JP3130520B1 - ダンスゲームシステム - Google Patents

ダンスゲームシステム

Info

Publication number
JP3130520B1
JP3130520B1 JP11281984A JP28198499A JP3130520B1 JP 3130520 B1 JP3130520 B1 JP 3130520B1 JP 11281984 A JP11281984 A JP 11281984A JP 28198499 A JP28198499 A JP 28198499A JP 3130520 B1 JP3130520 B1 JP 3130520B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
dance game
accompaniment
stepping
data
pattern
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP11281984A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2001096060A (ja
Inventor
晋 寺尾
正 北川
大樹 石田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP11281984A priority Critical patent/JP3130520B1/ja
Priority to KR10-2000-0053009A priority patent/KR100418333B1/ko
Application granted granted Critical
Publication of JP3130520B1 publication Critical patent/JP3130520B1/ja
Publication of JP2001096060A publication Critical patent/JP2001096060A/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/814Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/428Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving motion or position input signals, e.g. signals representing the rotation of an input controller or a player's arm motions sensed by accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/46Computing the game score

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)
  • Auxiliary Devices For Music (AREA)

Abstract

【要約】 【課題】 ダンスゲーム装置としての面白味を一層増加
させると共に、プレーヤがより多くの曲の中から所望の
曲を選択できるようにする。 【解決手段】 歌唱援助装置1とダンスゲーム装置10
0とから構成し、ダンスゲーム装置100に、画像を表
示するモニタ103と、踏み動作が検出可能なケーブル
スイッチ163を備える複数の踏み台部154を有する
床盤面体151と、伴奏曲に対応して踏み台部154へ
の踏み動作指示を行うシーケンスデータを生成するシー
ケンスデータ設定部304と、生成された踏み動作指示
パターンを記憶する表示メモリ315と、伴奏曲に対応
する踏み動作指示パターンを表示メモリ315から読み
出し伴奏曲の再生に同期してモニタ103に表示するス
クロール表示制御部313と、踏み動作指示パターンに
よる指示に対する踏み台部314への踏み動作のずれ時
間から踏み動作の評価を行う評価部307とを備えた。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレーヤにステッ
プ(足の運び)等をガイドしてダンスを行わせるように
したゲーム装置に係り、特には報知される音楽(リズ
ム)に合わせて踏み台を踏むことで、ダンス感覚を醸し
出すダンスゲーム装置を有するダンスゲームシステムに
関する。
【0002】
【従来の技術】近年、音楽に合わせて体全体を利用して
リズム感を表現し得る床盤面体構造を有し、順次指示さ
れる内容に沿ってステップ動作を行うことで、ダンス感
覚を味わうことのできるダンスゲーム装置が広く知られ
ている。
【0003】このダンスゲーム装置は、音楽演奏用のス
ピーカと、種々の画像を表示するモニタと、所定数のマ
ス目を有する床盤面体とを備え、該床盤面体の各マス目
には、相互に異なるマーク(例えば、向きの異なる矢
印)が標記されていると共に、上記のモニタには、踏む
べきマス目のマークがスクロール形式で表示される。そ
して、モニタの表示画面上において静止表示された基準
マークに上記のスクロールするマークが重なるときを、
該マークが標記されているマス目を踏むタイミングとし
てプレーヤにステップ動作の指示を行うように構成され
ている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ダンスゲーム装置は、該装置に備えられたスピーカから
流れる音楽に同期してモニタ画面上に表示される踏み動
作指示パターンにしたがってプレーヤが単にダンスを行
うものであるため、ダンスゲーム装置としての趣向を凝
らす余地があった。
【0005】また、該ゲーム用に用意される多数の伴奏
曲に対応させて踏み動作指示パターンを作成し該ゲーム
装置自体に準備する必要があり、このような作業を行う
のに非常に多大な手間暇がかかる。そのため、該ゲーム
装置自体に準備される伴奏曲の数に限りが生じたり、あ
るいは、準備される伴奏曲として例えば人気のある曲で
あるとか比較的リズム感のある曲であるというように曲
のジャンル等が限られることが多く、プレーヤが様々な
ジャンル等の中から所望の曲を選択することができなか
った。
【0006】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
ダンスゲーム装置としての面白味を一層増加させると共
に、プレーヤがより多くの曲の中から所望の曲を選択す
ることのできるダンスゲームシステムを提供することを
課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、記憶されている複数の伴奏曲の中から選曲された伴
奏曲を再生すると共にマイクロホンに入力された音声を
前記伴奏曲に混合して出力するサウンド出力手段を有す
る歌唱援助装置と、ダンスゲーム装置とから構成され、
前記ダンスゲーム装置は、画像を表示する表示手段と、
それぞれ踏み動作が検出可能な検出手段を備える複数の
踏み台が配設された床盤面体と、再生される伴奏曲の曲
番号データ及び属性データに対応して前記踏み台への踏
み動作指示を行う踏み動作指示パターンを記憶するパタ
ーン記憶手段と、再生される伴奏曲に対応する踏み動作
指示パターンを前記パターン記憶手段から読み出して該
伴奏曲の再生に同期して前記表示手段に表示する表示制
御手段と、踏み動作指示パターンによる指示に対する踏
み台部への踏み動作との相関から踏み動作の評価を行う
評価手段とを有してなることを特徴とする。この発明に
よれば、再生される伴奏曲に対応する踏み動作指示パタ
ーンを読み出して該伴奏曲の再生に同期して表示手段に
表示するように構成したから、例えば、ペアを組む一人
がダンスゲーム装置を使ってダンスを踊り、他の一人が
歌唱援助装置を使って歌ったりする等、ダンスゲームの
内容がバラエティに富んだものとなる。また、従来のダ
ンスゲームシステムに比べて選択できる曲の数が格段に
多くなり、ダンスゲームをするにあたって、プレーヤに
曲を選ぶ楽しさも与えることが可能となる。
【0008】請求項2に記載の発明は、請求項1におい
て、前記ダンスゲーム装置は、選曲された伴奏曲の曲番
号データ及び属性データの情報を前記歌唱援助装置から
受け取ると共に、受け取った前記情報から前記踏み動作
指示パターンを作成するパターン作成手段を備えること
を特徴とする。この発明によれば、歌唱援助装置から受
け取った選曲された伴奏曲に関する情報から踏み動作指
示パターンを作成するようにしたから、選択曲にマッチ
した踏み動作指示パターンが作成されることになる。
【0009】その場合に、踏み動作指示パターンの作成
方法の一態様として、伴奏曲の再生開始前に該伴奏曲の
開始から終了に至る踏み動作指示パターンを作成しても
よい。
【0010】また、作成方法の別の態様として、伴奏曲
の再生に伴って、逐次、所定小節分の踏み動作指示パタ
ーンを作成してもよい。特にこの場合には、各所定小節
分毎に踏み動作指示パターンを作成するようにしたか
ら、より伴奏曲にマッチした踏み動作指示パターンが作
成されることになる。
【0011】さらに、踏み動作指示パターンを、少なく
とも伴奏曲を特定する情報を利用した所定のルールに従
って作成してもよい。この場合には、踏み動作指示パタ
ーンの作成動作に再現性があるので、曲に対してマスタ
ーする過程が楽しめるという面白味がある。
【0012】また、上記踏み動作指示パターンを、さら
に伴奏曲の属性情報も加味された所定のルールに従って
作成してもよい。この場合、伴奏曲の属性情報として、
例えば、クライマックス区間やエンディング区間等の区
間を設定した場合には、所定数の小節毎に、該小節にマ
ッチした区間の踏み動作指示パターンが作成されること
になり、また、例えば、演歌やポップス等のジャンルを
設定した場合には、伴奏曲にマッチしたジャンルの踏み
動作指示パターンが作成されることになる。よって、上
記伴奏曲の属性情報を加味することにより、踏み動作指
示パターンの設定がさらにきめ細かいものとなる。
【0013】請求項7に記載の発明は、請求項1におい
て、前記歌唱援助装置は、伴奏曲の曲番号データ及び属
性データに対応する踏み動作指示パターンを少なくとも
所定数の伴奏曲について持っており、前記ダンスゲーム
装置は、伴奏曲の再生開始前に前記歌唱援助装置から再
生される伴奏曲に対応する踏み動作指示パターンを前記
パターン記憶手段に取込むパターン取込手段を有するこ
とを特徴とする。この発明によれば、少なくとも所定数
の伴奏曲に対してそれぞれ固有の踏み動作指示パターン
を歌唱援助装置に用意するように構成したから、少なく
とも所定数の伴奏曲については、該曲にマッチした踏み
動作指示パターンを作成することができる。よって、固
有の踏み動作指示パターンが用意された伴奏曲が選択さ
れたときには、伴奏曲によりマッチした踏み動作指示パ
ターンがプレーヤに提供される。
【0014】請求項8に記載の発明は、請求項1ないし
7のいずれかにおいて、前記表示制御手段は、前記表示
手段の表示面の一方側に基準マークを表示し、該基準マ
ークに向けて他方側から踏み動作指示パターンを所定速
度でスクロール表示させるものであることを特徴とす
る。この発明によれば、表示制御手段により、表示手段
の表示面の一方側に表示された基準マークに向けて他方
