KR100418333B1 - 댄스 게임 시스템 - Google Patents

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KR100418333B1
KR100418333B1 KR10-2000-0053009A KR20000053009A KR100418333B1 KR 100418333 B1 KR100418333 B1 KR 100418333B1 KR 20000053009 A KR20000053009 A KR 20000053009A KR 100418333 B1 KR100418333 B1 KR 100418333B1
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데라오신
기따가와다다시
이시다히루끼
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고나미 가부시끼가이샤
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Abstract

댄스 게임 장치로서의 재미를 한층 증가시킴과 함께, 플레이어가 보다 많은 곡 중으로부터 원하는 곡을 선택할 수 있도록 한다.
가창 지원 장치(1)와 댄스 게임 장치(100)로 구성하고, 댄스 게임 장치(100)에, 화상을 표시하는 모니터(103)와, 밟기 동작이 검출 가능한 케이블 스위치(163)를 포함하는 복수의 발판부(154)를 포함하는 바둑판면체(151)와, 반주곡에 대응하여 발판부(154)로의 밟기 동작 지시를 행하는 시퀀스 데이터를 생성하는 시퀀스 데이터 설정부(304)와, 생성된 밟기 동작 지시 패턴을 기억하는 표시 메모리(315)와, 반주곡에 대응하는 밟기 동작 지시 패턴을 표시 메모리(315)로부터 판독하여 반주곡의 재생에 동기하여 모니터(103)에 표시하는 스크롤 표시 제어부(313)와, 밟기 동작 지시 패턴에 의한 지시에 대한 발판부(314)로의 밟기 동작의 편차 시간으로부터 밟기 동작의 평가를 행하는 평가부(307)를 포함한다.

Description

댄스 게임 시스템{DANCE GAME SYSTEM}
본 발명은 플레이어에게 스텝(발의 움직임) 등을 가이드하여 댄스를 행하게 하도록 한 게임 장치에 관한 것으로, 특히 통지되는 음악(리듬)에 맞춰서 발판을 밟음으로서, 댄스 감각을 연출하는 댄스 게임 장치를 포함하는 댄스 게임 시스템에 관한 것이다.
최근, 음악에 맞춰서 몸 전체를 이용하여 리듬감을 표현할 수 있는 바둑판면체 구조를 구비하고, 순차 지시되는 내용에 따라서 스텝 동작을 행함으로써 댄스 감각을 맛볼 수 있는 댄스 게임 장치가 널리 알려져 있다.
이 댄스 게임 장치는 음악 연주용 스피커와, 여러가지 화상을 표시하는 모니터와, 소정수의 칸을 갖는 바둑판면체를 포함하고, 상기 바둑판면체의 각 칸에는 서로 다른 마크(예를 들면, 방향이 다른 화살표)가 표기되어 있음과 함께, 상기한 모니터에는 밟아야 할 칸의 마크가 스크롤 형식으로 표시된다. 그리고, 모니터의 표시 화면 상에서 정지 표시된 기준 마크에 상기한 스크롤하는 마크가 중첩될 때를 상기 마크가 표기되어 있는 칸을 밟는 타이밍으로서 플레이어에게 스텝 동작의 지시를 행하도록 구성되고 있다.
그러나, 종래의 댄스 게임 장치는 상기 장치에 포함된 스피커로부터 흐르는 음악에 동기하여 모니터 화면 상에 표시되는 밟기 동작 지시 패턴에 따라서 플레이어가 단순히 댄스를 행하는 것이기 때문에, 댄스 게임 장치로서의 취향을 한곳으로 좁히게 하는 여지가 있었다.
또한, 상기 게임용으로 준비되는 다수의 반주곡에 대응시켜서 밟기 동작 지시 패턴을 작성하여 상기 게임 장치 자체에 준비할 필요가 있고, 이러한 작업을 행하는 데 매우 많은 시간이 걸린다. 그 때문에, 상기 게임 장치 자체에 준비되는 반주곡의 수에 한정이 생기거나 혹은 준비되는 반주곡으로서, 예를 들면 인기가 있는 곡이나 비교적 리듬감이 있는 곡 등과 같이 곡의 장르 등이 한정되는 경우가 많아져서 플레이어가 여러가지 장르들 중에서부터 원하는 곡을 선택할 수 없었다.
본 발명은, 상기에 감안하여 이루어진 것으로, 댄스 게임 장치로서의 재미를 한층 증가시킴과 함께, 플레이어가 보다 많은 곡 중에서부터 원하는 곡을 선택하는 것이 가능한 댄스 게임 시스템을 제공하는 것을 과제로 한다.
청구항 1에 기재된 발명은, 기억되어 있는 복수의 반주곡 중에서부터 선곡된 반주곡을 재생함과 함께 마이크로폰에 입력된 음성을 상기 반주곡에 혼합하여 출력하는 사운드 출력 수단을 포함하는 가창 지원 장치와, 댄스 장치로 구성되며, 상기 댄스 게임 장치는 화상을 표시하는 표시 수단과, 각각 밟기 동작이 검출 가능한 검출 수단을 포함하는 복수의 발판이 배치된 바둑판면체와, 재생되는 반주곡에 대응하여 상기 발판으로의 밟기 동작 지시를 행하는 밟기 동작 지시 패턴을 기억하는 패턴 기억 수단과, 재생되는 반주곡에 대응하는 밟기 동작 지시 패턴을 상기 패턴 기억 수단으로부터 판독하여 상기 반주곡의 재생에 동기하여 상기 표시 수단에 표시하는 표시 제어 수단과, 밟기 동작 지시 패턴에 의한 지시에 대한 발판부로의 밟기 동작과의 상관으로부터 밟기 동작의 평가를 행하는 평가 수단을 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다. 본 발명에 따르면, 재생되는 반주곡에 대응하는 밟기 동작 지시 패턴을 판독하여 상기 반주곡의 재생에 동기하여 표시 수단에 표시하도록 구성하였기 때문에, 예를 들면, 짝을 지어 한사람이 댄스 게임 장치를 사용하여 댄스를 추고, 다른 한사람이 가창 지원 장치를 사용하여 노래를 부르기도 하는 등, 댄스 게임의 내용의 다양성이 풍부하게 된다. 또한, 종래의 댄스 게임 시스템에 비하여 선택할 수 있는 곡의 수가 특히 많아져서 댄스 게임을 함에 있어서 플레이어에게 곡을 선택하는 즐거움도 제공할 수 있게 된다.
청구항 2에 기재된 발명은, 청구항 1에 있어서, 상기 댄스 게임 장치는, 선곡된 반주곡에 관한 정보를 상기 가창 지원 장치로부터 수취함과 함께, 수취한 상기 정보로부터 상기 밟기 동작 지시 패턴을 작성하는 패턴 작성 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다. 본 발명에 따르면, 가창 지원 장치로부터 수취한 선곡된 반주곡에 관한 정보로부터 밟기 동작 지시 패턴을 작성하도록 하였기 때문에, 선택곡에 매치한 밟기 동작 지시 패턴이 작성되게 된다.
그 경우에, 밟기 동작 지시 패턴의 작성 방법의 일 형태로서, 반주곡의 재생 개시 전에 상기 반주곡의 개시로부터 종료에 이르는 밟기 동작 지시 패턴을 작성해도 된다.
또한, 작성 방법의 다른 형태로서, 반주곡의 재생에 따라 축차, 소정 소절분의 밟기 동작 지시 패턴을 작성하여도 좋다. 특히 이 경우에는 각 소정 소절분마다 밟기 동작 지시 패턴을 작성하도록 하였기 때문에, 보다 반주곡에 매치한 밟기 동작 지시 패턴이 작성되게 된다.
또한, 밟기 동작 지시 패턴을 적어도 반주곡을 특정하는 정보를 이용한 소정의 룰에 따라 작성해도 된다. 이 경우에는 밟기 동작 지시 패턴의 작성 동작에 재현성이 있으므로, 곡에 대하여 마스터하는 과정을 즐길 수 있다고 하는 재미가 있다.
또한, 상기 밟기 동작 지시 패턴을 더욱 반주곡의 속성 정보도 가미된 소정의 룰에 따라 작성하여도 좋다. 이 경우, 반주곡의 속성 정보로서 예를 들면 클라이막스 구간이나 엔딩 구간 등의 구간을 설정한 경우에는 소정수의 소절마다, 상기소절에 매치한 구간의 밟기 동작 지시 패턴이 작성되게 되며 또한 예를 들면 엔가나 팝음악 등의 장르를 설정한 경우에는, 반주곡에 매치한 장르의 밟기 동작 지시 패턴이 작성되게 된다. 따라서, 상기 반주곡의 속성 정보를 가미함으로써 밟기 동작 지시 패턴의 설정이 더 섬세하고 치밀하게 된다.
청구항 7에 기재된 발명은, 청구항 1에 있어서, 상기 가창 지원 장치는, 반주곡에 대응하는 밟기 동작 지시 패턴을 적어도 소정수의 반주곡에 대해 가지고 있고, 상기 댄스 게임 장치는 반주곡의 재생 개시 전에 상기 가창 지원 장치로부터 재생되는 반주곡에 대응하는 밟기 동작 지시 패턴을 상기 패턴 기억 수단으로 입력하는 패턴 취득 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다. 본 발명에 따르면, 적어도 소정수의 반주곡에 대하여 각각 고유의 밟기 동작 지시 패턴을 가창 지원 장치에 준비하도록 구성하였기 때문에, 적어도 소정수의 반주곡에 대해서는 상기 곡에 매치한 밟기 동작 지시 패턴을 작성할 수 있다. 따라서, 고유의 밟기 동작 지시 패턴이 준비된 반주곡이 선택되었을 때는 반주곡에 의해 매치한 밟기 동작 지시 패턴이 플레이어에게 제공된다.
청구항 8에 기재된 발명은, 청구항 1 내지 7 중 어느 한 항에 있어서, 상기 표시 제어 수단은 상기 표시 수단의 표시면의 한쪽측에 기준 마크를 표시하고, 상기 기준 마크로 향하여 다른쪽측으로부터 밟기 동작 지시 패턴을 소정 속도로 스크롤 표시시키는 것을 특징으로 한다. 본 발명에 따르면, 표시 제어 수단에 의해, 표시 수단의 표시면의 한쪽측에 표시된 기준 마크에 향하여 다른쪽측으로부터 밟기 동작 지시 패턴이 소정 속도로 스크롤 표시되게 되므로, 밟기 동작의 예지, 예측이가능해지며 가이드로서 상응한 것으로 된다.
