CN101932366A - 游戏装置、游戏处理方法、信息记录介质以及程序 - Google Patents
游戏装置、游戏处理方法、信息记录介质以及程序 Download PDFInfo
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Abstract
在游戏装置(200)中,存储部(201)将表示游戏者应该将按键从非按压状态变更为按压状态的时刻的课题保存为课题信息(251)。检测部(202)检测按键是按压状态还是非按压状态。成绩判定部(203)根据课题信息(251)和检测部(202)的检测结果,判定游戏者的成绩。当由检测部(202)检测出在设定于时间上相邻的2个课题中的靠前的课题前后的第1宽裕时间之后、设定于靠后的课题的前后的第2宽裕时间之前,按键从非按压状态变化为按压状态时,警告部(204)向游戏者发出警告。
Description
技术领域
本发明涉及可易懂地教授游戏者进行与游戏相适应的动作的游戏装置、游戏处理方法、信息记录介质以及程序。
背景技术
目前正在普及一种使游戏者通过运动整个身体而进行的游戏。例如,专利文献1中公开了一种在画面上显示由踩踏位置和踩踏动作时间表现的课题,当游戏者按照指示进行游戏时,可从中享受跳舞感觉的装置。由此,游戏装置检测出游戏者的踩踏动作,根据踩踏位置、踩踏动作时间的指示与游戏者实际的踩踏动作的偏差,对游戏者的动作进行评分。当游戏者按照所显示的课题运动身体时,可以合着正在播放的音乐节奏,享受跳舞的乐趣。
专利文献1:日本专利第3003851号公报
根据上述现有技术,当在游戏制作者侧希望使游戏者进行与游戏相适应的所希望的动作时,只要生成与该所希望的动作相应的课题,并提供给游戏者,便能够通过使游戏者完成被赋予的课题,在一定程度上引导游戏者进行所希望的动作。但是,即使能够教授每1个时刻应进行的动作,如果游戏者将其看成是一系列的动作,则有时也不一定按照游戏制作者侧的意图进行动作。例如,当希望教授游戏者在第1时间的第1动作之后继续进行第2时间的第2动作时,即使游戏者在第1动作与第2动作之间的动作中夹杂了其他动作,只要完成了被赋予的课题,则第1动作和第2动作也会被判断为正确(完成了课题),导致整体的动作也被判断为正确。因此,难以向游戏者教授符合游戏制作者的意图的动作。
发明内容
本发明为了解决这样的问题而提出,其目的在于,提供一种能够易懂地教授游戏者进行与游戏相适应的动作的游戏装置、游戏处理方法、信息记录介质以及程序。
为了达到上述目的,根据本发明的原理,公开了以下的发明。
本发明的第1观点涉及的游戏装置具有:存储部、检测部、成绩判定部和警告部。
存储部保存有游戏者应该将输入装置的规定区域从非按压状态变更为按压状态的多个课题时刻。
检测部检测该规定区域是该按压状态还是该非按压状态。
成绩判定部根据对于所保存的多个课题时刻的每一个,是否由检测部检测出在包括该课题时刻的成绩判定宽度以内,该规定区域从该非按压状态成为了该按压状态,来判定该游戏者的成绩。
警告部在对于所保存的多个课题时刻中相邻的课题时刻的每一个,由检测部检测出在靠前的课题时刻的成绩判定宽度(以下称为“靠前的成绩判定宽度”)之后、靠后的课题时刻的成绩判定宽度(以下称为“靠后的成绩判定宽度”)之前的期间,该规定区域成为了该非按压状态的情况下,向该游戏者发出警告。
本发明的游戏装置与作为输入装置的控制器连接。例如,在控制器表面的规定区域配置有根据游戏者的按压动作而变化为按压状态和非按压状态的按键。按键例如可以是基于游戏者的按压动作在按压状态(ON)/非按压状态(OFF)之间切换的类型的按键,也可以是求出按压的压力值,如果未规定值以上,则为ON,否则为OFF的类型的按键。在控制器上至少配置有1个以上按键。
在利用本发明的游戏装置执行的游戏中,设定有游戏者应该将按键从非按压状态变更为按压状态的时刻(以下称为“课题时刻”)。当检测出游戏者在课题时刻使按键从非按压状态成为了按压状态(从OFF成为ON)时,游戏装置判定为游戏者完成了课题(成功),在此外的情况下,判定为游戏者未完成课题(失败)。典型的情况是,向游戏者提示多个课题。当存在时间上相邻的2个课题时,将课题时刻在前的课题称为“靠前的课题”,将课题时刻在后的课题称为“靠后的课题”。游戏装置根据判定结果来判定游戏者的成绩。例如,游戏装置在游戏中播放音乐,如果游戏者能够按照课题时刻所指示的那样按压按键,则进行与音乐合拍的舞蹈。换言之,按照能够进行与音乐合拍的舞蹈的方式,向游戏者提示课题。
在包含课题时刻的前后的时间段,设定有成绩判定所使用的成绩判定宽度。即,在检测出从比课题时刻靠前规定时间到比课题时刻靠后规定时间所表示的时间区域内,按键从非按压状态成为了按压状态的情况下,判断为游戏者完成了课题,从而增加得分。只要在该成绩判定宽度以内能够将按键从非按压状态转换成按压状态,游戏者即可得分。
将设定于靠前的课题的成绩判定宽度(靠前的成绩判定宽度)之后、设定于靠后的课题的成绩判定宽度(靠后的成绩判定宽度)之前的时间区域称为警告判定宽度。当检测出在警告判定宽度以内按键从按压状态成为了非按压状态(从ON成为OFF)时,向游戏者发出警告。该警告例如是表示“不要将手或脚等从按键离开”等内容的提示信息或图像的显示。或者,也可以是规定的警告音的播放、或游戏内的规定的游戏演出等。
即,游戏装置不仅判定游戏者针对为了最终能够进行与音乐合拍的跳舞而被提示的各课题的成绩,还判定游戏者是否在课题与课题之间进行了不推荐的动作。然后,当游戏者在课题与课题之间进行了不推荐的动作时,发出表示做了不相适应的动作的警告。通过得知成绩判定结果和警告判定结果,游戏者可掌握与游戏相适应的动作。游戏装置能够易懂地教授游戏者进行与游戏相适应的动作。
例如,在希望游戏者做出简明流畅的舞步动作的情况下,如果在游戏者的舞步与舞步之间夹杂与规范的舞步不同的多余舞步,将脚离开了按键,则游戏装置可以向游戏者发出“最好不要将脚离开”那样的提示。
警告部也可以在对于所保存的多个课题时刻中相邻的课题时刻的每一个,由检测部检测出在包括该靠前的成绩判定宽度且时间长度为该靠前的成绩判定宽度以上的第1宽裕时间宽度之后、包括该靠后的成绩判定宽度且时间长度为该靠后的成绩判定宽度以上的第2宽裕时间宽度之前的期间,该规定区域成为了该非按压状态的情况下,向该游戏者发出警告。
本发明中,在各个课题时刻的前后设有不同于成绩判定宽度的宽裕时间宽度。宽裕时间宽度的时间长度为成绩判定宽度的时间长度以上。将针对靠前的课题时刻的宽裕时间宽度称为第1宽裕时间宽度,将针对靠后的课题时刻的宽裕时间宽度称为第2宽裕时间宽度。在宽裕时间以内的不包含于成绩判定宽度的时间段,不进行成绩判定,也不进行警告判定。由此,即使游戏者在课题与课题之间进行了不推荐的动作,只要该动作是在宽裕时间内进行的,则不发出警告。例如,游戏者有时希望独自设计并附加舞步动作。增加这样的游戏者独自的修改和即兴动作,可以说是为了进一步增加游戏乐趣的重要因素,因此,有些情况下也可以在某种程度上允许。从而,通过设置宽裕时间宽度,可进一步吸引游戏者对游戏的兴趣,并易懂地教授游戏者进行与游戏相适应的动作。
警告部可以在该第2宽裕时间宽度的开始时刻比该第1宽裕时间宽度的结束时刻靠前的情况下,即在该靠前的成绩判定宽度之后、该靠后的成绩判定宽度之前的期间,由检测部检测出该规定区域从该按压状态成为了该非按压状态的情况下,向该游戏者发出警告。
例如,在如上述那样设置宽裕时间宽度、时间上相邻的2个课题的时间间隔充分分离的情况下,可以将设定于靠前的课题的第1宽裕时间宽度之后、设定于靠后的课题的第2宽裕时间宽度之前的时间区域作为警告判定宽度。但是,当相邻的课题彼此在时间上接近,第2宽裕时间宽度的开始时刻比第1宽裕时间宽度的结束时刻靠前时,有时不存在上述的警告判定宽度。
在这样的情况下,游戏装置将由从靠前的课题时刻经过规定阈值时间后、到比靠后的课题时刻靠前规定阈值时间的期间所表示的时间区域,换言之,被靠前的课题的成绩判定宽度和靠后的课题的成绩判定宽度夹持的时间区域,作为警告判定宽度,不设置宽裕时间。然后,当检测出在该警告判定宽度以内按键从按压状态成为了非按压状态(从ON成为了OFF)时,向游戏者发出警告。因此,即使当相邻的课题彼此在时间上接近时,游戏装置也能够教授游戏者进行与游戏相适应的动作。另外,在相邻的课题彼此接近到相互的成绩判定宽度重叠程度的情况下,也可以不进行是否发出警告的判定(不发出警告)。
