JP3101603B2 - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置及び情報記憶媒体Info
- Publication number
- JP3101603B2 JP3101603B2 JP10058912A JP5891298A JP3101603B2 JP 3101603 B2 JP3101603 B2 JP 3101603B2 JP 10058912 A JP10058912 A JP 10058912A JP 5891298 A JP5891298 A JP 5891298A JP 3101603 B2 JP3101603 B2 JP 3101603B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- sound
- game device
- data
- output
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8047—Music games
Description
ゲームのためのゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
り、複数のプレーヤがゲームプレイを楽しむことができ
るマルチプレーヤ型ゲームのためのゲーム装置が開発、
実用化されている。各ゲーム装置はプレーヤ毎に用意さ
れ、各ゲーム装置は、各プレーヤに対してゲーム画像、
ゲーム音を出力する。各プレーヤは、このゲーム画像を
見ると共にゲーム音を聞くことで、他のプレーヤとの対
戦プレイや共同プレイを楽しむ。このようなゲーム装置
の従来例としては、例えば特公平3−39711号公
報、特開平7−289736号公報、特開平8−131
655号公報などに開示される従来技術が知られてい
る。
は、ゲーム音の同期をとらずに各ゲーム装置が独立にゲ
ーム音を出力したり、ゲームスタート時にのみゲーム音
の出力タイミングを合わせていた。
を出力すると、これらのゲーム音が合わさって不協和音
が生成され、プレーヤやプレーヤのゲームプレイを観戦
している人などが聞くゲーム音が聞き苦しいものになる
可能性がある。また対戦プレイや共同プレイを行ってい
るプレーヤ間に一体感が生まれにくくなるという問題も
生じる。
出力タイミングを合わせても、ゲームが進むにつれてゲ
ーム音の出力タイミングにずれが生じてしまう。ゲーム
音を生成するCPUなどのICのクロックに個体差があ
るからである。そして、ゲーム音の出力タイミングの微
妙なずれは、より聞き苦しい不協和音を生む。
れたものであり、その目的とするところは、プレーヤや
プレーヤのゲームプレイを観戦している人などに対して
高音質で快適なゲーム音を出力できるゲーム装置及び情
報記憶媒体を提供することにある。
に、本発明は、複数のプレーヤがゲームプレイするマル
チプレーヤ型ゲームのためのゲーム装置であって、ゲー
ム音を生成し出力する手段と、他のゲーム装置が出力す
るゲーム音との同期をとるためのデータである音同期用
データを受信する手段と、受信した前記音同期用データ
に基づいて、他のゲーム装置が出力するゲーム音に自身
のゲーム装置が出力するゲーム音を同期させる処理を行
う手段とを含むことを特徴とする。
信される。そして、この音同期用データに基づいて、他
のゲーム装置と自身のゲーム装置のゲーム音の同期がと
られる。これにより、他のゲーム装置と自身のゲーム装
置のゲーム音が合わさって不協和音が生成される等の事
態が防止される。この結果、ゲーム音の高音質化を図れ
る。また他のゲーム装置でゲームプレイするプレーヤと
自身のゲーム装置でゲームプレイするプレーヤの、対戦
プレイや共同プレイにおける一体感を生むことが可能に
なる。この結果、プレーヤのゲームへの没入度、熱中度
を高めることが可能になる。
りにより複数の区間に区切られている場合において、他
のゲーム装置が区切り付近のゲーム音を出力しており、
且つ自身のゲーム装置が区切り付近ではないゲーム音を
出力している場合に、他のゲーム装置のゲーム音の前記
区切りをスタート点として自身のゲーム装置のゲーム音
の出力を再スタートし、他のゲーム装置のゲーム音との
同期処理を行うことを特徴とする。このようにすれば、
他のゲーム装置のゲーム音の上記区切りにおいて、他の
ゲーム装置と自身のゲーム装置のゲーム音を同期させる
ことができるようになる。この結果、任意の区間の区切
りにおいてゲーム音を同期させることが可能になる。な
お、ここでの区切り付近には、ちょうど区切りである場
合も含まれる。
りにより複数の区間に区切られている場合において、他
のゲーム装置が区切り付近のゲーム音を出力しており、
且つ自身のゲーム装置がゲーム音を出力していない場合
に、他のゲーム装置のゲーム音の前記区切りをスタート
点として自身のゲーム装置のゲーム音の出力をスタート
し、他のゲーム装置のゲーム音との同期処理を行うこと
を特徴とする。このようにすれば、例えば自身のゲーム
装置のプレーヤがゲームに途中参加した場合等におい
て、他のゲーム装置のゲーム音の上記区切りにおいて、
他のゲーム装置と自身のゲーム装置のゲーム音を同期さ
せることができるようになる。この結果、プレーヤが任
意の時に途中参加した場合にも、その途中参加後の区間
からゲーム音を同期させることが可能になる。
