JP2000140437A - 通信ゲームシステム - Google Patents
通信ゲームシステムInfo
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- JP2000140437A JP2000140437A JP10353753A JP35375398A JP2000140437A JP 2000140437 A JP2000140437 A JP 2000140437A JP 10353753 A JP10353753 A JP 10353753A JP 35375398 A JP35375398 A JP 35375398A JP 2000140437 A JP2000140437 A JP 2000140437A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】通信ゲームシステム全体で構成される音場に広
がり持たせることにより音響的演出上の効果を高めるこ
とができる。 【解決手段】ゲーム機ユニットを通信制御回路2を介し
て接続した通信ゲームシステムであって、ゲーム機ユニ
ットの接続数に応じてグローバルパンを設定するパンデ
ータを発生するパンテーブルメモリ5と、当該パンテー
ブルメモリ5から発生されたパンデータに基づいてアナ
ログ音楽信号発生回路6及びミキサ7を制御するメイン
CPU3を具備する。
がり持たせることにより音響的演出上の効果を高めるこ
とができる。 【解決手段】ゲーム機ユニットを通信制御回路2を介し
て接続した通信ゲームシステムであって、ゲーム機ユニ
ットの接続数に応じてグローバルパンを設定するパンデ
ータを発生するパンテーブルメモリ5と、当該パンテー
ブルメモリ5から発生されたパンデータに基づいてアナ
ログ音楽信号発生回路6及びミキサ7を制御するメイン
CPU3を具備する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、それぞれが基板を
有する複数のゲーム機ユニットを通信手段で接続してな
る通信ゲームシステムに関し、特にゲーム機ユニットで
バックグランドミュージック(以下、これをBGMと略
称する。)として楽曲を演奏する通信ゲームシステムに
関する。
有する複数のゲーム機ユニットを通信手段で接続してな
る通信ゲームシステムに関し、特にゲーム機ユニットで
バックグランドミュージック(以下、これをBGMと略
称する。)として楽曲を演奏する通信ゲームシステムに
関する。
【0002】
【従来の技術】最近、複数台のゲーム機ユニットを通信
手段で接続し、各ゲーム機ユニットについた複数のプレ
ーヤが同一のゲーム空間においてゲームを楽しむことが
できるようにした通信ゲームシステムが出現している。
手段で接続し、各ゲーム機ユニットについた複数のプレ
ーヤが同一のゲーム空間においてゲームを楽しむことが
できるようにした通信ゲームシステムが出現している。
【0003】このような通信ゲームシステムを構成する
ゲーム機ユニットは、ステレオ再生のために複数のスピ
ーカチャネルを備え、ゲーム進行中に何らかの楽曲をB
GMとして再生しているのが一般的である。これは、ゲ
ームのおもしろさを、視覚だけでなく聴覚も利用して高
めようとするからである。
ゲーム機ユニットは、ステレオ再生のために複数のスピ
ーカチャネルを備え、ゲーム進行中に何らかの楽曲をB
GMとして再生しているのが一般的である。これは、ゲ
ームのおもしろさを、視覚だけでなく聴覚も利用して高
めようとするからである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
通信ゲームシステムは、通信ゲームシステムを構成する
ゲーム機ユニット毎に一つのサウンドシステムとみなし
ていたに過ぎなかった。これでは、BGMとして楽曲を
再生したにもかかわらず、ゲーム機ユニットを複数接続
してなる通信ゲームシステム全体を一つのサウンドシス
テムとみなして演奏していなかったので、音響的演出効
果を十分に高めることにならなかった。
通信ゲームシステムは、通信ゲームシステムを構成する
ゲーム機ユニット毎に一つのサウンドシステムとみなし
ていたに過ぎなかった。これでは、BGMとして楽曲を
再生したにもかかわらず、ゲーム機ユニットを複数接続
してなる通信ゲームシステム全体を一つのサウンドシス
テムとみなして演奏していなかったので、音響的演出効
果を十分に高めることにならなかった。
【0005】例えば、ゲーム機ユニット毎に音場が形成
されており、これらの音場は同一の音を再生していたの
で、通信ゲームシステム全体として広がりのあるものと
ならなかった。従って、誰もプレイしていない状態で起
動するアトラクトモードで、通信ゲームのプレイを勧誘
するムービーやデモプレイ等を行なっても、ゲーム機ユ
ニットから離れた所にいる客に音響的効果面からアピー
ルできなかった。
されており、これらの音場は同一の音を再生していたの
で、通信ゲームシステム全体として広がりのあるものと
ならなかった。従って、誰もプレイしていない状態で起
動するアトラクトモードで、通信ゲームのプレイを勧誘
するムービーやデモプレイ等を行なっても、ゲーム機ユ
ニットから離れた所にいる客に音響的効果面からアピー
ルできなかった。
【0006】また、ゲームプレイ中に同一ゲーム空間で
複数のプレイヤが同時に体験するイベント、例えばゲー
ムプレイ中にゲーム空間内のキャラクタの近くをジェッ
ト機が飛んだ場合、ゲーム空間内の距離感を効果音とし
て再現できなかった。
複数のプレイヤが同時に体験するイベント、例えばゲー
ムプレイ中にゲーム空間内のキャラクタの近くをジェッ
ト機が飛んだ場合、ゲーム空間内の距離感を効果音とし
て再現できなかった。
【0007】本発明の目的は、上記に課題鑑み、通信ゲ
ームシステム全体で構成される音場を広がりをもたせる
ことにより音響的演出上の効果を高めることにある。
ームシステム全体で構成される音場を広がりをもたせる
ことにより音響的演出上の効果を高めることにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】(1)ゲーム機ユニット
を通信手段を介して接続した通信ゲームシステムにおい
て、前記ゲーム機ユニットの接続数に応じてグローバル