側から踏み動作指示パターンが所定速度でスクロール表
示されることになるので、踏み動作の予知、予測が可能
となり、ガイドとして相応しいものとなる。
【0015】請求項9に記載の発明は、請求項8におい
て、前記表示制御手段は、選択された伴奏曲の再生速度
に関する属性情報からスクロール速度を設定することを
特徴とする。この発明によれば、選択された伴奏曲の再
生速度に応じてスクロール速度が設定される。これによ
り、伴奏曲のリズムと踏み動作指示パターンによる踏み
動作指示タイミングとにずれが発生することによる違和
感をプレーヤに与えることが回避される。
【0016】その場合に、歌唱援助装置を、伴奏曲の再
生中に再生速度に応じた信号を出力するように構成し、
ダンスゲーム装置に、前記歌唱援助装置より入力される
前記信号から伴奏曲の再生速度を検出する検出手段を設
け、前記表示制御手段により、スクロール速度を前記検
出された再生速度に調整するように構成してもよい。こ
の場合には、スクロール速度が伴奏曲の再生速度の変化
により追随するので、ずれの発生が可及的に防止され
る。
【0017】請求項11に記載の発明は、請求項1ない
し10のいずれかにおいて、前記評価手段は、評価が所
定レベル以下のときに、前記ダンスゲーム装置及び前記
歌唱援助装置の内の少なくとも前記ダンスゲーム装置の
作動を強制的に停止させる停止手段を備えていることを
特徴とする。この発明によれば、プレーヤは、できるだ
け長くダンスゲームを続行できるようにと懸命にダンス
を行う。よって、ダンスゲーム中においてプレーヤに緊
張感を与えることができ、ダンスゲームが充実したもの
になる。請求項12に記載の発明は、前記表示手段に、
選曲された曲の歌詞と踏み動作指示パターンとの双方を
表示する機能を持たせたものであり、これによれば1つ
の表示手段で曲の歌詞と踏み動作指示パターン両方を見
ることが可能となる。
【0018】
【発明の実施の形態】本発明に係るダンスゲームシステ
ムは、図1に示すように、歌唱援助装置1とダンスゲー
ム装置100とから構成されている。
【0019】歌唱援助装置1は、コンソール2の上部に
配設されたテレビジョンモニタ3(以下、モニタとい
う。)と、該モニタ3の上方に位置するスピーカ4と、
コンソール2の中央部に位置するコイン投入口5と、モ
ニタ3の直下に位置する操作パネル部6とを有し、操作
パネル部6に選曲等のためのテンキー、演奏開始指示の
ためのスタートボタン、演奏中止指示のためのキャンセ
ルボタン等が配設されている。コンソール2の前部分に
は、入力した音声データを例えばリモートコントロール
方式で、コンソール2の適所に配設された図略の受信ア
ンテナに送信する2本のマイク7が係止具に係止されて
いる。なお、マイク7は有線式でもよい。
【0020】コンソール2の内部には、歌唱援助装置1
を稼動させるための各種処理、制御を行うカラオケ端末
部8、音楽データが格納されているサーバ(元データ記
憶部)から通信回線L1を介して音楽データの配信を受
けるための通信モデム9が配設されている。なお、本実
施形態においては音楽データとしてMIDIデータを採
用するため、通信モデム部9は、これに対応し得るよう
にMIDIインターフェースを内蔵する。信号線L2は
ダンスゲーム装置100との間でデータの授受を行うた
めのケーブルである。
【0021】ダンスゲーム装置100は、音声画像出力
本体101とその手前に配設される床盤面体151とか
ら構成されている。
【0022】音声画像出力本体101は、下部にリズム
音出力用の筐体部102と、その上部のモニタ103
と、該モニタ103の下部のパネル面に設けられた指示
部104と、モニタ103の両側に立直され、適所に電
飾ランプ105a等が配された柱状体105と、各柱状
体105の上部に配設された効果音を出力するためのス
ピーカ106とを有する。なお、筐体部102の左右方
向中央位置には、コイン投入口107が設けられ、2人
プレイの態様を考慮して左右に2個配設されている。
【0023】筐体部102は、図2に示すように、高さ
方向中間位置に配設された共鳴用の箱体102aと、該
箱体102aの前面板102bのほぼ中央にホーン10
2dを前方に向けて取り付けられた低周波数用のリズム
スピーカ102cと、前面板102bの上部に配設され
て共鳴音を前方に向けて送り出す円筒102eとを有す
る。リズムスピーカ102cは、所定の低周波数でリズ
ム音を発するもので、その後方の共鳴空間を利用して重
低音を円筒102e及び前面板102bを振動させて前
方の床盤面体151方向に放射する。前面板102bの
前面側には点滅可能な環状の螢光管102fが該前面板
102b上に配設されており、螢光管102fは、前面
板102bのホーン102d先端を囲むように取り付け
られている円筒状の螢光管支持部材102hに装着され
ている。螢光管102fは中間部が環状に形成され、両
端部分102gが平行に形成された長尺の管で、図2で
は両端部分102gが下端に位置されている。この両端
に図略の給電線が接続されて点滅可能にされている。
【0024】モニタ3は、床盤面体151上に載った標
準的な身長を有するプレーヤの目の高さとほぼ同じ位置
に表示画面103aが位置するような高さに取り付けら
れ、その下部にスタートボタン104aを有する指示部
104が配設されている。
【0025】次に、床盤面体151の構造について説明
する。
【0026】床盤面体151は、図1に示すように、所
要の嵩を有して平板状に構成されてなり、平面視におい
て前後左右に3×3のマス目に区分けされたステップ領
域152が左右に2人用として構成されている。左右の
ステップ領域152は同一構造を有する。ステップ領域
152は9個のマス目のうち、大きな星印が表記された
中央マス目に該当するホームポジション部153に対
し、前後左右位置の4個のマス目である踏み台部154
(154F,154B,154R,154L)には中央
マス目から見た方向を示す矢印が表記され、ホームポジ
ション部153から見て斜め方向の4個のマス目である
補助台部155には小さい星印が表記されている。床盤
面体151の図1の手前側の左右に立直した逆U字状の
部材は手摺り170である。
【0027】図3は、床盤面体151の踏み台部154
の内部構造を示す展開図である。踏み台部154F〜1
54Lは全て同一構造を有しており、ここでは踏み台部
154Fを例にして説明する。
【0028】床盤面体151は四角形状の外枠151a
の内側が仕切り板151bで略正方形状のマス目に区分
けされている。踏み台部154Fは外枠151a及び仕
切り板151bで囲まれた内空間の底部に底板160を
有すると共に、その上部に外枠151aより小形の四角
形状の内枠161が立設され、さらに内枠161の4つ
の隅部には、互いに隣合う枠に跨って外枠151a及び
仕切り板151bとの間で内枠161を支持するべくコ
ーナ部材162で強固に固定している。かかる基本支持
構成によって上方からのプレーヤの荷重を支持し得る強
度を確保している。
【0029】内枠161と外枠151a及び仕切り板1
51bとの間には所要幅の隙間が構成されており、この
隙間によって形成された四角形状枠の領域には図では見
えていないが平板が敷設され、かつ各平板の上面には、
後述する踏み動作検出手段としてのケーブルスイッチ1
63が各辺と平行な方向であって各辺とほぼ等しい長さ
を有して配設されている。なお、上記コーナ部材162
の取付高さ位置は、前述した見えていない平板との間に
ケーブルスイッチ163が挿入可能な隙間を形成できる
位置とされており、ケーブルスイッチ163の両端はこ
のコーナ部材162の下部に位置している。
【0030】ケーブルスイッチ163の上面にはL字状
の荷重受け部材164が、立直164aでもって上下方
向にスライド可能に配設されている。荷重受け部材16
4はケーブルスイッチ163の長尺寸法に比して例えば
1/2〜1/3程度の長さ設定されたものである。荷重
受け部材164を設けることで、プレーヤからの荷重が
ケーブルスイッチ163の全面に加わって単位面積当た
りの荷重が小さくなるときでも、この荷重受け部材16
4の平面視での面積部分に荷重が集中して加わることで
検出感度との関係で適切な荷重を付与することを可能と
している。
【0031】コーナ部材162の上面には荷重がかかっ
ていないときの荷重受け部材164の高さに比して僅か
に低くなるような、あるいは後述の天板167の撓みを
考慮してほぼ等しくなるような厚みを有する高さ調整板
材162aが敷設されている。この高さ調整部材162
aの上面の高さは、外枠151a及び仕切り板151b
の上端の高さより、後述する天板167の厚み分程度だ
け低い位置に設定されている。
【0032】支持板165の上面には長寿命性を示す2
本の蛍光管166が並設されている。この支持板165
は各内枠161の下端から内方に延設された取付片16
1a上に載置固定される。
【0033】167はアクリル板等からなる天板で、高
さ調整板材162a上に載置されるものである。天板1
67には前方を示す矢印マーク167aが周囲とは異な
る色等で表記されている。天板167は、後方の蛍光管
166からの点灯光による電飾効果が得られ、かつ踏み
台部154の内部構造が見えないような半透明を有し
(あるいは表面を有色材で塗布)、又は裏面側表面に乱
反射を行わせるための表面処理が施されている。
【0034】そして、プレーヤがこの天板167上を足
で踏むと、その時の荷重が荷重受け部材164を介して
ケーブルスイッチ163に伝達されるようになってい
る。
【0035】図4は、ケーブルスイッチ163の一例を
示す構造図である。ケーブルスイッチ163は筒状の外
皮部180と、筒内部に配設される中継導電部181、
第1導電部182、第2導電部183とを備える。
【0036】外皮部180は、シリコン等の弾性を有す
る材料から構成され、その筒部の断面形状が偏平な円形
を有し、断面の長軸方向の中間位置の内壁の一方から対
向する内壁に向けてほぼ筒断面の中心まで延びる突片1
80aが突設されているとともに、断面の長軸方向両端
には偏平形状を更に押し潰す方向の屈曲を助長するため
の切欠180bが形成されている。なお、上部外面には
荷重を受ける部分として長尺方向に沿った2条の突部1
80cが突設されている。
【0037】中継導電部181は、例えば導電性の金属
粉体が混入されたシリコン等のゴム材を主体として構成
された長尺のシート状を有するもので、外皮部180の
偏平状の筒内の上部側に配設されている。第1、第2導
電部182、183は同一構造を有するもので、外皮部
180の偏平状の筒内の下部側に、突片180aの左右
に所定間隔を置いて配設されている。これら第1、第2
導電部182、183は例えば導電性の金属粉体が混入
されたシリコン等のゴム材を主体として構成されたもの
で、安定性の点から断面形状が偏平円に形成されてなる
長尺の棒状体である。
【0038】第1、第2導電部182、183の配置位
置は上記突部180cと対応する位置に配設されるよう
に構成され、突部180cに係る荷重を受けて外皮部1
80の変形によってそれぞれ中継導電部181と効果的
に接触乃至は当接するようにされている。第1、第2導
電体182、183の内部には導電材としての銅からな
る芯材182a,183aが埋設されており、所定の強
度を確保することができると共に長尺方向に対する単位