りにより複数の区間に区切られている場合において、前
記音同期用データが、他のゲーム装置が出力しているゲ
ーム音の区間を特定するための区間特定データを含むこ
とを特徴とする。このような区間特定データを音同期用
データに含ませることで、任意の区間からゲーム音を同
期させることが可能になる。
記区間特定データで特定される区間の次の区間の区切り
までの時間を特定するためのデータを含むことを特徴と
する。このような時間特定データを含ませることで、他
のゲーム装置が区切り付近のゲーム音を出力しているか
否か等の判断が容易になる。
あることが望ましい。ゲーム音を小節単位で管理すれ
ば、処理の簡易化を図れるからである。
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、ゲーム音
を区切る区間が小節である場合について説明するが、本
発明における区間はこれに限られるものではない。
置10-1、10-2、10-3、10-4、10-5、10-6が
例えばループ状に接続されている。そしてゲーム装置1
0-1〜10-6の各々は、伝送ライン12を介し、他のゲ
ーム装置との間でデータの送受信を行う。本実施形態で
は、データは、伝送ライン12を時計周りの方向に回る
ように伝送される。
独立に、シングルプレーヤ型ゲームをプレイできるよう
に構成されている。
入力するためのものであり、その機能は、例えばレバ
ー、ボタン、銃、ステアリング、アクセル、ブレーキな
どのハードウェアにより実現できる。
タなどの情報を格納するものであり、その機能は、例え
ばROM、CDROM、ハードディスク、ゲームカセッ
ト、ICカード、MO、FD、DVDなどのハードウェ
アにより実現できる。この情報記憶媒体130に、本実
施形態を実現するための種々の情報(ゲーム音を生成す
るための情報、データの送受信を行うための情報、音同
期処理を行うための情報等)が格納されることになる。
なお、情報記憶媒体130に格納される情報は、本実施
形態の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、
音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデ
ータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものであ
る。
ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算
などの各種の処理を行うものであり、その機能はCPU
(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ
等)などのハードウェアにより実現できる。ここで処理
部140は、操作部120からI/Oポート124を介
して入力されるプレーヤの操作データや、情報記憶媒体
130からのプログラム、データ等に基づいて動作す
る。また処理部140は、ワークメモリ158をワーク
領域として各種の処理を行う。
期処理部144を含む。
ム装置とデータの送受信を行うための処理を行う。例え
ばバッファメモリ180に送信データを書き込んだり、
バッファメモリ180から受信データを読み出したり、
通信制御部170に対して送受信のための種々の指示を
出したりする等の処理を行う。
が出力するゲーム音と自ゲーム装置が出力するゲーム音
とを同期させる処理を行う。この場合の同期処理は、他
のゲーム装置から受信したデータに含まれる音同期用デ
ータに基づいて行われる。
像生成部160、音生成部164、通信制御部170な
どの作業領域となるもので、その機能はRAMなどのハ
ードウェアにより実現できる。
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプログ
ラム(画像生成プログラム)により実現できる。
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部166に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプログラム
(音生成プログラム)により実現できる。
いるゲーム音の小節を特定するためのデータである小節
番号を出力する機能を有する。この小節番号は、ワーク
メモリ158を介して処理部140に伝えられる。また
音生成部164は、処理部140からの指示にしたが
い、任意の小節からゲーム音の生成、出力をスタートで
きる機能も有する。
制御を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、
CPUなどのハードウェアや所与のプログラム(通信プ
ログラム)により実現できる。
信データを一時的に記憶するものであり、その機能はR
AMなどのハードウェアにより実現できる。ここでバッ
ファメモリ180は、送信専用エリア182と送受信エ
リア184を有する。
/Oポート172、通信制御部170を介して、送受信
エリア184に書き込まれる。そしてこの受信データが
当該ゲーム装置に必要ないものである場合には、送受信
エリア182からそのまま通信制御部170、I/Oポ
ート172を介して後段のゲーム装置に送信される。一
方、必要なものである場合には、この受信データは処理
部140により読み出され、ワークメモリ158に書き
