JP3101603B2 - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び情報記憶媒体

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JP3101603B2
JP3101603B2 JP10058912A JP5891298A JP3101603B2 JP 3101603 B2 JP3101603 B2 JP 3101603B2 JP 10058912 A JP10058912 A JP 10058912A JP 5891298 A JP5891298 A JP 5891298A JP 3101603 B2 JP3101603 B2 JP 3101603B2
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8047Music games

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、マルチプレーヤ型
ゲームのためのゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、複数のプレーヤがゲームプレイを楽しむことができ
るマルチプレーヤ型ゲームのためのゲーム装置が開発、
実用化されている。各ゲーム装置はプレーヤ毎に用意さ
れ、各ゲーム装置は、各プレーヤに対してゲーム画像、
ゲーム音を出力する。各プレーヤは、このゲーム画像を
見ると共にゲーム音を聞くことで、他のプレーヤとの対
戦プレイや共同プレイを楽しむ。このようなゲーム装置
の従来例としては、例えば特公平3−39711号公
報、特開平7−289736号公報、特開平8−131
655号公報などに開示される従来技術が知られてい
る。
【0003】しかしながら、これまでのゲーム装置で
は、ゲーム音の同期をとらずに各ゲーム装置が独立にゲ
ーム音を出力したり、ゲームスタート時にのみゲーム音
の出力タイミングを合わせていた。
【0004】このように各ゲーム装置が独立にゲーム音
を出力すると、これらのゲーム音が合わさって不協和音
が生成され、プレーヤやプレーヤのゲームプレイを観戦
している人などが聞くゲーム音が聞き苦しいものになる
可能性がある。また対戦プレイや共同プレイを行ってい
るプレーヤ間に一体感が生まれにくくなるという問題も
生じる。
【0005】一方、ゲームスタート時にのみゲーム音の
出力タイミングを合わせても、ゲームが進むにつれてゲ
ーム音の出力タイミングにずれが生じてしまう。ゲーム
音を生成するCPUなどのICのクロックに個体差があ
るからである。そして、ゲーム音の出力タイミングの微
妙なずれは、より聞き苦しい不協和音を生む。
【0006】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、プレーヤや
プレーヤのゲームプレイを観戦している人などに対して
高音質で快適なゲーム音を出力できるゲーム装置及び情
報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、複数のプレーヤがゲームプレイするマル
チプレーヤ型ゲームのためのゲーム装置であって、ゲー
ム音を生成し出力する手段と、他のゲーム装置が出力す
るゲーム音との同期をとるためのデータである音同期用
データを受信する手段と、受信した前記音同期用データ
に基づいて、他のゲーム装置が出力するゲーム音に自身
のゲーム装置が出力するゲーム音を同期させる処理を行
う手段とを含むことを特徴とする。
【0008】本発明によれば、まず音同期用データが受
信される。そして、この音同期用データに基づいて、他
のゲーム装置と自身のゲーム装置のゲーム音の同期がと
られる。これにより、他のゲーム装置と自身のゲーム装
置のゲーム音が合わさって不協和音が生成される等の事
態が防止される。この結果、ゲーム音の高音質化を図れ
る。また他のゲーム装置でゲームプレイするプレーヤと
自身のゲーム装置でゲームプレイするプレーヤの、対戦
プレイや共同プレイにおける一体感を生むことが可能に
なる。この結果、プレーヤのゲームへの没入度、熱中度
を高めることが可能になる。
【0009】また本発明は、前記ゲーム音が複数の区切
りにより複数の区間に区切られている場合において、他
のゲーム装置が区切り付近のゲーム音を出力しており、