パンを設定するパンデータを生成するパンンデータ発生
手段と、当該パンデータ発生手段から生成されたパンデ
ータに基づいて演奏手段を制御する演奏制御手段とを備
えることを特徴とする通信ゲームシステム。
を通信手段を介して接続した通信ゲームシステムにおい
て、前記ゲーム機ユニットの接続数に応じてグローバル
パンを設定するパンデータを生成するパンンデータ発生
手段と、当該パンデータ発生手段から生成されたパンデ
ータに基づいて演奏手段を制御する演奏制御手段とを備
えることを特徴とする通信ゲームシステム。
【0009】(2)前記パンデータ発生手段はIDNo
で識別される各ゲーム機ユニット毎にローカルパンテー
ブルを発生することを特徴とする(1)に記載の通信ゲ
ームシステム。
で識別される各ゲーム機ユニット毎にローカルパンテー
ブルを発生することを特徴とする(1)に記載の通信ゲ
ームシステム。
【0010】(3) 前記パンデータ発生手段は、ID
No、グローバルパンデータ、スピーカチャネル数を引
数として、各ローカルパンデータに対応したローカルパ
ンを形成するデータを発生することを特徴とする(1)
にいう通信ゲームシステム。
No、グローバルパンデータ、スピーカチャネル数を引
数として、各ローカルパンデータに対応したローカルパ
ンを形成するデータを発生することを特徴とする(1)
にいう通信ゲームシステム。
【0011】(4) 前記パンデータは、前記ゲーム機
ユニット毎に形成されるステレオ空間に形成されるロー
カルパンを設定するバランスデータと音量ボリュウムデ
ータとを含むことを特徴とする(2)又は(3)に記載
の通信ゲームシステム。
ユニット毎に形成されるステレオ空間に形成されるロー
カルパンを設定するバランスデータと音量ボリュウムデ
ータとを含むことを特徴とする(2)又は(3)に記載
の通信ゲームシステム。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態を詳細に説明する。
施の形態を詳細に説明する。
【0013】本実施の形態は、複数のゲーム機ユニット
を通信回線1でつなげて通信ゲームシステムを構成する
ものである。以下の説明においては、通信ゲームシステ
ムは、4台のゲーム機ユニットが互いに隣り合うように
ゲームセンタ等に設置されることにより、形成される。
を通信回線1でつなげて通信ゲームシステムを構成する
ものである。以下の説明においては、通信ゲームシステ
ムは、4台のゲーム機ユニットが互いに隣り合うように
ゲームセンタ等に設置されることにより、形成される。
【0014】本実施の形態における通信ゲームシステム
は、通信ゲームシステムを構成するゲーム機ユニット毎
に形成される音場を全体として単一の音場とみなして、
かかる音場におけるパンを制御することによって広がり
のある音場を形成することにより、音響的演出効果を高
めようとするものである。
は、通信ゲームシステムを構成するゲーム機ユニット毎
に形成される音場を全体として単一の音場とみなして、
かかる音場におけるパンを制御することによって広がり
のある音場を形成することにより、音響的演出効果を高
めようとするものである。
【0015】パンは仮想のステレオ空間上での音の位置
を決めるための左右のスピーカチャンネルの音量バラン
スである。本実施の形態では、各ゲーム機ユニットのス
テレオ空間に形成されるパンをローカルパンと称し、通
信ゲームシステム全体で形成される音場におけるパンを
グローバルパンと称して区別している。
を決めるための左右のスピーカチャンネルの音量バラン
スである。本実施の形態では、各ゲーム機ユニットのス
テレオ空間に形成されるパンをローカルパンと称し、通
信ゲームシステム全体で形成される音場におけるパンを
グローバルパンと称して区別している。
【0016】本実施の形態の通信ゲームシステムは、グ
ローバルパンを制御するために各ゲーム機ユニット毎の
スピーカチャネルの音量バランスであるローカルパンを
制御する機能を備えたものである。
ローバルパンを制御するために各ゲーム機ユニット毎の
スピーカチャネルの音量バランスであるローカルパンを
制御する機能を備えたものである。
【0017】本実施の形態にいうグローバルパンとグロ
ーバルパンテーブルとの関係を図2〜図7を参照して説
明する。
ーバルパンテーブルとの関係を図2〜図7を参照して説
明する。
【0018】図2〜図6は本実施の形態における通信ゲ
ームシステムのグローバルパンを示す概念図であり、図
7は本実施の形態におけるグローバルパンテーブルの一
例を示す図である。
ームシステムのグローバルパンを示す概念図であり、図
7は本実施の形態におけるグローバルパンテーブルの一
例を示す図である。
【0019】図7に示すグローバルパンテーブルは、4
台のゲーム機ユニットからなる通信ゲームシステム用で
あり、4台のゲーム機ユニットに搭載した基板に設定す
る基板Noデータとグローバルパンデータとからなる。
ここで、基板Noは、例えばゲーム機ユニットの組み立
て時に設定される基板固有のNoであり、本実施の形態
において一度設定した後に変更されないものとして説明
する。
台のゲーム機ユニットからなる通信ゲームシステム用で
あり、4台のゲーム機ユニットに搭載した基板に設定す
る基板Noデータとグローバルパンデータとからなる。
ここで、基板Noは、例えばゲーム機ユニットの組み立
て時に設定される基板固有のNoであり、本実施の形態
において一度設定した後に変更されないものとして説明
する。
【0020】本実施の形態における通信ゲームシステム
は、図2〜図6に示すグローバルパンを実現するため
に、ゲーム機ユニットのスピーカシステム毎で決まるロ
ーカルパンを設定してやる必要がある。かかるローカル
パンを設定するためのデータが図7に示す各基板No毎
に設定される基板Noデータである。ここで、グローバ
ルパンデータとローカルパンデータに相当する基板No
データとの関係を説明する。
は、図2〜図6に示すグローバルパンを実現するため
に、ゲーム機ユニットのスピーカシステム毎で決まるロ
ーカルパンを設定してやる必要がある。かかるローカル
パンを設定するためのデータが図7に示す各基板No毎
に設定される基板Noデータである。ここで、グローバ
ルパンデータとローカルパンデータに相当する基板No
データとの関係を説明する。
【0021】グローバルパンデータは、複数台のゲーム
機ユニットのステレオチャネル毎に形成される音場を全
体として一つの音場とみなした際のパンを設定するため
のデータである。以下の実施の形態で説明するグローバ
ルパンデータは4台のゲーム機ユニットを接続した通信
ゲームシステム用として説明する。
機ユニットのステレオチャネル毎に形成される音場を全
体として一つの音場とみなした際のパンを設定するため
のデータである。以下の実施の形態で説明するグローバ
ルパンデータは4台のゲーム機ユニットを接続した通信
ゲームシステム用として説明する。
【0022】グローバルパンデータLLは、図2に示す
ように最も左側に位置したゲーム機ユニットの左端に点
線で示したようにパンを配置させるデータである。グロ
ーバルパンデータLLに対応する基板Noデータは、図
7に示すように基板No0、基板No1、基板No2、
基板No3のそれぞれの値をLL、OFF、OFF、O
FFである。ここで、基板NoデータLLはその基板N
oのゲーム機ユニットの最も左側にパンを設定すること
を意味しており、具体的には基板No0の最も左側にパ
ンを設定することになる。基板NoデータOFFは、ロ
ーカルパンを設定するデータであるので、概念的に演奏
しないということはないが、かかるOFFの意味するこ
とは、音を出さないことによってローカルパンを発生さ
せないことを意味する。
ように最も左側に位置したゲーム機ユニットの左端に点
線で示したようにパンを配置させるデータである。グロ
ーバルパンデータLLに対応する基板Noデータは、図
7に示すように基板No0、基板No1、基板No2、
基板No3のそれぞれの値をLL、OFF、OFF、O
FFである。ここで、基板NoデータLLはその基板N
oのゲーム機ユニットの最も左側にパンを設定すること
を意味しており、具体的には基板No0の最も左側にパ
ンを設定することになる。基板NoデータOFFは、ロ
ーカルパンを設定するデータであるので、概念的に演奏
しないということはないが、かかるOFFの意味するこ
とは、音を出さないことによってローカルパンを発生さ
せないことを意味する。
【0023】グローバルパンデータLは、図3に示すよ
うに最も左端にあるゲーム機ユニットとその右隣のゲー
ム機ユニットとの間に点線で示したようにパンを配置さ
せるデータである。グローバルパンデータLに対応する
基板Noデータは、図7に示すように基板No0、基板
No1、基板No2、基板No3のそれぞれの値をR
R,LL、OFF、OFFである。ここで、基板Noデ
ータLLはその基板Noのゲーム機ユニットの最も左側
にローカルパンを設定することを意味しており、具体的
には基板No0の最も左側にパンを設定することにな
る。
うに最も左端にあるゲーム機ユニットとその右隣のゲー
ム機ユニットとの間に点線で示したようにパンを配置さ
せるデータである。グローバルパンデータLに対応する
基板Noデータは、図7に示すように基板No0、基板
No1、基板No2、基板No3のそれぞれの値をR
R,LL、OFF、OFFである。ここで、基板Noデ
ータLLはその基板Noのゲーム機ユニットの最も左側
にローカルパンを設定することを意味しており、具体的
には基板No0の最も左側にパンを設定することにな
る。
【0024】グローバルパンデータCは、図4に示すよ
うに中間に並んだ2つのゲーム機ユニットの間に点線で
示したようにパンを位置させるデータである。グローバ
ルパンデータCに対応する基板Noデータは、図7に示
すように基板No0、基板No1、基板No2、基板N
o3のそれぞれの値をOFF、RR,LL、OFFであ
る。
うに中間に並んだ2つのゲーム機ユニットの間に点線で
示したようにパンを位置させるデータである。グローバ
ルパンデータCに対応する基板Noデータは、図7に示
すように基板No0、基板No1、基板No2、基板N
o3のそれぞれの値をOFF、RR,LL、OFFであ
る。
【0025】グローバルパンデータRは、図5に示した
ように左側に並んだ2つのゲーム機ユニットの中間に点
線で示したようにパンを配置させるデータである。グロ
ーバルパンデータRに対応する基板Noデータは、図7
に示すように基板No0、基板No1、基板No2、基
板No3のそれぞれの値をOFF、OFF、RR,LL
である。
ように左側に並んだ2つのゲーム機ユニットの中間に点
線で示したようにパンを配置させるデータである。グロ
ーバルパンデータRに対応する基板Noデータは、図7
に示すように基板No0、基板No1、基板No2、基
板No3のそれぞれの値をOFF、OFF、RR,LL
である。
【0026】グローバルパンデータRRは、図6に示し
たように右端に配置したゲーム機ユニットの右側に点線
に示したようにパンを配置させるデータである。グロー
バルパンデータRRに対応する基板Noデータは、図7
に示すように基板No0、基板No1、基板No2、基
板No3のそれぞれの値をOFF,OFF、OFF、R
Rである。
たように右端に配置したゲーム機ユニットの右側に点線
に示したようにパンを配置させるデータである。グロー
バルパンデータRRに対応する基板Noデータは、図7
に示すように基板No0、基板No1、基板No2、基
板No3のそれぞれの値をOFF,OFF、OFF、R
Rである。
【0027】図1は、本発明の実施の形態における通信
ゲームシステムを構成するゲーム機ユニットを示すブロ
ック図であり、図8〜図12は本実施の形態におけるロ
ーカルパンテーブルを示す模式図である。
ゲームシステムを構成するゲーム機ユニットを示すブロ
ック図であり、図8〜図12は本実施の形態におけるロ
ーカルパンテーブルを示す模式図である。
【0028】各ゲーム機ユニットに搭載した基板は、図
1に示すように請求項にいう通信手段に相当する通信制
御回路2と、メインCPU3と、請求項にいう演奏制御
手段に相当するシーケンサ4と、請求項にいうパンデー
タ発生手段に相当するパンテーブルメモリ5、請求項に
いう演奏手段に相当するアナログ音楽信号発生回路6及
びミキサ7と、アンプ8と、スピーカ9とを接続してあ
る。以下に各部構成の概略を説明する。
1に示すように請求項にいう通信手段に相当する通信制
御回路2と、メインCPU3と、請求項にいう演奏制御
手段に相当するシーケンサ4と、請求項にいうパンデー
タ発生手段に相当するパンテーブルメモリ5、請求項に
いう演奏手段に相当するアナログ音楽信号発生回路6及
びミキサ7と、アンプ8と、スピーカ9とを接続してあ
る。以下に各部構成の概略を説明する。
【0029】通信制御回路2は、基板間のデータ通信を
つかさどる通信プロトコルを格納している。通信制御回
路2は、例えばマスタ基板用の通信プロトコルと、スレ
イブ基板用の通信プロトコルのいずれもが格納された共
通のものとして供給される。
つかさどる通信プロトコルを格納している。通信制御回
路2は、例えばマスタ基板用の通信プロトコルと、スレ
イブ基板用の通信プロトコルのいずれもが格納された共
通のものとして供給される。
【0030】メインCPU3は、通信管理とゲーム進行
の管理とシーケンサ4の動作を制御することによりゲー
ム機ユニット全体の制御を行うものである。メインCP
U3は、コマンドによってシーケンサ4の処理を制御し
ている。具体的には、CPU3は、IDNoをシーケン
サ4に送出する。
の管理とシーケンサ4の動作を制御することによりゲー
ム機ユニット全体の制御を行うものである。メインCP
U3は、コマンドによってシーケンサ4の処理を制御し
ている。具体的には、CPU3は、IDNoをシーケン
サ4に送出する。
【0031】メインCPU3はマスタ・スレーブの自動
割り付けルーチンを格納しており、各基板が互いに通信
回線でつながれた状態で、システム全体の電源が投入さ
れると、各基板内に格納されたマスタ・スレーブ割り付
けルーチンが実行されて、コインを最初に投入したゲー
ム機ユニットを通信処理上のマスタモードに設定し、他
のゲーム機ユニットの通信処理上のスレーブモードとす
る。
割り付けルーチンを格納しており、各基板が互いに通信
回線でつながれた状態で、システム全体の電源が投入さ
れると、各基板内に格納されたマスタ・スレーブ割り付
けルーチンが実行されて、コインを最初に投入したゲー
ム機ユニットを通信処理上のマスタモードに設定し、他
のゲーム機ユニットの通信処理上のスレーブモードとす
る。
【0032】本実施の形態において通信処理上のマスタ
及びスレーブをそのまま演奏処理上のマスタ及びスレー
ブとして説明する。これに限定するものでなく、通信処
理上のスレーブを演奏処理上のマスタに設定し、通信処
理上のマスタを演奏処理上のスレーブに設定するもので
あってもよい。
及びスレーブをそのまま演奏処理上のマスタ及びスレー
ブとして説明する。これに限定するものでなく、通信処
理上のスレーブを演奏処理上のマスタに設定し、通信処
理上のマスタを演奏処理上のスレーブに設定するもので
あってもよい。
【0033】なお、本実施の形態では、通信プロトコル
上のマスタモード又はスレーブモードを設定した場合を
説明するが、これに限定されるものでなく、マスタモー
ド又はスレーブモードの区別のない通信プロトコルであ
ってもよい。この場合、メインCPU3は演奏処理上の
マスタ又はスレーブを設定することになる。
上のマスタモード又はスレーブモードを設定した場合を
説明するが、これに限定されるものでなく、マスタモー
ド又はスレーブモードの区別のない通信プロトコルであ
ってもよい。この場合、メインCPU3は演奏処理上の
マスタ又はスレーブを設定することになる。
【0034】メインCPU3には、図示してないが二つ
の操作盤と、コイン投入センサと、スタートボタンとが
連結されている。
の操作盤と、コイン投入センサと、スタートボタンとが
連結されている。
【0035】シーケンサ4は、CPU(図示せず)を備
え、アナログ音楽信号発生回路6の演奏処理するもので
あり、プログラムワーク領域として用いるRAM(図示
せず)を備える。シーケンサ4は、メインCPU3から
設定されるIDNoに対応したパンテーブルをパンテー
ブルメモリ5から読み出して演奏処理を制御することに
なる。
え、アナログ音楽信号発生回路6の演奏処理するもので
あり、プログラムワーク領域として用いるRAM(図示
せず)を備える。シーケンサ4は、メインCPU3から
設定されるIDNoに対応したパンテーブルをパンテー
ブルメモリ5から読み出して演奏処理を制御することに
なる。
【0036】パンデータメモリ5は、例えば図8〜図1
2に示したローカルパンテーブルをROMに格納したも
のである。図8〜図12に示すローカルパンテーブル
は、IDNoデータとバランスデータ、音量ボリュウム
データとからなる。
2に示したローカルパンテーブルをROMに格納したも
のである。図8〜図12に示すローカルパンテーブル
は、IDNoデータとバランスデータ、音量ボリュウム
データとからなる。
【0037】ここで、IDNoはメインCPU3の処理
上で基板を識別するためのものであり、例えばゲームセ
ンタに複数のゲーム機ユニットを設置した後に、その設
置位置に対応して付与されるIDである。
上で基板を識別するためのものであり、例えばゲームセ
ンタに複数のゲーム機ユニットを設置した後に、その設
置位置に対応して付与されるIDである。
【0038】IDNoの#0は、図2に示すようにゲー
ムセンタに4つのゲーム機ユニットを設置した後で最も
左側に設置したゲーム機ユニットの基板に設定するもの
であり、本実施の形態では基板No0に設定するものと
して説明する。
ムセンタに4つのゲーム機ユニットを設置した後で最も
左側に設置したゲーム機ユニットの基板に設定するもの
であり、本実施の形態では基板No0に設定するものと
して説明する。
【0039】IDNoの#1は、図2に示したようにゲ
ームセンタに4つのゲーム機ユニットを設置した後でI
DNoの#0を設定したゲーム機ユニットの右隣のゲー
ム機ユニットの基板に設定するものであり、本実施の形
態では基板No1に設定するものとして説明する。
ームセンタに4つのゲーム機ユニットを設置した後でI
DNoの#0を設定したゲーム機ユニットの右隣のゲー
ム機ユニットの基板に設定するものであり、本実施の形
態では基板No1に設定するものとして説明する。
【0040】IDNoの#2は、図2に示すようにゲー
ムセンタに4つのゲーム機ユニットを設置した後でID
Noの#1を設定したゲーム機ユニットの右隣のゲーム
機ユニットの基板に設定するものであり、本実施の形態
では基板No2に設定するものとして説明する。
ムセンタに4つのゲーム機ユニットを設置した後でID
Noの#1を設定したゲーム機ユニットの右隣のゲーム
機ユニットの基板に設定するものであり、本実施の形態
では基板No2に設定するものとして説明する。
【0041】IDNoの#3は図2に示すようにゲーム
センタに4つのゲーム機ユニットを設置した後で最も右
側に設定したゲーム機ユニットの基板に設定するもので
あり、本実施の形態では基板No3に設定するものとし
て説明する。
センタに4つのゲーム機ユニットを設置した後で最も右
側に設定したゲーム機ユニットの基板に設定するもので
あり、本実施の形態では基板No3に設定するものとし
て説明する。
【0042】図8に示すローカルパンテーブルは図7に
示すグローバルパンデータLLと対応したローカルパン
を決定するテーブルである。パンを決定するということ
は、具体的に左右のスピーカチャンネルの音量バランス
と各スピーカチャンネルの音量ボリュウムを決定するこ
とである。
示すグローバルパンデータLLと対応したローカルパン
を決定するテーブルである。パンを決定するということ
は、具体的に左右のスピーカチャンネルの音量バランス
と各スピーカチャンネルの音量ボリュウムを決定するこ
とである。
【0043】ローカルパンテーブルは、IDNoで識別
される各ゲーム機ユニット毎にスピーカチャネルの音量
バランスと音量ボリュウムを設定することによりローカ
ルパンを配置するものである。具体的には#0の付与さ
れたゲーム機ユニットにボリュウムバランスとしてL
L、音量ボリュウムとして100%をセットし、#1の
付与されたゲーム機ユニットにボリュウムバランスとし
てOFF、音量ボリュウムとしてOFFをセットし、#
2の付与されたゲーム機ユニットにボリュウムバランス
としてOFF、音量ボリュウムとしてOFFをセット
し、#3の付与されたゲーム機ユニットにボリュウムバ
ランスとしてOFF、音量ボリュウムとしてOFFをセ
ットすることを意味する。
される各ゲーム機ユニット毎にスピーカチャネルの音量
バランスと音量ボリュウムを設定することによりローカ
ルパンを配置するものである。具体的には#0の付与さ
れたゲーム機ユニットにボリュウムバランスとしてL
L、音量ボリュウムとして100%をセットし、#1の
付与されたゲーム機ユニットにボリュウムバランスとし
てOFF、音量ボリュウムとしてOFFをセットし、#
2の付与されたゲーム機ユニットにボリュウムバランス
としてOFF、音量ボリュウムとしてOFFをセット
し、#3の付与されたゲーム機ユニットにボリュウムバ
ランスとしてOFF、音量ボリュウムとしてOFFをセ
ットすることを意味する。
【0044】ここで、ボリュウムバランスOFFとは、
ローカルパンを発生させない場合に設定するものであ
り、ローカルパンを発生させない場合に音量ボリュウム
をOFFとしてあるので、ボリュウムバランスに設定す
る値はどんなものでもよいという意味でOFFを用いて
いる。
ローカルパンを発生させない場合に設定するものであ
り、ローカルパンを発生させない場合に音量ボリュウム
をOFFとしてあるので、ボリュウムバランスに設定す
る値はどんなものでもよいという意味でOFFを用いて
いる。
【0045】図9に示すローカルパンテーブルは図7に
示すグローバルパンデータLと対応したローカルパンを
決定するテーブルである。#0の付与されたゲーム機ユ
ニットにボリュウムバランスとしてRR、音量ボリュウ
ムとして100%をセットし、#1の付与されたゲーム
機ユニットにボリュウムバランスとしてLL、音量ボリ
ュウムとして100%をセットし、#2の付与されたゲ
ーム機ユニットにボリュウムバランスとしてOFF、音
量ボリュウムとしてOFFをセットし、#3の付与され
たゲーム機ユニットにボリュウムバランスとしてOF
F、音量ボリュウムとしてOFFをセットすることを意
味する。
示すグローバルパンデータLと対応したローカルパンを
決定するテーブルである。#0の付与されたゲーム機ユ
ニットにボリュウムバランスとしてRR、音量ボリュウ
ムとして100%をセットし、#1の付与されたゲーム
機ユニットにボリュウムバランスとしてLL、音量ボリ
ュウムとして100%をセットし、#2の付与されたゲ
ーム機ユニットにボリュウムバランスとしてOFF、音
量ボリュウムとしてOFFをセットし、#3の付与され
たゲーム機ユニットにボリュウムバランスとしてOF
F、音量ボリュウムとしてOFFをセットすることを意
味する。
【0046】図10に示すローカルパンテーブルは図7
に示すグローバルパンデータCと対応したローカルパン
を決定するテーブルである。#0の付与されたゲーム機
ユニットにボリュウムバランスとしてOFF、音量ボリ
ュウムとしてOFFをセットし、#1の付与されたゲー
ム機ユニットにボリュウムバランスとしてRR、音量ボ
リュウムとして100%をセットし、#2の付与された
ゲーム機ユニットにボリュウムバランスとしてLL、音
量ボリュウムとして100%をセットし、#3の付与さ
れたゲーム機ユニットにボリュウムバランスとしてOF
F、音量ボリュウムとしてOFFをセットすることを意
味する。
に示すグローバルパンデータCと対応したローカルパン
を決定するテーブルである。#0の付与されたゲーム機
ユニットにボリュウムバランスとしてOFF、音量ボリ
ュウムとしてOFFをセットし、#1の付与されたゲー
ム機ユニットにボリュウムバランスとしてRR、音量ボ
リュウムとして100%をセットし、#2の付与された
ゲーム機ユニットにボリュウムバランスとしてLL、音
量ボリュウムとして100%をセットし、#3の付与さ
れたゲーム機ユニットにボリュウムバランスとしてOF
F、音量ボリュウムとしてOFFをセットすることを意
味する。
【0047】図11に示すローカルパンテーブルは図7
に示すグローバルパンデータRと対応したローカルパン
を決定するテーブルである。#0の付与されたゲーム機
ユニットにボリュウムバランスとしてOFF、音量ボリ
ュウムとしてOFFをセットし、#1の付与されたゲー
ム機ユニットにボリュウムバランスとしてOFF、音量
ボリュウムとしてOFFをセットし、#2の付与された
ゲーム機ユニットにボリュウムバランスとしてRR、音
量ボリュウムとして100%をセットし、#3の付与さ
れたゲーム機ユニットにボリュウムバランスとしてL
L、音量ボリュウムとして100%をセットすることを
意味する。
に示すグローバルパンデータRと対応したローカルパン
を決定するテーブルである。#0の付与されたゲーム機
ユニットにボリュウムバランスとしてOFF、音量ボリ
ュウムとしてOFFをセットし、#1の付与されたゲー
ム機ユニットにボリュウムバランスとしてOFF、音量
ボリュウムとしてOFFをセットし、#2の付与された
ゲーム機ユニットにボリュウムバランスとしてRR、音
量ボリュウムとして100%をセットし、#3の付与さ
れたゲーム機ユニットにボリュウムバランスとしてL
L、音量ボリュウムとして100%をセットすることを
意味する。
【0048】図12に示すローカルパンテーブルは図7
に示すグローバルパンデータRRと対応したローカルパ
ンを決定するテーブルである。#0の付与されたゲーム
機ユニットにボリュウムバランスとしてOFF、音量ボ
リュウムとしてOFFをセットし、#1の付与されたゲ
ーム機ユニットにボリュウムバランスとしてOFF、音
量ボリュウムとしてOFFをセットし、#2の付与され
たゲーム機ユニットにボリュウムバランスとしてOF
F、音量ボリュウムとしてOFFをセットし、#3の付
与されたゲーム機ユニットにボリュウムバランスとして
RR、音量ボリュウムとして100%をセットすること
を意味する。
に示すグローバルパンデータRRと対応したローカルパ
ンを決定するテーブルである。#0の付与されたゲーム
機ユニットにボリュウムバランスとしてOFF、音量ボ
リュウムとしてOFFをセットし、#1の付与されたゲ
ーム機ユニットにボリュウムバランスとしてOFF、音
量ボリュウムとしてOFFをセットし、#2の付与され
たゲーム機ユニットにボリュウムバランスとしてOF
F、音量ボリュウムとしてOFFをセットし、#3の付
与されたゲーム機ユニットにボリュウムバランスとして
RR、音量ボリュウムとして100%をセットすること
を意味する。
【0049】音量ボリュウムの値100%とは、例え
ば、チームを構成する人数が4人である場合に1人でプ
レイする際に設定された標準音量であり、例えば、音量
ボリュウムの値70%とは、前述の標準音量に対して聴
感上の70%で演奏することを意味する。標準音量はゲ
ームセンタ等の設置環境に応じて適宜設定されるもので
ある。
ば、チームを構成する人数が4人である場合に1人でプ
レイする際に設定された標準音量であり、例えば、音量
ボリュウムの値70%とは、前述の標準音量に対して聴
感上の70%で演奏することを意味する。標準音量はゲ
ームセンタ等の設置環境に応じて適宜設定されるもので
ある。
【0050】なお、本実施の形態では、パンデータ発生
手段としてパンデータメモリ5を示したが、これに限定
されるものでなく、IDNo、グローバルパンデータ、
スピーカチャネル数を引数として、各ローカルパンデー
タに対応したバランスデータ及び音量ボリュウムデータ
を発生する関数プログラムを格納したものでもよい。か
かる構成によれば、任意のローカルパンデータを各ゲー
ム機ユニット毎に設定することができ、しかも、通信ゲ
ームシステムを構成する基板数に応じてローカルパンを
発生することができる。
手段としてパンデータメモリ5を示したが、これに限定
されるものでなく、IDNo、グローバルパンデータ、
スピーカチャネル数を引数として、各ローカルパンデー
タに対応したバランスデータ及び音量ボリュウムデータ
を発生する関数プログラムを格納したものでもよい。か
かる構成によれば、任意のローカルパンデータを各ゲー
ム機ユニット毎に設定することができ、しかも、通信ゲ
ームシステムを構成する基板数に応じてローカルパンを
発生することができる。
【0051】上述した本実施の形態では、パンテーブル
メモリ5をシーケンサ4に接続するものとして説明して
おり、且つ、アナログ音楽信号発生回路6は前述のPC
M音源と演奏データメモリと音色データメモリを具備す
るものとして説明してあるが、これに限定されるもので
ない。
メモリ5をシーケンサ4に接続するものとして説明して
おり、且つ、アナログ音楽信号発生回路6は前述のPC
M音源と演奏データメモリと音色データメモリを具備す
るものとして説明してあるが、これに限定されるもので
ない。
【0052】例えば、アナログ音楽信号発生回路をコン
パクトディスクを再生して得られるディタル音楽信号を
D/A変換したアナログ音楽信号をミキサ7に送出する
ものであってもよい。かかる構成をとる場合、アナログ
信号発生回路6がメインCPU3によって制御されるこ
とになるので、パンテーブルメモリ5はメインCPU3
に接続することになる。メインCPU3は、IDNoに
対応したローカルパンテーブルからバランスデータと音
量ボリュウムデータをシーケンサ4に送出することにな
る。
パクトディスクを再生して得られるディタル音楽信号を
D/A変換したアナログ音楽信号をミキサ7に送出する
ものであってもよい。かかる構成をとる場合、アナログ
信号発生回路6がメインCPU3によって制御されるこ
とになるので、パンテーブルメモリ5はメインCPU3
に接続することになる。メインCPU3は、IDNoに
対応したローカルパンテーブルからバランスデータと音
量ボリュウムデータをシーケンサ4に送出することにな
る。
【0053】アナログ音楽信号発生回路6は、例えばP
CM音源と演奏データメモリと音色データメモリとD/
A変換器とからなり、演奏データに基づき音色データを
合成したデジタル音データをD/A変換してアナログ音
楽信号をミキサ7に送出するものである。
CM音源と演奏データメモリと音色データメモリとD/
A変換器とからなり、演奏データに基づき音色データを
合成したデジタル音データをD/A変換してアナログ音
楽信号をミキサ7に送出するものである。
【0054】また、音色データメモリに、例えばピア
ノ、バイオリン等の音をサンプリングした音データ又
は、例えば波の音や雨の音、動物の鳴き声等の所謂効果
音をサンプリングしたものでもよい。これによれば効果
音にも適用できる。
ノ、バイオリン等の音をサンプリングした音データ又
は、例えば波の音や雨の音、動物の鳴き声等の所謂効果
音をサンプリングしたものでもよい。これによれば効果
音にも適用できる。
【0055】ミキサ7はアナログ音楽信号をアンプ8に
送出する。アンプ8で増幅された音信号がスピーカ9で
再生される。2系統のアンプ8とスピーカ9からステレ
オ再生する。
送出する。アンプ8で増幅された音信号がスピーカ9で
再生される。2系統のアンプ8とスピーカ9からステレ
オ再生する。
【0056】以上の実施の形態によれば、通信ゲームシ
ステム全体で構成される音場を広がりをもたせることに
より音響的演出上の効果を高めることができた。例え
ば、誰もプレイしていない状態で起動するアトラクトモ
ードで、通信ゲームのプレイを勧誘するムービーやデモ
プレイ等を行なえば、通信ゲームシステム全体で構成さ
れる音場に広がりを持たせることができるので、ゲーム
機ユニットから離れた所にいる客に音響的効果面からア
ピールできた。ゲームプレイ中に同一ゲーム空間で複数
のプレイヤが同時に体験するイベント、例えばゲームプ
レイ中にゲーム空間内のキャラクタの近くをジェット機
が飛んだ場合、通信ゲームシステム全体で構成される音
場でローカルパンを図2〜図6に示す順序で移動させる
ことによりゲーム空間内の距離感を効果音として再現す
ることができた。
ステム全体で構成される音場を広がりをもたせることに
より音響的演出上の効果を高めることができた。例え
ば、誰もプレイしていない状態で起動するアトラクトモ
ードで、通信ゲームのプレイを勧誘するムービーやデモ
プレイ等を行なえば、通信ゲームシステム全体で構成さ
れる音場に広がりを持たせることができるので、ゲーム
機ユニットから離れた所にいる客に音響的効果面からア
ピールできた。ゲームプレイ中に同一ゲーム空間で複数
のプレイヤが同時に体験するイベント、例えばゲームプ
レイ中にゲーム空間内のキャラクタの近くをジェット機
が飛んだ場合、通信ゲームシステム全体で構成される音
場でローカルパンを図2〜図6に示す順序で移動させる
ことによりゲーム空間内の距離感を効果音として再現す
ることができた。
【0057】続いて、図13を参照して変形例を説明す
る。変形例は、前述した実施の形態と略同一の構成を具
備するものであるので、前述した実施の形態との相違点
のみを説明する。図13は本実施の形態におけるグロー
バルパンテーブルの他の例を示す図である。図13に示
すグローバルパンテーブルは2台のゲーム機ユニットか
らなる通信ゲームシステム用であり、2台のゲーム機ユ
ニットに搭載した基板に設定する基板Noデータとグロ
ーバルパンデータとからなる。
る。変形例は、前述した実施の形態と略同一の構成を具
備するものであるので、前述した実施の形態との相違点
のみを説明する。図13は本実施の形態におけるグロー
バルパンテーブルの他の例を示す図である。図13に示
すグローバルパンテーブルは2台のゲーム機ユニットか
らなる通信ゲームシステム用であり、2台のゲーム機ユ
ニットに搭載した基板に設定する基板Noデータとグロ
ーバルパンデータとからなる。
【0058】グローバルパンデータは、2台のゲーム機
ユニットのステレオシステム毎に形成される音場を全体
として一つの音場とみなした際のパンを設定するための
データである。
ユニットのステレオシステム毎に形成される音場を全体
として一つの音場とみなした際のパンを設定するための
データである。
【0059】以上の実施の形態によれば、通信ゲームシ
ステム全体で構成される音場を広がりをもたせることに
より音響的演出上の効果を高めることができた。
ステム全体で構成される音場を広がりをもたせることに
より音響的演出上の効果を高めることができた。
【0060】
【発明の効果】本発明は、上記構成を備えることによ
り、通信ゲームシステム全体で構成される音場を広がり
をもたせることにより音響的演出上の効果を高めること
ができた。
り、通信ゲームシステム全体で構成される音場を広がり
をもたせることにより音響的演出上の効果を高めること
ができた。
【図1】本発明の実施の形態を示した通信ゲームシステ
ムの要部構成を示すブロック図
ムの要部構成を示すブロック図
【図2】本実施の形態における通信ゲームシステムのグ
ローバルパンを示す概念図
ローバルパンを示す概念図
【図3】本実施の形態における通信ゲームシステムのグ
ローバルパンを示す概念図
ローバルパンを示す概念図
【図4】本実施の形態における通信ゲームシステムのグ
ローバルパンを示す概念図
ローバルパンを示す概念図
【図5】本実施の形態における通信ゲームシステムのグ
ローバルパンを示す概念図
ローバルパンを示す概念図
【図6】本実施の形態における通信ゲームシステムのグ
ローバルパンを示す概念図
ローバルパンを示す概念図
【図7】本実施の形態におけるグローバルパンテーブル
の一例を示す図
の一例を示す図
【図8】本実施の形態におけるローカルパンテーブルを
示す模式図
示す模式図
【図9】本実施の形態におけるローカルパンテーブルを
示す模式図
示す模式図
【図10】本実施の形態におけるローカルパンテーブル
を示す模式図
を示す模式図
【図11】本実施の形態におけるローカルパンテーブル
を示す模式図
を示す模式図
【図12】本実施の形態におけるローカルパンテーブル
を示す模式図
を示す模式図
【図13】本実施の形態におけるグローバルパンテーブ
ルの他の例を示す図
ルの他の例を示す図
1 通信回線 2 通信制御回路 3 メインCPU 4 シーケンサ 5 パンテーブルメモリ 6 アナログ音楽信号発生回路 7 ミキサ 8 アンプ 9 スピーカ
Claims (4)
- 【請求項1】ゲーム機ユニットを通信手段を介して接続
した通信ゲームシステムにおいて、 前記ゲーム機ユニットの接続数に応じてグローバルパン
を設定するパンデータを生成するパンンデータ発生手段
と、 当該パンデータ発生手段から生成されたパンデータに基
づいて演奏手段を制御する演奏制御手段とを備えること
を特徴とする通信ゲームシステム。 - 【請求項2】前記パンデータ発生手段はIDNoで識別
される各ゲーム機ユニット毎にローカルパンテーブルを
発生することを特徴とする請求項1に記載の通信ゲーム
システム。 - 【請求項3】前記パンデータ発生手段は、IDNo、グ
ローバルパンデータ、スピーカチャネル数を引数とし
て、各ローカルパンデータに対応したローカルパンを形
成するデータを発生することを特徴とする請求項1にい
う通信ゲームシステム。 - 【請求項4】前記パンデータは、前記ゲーム機ユニット
毎に形成されるステレオ空間に形成されるローカルパン
を設定するバランスデータと音量ボリュウムデータとを
含むことを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の通
信ゲームシステム。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10353753A JP2000140437A (ja) | 1998-11-06 | 1998-11-06 | 通信ゲームシステム |
US09/396,806 US6309301B1 (en) | 1998-08-10 | 1999-09-14 | Game communication with synchronization of soundtrack system |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10353753A JP2000140437A (ja) | 1998-11-06 | 1998-11-06 | 通信ゲームシステム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000140437A true JP2000140437A (ja) | 2000-05-23 |
Family
ID=18432992
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10353753A Pending JP2000140437A (ja) | 1998-08-10 | 1998-11-06 | 通信ゲームシステム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2000140437A (ja) |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004267428A (ja) * | 2003-03-07 | 2004-09-30 | Konami Co Ltd | 遊技システムおよび遊技システムの制御用プログラム |
WO2005044411A1 (ja) * | 2003-11-10 | 2005-05-19 | Konami Corporation | ゲーム装置、ゲーム方法、及びゲームプログラム |
JP2008200523A (ja) * | 2008-04-17 | 2008-09-04 | Namco Bandai Games Inc | 情報提供システム、分配端末装置、プログラムおよび情報記憶媒体 |
WO2010067707A1 (ja) * | 2008-12-10 | 2010-06-17 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 再生装置、再生システム、再生方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム |
CN101495204B (zh) * | 2006-07-26 | 2012-07-04 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏系统、其游戏终端、和其服务器设备 |
CN101495205B (zh) * | 2006-07-26 | 2012-07-04 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏系统、其游戏终端、和其服务器设备 |
-
1998
- 1998-11-06 JP JP10353753A patent/JP2000140437A/ja active Pending
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004267428A (ja) * | 2003-03-07 | 2004-09-30 | Konami Co Ltd | 遊技システムおよび遊技システムの制御用プログラム |
WO2005044411A1 (ja) * | 2003-11-10 | 2005-05-19 | Konami Corporation | ゲーム装置、ゲーム方法、及びゲームプログラム |
CN1878599B (zh) * | 2003-11-10 | 2010-05-05 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏装置以及游戏方法 |
CN101495204B (zh) * | 2006-07-26 | 2012-07-04 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏系统、其游戏终端、和其服务器设备 |
CN101495205B (zh) * | 2006-07-26 | 2012-07-04 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏系统、其游戏终端、和其服务器设备 |
JP2008200523A (ja) * | 2008-04-17 | 2008-09-04 | Namco Bandai Games Inc | 情報提供システム、分配端末装置、プログラムおよび情報記憶媒体 |
WO2010067707A1 (ja) * | 2008-12-10 | 2010-06-17 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 再生装置、再生システム、再生方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム |
JP2010139583A (ja) * | 2008-12-10 | 2010-06-24 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | 再生装置、再生システム、再生方法、ならびに、プログラム |
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