込まれる。そして処理部140等により所与の処理が施
された後、送信データとして送信専用エリア182に書
き込まれ、通信制御部170、I/Oポート172を介
して後段のゲーム装置に送信される。
受信した音同期用データに基づいて、他のゲーム装置が
出力するゲーム音に自身のゲーム装置が出力するゲーム
音を同期させる処理を行う点にある。このような同期処
理を行うことで、他のゲーム装置が出力するゲーム音と
自身のゲーム装置が出力するゲーム音とが合わさって不
協和音が生じる事態が防止される。しかも、各ゲーム装
置の処理部140や音生成部164を動作させるクロッ
クに個体差があった場合等にも、ゲーム装置が出力する
ゲーム音を同期させることが可能になる。これにより、
プレーヤやゲームプレイを観戦する人に対して聞き心地
のよい快適なゲーム音を提供できるようになる。また、
ゲーム音を同期させることで、対戦プレイや共同プレイ
を一緒に行っているプレーヤ間に一体感が生まれ、プレ
ーヤのゲームプレイへの熱中度、没入度を高めることが
可能になる。
置が小節の区切り付近のゲーム音を出力しており、且つ
自身のゲーム装置が小節の区切り付近ではないゲーム音
を出力している場合に、他のゲーム装置のゲーム音の区
切りをスタート点として自身のゲーム装置のゲーム音の
出力を再スタートする点にある。このようにすること
で、他のゲーム装置と自身のゲーム装置のゲーム音の出
力タイミングにずれか生じた場合にも、これらを同期さ
せることが可能になる。
されている。この場合、他のゲーム装置では、小節の区
切り20までの時間T2は短く(例えば2〜3フレー
ム)、区切り20付近のゲーム音を出力している。一
方、自ゲーム装置では、小節の区切り22までの時間T
1が長く(例えば5フレーム以上)、区切り22付近で
はないゲーム音を出力している。即ち、他のゲーム装置
のゲーム音と自ゲーム装置のゲーム音の出力タイミング
は大きくずれている。この場合には、自ゲーム装置は、
区切り20をスタート点としてゲーム音の出力を再スタ
ートする。このようにすることで、他のゲーム装置と自
ゲーム装置は、同一小節のゲーム音を、ほぼ同一タイミ
ングで出力できるようになり、ゲーム音の同期をとるこ
とが可能になる。
の区切り20をスタート点とする小節は、他のゲーム装
置から受信される音同期用データに基づいて特定するこ
とができる。
ーム音の出力を再スタートするのには所与の時間を要す
るため、T2は、その再スタートに要する時間以上の長
さであることが望ましい。但し、再スタートに要する時
間が極めて短い場合には、T2=0とすることも可能で
ある。即ち、他のゲーム装置が、ちょうど区切りのゲー
ム音を出力しており、且つ自身のゲーム装置が区切りで
はないゲーム音を出力している場合に、他のゲーム装置
のゲーム音の区切りをスタート点としてゲーム音の出力
を再スタートするようにしてもよい。
置が小節の区切り付近のゲーム音を出力しており、且つ
自身のゲーム装置がゲーム音を出力していない場合に、
他のゲーム装置のゲーム音の区切りをスタート点として
ゲーム音の出力をスタートする点にある。
されている。この場合、他のゲーム装置では、小節の区
切り20までの時間T2は短く、区切り20付近のゲー
ム音を出力している。一方、自ゲーム装置はゲーム音を
出力していない。この場合には、自ゲーム装置は、区切
り20をスタート点としてゲーム音の出力をスタートす
る。このようにすることで、他のゲーム装置のゲーム音
の出力に同期させて、自ゲーム装置のゲーム音の出力を
スタートすることが可能になる。
装置のプレーヤのゲームプレイに、自ゲーム装置のプレ
ーヤが途中参加する場合等に行う。この場合、プレーヤ
は任意の時に途中参加できるため、自ゲーム装置はプレ
ーヤの途中参加時刻を予め知ることはできない。したが
って、これまでは、このような途中参加を容認すると、
自ゲーム装置は他のゲーム装置と独立に(バラバラに)
ゲーム音を出力せざるを得なかった。
に示すように、他のゲーム装置のゲーム音の小節の区切
り20をスタート点として自ゲーム装置のゲーム音の出
力をスタートできる。したがって、自ゲーム装置のプレ
ーヤが任意の時に途中参加しても、他のゲーム装置のゲ
ーム音に同期させて自ゲーム装置のゲーム音を出力でき
るようになる。このように本実施形態は、任意の時に途
中参加できるゲームを実現しながら、ゲーム装置間のゲ
ーム音を同期できるという有利点を有する。
置からの音同期用データが、他のゲーム装置が出力して
いるゲーム音の小節(区間)を特定するための小節番号
(区間特定データ)を含む点にある。例えば図5では、
他のゲーム装置からの音同期用データが含む小節番号は
第2小節を指定している。そして、この小節番号を利用
することで、自ゲーム装置は、例えば第2小節の次の第
3小節からゲーム音の出力を再スタート(又はスター
ト)できるようになる。これにより、他のゲーム装置と
自ゲーム装置のゲーム音の同期を、1フレーズの演奏終
了を待つことなく任意の小節から行えるようになる。ま
た、自ゲーム装置のプレーヤが途中参加した場合にも、
その途中参加後の任意の小節から自ゲーム装置のゲーム
音の出力をスタートし、他のゲーム装置のゲーム音との
同期をとることができるようになる。
生成部164がそのワークメモリ158に書き込む(図
2参照)。そして他のゲーム装置の処理部140が、ワ
