대해 연출을 행하는 음악 게임 시스템에 있어서의 연출 지시 연동 제어 프로그램을 기록하고 있다.
청구항2의 발명에 있어서, 바람직하게는 제1 음악 연출 게임 장치는 적어도 1곡분의 연주 정보를 기억하는 제1측 곡 기억 수단과, 연주 진행 정보와 대응하여 연출 지시 정보를 판독하여 가능하게 기억하는 제1측 연출 지시 정보 기억 수단과, 제1측 곡 기억 수단으로부터 판독된 연주 정보와 동기하여 연주 진행 정보를 판독하는 제1측 연주 진행 정보 판독 수단을 구비하고, 통신부는 상기 판독된 연주 진행 정보를 제2 음악 연출 게임 장치에 전송하는 것이다.
청구항3의 발명에 있어서, 바람직하게는 제1측 연주 진행 정보는 상기 제1측 곡 기억 수단 내에 상기 연주 정보와 동기시켜 기억되어 있다.
이들 청구항1∼3, 및 청구항14의 구성에 의해, 제1, 제2 음악 연출 게임 장치 사이에서 연주 진행 정보를 전송함으로써 제1, 제2 음악 연출 게임 장치의 쌍방으로 BGM 연주곡에 대한 플레이어에의 시각적인 연출 지시를 동기시키면서 각 연출 조작부에서 각각 연출 조작 가능하게 하였으므로, 실제의 밴드와 같이 보다 실제에 가까운 상태에서 각 연출 조작부를 예를 들면 파트마다 여러 사람이 한층 더 즐길 수 있는 게임을 행할 수 있다.
청구항4의 발명에 있어서, 바람직하게는 제2 음악 연출 게임 장치는 연주 진행 정보와 대응하여 연출 지시 정보를 판독 가능하게 기억하는 제2측 연출 지시 정보 기억 수단과, 통신부에서 수신한 연주 진행 정보에 기초하여 제2측 연출 지시 정보 기억 수단으로부터 연출 지시 정보를 판독하는 제2측 연출 지시 정보 판독 수단을 구비하고 있다.
이 청구항4의 구성에 의해, 청구항2의 제1 음악 연출 게임 장치에는 제1 곡 기억 수단이 설치되고, 제2의 음악 연출 게임 장치에는 곡 기억 수단이 설치되어 잇지 않고, 연주 정보(BGM)로서의 연주곡은 제1 음악 연출 게임 장치측으로부터만출력되기 때문에, 제1, 제2 음악 연출 게임 장치마다 출력되는 경우에 생기는 연주곡의 미묘한 어긋남은 없다.
청구항5의 발명에 있어서, 바람직하게는 통신부는 연주 정보를 제2 음악 연출 게임 장치에 더욱 전송하는 것이다.
이 청구항5의 구성에 의해, 연주 정보(BGM)를 연주 진행 정보와 함께, 제1 음악 연출 게임 장치측으로부터의 제2 음악 연출 게임 장치에 전송하기 때문에, 제1, 제2 음악 연출 게임 장치마다 출력되는 경우에 생기는 연주곡의 미묘한 어긋남은 생기기 어렵다.
청구항6의 발명에 있어서, 바람직하게는 제2 음악 연출 게임 장치는 제1측곡 기억 수단에 기억된 연주 정보와 동일 연주 정보를 적어도 일부에 기억하는 제2측곡 기억 수단과, 통신부에서 수신한 연주 진행 정보에 기초하여 제2측 곡 기억 수단으로부터 연주 정보를 판독하는 제2측 곡판독 수단을 구비하고 있다.
이 청구항6의 구성에 의해, 제2 음악 연출 게임 장치로 수신한 연주 진행 정보에 기초하여, 제2 음악 연출 게임 장치의 곡 기억 수단으로부터 연주 정보(BGM)를 판독하도록 하고 있기 때문에, 제1, 제2 음악 연출 게임 장치의 쌍방으로부터 연주 정보(BGM)가 대략 동기한 상태에서 출력되어 박력이 있는 BGM으로 된다.
청구항7의 발명에 있어서, 바람직하게는 제1, 제2 음악 연출 게임 장치는 각각, 주종 제어 수단과, 게임 개시 의사를 검출하는 검출 수단을 구비하고, 주종 제어 수단은 자기의 장치가 가장 먼저 게임 개시 의사를 검출하여 마스터로 되었을 때에는 통신부에 대해 정보 송신부를 구동 가능하게 제어한다.
이 청구항7의 구성에 의해, 게임 개시 의사(예를 들면, 코인 투입의 순서 등)를 검출하여 제1, 제2 음악 연출 게임 장치 사이에서 주종을 정하고, 주가 되는 게임 장치로부터 종이 되는 게임 장치에 정보 송신을 행하도록 하고 있기 때문에, 제1, 제2 음악 연출 게임 장치의 한쪽의 연주 진행을 기준으로 하여 다른쪽을 용이하게 동기시키는 것이 가능해진다.
청구항8의 발명에 있어서, 바람직하게는 제1, 제2측 연출 지시 정보 기억 수단은 상기 연출 지시 정보가 소정 시간분씩 순차의 기록 영역에 기록되어 이루어지고, 상기 연주 진행 정보는 상기 기록 영역을 지정하는 지정 정보와 대응하고 있는 것이다.
청구항9의 발명에 있어서, 바람직하게는 제1, 제2측 연출 지시 정보 기억 수단은 디스크 기록 매체이고, 상기 기록 영역의 지정 정보는 디스크 기록 매체 상에 설정되어 있는 섹터 번호이다.
그 방법 발명의 청구항15의 발명에 있어서, 바람직하게는 제1, 제2 음악 연출 게임 장치 중의 한쪽의 음악 연출 게임 장치로부터의 스타트 조작에 의해 다른 음악 연출 게임 장치에 스타트 지령을 송신함과 동시에 다른 음악 연출 게임 장치로부터의 스타트 지령을 수신하는 스텝과, 한쪽의 음악 연출 게임 장치로 상기 스타트 지령을 받은 후에 디스크로부터 동기 정보용의 섹터 번호를 취득하는 스텝과, 취득한 섹터 번호를 한쪽의 음악 연출 게임 장치로부터 다른 음악 연출 게임 장치에 송신하는 스텝과, 취득한 섹터 번호 및 수신한 섹터 번호 중 어느 하나에 기초하여 음악에 대해 연출을 행하는 스텝을 갖고 있다.
또한, 청구항17의 발명에 있어서, 바람직하게는 제1, 제2 음악 연출 게임 장치 중 한쪽의 음악 연출 게임 장치로부터의 스타트 조작에 의해 다른 음악 연출 게임 장치에 스타트 지령을 송신함과 동시에 다른 음악 연출 게임 장치로부터의 스타트 지령을 수신하는 스텝과, 한쪽의 음악 연출 게임 장치로 스타트 지령을 받은 후에, 디스크로부터 동기 정보용의 섹터 번호를 취득하는 스텝과, 취득한 섹터 번호를 한쪽의 음악 연출 게임 장치로부터 다른 음악 연출 게임 장치에 송신하는 스텝과, 취득한 섹터 번호 및 수신한 섹터 번호 중 어느 하나에 기초하여 음악에 대해 연출을 행하는 스텝을 갖는 음악 게임 시스템에 있어서의 연출 지시 연동 제어 프로그램을 기록하고 있다.
이들 청구항8, 9, 15, 17의 구성에 의해, 연주 정보(BGM)의 기록 위치 정보의 섹터 번호를 이용하여 제1, 제2 음악 연출 게임 장치 사이에서 연주 정보(BGM)에 대한 플레이어에의 시각적인 연출 지시를 용이하고 또한 정확하게 동기시키는 것이 가능해진다.
청구항10의 발명에 있어서, 바람직하게는 제1 판독 수단은 판독된 연주 진행 정보를 소정 시간분만큼 선행한 연주 진행 정보에 보정하여 통신부로 유도하는 것이다.
청구항11의 발명에 있어서, 바람직하게는 제2측 연주 진행 정보 판독 수단은 통신부에서의 연주 진행 정보에 대해 소정 시간분만큼 선행한 연출 지시 정보를 제2측 연출 지시 정보 기억 수단으로부터 판독하는 것이다.
이들 청구항10, 11의 구성에 의해, 통신에의한 연주 진행 정보의 지연이 해소되고, 제1, 제2 음악 연출 게임 장치 사이에서 보다 양호한 동기가 취해진다.
청구항12의 발명에 있어서, 바람직하게는 제1,제2의 음악 연출 게임 장치의 각 연출 조작부는 다른 종류의 연출 조작부이다.
청구항13의 발명에 있어서, 바람직하게는 제1 연출 지시 기억 수단은 연주곡에 대응한 제1 종류의 리듬 음표를 기억한 것으로,연출 조작부는 표시부에 표시되는 리듬음의 조작 지시 타이밍에 대응하여 조작 가능하게 구성되고, 제2 연출 지시 기억 수단은 연주곡에 대응한 제2의 종류의 리듬 음표를 기억한 것으로, 연출 조작부는 표시부에 표시되는 리듬음의 조작 지시 타이밍에 대응하여 조작 가능하게 구성되어 있다.
이들 청구항12, 13의 구성에 의해, 예를 들면 드럼 리듬 게임 장치나 기타 리듬 게임 장치 등 다른 종류의 연출 조작부를 이용하고 있기 때문에, 연주곡에 대해 다양성 있는 연출로 하는 것이 가능해진다. 또한, 청구항6, 7에서 쌍방향 연출도 포함시키고 있다.
이상과 같이 본 발명의 청구항 1∼3, 14, 및 16에 따르면, 제1, 제2 음악 연출 게임 장치 사이에서 연주 진행 정보를 전송함으로써 제1, 제2 음악 연출 게임 장치의 쌍방에서 BGM 연주곡에 대한 플레이어에의 시각적인 연출 지시를 동기시키면서 각 연출 조작부로부터 각각 연출 조작 가능하게 하였기 때문에, 실제의 밴드와 같이, 보다 실제에 가까운 상태에서 각 연출 조작부를 예를 들면 파트마다 여러 사람이 한층 더 즐길 수 있는 게임을 행할 수 있다.
청구항4에 따르면, 연주 정보(BGM)는 제1 음악 연출 게임 장치측에서만 출력되기 때문에, 제1 ,제2 음악 연출 게임 장치마다 출력되는 경우에 생기는 연주곡이 미묘한 어긋남은 없다.
청구항5의 발명에 따르면, 제1,제2의 음악 연출 게임 장치의 쌍방으로부터 연주 정보(BGM)를 출력시키더라도, 연주 정보(BGM)를 연주 진행 정보와 함게, 제1 음악 연출 게임 장치측으로부터 제2 음악 연출 게임 장치에 전송하도록 하였기 때문에, 제1, 제2 음악 연출 게임 장치마다 출력되는 경우에 생기는 연주곡이 미묘한 어긋남을 억제할 수가 있다.
청구항6의 발명에 따르면, 제2의 음악 연출 게임 장치로 수신한 연주 진행 정보에 기초하여, 제2의 음악 연출 게임 장치의 곡 기억 수단으로부터 연주 정보(BGM)를 판독하도록 하고 있기 때문에, 제1, 제2 음악 연출 게임 장치의 쌍방으로부터 연주 정보(BGM)가 대략 동기한 상태에서 출력되어 박력이 있는 연주 정보(BGM)를 출력시킬 수 있다.
청구항7의 발명에 따르면, 게임 개시 의사(예를 들면, 코인 투입의 순서 등)를 검출하여 제1, 제2 음악 연출 게임 장치 사이에서 주종을 정하고, 주가 되는 게임 장치로부터 종이 되는 게임 장치에 정보 송신을 행하도록 하고 있기 때문에, 제1, 제2 음악 연출 게임 장치의 한쪽의 연주 진행을 기준으로 하여 다른쪽을 용이하게 동기시킬 수 있다.
청구항8, 9, 15, 17의 발명에 따르면, 연주 정보(BGM)의 기록 위치 정보의 섹터 번호를 이용하여 제1, 제2 음악 연출 게임 장치 사이에서 연주 정보(BGM)에 대한 플레이어에의 시각적인 연출 지시를 용이하고 또한 정확하게 동기시키는 것이 가능해진다.
청구항10, 11의 발명에 따르면, 통신에 의한 연주 진행 정보의 지연을 해소할 수 있어, 제1, 제2 음악 연출 게임 장치 사이에서 보다 양호한 동기를 취할 수 있다.
청구항12, 13의 발명에 따르면, 예를 들면 드럼 리듬 게임 장치나 기타 리듬 게임 장치 등 다른 종류의 연출 조작부를 이용할 수 있어, 연주곡에 대해 다양성 있는 연출로 하는 것이 가능하다.

Claims (17)

  1. 연주 정보에 기초하여 곡의 연주음을 출력하는 음 출력부;
    상기 연주 정보와 동기하는 연주 진행 정보에 기초하여 플레이어에게 연출 지시를 부여하는 표시부;
    상기 연출 지시에 대해 플레이어가 조작하기 위한 연출 조작부; 및
    상기 연출 조작부에 대한 조작 내용을 출력하는 출력부를 각각 구비한 제1, 제2 음악 연출 게임 장치
    로 이루어지는 음악 게임 시스템으로서,
    상기 제1, 제2 음악 연출 게임 장치는 적어도 상기 연주 진행 정보를 전송하는 통신부에서 접속되고,
    상기 통신부는 상기 제1 음악 연출 게임 장치측에 정보 송신부가 설치되고,
    상기 제2 음악 연출 게임 장치측에 정보 수신부가 설치된 것을 특징으로 하는 음악 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 음악 연출 게임 장치는 적어도 1곡분의 연주 정보를 기억하는 제1측 곡 기억 수단과, 상기 연주 진행 정보와 대응하여 연출 지시 정보를 판독하여 가능하게 기억하는 제1측 연출 지시 정보 기억 수단; 및
    상기 제1측 곡 기억 수단으로부터 판독된 연주 정보와 동기하여 연주 진행 정보를 판독하는 제1측 연주 진행 정보 판독 수단
    을 구비하고,
    상기 통신부는 상기 판독된 연주 진행 정보를 상기 제2 음악 연출 게임 장치로 전송하는 것을 특징으로 하는 음악 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제1측 연주 진행 정보는 상기 제1측 곡 기억 수단 내에 상기 연주 정보와 동기시켜 기억되어 있는 것을 특징으로 하는 음악 게임 시스템.
  4. 제2항 또는 제3항에 있어서, 상기 제2 음악 연출 게임 장치는
    상기 연주 진행 정보와 대응하여 연출 지시 정보를 판독 가능하게 기억하는 제2측 연출 지시 정보 기억 수단; 및
    상기 통신부에서 수신한 연주 진행 정보에 기초하여 상기 제2측연출 지시 정보 기억 수단으로부터 연출 지시 정보를 판독하는 제2측 연출 지시 정보 판독 수단
    을 구비하는 것을 특징으로 하는 음악 게임 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 통신부는 또한 연주 정보를 제2 음악 연출 게임 장치로 전송하는 것을 특징으로 하는 음악 게임 시스템.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 제2 음악 연출 게임 장치는
    상기 제1측 곡 기억 수단에 기억된 연주 정보와 동일 연주 정보를 적어도 일부에 기억하는 제2측 곡 기억 수단; 및
    상기 통신부에서 수신한 연주 진행 정보에 기초하여 상기 제2측 곡 기억 수단으로부터 연주 정보를 판독하는 제2측 곡 판독 수단
    을 구비한 것을 특징으로 하는 음악 게임 시스템.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제1,제2 음악 연출 게임 장치는 각각 주종 제어 수단과 게임 개시 의사를 검출하는 검출 수단을 구비하고,
    상기 주종 제어 수단은 자신의 장치가 가장 먼저 게임 개시 의사를 검출하여 마스터가 되었을 때에는 상기 통신부에 대해 정보 송신부를 구동 가능하게 제어하는 것을 특징으로 하는 음악 게임 시스템.
  8. 제2항 또는 제3항에 있어서,
    상기 제1, 제2측 연출 지시 정보 기억 수단은 상기 연출 지시 정보가 소정 시간분씩 순차의 기록 영역에 기록되어 이루어지고,
    상기 연주 진행 정보는 상기 기록 영역을 지정하는 지정 정보와 대응하고 있는 것을 특징으로 하는 음악 게임 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제1, 제2측 연주 진행 정보 기억 수단은 디스크 기록 매체이고, 상기 기록 영역의 지정 정보는 디스크 기록 매체 상에 설정되어 있는 섹터 번호인 것을 특징으로 하는 음악 게임 시스템.
  10. 제2항 또는 제3항에 있어서,
    상기 제1측 연주 진행 정보 판독 수단은 판독된 상기 연주 진행 정보를 소정 시간분만큼 선행한 연주 진행 정보에 보정하여 상기 통신부로 유도하는 것을 특징으로 하는 음악 게임 시스템.
  11. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 제2측 연주 진행 정보 판독 수단은 상기 통신부로부터의 연주 진행 정보에 대해 소정 시간분만큼 선행한 연출 지시 정보를 상기 제2측 연출 지시 정보 기억 수단으로부터 판독하는 것을 특징으로 하는 음악 게임 시스템.
  12. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1, 제2 음악 연출 게임 장치의 각 연출 조작부는 다른 종류의 연출 조작부인 것을 특징으로 하는 음악 게임 시스템.
  13. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 연출 지시 기억 수단은 연주곡에 대응한 제1 종류의 리듬음을 기억한 것으로, 상기 연출 조작부는 상기 표시부에 표시되는 리듬음의 조작 지시 타이밍에 대응하여 조작 가능하게 구성되고,
    상기 제2 연출 지시 기억 수단은 연주곡에 대응한 제2 종류의 리듬음을 기억한 것으로, 상기 연출 조작부는 상기 표시부에 표시되는 리듬음의 조작 지시 타이밍에 대응하여 조작 가능하게 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 음악 게임 시스템.
  14. 연주 정보에 기초하여 곡의 연주음을 출력함과 동시에, 상기 연주 정보와 동기하는 연주 진행 정보에 기초하여 플레이어에 연출 표시 지시를 부여하고, 그 연출 표시 지시에 대해 플레이어가 연출 조작부에서 연출 조작한 조작 내용을 출력하는 제1, 제2 음악 연출 게임 장치로 이루어지는 음악 게임 시스템에 있어서의 연출 지시 연동 제어 방법에서, 상기 제1, 제2 음악 연출 게임 장치 사이를 적어도 상기 연주 진행 정보를 전송하여 상기 제1, 제2 음악 연출 게임 장치를 동기시켜 음악에 대해 연출을 행하는 음악 게임 시스템에 있어서의 연출 지시 연동 제어 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 제1, 제2 음악 연출 게임 장치 중의 한편의 음악 연출 게임 장치로부터의 스타트 조작에 의해 다른 음악 연출 게임 장치에 스타트 지령을 송신함과 동시에, 다른 음악 연출 게임 장치로부터의 스타트 지령을 수신하는 스텝;
    상기 한쪽의 음악 연출 게임 장치로 상기 스타트 지령을 받은 후에, 디스크로부터 동기 정보용의 섹터 번호를 취득하는 스텝;
    상기 취득한 섹터 번호를 상기 한쪽의 음악 연출 게임 장치로부터 다른 음악 연출 게임 장치로 송신하는 스텝; 및
    상기 취득된 섹터 번호 및 수신한 섹터 번호 중 어느 하나에 기초하여 음악에 대해 연출을 행하는 스텝을 갖는 것을 특징으로 하는 음악 게임 시스템에 있어서의 연출 지시 연동 제어 방법.
  16. 연주 정보에 기초하여 곡의 연주음을 출력함과 동시에, 상기 연주 정보와 동기하는 연주 진행 정보에 기초하여 플레이어에 연출 표시 지시를 부여하고, 그 연출 표시 지시에 대해 플레이어가 연출 조작부에서 연출 조작한 조작 내용을 출력하는 제1, 제2 음악 연출 게임 장치로 이루어지는 음악 게임 시스템에 있어서의 연출 지시 연동 제어 방법에서, 상기 제1, 제2 음악 연출 게임 장치 사이를 적어도 상기 연주 진행 정보를 전송하여 상기 제1, 제2 음악 연출 게임 장치를 동기시켜 음악에 대해 연출을 행하는 음악 게임 시스템에 있어서의 연출 지시 연동 제어 프로그램을 기록한 판독 가능 기록 매체.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 제1, 제2 음악 연출 게임 장치 중의 한쪽의 음악 연출 게임 장치로부터의 스타트 조작에 의해 다른 음악 연출 게임 장치에 스타트 지령을 송신함과 동시에, 다른 음악 연출 게임 장치로부터의 스타트 지령을 수신하는 스텝;
    상기 한쪽의 음악 연출 게임 장치로 상기 스타트 지령을 받은 후에, 디스크로부터 동기 정보용의 섹터 번호를 취득하는 스텝;
    상기 취득한 섹터 번호를 상기 한쪽의 음악 연출 게임 장치로부터 다른 음악 연출 게임 장치로 송신하는 스텝; 및
    상기 취득한 섹터 번호 및 수신한 섹터 번호 중 어느 하나에 기초하여 음악에 대해 연출을 행하는 스텝
    을 갖는 음악 게임 시스템에 있어서의 연출 지시 연동 제어 프로그램을 기록한 판독 가능 기록 매체.
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