長抵抗分を小さくでき、すなわち荷重を受けた位置に拘
らず検出電圧の出力をほぼ一定値として検出でき、高い
検出精度を確保するようにしている。中継導電体181
と第1、第2導電体182、183との離間寸法は1〜
2ミリメートルと極めて微小に設計し得るので、例えば
可動接片を備えた機械的なスイッチの場合に比してスト
ロークを充分小さくすることができる。
【0039】上記踏み台部154の構造により、プレー
ヤの足が天板167を踏んで、その荷重が4辺に配設さ
れた4個のケーブルスイッチ163の少なくとも1つに
でも伝達されると、該ケーブルスイッチ163の外皮部
180の上部が下方側に荷重を受けて変形し、中継導電
体181が第1、第2導電体182,183の双方と接
する(オフからオンへ変化する)ことで踏み検知が行わ
れることとなる。
【0040】すなわち、ケーブルスイッチ163による
荷重有無の検出は第1導電体182及び第2導電体18
3の芯材182a,183aの双方に図略の端子を介し
て電圧を印加(一方側は接地でもよい)しておき、荷重
がかかっていない状態では、第1、第2導電体182、
183はいずれも中継端子181と離間状態を維持する
ことから電気的に開放されているため印加電圧がそのま
ま図略の電圧検知部(後述する図5の踏み動作監視部3
16)で検出され、一方、荷重がかかって第1、第2導
電体182、183間がいずれの位置で中継端子181
に接したとしても、第1、第2導電体182,183間
が電気的に短絡する結果、電圧検知部が電圧差がなくな
ったことを検出する。
【0041】図5は本ダンスゲームシステムの一実施形
態を示すブロック構成図である。図5において、CPU
201は、選曲操作部202や演奏スタート指示部20
3からの信号を受けて、本歌唱援助装置1の動作制御を
統括的に処理するものである。
【0042】元データ記憶部204は、多数のカラオケ
音楽を記憶するサーバとして機能するもので、新たに作
成されるカラオケ音楽が順次取り込まれる。カラオケ音
楽は、曲番号で対応付けられた曲名、各曲の属性データ
及びタイミングデータの他は、本実施形態ではMIDI
データとしての演奏情報(以下、曲データという)であ
り、各タイミング(データ)毎の音の周波数、強弱、長
さ及び音色に関するデータから構成されている。さらに
曲の属性データとしては、ジャンル、演奏速度の他、演
奏の進行に伴う前奏区間、クライマックス区間、エンデ
ィング区間を示すイベントデータも含まれている。
【0043】元データ記憶部204は、カラオケ配信元
に設置されているもので、図略の通信機能部を有し、ダ
ウンロード(配信)要求に応じて所望の曲番号に関する
データが伝送路やネットワーク(通信線L1)及び通信
モデム部9を介してカラオケ端末部8に送信し得るよう
になっている。
【0044】カラオケ制御部210は、歌唱援助装置1
の動作を統括的に制御するCPU201、曲毎に対応し
て曲データを記憶するMIDIデータ記憶部211、歌
詞データを格納する歌詞データ記憶部212及び演奏の
進行タイミングに対応する属性データを曲毎に格納する
属性データ記憶部213を有する。各記憶部211,2
12,213は、一般的に数万曲分が記憶可能な記憶容
量を持っているものが採用されている。
【0045】背景画像記憶部214は、モニタ3に背景
として表示されるビデオ画像やアニメ画像を記憶するも
のであり、各画像は曲のイメージに合う1曲あるいは所
要数の曲に対応付けられている。画像処理部215は、
背景画像記憶部214から曲に対応した背景画像を読み
出してモニタ3に表示させると共に、歌詞データ記憶部
212から、選曲された曲の歌詞をスーパーインポーズ
で表示させる。歌詞は、公知のように演奏個所と対応
(同期)するように、演奏の進行に沿って例えば小節毎
に更新的に移っていくように表示制御される。
【0046】サウンド処理部(シンセサイザ)216
は、各楽器の基本的な音色波形を曲データ(音の周波
数、強弱、長さ、音色などのデータ)を用いて周波数方
向、レベル方向及び時間方向にそれぞれ変調した音響信
号を生成するもので、生成された音響信号はミキサ21
7を介してスピーカ4から出力される。ミキサ217
は、ユーザの声(歌声)をマイク7を介して音声として
スピーカ4から、演奏としての上記音響信号と混合して
出力する。なお、図示していないが、マイク7から入力
された声は所要のエコー処理が施されて(音信号の波形
を時間方向に鈍らせて)、ミキサ217に導かれる。
【0047】ダンスゲーム装置100の音声画像出力本
体101の内部適所には、コンピュータ等で構成され、
指示部104等からの信号を受けて本ダンスゲーム装置
100の動作制御を統括的に処理する制御部300が配
設されている。
【0048】制御部300は、ゲームプログラムを格納
する内蔵式又は着脱可能なカートリッジタイプのROM
301を有すると共に、処理データを一時的に格納保存
するRAM302を備える。
【0049】ステップ位置指示データ記憶部303は、
踏むべきマス目に関するデータ(以下、アドレスデータ
という。)とアドレスデータの出力タイミングに対応す
る拍の位置(1小節中における各アドレスデータの相対
的な時間位置、1小節中における各アドレスデータの時
間配分の比率)に関するデータ(以下、踏み拍データと
いう。)とからなる1ステップ分のステップ位置指示デ
ータ(以下、1ステップデータという。)を多数記憶し
ているものである。アドレスデータは、具体的には、モ
ニタ103の表示画面103a上にスクロール表示され
る各ステップ位置指示マークに対応付けられているもの
で、例えば、図6に示すように、上向きの矢印を有する
ステップ位置指示マークにアドレスデータ「1」が、右
向きの矢印を有するステップ位置指示マークにアドレス
データ「2」が、下向きの矢印を有するステップ位置指
示マークにアドレスデータ「3」が、左向きの矢印を有
するステップ位置指示マークにアドレスデータ「4」が
対応付けられている。また、図7に示すように、いくつ
かの1ステップデータが時系列的に配列されて1小節分
のステップ位置指示データが構成されており(図7にお
いては、6つの1ステップデータで1小節が構成されて
いる)、例えばこの図7において、1小節分がスクロー
ルされるに要する時間長さが100と設定されている場
合に、「25」のタイミングにアドレスデータ「2」
を、「37.5」のタイミングにアドレスデータ「3」
を、…「75」のタイミングにアドレスデータ「4」を
出力するということを表わしている。なお、1小節中に
設けられる1ステップデータの数が小節毎に異なる(同
じものがあってもよい)ことから、小節によってはデー
タのサイズは異なることもある。
【0050】ステップ位置指示データ記憶部303は、
本実施形態においては4小節単位でグループ化されたも
のをテーブル形式で記憶する。
【0051】テーブルは、図8に示すように、間奏区間
用、クライマックス区間用、エンディング区間用等の各
イベント区間別に分類されていると共に、さらにそれぞ
れに対して演歌用、ポップス用等のジャンル別に分類さ
れ、さらにそれぞれに対して低速テンポ用、中速テンポ
用、高速テンポ用のテンポスピード別に分類され、それ
ぞれの中に高難度用及び低難度用として難易度別に分類
して用意されている。そして、例えば、区間が「エンデ
ィング」で、ジャンルが「ポップス」で、テンポが「中
速」で、難易度が「低難度」の部類には、図8に示すよ
うに4小節単位のステップ位置指示データDが複数用意
されている。
【0052】シーケンスデータ設定部304は、MID
Iデータに含まれる伴奏曲の曲番号データ及び属性デー
タを基に乱数的に数値(テーブル内の4小節単位のステ
ップ位置指示データのアドレスに対応)を発生させるこ
とにより、複数のテーブルの中から区間、ジャンル等の
種類が合致するステップ位置指示データを有するテーブ
ルを選定し、該テーブルのステップ位置指示データをモ
ニタ103の表示画面103aにスクロール表示するス
テップ位置指示パターンの元となるシーケンスデータと
して設定するものである。設定されたテーブル内のデー
タは、タイミングを報知する信号に変換され、リズムス
ピーカ102cや蛍光管102fにも出力されて、効果
音や光によるステップタイミングのガイドとされる。な
お、上記の乱数的な処理は、同じ曲に対しては常に同じ
テーブル(ステップ位置指示データ)が選定されるよ
う、再現性を有する処理とされる。従って、詳細には、
上記の少なくとも曲名を含みさらに必要に応じて属性デ
ータが加味された所定のルール(条件式等)にしたがっ
て選択曲等に付随した数値が順次出力されることにな
る。
【0053】ずれ量検出/積算部305は、各ステップ
動作指示のタイミング(後述するスクロール表示制御部
313からのスクロール信号を読み出す)と実際のステ
ップ動作が行われたタイミングとの相関、例えば、両者
のタイミングのずれを内部タイマ306等で計測して、
4小節分のステップ位置指示データに対する積算ずれ量
を求めるものである。
【0054】プレーヤのダンスに対する評価を行う評価
手段として、評価部307および適正度評価表示部30
8を備える。
【0055】評価部307は、各伴奏音毎に、前述した
ずれ量の大小(ずれ量が小さいほど高い評価、すなわち
スコアが高くなる)に応じたスコア付けを行い、これら
を演奏音の全体に対して積算することにより、プレーヤ
のステップ動作に対する、いわばダンス適正等の評価を
行うものである。なお、ROM301は、評価部307
によるずれ量に応じて、それに相応しい複数の効果音
(喝采、擬音他)が登録されており、評価部307によ
る評価により(特に良いときとか悪いとき)、ROM3
01から対応する効果音を読み出して、スピーカ106
に出力するようにし、これにより臨場感を醸し出してい
る。
【0056】適正度評価表示部308は、評価の一態様
として操作の連続的な適正さ(この適正の判断には、さ
らに厳しい時間幅を設定して判断するようにしてもよ
い)、不適正さを診るものであり、連続して適正であれ
ば適正度を示すバーがゲージに対して伸長し、逆の場合
には短縮する。そして、適正度を示すバー(レベル)が
極小、例えば0になると、ダンスを行う資格がないと判
断して、演奏途中でも強制的に終了させる。ダンスゲー
ム装置100の制御部300は強制終了信号を歌唱援助
装置1のCPU201に出力し、CPU201はこの信
号を受信すると、歌唱援助装置1側の演奏動作も途中で
終了させる。なお、ダンスゲーム装置100のみを停止
させる態様としてもよい。
【0057】ダンス画像記憶部310は、モニタ103
に表示されるダンス画像を1グループ(4小節単位)の
ステップ位置指示データに対応する分毎に記憶するもの
で、曲名に対応したあるいはジャンルやリズムに対応し
たダンス画像(アニメあるいはビデオ画像)を記憶する
テーブルを有する。
【0058】ダンス画像設定部311は、シーケンスデ
ータ設定部304からの難易度等に対応した設定信号を
受けて、モニタ103に表示しているグループの次の1
グループ分に対するダンス画像をテーブル内より選択し
て読み出してモニタ103の表示画面103aにおける
所定のスクロール表示領域に表示するものである。
【0059】マークメモリ312は、各ステップ位置指
示マークを記憶しているものである。例えば、前述の図