ークメモリ158からこの小節番号を読み出し、バッフ
ァメモリ180や通信制御部170を介して自ゲーム装
置に送信することになる。
タが、小節番号(区間特定データ)で特定される小節
(区間)の次の小節の区切りまでの時間を特定するため
のデータを含む点にある。例えば図6では、音同期用デ
ータに含まれる小節番号により第2小節が指定されてい
る。そして、本実施形態では、音同期用データに、第2
小節の次の第3小節の区切り20までの時間T2も含ま
せる。自ゲーム装置は、このT2を利用することで、図
3、図4で説明したように、再スタート(又はスター
ト)するか否かを判断できるようになる。即ち、時間T
2が短い(又は零)の場合には再スタート(又はスター
ト)し、T2が長い場合には再スタート(又はスター
ト)しないようにする。つまり、他のゲーム装置が区切
り20付近のゲーム音を出力している時に再スタート
(又はスタート)するようにする。
を特定するデータを音同期用データに含ませることで、
ゲーム音の同期処理を、より正確で確実なものにするこ
とが可能になる。
ローチャートを用いて説明する。
るか否かを判断する(ステップS1)。自ゲーム装置が
ゲーム音を出力しているということは、他のゲーム装置
のプレーヤとの対戦プレイ又は共同プレイが既に始まっ
ていることを意味する。一方、自ゲーム装置がゲーム音
を出力していないということは、自ゲーム装置のプレー
ヤがこれから他のゲーム装置のゲームに途中参加等しよ
うとしていることを意味する。
処理を行う(ステップS2)。即ち、まずデータを受信
したか否かを判断する(ステップS3)。また、他のゲ
ーム装置がゲーム音が出力しているか否かを判断する
(ステップS4)。また、他のゲーム装置のゲーム音番
号(曲番号)と自ゲーム装置のゲーム音番号が一致して
いるか否かを判断する(ステップS5)。そしてステッ
プS3、S4、S5の判断のいずれか1つでも「NO」
である場合には処理が終了する。
を示す。この音同期用データは、ゲーム音番号、小節番
号、次の小節の区切りまでの時間特定データを含む。ゲ
ーム音番号と小節番号は、音生成部164が出力し、ワ
ークメモリ158に書き込む。処理部140は、ワーク
メモリ158に書き込まれた小節番号に基づき、小節
(第1小節)の長さを測定する。そして測定された小節
の長さに基づき、次の小節の区切りまでの時間を随時計
算する。そして、他のゲーム装置の処理部140は、ワ
ークメモリ158に書き込まれたゲーム音番号、小節番
号、及び計算した次の小節の区切りまでの時間特定デー
タを含む音同期用データを、バッファメモリ180、通
信制御部170等を介して自ゲーム装置に送信し、自ゲ
ーム装置がそれを受信することになる。
「YES」である場合には、他のゲーム装置が小節の区
切り付近のゲーム音を出力しているか否かを判断する
(ステップS6)。即ち図3にて既に説明したように、
次の小節の区切り20までの時間T2(他のゲーム装置
からの音同期用データに含まれる)に基づき、他のゲー
ム装置が小節の区切り20付近のゲーム音を出力してい
るか否かを判断する。
近のゲーム音を出力していないと判断した場合には、同
期をとることができないため、処理を終了する。一方、
小節の区切り20付近のゲーム音を出力していると判断
した場合には、自ゲーム装置が小節の区切り22付近の
ゲーム音を出力しているか否かを判断する(ステップS
7)。
ーム音を自ゲーム装置が出力していると判断した場合に
は、即ち時間T1(自ゲーム装置の処理部140が測
定)が短いと判断した場合には、他のゲーム装置と自ゲ
ーム装置のゲーム音は既に同期していると考えられる。
したがって、この場合には同期処理を行う必要がないた
め処理を終了する。一方、区切り22付近ではないゲー
ム音を自ゲーム装置が出力していると判断した場合に
は、即ち時間T1が長いと判断した場合には、同期処理
を行う。即ち、音同期用データの中の小節番号で特定さ
れる次の小節からゲーム音の出力を再スタートする(ス
テップS8。図3、図5参照)。
置と自ゲーム装置のゲーム音の出力タイミングが時間経
過と共にずれてきた場合にも、これらのゲーム音のタイ
ミングを合わせて同期させることが可能になる。
がゲーム音を出力していないと判断した場合には、図8
に示すように受信データ(音同期用データ)の解析処理
を行う(ステップU1)。この解析処理では、図7のス
テップS3、S4、S5と同様に、データを受信したか
否か、他のゲーム装置がゲーム音を出力しているか否
か、ゲーム音番号を一致しているか否かを判断する(ス
テップU2、U3、U4)。
か1つでも「NO」の場合には、自ゲーム装置は、第1
の小節からゲーム音の出力をスタートする(ステップU
7)。即ち、この場合には、他のゲーム装置でプレーヤ
がゲームプレイを行っていない場合、途中参加(共同プ
レイ、対戦プレイ)が不可能である場合等に該当するた
め、他のゲーム装置とは無関係に独立にゲーム音を出力
することになる。
全てが「YES」の場合には、他のゲーム装置が小節の
区切り付近のゲーム音を出力しているか否かを判断する
(ステップU5)。即ち図4にて既に説明したように、
次の小節の区切り20までの時間T2に基づき、他のゲ
ーム装置が小節の区切り20付近のゲーム音を出力して
いるか否かを判断する。
近のゲーム音を出力していないと判断した場合には、同
期をとることができないため、処理を終了する。一方、