且つ自身のゲーム装置が区切り付近ではないゲーム音を
出力している場合に、他のゲーム装置のゲーム音の前記
区切りをスタート点として自身のゲーム装置のゲーム音
の出力を再スタートし、他のゲーム装置のゲーム音との
同期処理を行うことを特徴とする。このようにすれば、
他のゲーム装置のゲーム音の上記区切りにおいて、他の
ゲーム装置と自身のゲーム装置のゲーム音を同期させる
ことができるようになる。この結果、任意の区間の区切
りにおいてゲーム音を同期させることが可能になる。な
お、ここでの区切り付近には、ちょうど区切りである場
合も含まれる。
【0010】また本発明は、前記ゲーム音が複数の区切
りにより複数の区間に区切られている場合において、他
のゲーム装置が区切り付近のゲーム音を出力しており、
且つ自身のゲーム装置がゲーム音を出力していない場合
に、他のゲーム装置のゲーム音の前記区切りをスタート
点として自身のゲーム装置のゲーム音の出力をスタート
し、他のゲーム装置のゲーム音との同期処理を行うこと
を特徴とする。このようにすれば、例えば自身のゲーム
装置のプレーヤがゲームに途中参加した場合等におい
て、他のゲーム装置のゲーム音の上記区切りにおいて、
他のゲーム装置と自身のゲーム装置のゲーム音を同期さ
せることができるようになる。この結果、プレーヤが任
意の時に途中参加した場合にも、その途中参加後の区間
からゲーム音を同期させることが可能になる。
【0011】また本発明は、前記ゲーム音が複数の区切
りにより複数の区間に区切られている場合において、前
記音同期用データが、他のゲーム装置が出力しているゲ
ーム音の区間を特定するための区間特定データを含むこ
とを特徴とする。このような区間特定データを音同期用
データに含ませることで、任意の区間からゲーム音を同
期させることが可能になる。
【0012】また本発明は、前記音同期用データが、前
記区間特定データで特定される区間の次の区間の区切り
までの時間を特定するためのデータを含むことを特徴と
する。このような時間特定データを含ませることで、他
のゲーム装置が区切り付近のゲーム音を出力しているか
否か等の判断が容易になる。
【0013】なお前記区間は、ゲーム音を区切る小節で
あることが望ましい。ゲーム音を小節単位で管理すれ
ば、処理の簡易化を図れるからである。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、ゲーム音
を区切る区間が小節である場合について説明するが、本
発明における区間はこれに限られるものではない。
【0015】1.ゲーム装置間の接続 図1にゲーム装置間の接続の一例を示す。
【0016】本実施形態では、複数の独立したゲーム装
置10-1、10-2、10-3、10-4、10-5、10-6が
例えばループ状に接続されている。そしてゲーム装置1
0-1〜10-6の各々は、伝送ライン12を介し、他のゲ
ーム装置との間でデータの送受信を行う。本実施形態で
は、データは、伝送ライン12を時計周りの方向に回る
ように伝送される。
【0017】なおゲーム装置10-1〜10-6は、各々、
独立に、シングルプレーヤ型ゲームをプレイできるよう
に構成されている。
【0018】2.ゲーム装置の構成 図2に、ゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。
【0019】操作部120は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、例えばレバ
ー、ボタン、銃、ステアリング、アクセル、ブレーキな
どのハードウェアにより実現できる。
【0020】情報記憶媒体130は、プログラムやデー
タなどの情報を格納するものであり、その機能は、例え
ばROM、CDROM、ハードディスク、ゲームカセッ
ト、ICカード、MO、FD、DVDなどのハードウェ
アにより実現できる。この情報記憶媒体130に、本実
施形態を実現するための種々の情報(ゲーム音を生成す
るための情報、データの送受信を行うための情報、音同
期処理を行うための情報等)が格納されることになる。
なお、情報記憶媒体130に格納される情報は、本実施
形態の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、
音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデ
ータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものであ
る。
【0021】処理部140は、ゲーム装置全体の制御、
ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算
などの各種の処理を行うものであり、その機能はCPU
(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ
等)などのハードウェアにより実現できる。ここで処理
部140は、操作部120からI/Oポート124を介
して入力されるプレーヤの操作データや、情報記憶媒体
130からのプログラム、データ等に基づいて動作す
る。また処理部140は、ワークメモリ158をワーク
領域として各種の処理を行う。
【0022】処理部140は、送受信処理部142、同
期処理部144を含む。
【0023】ここで、送受信処理部142は、他のゲー
ム装置とデータの送受信を行うための処理を行う。例え
ばバッファメモリ180に送信データを書き込んだり、
バッファメモリ180から受信データを読み出したり、
通信制御部170に対して送受信のための種々の指示を
出したりする等の処理を行う。
【0024】また同期処理部144は、他のゲーム装置
が出力するゲーム音と自ゲーム装置が出力するゲーム音
とを同期させる処理を行う。この場合の同期処理は、他
のゲーム装置から受信したデータに含まれる音同期用デ
ータに基づいて行われる。
【0025】ワークメモリ158は、処理部140、画
像生成部160、音生成部164、通信制御部170な
どの作業領域となるもので、その機能はRAMなどのハ
ードウェアにより実現できる。
【0026】画像生成部160は、処理部140からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプログ
ラム(画像生成プログラム)により実現できる。
【0027】音生成部164は、処理部140からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部166に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、DSPなどのハードウェアや所与のプログラム
(音生成プログラム)により実現できる。
【0028】ここで、音生成部164は、現在出力して
いるゲーム音の小節を特定するためのデータである小節
番号を出力する機能を有する。この小節番号は、ワーク
メモリ158を介して処理部140に伝えられる。また
音生成部164は、処理部140からの指示にしたが
い、任意の小節からゲーム音の生成、出力をスタートで
きる機能も有する。
【0029】通信制御部170は、通信のための各種の
制御を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、
CPUなどのハードウェアや所与のプログラム(通信プ
ログラム)により実現できる。
【0030】バッファメモリ180は、受信データや送
信データを一時的に記憶するものであり、その機能はR
AMなどのハードウェアにより実現できる。ここでバッ
ファメモリ180は、送信専用エリア182と送受信エ
リア184を有する。
【0031】前段のゲーム装置からの受信データは、I
/Oポート172、通信制御部170を介して、送受信
エリア184に書き込まれる。そしてこの受信データが
当該ゲーム装置に必要ないものである場合には、送受信
エリア182からそのまま通信制御部170、I/Oポ
ート172を介して後段のゲーム装置に送信される。一
方、必要なものである場合には、この受信データは処理
部140により読み出され、ワークメモリ158に書き
込まれる。そして処理部140等により所与の処理が施
された後、送信データとして送信専用エリア182に書
き込まれ、通信制御部170、I/Oポート172を介
して後段のゲーム装置に送信される。
【0032】3.本実施形態の特徴 さて、本実施形態の第1の特徴は、他のゲーム装置から
受信した音同期用データに基づいて、他のゲーム装置が
出力するゲーム音に自身のゲーム装置が出力するゲーム
音を同期させる処理を行う点にある。このような同期処
理を行うことで、他のゲーム装置が出力するゲーム音と
自身のゲーム装置が出力するゲーム音とが合わさって不
協和音が生じる事態が防止される。しかも、各ゲーム装
置の処理部140や音生成部164を動作させるクロッ
クに個体差があった場合等にも、ゲーム装置が出力する
ゲーム音を同期させることが可能になる。これにより、
プレーヤやゲームプレイを観戦する人に対して聞き心地
のよい快適なゲーム音を提供できるようになる。また、
ゲーム音を同期させることで、対戦プレイや共同プレイ
を一緒に行っているプレーヤ間に一体感が生まれ、プレ
ーヤのゲームプレイへの熱中度、没入度を高めることが
可能になる。
【0033】本実施形態の第2の特徴は、他のゲーム装
置が小節の区切り付近のゲーム音を出力しており、且つ
自身のゲーム装置が小節の区切り付近ではないゲーム音
を出力している場合に、他のゲーム装置のゲーム音の区
切りをスタート点として自身のゲーム装置のゲーム音の
出力を再スタートする点にある。このようにすること
で、他のゲーム装置と自身のゲーム装置のゲーム音の出
力タイミングにずれか生じた場合にも、これらを同期さ
せることが可能になる。
【0034】例えば図3において現在の時間がE1で表
されている。この場合、他のゲーム装置では、小節の区
切り20までの時間T2は短く(例えば2〜3フレー
ム)、区切り20付近のゲーム音を出力している。一
方、自ゲーム装置では、小節の区切り22までの時間T
1が長く(例えば5フレーム以上)、区切り22付近で
はないゲーム音を出力している。即ち、他のゲーム装置
のゲーム音と自ゲーム装置のゲーム音の出力タイミング
は大きくずれている。この場合には、自ゲーム装置は、
区切り20をスタート点としてゲーム音の出力を再スタ
ートする。このようにすることで、他のゲーム装置と自
ゲーム装置は、同一小節のゲーム音を、ほぼ同一タイミ
ングで出力できるようになり、ゲーム音の同期をとるこ
とが可能になる。
【0035】なお小節の区切り20までの時間T2とそ
の区切り20をスタート点とする小節は、他のゲーム装
置から受信される音同期用データに基づいて特定するこ
とができる。
【0036】また自ゲーム装置がT1、T2を判断してゲ
ーム音の出力を再スタートするのには所与の時間を要す
るため、T2は、その再スタートに要する時間以上の長
さであることが望ましい。但し、再スタートに要する時
間が極めて短い場合には、T2=0とすることも可能で
ある。即ち、他のゲーム装置が、ちょうど区切りのゲー
ム音を出力しており、且つ自身のゲーム装置が区切りで
はないゲーム音を出力している場合に、他のゲーム装置
のゲーム音の区切りをスタート点としてゲーム音の出力
を再スタートするようにしてもよい。
【0037】本実施形態の第3の特徴は、他のゲーム装
置が小節の区切り付近のゲーム音を出力しており、且つ
自身のゲーム装置がゲーム音を出力していない場合に、
他のゲーム装置のゲーム音の区切りをスタート点として
ゲーム音の出力をスタートする点にある。
【0038】例えば図4において現在の時間がE2で表
されている。この場合、他のゲーム装置では、小節の区
切り20までの時間T2は短く、区切り20付近のゲー
ム音を出力している。一方、自ゲーム装置はゲーム音を
出力していない。この場合には、自ゲーム装置は、区切
り20をスタート点としてゲーム音の出力をスタートす
る。このようにすることで、他のゲーム装置のゲーム音
の出力に同期させて、自ゲーム装置のゲーム音の出力を
スタートすることが可能になる。
【0039】この図4に示すような処理は、他のゲーム
装置のプレーヤのゲームプレイに、自ゲーム装置のプレ
ーヤが途中参加する場合等に行う。この場合、プレーヤ
は任意の時に途中参加できるため、自ゲーム装置はプレ
ーヤの途中参加時刻を予め知ることはできない。したが
って、これまでは、このような途中参加を容認すると、
自ゲーム装置は他のゲーム装置と独立に(バラバラに)
ゲーム音を出力せざるを得なかった。
【0040】しかしながら、本実施形態によれば、図4
に示すように、他のゲーム装置のゲーム音の小節の区切
り20をスタート点として自ゲーム装置のゲーム音の出
力をスタートできる。したがって、自ゲーム装置のプレ
ーヤが任意の時に途中参加しても、他のゲーム装置のゲ
ーム音に同期させて自ゲーム装置のゲーム音を出力でき
るようになる。このように本実施形態は、任意の時に途
中参加できるゲームを実現しながら、ゲーム装置間のゲ
ーム音を同期できるという有利点を有する。
【0041】本実施形態の第4の特徴は、他のゲーム装
置からの音同期用データが、他のゲーム装置が出力して
いるゲーム音の小節(区間)を特定するための小節番号
(区間特定データ)を含む点にある。例えば図5では、
他のゲーム装置からの音同期用データが含む小節番号は
第2小節を指定している。そして、この小節番号を利用
することで、自ゲーム装置は、例えば第2小節の次の第
3小節からゲーム音の出力を再スタート(又はスター
ト)できるようになる。これにより、他のゲーム装置と
自ゲーム装置のゲーム音の同期を、1フレーズの演奏終
了を待つことなく任意の小節から行えるようになる。ま
た、自ゲーム装置のプレーヤが途中参加した場合にも、
その途中参加後の任意の小節から自ゲーム装置のゲーム
音の出力をスタートし、他のゲーム装置のゲーム音との
同期をとることができるようになる。
【0042】なおこの小節番号は、他のゲーム装置の音
生成部164がそのワークメモリ158に書き込む(図
2参照)。そして他のゲーム装置の処理部140が、ワ
ークメモリ158からこの小節番号を読み出し、バッフ
ァメモリ180や通信制御部170を介して自ゲーム装
置に送信することになる。
【0043】本実施形態の第5の特徴は、音同期用デー
タが、小節番号(区間特定データ)で特定される小節
(区間)の次の小節の区切りまでの時間を特定するため
のデータを含む点にある。例えば図6では、音同期用デ
ータに含まれる小節番号により第2小節が指定されてい
る。そして、本実施形態では、音同期用データに、第2
小節の次の第3小節の区切り20までの時間T2も含ま
せる。自ゲーム装置は、このT2を利用することで、図
3、図4で説明したように、再スタート(又はスター
ト)するか否かを判断できるようになる。即ち、時間T
2が短い(又は零)の場合には再スタート(又はスター
ト)し、T2が長い場合には再スタート(又はスター
ト)しないようにする。つまり、他のゲーム装置が区切
り20付近のゲーム音を出力している時に再スタート
(又はスタート)するようにする。
【0044】このように、次の小節の区切りまでの時間
を特定するデータを音同期用データに含ませることで、
ゲーム音の同期処理を、より正確で確実なものにするこ
とが可能になる。
【0045】4.本実施形態の動作 次に本実施形態の動作の詳細例について図7、図8のフ
ローチャートを用いて説明する。
【0046】まず自ゲーム装置がゲーム音を出力してい
るか否かを判断する(ステップS1)。自ゲーム装置が
ゲーム音を出力しているということは、他のゲーム装置
のプレーヤとの対戦プレイ又は共同プレイが既に始まっ
ていることを意味する。一方、自ゲーム装置がゲーム音
を出力していないということは、自ゲーム装置のプレー
ヤがこれから他のゲーム装置のゲームに途中参加等しよ
うとしていることを意味する。
【0047】次に受信データ(音同期用データ)の解析
処理を行う(ステップS2)。即ち、まずデータを受信
したか否かを判断する(ステップS3)。また、他のゲ
ーム装置がゲーム音が出力しているか否かを判断する
(ステップS4)。また、他のゲーム装置のゲーム音番
号(曲番号)と自ゲーム装置のゲーム音番号が一致して
いるか否かを判断する(ステップS5)。そしてステッ
プS3、S4、S5の判断のいずれか1つでも「NO」
である場合には処理が終了する。
【0048】図9に音同期用データのデータ構造の一例
を示す。この音同期用データは、ゲーム音番号、小節番
号、次の小節の区切りまでの時間特定データを含む。ゲ
ーム音番号と小節番号は、音生成部164が出力し、ワ
ークメモリ158に書き込む。処理部140は、ワーク
メモリ158に書き込まれた小節番号に基づき、小節
(第1小節)の長さを測定する。そして測定された小節
の長さに基づき、次の小節の区切りまでの時間を随時計
算する。そして、他のゲーム装置の処理部140は、ワ
ークメモリ158に書き込まれたゲーム音番号、小節番
号、及び計算した次の小節の区切りまでの時間特定デー
タを含む音同期用データを、バッファメモリ180、通
信制御部170等を介して自ゲーム装置に送信し、自ゲ
ーム装置がそれを受信することになる。
【0049】ステップS3、S4、S5の判断の全てが
「YES」である場合には、他のゲーム装置が小節の区
切り付近のゲーム音を出力しているか否かを判断する
(ステップS6)。即ち図3にて既に説明したように、
次の小節の区切り20までの時間T2(他のゲーム装置
からの音同期用データに含まれる)に基づき、他のゲー
ム装置が小節の区切り20付近のゲーム音を出力してい
るか否かを判断する。
【0050】そしてステップS6で小節の区切り20付
近のゲーム音を出力していないと判断した場合には、同
期をとることができないため、処理を終了する。一方、
小節の区切り20付近のゲーム音を出力していると判断
した場合には、自ゲーム装置が小節の区切り22付近の
ゲーム音を出力しているか否かを判断する(ステップS
7)。
【0051】そしてステップS7で区切り22付近のゲ
ーム音を自ゲーム装置が出力していると判断した場合に
は、即ち時間T1(自ゲーム装置の処理部140が測
定)が短いと判断した場合には、他のゲーム装置と自ゲ
ーム装置のゲーム音は既に同期していると考えられる。
したがって、この場合には同期処理を行う必要がないた
め処理を終了する。一方、区切り22付近ではないゲー
ム音を自ゲーム装置が出力していると判断した場合に
は、即ち時間T1が長いと判断した場合には、同期処理
を行う。即ち、音同期用データの中の小節番号で特定さ
れる次の小節からゲーム音の出力を再スタートする(ス
テップS8。図3、図5参照)。
【0052】以上のようにして、例えば、他のゲーム装
置と自ゲーム装置のゲーム音の出力タイミングが時間経
過と共にずれてきた場合にも、これらのゲーム音のタイ
ミングを合わせて同期させることが可能になる。
【0053】さて、図7のステップS1で自ゲーム装置
がゲーム音を出力していないと判断した場合には、図8
に示すように受信データ(音同期用データ)の解析処理
を行う(ステップU1)。この解析処理では、図7のス
テップS3、S4、S5と同様に、データを受信したか
否か、他のゲーム装置がゲーム音を出力しているか否
か、ゲーム音番号を一致しているか否かを判断する(ス
テップU2、U3、U4)。
【0054】ステップU2、U3、U4の判断のいずれ
か1つでも「NO」の場合には、自ゲーム装置は、第1
の小節からゲーム音の出力をスタートする(ステップU
7)。即ち、この場合には、他のゲーム装置でプレーヤ
がゲームプレイを行っていない場合、途中参加(共同プ
レイ、対戦プレイ)が不可能である場合等に該当するた
め、他のゲーム装置とは無関係に独立にゲーム音を出力
することになる。
【0055】一方、ステップU2、U3、U4の判断の
全てが「YES」の場合には、他のゲーム装置が小節の
区切り付近のゲーム音を出力しているか否かを判断する
(ステップU5)。即ち図4にて既に説明したように、
次の小節の区切り20までの時間T2に基づき、他のゲ
ーム装置が小節の区切り20付近のゲーム音を出力して
いるか否かを判断する。
【0056】そしてステップU5で小節の区切り20付
近のゲーム音を出力していないと判断した場合には、同
期をとることができないため、処理を終了する。一方、
小節の区切り20付近のゲーム音を出力していると判断
した場合には、同期処理を行う。即ち、音同期用データ
の中の小節番号で特定される次の小節からゲーム音の出
力をスタートする(ステップU6。図4、図5参照)。
【0057】以上のようにして、自ゲーム装置のプレー
ヤが途中参加した場合等にも、他のゲーム装置のゲーム
音の出力タイミングに同期させて、自ゲーム装置のゲー
ム音を出力することが可能になる。
【0058】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0059】例えば本発明におけるゲーム装置の接続形
態は図1に示すリング型に限られるものではない。例え
ば図10(A)に示すようなスター型や図10(B)に
示すようなバス型等の場合にも本発明は適用可能であ
る。なおゲーム音の生成や、データの送受信、ゲーム音
の同期処理のための情報等を含む情報記憶媒体を、例え
ばマスター(ホスト)に持たせるようにしてもよい。
【0060】また本発明における同期処理の手法も、図
3、図4で説明したものが特に好ましいが、これに限定
されず種々の変形実施が可能である。
【0061】また音同期用データのデータ構造も図9で
説明したものが特に好ましいが、これに限定されず種々
の変形実施が可能である。
【0062】また本実施形態では、ゲーム音を区切る区
間が小節である場合について説明したが、本発明におけ
る区間は小節に限定されるものではない。即ち小節とは
全く無関係な区間でゲーム音を区切るようにしてもよい
し、複数小節毎にゲーム音を区切るようにしてもよい。
【0063】また本発明におけるゲーム音は様々な種類
の音を意味し、例えば、BGM音や効果音や音声の少な
くとも1つを含むものを考えることができる。
【0064】また本発明のゲーム装置の構成も図2に示
すものに限らず種々の変形実施が可能である。
【0065】また本発明は、各種のゲーム(競争ゲー
ム、スポーツゲーム、対戦ゲーム、ロールプレイングゲ
ーム、シューティングゲーム等)に適用できる。
【0066】また本発明は、家庭用ゲーム装置、業務用
のゲーム装置、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々のゲーム装置に適用できる。
【0067】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲーム装置の接続形態の一例を示
す図である。
【図2】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一
例である。
【図3】本実施形態の同期処理の手法について説明する
ための図である。
【図4】本実施形態の同期処理の手法について説明する
ための図である。
【図5】音同期用データに含まれる小節番号(区間特定
データ)について説明するための図である。
【図6】音同期用データに含まれる、次の小節の区切り
までの時間特定データについて説明するための図であ
る。
【図7】本実施形態の詳細な処理例について説明するた
めのフローチャートである。
【図8】本実施形態の詳細な処理例について説明するた
めのフローチャートである。
【図9】音同期用データのデータ構造について説明する
ための図である。
【図10】図10(A)、(B)は、ゲーム装置の種々
の接続形態の例を示す図である。
【符号の説明】
10-1〜10-6 ゲーム装置 12 伝送ライン 20、22 区切り 120 操作部 124 I/Oポート 130 情報記憶媒体 140 処理部 142 送受信処理部 144 同期処理部 158 ワークメモリ 160 画像生成部 162 表示部 164 音生成部 166 音出力部 170 通信制御部 172 I/Oポート 180 バッファメモリ 182 送信専用エリア 184 送受信エリア
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平8−243255(JP,A) 特開 平8−202357(JP,A) 特開 平7−163752(JP,A) 特開 平10−49178(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 A63F 9/24 A63F 13/10 A63F 13/12

Claims (8)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のプレーヤがゲームプレイするマル
    チプレーヤ型ゲームのためのゲーム装置であって、 ゲーム音を生成し出力する手段と、 自身のゲーム装置とは別個のクロックに基づきゲーム音
    を出力する他のゲーム装置が出力するゲーム音との同期
    をとるためのデータである音同期用データを受信する手
    段と、 受信した前記音同期用データに基づいて、他のゲーム装
    置が出力するゲーム音に自身のゲーム装置が出力するゲ
    ーム音を同期させる処理を行う手段とを含み、 ゲームスタート時にゲーム音の出力タイミングを合わせ
    た後、ゲームが進むにつれて他のゲーム装置と自身のゲ
    ーム装置のゲーム音の出力タイミングにずれが生じた場
    合にも、受信した前記音同期用データに基づいて、他の
    ゲーム装置が出力するゲーム音に自身のゲーム装置が出
    力するゲーム音を同期させる処理を行うと共に、 前記ゲーム音が複数の区切りにより複数の区間に区切ら
    れている場合において、 受信した前記音同期用データに基づいて、他のゲーム装
    置が区切り付近のゲーム音を出力しているか否かを判断
    し、他のゲーム装置が区切り付近のゲーム音を出力して
    いない場合には、他のゲーム装置のゲーム音との同期処
    理を行わず、他のゲーム装置が区切り付近のゲーム音を
    出力しており、且つ自身のゲーム装置が区切り付近では
    ないゲーム音を出力している場合には、他のゲーム装置
    のゲーム音の前記区切りをスタート点として自身のゲー
    ム装置のゲーム音の出力を再スタートし、他のゲーム装
    置のゲーム音との同期処理を行う ことを特徴とするゲー
    ム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記ゲーム音が複数の区切りにより複数の区間に区切ら
    れている場合において、 前記音同期用データが、他のゲーム装置が出力している
    ゲーム音の区間を特定するための区間特定データを含む
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 前記音同期用データが、前記区間特定データで特定され
    る区間の次の区間の区切りまでの時間を特定するための
    データを含み、該時間特定データに基づいて、他のゲー
    ム装置が区切り付近のゲーム音を出力しているか否かを
    判断することを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記区間が、ゲーム音を区切る小節であることを特徴と
    するゲーム装置。
  5. 【請求項5】 複数のプレーヤがゲームプレイするマル
    チプレーヤ型ゲームのための情報記憶媒体であって、 ゲーム音を生成し出力するための情報と、 自身のゲーム装置とは別個のクロックに基づきゲーム音
    を出力する他のゲーム装置が出力するゲーム音との同期
    をとるためのデータである音同期用データを受信するた
    めの情報と、 受信した前記音同期用データに基づいて、他のゲーム装
    置が出力するゲーム音に自身のゲーム装置が出力するゲ
    ーム音を同期させる処理を行うための情報とを含み、 ゲームスタート時にゲーム音の出力タイミングを合わせ
    た後、ゲームが進むにつれて他のゲーム装置と自身のゲ
    ーム装置のゲーム音の出力タイミングにずれが生じた場
    合にも、受信した前記音同期用データに基づいて、他の
    ゲーム装置が出力するゲーム音に自身のゲーム装置が出
    力するゲーム音を同期させる処理を行うと共に、 前記ゲーム音が複数の区切りにより複数の区間に区切ら
    れている場合において、 受信した前記音同期用データに基づいて、他のゲーム装
    置が区切り付近のゲーム音を出力しているか否かを判断
    し、他のゲーム装置が区切り付近のゲーム音を出力して
    いない場合には、他のゲーム装置のゲーム音との同期処
    理を行わず、他のゲーム装置が区切り付近のゲーム音を
    出力しており、且つ自身のゲーム装置が区切り付近では
    ないゲーム音を出力している場合には、他のゲーム装置
    のゲーム音の前記区切りをスタート点として自身のゲー
    ム装置のゲーム音の出力を再スタ ートし、他のゲーム装
    置のゲーム音との同期処理を行う ことを特徴とする情報
    記憶媒体。
  6. 【請求項6】 請求項5において、 前記ゲーム音が複数の区切りにより複数の区間に区切ら
    れている場合において、 前記音同期用データが、他のゲーム装置が出力している
    ゲーム音の区間を特定するための区間特定データを含む
    ことを特徴とする情報記憶媒体。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 前記音同期用データが、前記区間特定データで特定され
    る区間の次の区間の区切りまでの時間を特定するための
    データを含み、該時間特定データに基づいて、他のゲー
    ム装置が区切り付近のゲーム音を出力しているか否かを
    判断することを特徴とする情報記憶媒体。
  8. 【請求項8】 請求項5乃至7のいずれかにおいて、 前記区間が、ゲーム音を区切る小節であることを特徴と
    する情報記憶媒体。
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