6を用いて説明すると、アドレス「1」には上向きの矢
印を有するステップ位置指示マークであることが記憶さ
れ、アドレス「2」には右向きの矢印を有するステップ
位置指示マークであることが記憶され、アドレス「3」
には下向きの矢印を有するステップ位置指示マークであ
ることが記憶され、アドレス「4」には左向きの矢印を
有するステップ位置指示マークであることが記憶されて
いる。
【0060】スクロール表示制御部313は、シーケン
スデータ設定部304により設定されたシーケンスデー
タを読み出し、順次所定の時間間隔で(踏み拍データに
基づいて)読出アドレスをずらすようにしてマークメモ
リ312から踏み位置指示マークをスクロール画像とし
て後述する表示メモリ315に書き込ませるものであ
る。
【0061】スクロール表示制御部313は、詳細には
以下に示すような動作を行う。
【0062】すなわち、歌唱援助装置1には、リズムに
対応する拍に関するデータ(以下、リズム拍データとい
う)の他に、例えば、4拍子の音楽の場合においては、
1拍子目、2拍子目、3拍子目、4拍子目というように
拍節をそれぞれ示す周期拍データが備えられている。こ
の周期拍データは、曲の速度(テンポスピード)が演奏
中に変化する(例えば、クライマックス部分からエンデ
ィング部分に移るにしたがって徐々にスローテンポにな
るというように)と、該周期拍データの出力時間の間隔
も変化するようになっている。スクロール表示制御部3
13は、この伴奏曲のテンポスピードの変化に対応し
て、踏み位置指示マークのスクロール速度を制御するス
クロール速度制御機能部を有する。つまり、伴奏曲の初
めの1小節における各周期拍データの時間間隔を内部カ
ウンタ314で計測し、このカウント値を基準の周期拍
データの時間間隔(以下、「基準カウント値」とい
う。)として設定する。そして、演奏中において周期拍
の時間間隔を周期拍毎に内部カウンタ314で計測し、
この計測したカウント値と基準カウント値とを比較し
て、該比較結果に基づいてモニタ103の表示画面にお
けるスクロール部分全体のスクロール速度を変化させ
る。例えば、演奏中のある周期拍の時間間隔を計測した
ときに、計測したカウント値が上記基準カウント値の2
倍になっていた(テンポスピードが基準のテンポスピー
ドの半分になっていた)とすると、その計測後、例えば
図7に示す内容をモニタに出力するという場合、スクロ
ール表示制御部314は、1小節の時間を「100」か
ら「200」に変更すると共に、各踏み拍データの配分
比率の値を2倍、すなわち「12.5」を「25」に、
「25」を「50」に、…「75」を「150」にそれ
ぞれ変更し、この変更した配分比率に応じた時間間隔で
各ステップ位置指示マークをモニタ103の表示画面1
03a上に出力する。
【0063】この動作を一般的に説明すると、一小節分
がスクロールされるに要する時間長さに対応するカウン
ト値をNとした場合、カウント値Pに位置するステップ
位置指示マークMpの一小節中におけるデータ位置は、
一小節を1とすると(P/N)となる。また、一小節が
モニタ103の表示画面103a上においてhドット分
の長さで表示されるとすると、上記マークMpは、画面
上、小節の先頭からh×(P/N)ドットの位置に配置
されることになる。一方、カウント値Nがhドットに対
応するから、1カウント経過すると、上記マークMpは
(h/N)ドットだけスクロールする。いま、画面上に
おいて、小節の先頭がタイミング指示を行う基準マーク
に丁度重なったとする(時刻t=0)と、それよりTカ
ウント経過後のマークMpは上記基準マークの位置より
(h×(P/N)−T×(h/N))ドットの位置に表
示されることになる。なお、画面の最上部からみると、
(m+h×(P/N)−T×(h/N))ドット(mは
画面の端部から基準マークまでのドット数)の位置とい
うことになる。ここで、t=Tのときに、上記一小節分
の速度がNからN’に変更された場合には、上記マーク
Mpは、1カウント経過ごとに(h/N’)でスクロー
ルされることになるので上記式の(h/N)に代えて
(h/N’)を代入して計算させればよい。なお、上記
マークMpの位置は、前回のマークMpの位置を記憶
し、該前回の位置から移動量(h/N)あるいは(h/
N’)だけ減算して求める方がより好ましい。以上のよ
うな制御は、スクロール表示制御部313の図略の演算
部により各周期拍毎に行われる。また、上記のような制
御を行ってもステップ位置指示マークの基準マークに重
なるタイミングがリズム拍に遅れるという場合には、リ
ズム拍のタイミングと同期するように上記ステップ位置
指示マークを瞬間的に移動させるということも行う。
【0064】表示メモリ315は、上記スクロール表示
制御部313によりマークメモリ312から読み出され
たステップ位置指示マークが所定のアドレスに1/60
秒毎に書き込まれるものである。また、静止画としての
基準マーク等も併せて書き込まれる。
【0065】踏み動作監視部316は、踏み台部154
に配置されたケーブルスイッチ163がオフからオンに
変化したか否かを検出することによって、プレーヤのス
テップ動作を監視するものである。
【0066】蛍光管点灯制御部317は、ステップ位置
指示に対応する踏み台部154F,154B,154
L,154Rの内空間に設けられた蛍光管102fを個
別に点灯表示させる点灯信号を出力するものである。
【0067】セレクタ318は、ダンスゲーム装置10
0のモニタ103に歌詞を表示させるか否かをプレーヤ
が選択するためのものである。ダンス画像設定部311
からの信号を入力するように選択すると、モニタ103
には歌詞が表示されず、歌唱援助装置1の画像処理部2
14からの信号を入力するように選択すると、モニタ1
03には歌詞が表示されることになる。
【0068】難易度切換部104aは、前述の操作部1
04に設けられ、上述した難易度を高難度と低難度との
間で切換えるものであり、プレーヤは、この難易度切換
部104aの操作によりダンスの途中でも難易度を変更
することができる。
【0069】図9はモニタ3に表示される表示画面の一
例を示すもので、本実施形態においては、モニタ3に2
小節分のステップ位置指示マークが表示される。この図
9では、図1の右側のステップ領域152でプレーヤが
ゲームをする場合で、ダンス画像の背景と、順次画面上
方から所定の速度で下方に向けてスクロール移動するス
テップ位置指示マークM1〜M10が表示されている。
表示面の下端に表示された左下上右のマークを示す基準
マークS1〜S4はタイミング指示を行うもので、スク
ロールされてきたマークMが基準マークSと完全に重な
る(一致する)状態がステップ動作のタイミングを示
す。マークMが基準マークSに完全に重なるタイミング
では、基準マークSの表示輝度ないしは表示色が一時的
に変更され、タイミングの一致を明示する。マークM1
〜M4は、本実施形態では、左向き矢印のマークM1,
M4が踏み台部154L、下向き矢印のマークM6,M
7,M9が踏み台部154B、上向き矢印のマークM
2,M5,M10が踏み台部154F、右向き矢印のマ
ークM3,M8が踏み台部154Rにそれぞれ対応す
る。
【0070】図10は「カラオケモード」における処理
手順を説明するフローチャートである。このモードでは
ダンスゲーム装置100は作動せず、歌唱援助装置1の
CPU201が所定の動作手順を実行する。すなわち、
操作パネル部6の選曲操作部202から曲番号を入力す
ると(ステップST1)、MIDIデータ記憶部20
2、歌詞データ記憶部212から対応する曲番号のデー
タが指定され、次いで演奏スタート指示部(例えばスタ
ートボタン)203が操作されると(ステップST
2)、前記MIDIデータが時間の進行に沿って読み出
され、サウンド処理部216を介してスピーカ4から出
力され、かつ、演奏の進行に伴って、歌詞データが画像
処理部215を介してモニタ3の画面上に小節毎に更新
的に表示される(ステップST3)。1曲分の演奏が終
了すると(ステップST4)、画像処理部215はモニ
タ3の表示画像をデモンストレーション画像ないしは選
曲待ち画像等の初期画面に切り替える(ステップST
5)。
【0071】図11は「ダンスモード」における処理手
順を説明するフローチャートである。この場合には、歌
唱援助装置1およびダンスゲーム装置100はそれぞれ
次の処理手順を実行する。
【0072】両装置1,100のモニタ3,103がそ
れぞれ初期画面を表示する状態(ステップST11,6
1)から、ダンスゲーム装置100のコイン投入口にコ
インが投入される(ステップST12)と、モニタ10
3の表示画面103aがゲームタイトル画面に切り替わ
る(ステップST13)。
【0073】次に、歌唱援助装置1側において、プレー
ヤにより操作パネル部6の選曲操作部202から曲番号
が入力されて所望の曲が選択される(ステップST6
2)とその旨がダンスゲーム装置100側に伝送され
る。次いで、ダンスゲーム装置100側においては、プ
レーヤにより図略のスタートボタンの操作が行われる
(ステップST14)と、ダンスゲーム装置100は、
ダンスモードの開始信号を歌唱援助装置1のCPU20
1に送信する。
【0074】歌唱援助装置1は、ダンスゲーム装置10
0からのスタート信号を受ける(ステップST63)
と、ダンスゲーム装置100に選択曲の属性データを送
信した(ステップST64)後、後述する演奏処理を開
始する(ステップST65)と共に、同期を取るべくダ
ンスゲーム装置100にその開始信号を送信する。ダン
スゲーム装置100は、この開始信号を受信すると、以
下のシーケンスデータの設定処理を行う(ステップST
15)。
【0075】図12は、ステップST15の「シーケン
スデータ設定処理」のサブルーチンを示すフローチャー
ト図である。
【0076】まず、シーケンスデータ設定部304が属
性データ及びMIDIデータを取り込む(ステップST
21)と、選択曲の曲番号と周期拍データとから選択さ
れた曲の区間、ジャンル及び難易度を取得してシーケン
スデータ設定部304に記憶させる第1初期設定処理を
行う(ステップST22)。次に、選択曲の初めの1小
節分の周期拍データを入力する(ステップST23)
と、選択曲の初めの1小節分の周期が内部カウンタによ
り出力されて、選択曲が何拍子の曲であるかが割り出さ
れ、これらから該選択曲の周期拍の時間間隔(テンポス
ピード)を算出して、この1小節中における周期拍の時
間間隔を基準周期拍間隔としてシーケンスデータ設定部
304に記憶させる第2初期設定処理を行う(ステップ
ST24)。この第2初期設定処理が終了すると、第2
小節目以降について以下の動作が行われる。
【0077】第2小節目以降において、シーケンスデー
タ設定部304は、周期拍データを入力する(ステップ
ST25)と、入力された周期拍データの出力タイミン
グとその1つ前の周期拍データの出力タイミングとの時
間間隔を計測する(ステップST26)。例えば、4拍
子の曲において第2小節における1拍子目の周期拍デー
タを入力した場合には、第1小節における4拍子目の周
期拍データの出力タイミングとこの第2小節における1
拍子目の周期拍データの出力タイミングとの時間間隔を
計測するのである。この後、計測した時間間隔と上記ス
テップST24で算出した基準周期拍間隔との差分を算
出して記憶する(ステップST27)。
【0078】次に、例えば、区間、難易度等の変更に関
するデータ(イベントデータ)を入力する(ステップS
T28)と、該イベントデータに対応する区間、難易度
等を決定してイベントフラグをたてるイベントデータ処
理を行う(ステップST29)。
【0079】次に、ずれ量検出/積算部305により、
ステップ動作指示タイミング、つまり基準マークとステ
ップ位置指示マークとが重なり合うタイミングと実際の
ステップ動作のタイミングとを比較するタイミング判定
処理を行う(ステップST30)。
【0080】タイミング判定処理が行われると、シーケ
ンスデータを生成するタイミング、本実施形態では、前
の4小節分のステップ位置指示マークを全て表示したタ
イミングである(ステップST31)と、次の4小節分
のシーケンスデータを生成する(ステップST32)。
その場合に、ステップST28でイベントデータを入力
している場合には、ステップST29でたてたイベント
フラグを受けてシーケンスデータの生成を行う。
【0081】その後、スクロール表示制御部313は、
生成されたシーケンスデータに基づいて、ステップ位置
指示マークをステップST27で算出した差分に応じて
スクロール速度を調整しながら順次表示する表示処理を
行う(ステップST33)。なお、ステップST30で
シーケンスデータを生成するタイミングでない場合に
は、設定中のシーケンスデータに基づいて表示処理を行
う。この表示処理は、4小節分のシーケンスデータのう
ちの2小節分について、スクロール表示領域にステップ
位置指示マークとして表示画面103aにスクロール表
示すると共に、内部カウンタ315からのタイミングデ
ータを用いて演奏とステップ位置指示マークの表示との
同期を取りながらモニタ103の表示画面103aにス
テップ位置指示のためのステップ位置指示マークの表示
をスクロール表示し、かつ背景画像及び適正度を示すバ
ーの各表示を行う。このステップ位置指示マークの表示
によって、プレーヤに対して踏み台部のマス目に対する
ステップ動作のガイドがなされる。
【0082】図13は、上記「シーケンス設定処理」に
おけるステップST30の「タイミング判定処理」のサ
ブルーチンを示すフローチャート図である。
【0083】歌唱援助装置1の演奏中(ステップST6
6)、該歌唱援助装置1から属性データ及びMIDIデ
ータがダンスゲーム装置100に送信される。ダンスゲ
ーム装置100側では、ガイド表示中は、ずれ量検出/
積算部305による監視処理が行われ(ステップST4
1)、4小節分の監視処理が終了する(ステップST4
2)と、適正度を示すバーの値が0になったか否かが判
断される(ステップST43)。なお、ステップST4
2において4小節分の監視処理が終了していない場合に
は、4小節分の監視処理が終了するまで引き続き監視処
理が行われる。
【0084】演奏途中に適正度バーが0になれば、評価
部307は、ダンスを行う資格がないと判断して、演奏
途中で強制的に終了すると共に、歌唱援助装置1に強制
終了信号を送信する(ステップST44)。適正度を示
すバーの値が0でなければ、演奏がすべて行われて終了
したか否かの判断が行われ(ステップST47)、演奏
が終了していない場合には、シーケンスデータの生成タ
イミングであるか否かの判断が行われる(図12のステ
ップST31)。
【0085】ダンスゲーム装置100は、演奏が終了し
た場合あるいは強制終了すると、評価部307により得
られたプレーヤのスコアが最終計算されて(ステップS
T45)、モニタ103の表示画面103aに表示され
た(ステップST46)後、初期画面に切り換えられる
(図11のステップST11)。
【0086】一方、歌唱援助装置1は、強制終了信号を
受信する(ステップST67)と、直ちに演奏及びモニ
タ3への表示を中止して(ステップST68)、初期画
面に切り替えられる(図11のステップST61)。演
奏中に強制終了信号を受信することなく演奏がすべて行
われたときには(ステップST69)、その終了を待っ
て初期画面に切り換えられる。
【0087】図14は、上記「データ設定処理」におけ
るステップST32の「データ生成処理」のサブルーチ
ンを示すフローチャート図である。
【0088】まず、シーケンスデータ設定部304で設
定している4小節分のシーケンスデータが伴奏曲におい
てどの位置のものであるか(曲の初めから何番目のデー
タであるか)を認識し(ステップST51)、この認識
された位置に設定されているデータの次に4小節分のシ
ーケンスデータがシーケンスデータ設定部304により
シーケンスデータとして設定されていない場合(ステッ
プST52)には、次の4小節分に関する属性データを
属性データ記憶部213から取り込む(ステップST5
3)。
【0089】そして、この取込んだ属性データと曲番号
データとに基づいて乱数的に数値を発生させ(ステップ
ST54)、発生した数値に対応するテーブルを特定し
(ステップST55)、この特定したテーブルのステッ
プ位置指示データを次の4小節分のシーケンスデータと
して設定する(ステップST56)。
【0090】このように、本ダンスゲームシステムは、
ダンスゲーム装置100と、該ダンスゲーム装置100
に伴奏曲に関するデータをに与える歌唱援助装置1とで
構成したから、ダンスゲームの内容がバラエティに富ん
だものとなる。つまり、例えば、一方の人がダンスゲー
ム装置を使ってダンスを踊り、他方の人が歌唱援助装置
を歌ったりする等ができる。
【0091】また、選択された曲に対応する踏み位置指
示データを読み出し、該伴奏曲の再生に同期して踏み動
作指示マークをモニタ103の表示画面103aに表示
するように構成したから、従来のダンスゲームシステム
に比べてプレーヤが選択できる曲の数が格段に多くな
る。よって、選曲という点において、プレーヤの希望に
対応することができると共に、プレーヤが曲名選択画面
を見てから曲を選択するという場合には、ダンスゲーム
の楽しさだけでなく、曲を選ぶ楽しさもプレーヤに与え
ることができる。
【0092】また、歌唱援助装置1から入力した曲番号
データや属性データに基づいてシーケンスデータを逐
次、各所定小節分毎(本実施形態においては4小節毎)
に作成するとともに、踏み動作指示データを区間やジャ
ンル等の属性に分類し、上記属性データ等に基づいてシ
ーケンスデータを作成するようにしたので、各所定小節
分にマッチした踏み動作指示パターンを作成することが
できる。
【0093】さらに、スクロール表示制御部313によ
り伴奏曲のテンポスピードの変化に対応して、踏み位置
指示マークのスクロール速度を制御するようにしたの
で、伴奏曲のリズムと踏み動作指示パターンによる踏み
動作指示タイミングとにずれが発生することによる違和
感をプレーヤに与えることを回避することができる。
【0094】また、適正度評価表示部308によりダン
スを行う資格がないと判断された場合には、ダンスゲー
ム装置100及び歌唱援助装置1を演奏途中でも強制的
に終了させるようにしたから、プレーヤは、できるだけ
長くダンスゲームを続行できるようにと懸命にダンスを
行い、ダンスゲーム中においてプレーヤに緊張感を与え
ることができ、ダンスゲームを充実させたものにするこ
とができる。また、歌唱援助装置1とダンスゲーム装置
100とに電源を共有させることができる。
【0095】なお、上記第1実施形態においては、一連
のシーケンスデータの生成動作をダンスゲーム装置10
0で行うように構成されているが、これに限らず、該生
成動作を歌唱援助装置1で行うようにしてもよい。
【0096】また、伴奏曲の長さ等が演奏前に判明して
いる場合には、伴奏曲の再生開始前に該伴奏曲の開始か
ら終了に至るシーケンスデータを、伴奏曲のMIDIデ
ータに含まれる曲番号データ及び属性データに基づいて
作成してもよい。
【0097】また、1グループに含まれる小節の数は、
上記の4小節に限らず、適宜変更可能である。
【0098】次に、第2の実施形態について説明する。
【0099】上記の第1実施形態のダンスゲームシステ
ムにおけるデータ設定処理は、歌唱援助装置1で演奏さ
れる伴奏曲の進行とともに、該伴奏曲の曲番号データ等
を基にして4小節毎に逐一シーケンスデータを作成して
いくものであるが、本実施形態のダンスゲームシステム
におけるデータ設定処理は、歌唱援助装置1側に、各曲
に固有の1曲分のシーケンスデータを一部の伴奏曲に対
して生成しておくというものである。
【0100】図15は、本実施形態におけるダンスゲー
ムシステムにおけるゲーム開始までの動作を示すフロー
チャート図である。
【0101】第1の実施形態と同様に、両装置1,10
0のモニタ3,103がそれぞれ初期画面を表示する状
態(ステップST11,61)から、ダンスゲーム装置
100のコイン投入口107にコインが投入される(ス
テップST72)と、モニタ103の表示画面103a
がゲームタイトル画面に切り替わる(ステップST7
3)。
【0102】次に、歌唱援助装置1側において、プレー
ヤによりプレーヤにより操作パネル部6の選曲操作部2
02から曲番号が入力されて所望の曲が選択される(ス
テップST92)と、その旨がダンスゲーム装置100
側に伝送される。次いで、ダンスゲーム装置100側に
おいて、プレーヤによりスタートボタンの操作が行われ
る(ステップST74)と、選択曲に対して固有のシー
ケンスデータが予め生成されているか否かが判断され
(ステップST75)、生成されている場合には、ダン
スゲーム装置100は、歌唱援助装置1に対して選択曲
のシーケンスデータの要求を行う(ステップST7
6)。なお、シーケンスデータが予め生成されていない
場合には、ダンスゲーム装置100は上記第1実施形態
のフローチャートに従って動作する(ステップST7
9)。
【0103】歌唱援助装置1は、ダンスゲーム装置10
0からのスタート信号を受信する(ステップST93)
と、選択曲に対して固有のシーケンスデータが生成され
ているか否かが判断され(ステップST94)、生成さ
れている場合にはダンスゲーム装置100からの選択曲
に関するシーケンスデータの要求を待ち、該データの要
求がある(ステップST95)と、ダンスゲーム装置1
00に該データを送信(ステップST96)して演奏を
開始する(ステップST97)。
【0104】ダンスゲーム装置100は、歌唱援助装置
1から選択曲のシーケンスデータを受信する(ステップ
ST77)と、該データをシーケンスデータ設定部30
4に格納(ステップST78)し、その後、該シーケン
スデータに基づいてダンスゲームを開始させる(ステッ
プST79)。
【0105】この第2実施形態によれば、少なくとも所
定数の伴奏曲については、該曲にマッチした踏み動作指
示パターンを作成することができる。よって、固有の踏
み動作指示パターンが用意された伴奏曲が選択されたと
きには、伴奏曲によりマッチした踏み動作指示パターン
をプレーヤに提供することができる。
【0106】このように、少なくとも所定数の伴奏曲に
対してそれぞれ固有の踏み動作指示パターンを歌唱援助
装置1に用意するように構成したから、該伴奏曲により
マッチしたステップ動作指示パターンをプレーヤに提供
することができる。
【0107】なお、上記第1、第2実施形態において
は、踏み位置指示マークが表示画面103aの上側から
下側にスクロールするようになっているが、これに限ら
ず、例えば、下側から上側にスクロールしたり、あるい
は、表示画面103aにおいて左右方向にスクロールす
る等、様々なスクロール方向が採用可能である。
【0108】また、上記第1、第2実施形態において、
スピーカ106に対して、上記制御部300に、伴奏曲
をスピーカ106に導かないカラオケモードと伴奏曲を
スピーカ106に導くダンスモードとを選択的に切り換
えるモード切換部を設けるようにしてもよく、ダンスゲ
ーム装置100が使用されるときには、ダンスモード信
号を制御部300からCPU201に出力し、CPU2
01は、このダンスモード信号の受信の有無によって、
前記したようにモードに応じた伴奏曲をスピーカ106
に導いたりするように構成してもよい。
【0109】この場合、本システムがいずれのモードで
作動するかは、例えばコインを歌唱援助装置1側のコイ
ン投入口5に投入した場合にはカラオケモードが選択さ
れたとし、一方、コインをダンスゲーム装置100のコ
イン投入口107に投入した場合にはダンスモードが選
択されたとして処理したりすればよい。
【0110】図16に、本発明に係るダンスゲームシス
テムの変形例を示す。
【0111】図16に示すように、上記第1、第2実施
形態と同様の構成及び作用効果を有するカラオケ端末部
及び通信モデム等を備えた歌唱援助装置500と、上記
第1、第2実施形態と同様の構成及び作用効果を有する
床盤面体601と、スピーカ612及び電飾ランプ61
3等を備える立設体611と、所定の画像を表示するモ
ニタ612とを有する。
【0112】床盤面体601は、上記第1の実施形態と
同様に9個のマス目を有し、中央マス目に該当するホー
ムポジション部602に対し、前後左右位置の4個のマ
ス目である踏み台部603(603F,603B,60
3R,603L)を備える。
【0113】上記立設体611の基部に、第1、第2実
施形態におけるダンスゲーム装置100の制御部300
とほぼ同様の構成及び作用効果を有する制御部(図示せ
ず)が備えられている。
【0114】上記モニタ621は、上記第1、第2実施
形態における歌唱援助装置1側のモニタ3とダンスゲー
ム装置100側のモニタ103とを兼用するものとされ
ており、背景画像や歌詞等と上記ステップ位置指示パタ
ーンとの両方を表示する機能を有する。
【0115】また、上記モニタ621は、スタートボタ
ン(図示せず)等のボタンを有するコントロールパネル
622を備え、プレーヤが上記歌唱援助装置500によ
り選曲動作を行った後、上記スタートボタンの操作を行
うことにより、スピーカ501から伴奏曲が出力され
る。
【0116】上記立設体611の中央部よりやや下方位
置にコイン投入口614が備えられ、本システムは、上
記コイン投入口614にコインが投入されたときには、
ダンスモードとなり、該コイン投入口614にコインが
投入されないときには、カラオケモードとなる。
【0117】また、上記コイン投入口614の下方に
は、スピーカ612が備えられており、該スピーカ61
2は、前記実施例の場合と同様に、例えば、プレーヤの
ステップ動作が良好な場合には歓声を出力したり、スコ
アやコメントをアナウンスしたりする等、効果音を出力
するスピーカとされている。
【0118】以上のように、この変形例によっても上記
第1実施形態とほぼ同様の作用効果が得られることにな
る。また、第1実施形態のダンスゲームシステムにおけ
るデータ設定処理の代わりに、第2実施形態のダンスゲ
ームシステムにおけるデータ設定処理、つまり、歌唱援
助装置500側に、各曲に固有の1曲分のシーケンスデ
ータを一部の伴奏曲に対して生成しておくようにするこ
ともできるということは言うまでもない。
【0119】
【発明の効果】再生される伴奏曲の曲名及びその属性デ
ータに対応する踏み動作指示パターンを読み出して該伴
奏曲の再生に同期して表示手段に表示するように構成し
たから、例えば、ペアを組む一人がダンスゲーム装置を
使ってダンスを踊り、他の一人が歌唱援助装置を使って
歌ったりする等、ダンスゲームの内容がバラエティに富
んだものとなる。また、従来のダンスゲームシステムに
比べて選択できる曲の数が格段に多くなり、ダンスゲー
ムをするにあたって、プレーヤに曲を選ぶ楽しさも与え
ることが可能となる。
【0120】また、歌唱援助装置から受け取った選曲さ
れた伴奏曲の曲番号データ及び属性データの情報から踏
み動作指示パターンを作成するようにしたから、選択曲
にマッチした踏み動作指示パターンが作成されることに
なる。
【0121】その場合に、踏み動作指示パターンの作成
方法の一態様として、伴奏曲の再生開始前に該伴奏曲の
開始から終了に至る踏み動作指示パターンを作成しても
よい。
【0122】また、作成方法の別の態様として、伴奏曲
の再生に伴って、逐次、所定小節分の踏み動作指示パタ
ーンを作成してもよい。特にこの場合には、各所定小節
分毎に踏み動作指示パターンを作成するようにしたか
ら、より伴奏曲にマッチした踏み動作指示パターンが作
成されることになる。
【0123】さらに、踏み動作指示パターンを、少なく
とも伴奏曲を特定する情報を利用した所定のルールに従
って作成してもよい。この場合には、踏み動作指示パタ
ーンの作成動作に再現性があるので、曲に対してマスタ
ーする過程が楽しめるという面白味がある。
【0124】また、上記踏み動作指示パターンを、さら
に伴奏曲の属性情報も加味された所定のルールに従って
作成してもよい。この場合、伴奏曲の属性情報として、
例えば、クライマックス区間やエンディング区間等の区
間を設定した場合には、所定数の小節毎に、該小節にマ
ッチした区間の踏み動作指示パターンが作成されること
になり、また、例えば、演歌やポップス等のジャンルを
設定した場合には、伴奏曲にマッチしたジャンルの踏み
動作指示パターンが作成されることになる。よって、上
記伴奏曲の属性情報を加味することにより、踏み動作指
示パターンの設定がさらにきめ細かいものとなる。
【0125】そして、少なくとも所定数の伴奏曲に対し
てそれぞれ固有の踏み動作指示パターンを歌唱援助装置
に用意するように構成したから、少なくとも所定数の伴
奏曲については、該曲にマッチした踏み動作指示パター
ンを作成することができる。よって、固有の踏み動作指
示パターンが用意された伴奏曲が選択されたときには、
伴奏曲によりマッチした踏み動作指示パターンがプレー
ヤに提供される。
【0126】また、表示制御手段により、表示手段の表
示面の一方側に表示された基準マークに向けて他方側か
ら踏み動作指示パターンが所定速度でスクロール表示さ
れることになるので、踏み動作の予知、予測が可能とな
り、ガイドとして相応しいものとなる。
【0127】選択された伴奏曲の再生速度に応じてスク
ロール速度が設定される。これにより、伴奏曲のリズム
と踏み動作指示パターンによる踏み動作指示タイミング
とにずれが発生することによる違和感をプレーヤに与え
ることが回避される。
【0128】その場合に、歌唱援助装置を、伴奏曲の再
生中に再生速度に応じた信号を出力するように構成し、
ダンスゲーム装置に、前記歌唱援助装置より入力される
前記信号から伴奏曲の再生速度を検出する検出手段を設
け、前記表示制御手段により、スクロール速度を前記検
出された再生速度に調整するように構成してもよい。こ
の場合には、スクロール速度が伴奏曲の再生速度の変化
により追随するので、ずれの発生が可及的に防止され
る。
【0129】評価手段は、評価が所定レベル以下のとき
に、前記ダンスゲーム装置及び前記歌唱援助装置の内の
少なくとも前記ダンスゲーム装置の作動を強制的に停止
させる停止手段を備えたから、プレーヤは、できるだけ
長くダンスゲームを続行できるようにと懸命にダンスを
行う。よって、ダンスゲーム中においてプレーヤに緊張
感を与えることができ、ダンスゲームが充実したものに
なる。そして、前記表示手段に、選曲された曲の歌詞と
踏み動作指示パターンとの双方を表示する機能を持たせ
たから、曲の歌詞と踏み動作指示パターンの双方を見る
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係るダンスゲームシステムの外観斜
視図である。
【図2】 筐体部の断面図である。
【図3】 床盤面体151の踏み台部154の内部構造
を示す展開図である。
【図4】 ケーブルスイッチ163の一例を示す構造図
である。
【図5】 本ダンスゲームシステムのブロック構成図で
ある。
【図6】 ステップ位置指示マークとアドレスデータと
の対応関係を説明する説明図である。
【図7】 ステップ位置指示データ記憶部の記憶内容を
説明する説明図である。
【図8】 ステップ位置指示データの分類を説明する説
明図である。
【図9】 モニタ3の表示画面の一例を示す説明図であ
る。
【図10】 「カラオケモード」の処理手順を説明する
フローチャート図である。
【図11】 「ダンスモード」の処理手順を説明するフ
ローチャート図である。
【図12】 「シーケンスデータ設定処理」の処理手順
を説明するフローチャート図である。
【図13】 「タイミング判定処理」の処理手順を説明
するフローチャート図である。
【図14】 「データ生成処理」の処理手順を説明する
フローチャート図である。
【図15】 第2の実施の形態に係るダンスゲームシス
テムにおけるゲーム開始までの処理手順を説明するフロ
ーチャート図である。
【図16】 本発明のダンスゲームシステムの変形例を
示す外観斜視図である。
【符号の説明】
1,500 歌唱援助装置 3 テレビジョンモニタ 4,501 スピーカ 6 操作パネル部 8 カラオケ端末部 9 通信モデム 100 ダンスゲーム装置 101 音声画像出力本体 102c リズムスピーカ 102f 蛍光管 103,621 モニタ 104 指示部 104a スタートボタン 104b 難易度切換部 151,601 床盤面体 154,603 踏み台部 163 ケーブルスイッチ 202 選曲操作部 203 演奏スタート指示部 204 元データ記憶部 210 カラオケ制御部210 211 MIDIデータ記憶部 212 歌詞データ記憶部 213 属性データ記憶部 214 背景画像記憶部 215 画像処理部 216 サウンド処理部(シンセサイザ) 217 ミキサ 300 制御部 301 ROM 302 RAM 303 ステップ位置指示データ記憶部 304 シーケンスデータ設定部 305 ずれ量検出/積算部 306 内部タイマ 307 評価部 308 適正度評価表示部 309 モード切換部 310 ダンス画像記憶部 311 ダンス画像設定部 312 マークメモリ 313 スクロール表示制御部 314 内部カウンタ 315 表示メモリ 316 踏み動作監視部 317 蛍光管点灯制御部 318 セレクタ M1〜M10 ステップ位置指示マーク
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平4−3198(JP,A) 特開 昭62−213784(JP,A) 特開 平10−118336(JP,A) 実開 昭61−196761(JP,U) 実開 平1−68074(JP,U) 実開 昭64−37269(JP,U) 実公 昭57−33897(JP,Y1) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63B 69/00 G09B 15/00 G10K 15/04

Claims (12)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 記憶されている複数の伴奏曲の中から選
    曲された伴奏曲を再生すると共にマイクロホンに入力さ
    れた音声を前記伴奏曲に混合して出力するサウンド出力
    手段を有する歌唱援助装置と、ダンスゲーム装置とから
    構成され、前記ダンスゲーム装置は、画像を表示する表
    示手段と、それぞれ踏み動作が検出可能な検出手段を備
    える複数の踏み台が配設された床盤面体と、再生される
    伴奏曲の曲番号データ及び属性データに対応して前記踏
    み台への踏み動作指示を行う踏み動作指示パターンを記
    憶するパターン記憶手段と、再生される伴奏曲に対応す
    る踏み動作指示パターンを前記パターン記憶手段から読
    み出して該伴奏曲の再生に同期して前記表示手段に表示
    する表示制御手段と、踏み動作指示パターンによる指示
    に対する踏み台部への踏み動作との相関から踏み動作の
    評価を行う評価手段とを有してなることを特徴とするダ
    ンスゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記ダンスゲーム装置は、選曲された伴
    奏曲の曲番号データ及び属性データの情報を前記歌唱援
    助装置から受け取ると共に、受け取った前記情報から前
    記踏み動作指示パターンを作成するパターン作成手段を
    備えることを特徴とする請求項1記載のダンスゲームシ
    ステム。
  3. 【請求項3】 前記パターン作成手段は、伴奏曲の再生
    開始前に該伴奏曲の開始から終了に至る踏み動作指示パ
    ターンを作成するものであることを特徴とする請求項2
    記載のダンスゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記パターン作成手段は、伴奏曲の再生
    に伴って、逐次、所定小節分の踏み動作指示パターンを
    作成するものであることを特徴とする請求項2記載のダ
    ンスゲームシステム。
  5. 【請求項5】 前記パターン作成手段は、少なくとも伴
    奏曲を特定する情報を利用した所定のルールに従って踏
    み動作指示パターンを作成するものであることを特徴と
    する請求項2〜4のいずれかに記載のダンスゲームシス
    テム。
  6. 【請求項6】 前記パターン作成手段は、さらに伴奏曲
    の属性情報も加味された所定のルールに従って踏み動作
    指示パターンを作成するものであることを特徴とする請
    求項5記載のダンスゲームシステム。
  7. 【請求項7】 前記歌唱援助装置は、伴奏曲の曲番号デ
    ータ及び属性データに対応する踏み動作指示パターンを
    少なくとも所定数の伴奏曲について持っており、前記ダ
    ンスゲーム装置は、伴奏曲の再生開始前に前記歌唱援助
    装置から再生される伴奏曲に対応する踏み動作指示パタ
    ーンを前記パターン記憶手段に取込むパターン取込手段
    を有することを特徴とする請求項1記載のダンスゲーム
    システム。
  8. 【請求項8】 前記表示制御手段は、前記表示手段の表
    示面の一方側に基準マークを表示し、該基準マークに向
    けて他方側から踏み動作指示パターンを所定速度でスク
    ロール表示させるものであることを特徴とする請求項1
    〜7のいずれかに記載のダンスゲームシステム。
  9. 【請求項9】 前記表示制御手段は、選択された伴奏曲
    の再生速度に関する属性情報からスクロール速度を設定
    することを特徴とする請求項8記載のダンスゲームシス
    テム。
  10. 【請求項10】 前記歌唱援助装置は、伴奏曲の再生中
    に再生速度に応じた信号を出力するように構成されてお
    り、前記ダンスゲーム装置は、前記歌唱援助装置より入
    力される前記信号から伴奏曲の再生速度を検出する検出
    手段を有し、前記表示制御手段は、前記スクロール速度
    を前記検出された再生速度に調整するものであることを
    特徴とする請求項8又は9記載のダンスゲームシステ
    ム。
  11. 【請求項11】 前記評価手段は、評価が所定レベル以
    下のときに、前記ダンスゲーム装置及び前記歌唱援助装
    置の内の少なくとも前記ダンスゲーム装置の作動を強制
    的に停止させる停止手段を備えていることを特徴とする
    請求項1〜10のいずれかに記載のダンスゲームシステ
    ム。
  12. 【請求項12】 前記表示手段は、選曲された曲の歌詞
    と踏み動作指示パターンとの双方を表示するものである
    ことを特徴とする請求項1〜11のいずれかに記載のダ
    ンスゲームシステム。
JP11281984A 1999-10-01 1999-10-01 ダンスゲームシステム Expired - Lifetime JP3130520B1 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11281984A JP3130520B1 (ja) 1999-10-01 1999-10-01 ダンスゲームシステム
KR10-2000-0053009A KR100418333B1 (ko) 1999-10-01 2000-09-07 댄스 게임 시스템

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11281984A JP3130520B1 (ja) 1999-10-01 1999-10-01 ダンスゲームシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP3130520B1 true JP3130520B1 (ja) 2001-01-31
JP2001096060A JP2001096060A (ja) 2001-04-10

Family

ID=17646630

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP11281984A Expired - Lifetime JP3130520B1 (ja) 1999-10-01 1999-10-01 ダンスゲームシステム

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP3130520B1 (ja)
KR (1) KR100418333B1 (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100418333B1 (ko) * 1999-10-01 2004-02-11 고나미 가부시끼가이샤 댄스 게임 시스템
WO2010010834A1 (ja) * 2008-07-25 2010-01-28 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム
WO2013191081A1 (ja) * 2012-06-18 2013-12-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント データ生成システム、それに用いられるデータ生成方法、及びコンピュータプログラム

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001070652A (ja) * 1999-09-07 2001-03-21 Konami Co Ltd ゲーム機
US6572108B1 (en) 2002-01-30 2003-06-03 Radica China Ltd Game pad controller
KR100498166B1 (ko) * 2002-05-17 2005-07-01 주식회사 부성가이저 족동식 게임 시스템 및 그 제어방법
JP4354509B2 (ja) 2008-03-21 2009-10-28 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
KR101649723B1 (ko) * 2014-03-20 2016-08-19 한양대학교 산학협력단 노약자용 운동 기구
JP5914738B1 (ja) * 2015-08-19 2016-05-11 智一 丸山 運動支援装置、及び、運動支援プログラム

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3003851B1 (ja) * 1998-07-24 2000-01-31 コナミ株式会社 ダンスゲーム装置
KR19990064582A (ko) * 1999-04-14 1999-08-05 송경태 춤추는 노래 반주기
KR19990068803A (ko) * 1999-06-22 1999-09-06 이중섭 노래방시스템
JP3130520B1 (ja) * 1999-10-01 2001-01-31 コナミ株式会社 ダンスゲームシステム

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100418333B1 (ko) * 1999-10-01 2004-02-11 고나미 가부시끼가이샤 댄스 게임 시스템
WO2010010834A1 (ja) * 2008-07-25 2010-01-28 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム
WO2013191081A1 (ja) * 2012-06-18 2013-12-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント データ生成システム、それに用いられるデータ生成方法、及びコンピュータプログラム
JP2014000222A (ja) * 2012-06-18 2014-01-09 Konami Digital Entertainment Co Ltd データ生成システム、それに用いられるデータ生成方法、及びコンピュータプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2001096060A (ja) 2001-04-10
KR20000072512A (ko) 2000-12-05
KR100418333B1 (ko) 2004-02-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6252153B1 (en) Song accompaniment system
JP3003851B1 (ja) ダンスゲーム装置
JP2922509B2 (ja) 音楽演出ゲーム機、音楽演出ゲーム用の演出操作指示システムおよびゲーム用のプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP2000350861A (ja) 音楽演出ゲ―ム機、音楽演出ゲ―ム用の演出操作指示システムおよびゲ―ム用のプログラムが記録されたコンピュ―タ読み取り可能な記憶媒体
JP3130520B1 (ja) ダンスゲームシステム
JP3718626B2 (ja) 運動ゲーム管理システム、運動ゲームデータ管理装置及び運動ゲームデータ管理プログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体
JP2000037491A (ja) ダンスゲ―ム装置及びダンスゲ―ム用踏み台
KR100457201B1 (ko) 댄스 게임 장치
JPH11313979A (ja) 音楽演出ゲ―ム機、音楽演出ゲ―ム用の演出操作指示システムおよびゲ―ム用のプログラムが記録されたコンピュ―タ読み取り可能な記憶媒体
JP2002085617A (ja) ダンスゲーム装置、およびそれに用いる記憶媒体
JP2002006866A (ja) カラオケ装置
JP2001161878A (ja) ダンスゲーム装置、ダンスゲームのプレイ制御方法及びプレイ制御プログラムが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体
JP4131279B2 (ja) 合奏パラメータ表示装置
JP2001095969A (ja) ダンスゲーム装置
KR19990068392A (ko) 댄스연습및게임이가능한노래반주시스템및그방법
JP3245147B2 (ja) ダンスゲーム装置およびその制御方法、ならびに、ダンスゲームプログラムを記録した可読記録媒体
JP2005205224A (ja) ダンスゲーム装置、ダンスゲームのプレイ制御方法及びプレイ制御プログラムが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体
KR100416351B1 (ko) 댄스 게임 장치
JP2001178965A (ja) ダンスゲーム装置
JP3614049B2 (ja) カラオケ装置、カラオケ装置の外部装置およびカラオケシステム
JP2000070425A (ja) ダンスゲ―ム用踏み台及び床盤面体
JP4605295B2 (ja) カラオケ装置
JP2001070644A (ja) ダンスゲーム装置
JP2000325666A (ja) ダンスゲーム装置
WO2011030761A1 (ja) 音楽ゲームシステム及びそのコンピュータプログラム並びに効果音データの生成方法

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20001024

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3130520

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081117

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081117

Year of fee payment: 8

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081117

Year of fee payment: 8

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081117

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091117

Year of fee payment: 9

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101117

Year of fee payment: 10

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101117

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111117

Year of fee payment: 11

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121117

Year of fee payment: 12

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131117

Year of fee payment: 13

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term