小節の区切り20付近のゲーム音を出力していると判断
した場合には、同期処理を行う。即ち、音同期用データ
の中の小節番号で特定される次の小節からゲーム音の出
力をスタートする(ステップU6。図4、図5参照)。
ヤが途中参加した場合等にも、他のゲーム装置のゲーム
音の出力タイミングに同期させて、自ゲーム装置のゲー
ム音を出力することが可能になる。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
態は図1に示すリング型に限られるものではない。例え
ば図10(A)に示すようなスター型や図10(B)に
示すようなバス型等の場合にも本発明は適用可能であ
る。なおゲーム音の生成や、データの送受信、ゲーム音
の同期処理のための情報等を含む情報記憶媒体を、例え
ばマスター(ホスト)に持たせるようにしてもよい。
3、図4で説明したものが特に好ましいが、これに限定
されず種々の変形実施が可能である。
説明したものが特に好ましいが、これに限定されず種々
の変形実施が可能である。
間が小節である場合について説明したが、本発明におけ
る区間は小節に限定されるものではない。即ち小節とは
全く無関係な区間でゲーム音を区切るようにしてもよい
し、複数小節毎にゲーム音を区切るようにしてもよい。
の音を意味し、例えば、BGM音や効果音や音声の少な
くとも1つを含むものを考えることができる。
すものに限らず種々の変形実施が可能である。
ム、スポーツゲーム、対戦ゲーム、ロールプレイングゲ
ーム、シューティングゲーム等)に適用できる。
のゲーム装置、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々のゲーム装置に適用できる。
す図である。
例である。
ための図である。
ための図である。
データ)について説明するための図である。
までの時間特定データについて説明するための図であ
る。
めのフローチャートである。
めのフローチャートである。
ための図である。
の接続形態の例を示す図である。
Claims (8)
- 【請求項1】 複数のプレーヤがゲームプレイするマル
チプレーヤ型ゲームのためのゲーム装置であって、 ゲーム音を生成し出力する手段と、 自身のゲーム装置とは別個のクロックに基づきゲーム音
を出力する他のゲーム装置が出力するゲーム音との同期
をとるためのデータである音同期用データを受信する手
段と、 受信した前記音同期用データに基づいて、他のゲーム装
置が出力するゲーム音に自身のゲーム装置が出力するゲ
ーム音を同期させる処理を行う手段とを含み、 ゲームスタート時にゲーム音の出力タイミングを合わせ
た後、ゲームが進むにつれて他のゲーム装置と自身のゲ
ーム装置のゲーム音の出力タイミングにずれが生じた場
合にも、受信した前記音同期用データに基づいて、他の
ゲーム装置が出力するゲーム音に自身のゲーム装置が出
力するゲーム音を同期させる処理を行うと共に、 前記ゲーム音が複数の区切りにより複数の区間に区切ら
れている場合において、 受信した前記音同期用データに基づいて、他のゲーム装
置が区切り付近のゲーム音を出力しているか否かを判断
し、他のゲーム装置が区切り付近のゲーム音を出力して
いない場合には、他のゲーム装置のゲーム音との同期処
理を行わず、他のゲーム装置が区切り付近のゲーム音を
出力しており、且つ自身のゲーム装置が区切り付近では
ないゲーム音を出力している場合には、他のゲーム装置
のゲーム音の前記区切りをスタート点として自身のゲー
ム装置のゲーム音の出力を再スタートし、他のゲーム装
置のゲーム音との同期処理を行う ことを特徴とするゲー
ム装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記ゲーム音が複数の区切りにより複数の区間に区切ら
れている場合において、 前記音同期用データが、他のゲーム装置が出力している
ゲーム音の区間を特定するための区間特定データを含む
ことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項2において、 前記音同期用データが、前記区間特定データで特定され
る区間の次の区間の区切りまでの時間を特定するための
データを含み、該時間特定データに基づいて、他のゲー
ム装置が区切り付近のゲーム音を出力しているか否かを
判断することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記区間が、ゲーム音を区切る小節であることを特徴と
するゲーム装置。 - 【請求項5】 複数のプレーヤがゲームプレイするマル
チプレーヤ型ゲームのための情報記憶媒体であって、 ゲーム音を生成し出力するための情報と、 自身のゲーム装置とは別個のクロックに基づきゲーム音
を出力する他のゲーム装置が出力するゲーム音との同期
をとるためのデータである音同期用データを受信するた
めの情報と、 受信した前記音同期用データに基づいて、他のゲーム装
置が出力するゲーム音に自身のゲーム装置が出力するゲ
ーム音を同期させる処理を行うための情報とを含み、 ゲームスタート時にゲーム音の出力タイミングを合わせ
た後、ゲームが進むにつれて他のゲーム装置と自身のゲ
ーム装置のゲーム音の出力タイミングにずれが生じた場
合にも、受信した前記音同期用データに基づいて、他の