警告部可以在该第2宽裕时间宽度的开始时刻比该第1宽裕时间宽度的结束时刻靠前的情况下,即在从该第2宽裕时间宽度的开始时刻到该第1宽裕时间宽度的结束时刻的期间,由检测部检测出该规定区域从该按压状态成为了该非按压状态的情况下,向该游戏者发出警告。
如上述那样,当第2宽裕时间的开始时刻比第1宽裕时间的结束时刻靠前时,有时不存在上述的警告判定宽度。在这种情况下,游戏装置将从第1宽裕时间的结束时刻到第2宽裕时间的开始时刻之间所表示的时间区域作为警告判定宽度。然后,当检测出在该警告判定宽度以内按键从按压状态成为了非按压状态(从ON成为OFF)时,向游戏者发出警告。因此,即使当相邻的课题彼此在时间上接近时,游戏装置也能够易懂地教授游戏者进行与游戏相适应的动作。
也可以在输入装置中包含多个规定区域。
另外,存储部可以与该多个课题时刻的每一个对应,存储对应该从非按压状态变更为按压状态的规定区域进行指定的信息。
而且,检测部可以对该规定区域的每一个,检测是该按压状态还是该非按压状态。
并且,成绩判定部可以根据对于所保存的多个课题时刻的每一个,是否由检测部检测出在包括该课题时刻的该成绩判定宽度以内,与该课题时刻对应的该规定区域从该非按压状态成为了该按压状态,来判定该游戏者的成绩。
然后,警告部可以在对于所保存的多个课题时刻中相邻的课题时刻的每一个,由检测部检测出在靠前的课题时刻的第1宽裕时间宽度之后、靠后的课题时刻的第2宽裕时间宽度之前的期间,与该课题时刻对应的该规定区域从该按压状态成为了该非按压状态的情况下,向该游戏者发出警告。
本发明中,在控制器上配置有多个按键。通过将课题时刻、与对在课题时刻应该从非按压状态变更为按压状态的按键进行指定的信息对应,来表现各课题。而且,游戏装置根据由检测部是否检测出与课题时刻对应的按键从非按压状态成为了按压状态,来判定游戏者的成绩。另外,游戏装置在由检测部检测出在从靠前的课题时刻的第1宽裕时间宽度之后、到靠后的课题时刻的第2宽裕时间宽度之前的期间,与课题时刻对应的按键从按压状态成为了非按压状态的情况下,向游戏者发出警告。因此,通过得知成绩判定结果和警告判定结果,游戏者可掌握与游戏相适应的各种动作的组合。游戏装置能够易懂地教授游戏者进行与游戏相适应的动作。
警告部也可以在该靠前的课题时刻的第1宽裕时间宽度的结束时刻,由检测部检测出在该靠前的课题时刻应该从非按压状态变更为按压状态的规定区域为非按压状态的情况下,向该游戏者发出警告。
即,通过不仅判定在如上述那样定义的警告判定宽度中按键是否从按压状态变化为非按压状态,而且检查在进入到警告判定宽度时是否已经成为了非按压状态,从而能够更高效地教授游戏者进行与游戏相适应的动作。
成绩判定部也可以在存在该靠前的成绩判定宽度与该靠后的成绩判定宽度重叠的时间区域的情况下,根据对该靠前的课题时刻和该靠后的课题时刻的每一个,检测部是否检测出在从该靠前的成绩判定宽度的开始时刻到该靠后的成绩判定宽度的结束时刻的期间,该规定区域从该非按压状态成为了该按压状态,来判定该游戏者的成绩。
在如上述那样相邻的课题时刻彼此接近,第2宽裕时间的开始时刻比第1宽裕时间的结束时刻靠前时,有时不存在上述的警告判定宽度。在这种情况下,游戏装置可以取代警告判定宽度而使用被靠前的课题的成绩判定宽度和靠后的课题的成绩判定宽度夹持的时间区域,或者取代警告判定宽度而使用从第1宽裕时间的结束时刻到第2宽裕时间的开始时刻的期间所表示的时间区域。
由于当相邻的课题时刻彼此更接近时,游戏者几乎同时进行从1个课题到下1个课题的动作,所以,对课题与课题之间的动作进行精确判定并警告也失去了意义。而且,在相邻的课题时刻彼此非常接近的情况下,不去判定是否在课题时刻分别完成了各个课题,而将它们作为一系列的动作进行判定更好。例如,在推荐用脚进行连续2次小步踩踏动作的情况下,与正确地判定各个踩踏动作彼此的时间间隔相比,判定是否进行了(不是1次也不是3次)2次踩踏动作从教授动作方面讲更为重要。
因此,当相邻的课题的成绩判定宽度彼此在时间上接近到相互重叠程度时,游戏装置将靠前的课题的成绩判定宽度与靠后的课题的成绩判定宽度的逻辑和所表示的时间区域,作为靠前的课题和靠后的课题共用的成绩判定宽度。因此,当相邻的课题彼此在时间上接近时,游戏者通过得知成绩判定的结果,可掌握与游戏相适应的各种动作。游戏装置能够易懂地教授游戏者与游戏相适应的动作。
本发明的其他观点涉及的游戏处理方法,是由具有存储部的游戏装置执行的游戏处理方法,包括:检测步骤、成绩判定步骤和警告步骤。
在存储部中保存有游戏者应该将输入装置的规定区域从非按压状态变更为按压状态的多个课题时刻。
在检测步骤中,检测该规定区域是该按压状态还是该非按压状态。
在成绩判定步骤中,根据对于所保存的多个课题时刻的每一个,是否由检测步骤检测出在包括该课题时刻的成绩判定宽度以内,该规定区域从该非按压状态成为了该按压状态,来判定该游戏者的成绩。
在警告步骤中,当对于所保存的多个课题时刻中相邻的课题时刻的每一个,由检测步骤检测出在靠前的课题时刻的成绩判定宽度之后、靠后的课题时刻的成绩判定宽度之前的期间,该规定区域成为了该非按压状态时,向该游戏者发出警告。
根据本发明,可以使计算机作为如上述那样进行动作的游戏装置发挥功能。
本发明的其他观点涉及的信息记录介质保存有使计算机作为存储部、检测部、成绩判定部和警告部发挥功能的程序。
存储部保存有游戏者应该将输入装置的规定区域从非按压状态变更为按压状态的多个课题时刻。
检测部检测该规定区域是该按压状态还是该非按压状态。
成绩判定部根据对于所保存的多个课题时刻的每一个,是否由检测部检测出在包括该课题时刻的成绩判定宽度以内,该规定区域从该非按压状态成为了该按压状态,来判定该游戏者的成绩。
警告部在对于所保存的多个课题时刻中相邻的课题时刻的每一个,由检测部检测出在靠前的课题时刻的成绩判定宽度之后、靠后的课题时刻的成绩判定宽度之前的期间,该规定区域成为了该非按压状态的情况下,向该游戏者发出警告。
根据本发明,可以使计算机作为如上述那样进行动作的游戏装置发挥功能。
本发明的其他观点的程序使计算机作为存储部、检测部、成绩判定部和警告部发挥功能。
存储部保存有游戏者应该将输入装置的规定区域从非按压状态变更为按压状态的多个课题时刻。
检测部检测该规定区域是该按压状态还是该非按压状态。
成绩判定部根据对于所保存的多个课题时刻的每一个,是否由检测部检测出在包括该课题时刻的成绩判定宽度以内,该规定区域从该非按压状态成为了该按压状态,来判定该游戏者的成绩。
警告部在对于所保存的多个课题时刻中相邻的课题时刻的每一个,由检测部检测出在靠前的课题时刻的成绩判定宽度之后、靠后的课题时刻的成绩判定宽度之前的期间,该规定区域成为了该非按压状态的情况下,向该游戏者发出警告。
根据本发明,可以使计算机作为如上述那样进行动作的游戏装置发挥功能。
本发明的程序可以记录在压缩盘、软盘、硬盘、光磁盘、数字视频盘、磁带、半导体存储器等计算机可读取的记录介质中。
上述程序可以独立于执行该程序的计算机,而通过计算机通信网进行发布、销售。另外,上述信息记录介质可以独立于该计算机进行发布、销售。
根据本发明,可易懂地教授游戏者进行与游戏相适应的动作。
附图说明
图1是表示可实现本发明的游戏装置的典型的信息处理装置的概要结构的图。
图2是用于说明游戏装置的功能结构的图。
图3是控制器的结构的概略图。
图4是在显示器中显示的画面的构成例。
图5是表示各按键的按压状态、非按压状态的变化的时序图的一例。
图6是用于对使用了成绩判定宽度的成绩判定进行说明的图。
图7是在显示器中显示的画面的构成例。
图8是用于对使用了警告判定宽度的警告判定进行说明的图。
图9是用于说明成绩判定处理的流程图。
图10是用于说明警告判定处理的流程图。
图11A是用于在实施方式2中对发出警告的时间区域进行说明的图。
图11B是用于在实施方式2中对发出警告的时间区域进行说明的图。