청구항 9에 기재된 발명은, 청구항 8에 있어서, 상기 표시 제어 수단은, 선택된 반주곡의 재생 속도에 따른 속성 정보로부터 스크롤 속도를 설정하는 것을 특징으로 한다. 본 발명에 따르면, 선택된 반주곡의 재생 속도에 따라 스크롤 속도가 설정된다. 이에 따라, 반주곡의 리듬과 밟기 동작 지시 패턴에 의한 밟기 동작 지시 타이밍에 어긋남이 발생함에 따른 위화감을 플레이어에게 제공하는 것이 회피된다.
그 경우에, 가창 지원 장치를, 반주곡의 재생 중에 재생 속도에 따른 신호를 출력하도록 구성하고, 댄스 게임 장치에 상기 가창 지원 장치에 의해 입력되는 상기 신호로부터 반주곡의 재생 속도를 검출하는 검출 수단을 설치하고, 상기 표시 제어 수단에 의해, 스크롤 속도를 상기 검출된 재생 속도로 조정하도록 구성해도 된다. 이 경우에는 스크롤 속도가 반주곡의 재생 속도의 변화에 의해 추종하므로, 어긋남의 발생이 가급적으로 방지된다.
청구항 11에 기재된 발명은, 청구항 1 내지 10 중 어느 한 항에 있어서, 상기 평가 수단은, 평가가 소정 레벨 이하일 때 상기 댄스 게임 장치 및 상기 가창 지원 장치 중 적어도 상기 댄스 게임 장치의 작동을 강제적으로 정지시키는 정지 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다. 본 발명에 따르면, 플레이어는 될 수 있는 한 길게 댄스 게임을 속행할 수 있도록 열심히 댄스를 행한다. 따라서, 댄스 게임 중에서 플레이어에게 긴장감을 줄 수 있어 댄스 게임이 충실하게 된다.
도 1은 본 발명에 따른 댄스 게임 시스템의 외관 사시도.
도 2는 케이싱부의 단면도.
도 3은 바둑판면체(151)의 발판부(154)의 내부 구조를 나타내는 전개도.
도 4는 케이블 스위치(163)의 일례를 나타내는 구조도.
도 5는 본 댄스 게임 시스템의 블록 구성도.
도 6은 스텝 위치 지시 마크와 어드레스 데이터와의 대응 관계를 설명하는 설명도.
도 7은 스텝 위치 지시 데이터 기억부의 기억 내용을 설명하는 설명도.
도 8은 스텝 위치 지시 데이터의 분류를 설명하는 설명도.
도 9는 모니터(3)의 표시 화면의 일례를 나타내는 설명도.
도 10은 「가라오케 모드」의 처리 순서를 설명하는 플로우차트도.
도 11은 「댄스 모드」의 처리 순서를 설명하는 플로우차트도.
도 12는 「시퀀스 데이터 설정 처리」의 처리 순서를 설명하는 플로우차트도.
도 13은 「타이밍 판정 처리」의 처리 순서를 설명하는 플로우차트도.
도 14는 「데이터 생성 처리」의 처리 순서를 설명하는 플로우차트도.
도 15는 제2 실시 형태에 따른 댄스 게임 시스템에서의 게임 개시까지의 처리 순서를 설명하는 플로우차트도.
도 16은 본 발명의 댄스 게임 시스템의 변형예를 나타내는 외관 사시도.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
1, 500 : 가창 지원 장치
3 : 텔레비젼 모니터
4, 501 : 스피커
6 : 조작 패널부
8 : 가라오케 단말부
9 : 통신 모뎀
100 : 댄스 게임 장치
101 : 음성 화상 출력 본체
102c : 리듬 스피커
102f : 형광관
103, 621 : 모니터
104 : 지시부
104a : 스타트 버튼
104b : 난이도 전환부
151, 601 : 바둑판면체
154, 603 : 발판부
163 : 케이블 스위치
202 : 선곡 조작부
203 : 연주 스타트 지시부
204 : 원 데이터 기억부
210 : 가라오케 제어부
211 : MIDI 데이터 기억부
212 : 가사 데이터 기억부
213 : 속성 데이터 기억부
214 : 배경 화상 기억부
215 : 화상 처리부
216 : 사운드 처리부(신디사이저)
217 : 믹서
300 : 제어부
301 : ROM
302 : RAM
303 : 스텝 위치 지시 데이터 기억부
304 : 시퀀스 데이터 설정부
305 : 편차량 검출/적산부
306 : 내부 타이머
307 : 평가부
308 : 적정도 평가 표시부
309 : 모드 전환부
310 : 댄스 화상 기억부
311 : 댄스 화상 설정부
312 : 마크 메모리
313 : 스크롤 표시 제어부
314 : 내부 카운터
315 : 표시 메모리
316 : 밟기 동작 감시부
317 : 형광관 점등 제어부
318 : 셀렉터
M1∼M10 : 스텝 위치 지시 마크
본 발명에 따른 댄스 게임 시스템은 도 1에 도시한 바와 같이, 가창 지원 장치(1)와 댄스 게임 장치(100)로 구성되고 있다.
가창 지원 장치(1)는 컨솔(2)의 상부에 배치된 텔레비전 모니터(3 ; 이하, 모니터라고 한다. )와, 상기 모니터(3)의 상측에 위치하는 스피커(4)와, 컨솔(2)의 중앙부에 위치하는 코인 투입구(5)와, 모니터(3)의 바로 아래에 위치하는 조작 패널부(6)를 구비하고, 조작 패널부(6)에 선곡 등을 위한 텐키, 연주 개시 지시를 위한 스타트 버튼, 연주 중지 지시를 위한 캔슬 버튼 등이 배치되어 있다. 컨솔(2)의 전방 부분에는 입력한 음성 데이터를 예를 들면 원격 제어 방식으로, 컨솔(2)의 적소에 배치된 도면에서 생략된 수신 안테나로 송신하는 2개의 마이크(7)가 걸이에 걸려져 있다. 또, 마이크(7)는 유선식이라도 좋다.
컨솔(2)의 내부에는 가창 지원 장치(1)를 가동시키기 위한 각 종 처리, 제어를 행하는 가라오케 단말부(8), 음악 데이터가 저장되어 있는 서버(원 데이터 기억부)로부터 통신 회선 L1을 통하여 음악 데이터의 신호 전송을 받기 위한 통신 모뎀(9)이 배치되어 있다. 또, 본 실시 형태에서는 음악 데이터로서 MIDI 데이터를 채용하기 때문에, 통신 모뎀부(9)는 이에 대응할 수 있도록 MIDI 인터페이스를 내장한다. 신호선 L2는 댄스 게임 장치(100) 간에서 데이터의 수수를 행하기 위한 케이블이다.
댄스 게임 장치(100)는 음성 화상 출력 본체(101)와 그 앞에 배치되는 바둑판면체(151)로 구성되어 있다.
음성 화상 출력 본체(101)는 하부에 리듬음 출력용 개체부(102)와, 그 상부의 모니터(103)와, 상기 모니터(103)의 하부의 패널면에 설치된 지시부(104)와, 모니터(103) 양측에 위치되며, 적소에 전기 장식 램프(105a) 등이 배치된 기둥형체(105)와, 각 기둥형체(105)의 상부에 배치된 효과음을 출력하기 위한 스피커(106)를 구비한다. 또, 케이싱부(102)의 좌우 방향 중앙 위치에는 코인 투입구(107)가 설치되며 2인 플레이의 형태를 고려하여 좌우에 2개 배치되고 있다.
케이싱부(102)는 도 2에 도시한 바와 같이, 높이 방향 중간 위치에 배치된 공명용 하우징(102a)과, 상기 하우징(102a)의 전방면판(102b)의 거의 중앙에 혼(102d)을 전방으로 향하여 부착된 저주파수용 리듬 스피커(102c)와, 전방면판(102b)의 상부에 배치되어 공명음을 전방으로 향하여 송출하는 원통(102e)을 구비한다. 리듬 스피커(102c)는 소정의 저주파수로 리듬음을 발함으로서, 그 후방의 공명 공간을 이용하여 중저음을 원통(102e) 및 전방면판(102b)을 진동시켜서 전방의 바둑판면체(151) 방향으로 방사한다. 전방면판(102b)의 전방면측에는 점멸 가능한 환형의 형광관(102f)이 상기 전방면판(102b) 상에 배치되어 있으며, 형광관(102f)은 전방면판(102b)의 혼(102d) 선단을 둘러싸도록 부착되어 있는 원통형의 형광관 지지 부재(102h)에 장착되어 있다. 형광관(102f)은 중간부가 환형으로 형성되며, 양단 부분(102g)이 평행하게 형성된 긴 관으로, 도 2에서는 양단 부분(102g)이 하단에 위치되어 있다. 이 양단에 도약의 급전선이 접속되고 점멸 가능하게 되어 있다.
모니터(3)는 바둑판면체(151) 상에 서있는 표준 신장을 갖는 플레이어의 눈의 높이와 거의 동일 위치에 표시 화면(103a)이 위치하는 것과 같은 높이로 부착되며, 그 하부에 스타트 버튼(104a)을 갖는 지시부(104)가 배치되어 있다.
다음에, 바둑판면체(151)의 구조에 대하여 설명한다.
바둑판면체(151)는 도 1에 도시한 바와 같이, 소요의 부피를 가지고 평판상에 구성되어 이루어지며, 평면에서 보아 전후 좌우로 3×3 칸으로 구분된 스텝 영역(152)이 좌우에 2인용으로서 구성되어 있다. 좌우의 스텝 영역(152)은 동일 구조를 갖는다. 스텝 영역(152)은 9개의 칸 중, 큰 별표로 표기된 중앙 칸에 해당하는 홈 위치부(153)에 대해서, 전후 좌우 위치의 4개의 칸인 발판부(154 ; 154F, 154B, 154R, 154L)에는 중앙 칸으로부터 본 방향을 나타내는 화살표가 표기되며, 홈 위치부(153)로부터 보아서 경사 방향의 4개의 칸인 보조대부(155)에는 작은 별표가 표기되어 있다. 바둑판면체(151)의 도 1의 전방의 좌우에 수직으로 세워진 역 U 자형의 부재는 난간(170)이다.
도 3은 바둑판면체(151)의 발판부(154)의 내부 구조를 나타내는 전개도이다. 발판부(154F ∼ 154L)은 전부 동일 구조를 구비하고 있고 여기서는 발판부(154F)를 예로 들어 설명한다.
바둑판면체(151)는 사각 형상의 외부 프레임(151a)의 내측이 구획판(151b)에서 대략 정방형의 칸으로 구분되어 있다. 발판부(154F)는 외부 프레임(151a) 및 구획판(151b)으로 둘러싸인 내부 공간의 바닥부에 바닥판(160)을 구비함과 함께, 그 상부에 외부 프레임(151a)보다 소형인 사각 형상의 내부 프레임(161)이 수직으로 설치되며 또한 내부 프레임(161)의 4개의 코너부에는 서로 인접하는 프레임에 걸쳐져 외부 프레임(151a) 및 구획판(151b) 간에서 내부 프레임(161)을 지지하도록코너 부재(162)로 강하게 고정되어 있다. 이러한 기본 지지 구성에 의해서 상측으로부터의 플레이어의 하중을 지지할 수 있는 강도를 확보하고 있다.
내부 프레임(161)과 외부 프레임(151a) 및 구획판(151b) 간에는 소요폭의 간극이 구성되어 있으며, 이 간극에 의해서 형성된 사각 형상 프레임의 영역에는 도면에서는 나타내고 있지 않지만 평판이 부설되며 또한 각 평판의 상면에는 후술하는 밟기 동작 검출 수단으로서의 케이블 스위치(163)가 각 변과 평행한 방향으로써 각 변과 거의 같은 길이를 가지고 배치되어 있다. 또, 상기 코너 부재(162)의 장착된 높이가 갖는 위치는 전술한 보이고 있지 않은 평판 간에 케이블 스위치(163)가 삽입 가능한 간극을 형성할 수 있는 위치가 되고 있으며 케이블 스위치(163)의 양단은 이 코너 부재(162)의 하부에 위치되어 있다.
케이블 스위치(163)의 상면에는 L자형의 하중 지지 부재(164)가 승강 부재(164a)로써 상하 방향으로 슬라이드 가능하게 배치되고 있다. 하중 지지 부재(164)는 케이블 스위치(163)의 긴 치수에 비하여 예를 들면 1/2 ∼ 1/3 정도의 길이 설정된 것이다. 하중 지지 부재(164)를 설치함으로서, 플레이어로부터의 하중이 케이블 스위치(163)의 전면에 더해져서 단위 면적당 하중이 작아질 때에서도 이 하중 지지 부재(164)의 평면에서 보아 면적 부분에 하중이 집중하여 가해짐으로서 검출 감도와의 관계에서 적절한 하중을 부여하는 것을 가능하게 하고 있다.
코너 부재(162)의 상면에는 하중이 걸려 있지 않을 때의 하중 지지 부재(164)의 높이에 비하여 약간 낮아지게 하거나 혹은 후술하는 상부판(167)의 휘어짐을 고려하여 거의 같아지게 하는 것과 같은 두께를 갖는 높이 조정판재(162a)가 부설되어 있다. 이 높이 조정 부재(162a)의 상면의 높이는 외부 프레임(151a) 및 구획 판(151b)의 상단의 높이보다 후술하는 상부판(167)의 두께 분 정도만큼 낮은 위치로 설정되어 있다.
지지판(165)의 상면에는 긴 수명성을 나타내는 2개의 형광관(166)이 병설되어 있다. 이 지지판(165)은 각 내부 프레임(161)의 하단으로부터 내측으로 연장하여 설치된 부착 부재(161a) 상에 장착 고정된다.
참조 부호 167은 아크릴판 등으로 이루어지는 상부판으로, 높이 조정판재(162a) 상에 탑재되는 것이다. 상부판(167)에는 전방을 나타내는 화살표 마크(167a)가 주위와는 다른 색 등으로 표기되어 있다. 상부판(167)은 후방의 형광관(166)으로부터의 점등 광에 의한 전기 장식 효과가 얻어지며 또한 발판부(154)의 내부 구조가 보이지 않는 것과 같은 반투명을 구비하고(혹은 표면을 유색재로 도포) 또는 이면측 표면에 난반사를 행하게 하기 위한 표면 처리가 실시되고 있다.
그리고, 플레이어가 이 상부판(167) 상을 발로 밟으면 그 때의 하중이 하중 지지 부재(164)를 통하여 케이블 스위치(163)에 전달되도록 되어 있다.
도 4는 케이블 스위치(163)의 일례를 나타내는 구조도이다. 케이블 스위치(163)는 통형의 외피부(180)와, 통내부에 배치되는 중계 도전부(181), 제1 도전부(182), 제2 도전부(183)를 구비한다.
외피부(180)는 실리콘 등의 탄성을 갖는 재료로 구성되며, 그 통부의 단면 형상이 편평한 원형을 구비하고, 단면의 길이축 방향의 중간 위치의 내벽의 한쪽으로부터 대향하는 내벽으로 향하여 거의 통단면의 중심까지 연장되는 돌기(180a)가돌출 설치되어 있슴과 함께, 단면의 길이축 방향 양단에는 편평 형상을 더 눌러 찌부러뜨리는 방향의 굴곡을 조장하기 위한 절결(180b)이 형성되어 있다. 또, 상부 외면에는 하중을 받는 부분으로서 긴 방향에 따른 2조의 돌기부(180c)가 돌출 설치되어 있다.
중계 도전부(181)는 예를 들면 도전성의 금속 분체가 혼입된 실리콘 등의 고무재를 주체로서 구성된 긴 시트형을 구비함으로서, 외피부(180)의 편평형의 통 내의 상부측에 배치되어 있다. 제1, 제2 도전부(182, 183)는 동일 구조를 가짐으로서, 외피부(180)의 편평형의 통 내의 하부측으로 돌기(180a)의 좌우에 소정 간격을 두어 배치되어 있다. 이들 제1, 제2 도전부(182, 183)는 예를 들면 도전성의 금속 분체가 혼입된 실리콘 등의 고무재를 주체로서 구성된 것으로, 안정성의 점에서 단면 형상이 편평 원으로 형성되어 이루어지는 긴 막대 형상체이다.
제1, 제2 도전부(182, 183)의 배치 위치는 상기 돌기부(180c)와 대응하는 위치에 배치되도록 구성되며, 돌기부(180c)에 따른 하중을 받아 외피부(180)의 변형에 의해서 각각 중계 도전부(181)와 효과적으로 접촉 내지는 당접하도록 되어 있다. 제1, 제2 도전체(181, 183)의 내부에는 도전재로서의 구리로 이루어지는 코어재(182a, 183a)가 매설되어 있으며, 소정의 강도를 확보할 수 있슴과 함께 긴 방향에 대한 단위 길이 저항분을 작게할 수 있어 즉 하중을 받은 위치에 불구하고 검출 전압의 출력을 거의 일정치로서 검출할 수 있고, 높은 검출 정밀도를 확보하도록 하고 있다. 중계 도전체(181)와 제1, 제2 도전체(182, 183)와의 이격 치수는 1 ∼ 2밀리미터로 매우 미소하게 설계할 수 있으므로, 예를 들면 가동 접편을 구비한 기계적인 스위치인 경우에 비하여 스트로크를 충분히 작게 할 수 있다.
상기 발판부(154)의 구조에 의해 플레이어의 발이 상부판(167)을 밟아서, 그 하중이 4변으로 배치된 4개의 케이블 스위치(163) 중 적어도 하나라도 전달되면, 상기 케이블 스위치(163)의 외피부(180)의 상부가 하측에 하중을 받아 변형하고, 중계 도전체(181)가 제1, 제2 도전체(182, 183)의 양쪽과 접하는(오프로부터 온으로 변화한다) 것으로 밟는 검지가 행해지게 된다.
즉, 케이블 스위치(163)에 의한 하중 유무의 검출은 제1 도전체(182) 및 제2 도전체(183)의 코어재(182a, 183a)의 양쪽에 도면에 생략된 단자를 통하여 전압을 인가(한쪽 측은 접지라도 좋다)해두고, 하중이 걸리지 않는 상태에서는 제1, 제2 도전체(182, 183)는 모두 중계 단자(181)와 이격 상태를 유지하는 것에서부터 전기적으로 개방되어 있기 때문에, 인가 전압이 그대로 도면에 생략된 전압 검지부[후술하는 도 5의 밟기 동작 감시부(316)]에서 검출되며, 한편, 하중이 걸려서 제1, 제2 도전체(182, 183) 간이 어느쪽의 위치에서 중계 단자(181)에 접하였다고 해도, 제1, 제2 도전체(182, 183) 간이 전기적으로 단락하는 결과, 전압 검지부는 전압차가 없어진 것을 검출한다.
도 5는 본 댄스 게임 시스템의 일 실시 형태를 나타내는 블록 구성도이다. 도5에서, CPU(201)는 선곡 조작부(202)나 연주 스타트 지시부(203)로부터의 신호를 받아 본 가장 원조 장치(1)의 동작 제어를 통괄적으로 처리하는 것이다.
원 데이터 기억부(204)는 다수의 가라오케 음악을 기억하는 서버로서 기능하는 것으로, 새롭게 작성되는 가라오케 음악을 순차 받아들인다. 가라오케 음악은곡 번호로 대응된 곡명, 각 곡의 속성 데이터 및 타이밍 데이터 외는 본 실시 형태에서는 MIDI 데이터로서의 연주 정보(이하, 곡 데이터라고 함)이며, 각 타이밍(데이터)마다 음의 주파수, 강약, 길이 및 음색에 관한 데이터로 구성되어 있다. 또한 곡의 속성 데이터로서는 장르, 연주 속도 외에, 연주의 진행에 따르는 전주 구간, 클라이막스 구간, 엔딩 구간을 나타내는 이벤트 데이터도 포함되고 있다.
원 데이터 기억부(204)는 가라오케 신호 전송 바탕으로 설치되어 있는 것으로, 도면에 생략된 통신 기능부를 구비하고, 다운로드(신호 전송) 요구에 따라서 원하는 곡 번호에 관한 데이터가 전송로나 네트워크(통신선 L1) 및 통신 모뎀부(9)를 통하여 가라오케 단말부(8)에 송신할 수 있게 되고 있다.
가라오케 제어부(210)는 가창 지원 장치(1)의 동작을 통괄적으로 제어하는 CPU(201), 곡마다 대응하여 곡 데이터를 기억하는 MIDI 데이터 기억부(211), 가사 데이터를 저장하는 가사 데이터 기억부(212) 및 연주의 진행 타이밍에 대응하는 속성 데이터를 곡마다 저장하는 속성 데이터 기억부(213)를 갖는다. 각 기억부(211, 212, 213)는 일반적으로 수만곡분을 기억 가능한 기억 용량을 가지고 있는 것이 채용되고 있다.
배경 화상 기억부(214)는 모니터(3)에 배경으로서 표시되는 비디오 화상이나 애니메이션 화상을 기억하는 것으로, 각 화상은 곡의 이미지에 맞는 1곡 혹은 소요수의 곡에 대응되어 있다. 화상 처리부(215)는 배경 화상 기억부(214)로부터 곡에 대응한 배경 화상을 판독하여 모니터(3)에 표시시킴과 함께, 가사 데이터 기억부(212)로부터, 선곡된 곡의 가사를 수퍼 임포즈로 표시시킨다. 가사는 공지한 바와 같이 연주 개소와 대응(동기)하도록, 연주의 진행에 따라서 예를 들면 소절마다 갱신적으로 옮겨가도록 표시 제어된다.
사운드 처리부(신디사이저 ; 216)는 각 악기의 기본적인 음색 파형을 곡 데이터(음의 주파수, 강약, 길이, 음색 등의 데이터)를 이용하여 주파수 방향, 레벨 방향 및 시간 방향에 각각 변조한 음향 신호를 생성함으로서, 생성된 음향 신호는 믹서(217)를 통하여 스피커(4)로부터 출력된다. 믹서(217)는 사용자의 소리(노래 소리)를 마이크(7)를 통하여 음성으로서 스피커(4)로부터, 연주로서의 상기 음향 신호와 혼합하여 출력한다. 또, 도시하지 않았지만, 마이크(7)로부터 입력된 소리는 소요의 에코 처리가 실시되어(음신호의 파형을 시간 방향으로 둔하게 할 수 있다), 믹서(217)에 유도된다.
댄스 게임 장치(100)의 음성 화상 출력 본체(101)의 내부 적소에는 컴퓨터 등으로 구성되며, 지시부(104) 등으로부터의 신호를 받아서 본 댄스 게임 장치(100)의 동작 제어를 통괄적으로 처리하는 제어부(300)가 배치되어 있다.
제어부(300)는 게임 프로그램을 저장하는 내장식 또는 착탈 가능한 카트리지 타입의 ROM(301)을 구비함과 함께, 처리 데이터를 일시적으로 저장 보존하는 RAM(302)을 구비한다.
스텝 위치 지시 데이터 기억부(303)는 밟아야 하는 칸에 관한 데이터(이하, 어드레스 데이터라고 한다. )와 어드레스 데이터의 출력 타이밍에 대응하는 박자의 위치(1소절 중에서의 각 어드레스 데이터의 상대적인 시간 위치, 1소절 중에서의 각 어드레스 데이터의 시간 배분의 비율)에 관한 데이터(이하, 밟는 박자 데이터라고 한다.)로 이루어지는 1스텝분의 스텝 위치 지시 데이터(이하, 1스텝 데이터라고 한다.)를 다수 기억하고 있는 것이다. 어드레스 데이터는 구체적으로는 모니터(103)의 표시 화면(103a) 상에 스크롤 표시되는 각 스텝 위치 지시 마크에 대응되어 있는 것으로, 예를 들면 도 6에 도시한 바와 같이, 상향 화살표를 갖는 스텝 위치 지시 마크에 어드레스 데이터 「1」이 우향 화살표를 갖는 스텝 위치 지시 마크에 어드레스 데이터 「2」가 하향 화살표를 갖는 스텝 위치 지시 마크에 어드레스 데이터 「3」이 좌향 화살표를 갖는 스텝 위치 지시 마크에 어드레스 데이터 「4」가 대응되고 있다. 또한, 도 7에 도시한 바와 같이, 몇몇 개의 1스텝 데이터가 시계열적으로 배열되어 1소절분의 스텝 위치 지시 데이터가 구성되어 있으며(도 7에서는 6개의 1스텝 데이터로 1소절이 구성되어 있다), 예를 들면 이 도 7에서 1소절분이 스크롤되는 것에 요하는 시간 길이가 100으로 설정되어 있는 경우에, 「25」의 타이밍으로 어드레스 데이터 「2」를, 「37.5」의 타이밍으로 어드레스 데이터 「3」을 … 「75」의 타이밍으로 어드레스 데이터 「4」를 출력한다는 것을 나타내고 있다. 또, 1소절 중에 설치되는 1스텝 데이터의 수가 소절마다 다르기 때문에(같은 것이 있어도 된다) 소절에 따라서는 데이터의 사이즈는 다른 경우도 있다.
스텝 위치 지시 데이터 기억부(303)는 본 실시 형태에서는 4소절 단위로 그룹화되는 것을 테이블 형식으로 기억한다.
테이블은 도 8에 도시한 바와 같이, 간주 구간용, 클라이막스 구간용, 엔딩 구간용 등의 각 이벤트 구간별로 분류되어 있슴과 함께, 또한 각각에 대하여 엔가용, 팝음악용 등의 장르별로 분류되며 또한 각각에 대하여 저속 템포용, 중속 템포용, 고속 템포용 템포 스피드별로 분류되며, 각각 중에 고난도용 및 저난도용으로서 난이도별로 분류하여 준비되어 있다. 그리고, 예를 들면 구간이 「엔딩」으로 장르가 「팝음악」으로, 템포가 「중속」으로, 난이도가 「저난도」인 부류에는 도 8에 도시한 바와 같이 4소절 단위의 스텝 위치 지시 데이터 D가 복수 준비되고 있다.
시퀀스 데이터 설정부(304)는 MIDI 데이터에 포함되는 반주곡의 곡 번호 데이터 및 속성 데이터를 기초로 난수적으로 수치(테이블 내의 4소절 단위의 스텝 위치 지시 데이터의 어드레스에 대응)를 발생시킴으로써, 복수의 테이블 중에서부터 구간, 장르 등의 종류가 합치하는 스텝 위치 지시 데이터를 갖는 테이블을 선정하고, 상기 테이블의 스텝 위치 지시 데이터를 모니터(103)의 표시 화면(103a)에 스크롤 표시하는 스텝 위치 지시 패턴의 원이 되는 시퀀스 데이터로서 설정하는 것이다. 설정된 테이블 내의 데이터는 타이밍을 통지하는 신호로 변환되며, 리듬 스피커(102c)나 형광관(102f)에도 출력되며, 효과음이나 광에 의한 스텝 타이밍의 가이드가 된다. 또, 상기한 난수적인 처리는 동일 곡에 대해서는 항상 동일 테이블(스텝 위치 지시 데이터)에 선정되도록 재현성을 갖는 처리가 된다. 따라서, 상세하게는 상기한 적어도 곡명을 포함하고 또한 필요에 따라 속성 데이터가 가미된 소정의 룰(조건식 등)에 따라 선택곡 등에 수반한 수치가 순차 출력되게 된다.
편차량 검출/적산부(305)는 각 스텝 동작 지시의 타이밍[후술하는 스크롤 표시 제어부(313)로부터의 스크롤 신호를 판독한다]과 실제의 스텝 동작이 행해진 타이밍과의 상관, 예를 들면, 양자의 타이밍의 어긋남을 내부 타이머(306) 등으로 계측하여, 4소절분의 스텝 위치 지시 데이터에 대한 적산 편차량을 구하는 것이다.
플레이어의 댄스에 대한 평가를 행하는 평가 수단으로서, 평가부(307) 및 적정도 평가 표시부(308)를 구비한다.
평가부(307)는 각 반주음마다 전술한 편차량의 대소(편차량이 작을수록 높은 평가, 즉 스코어가 높아진다)에 따른 스코어를 매기고, 이들을 연주음의 전체에 대하여 적산함으로써, 플레이어의 스텝 동작에 대한 말하자면, 댄스 적정 등의 평가를 행하는 것이다. 또, ROM(301)은 평가부(307)에 의한 편차량에 따라서, 그에 대응한 복수의 효과음(갈채, 음향 효과 외)이 등록되어 있으며, 평가부(307)에 의한 평가에 의해(특히, 좋을 때나 나쁠 때), ROM(301)으로부터 대응하는 효과음을 판독하여 스피커(106)에 출력하도록 하고 이에 따라 현장감을 자아내고 있다.
적정도 평가 표시부(308)는 평가의 일 형태로서 조작이 연속적인 적정함(이 적정의 판단에는 흔히 엄격한 시간 폭을 설정하여 판단하도록 하여도 좋다), 부적정함을 진단하는 것으로 연속하여 적정하면 적정도를 나타내는 바가 게이지에 대해서 신장하고 역인 경우에는 단축한다. 그리고, 적정도를 나타내는 바(레벨)가 극소, 예를 들면 0이 되면, 댄스를 행할 자격이 없다고 판단하여 연주 도중에서도 강제적으로 종료시킨다. 댄스 게임 장치(100)의 제어부(300)는 강제 종료 신호를 가창 지원 장치(1)의 CPU(201)에 출력하고, CPU(201)는 이 신호를 수신하면 가창 지원 장치(1)측의 연주 동작도 도중에 종료시킨다. 또, 댄스 게임 장치(100)만을 정지시키는 형태로 해도 된다.
댄스 화상 기억부(310)는 모니터(103)에 표시되는 댄스 화상을 1그룹(4소절 단위)의 스텝 위치 지시 데이터에 대응하는 분마다 기억함으로서, 곡명에 대응하거나 혹은 장르나 리듬에 대응한 댄스 화상(애니메이션 혹은 비디오 화상)을 기억하는 테이블을 갖는다.
댄스 화상 설정부(311)는 시퀀스 데이터 설정부(304)로부터의 난이도 등에 대응한 설정 신호를 받아서 모니터(103)에 표시하고 있는 그룹 다음의 1 그룹분에 대한 댄스 화상을 테이블 내에서 선택하여 판독하고 모니터(103)의 표시 화면(103a)에서의 소정의 스크롤 표시 영역에 표시하는 것이다.
마크 메모리(312)는 각 스텝 위치 지시 마크를 기억하고 있는 것이다. 예를 들면, 전술한 도 6을 이용하여 설명하면, 어드레스 「1」에는 상향 화살표를 갖는 스텝 위치 지시 마크인 것이 기억되며, 어드레스 「2」에는 우향 화살표를 갖는 스텝 위치 지시 마크인 것이 기억되며, 어드레스 「3」에는 하향 화살표를 갖는 스텝 위치 지시 마크인 것이 기억되며, 어드레스 「4」에는 좌향 화살표를 갖는 스텝 위치 지시 마크인 것이 기억되고 있다.
스크롤 표시 제어부(313)는 시퀀스 데이터 설정부(304)에 의해 설정된 시퀀스 데이터를 판독하고, 순차 소정의 시간 간격으로(밟는 박자 데이터에 기초하여) 판독 어드레스를 변이시키도록 하여 마크 메모리(312)로부터 밟는 위치 지시 마크를 스크롤 화상으로서 후술하는 표시 메모리(315)에 기입하는 것이다.
스크롤 표시 제어부(313)는 상세하게는 이하에 도시한 바와 같은 동작을 행한다.
즉, 가창 지원 장치(1)에는 리듬에 대응하는 박자에 관한 데이터(이하, 리듬 박자 데이터라고 함) 외에 예를 들면, 4박자의 음악인 경우에서는 1박자째, 2박자째, 3박자째, 4박자째와 같이 박자절을 각각 나타내는 주기 박자 데이터가 구비되어 있다. 이 주기 박자 데이터는 곡의 속도(템포 스피드)가 연주 중에 변화하면(예를 들면, 클라이막스 부분으로부터 엔딩 부분으로 옮김에 따라서 서서히 슬로우 템포가 된다고 하는 것 같은 것), 상기 주기 박자 데이터의 출력 시간의 간격도 변화하도록 되어 있다. 스크롤 표시 제어부(313)는 이 반주곡의 템포 스피드의 변화에 대응하여 밟는 위치 지시 마크의 스크롤 속도를 제어하는 스크롤 속도 제어 기능부를 갖는다. 즉, 반주곡의 처음의 1소절에서의 각 주기 박자 데이터의 시간 간격을 내부 카운터(314)로 계측하고, 이 카운트치를 기준의 주기 박자 데이터의 시간 간격(이하, 「기준 카운트치」라고 한다.)으로서 설정한다. 그리고, 연주 중에서 주기 박자의 시간 간격을 주기 박자마다 내부 카운터(314)로 계측하고, 이 계측한 카운트치와 기준 카운트치를 비교하여, 상기 비교 결과에 기초하여 모니터(103)의 표시 화면에서의 스크롤 부분 전체의 스크롤 속도를 변화시킨다. 예를 들면, 연주 중 어느 주기 박자의 시간 간격을 계측했을 때, 계측한 카운트치가 상기 기준 카운트치의 2배로 되어 있다고 하면(템포 스피드가 기준의 템포 스피드의 반으로 되어 있었다), 그 계측 후, 예를 들면 도 7에 도시하는 내용을 모니터에 출력한다고 하는 경우, 스크롤 표시 제어부(314)는 1소절의 시간을 「100」 내지 「200」으로 변경함과 함께, 각 밟는 박자 데이터의 배분 비율의 값을 2배 즉 「12.5」를 「25」로, 「25」를 「50」으로, … 「75」를 「150」으로 각각 변경하고, 이 변경한 배분 비율에 따른 시간 간격으로 각 스텝 위치 지시 마크를 모니터(103)의 표시 화면(103a) 상에 출력한다.
이 동작을 일반적으로 설명하면, 1소절분이 스크롤되는 것에 요하는 시간 길이에 대응하는 카운트치를 N으로 한 경우, 카운트치 P에 위치하는 스텝 위치 지시 마크 Mp의 1소절 중에서의 데이터 위치는 1소절을 1로 하면 (P/N)이 된다. 또한, 1소절이 모니터(103)의 표시 화면(103a) 상에서 h 도트분의 길이로 표시된다고 하면, 상기 마크 Mp는 화면 상, 소절의 선두에서부터 h×(P/N) 도트의 위치에 배치되게 된다. 한편, 카운트치 N이 h 도트에 대응하기 때문에 1카운트 경과하면, 상기 마크 Mp는 (h/N) 도트만큼 스크롤한다. 지금, 화면 상에서 소절의 선두가 타이밍 지시를 행하는 기준 마크에 정확하게 중첩되었다고 하면(시각 t=0), 그보다 T 카운트 경과후의 마크 Mp는 상기 기준 마크의 위치보다 (h×(P/N)-T×(h/N)) 도트의 위치에 표시되게 된다. 또, 화면의 최상부에서 보면 (m+h×(P/N)-T×(h/N)) 도트(m은 화면의 단부로부터 기준 마크까지의 도트수)의 위치가 되게 된다. 여기서, t=T일 때, 상기 1소절분의 속도가 N에서 N'로 변경된 경우에는 상기 마크 Mp는 1카운트 경과마다 (h/N')로 스크롤되게 되므로, 상기 식의 (h/N) 대신에 (h/N')를 대입하여 계산시키면 된다. 또한, 상기 마크 Mp의 위치는 전회의 마크 Mp의 위치를 기억하고, 상기 전회의 위치에서부터 이동량 (h/N) 혹은 (h/N')만큼 감산하여 구하는 쪽이 보다 바람직하다. 이상과 같은 제어는 스크롤 표시 제어부(313)의 도면에 생략된 연산부에 의해 각 주기 박자마다 행해진다. 또한, 상기한 바와 같은 제어를 행해도 스텝 위치 지시 마크의 기준 마크에 중첩되는 타이밍이 리듬 박자에 지연된다고 하는 경우에는 리듬 박자의 타이밍과 동기하도록 상기 스텝 위치 지시 마크를 순간적으로 이동시킨다는 것도 행한다.
표시 메모리(315)는 상기 스크롤 표시 제어부(313)에 의해 마크 메모리(312)로부터 판독된 스텝 위치 지시 마크가 소정의 어드레스에 1/60초마다 기입되는 것이다. 또한, 정지 화상으로서의 기준 마크 등도 더불어 기입된다.
밟기 동작 감시부(316)는 발판부(154)에 배치된 케이블 스위치(163)가 오프에서부터 온으로 변화했는지의 여부를 검출함으로써 플레이어의 스텝 동작을 감시하는 것이다.
형광관 점등 제어부(317)는 스텝 위치 지시에 대응하는 발판부(154F, 154B, 154L, 154R) 내 공간에 설치된 형광관(102f)을 개별로 점등 표시시키는 점등 신호를 출력하는 것이다.
셀렉터(318)는 댄스 게임 장치(100)의 모니터(103)에 가사를 표시시키는지의 여부를 플레이어가 선택하기 위한 것이다. 댄스 화상 설정부(311)로부터의 신호를 입력하도록 선택하면, 모니터(103)에는 가사가 표시되지 않고, 가창 지원 장치(1)의 화상 처리부(214)로부터의 신호를 입력하도록 선택하면 모니터(103)에는 가사가 표시되게 된다.
난이도 전환부(104a)는 전술한 조작부(104)에 설치되며, 상술한 난이도를 고난도와 저난도 간에서 전환하는 것으로, 플레이어는 이 난이도 전환부(104a)의 조작에 의해 댄스 도중에서도 난이도를 변경할 수 있다.
도 9는 모니터(3)에 표시되는 표시 화면의 일례를 나타낸 것으로, 본 실시형태에서는 모니터(3)에 2소절분의 스텝 위치 지시 마크가 표시된다. 이 도 9에서는 도 1의 우측의 스텝 영역(152)으로 플레이어가 게임을 하는 경우에, 댄스 화상의 배경과, 순차 화면 상측에서부터 소정의 속도로 하측으로 향하여 스크롤 이동하는 스텝 위치 지시 마크 M1 ∼ M10이 표시되어 있다. 표시면의 하단에 표시된 좌하상우의 마크를 나타내는 기준 마크 S1 ∼ S4는 타이밍 지시를 행함으로서, 스크롤된 마크 M이 기준 마크 S와 완전히 중첩되는(일치하는) 상태가 스텝 동작의 타이밍을 나타낸다. 마크 M이 기준 마크 S에 완전히 중첩되는 타이밍으로는 기준 마크 S의 표시 휘도 내지는 표시색이 일시적으로 변경되며 타이밍의 일치를 명시한다. 마크 M1 ∼ M4는 본 실시 형태에서는 좌향 화살표의 마크 M1, M4가 발판부(154L), 하향 화살표의 마크 M6, M7, M9가 발판부(154B), 상향 화살표의 마크 M2, M5, M10이 발판부(154F), 우향 화살표의 마크 M3, M8이 발판부(154R)에 각각 대응한다.
도 10은 「가라오케 모드」에서의 처리 순서를 설명하는 플로우차트이다. 이 모드로서는 댄스 게임 장치(100)는 작동하지 않고, 가창 지원 장치(1)의 CPU(201)가 소정의 동작 순서를 실행한다. 즉, 조작 패널부(6)의 선곡 조작부(202)로부터 곡 번호를 입력하면(스텝 ST1), MIDI 데이터 기억부(202), 가사 데이터 기억부(212)로부터 대응하는 곡 번호의 데이터가 지정되며, 계속해서 연주 스타트 지시부(예를 들면 스타트 버튼 ; 203)가 조작되면(스텝 ST2), 상기 MIDI 데이터가 시간의 진행에 따라서 판독되며, 사운드 처리부(216)를 통하여 스피커(4)로부터 출력되며 또한 연주의 진행에 따라, 가사 데이터가 화상 처리부(215)를 통하여 모니터(3)의 화면 상에 소절마다 갱신적으로 표시된다(스텝 ST3). 1곡분의 연주가 종료하면(스텝 ST4), 화상 처리부(215)는 모니터(3)의 표시 화상을 데몬스트레이션 화상 내지는 선곡 대기 화상 등의 초기 화면으로 전환된다(스텝 ST5).
도 11은 「댄스 모드」에서의 처리 순서를 설명하는 플로우차트이다. 이 경우에는 가창 지원 장치(1) 및 댄스 게임 장치(100)는 각각 다음의 처리 순서를 실행한다.
양 장치(1, 100)의 모니터(3, 103)가 각각 초기 화면을 표시하는 상태(스텝 ST11, 61)로부터, 댄스 게임 장치(100)의 코인 투입구에 코인이 투입되면(스텝 ST12), 모니터(103)의 표시 화면(103a)이 게임 타이틀 화면으로 전환된다(스텝 ST13).
다음에, 가창 지원 장치(1)측에서의 플레이어에 의해 조작 패널부(6)의 선곡 조작부(202)로부터 곡 번호가 입력되어 원하는 곡이 선택되면(스텝 ST62), 그 취지가 댄스 게임 장치(100)측에 전달된다. 계속해서, 댄스 게임 장치(100)측에서 플레이어에 의해 도약의 스타트 버튼의 조작이 행해지면(스텝 ST14), 댄스 게임 장치(100)는 댄스 모드의 개시 신호를 가창 지원 장치(1)의 CPU(201)에 송신한다.
가창 지원 장치(1)는 댄스 게임 장치(100)로부터의 스타트 신호를 받으면(스텝 ST63), 댄스 게임 장치(100)에 선택곡의 속성 데이터를 송신한(스텝 ST64) 후, 후술하는 연주 처리를 개시함과 함께(스텝 ST65), 동기를 취하도록 댄스 게임 장치(100)에 그 개시 신호를 송신한다. 댄스 게임 장치(100)는 이 개시 신호를 수신하면, 이하의 시퀀스 데이터의 설정 처리를 행한다(스텝 ST15).
도 12는 스텝 ST15의 「시퀀스 데이터 설정 처리」의 서브 루틴을 나타내는플로우차트도이다.
우선, 시퀀스 데이터 설정부(304)가 속성 데이터 및 MIDI 데이터를 받아들이면(스텝 ST21), 선택곡의 곡 번호와 주기 박자 데이터로부터 선택된 곡의 구간, 장르 및 난이도를 취득하여 시퀀스 데이터 설정부(304)에 기억시키는 제1 초기 설정 처리를 행한다(스텝 ST22). 다음에, 선택곡의 처음의 1소절분의 주기 박자 데이터를 입력하면(스텝 ST23), 선택곡의 처음 1소절분의 주기가 내부 카운터에 의해 출력되어 선택곡이 몇박자의 곡인지가 산출되며, 이들로부터 상기 선택곡의 주기 박자의 시간 간격(템포 스피드)을 산출하며, 이 1소절 중에서의 주기 박자의 시간 간격을 기준 주기 박자 간격으로서 시퀀스 데이터 설정부(304)에 기억시키는 제2 초기 설정 처리를 행한다(스텝 ST24). 이 제2 초기 설정 처리가 종료하면, 제2 소절째 이후에 대하여 이하의 동작이 행해진다.
제2 소절째 이후에서, 시퀀스 데이터 설정부(304)는 주기 박자 데이터를 입력하면(스텝 ST25), 입력된 주기 박자 데이터의 출력 타이밍과 그 1개 전인 주기 박자 데이터의 출력 타이밍과의 시간 간격을 계측한다(스텝 ST26). 예를 들면, 4박자의 곡에서 제2 소절에서의 1박자째의 주기 박자 데이터를 입력한 경우에는 제1 소절에서의 4박자째의 주기 박자 데이터의 출력 타이밍과 이 제2 소절에서의 1박자째의 주기 박자 데이터의 출력 타이밍과의 시간 간격을 계측하는 것이다. 이 후, 계측한 시간 간격과 상기 스텝 ST24에서 산출한 기준 주기 박자 간격과의 차분을 산출하여 기억한다(스텝 ST27).
다음에, 예를 들면, 구간, 난이도 등의 변경에 관한 데이터(이벤트 데이터)를 입력하면(스텝 ST28), 상기 이벤트 데이터에 대응하는 구간, 난이도 등을 결정하여 이벤트 플래그를 설정하는 이벤트 데이터 처리를 행한다(스텝 ST29).
다음에, 편차량 검출/적산부(305)에 의해, 스텝 동작 지시 타이밍, 즉 기준 마크와 스텝 위치 지시 마크가 중첩하는 타이밍과 실제의 스텝 동작의 타이밍을 비교하는 타이밍 판정 처리를 행한다(스텝 ST30).
타이밍 판정 처리가 행해지면, 시퀀스 데이터를 생성하는 타이밍, 본 실시 형태에서는 앞의 4소절분의 스텝 위치 지시 마크를 전부 표시한 타이밍이면(스텝 ST31), 다음의 4소절분의 시퀀스 데이터를 생성한다(스텝 ST32). 그 경우에, 스텝 ST28에서 이벤트 데이터를 입력하고 있는 경우에는 스텝 ST29에서 설정된 이벤트 플래그를 받아서 시퀀스 데이터의 생성을 행한다.
그 후, 스크롤 표시 제어부(313)는 생성된 시퀀스 데이터에 기초하여, 스텝 위치 지시 마크를 스텝 ST27에서 산출한 차분에 따라서 스크롤 속도를 조정하면서 순차 표시하는 표시 처리를 행한다(스텝 ST33). 또, 스텝 ST30에서 시퀀스 데이터를 생성하는 타이밍이 아닌 경우에는, 설정 중인 시퀀스 데이터에 기초하여 표시 처리를 행한다. 이 표시 처리는 4소절분의 시퀀스 데이터 중 2소절분에 대하여 스크롤 표시 영역에 스텝 위치 지시 마크로서 표시 화면(103a)에 스크롤 표시함과 함께, 내부 카운터(315)로부터의 타이밍 데이터를 이용하여 연주와 스텝 위치 지시 마크의 표시와의 동기를 취하면서 모니터(103)의 표시 화면(103a)에 스텝 위치 지시를 위한 스텝 위치 지시 마크의 표시를 스크롤 표시하고 또한 배경 화상 및 적정도를 나타내는 바의 각 표시를 행한다. 이 스텝 위치 지시 마크의 표시에 의해서 플레이어에 대하여 발판부의 칸에 대한 스텝 동작의 가이드가 이루어진다.
도 13은 상기 「시퀀스 설정 처리」에서의 스텝 ST30의 「타이밍 판정 처리」의 서브 루틴을 나타내는 플로우차트도이다.
가창 지원 장치(1)의 연주 중(스텝 ST66), 상기 가창 지원 장치(1)로부터 속성 데이터 및 MIDI 데이터가 댄스 게임 장치(100)에 송신된다. 댄스 게임 장치(100)측에서는 가이드 표시 중은 편차량 검출/적산부(305)에 의한 감시 처리가 행해지며(스텝 ST41), 4소절분의 감시 처리가 종료하면(스텝 ST42), 적정도를 나타내는 바의 값이 0인지의 여부가 판단된다(스텝 ST43). 또, 스텝 ST42에서 4소절분의 감시 처리가 종료하지 않은 경우에는 4소절분의 감시 처리가 종료하기까지 계속해서 감시 처리가 행해진다.
연주 도중에 적정도 바가 0이 되면, 평가부(307)는 댄스를 행할 자격이 없다고 판단하여, 연주 도중에 강제적으로 종료함과 함께, 가창 지원 장치(1)에 강제 종료 신호를 송신한다(스텝 ST44). 적정도를 나타내는 바의 값이 0이 아니면, 연주가 전부 행해져서 종료했는지의 여부의 판단이 행해지며(스텝 ST47), 연주가 종료하지 않은 경우에는 시퀀스 데이터의 생성 타이밍인지의 여부의 판단이 행해진다(도 12의 스텝 ST31).
댄스 게임 장치(100)는 연주가 종료한 경우 혹은 강제 종료하면, 평가부(307)에 의해 얻어진 플레이어의 스코어가 최종 계산되며(스텝 ST45), 모니터(103)의 표시 화면(103a)에 표시된(스텝 ST46) 후, 초기 화면으로 전환된다(도 11의 스텝 ST11).
한편, 가창 지원 장치(1)는 강제 종료 신호를 수신하면(스텝 ST67), 즉시 연주 및 모니터(3)로의 표시를 중지하여(스텝 ST68), 초기 화면으로 전환된다(도 11의 스텝 ST61). 연주 중에 강제 종료 신호를 수신하지 않고 연주가 전부 행해졌을 때에는(스텝 ST69), 그 종료를 기다려서 초기 화면으로 전환된다.
도 14는 상기 「데이터 설정 처리」에서의 스텝 ST32의 「데이터 생성 처리」의 서브 루틴을 나타내는 플로우차트도이다.
우선, 시퀀스 데이터 설정부(304)로 설정하고 있는 4소절분의 시퀀스 데이터가 반주곡에서 어느 위치인지를 (곡의 처음부터 몇번째의 데이터인지) 인식하고(스텝 ST51), 이 인식된 위치에 설정되어 있는 데이터의 다음 4소절분의 시퀀스 데이터가 시퀀스 데이터 설정부(304)에 의해 시퀀스 데이터로서 설정되어 있지 않은 경우(스텝 ST52)에는, 다음의 4소절분에 관한 속성 데이터를 속성 데이터 기억부(213)로부터 받아들인다(스텝 ST53).
그리고, 이 입력한 속성 데이터와 곡 번호 데이터에 기초하여 난수적으로 수치를 발생시켜서(스텝 ST54), 발생한 수치에 대응하는 테이블을 특정하고(스텝 ST55), 이 특정한 테이블의 스텝 위치 지시 데이터를 다음의 4소절분의 시퀀스 데이터로서 설정한다(스텝 ST56).
이와 같이, 본 댄스 게임 시스템은 댄스 게임 장치(100)와, 상기 댄스 게임 장치(100)에 반주곡에 관한 데이터를 제공하는 가창 지원 장치(1)로 구성하였기 때문에 댄스 게임의 내용은 다양성이 풍부하게 된다. 즉, 예를 들면, 한사람이 댄스 게임 장치를 사용하여 댄스를 추고, 다른 사람이 가창 지원 장치로 노래를 부를 수있게 된다.
또한, 선택된 곡에 대응하는 밟는 위치 지시 데이터를 판독하고, 상기 반주곡의 재생에 동기하여 밟기 동작 지시 마크를 모니터(103)의 표시 화면(103a)에 표시하도록 구성하였기 때문에, 종래의 댄스 게임 시스템에 비하여 플레이어를 선택할 수 있는 곡의 수가 특히 많아진다. 따라서, 선곡이라는 점에서 플레이어의 희망에 대응할 수 있음과 함께, 플레이어가 곡명 선택 화면을 보고나서 곡을 선택한다고 하는 경우에는 댄스 게임의 즐거움뿐만 아니라, 곡을 선택하는 즐거움도 플레이어에게 줄 수 있다.
또한, 가창 지원 장치(1)로부터 입력한 곡 번호 데이터나 속성 데이터에 기초하여 시퀀스 데이터를 축차, 각 소정 소절분마다(본 실시 형태에서는 4소절마다) 작성함과 함께, 밟기 동작 지시 데이터를 구간이나 장르 등의 속성으로 분류하고, 상기 속성 데이터 등에 기초하여 시퀀스 데이터를 작성하도록 하였으므로, 각 소정 소절분에 매치한 밟기 동작 지시 패턴을 작성할 수 있다.
또한, 스크롤 표시 제어부(313)에 의해 반주곡의 템포 스피드의 변화에 대응하여 밟는 위치 지시 마크의 스크롤 속도를 제어하도록 하였으므로, 반주곡의 리듬과 밟기 동작 지시 패턴에 의한 밟기 동작 지시 타이밍과 어긋남이 발생하는 것에 의한 위화감을 플레이어에게 제공하는 것을 회피할 수 있다.
또한, 적정도 평가 표시부(308)에 의해 댄스를 행하는 자격이 없다고 판단된 경우에는 댄스 게임 장치(100) 및 가창 지원 장치(1)를 연주 도중이라도 강제적으로 종료시키도록 하였기 때문에, 플레이어는 될 수 있는 한 길게 댄스 게임을 속행할 수 있도록 열심히 댄스를 행하고, 댄스 게임 중에서 플레이어에게 긴장감을 주어 댄스 게임을 충실하게 할 수 있다. 또한, 가창 지원 장치(1)와 댄스 게임 장치(100)과 전원을 공유시킬 수 있다.
또, 상기 제1 실시 형태에서는 일련의 시퀀스 데이터의 생성 동작을 댄스 게임 장치(100)에서 행하도록 구성되어 있지만, 이에 한하지 않고, 상기 생성 동작을 가창 지원 장치(1)에서 행하도록 해도 된다.
또한, 반주곡의 길이 등이 연주 전에 판명되고 있는 경우에는, 반주곡의 재생 개시 전에 상기 반주곡의 개시로부터 종료에 이르는 시퀀스 데이터를 반주곡의 MIDI 데이터에 포함되는 곡 번호 데이터 및 속성 데이터에 기초하여 작성해도 된다.
또한, 1 그룹에 포함되는 소절의 수는 상기한 4소절에 한하지 않고 적절하게 변경 가능하다.
다음에, 제2 실시 형태에 대하여 설명한다.
상기한 제1 실시 형태의 댄스 게임 시스템에서의 데이터 설정 처리는 가창 지원 장치(1)에서 연주되는 반주곡의 진행과 함께, 상기 반주곡의 곡 번호 데이터 등을 기초로 하여 4소절마다 차례대로 시퀀스 데이터를 작성해가는 것이지만, 본 실시 형태의 댄스 게임 시스템에서의 데이터 설정 처리는 가창 지원 장치(1)측에 각 곡에 고유의 1곡분의 시퀀스 데이터를 일부 반주곡에 대하여 생성해둔다는 것이다.
도 15는 본 실시 형태에서의 댄스 게임 시스템에서의 게임 개시까지의 동작을 나타내는 플로우차트도이다.
제1 실시 형태와 마찬가지로, 양 장치(1, 100)의 모니터(3, 103)가 각각 초기 화면을 표시하는 상태(스텝 ST11, 61)로부터, 댄스 게임 장치(100)의 코인 투입구(107)에 코인이 투입되면(스텝 ST72), 모니터(103)의 표시 화면(103a)이 게임 타이틀 화면으로 전환된다(스텝 ST73).
다음에, 가창 지원 장치(1)측에서 플레이어에 의해 플레이어에 의해 조작 패널부(6)의 선곡 조작부(202)로부터 곡 번호가 입력되어 원하는 곡이 선택되면(스텝 ST92), 그 취지가 댄스 게임 장치(100)측으로 전송된다. 계속해서, 댄스 게임 장치(100)측에서, 플레이어에 의해 스타트 버튼의 조작이 행해지면(스텝 ST74), 선택곡에 대하여 고유의 시퀀스 데이터가 미리 생성되고 있는지의 여부가 판단되며(스텝 ST75), 생성되어 있는 경우에는 댄스 게임 장치(100)는 가창 지원 장치(1)에 대하여 선택곡의 시퀀스 데이터의 요구를 행한다(스텝 ST76). 또, 시퀀스 데이터가 미리 생성되어 있지 않은 경우에는 댄스 게임 장치(100)는 상기 제1 실시 형태의 플로우차트에 따라서 동작한다(스텝 ST79).
가창 지원 장치(1)는 댄스 게임 장치(100)로부터의 스타트 신호를 수신하면(스텝 ST93), 선택곡에 대하여 고유의 시퀀스 데이터가 생성되어 있는지의 여부가 판단되며(스텝 ST94), 생성되어 있는 경우에는 댄스 게임 장치(100)로부터의 선택곡에 관한 시퀀스 데이터의 요구를 기다려서, 상기 데이터의 요구가 있으면(스텝 ST95), 댄스 게임 장치(100)에 상기 데이터를 송신(스텝 ST96)하여 연주를 개시한다(스텝 ST97).
댄스 게임 장치(100)는 가창 지원 장치(1)로부터 선택곡의 시퀀스 데이터를 수신하면(스텝 ST77), 상기 데이터를 시퀀스 데이터 설정부(304)에 저장하고(스텝 ST78), 그 후, 상기 시퀀스 데이터에 기초하여 댄스 게임을 개시시킨다(스텝 ST79).
이 제2 실시 형태에 따르면, 적어도 소정수의 반주곡에 대해서는, 상기 곡에 매치한 밟기 동작 지시 패턴을 작성할 수 있다. 따라서, 고유의 밟기 동작 지시 패턴이 준비된 반주곡이 선택되었을 때는 반주곡에 의해 매치한 밟기 동작 지시 패턴을 플레이어에게 제공할 수 있다.
이와 같이, 적어도 소정수의 반주곡에 대하여 각각 고유의 밟기 동작 지시 패턴을 가창 지원 장치(1)에 준비하도록 구성했기 때문에, 상기 반주곡에 의해 매치한 스텝 동작 지시 패턴을 플레이어에게 제공할 수가 있다.
또, 상기 제1, 제2 실시 형태에서는 밟는 위치 지시 마크가 표시 화면(103a)의 상측에서 하측으로 스크롤하도록 되고 있지만, 이에 한하지 않고, 예를 들면 하측에서 상측으로 스크롤하거나 혹은 표시 화면(103a)에서 좌우 방향으로 스크롤하는 등, 여러가지 스크롤 방향이 채용 가능하다.
또한, 상기 제1, 제2 실시 형태에 있어서, 스피커(106)에 대하여, 상기 제어부(300)에 반주곡을 스피커(106)에 유도하지 않은 가라오케 모드와 반주곡을 스피커(106)에 유도하는 댄스 모드를 선택적으로 전환하는 모드 전환부를 설치하도록 해도 되며, 댄스 게임 장치(100)가 사용될 때는 댄스 모드 신호를 제어부(300)로부터 CPU(201)에 출력하고, CPU(201)는 이 댄스 모드 신호의 수신의 유무에 의해서,상기한 바와 같이 모드에 따른 반주곡을 스피커(106)에 유도하거나 해서 구성해도 된다.
이 경우, 본 시스템이 어느쪽의 모드로 작동할지는 예를 들면 코인을 가창 지원 장치(1)측의 코인 투입구(5)에 투입한 경우에는 가라오케 모드가 선택된다고 하고, 한편 코인을 댄스 게임 장치(100)의 코인 투입구(107)에 투입한 경우에는 댄스 모드가 선택되었다고 해서 처리하면 된다.
도 16에 본 발명에 따른 댄스 게임 시스템의 변형예를 나타낸다.
도 16에 도시한 바와 같이, 상기 제1, 제2 실시 형태와 마찬가지의 구성 및 작용 효과를 갖는 가라오케 단말부 및 통신 모뎀 등을 포함한 가창 지원 장치(500)와, 상기 제1, 제2 실시 형태와 마찬가지의 구성 및 작용 효과를 갖는 바둑판면체(601)와, 스피커(612) 및 전기 장식 램프(613) 등을 포함한 수직 설치 부재(611)와, 소정의 화상을 표시하는 모니터(612)를 포함한다.
바둑판면체(601)는 상기 제1 실시 형태와 마찬가지로 9개의 칸을 구비하고, 중앙 칸에 해당하는 홈 포지션부(602)에 대하여 전후 좌우 위치의 4개의 칸인 발판부(603 ; 603F, 603B, 603R, 603L)를 구비한다.
상기 수직 설치 부재(611)의 기초부에, 제1, 제2 실시 형태에서의 댄스 게임 장치(100)의 제어부(300)와 거의 마찬가지의 구성 및 작용 효과를 갖는 제어부(도시하지 않음)가 구비되어 있다.
상기 모니터(621)는 상기 제1, 제2 실시 형태에서의 가창 지원 장치(1)측의 모니터(3)와 댄스 게임 장치(100)측의 모니터(103)를 겸용하는 것이라고 되어 있으며, 배경 화상이나 가사 등과 상기 스텝 위치 지시 패턴과의 양쪽을 표시하는 기능을 갖는다.
또한, 상기 모니터(621)는 스타트 버튼(도시하지 않음) 등의 버튼을 갖는 컨트롤 패널(622)을 포함하고, 플레이어가 상기 가창 지원 장치(500)에 의해 선곡 동작을 행한 후, 상기 스타트 버튼의 조작을 행함으로써 스피커(501)로부터 반주곡이 출력된다.
상기 수직 설치 부재(611)의 중앙부보다 약간 하측 위치에 코인 투입구(614)가 구비되며, 본 시스템은 상기 코인 투입구(614)에 코인이 투입되었을 때는 댄스 모드가 되며 상기 코인 투입구(614)에 코인이 투입되지 않을 때는 가라오케 모드가 된다.
또한, 상기 코인 투입구(614)의 아래쪽으로는 스피커(612)가 구비되고 있으며, 상기 스피커(612)는 상기 실시예의 경우와 마찬가지로, 예를 들면, 플레이어의 스텝 동작이 양호한 경우에는 환성을 출력하거나 스코어나 코멘트를 아나운스하기도 하는 등, 효과음을 출력하는 스피커가 되고 있다.
이상과 같이, 이 변형예에 의해서도 상기 제1 실시 형태와 거의 마찬가지의 작용 효과가 얻어지게 된다. 또한, 제1 실시 형태의 댄스 게임 시스템에서의 데이터 설정 처리 대신에, 제2 실시 형태의 댄스 게임 시스템에서의 데이터 설정 처리 즉 가창 지원 장치(500)측에 각 곡에 고유의 1곡분의 시퀀스 데이터를 일부 반주곡에 대하여 생성해두도록 할 수 있는 것은 물론이다.
재생되는 반주곡에 대응하는 밟기 동작 지시 패턴을 판독하여 상기 반주곡의 재생에 동기하여 표시 수단에 표시하도록 구성하였기 때문에, 예를 들면, 짝을 지어서 한사람이 댄스 게임 장치를 사용하여 댄스를 추고, 다른 한사람이 가창 지원 장치를 사용하여 노래 부르기도 하는 등, 댄스 게임의 내용이 다양성이 풍부하게 된다. 또한, 종래의 댄스 게임 시스템에 비하여 선택할 수 있는 곡의 수가 특히 많아져서, 댄스 게임을 함에 있어서, 플레이어에게 곡을 선택하는 즐거움도 줄 수 있다.
또한, 가창 지원 장치로부터 수취한 선곡된 반주곡에 관한 정보로부터 밟기 동작 지시 패턴을 작성하도록 하였기 때문에, 선택곡에 매치한 밟기 동작 지시 패턴이 작성되게 된다.
그 경우에, 밟기 동작 지시 패턴의 작성 방법의 일 형태로서, 반주곡의 재생 개시 전에 상기 반주곡의 개시로부터 종료에 이르는 밟기 동작 지시 패턴을 작성해도 된다.
또한, 작성 방법의 다른 형태로서, 반주곡의 재생에 따라 축차, 소정 소절분의 밟기 동작 지시 패턴을 작성해도 된다. 특히 이 경우에는 각 소정 소절분마다 밟기 동작 지시 패턴을 작성하도록 하였기 때문에, 보다 반주곡에 매치한 밟기 동작 지시 패턴이 작성되게 된다.
또한, 밟기 동작 지시 패턴을 적어도 반주곡을 특정하는 정보를 이용한 소정의 룰에 따라서 작성해도 된다. 이 경우에는, 밟기 동작 지시 패턴의 작성 동작에 재현성이 있으므로, 곡에 대하여 마스터하는 과정을 즐길 수 있다고 하는 재미가있다.
또한, 상기 밟기 동작 지시 패턴을 더욱 반주곡의 속성 정보도 가미된 소정의 룰에 따라서 작성해도 된다. 이 경우, 반주곡의 속성 정보로서, 예를 들면, 클라이막스 구간이나 엔딩 구간 등의 구간을 설정한 경우에는 소정수의 소절마다, 상기 소절에 매치한 구간의 밟기 동작 지시 패턴이 작성되게 되며 또한 예를 들면, 엔가나 팝음악 등의 장르를 설정한 경우에는 반주곡에 매치한 장르의 밟기 동작 지시 패턴이 작성되게 된다. 따라서, 상기 반주곡의 속성 정보를 가미함으로써 밟기 동작 지시 패턴의 설정이 더 섬세하고 치밀하게 된다.
그리고, 적어도 소정수의 반주곡에 대하여 각각 고유의 밟기 동작 지시 패턴을 가창 지원 장치에 준비하도록 구성하였기 때문에, 적어도 소정수의 반주곡에 대해서는 상기 곡에 매치한 밟기 동작 지시 패턴을 작성할 수 있다. 따라서, 고유의 밟기 동작 지시 패턴이 준비된 반주곡이 선택되었을 때는 반주곡에 의해 매치한 밟기 동작 지시 패턴이 플레이어에게 제공된다.
또한, 표시 제어 수단에 의해 표시 수단의 표시면 한쪽 측에 표시된 기준 마크로 향하여 다른쪽측으로부터 밟기 동작 지시 패턴이 소정 속도로 스크롤 표시되게 되므로, 밟기 동작의 예지, 예측이 가능해지며 가이드로서 상응하게 된다.
선택된 반주곡의 재생 속도에 따라서 스크롤 속도가 설정된다. 이에 따라, 반주곡의 리듬과 밟기 동작 지시 패턴에 의한 밟기 동작 지시 타이밍에 어긋남이 발생하는 것에 의한 위화감을 플레이어에게 제공하는 것이 회피된다.
그 경우에, 가창 지원 장치를 반주곡의 재생 중에 재생 속도에 따른 신호를출력하도록 구성하고, 댄스 게임 장치에 상기 가창 지원 장치에서부터 입력되는 상기 신호로부터 반주곡의 재생 속도를 검출하는 검출 수단을 설치하고, 상기 표시 제어 수단에 의해, 스크롤 속도를 상기 검출된 재생 속도로 조정하도록 구성해도 된다. 이 경우에는 스크롤 속도가 반주곡의 재생 속도의 변화에 의해 추종하므로 어긋남의 발생이 가급적으로 방지된다.
평가 수단은, 평가가 소정 레벨 이하일 때, 상기 댄스 게임 장치 및 상기 가창 지원 장치 중 적어도 상기 댄스 게임 장치의 작동을 강제적으로 정지시키는 정지 수단을 구비하였기 때문에, 플레이어는 될 수 있는 한 길게 댄스 게임을 속행할 수 있도록 열심히 댄스를 행한다. 따라서, 댄스 게임 중에서 플레이어에게 긴장감을 주어 댄스 게임에 충실할 수 있게 된다.

Claims (11)

  1. 기억되어 있는 복수의 반주곡 중에서 선곡된 반주곡을 재생함과 함께 마이크로폰에 입력된 음성을 상기 반주곡에 혼합하여 출력하는 사운드 출력 수단과 선곡된 반주곡에 대응하는 가사를 표시하는 표시 수단을 포함하는 가창 지원 장치와, 댄스 게임 장치로 구성되며, 상기 댄스 게임 장치는 화상을 표시하는 표시 수단과, 그 각각이 밟기 동작을 검출 가능한 검출 수단을 포함하는 복수의 발판이 배치된 바둑판면체와, 재생되는 반주곡의 곡 번호 데이터 및 속성 데이터에 대응하여 상기 발판에의 밟기 동작 지시를 행하는 밟기 동작 지시 패턴을 기억하는 패턴 기억 수단과, 재생되는 반주곡에 대응하는 밟기 동작 지시 패턴을 상기 패턴 기억 수단으로부터 판독하여 상기 반주곡의 재생에 동기하여 상기 화상 표시 수단에 표시하는 표시 제어 수단과, 밟기 동작 지시 패턴에 의한 지시에 대한 발판부에의 밟기 동작과의 상관으로부터 밟기 동작의 평가를 행하는 평가 수단을 포함하여 이루어진 댄스 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 댄스 게임 장치는 선곡된 반주곡의 곡 번호 데이터 및 속성 데이터에 관한 정보를 상기 가창 지원 장치로부터 수취함과 함께, 그 수취한 상기 정보로부터 상기 밟기 동작 지시 패턴을 작성하는 패턴 작성 수단을 포함하는 댄스 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 패턴 작성 수단은 반주곡의 재생 개시 전에 그 반주곡의 개시로부터 종료에 이르는 밟기 동작 지시 패턴을 작성하는 댄스 게임 시스템.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 패턴 작성 수단은 반주곡의 재생에 수반하여 순차적으로 소정 소절분의 밟기 동작 지시 패턴을 작성하는 댄스 게임 시스템.
  5. 제2항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 패턴 작성 수단은 적어도 반주곡을 특정하는 정보를 이용한 소정의 룰에 따라서 밟기 동작 지시 패턴을 작성하는 댄스 게임 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 패턴 작성 수단은 또한 반주곡의 속성 정보도 가미된 소정의 룰에 따라서 밟기 동작 지시 패턴을 작성하는 댄스 게임 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 가창 지원 장치는 반주곡의 곡 번호 데이터 및 속성 데이터에 대응하는 밟기 동작 지시 패턴을 적어도 소정 수의 반주곡에 대하여 갖고 있으며, 상기 댄스 게임 장치는 반주곡의 재생 개시 전에 상기 가창 지원 장치로부터 재생되는 반주곡에 대응하는 밟기 동작 지시 패턴을 상기 패턴 기억 수단에 입력하는 패턴 취득 수단을 포함하는 댄스 게임 시스템.
  8. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 표시 제어 수단은 상기 표시 수단의 표시면의 한쪽 측에 기준 마크를 표시하고 상기 기준 마크로 향하여 다른쪽 측으로부터 밟기 동작 지시 패턴을 소정 속도로 스크롤(scroll) 표시시키는 댄스 게임 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 표시 제어 수단은 선택된 반주곡의 재생 속도에 관한 속성 정보로부터 스크롤 속도를 설정하는 댄스 게임 시스템.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 가창 지원 장치는 반주곡의 재생 중에 재생 속도에 따른 신호를 출력하도록 구성되어 있으며, 상기 댄스 게임 장치는 상기 가창 지원 장치로부터 입력되는 상기 신호로부터 반주곡의 재생 속도를 검출하는 검출 수단을 포함하고, 상기 표시 제어 수단은 상기 스크롤 속도를 상기 검출된 재생 속도로 조정하는 댄스 게임 시스템.
  11. 제1항 내지 4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 평가 수단은, 평가가 소정 레벨 이하일 때, 상기 댄스 게임 장치 및 상기 가창 지원 장치 중 적어도 상기 댄스 게임 장치의 작동을 강제적으로 정지시키는 정지 수단을 포함하는 댄스 게임 시스템.
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