ゲーム装置が出力するゲーム音に自身のゲーム装置が出
力するゲーム音を同期させる処理を行うと共に、 前記ゲーム音が複数の区切りにより複数の区間に区切ら
れている場合において、 受信した前記音同期用データに基づいて、他のゲーム装
置が区切り付近のゲーム音を出力しているか否かを判断
し、他のゲーム装置が区切り付近のゲーム音を出力して
いない場合には、他のゲーム装置のゲーム音との同期処
理を行わず、他のゲーム装置が区切り付近のゲーム音を
出力しており、且つ自身のゲーム装置が区切り付近では
ないゲーム音を出力している場合には、他のゲーム装置
のゲーム音の前記区切りをスタート点として自身のゲー
ム装置のゲーム音の出力を再スタ ートし、他のゲーム装
置のゲーム音との同期処理を行う ことを特徴とする情報
記憶媒体。 - 【請求項6】 請求項5において、 前記ゲーム音が複数の区切りにより複数の区間に区切ら
れている場合において、 前記音同期用データが、他のゲーム装置が出力している
ゲーム音の区間を特定するための区間特定データを含む
ことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項7】 請求項6において、 前記音同期用データが、前記区間特定データで特定され
る区間の次の区間の区切りまでの時間を特定するための
データを含み、該時間特定データに基づいて、他のゲー
ム装置が区切り付近のゲーム音を出力しているか否かを
判断することを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項8】 請求項5乃至7のいずれかにおいて、 前記区間が、ゲーム音を区切る小節であることを特徴と
する情報記憶媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10058912A JP3101603B2 (ja) | 1998-02-24 | 1998-02-24 | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10058912A JP3101603B2 (ja) | 1998-02-24 | 1998-02-24 | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP29073499A Division JP3815928B2 (ja) | 1999-10-13 | 1999-10-13 | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH11239672A JPH11239672A (ja) | 1999-09-07 |
JP3101603B2 true JP3101603B2 (ja) | 2000-10-23 |
Family
ID=13098039
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10058912A Expired - Fee Related JP3101603B2 (ja) | 1998-02-24 | 1998-02-24 | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3101603B2 (ja) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3088409B2 (ja) | 1999-02-16 | 2000-09-18 | コナミ株式会社 | 音楽ゲームシステム、該システムにおける演出指示連動制御方法及び該システムにおける演出指示連動制御プログラムを記録した可読記録媒体 |
US6681096B2 (en) | 2000-10-26 | 2004-01-20 | Ricoh Company, Ltd. | Image formation apparatus, printer, copying machine, and facsimile device |
-
1998
- 1998-02-24 JP JP10058912A patent/JP3101603B2/ja not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH11239672A (ja) | 1999-09-07 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US8052511B2 (en) | Game system capable of evaluating the correlation of user operation on a game machine with displayed operational information and user operation on another game machine | |
US6482087B1 (en) | Method and apparatus for facilitating group musical interaction over a network | |
US6811487B2 (en) | Using transferred operation key status data to synchronize games running on multiple independent game systems | |