图11C是用于在实施方式3中对判定成绩的时间区域进行说明的图。
图12是用于在实施方式4中对警告判定处理进行说明的流程图。
图中:100-信息处理装置;101-CPU;102-ROM;103-RAM;104-接口;105-控制器;106-外部存储器;107-DVD-ROM驱动器;108-图像处理部;109-声音处理部;110-NIC;200-游戏装置;201-存储部;202-检测部;203-成绩判定部;204-警告部;251-课题信息;252-成绩信息;301、302、303、304-按键;400-画面;401、402、403、404-静止标记;410-踩踏位置指示标记;610、620-成绩判定宽度;611、621-前方成绩判定宽度;612、622-后方成绩判定宽度;630、640-宽裕时间宽度;631、641-前方宽裕时间宽度;632、642-后方宽裕时间宽度;650-警告判定宽度;691、692、693-信号;710-警告提示;720-警告图像;891、892、893-信号;1110、1120、1130-时间区域。
具体实施方式
(实施方式1)
对本发明的实施方式进行说明。以下,为了便于理解,对利用游戏用信息处理装置来实现本发明的实施方式进行说明,但以下的实施方式只用于进行说明,不对本申请发明的范围构成限制。因此,本领域技术人员均可以采用将这些各个要素或全部要素置换成与其等同的要素的实施方式,这些实施方式也属于本发明的范围。
图1是表示通过执行程序,来实现本发明的游戏装置的功能的典型信息处理装置100的概要结构的示意图。下面,参照该图进行说明。
信息处理装置100具有:CPU(Central Processing Unit)101、ROM(Read Only Memory)102、RAM(Random Access Memory)103、接口104、控制器105、外部存储器106、DVD-ROM(Digital VersatileDisk-Read Only Memory)驱动器107、图像处理部108、声音处理部109和NIC(Network Interface Card)110。
通过将保存有游戏用程序及数据的DVD-ROM装入到DVD-ROM驱动器107,并接通信息处理装置100的电源,该程序被执行,从而可实现本实施方式的游戏装置。
CPU101控制信息处理装置100整体的动作,与各构成要素连接,相互交换控制信号和数据。而且,CPU101能够对寄存器(未图示)等可进行高速访问的存储区域,使用ALU(Arithmetic Logic Unit)(未图示)进行加减乘除等算术运算、逻辑和、逻辑乘、逻辑非等逻辑运算、位和、位乘、位反转、位移、位循环等位运算等。并且,还存在由CPU101自身构成、或通过具备协作处理器而实现的装置,能够高速进行用于应对多媒体处理的加减乘除等饱和运算、三角函数等、矢量运算等。
ROM102中记录有在接通电源后立即执行的IPL(Initial ProgramLoader),通过执行此程序,将被记录在DVD-ROM的程序读出到RAM103中,由CPU101开始执行。而且,ROM102中记录有信息处理装置100整体的动作控制所必要的操作系统的程序和各种数据。
RAM103用于暂时保存数据和程序,其保持从DVD-ROM读出的程序和数据、以及在游戏的进行和对话通信中所必要的数据。而且,CPU101执行在RAM103中设置变量区域,对储存在该变量区域的值,直接使用ALU进行运算,或将储存在RAM103中的值暂时保存到寄存器中,对该寄存器进行运算,将运算结果重新写入存储器中等处理。
通过接口104而连接的控制器105受理用户在进行跳舞游戏或足球游戏等游戏时进行的操作输入。
在通过接口104而连接成插拔自如的外部存储器106中,可改写地保存有表示游戏的游戏状况(过去的成绩等)的数据、表示游戏的进行状态的数据、和使用网络的游戏的对话通信的日志(记录)的数据等。用户通过使用控制器105进行指示输入,可以将这些数据恰当地记录到外部存储器106中。
在被装入到DVD-ROM驱动器107的DVD-ROM中,记录有用于实现游戏的程序和游戏中附带的图像数据与声音数据。在CPU101的控制下,DVD-ROM驱动器107对被装入其中的DVD-ROM进行读出处理,读出必要的程序和数据,并将它们暂时保存到RAM103等中。
图像处理部108在由CPU101和图像处理部108所具备的图像运算处理器(未图示)对从DVD-ROM读出的数据进行了加工处理后,将其记录到图像处理部108所具备的帧存储器(未图示)中。记录在帧存储器中的图像信息被以规定的同步定时转换成视频信号,然后被输出到与图像处理部108连接的显示器(未图示)。由此,能够进行各种图像显示。
图像运算处理器能够高速执行2维图像的重叠运算、α混合等透视运算、以及各种饱和运算。
而且,还可以高速执行将被配置在虚拟3维空间并被附加了各种纹理信息的多边形信息,采用Z缓冲法进行渲染,以获得从规定的视点位置向规定的视线方向俯瞰了被配置在虚拟3维空间内的多边形的渲染图像的运算。
并且,通过CPU101和图像运算处理器配合动作,能够按照定义文字形状的字体信息,将字符串作为2维图像向帧存储器描画,并向各多边形的表面描画。
另外,通过将游戏的图像等信息预先保存在DVD-ROM中,并将其在帧存储器中展开,可以在画面中显示游戏的样子等。
声音处理部109将从DVD-ROM读出的声音数据转换成模拟声音信号,并从与其连接的扬声器(未图示)输出。而且,在CPU101的控制下,生成在游戏的进行过程中应发生的效果音和乐曲数据,并从扬声器输出与其对应的声音。
在声音处理部109中,当DVD-ROM中记录的声音数据是MIDI数据时,参照其具有的音源数据,将MIDI数据转换成PCM数据。另外,在是ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)形式或Ogg Vorbis形式等压缩完毕声音数据的情况下,将其展开,转换成PCM数据。通过对PCM数据以与其采样频率对应的时序进行D/A(Digital/Analog)转换,并从扬声器输出,可实现声音输出。
NIC110用于将信息处理装置100与互联网等计算机通信网(未图示)连接,其由在构成LAN(Local Area Network)时使用的遵照10BASE-T/100BASE-T规格的设备、或用于使用电话线路与互联网连接的模拟调制解调器、ISDN(Integrated Services Digital Network)调制解调器、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)调制解调器、用于使用有线电视线路与互联网连接的电缆调制解调器等、和进行调制解调器与CPU101之间的中介的接口(未图示)构成。
除此以外,信息处理装置100也可以构成为使用硬盘等大容量外部存储装置,来实现与ROM102、RAM103、外部存储器106、装在DVD-ROM驱动器107中的DVD-ROM等相同的功能。
接着,对本实施方式的游戏装置200的功能结构进行说明。
作为由本发明的游戏装置200执行的典型的游戏,有在现实空间中使游戏者随着音乐进行跳舞的游戏。下面,以跳舞游戏为例,对本实施方式进行说明。
图2是表示游戏装置200的功能结构的图。如该图所示,游戏装置200具有:存储部201、检测部202、成绩判定部203和警告部204。
本实施方式的游戏装置200中使用的控制器105被设置在地上,具有利用脚、手等按压控制器105表面的规定区域的脚垫型形状。在控制器105表面的规定区域,配置有受理由来自用户的按压实现的指示输入的按键。
图3是从正上方观察被设置在地上的脚垫型控制器105时的控制器105的概略图。在控制器105的规定区域,分别配置有从游戏者接受指示“左”的输入的按键301、从游戏者接受指示“下”的输入的按键302、从游戏者接受指示“上”的输入的按键303、从游戏者接受指示“右”的输入的按键304。游戏者可以在任意时刻按压按键301至304。
在下面的说明中,将按键301至304被游戏者按压的状态称为“按压状态”,将未按压的状态称为“非按压状态”。CPU101针对按键301至304,分别判定是按压状态还是非按压状态。
在本实施方式中,控制器105具有4个按键301至304,但按键数量不限于4个,也可以是3个以下或5个以上。另外,控制器105不限于是被配置在地上的形状,也可以是通过手持来进行操作的所谓触摸板的形状、或用手把持的形状。
图4是在显示器中显示的画面400的结构例。在画面400中,显示有被固定描画在画面400内的规定位置的静止标记401至404、描画位置随时间的经过而移动的踩踏位置指示标记410(在本图中为410A、410B、410C、410D这4个)、以及其他背景图像等。
踩踏位置指示标记410随着播放的音乐而被滚动显示。在踩踏位置指示标记410中,描画有上下左右中任意一个的箭头图像。
静止标记401至404是用于指示游戏者应按压各个按键301至304的时机的标记。在静止标记401至404中描画有上下左右中的任意一个箭头的图像。
踩踏位置指示标记410朝向描画有静止标记401至404的位置,随着音乐的播放速度逐步移动。如果在踩踏位置指示标记410移动到与静止标记401至404相同的位置时,游戏者按压与在静止标记401至404中描画的箭头的方向对应的按键301至304,则游戏者的得分增加。关于游戏者的成绩的判定方法,将在后面说明。
例如,如果在踩踏位置指示标记410移动到与静止标记401至404的任意一个重叠的位置时,游戏者用单脚按压与移动来的踩踏位置指示标记410中表示的箭头对应的按键301至304中任意一个,则可以实现与播放的音乐合拍的规范的(标准的)舞步。
下面,对游戏装置200的各部的详细情况进行说明。
存储部201用于保存对游戏者应该将控制器105内的配置有按键301至304的规定的区域,从非按压状态变更为按压状态的课题时刻进行表示的课题信息251。CPU101与RAM103配合动作,作为存储部201发挥功能。
更具体而言,课题信息251至少包含1个以上由与从所播放的音乐的开头起的经过时间相当的课题时刻T、和对当前时刻成为课题时刻时应按压的按键进行指定的信息B的组合所表现的课题。课题时刻也可以取代从音乐的开头起的经过时间,而采用表示从音乐的开头起的第几小节、第几拍的数据。
例如,第i个(i是1以上的整数)课题P(i)可被如下表现。
P(i)=(T(i),B(x)) ...[算式1]
其中,T(i)是指定课题时刻的变量,B(x)是指定游戏者应该从非按压状态转换成按压状态的按键的变量。在本实施方式中,针对变量B(x),课题P(i)在是应该使指定“左”的按键301成为按压状态的情况下,指定为B(L),在是应该使指定“下”的按键302成为按压状态的情况下,指定为B(D),在是应该使指定“上”的按键303成为按压状态的情况下,指定为B(U),在是应该使指定“右”的按键304成为按压状态的情况下,指定为B(R)。
例如在图4中,由踩踏位置指示标记410A、410B、410C、410D表示的各课题P(a)、P(b)、P(c)、P(d),分别被如下表示。
P(a)=(T(a),B(L)) ...[算式2]
P(b)=(T(b),B(R)) ...[算式3]
P(c)=(T(c),B(D)) ...[算式4]
P(d)=(T(d),B(U)) ...[算式5]
其中,当游戏者在课题时刻T(i)用脚踩踏了由变量B(x)指定的各按键301至304的跳舞游戏的情况下,课题P(i)分别被称为“步谱”。按键的数量不限于4个,也可以是3个以下或5个以上。而且,各按键也可以不像本实施方式那样概念上与上下左右等方向对应,而可以单纯地分成第1按键、第2按键、第3按键、第4按键。
另外,存储部201将由成绩判定部203根据课题信息251中储存的各课题P(i)、和后述检测部202的检测结果而判定的游戏者的成绩,保存为成绩信息252。关于成绩判定的详细情况,将在后面说明。
接着,检测部202检测配置有各按键301至304的控制器105的表面的规定区域是按压状态还是非按压状态。例如,在控制器105的配置有各按键301至304的位置,分别内置有基于负重而进行ON/OFF切换的开关,在被施加小于规定量的力时为OFF(非按压状态),在被施加规定量以上的力时为ON(按压状态)。CPU101根据来自各开关的ON/OFF的输入,检测各按键301至304是按压状态还是非按压状态。CPU101和控制器105配合动作,作为检测部202发挥功能。
另外,也可以在控制器105的各按键301至304的位置,具有不仅可进行ON/OFF切换,而且能够以具体的数值检测出压力的压力传感器,在被施加了规定阈值以上的压力的情况下,CPU101认为是按压状态,在其他情况下CPU101认为是非按压状态。
图5是表示各按键301至304的按压状态、非按压状态的变化的时序的一例。在图3所示的控制器105的箭头Y3方向配置有显示器,游戏者基本上采取了面对显示器存在的方向(Y3方向)站立的姿势。箭头Y1方向是游戏者的左手侧,箭头Y2方向是游戏者的背面侧,箭头Y4方向是游戏者的右手侧。不过,有时根据舞步的踩踏方式,游戏者的朝向会相应改变。
在时刻T1,按键301和按键304同时成为ON。即,左右方向的2个按键301、304同时变化为按压状态。此时,可推测为游戏者一只脚(一般是左脚)站在按键301上,另一只脚(一般是右脚)站在按键304上,两脚同时分开站立。
在时刻T2,按键304变化为OFF。即,只有左方向的按键301成为按压状态。此时,可推测为游戏者一只脚(一般是左脚)还是站在按键301上,而另一只脚(一般是右脚)从按键304离开,成为单脚(一般是左脚)站立的状态。
在时刻T3,按键302变化为ON。即,左方向和下方向的按键301、302这两个按键成为按压状态。此时,可推测为游戏者一只脚(一般是左脚)还是站在按键301上,而另一只脚(一般是右脚)站在按键302上,成为斜向站立的状态。
即可推测为,从时刻T1到时刻T3,游戏者做出了以左脚为轴,将右脚向后移动那样的舞步。或者,可推测为游戏者做出了以右脚为轴,将左脚向前移动那样的舞步。
接着,在时刻T4,按键301变化为OFF。即,只有下方向的按键302成为按压状态。此时,可推测为游戏者一只脚(一般是右脚)还站在按键302上,而另一只脚(一般是左脚)从按键301离开,成为单脚(一般是右脚)站立的状态。
在时刻T5,按键303变化为ON。即,下方向和上方向的按键302、303成为按压状态。此时,可推测出游戏者一只脚(一般是右脚)还站在按键302上,而另一只脚(一般是左脚)站在按键303上,成为将两脚前后站立的状态。
即可推测为,从时刻T3到时刻T5,游戏者做出了以右脚为轴,将左脚向前移动那样的舞步。或者,可推测为游戏者做出了以左脚为轴,将右脚向后移动那样的舞步。
接着,在时刻T6,按键302变化为OFF。即,只有上方向的按键303成为按压状态。此时,可推测为游戏者一只脚(一般是左脚)还站在按键303上,而另一只脚(一般是右脚)从按键302离开,成为单脚(一般是左脚)站立的状态。
在时刻T7,按键304变化为ON。即,上方向和右方向的按键303、304成为按压状态。此时,可推测出游戏者一只脚(一般是左脚)还站在按键303上,而另一只脚(一般是右脚)站在按键304上,成为斜行站立的状态。
即可推测为,从时刻T5到时刻T7,游戏者做出了以左脚为轴,将右脚向前移动那样的舞步。或者,可推测为游戏者做出了以右脚为轴,将左脚向后移动那样的舞步。
这样,通过捕捉各按键301至304的按压状态、非按压状态随着时间的经过而变化的样子,可推测出游戏者的动作(在本实施方式中是舞步方式)。
然后,成绩判定部203针对存储部201中保存的课题的各个课题时刻T(i),根据是否由检测部202检测出在课题时刻T(i)前后的规定阈值时间内,配置有各按键301至304的规定区域从非按压状态成为按压状态,来判定游戏者的成绩。所判定的成绩作为成绩信息252被保存在RAM103中。CPU101和RAM103配合动作,作为成绩判定部203发挥功能。
这里,对游戏者的成绩判定方法进行详细说明。
图6是对由游戏装置200执行的游戏的经过时间、为了进行成绩判定等而使用的时间区域、和按键(301至304的任意一个)的按压状态、非按压状态的变化的取样的关系进行表示的图。
在与第i个课题P(i)对应的课题时刻T(i)的前后,预先设定了成绩判定宽度610。成绩判定宽度610由从课题时刻T(i)起经过规定阈值时间的前方成绩判定宽度611、和从课题时刻T(i)到规定阈值时间之前的后方成绩判定宽度612构成。前方成绩判定宽度611的时间长度和后方成绩判定宽度612的时间长度,典型的情况下相同,但也可以是不同的时间长度。
同样,对于第i+1个课题P(i+1),也设定有由前方成绩判定宽度621和后方成绩判定宽度622构成的成绩判定宽度620。
i个的各个课题P(i)的成绩判定宽度610(或620)的时间长度可以相同,也可以针对每个课题设定不同的时间长度。同样,i个的各个课题P(i)的前方成绩判定宽度611(或621)的时间长度、和后方成绩判定宽度612(或622)的时间长度也可以相同,还可以不同。
在与课题P(i)对应的课题时刻T(i)的前后,设定有宽裕时间宽度630。宽裕时间宽度630由成绩判定宽度610、从成绩判定宽度610的经过后到经过规定阈值时间的前方宽裕时间宽度631、和从进入成绩判定宽度610之前到规定阈值时间之前的后方宽裕时间宽度632构成。前方宽裕时间宽度631的时间长度和后方宽裕时间宽度632的时间长度,典型的情况下相同,但也可以设定为不同的时间长度。
同样,对于第i+1个课题P(i+1),也预先设定有由成绩判定宽度620、前方宽裕时间宽度641和后方宽裕时间宽度642构成的宽裕时间宽度640。
其中,宽裕时间宽度630、640的时间长度为成绩判定宽度610、620的时间长度以上。
在本图中,信号691、692、693针对任意按键(按键301至304的任意)表示了按压状态和非按压状态的时间变化。
例如,在信号691中,在当前时刻为成绩判定宽度610以内时,从非按压状态变化为按压状态。即,游戏者针对课题P(i),在收敛于成绩判定宽度610的时刻按压了(用脚踩踏)按键。因此,CPU101针对课题P(i)判定为成功。
例如,在信号692中,在进入成绩判定宽度610之前,从非按压状态变化为按压状态。即,游戏者针对课题P(i),在收敛于成绩判定宽度610的时刻未按压按键。因此,CPU101对于课题P(i)判定为失败。
例如,在信号693中,在经过了成绩判定宽度610之后,从非按压状态变化为按压状态。即,游戏者针对课题P(i),在收敛于成绩判定宽度610的时刻未按压按键。因此,CPU101对于课题P(i)判定为失败。
即,在从非按压状态向按压状态的“上升”存在于成绩判定宽度610以内的情况下,CPU101对于课题P(i)判定为成功,否则判定为失败。
然后,CPU101根据判定结果求出游戏者的成绩。例如,CPU101对于各课题P(i),如果是成功,则在游戏者的合计分数中加上规定的得分数,如果是失败,则不加分。根据针对所有课题P(i)的判定结果而计算出的合计分数,成为游戏者在该游戏中的成绩(得分)。CPU101将求出的游戏者的成绩作为成绩信息252,保存到RAM103中。
另外,也可以使得分数可变,对成功时的每个课题P(i)的获得分数设置分数差。例如可以按照如果对于课题P(i)判定为成功,则将得分数设定为C1,如果对于课题P(i+1)判定为成功,则将得分数设定为C2(≠C1)的方式,针对每个课题P(i)改变得分数。
另外,如果对于时间上连续的(时间上相邻)课题,都判定为成功(所谓的“COMBO”),则可以在通常的得分数的基础上再加上奖励分数。
并且,当针对课题P(i),在成绩判定宽度610以内,游戏者按压了由课题P(i)指定的按键时,也可以越接近课题时刻T(i),越增加得分数。
然后,警告部204在由检测部202检测出对于存储部201中保存的各课题P(i)的课题时刻课题T(i)中的、相邻的课题时刻T(i)、T(i+1)的各个,在前一个课题时刻T(i)的宽裕时间宽度630以后、后一个课题时刻T(i)的宽裕时间宽度640以前的期间,即图6的警告判定宽度650内,配置有按键301至304的规定区域从按压状态成为了非按压状态的情况下,向游戏者发出警告。CPU101和RAM103配合动作,作为警告部204发挥功能。
在相邻的课题中例如存在N个课题P的情况下,按时刻顺序,存在P(1)和P(2)、P(2)和P(3)、P(i)和P(i+1)、P(N-1)和P(N)等(N-1)组的组合。在各组合中,将早的时刻的课题称为“靠前的课题”,将晚的时刻的课题称为“靠后的课题”。
被夹在靠前的课题的宽裕时间宽度630与靠后的课题的宽裕时间宽度640之间的时间区域,是警告判定宽度650。
即,当在警告判定宽度650所表示的时间区域,配置有按键301至304的规定区域从按压状态成为非按压状态时,CPU101向游戏者发出警告。换言之,当在警告判定宽度650所表示的时间区域,游戏者将脚离开了之前踩踏的按键时,CPU101向该游戏者发出警告。
警告例如是用于通知在从某个课题到下一个课题之间,游戏者进行了与游戏不相应的动作的规定提示信息、规定图像显示、规定声音的播放、或规定的游戏演出。
例如,在本实施方式的跳舞游戏中,当从某个步谱到下一个步谱之间,游戏者做出了与规范的舞蹈不相应的舞步时,CPU101如图7所示,在显示器上显示警告信息710或警告图像720等。警告信息710的文字、警告图像720的内容可以自由变更。
CPU101可以使静止标记401至404中的至少与课题所表示的箭头所对应的色相、色度、明度中的至少一个或者大小、形状等发生变化,作为警告。例如,CPU101可以对静止标记401至404、踩踏位置指示标记410、背景图像等进行放大缩小、或改变色调。另外,CPU101也可以进行使背景图像的角色表情郁闷或惊讶那样的游戏演出,作为警告。
CPU101例如还可以再现外部存储器106中预先保存的声音数据,作为警告,从扬声器输出警告音。
在游戏装置200上连接有LED等灯的情况下,CPU101也可以进行以规定的点灯模式使灯点亮或熄灭的游戏演出,作为警告。
例如图8中,在信号891、892中,在不是警告判定宽度650的时间区域中,从按压状态变化为非按压状态。即,游戏者在相邻的课题P(i)与课题P(i+1)之间的警告判定宽度650中,未进行将手脚等离开按键的动作。因此,CPU101对于从相邻的课题P(i)到课题P(i+1)的游戏者的动作,判定为不发出警告。
例如,在信号893中,在警告判定宽度650内从按压状态变化为非按压状态。即,游戏者在相邻的课题P(i)与课题P(i+1)之间的警告判定宽度650内,进行了将手脚等离开按键的动作。因此,CPU101对于从相邻的课题P(i)到课题P(i+1)的游戏者的动作,判定为发出警告。
即,在警告判定宽度650以内存在从按压状态向非按压状态的“下降”的情况下,CPU101对课题P(i)和课题P(i+1)判定为发出警告,在其他的情况下判定为不发出警告。
结合图8,列举具体的例子进行说明。例如,假设将脚向前迈出的动作在某个舞蹈中是规范的舞步模式。课题P(i)被表现如下。
P(i)=(T(i),B(U))
在游戏者的动作由信号891、892表示的情况下,虽然游戏者在成绩判定宽度610以内将脚接触地面(使按键301成为按压状态),然后立即从地面离开(使按键301成为非按压状态),但推测为在警告判定宽度650以内未进行将脚从地面离开的动作。因此,CPU101不向游戏者发出警告。
而在游戏者的动作由信号893表示的情况下,推测为游戏者在成绩判定宽度610以内将脚接触地面(使按键301成为按压状态),并且在警告判定宽度650以内将脚从地面离开(使按键301成为非按压状态)。因此,CPU101向游戏者发出警告。
另外,如果将前方宽裕时间宽度631、641、和后方宽裕时间宽度632、642的时间长度分别设定为零,则不包含在成绩判定宽度610、620中的时间区域成为警告判定宽度650。即,该情况下,当由检测出202在靠前的课题P(i)的成绩判定宽度610结束后,到进入靠后的课题P(i+1)的成绩判定宽度620之前的时间段,检测出配置有按键301至304的规定区域从按压状态成为了非按压状态时,CPU101向游戏者发出警告。
(成绩判定处理)
接着,结合图9的流程图,对本实施方式的上述各部执行的成绩判定处理进行说明。
在本实施方式中,游戏装置200执行一边播放音乐,一边使游戏者做出规范的舞步的跳舞游戏。作为课题信息251中保存的课题P,被指定为应该按压按键的时刻、即应该将脚接触地面的时刻。在本实施方式中,将按键的总数设定为4个,如图3所示那样,将按键301表示为B(L)、将按键302表示为B(D)、将按键303表示为B(U)、将按键304表示为B(R)。
而且,对应1个音乐(舞蹈),课题P的总数有N个(N是1以上的整数),将从音乐的最初的第i个课题表示为P(i)。变量i是1以上、N以下的整数计数值。如上所述,课题P(i)被使用游戏者应该实施按压状态的时刻T(i)、和对游戏者应该实施按压状态的按键进行指定的变量B(x),如[算式1]那样表示。
首先,CPU101从RAM103读出课题信息251中保存的N个课题P(步骤S901)。
CPU101将计数值i初始化。即,设i=1(步骤S902)。
CPU101判别在第i个成绩判定宽度610以内,课题P(i)所表示的按键B(x)是否从非按压状态变化为按压状态(步骤S903)。
在判断为课题P(i)所表示的按键B(x)从非按压状态变化为按压状态的情况下(步骤S903:是),CPU101对课题P(i)判定为游戏者“成功”(步骤S904)。而在此外的情况下(步骤S903:否),CPU101对于课题P(i)判定为游戏者“失败”(步骤S905)。
CPU101根据步骤S904或S905的判定结果,求出游戏者的成绩,将其作为成绩信息252保存到RAM103中。即,CPU101更新成绩信息252(步骤S906)。
并且,CPU101判别计数值i是否与课题的总数N相等、即下一个课题是否是N个课题中的最后的课题P(N)(步骤S907)。
在i≠N的情况下(步骤S907:否),CPU101对计数值i加1(步骤S908),并返回到步骤S903。即,该情况下,由于未针对当前播放的音乐的所有课题P判定成绩,所以继续进行成绩判定处理。
在i=N的情况下(步骤S907:是),结束成绩判定处理。即,该情况下,由于针对当前播放的音乐的所有课题P判定了成绩,所以结束成绩判定处理。
另外,在步骤S907中,也可以在步骤S906中被更新的游戏者的成绩满足了规定的完成条件的情况下,进入到步骤S908,在未满足规定的完成条件的情况下,结束成绩判定处理。例如,规定的完成条件是指根据步骤S904或S905的判定结果而增减的游戏参数值为规定值以上。然后,如果该游戏参数为规定值以上,则可以继续进行游戏,如果小于规定值,则强制结束游戏。
这里,虽然使用了4个按键,但也能够只使用1个按键。例如,准备只练习朝向显示器将脚向左侧(即图3的箭头Y1方向)迈出那样的舞步的游戏模式(练习模式)。在练习模式下,由各课题P(i)指定的按键例如仅设定为B(L)。或者,虽然可以使用B(L)、B(D)、B(U)、B(R)这4个按键,作为由各课题P(i)指定的按键,但将步骤S903中的成绩判定的对象按钮例如只限定为B(L)。由此,能够使游戏者进行按压特定的1个按键(做特定的舞步)的游戏。当然,在课题P(i)中,也可以取代B(L),而使用B(D)、B(U)、B(R)中的任意一个,还可以采用包含这4个中的至少2个以上的组合。另外,也可以采用5个以上按键。
(警告判定处理)
接着,结合图10的流程图,对本实施方式的上述各部执行的警告判定处理进行说明。CPU101可以分别独立地以多任务方式执行成绩判定处理和警告判定处理。
在课题的总数为N的情况下,相邻课题的组合存在N-1个。CPU101对N-1处的警告判定宽度650,分别判定是否向游戏者发出警告。
首先,CPU101从RAM103读出被保存在课题信息251中的N个课题P(步骤S1001)。
CPU101将计数值i初始化。即,设i=1(步骤S1002)。
CPU101判别在第i个课题P(i)、与相邻的第i+1个课题P(i+1)之间的警告判定宽度650以内,课题P(i)所表示的按键B(x)是否从按压状态变化为非按压状态(步骤S1003)。
在判别为课题P(i)所表示的按键B(x)从按压状态变化为非按压状态的情况下(步骤S1003:是),CPU101判定为对从课题P(i)到课题P(i+1)的游戏者的动作发出警告,并向游戏者发出警告(步骤S1004)。另一方面,在此外的情况下(步骤S1003:否),CPU101对于从课题P(i)到课题P(i+1)的游戏者的动作不发出警告,进入到步骤S1005。
例如,CPU101在显示器中显示警告信息710或警告图像720,或从扬声器输出规定的警告音来作为警告。
CPU101判别计数值i是否等于N-1、即警告判定宽度650是否是N-1个警告判定宽度650中的最后一个(步骤S1005)。
在i<N-1的情况下(步骤S1005:否),CPU101对计数值i加1(步骤S1006),并返回到步骤S1003。即,该情况下,由于未完成对当前播放的音乐的所有警告判定宽度650是否发出警告的判定,所以继续进行警告判定处理。
在i=N-1的情况下(步骤S1005:是),结束警告判定处理。即,该情况下,由于完成了对当前播放的音乐的所有警告判定宽度650是否发出警告的判定,所以结束警告判定处理。
例如,相邻的课题P(i)和课题P(i+1)分别被表示为,
课题P(i)=(T(i),B(L)) ...[算式6]
课题P(i+1)=(T(i+1),B(R)) ...[算式7]
即,由这些课题所表示的、游戏者至少应完成的动作是,“首先作为第1阶段,按压左的按键301,然后作为第2阶段,按压右的按键304”。
这里,之所以表现为“至少”,是因为在连续做舞步时,如果第1阶段的动作和第2阶段的动作不连贯,则结果会出现不是所希望的舞蹈的情况。
例如,假设在游戏开始时,游戏者两脚靠拢站在图3所示的控制器105的中央附近(在该图中,是用虚线圆表示的周边),并向游戏者赋予了由上述[算式6]和[算式7]表示的连续的课题P。此时,例如无论游戏者从以下所示的2种舞步方式中选择任意一种进行游戏,在上述成绩判定处理中都会被判定为“成功”。
(舞步方式1)首先,单脚踩踏按键301(动作1-1),然后,返回到原来的位置(动作1-2),两脚靠拢站立。然后,单脚踩踏按键304(动作1-3),然后返回到原来的位置(动作1-4),两脚靠拢站立。
(舞步方式2)首先,单脚踩踏按键301,并保持该踩踏状态(动作2-1)。此时,一只脚站在按键301的位置,另一只脚站在虚线圆内的位置。然后,在继续踩踏按键301的状态下,用另一只脚踩踏按键304(动作2-2)。最终处于两脚分开站立的状态。
对于哪个舞步方式好的判断,按音乐和舞蹈而不同。在追求简单流畅动作的情况下,一般采用舞步方式2。但是,仅执行上述成绩判定处理,只能够判断游戏者的片段动作。因此,例如若是希望采用上述舞步方式2的舞蹈,则CPU101执行上述的警告判定处理。结果,在虽然游戏者应该选择上述舞步方式2,但却选择了上述舞步方式1的情况下,CPU101在从动作1-1到动作1-2、或从动作1-3到动作1-4,向该游戏者发出“不能将脚离开”的警告。因此,游戏者根据警告,能够容易地理解与每个舞蹈相适应的舞步方式,从而可掌握出色的舞步方式。
如果游戏制作者希望游戏者以上述舞步方式2跳舞,则可以构成为在图3所示的控制器105的用虚线圆表示的周边配置“第5按键”,并检测该“第5按键”的按压状态和非按压状态,根据检测结果发出警告。但是,根据本发明,不需要配置“第5按键”,能够使用现有的控制器105,有效地向游戏者教授相适应的舞步方式。因此,游戏制作者侧不需要花费制作新的控制器的劳作,游戏者侧也不需要购买新的控制器,并且游戏装置可简明易懂地教授游戏者应该进行的动作。
这里虽然使用了4个按键,但也可以只使用1个按键。例如,在上述的练习模式下,将由各课题P(i)指定的按键仅设为B(L)。或者,虽然作为由各个课题P(i)指定的按键,使用B(L)、B(D)、B(U)、B(R)这4个,但将步骤S1003中的警告判定对象按键只限定为B(L)。由此,可构成引导游戏者做出特定舞步(按压特定的按键)的游戏。当然,在课题P(i)中,也可以取代B(L)而使用B(D)、B(U)、B(R)中的任意一个,还可以采用包含这4个中的至少2个以上的组合。另外,也可以采用5个以上的按键。
根据本实施方式,游戏装置200能够简明易懂地教授游戏者应该进行的动作。在上述说明中,将跳舞游戏作为一例,说明了游戏者应该进行的动作是脚的移动方式的情况。但是,本发明也可以在易懂地教授单纯是脚、单纯是手、手脚双方、或手指的移动方式中。而且,游戏不限于一个游戏者进行的游戏,也可以是两个以上游戏者一起进行的游戏、或两个以上游戏者对战的游戏等。
(实施方式2)
接着,对本发明的其他实施方式进行说明。本实施方式是警告部204发出警告的时间区域的变形例。下面进行具体说明。
图11A、图11B、图11C分别是表示相邻的2个课题P(i)和P(i+1)的成绩判定宽度610、620、与宽裕时间宽度630、640的位置关系例的图。在以下的说明中,将靠前的课题P(i)的成绩判定宽度610称为“第1成绩判定宽度”,将靠后的课题P(i+1)的成绩判定宽度620称为“第2成绩判定宽度”。而且,将靠前的课题P(i)的宽裕时间宽度630称为“第1宽裕时间宽度”,将靠后的课题P(i+1)的宽裕时间宽度640称为“第2宽裕时间宽度”
在图11A中,由于与课题P(i)对应的课题时间T(i)、和与课题P(i+1)对应的课题时间T(i+1)充分分离,所以存在警告判定宽度650。
另一方面,在图11B中,由于课题时间T(i)与课题时间T(i+1)接近,所以不存在警告判定宽度650。
在图11B那样的位置关系的情况下,如果与上述实施方式完全相同地执行警告判定处理,则不会向游戏者发出确切的警告。
因此,在本实施方式中,当如图11B所示那样,第2宽裕时间宽度的开始时刻比第1宽裕时间宽度的结束时刻靠前时,将从第1成绩判定宽度的结束时刻到第2成绩判定宽度的开始时刻的期间、即时间区域1110,设定为应该发出警告的时间区域(相当于警告判定宽度650的时间区域)。
这意味着,在如图11B所示那样相邻的2个课题时间T(i)、T(i+1)接近的情况下,实质上消除了靠前的课题P(i)的前方宽裕时间宽度、和靠后的课题P(i+1)的后方宽裕时间宽度。
为了学习到2个课题时刻彼此接近的舞步方式,对于游戏者来说,最重要的是完成这2个课题,换言之,连续2次用脚踩踏,由于第1次舞步动作与第2次舞步动作之间时间短,所以发出“不应将脚离开”的警告有些不合适。因此,该情况下,在显示警告信息710时,希望显示如“舞步稍有偏差”那样程度不同的警告内容。
为了进行本实施方式的警告判定,在上述实施方式的步骤S1003中,只要取代“在位于课题P(i)与课题P(i+1)之间的警告判定宽度650以内”是否从按压状态变化为非按压状态的判定,而进行“在时间区域1110内”是否从按压状态变化为非按压状态的判定即可。
另外,在第2宽裕时间宽度的开始时刻比第1宽裕时间宽度的结束时刻靠前的情况下,也可以将从第2宽裕时间宽度的开始时刻到第1宽裕时间宽度的结束时刻的期间、即时间区域1120设为应该发出警告的时间区域。
还有课题彼此比图11B所示的位置关系更接近的可能性。例如,在图11C中,课题时间T(i)与课题时间T(i+1)更接近,存在第1成绩判定宽度与第2成绩判定宽度重叠的时间区域。在这样的情况下,CPU101可以对从2个课题P(i)到课题P(i+1)的游戏者的动作不发出警告。
根据本实施方式,游戏装置200能够向游戏者简明易懂地教授更具体的动作。
(实施方式3)
下面,对本发明的其他实施方式进行说明。在上述的实施方式中,当处于图11C所示那样的位置关系时,游戏装置200对从2个课题P(i)到课题P(i+1)的游戏者的动作不发出警告。在本实施方式中,虽然不发出针对这2个课题P(i)、P(i+1)的警告,但改变成绩判定的方法。以下进行详细说明。
在处于图11C所示的位置关系的情况下、即2个课题时刻彼此接近,存在相互的成绩判定宽度610、620重叠的时间区域的情况下,CPU101将由第1成绩判定宽度和第2成绩判定宽度的逻辑和(OR)表示的时间区域1130,设为2个课题P(i)、P(i+1)共用的成绩判定宽度。
更具体而言,当存在相邻的课题P(i)、P(i+1)的成绩判定宽度610、620重叠的时间区域时、即在时间区域1130内检测出第1个上升沿(从非按压状态向按压状态的变化)时,CPU101对于靠前的课题P(i)判别为游戏者成功。
在时间区域1130内检测出第2个上升沿的情况下,CPU101对于靠后的课题P(i+1),判别为游戏者成功。
另一方面,在时间区域1130内未检测出第2个上升沿的情况下,CPU101对于靠后的课题P(i+1),判别为游戏者失败。或者,也可以重视更准确地做出“连续2次踩踏”这一舞步动作,由CPU101对于靠前的课题P(i)和靠后的课题P(i+1)双方判别为失败。
在时间区域1130内一次也未检测出上升沿的情况下,CPU101对于靠前的课题P(i)和靠后的课题P(i+1)双方判别为失败。
在时间区域1130内检测出3次以上上升沿的情况下,CPU101对于靠后的课题P(i+1)判别为失败。其中,CPU101可以对于靠前的课题P(i)判别为失败。或者,也可以重视更准确地做出舞步动作,由CPU101对于靠前的课题P(i)和靠后的课题P(i+1)双方判别为失败。
根据本实施方式,针对更具体的动作,游戏装置200能够向游戏者通知是否进行了与游戏相适应的动作。
(实施方式4)
下面,对本发明的其他实施方式进行说明。上述实施方式中,在游戏者进行了图8的信号891、892所示的动作的情况下,游戏装置200不向游戏者发出警告,但在本实施方式中发出警告。下面进行详细说明。
上述实施方式中,在图8的信号891、892中,判定为游戏者成功完成了课题P(i),并且不发出警告。但是,例如若想要向游戏者推荐上述舞步方式2,而不推荐上述舞步方式1,则希望即使在进行了信号891、892所示那样的动作的情况下,也向游戏者发出某种警告等。
因此,在本实施方式的警告判定处理中,在上述实施方式的警告判定的基础上,对在靠前的课题P(i)与靠后的课题P(i+1)之间的警告判定宽度650的开始时刻,由靠前的课题P(i)指定的按键B(x)是否是按压状态进行判定,并根据该判定结果,判定是否发出警告。
图12是用于说明本实施方式中的警告判定处理的流程图。
首先,CPU101从RAM103读出被保存在课题信息251中的N个课题P(步骤S1201)。
CPU101对计数值i进行初始化。即,设i=1(步骤S1202)。
在i=1的情况下、即当前时刻未到达第1个课题(1)的警告判定宽度650的情况下(步骤S1203:否),进入到步骤S1205。
在i>1的情况下(步骤S1203:是),CPU101判别在第i个警告判定宽度650的开始时刻,由靠前的课题P(i)指定的按键B(x)是否处于按压状态(步骤S1204)。即,判别游戏者是否还在踩踏由靠前的课题P(i)指定的按键B(x)。
在靠前的课题P(i)所指定的按键B(x)处于按压状态的情况下(步骤S1204:是),CPU101判别在靠前的课题P(i)与靠后的课题P(i+1)之间的警告判定宽度650以内,靠前的课题P(i)所表示的按键B(x)是否从按压状态变化未非按压状态(步骤S1205)。
另一方面,在靠前的课题P(i)所指定的按键B(x)不是按压状态的情况下、即是非按压状态的情况下(步骤S1204:否),CPU101判定为对从课题P(i)到课题P(i+1)的游戏者的动作发出警告,并向游戏者发出警告(步骤S1206)。
当在步骤S1205中判别为课题P(i)所表示的按键B(x)从按压状态变化为非按压状态时(步骤S1205:是),CPU101判定为对从课题P(i)到课题P(i+1)的游戏者的动作发出警告,并向游戏者发出警告(步骤S1206)。另一方面,在此外的情况下(步骤S1205:否),CPU101对从课题P(i)到课题P(i+1)的游戏者的动作不发出警告,进入到步骤S1207。
CPU101判别计数值i是否等于N-1(步骤S1207)。
在i≠N-1的情况下(步骤S1207:否),CPU101对计数值i加1(步骤S1208),并返回到步骤S1203。即,该情况下,由于未完成对于针对当前播放的音乐设定的所有警告判定宽度650,是否发出警告的判定,所以继续进行警告判定处理。
在i=N-1的情况下(步骤S1207:是),结束警告判定处理。即,该情况下,由于判定了对于针对当前播放的音乐设定的所有警告判定宽度650是否发出警告,所以结束警告判定处理。
根据本实施方式,游戏装置200能够简明易懂地教授游戏者应该进行的动作。例如,在游戏者应该进行的动作在时间上连续的情况下,能够对游戏者进行不仅包括各单独动作是否正确,而且还包括第1步动作与第2步动作的连接是否正确的指导。
本发明不限于上述的实施方式,可以进行各种变形和应用。而且,也可以将上述实施方式的各构成要素自由组合。
还可以将用于使游戏装置200作为装置的全部或一部分进行动作的程序,储存到存储卡、CD-ROM、DVD、MO(Magneto Optical disk)等计算机可读取的记录介质中,进行发布,将其安装到其他计算机中,作为上述的机构进行动作,或执行上述的步骤。
并且,也可以将程序预先存储到互联网上的服务器装置所具有的盘装置等中,例如通过叠加到载波中而下载到计算机中。
其中,本申请主张以日本国专利申请特愿2008-073486号为基础的优先权,并在本申请中引用了该基础申请的全部内容。
工业上的可利用性
如以上说明那样,根据本发明,可提供一种用于简明易懂地教授游戏者进行与游戏相适应的动作的游戏装置、游戏处理方法、信息记录介质和程序。
Claims (10)
1.一种游戏装置(200),其特征在于,具有:
存储部(201),其保存有游戏者应该将输入装置的规定区域从非按压状态变更为按压状态的多个课题时刻;
检测部(202),其检测该规定区域是该按压状态还是该非按压状态;
成绩判定部(203),其根据对于上述所保存的多个课题时刻的每一个,是否由上述检测部(202)检测出在包括该课题时刻的成绩判定宽度以内,该规定区域从该非按压状态成为了该按压状态,来判定该游戏者的成绩;和
警告部(204),其在对于上述所保存的多个课题时刻中相邻的课题时刻的每一个,由上述检测部(202)检测出在靠前的课题时刻的成绩判定宽度、即靠前的成绩判定宽度之后,靠后的课题时刻的成绩判定宽度、即靠后的成绩判定宽度之前的期间,该规定区域成为了该非按压状态的情况下,向该游戏者发出警告。
2.根据权利要求1所述的游戏装置(200),其特征在于,
上述警告部(204)在对于上述所保存的多个课题时刻中相邻的课题时刻的每一个,由上述检测部(202)检测出在包括该靠前的成绩判定宽度且时间长度为该靠前的成绩判定宽度以上的第1宽裕时间宽度之后、包括该靠后的成绩判定宽度且时间长度为该靠后的成绩判定宽度以上的第2宽裕时间宽度之前的期间,该规定区域成为了该非按压状态的情况下,向该游戏者发出警告。
3.根据权利要求2所述的游戏装置(200),其特征在于,
上述警告部(204)在该第2宽裕时间宽度的开始时刻比该第1宽裕时间宽度的结束时刻靠前的情况下,即在该靠前的成绩判定宽度之后、该靠后的成绩判定宽度之前的期间,由上述检测部(202)检测出该规定区域从该按压状态成为了该非按压状态的情况下,向该游戏者发出警告。
4.根据权利要求2所述的游戏装置(200),其特征在于,
上述警告部(204)在该第2宽裕时间宽度的开始时刻比该第1宽裕时间宽度的结束时刻靠前的情况下,即在从该第2宽裕时间宽度的开始时刻到该第1宽裕时间宽度的结束时刻的期间,由上述检测部(202)检测出该规定区域从该按压状态成为了该非按压状态的情况下,向该游戏者发出警告。
5.根据权利要求2所述的游戏装置(200),其特征在于,
在上述输入装置中包含多个规定区域,
上述存储部(201)将对应该从非按压状态变更为按压状态的规定区域进行指定的信息,与该多个课题时刻的每一个对应保存,
上述检测部(202)对该规定区域的每一个,检测是该按压状态还是非按压状态,
上述成绩判定部(203)根据对于上述所保存的多个课题时刻的每一个,是否由上述检测部(202)检测出在包括该课题时刻的该成绩判定宽度以内,与该课题时刻对应的该规定区域从该非按压状态成为了该按压状态,来判定该游戏者的成绩,
上述警告部(204)在对于上述所保存的多个课题时刻中相邻的课题时刻的每一个,由上述检测部(202)检测出在从靠前的课题时刻的第1宽裕时间宽度之后、靠后的课题时刻的第2宽裕时间宽度之前的期间,与该课题时刻对应的该规定区域从该按压状态成为了该非按压状态的情况下,向该游戏者发出警告。
6.根据权利要求2所述的游戏装置(200),其特征在于,
上述警告部(204)在该靠前的课题时刻的第1宽裕时间宽度的结束时刻,由上述检测部(202)检测出在该靠前的课题时刻应该从非按压状态变更为按压状态的规定区域为非按压状态的情况下,向该游戏者发出警告。
7.根据权利要求1所述的游戏装置(200),其特征在于,
当存在该靠前的成绩判定宽度与该靠后的成绩判定宽度重叠的时间区域时,上述成绩判定部(203)根据对该靠前的课题时刻和该靠后的课题时刻的每一个,是否由上述检测部(202)检测出在从该靠前的成绩判定宽度的开始时刻到该靠后的成绩判定宽度的结束时刻的期间,该规定区域从该非按压状态成为了该按压状态,来判定该游戏者的成绩。
8.一种游戏处理方法,由具有存储部(201)的游戏装置(200)执行,其特征在于,
在上述存储部(201)中保存有游戏者应该将输入装置的规定区域从非按压状态变更为按压状态的多个课题时刻,
该游戏处理方法包括:
检测步骤,检测该规定区域是该按压状态还是该非按压状态;
成绩判定步骤,根据对于上述所保存的多个课题时刻的每一个,是否由上述检测步骤检测出在包括该课题时刻的成绩判定宽度以内,该规定区域从该非按压状态成为了该按压状态,来判定该游戏者的成绩;和
警告步骤,在对于上述所保存的多个课题时刻中相邻的课题时刻的每一个,由上述检测步骤检测出在靠前的课题时刻的成绩判定宽度之后、靠后的课题时刻的成绩判定宽度之前的期间,该规定区域成为了该非按压状态的情况下,向该游戏者发出警告。
9.一种计算机可读取的信息记录介质,其特征在于,保存有使计算机作为以下各部发挥功能的程序,所述各部包括:
存储部(201),其保存有游戏者应该将输入装置的规定区域从非按压状态变更为按压状态的多个课题时刻;
检测部(202),其检测该规定区域是该按压状态还是该非按压状态;
成绩判定部(203),其根据对于上述所保存的多个课题时刻的每一个,是否由上述检测部(202)检测出在包括该课题时刻的成绩判定宽度以内,该规定区域从该非按压状态成为了该按压状态,来判定该游戏者的成绩;和
警告部(204),其在对于上述所保存的多个课题时刻中相邻的课题时刻的每一个,由上述检测部(202)检测出在靠前的课题时刻的成绩判定宽度之后,靠后的课题时刻的成绩判定宽度之前的期间,该规定区域成为了该非按压状态的情况下,向该游戏者发出警告。
10.一种程序,其特征在于,使计算机作为以下各部发挥功能,所述各部包括:
存储部(201),其保存有游戏者应该将输入装置的规定区域从非按压状态变更为按压状态的多个课题时刻;
检测部(202),其检测该规定区域是该按压状态还是该非按压状态;
成绩判定部(203),其根据对于上述所保存的多个课题时刻的每一个,是否由上述检测部(202)检测出在包括该课题时刻的成绩判定宽度以内,该规定区域从该非按压状态成为了该按压状态,来判定该游戏者的成绩;和
警告部(204),其在对于上述所保存的多个课题时刻中相邻的课题时刻的每一个,由上述检测部(202)检测出在靠前的课题时刻的成绩判定宽度之后、靠后的课题时刻的成绩判定宽度之前的期间,该规定区域成为了该非按压状态的情况下,向该游戏者发出警告。
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C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
C14 | Grant of patent or utility model | ||
GR01 | Patent grant |