JP2001509280A (ja) | メディアファイルを通信網経由で転送する方法 | |
CN101346162A (zh) | 游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质 | |
JP3835624B1 (ja) | ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム | |
JP3354508B2 (ja) | 通信ゲームシステム | |
JP3101603B2 (ja) | ゲーム装置及び情報記憶媒体 | |
JP3746875B2 (ja) | 情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP3835623B1 (ja) | ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム | |
JPH11253659A (ja) | ゲーム用実況中継装置 | |
JP2000084254A (ja) | ゲ―ム装置及び情報記憶媒体 | |
JP2000024320A (ja) | ゲームシステム及び情報記憶媒体 | |
JP4079401B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム装置及び情報記憶媒体 | |
JP4691364B2 (ja) | ゲーム装置及びそのプログラム | |
JP2000140437A (ja) | 通信ゲームシステム | |
JPH08276073A (ja) | ビデオゲーム機 | |
JP3502898B2 (ja) | 実況を処理するプログラムを記録した記録媒体、実況音声出力方法及びゲーム装置 | |
JP2000024321A (ja) | ゲームシステム及び情報記憶媒体 | |
JP4662552B2 (ja) | ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム | |
JP4791655B2 (ja) | ゲーム方法、ゲームシステム、記録媒体及びプログラム | |
JP3926481B2 (ja) | ゲーム装置及び情報記憶媒体 | |
JP2000317131A (ja) | ゲーム装置 | |
JP2008086819A (ja) | ゲームシステム、ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20000808 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080818 Year of fee payment: 8 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090818 Year of fee payment: 9 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090818 Year of fee payment: 9 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090818 Year of fee payment: 9 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100818 Year of fee payment: 10 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100818 Year of fee payment: 10 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110818 Year of fee payment: 11 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110818 Year of fee payment: 11 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120818 Year of fee payment: 12 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120818 Year of fee payment: 12 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130818 Year of fee payment: 13 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R360 | Written notification for declining of transfer of rights |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360 |
|
R370 | Written measure of declining of transfer procedure |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |