KR100457201B1 - 댄스 게임 장치 - Google Patents

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Abstract

순차 지시되는 스텝 패턴을 난이도에 따라서 플레이어가 선택할 수 있어, 플레이어의 목적 및 레벨에 맞는 댄스 게임을 제공할 수 있다.
댄스 게임 장치는 음성 화상 출력 본체(1)와 그 앞에 배치되는 바둑판면체(10)로 구성된다. 바둑판면체(10)에는 6개소에 발판부(13)가 배치되어 있다. 본체(1)의 모니터(3)에는 각 발판부(13)에 대응하는 스텝 위치를 지시하는 마크 M이 스텝 타이밍을 지시하는 정지 마크 S를 향하여 스크롤 표시된다. 난이도 선택 수단(41)이 조작되면, 게임에 채용되는 발판부의 수(즉, 개소수)가 3개, 4개, 6개로 변경되고, 선택된 발판부의 수만으로 작성된 스텝 패턴이 모니터(3)에 표시된다.

Description

댄스 게임 장치{APPARATUS OF DANCE GAME}
본 발명은 플레이어에게 스텝(발의 진행) 등을 가이드하여 댄스를 행하도록 한 댄스 게임 장치에 관한 것이다.
최근, 게임기 케이싱에 모니터를 구비하고, 그 전면에 플레이어가 스텝 동작할 수 있게 된 복수의 발판부를 갖는 바둑판면체를 배치하는 한편, 모니터 화면에 스텝 위치를 가이드하는 스텝 위치 지시 마크를 하측으로부터 상측을 향하여 스크롤 표시시켜서, 이 스텝 위치 지시 마크가 상측의 정지 표시된 타이밍 마크에 일치한 타이밍에서 상기 스텝 위치 지시 마크에 대응하는 발판부의 스텝을 플레이어에게 가이드하는 댄스 게임 장치가 알려져 있다.
또한, 실개소 64-37269호 공보에는, 복수의 스텝 위치를 갖는 바닥면 디스플레이 수단을 구비하고, 각 스텝 위치에 대응하는 바닥 내부에 수납되어 있는 램프를 순서대로 점등 표시시킴으로써 댄스의 스텝을 가이드하도록 한 스텝 연습기가 제안되어 있다. 또한, 실개평 1-68074호 공보에는, 마찬가지로 복수의 스텝 위치를 소정의 패턴으로 형성하여 이루어지는 매트체로 구성함과 함께, 상기 매트체의 전단에 설치되고 상기 스텝 위치 패턴에 유사한 축소 형상으로 LED 램프를 배열하여 형성된 가이드부를 구비하고, 상기 가이드부의 LED 램프를 순차 점등 표시시킴으로써 스텝 위치를 가이드하는 건강 트레이닝 매트가 제안되어 있다.
그러나, 상기 댄스 게임 장치는 선택한 곡의 음악에 따른 스텝 패턴이 가이드되는 것일 뿐이어서, 선택한 곡에 따라 스텝 패턴의 난이도가 플레이어가 예상한 것과 크게 다르기 때문에, 이러한 경우에는 게임을 충분히 만끽할 수 없다고 하는 문제가 있었다.
또한, 종래의 스텝 연습기도 마찬가지로, 댄스의 종류에 따른 스텝을 연습하는 것일 뿐 난이도와는 직접 관계가 없는 것이며, 건강 트레이닝 매트도 건강용으로 에어로빅 댄스의 스텝을 가이드하는 것에 지나지 않아, 난이도와는 무관한 것이다. 특히 스텝 연습기나 트레이닝 매트로 행해지는 스텝은 어느 것이나 스텝의 패턴이 결정되어 있는 것으로, 댄스 게임과 같이 여러가지로 작성된다고 하는 점에서 상이하다.
본 발명은, 상기의 사실을 감안하여 이루어진 것으로, 순차 지시되는 스텝 패턴을 난이도에 따라서 플레이어가 선택할 수 있어, 플레이어의 목적 및 레벨에 맞는 댄스 게임을 제공할 수 있는 게임 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명에 따른 댄스 게임 장치는 적어도 1곡 분량의 음악 데이터가 기억된 음악 데이터 기억 수단으로부터 판독되는 음악 데이터와, 발판부 지시 데이터를 곡의 진행에 맞춰 임의로 배열하여 형성된 스텝 패턴 데이터로 각곡마다 기억된 스텝 패턴 기억부로부터 판독된 스텝 패턴 데이터를 통지함으로써, 각각 스텝 동작이 검출 가능하게 된 발판부를 상호 다른 위치에 배치하여 이루어지는 발판 상에서 스텝 동작을 가이드하는 댄스 게임 장치에 있어서, 플레이어에 의해 조작 가능하게 되어 상기 음악 데이터 기억 수단에 기억된 곡의 1개를 선곡하는 선곡 조작 부재와, 음악을 재생하는 음성 출력 수단과, 발판부 지시 데이터를 플레이어에게 통지하는 안내 수단과, 선곡된 곡에 대응한 스텝 패턴을 음악의 재생과 동기시켜 상기 안내 수단으로 출력하는 안내 제어 수단과, 플레이어에 의해 조작 가능하게 된 난이도 선택 조작 부재를 구비하여 이루어지고, 상기 난이도 선택 조작 부재는 발판부 지시 데이터가 제1 난이도에 대응하는 발판부의 종류로 형성된 제1 스텝 패턴군과, 상기 제1 난이도에 비하여 높은 난이도에 대응하는 발판부의 종류로 구성된 제2 스텝 패턴군을 적어도 포함한 상기 스텝 패턴 기억 수단에 대하여, 상기 제1, 제2 스텝 패턴군의 1개를 선택적으로 지정할 수 있는 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
또한, 본 발명에 따른 댄스 게임 장치는 적어도 1곡분의 음악 데이터를 입력할 수 있는 음악 데이터 기억 수단과, 상기 발판부를 지시하는 각각의 발판부 지시 데이터를 곡의 진행에 맞춰 임의로 배열하여 형성된 스텝 패턴을 각곡마다 기억한 스텝 패턴 기억부 사이에서 데이터 통신 가능하게 되고, 수신한 음악 데이터 및 스텝 패턴 데이터를 통지하여, 각각 스텝 동작이 검출 가능하게 된 발판부를 상호 다른 위치에 배치하여 이루어지는 발판 상에서 스텝 동작을 행하게 하는 댄스 게임 장치에 있어서, 플레이어에 의해 조작 가능하게 되어 상기 음악 데이터 기억 수단에 기억된 곡의 1개를 선곡하는 선곡 조작 부재와, 스텝 동작을 플레이어에게 통지하는 안내 수단과, 음악을 재생시키는 음성 출력 수단과, 선곡된 곡에 대응한 스텝패턴을 음악의 재생과 동기시켜 상기 안내 수단으로 출력시키는 안내 제어 수단과, 플레이어에 의해 조작 가능하게 된 난이도 선택 조작 부재를 구비하여 이루어지고, 상기 스텝 패턴 기억 수단은 발판부 지시 데이터가 제1 난이도에 대응하는 발판부의 종류로 형성된 제1 스텝 패턴군과, 상기 제1 난이도에 비하여 높은 난이도에 대응하는 발판부의 종류로 구성된 제2 스텝 패턴군을 적어도 포함하여 이루어지고, 상기 난이도 선택 조작 부재는 상기 제1, 제2 스텝 패턴군의 1개를 선택적으로 지정할 수 있는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 댄스 게임 장치는, 각각 스텝 동작이 검출 가능하게 된 발판부를 상호 다른 위치에 배치하여 이루어지는 발판과, 복수곡분의 음악 데이터를 기억하는 음악 데이터 기억 수단과, 상기 발판부를 지시하는 각각의 발판부 지시 데이터를 곡의 진행에 맞춰 임의로 배열하여 형성된 스텝 패턴을 각 곡마다 기억한 스텝 패턴 기억부와, 플레이어에 의해 조작 가능하게 되어 선곡을 행하는 선곡 조작 부재와, 스텝 동작을 플레이어에게 통지하는 안내 수단과, 음악을 재생시키는 음성 출력 수단과, 선곡된 곡에 대응한 스텝 패턴을 음악의 재생과 동기시켜 상기 안내 수단으로 출력시키는 안내 제어 수단과, 플레이어에 의해 조작 가능하게 된 난이도 선택 조작 부재를 구비한 댄스 게임 장치에 있어서, 상기 스텝 패턴 기억 수단은 발판부 지시 데이터가 제1 난이도에 대응하는 발판부의 종류로 형성된 제1 스텝 패턴군과, 상기 제1 난이도에 비하여 높은 난이도에 대응하는 발판부의 종류로 구성된 제2 스텝 패턴군을 적어도 포함하여 이루어지고, 상기 난이도 선택 조작 부재는 상기 제1, 제2 스텝 패턴군의 1개를 선택적으로 지정할 수 있는 것을 특징으로 한다.
이들 구성에 따르면, 플레이어에 의해 선곡 조작이 행해지면, 선곡된 곡에 대응하는 스텝 패턴이, 화상을 표시하는 표시 수단 등의 안내 수단으로 통지되기 때문에, 플레이어는 안내 수단에 의한 가이드를 보면서 가이드된 발판부를 순차 스텝하는 것이 가능해져서, 이에 따라 댄스 게임이 진행하게 된다.
또한, 예를 들면 선곡에 앞서서 플레이어에 의해 난이도 선택 조작 부재가 조작되면, 저난이도의 제1 스텝 패턴군이, 제1 스텝 패턴군의 스텝 패턴보다는 고난이도의 스텝 패턴으로 이루어지는 제2 스텝 패턴군 중 어느 하나를 선택 가능하게 된다. 플레이어가 자신의 댄스 레벨에 따라서, 그 밖의 이유에 따라 원하는 난이도쪽을 선택함으로써, 예를 들면 플레이어의 레벨에 맞는 스텝으로의 댄스 게임이 행해진다. 난이도 선택 조작 부재가 조작됨으로써 선택된 스텝 패턴군에 대하여 준비된 복수의 곡으로부터 선곡 조작 부재에 의해 선곡 조작이 가능해진다. 혹은, 선곡한 후에 난이도 선택을 행하는 형태여도 좋다. 각 난이도의 스텝 패턴군에 포함되는 곡은 각각 다른 곡이어도 좋고, 전부 혹은 일부에 동일한 곡을 포함하며, 스텝의 난이도만 다르다고 하는 재미있는 형태여도 좋다.
도 1은 본 발명이 적용되는 댄스 게임 장치의 블록 구성도.
도 2는 본 발명이 적용되는 댄스 게임 장치의 전체 외관도.
도 3은 케이싱부의 구조를 나타내는 일부측 단면도.
도 4는 연출 수단의 구성을 나타내는 도면으로 (a)는 평면도, (b)는 A-A선 단면도.
도 5는 바둑판면체의 발판부의 내부 구조를 나타내는 전개도.
도 6은 케이블 스위치의 일례를 나타내는 구조도.
도 7은 스텝 패턴을 설명하는 도면으로, (a)는 1세트 데이터의 구성을 설명하기 위한 도면, (b)는 각곡의 연주 데이터와 이것에 대응하여 스텝 패턴 메모리에 기억되어 있는 스텝 패턴 데이터의 메모리맵을 나타내는 도면.
도 8은 난이도에 따라서 이용되는 1세트 데이터의 스텝 패턴을 나타내는 도면으로, (a)는 램프 G3, (b)는 등급 G2, (c)는 등급 G1을 나타내는 도면.
도 9는 난이도 선택 화면을 나타내는 도면.
도 10은 등급 R1이 선택된 경우의 게임 도중의 화면의 한 장면을 나타내는 도면.
도 11은 등급 R2가 선택된 경우의 게임 도중의 화면의 한 장면을 나타내는도면.
도 12는 등급 R3이 선택된 경우의 게임 도중의 화면의 한 장면을 나타내는 도면.
도 13은 도 12에 도시한 화면에 대하여 스크롤 방향을 반전하는 조작 지시를 행한 화면을 나타내는 도면.
도 14는 램프 점등 제어부의 회로 블록도의 일례를 나타내는 도면.
도 15는 게임 동작을 설명하는 메인 플로우차트.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
1 : 음성 화상 출력 본체 (게임기 케이싱)
2 : 케이싱부
2A : 콘센트
2a : 하우징
2c : 리듬 스피커
2f : 형광관
3 : 모니터
31 :표시면
4 : 지시부
5 : 기둥형체
51 : 전기 장식 램프
6 : 스피커
7 : 코인 투입구
10 : 바둑판면체(발판)
11 : 바둑판면부
13FL, 13F, 13FR, 13B, 13R, 13L : 발판부(스텝부)
100 : 제어부
103 : 곡명 선택부
104 : 연주 데이터 메모리
105 : 스텝 패턴 메모리
107 : 리듬 설정부
108 : 댄스 화상 메모리
109 : 댄스 화상 설정부
110 : 스크롤 표시 제어부
110a : 방향 처리부
111 : 마크 메모리
112 : 스텝 동작 감시부
113 : 램프 점등 제어부
113a : 제어 기판
113b : 스위치
113c : 전원
16 : 연출 부재
17 : 램프
M : 스텝 위치 지시 마크
S : 정지 마크
도 2는, 본 발명이 적용되는 댄스 게임 장치의 전체 외관도이다. 본 게임 장치(또는 본 게임 시스템)는 음성 화상 출력 본체(1)와 그 앞에 배치되는 바둑판면체(10)로 구성되어 있다.
음성 화상 출력 본체(1)는, 하부에 리듬음 출력용의 케이싱(2), 그 상부의모니터(3), 상기 모니터(3)의 하부의 패널면에 설치된 지시부(4), 모니터(3)의 양측에 세워지고, 적소에 전기 장식 램프(51) 등이 배치된 기둥형체(5) 및 각 기둥형체(5)의 상부에 배치된 음악 연주(재생)용의 스피커(6)로 구성되어 있다. 또, 케이싱(2)의 좌우 방향 중앙 위치에는, 코인 투입구(7)가 준비되어 있고, 2인 플레이의 형태를 고려하여 좌우에 2개 배치되어 있다.
케이싱부(2)의 구조에 대하여 도 2 및 일부측 단면도인 도 3을 이용하여 설명한다. 케이싱부(2)의 내부에서 높이 방향 중간에는 공명용의 하우징(2a)이 배치되어 있다. 공명용 하우징(2a)의 전면판(2b)의 거의 중앙에는, 혼(2d)을 전방을 향하게 한 저주파수용의 리듬 스피커(2c)가 부착되어 있다. 전면판(2b)의 상부에는 공명음을 전방을 향하여 송출하는 원통(2e)이 관통 상태로 배치되어 있다. 스피커(2c)는 소정의 저주파수로 리듬음을 발하는 것으로, 그 후방의 공명 공간을 이용하여 중저음을 원통(2e) 및 전면판(2b)을 진동시켜 전방의 바둑판면체(10) 방향으로 방사하고 있다. 이 리듬 스피커(2c)는 출력되는 음악의 리듬을 중저음으로 발하는 것이다. 전면판(2b)의 전면측에는 점멸 가능한 환형의 형광관(2f)이 상기 전면판(2b) 상에 배치되어 있다. 형광관(2f)은 전면판(2b)의 혼(2d) 선단을 둘러싸도록 부착되어 있는 원통형의 형광관 지지 부재(2h)에 장착된다. 이 형광관(2f)은 중간부가 환형으로 형성되고, 양단 부분(2g)이 평행하게 형성된 긴 관으로, 도 3에서는 양단 부분(2g)이 하단에 위치되어 있다. 이 양단에 도시가 생략된 급전선이 접속되고 점멸 가능하게 되어 있다.
모니터(3)는 바둑판면체(10) 상에 위치한 표준적인 신장을 갖는 플레이어의눈의 높이와 거의 동일 위치에 표시면(31)의 대략 중앙 내지는 상부가 위치하는 높이에 부착되고, 그 하부에 지시부(4)가 배치되어 있다. 지시부(4)는, 후술하는 바와 같이 게임 개시에 있어서, 모니터(3)의 표시면(31)에 선택 가능한 음악의 곡명이 리스트적으로 표시되므로, 그 중에서 원하는 곡을 선택하기 위해서, 또한, 난이도에 대응하는 예를 들면 3종류의 스텝 패턴이 표시되므로, 그 중에서 원하는 난이도의 스텝 패턴을 선택하기 위해서 사용된다. 즉, 지시부(4)는, 표시면(31) 상에 표시되는 곡명 리스트나 스텝 패턴의 타입에 대하여 커서를 순역으로 이동시키는 셀렉트 버튼(4a)과, 곡명이나 스텝 패턴의 타입의 선택을 확정하는 결정 버튼(4b)을 구비한다. 지시부(4)는 좌우에 각각 셀렉트 버튼(4a), 결정 버튼(4b)이 설치되지만, 이것은 1인 플레이 시에 플레이어가 좌우 어느 쪽의 위치에서도 선택할 수 있도록 함와 함께, 2인 플레이 시에 어느 한쪽측의 플레이어라도 곡 및 난이도 선택 조작을 행할 수 있도록 하기 위해서이다. 또, 곡명 선택은 표시면(31)에 다시 한번 압전재를 이용한 투명한 타블렛을 배치하고, 플레이어의 손가락 등으로 누름으로써 상기 눌러진 개소에 표시되어 있는 곡목을 지정하는 방식을 채용하는 것도 가능하다. 셀렉트 버튼(4a)으로서는 조이스틱 등의 방향 지시 조작 부재라도 좋다.
또한, 스피커(6)는 선택된 곡의 전주 및 음악(연주만 또는 노래 소리 포함)을 출력하는 것이다. 또, 스피커(6)는 음악 연주와 겸용하여 후술하는 리듬 출력을 행하여도 좋다.
다음에, 바둑판면체(10)의 구조에 대하여 설명한다. 바둑판면체(10)는, 도2에 도시한 바와 같이 소요의 부피를 갖고 평판상에 구성되어 이루어지며, 평면으로 보아 전후 좌우에 3×3의 칸으로 구분된 바둑판면부(11)가 좌우에 2개 배열하여 구성되어 있다. 좌우의 바둑판면부(11)는 동일 구조를 갖고 있다. 외부 프레임체(15)는 좌우측에 바둑판면부(11)를 내측에 끼운 상태에서 수납함으로써, 좌우측의 프레임부의 내부에 전후 (직사각형) 방향에 걸친 수납 공간이 형성되고, 이 중에 상면의 반투명 아크릴판(16)으로 뚜껑을 덮은 연출 부재로서의 램프(17: 도 4 참조)가 내장되어 있음과 함께, 마찬가지로 외부 프레임체(15)의 중앙 부분의 프레임부의 전후 방향에는 2조의 연출 부재의 수납부가 형성되어 있다. 도 4는 연출 부재 및 그 수납부의 구조를 나타내는 것으로, (a)는 평면도, (b)는 A-A선 단면도이다. 상기 도면에 도시한 바와 같이, 각 수납부에는 예를 들면 2개쌍으로 이루어진 램프(17)가 각 장착 금속 부재(171)에 의해 합계 4개 배치되고, 각 쌍의 램프(17)는 지시 금속 부재에 양측으로 상호 외부측을 향하여 부착되어 있음과 함께, 동일한 급전선(18)에 대하여 병렬로 접속되어 있다. 각 쌍으로부터의 2개의 급전선(18)의 각 선단에는 플러그(19)가 연결되어 있다. 다른 수납부의 램프 및 급전선도 마찬가지의 형상을 갖고 있다. 플러그(19)는 케이싱부(2)의 측면에 형성된 콘센트부(2A)에 접속 가능하게 되어 있다.
2개쌍의 램프(17)의 부착 위치는, 상기 3×3의 칸 내의 앞 열[케이싱부(2) 측]에 대향하는 좌우 위치와, 전후 방향 중앙의 열에 대향하는 좌우 위치이다. 램프(17)가 점등하면, 그 상면에 씌워진 반투명 아크릴판(16)의 표면에 도포되어 있는 도료에 의해서 난반사가 생겨, 상기 도료의 색으로 발광하도록 하고 있다. 앞열의 2개쌍의 램프 위치와 그 바로 뒤 열의 2개쌍의 램프 위치와는 각각 다른 색의 도포제가 이용됨으로써, 각각 다른 색으로 발광하도록 하여 연출 효과를 조장하고 있다. 점등 제어에 대해서는 후술한다.
바둑판면부(11)는 9개의 칸 중, 예를 들면 큰 별표가 표기된 중앙 칸에 해당하는 홈 위치부(12)에 대하여, 전방(↑), 후방(↓), 좌방(←), 우방(→) 위치의 4개의 칸 및 홈 위치(12)로부터 보아 대각선 좌전방(↖) 및 대각선 우전방(↗) 위치의 2개의 칸의 합계 6개 칸의 발판부(13: 13F, 13B, 13R, 13L, 13FR, 13FL)에는 중앙 칸으로부터 본 방향을 나타내는 화살표가 표기되고, 홈 위치부(12)로부터 보아 좌후방 및 우후방 위치의 2개의 칸인 보조대부(14)에는 예를 들면 작은 별표가 스텝 위치를 지시하는 것이 아니라는 의미의 마크로서 표기되어 있다. 바둑판면체(10)의 앞쪽의 좌우에 세워진 역 U자형의 부재는 난간(30)이다. 난간(30)의 형상은 T자형이어도 좋다.
도 5는 바둑판면체(10)의 발판부(13)의 내부 구조의 일례를 나타내는 전개도이다. 발판부(13F∼13FL)는 전부 동일 구조를 갖고 있고, 여기서는 발판부(13F)를 예를 들어 설명한다.
바둑판면체(1O)는 사각 형상의 외부 프레임(1Oa)의 내측이 구획판(1Ob)에서 대략 정방형의 칸으로 구분되어 있다. 발판부(13F)는 외부 프레임(10a) 및 구획 판(10b)으로 둘러싸인 내부 공간의 바닥부에 바닥판(20)을 가짐과 함께, 그 상부에 외부 프레임에 의해 소형의 사각 형상의 내부 프레임(21)이 설치되고, 또한 내부 프레임(21)의 4개의 코너부에는 상호 인접하는 프레임에 걸쳐 외부 프레임(10a) 및구획판(10b) 사이에서 내부 프레임(21)을 지지하도록 코너 부재(22)로 강고하게 고정되어 있다. 이러한 기본 지지 구성에 의해 상측으로부터의 플레이어의 체중을 지지할 수 있는 강도를 확보하고 있다.
내부 프레임(21)과 외부 프레임(10a) 및 구획판(10b) 사이에는 소요폭의 간극이 구성되어 있고, 이 간극에 의해 형성된 사각 형상 프레임의 영역에는 도면에는 도시하지 않지만 평판이 부설되고, 또한 각 평판의 상면에는 후술하는 스텝 동작 검출 수단으로서의 케이블 스위치(23)가 각 변과 평행한 방향으로 각 변과 거의 동일한 길이를 갖고 배치되어 있다. 또, 상기 코너 부재(22)의 장착 높이 위치는 그 하부에 케이블 스위치(23)를 삽입할 수 있는 간극을, 상술한 도시되지 않은 평판 사이에 형성하고 있고, 케이블 스위치(23)의 양단은 이 코너 부재(22)의 하부에 위치하고 있다.
케이블 스위치(23)의 상면에는 L자형의 하중 지지 부재(24)가 직립부(24a)로써 상하 방향으로 슬라이드 가능하게 배치되어 있다. 하중 지지 부재(24)는 케이블 스위치(23)의 길이 치수에 비하여 예를 들면 1/2 내지 1/3 정도의 길이로 설정된 것이다. 하중 지지 부재(24)를 설치함으로써 플레이어의 체중이 케이블 스위치(23)의 전면에 가해져서 단위 면적당 하중이 작아질 때에도 이 하중 지지 부재(24)의 평면에서 본 면적 부분에 하중이 집중 가해짐으로써 검출 감도와의 관계에서 적절한 하중을 부여할 수 있게 한다.
코너 부재(22)의 상면에는, 하중이 걸려 있지 않을 때의 하중 지지 부재(24)의 높이에 비하여 약간 낮아지거나, 후술의 상부판(25)의 휘어짐을 고려하여 거의같아지는 두께를 갖는 높이 조정판재(22a)가 부설되어 있다. 이 높이 조정 부재(22a)의 상면의 높이는 외부 프레임(10a) 및 구획판(10b)의 상단의 높이보다 후술하는 상부판(25)의 두께정도만큼 낮은 위치로 설정되어 있다.
아크릴판 등으로 이루어지는 패널로서의 상부판(25)은 높이 조정판재(22a) 상에 탑재되는 것이다. 상부판(25)에는 전방을 나타내는 화살표 마크(25a)가 주위와는 다른 색 등으로 표기되어 있다.
그리고, 플레이어가 이 상부판(25)을 위로부터 발로 밟으면 그 때의 하중이 하중 지지 부재(24)를 통하여 케이블 스위치(23)로 전달된다.
또, 보조대부(14)는 발판부(13)와 동일면 상태로 하여 필요한 넓이의 댄스 바닥면을 확보할 수 있으면 충분하기 때문에 하중 유무의 검출 수단을 설치할 필요가 없고, 바닥판(20), 내부 프레임(21) 및 코너 부재(22)로 이루어지는 구조로서 적어도 상면에 상부판(25)을 지지할 수 있는 구조가 채용되면 좋다. 상부판 지지 구조로서는 다른 구조, 예를 들면 내부 공간에 내부 프레임(21)에 상당하는 구성, 또는 종횡으로 다수의 판을 갖는 프레임을 세워 배치하고, 이 위에 상부판을 장착하는 구조, 또한 내부 공간에 충전물을 장전하고, 그 상부에 상부판을 장착하도록 하여도 좋다.
도 6은 케이블 스위치(23)의 일례를 나타내는 구조도이다. 케이블 스위치(23)는 통형의 외피부(230)와, 통 내부에 배치되는 중계 도전부(231), 제1 도전부(232), 제2 도전부(233)를 구비한다.
외피부(230)는 실리콘 등의 탄성을 갖는 재료로 구성되며, 그 통부의 단면형상이 편평한 원형을 이루며, 단면의 길이축 방향의 중간 위치의 내벽의 한쪽으로부터 대향하는 내벽을 향하여 통 단면의 거의 중심까지 연장되는 돌기(230a)가 돌출 설치되어 있음과 함께, 단면의 길이축 방향 양단에는 편평 형상을 하부 방향으로 눌러 굴곡을 조장하기 위한 절결(230b)이 형성되어 있다. 또, 상부 외면에는 하중을 받는 부분으로서 길이 방향에 따른 2조의 돌기부(230c)가 돌출 설치되어 있다.
중계 도전부(231)는 예를 들면 도전성의 금속 분체가 혼입된 실리콘 등의 고무재를 주체로 하여 구성된 긴 시트형을 가짐으로써, 외피부(230)의 편평형의 통 내부의 상부측에 배치되어 있다. 제1, 제2 도전부(232, 233)는 동일 구조를 가짐으로써 외피부(230)의 편평형의 통 내부의 하부측에서, 돌기(230a)의 좌우에 소정 간격을 두고 한쌍 배치되어 있다. 이들 제1, 제2 도전부(232, 233)는 예를 들면 도전성의 금속 분체가 혼입된 실리콘 등의 고무재를 주체로 하여 구성된 것으로, 안정성의 점으로부터 단면 형상이 편평 원으로 형성되어 이루어지는 긴 막대 형상체이다.
또, 상기 제1, 제2 도전부(232, 233)의 배치 위치는 상기 돌기부(230c)와 대응하는 위치에 배치되도록 구성되며, 돌기부(230c)에 따른 하중을 받아 외피부(230)의 변형에 의해서 각각 중계 도전부(231)와 효과적으로 접촉하도록 되어 있다. 제1, 제2 도전체(232, 233)의 내부에는 도전재로서의 구리로 이루어지는 코어재(232a, 233a)가 매설되어 있으며, 강도의 확보를 도모할 수 있음과 함께 길이 방향에 대한 단위 길이 저항분을 작게할 수 있어, 즉 하중을 받은 위치에 관계 없이 검출 전압의 출력을 거의 일정치로서 검출할 수 있어, 높은 검출 정밀도를 확보하도록 하고 있다. 중계 도전체(231)와 제1, 제2 도전체(232, 233)와의 이격 치수는 1∼2㎜로 매우 미소하게 설계할 수 있으므로, 예를 들면 가동 접편을 구비한 기계적인 스위치인 경우에 비하여 스트로크를 충분히 작게 할 수 있다.
상기 발판부(13)의 구조에 의해 플레이어의 발이 상부판(25)을 밟아서, 그 하중이 4변으로 배치된 4개의 케이블 스위치(23) 중 적어도 하나라도 전달되면, 상기 케이블 스위치(23)의 외피부(230)의 상부가 하측에 하중을 받아 변형되고, 중계 도전체(231)가 제1, 제2 도전체(232, 233)의 양쪽과 접함(오프로부터 온으로 변화함)으로써 스텝 검지가 행해지게 된다.
즉, 케이블 스위치(23)에 의한 하중 유무의 검출은 제1 도전체(232) 및 제2 도전체(233)의 코어재(232a, 233a)의 양쪽에 도시가 생략된 단자를 통하여 전압을 인가해 두고 (한쪽 측은 접지여도 좋다), 하중이 걸리지 않는 상태에서는 제1, 제2 도전체(232, 2333)는 모두 중계 단자(231)와 이격 상태를 유지함으로써 전기적으로 개방되어 있기 때문에, 인가 전압이 그대로 도시가 생략된 전압 검지부[후술하는 도 5의 스텝 동작 감시부(112)]에서 검출되며, 한편, 하중이 걸려서 제1, 제2 도전체(232, 233) 사이가 어느 한쪽의 위치에서 중계 단자(231)에 접하였다고 해도, 제1, 제2 도전체(132, 133) 사이가 전기적으로 단락되는 결과, 전압 검지부가 전압차가 없어진 것을 검출한다.
도 1은, 본 발명이 적용되는 댄스 게임 장치의 블록 구성도이다.
음성 화상 출력 본체(1)의 내부 적소에는, 컴퓨터 등으로 구성되는제어부(100)가 배치되어 있다. 제어부(100)는 본 게임 장치의 동작 제어를 통괄적으로 처리하는 것이다.
제어부(100)는 게임 프로그램 등의 데이터를 저장하는 내장식 또는 착탈 가능한 카트리지 타입의 ROM(101)을 가짐과 함께, 처리 데이터를 일시적으로 저장 보존하는 RAM(102)을 구비한다. 게임 프로그램을 저장하는 기록 매체로서는 CD-ROM, 플로피 디스크, 하드디스크 등도 좋다.
곡명 선택부(103)는 지시부(4)로부터의 지시 신호를 받아 대응하는 곡명의 선택 처리를 실행하는 것이다. 연주 데이터 메모리(104)는 곡명마다의 음악 데이터, 즉 각곡의 연주 데이터를 곡명에 대응시켜 기억하고 있는 것으로, 곡명 선택부(103)로부터의 선택 신호를 받아 지정된 곡의 연주 데이터가 시계열적으로 스피커(6)로 출력되도록 되어 있다.
스텝 패턴 메모리(105)는 박자수(예를 들면, 4박자나 8박자 등)와 같은 리듬에 대응하는 1세트 데이터로 이루어지는 스텝 위치 지시 데이터가 곡의 이미지에 맞춰, 또는 무작위 내지는 변화성, 흥취성을 고려한 적당한 순서로 배열되어 1곡의 길이 분만큼 그 진행에 따라서 기억되어 있는 것으로, 기억되어 있는 복수의 곡에 대응하여 각각 준비되어 있다. 또한, 스텝 패턴 메모리(105)에는 스텝 위치 지시 데이터와 그 출력 타이밍에 대응하는 박자의 위치(1세트 데이터 기간 내에서의 각 스텝 위치 지시 데이터의 상대적인 시간 위치)로 이루어지는 1세트 데이터의 집합으로서의 스텝 패턴 데이터가 구성되고 기억되어 있다.
도 7의 (a)는 상기 1세트 데이터의 구성을 설명하기 위한 도면으로, 난이도에 따라서 등급 G1, G2, G3의 순으로 되어 있다 (등급 G3이 최고 난이도가 된다).
도 8의 (a), (b), (c)는 난이도에 따라서 이용되는 1세트 데이터의 스텝 패턴의 타입을 나타내는 것으로, (a)는 등급 G3을 나타내고, k개의 종류가 준비되어 있다. 즉, 등급 G3은 6개의 발판부(13: 13F, 13B, 13R, 13L, 13FR, 13FL)의 전부를 이용하여 스텝 패턴이 작성되어 있는 것이다. 등급 G2는 4개의 발판부(13: 13F, 13B, 13R, 13L)를 이용하여 스텝 패턴이 작성되어 있는 것이다. 등급 G1은 3개의 발판부(13: 13B, 13FR, 13FL)를 이용하여 스텝 패턴이 작성되어 있는 것이다. 동일하게 (a)에 도시한 바와 같이, 등급 G2에는 n개의 종류가 준비되고, 등급 G1에는 m개의 종류가 준비되어 있다. 또, 난이도는 3등급에 한정되지 않고, 2등급이어도 좋고, 또는 4 등급이나 그 이상이어도 좋다. 본 실시예에서는, 난이도를 발판부(13)의 개수(즉, 종류수)로 설정하고 있지만, 다른 형태로서 개수는 동일하고 어떤 발판부(즉, 종류)를 채용할 지에 따라 난이도에 차이를 부여하여도 좋다.
도 7의 (b)는, 각곡의 연주 데이터와 이것에 대응하여 스텝 패턴 메모리(105)에 기억되어 있는 스텝 패턴 데이터의 메모리맵을 나타내는 것으로, 난이도별로 기억되어 있다. 등급 R1은 등급 G1 내의 각 1세트 데이터의 각각을 조합하여 배열 작성된 스텝 패턴이고, 등급 R2는 등급 G2 내의 각 1세트 데이터의 각각을 조합하여 배열 작성된 스텝 패턴이며, 등급 R3은 등급 G3 내의 각 1세트 데이터의 각각을 조합하여 배열 작성된 스텝 패턴이다. 각 등급 R1, R2, R3에는 각각 복수의 곡에 대응하는 스텝 패턴이 군으로서 기억되어 있다. 또, 각 등급 R1, R2, R3에 포함되는 곡은 전부 다른 곡이어도 좋고, 반대로 전부 동일 곡으로서, 스텝패턴만큼 난이도가 부여된 것이어도 좋다. 또는, 일부의 곡에 대하여 동일 곡이 중복되고 스텝 패턴만 다른, 즉 난이도를 갖게 한 것이어도 좋다. 또한, 곡의 리듬에 맞춘 점에서, 예를 들면 4박자 모두가 동일 간격일 필요는 없고, 예를 들면 최초의 2박자는 짧고, 후의 2박자가 느린 것처럼 적절하게 설정된 것이 채용되어 있다. 그리고, 난이도 선택 조작 부재(41)로 등급 R1, R2, R3 중 하나를 선택 지정(스텝 패턴군의 선택)한 후, 곡명 선택부(103)에서 곡을 선택하도록 되어 있다.
편차량 검출/적산부(106)는 스텝 동작 지시 타이밍과 실제의 스텝 동작이 행해진 타이밍과의 상관성, 예를 들면 양 타이밍의 편차량(본 실시예에서는, 양자의 타이밍 편차)을 내부 타이머(106a)로 계측하고, 1세트 데이터분의 스텝 위치 지시 데이터에 대한 적산 편차량을 구하는 것이다. 평가부(107)는 적산된 편차량을 스코어로 치환하여 1곡분에 대하여 더 적산하고, 스텝 위치 가이드에 대한 플레이어의 추종 적성 등의 평가로서 게임 종료 시에 표시면(31)에 표시하는 것이다.
댄스 화상 메모리(108)는 모니터(3)의 표시면(31)에 표시되는 댄스 화상을, 예를 들면 1세트 데이터에 대응하는 분량별로 기억하는 것으로, 곡명에 대응하거나 리듬에 대응한 댄스 화상을 기억하는 테이블을 갖고 있다. 댄스 화상 설정부(109)는 1세트 데이터분에 대한 댄스 화상을 댄스 화상 메모리(108)로부터 순차 판독하는 것이다. 또, 댄스 화상은 1세트 단위가 아니라, 1곡 단위로서 곡마다 미리 갖게 한 것이어도 좋다.
마크 메모리(111)는 6개의 어드레스를 지니고, 각 어드레스에 대응하여 후술하는 스텝 위치 지시 마크 M1 내지 M6 (13F, 13B, 13R, 13L, 13FR, 13FL의 표기 마크와 동일)이 화상 데이터로서 기억되어 있다.
스크롤 표시 제어부(110)는 선택된 곡에 대응하는 스텝 위치 패턴을 스텝 패턴 메모리(105)로부터 그 타이밍 정보에 기초하여 순차 판독하고, 모니터(3)의 표시면(31) 상에서 스텝 위치 지시 마크 M으로서 스크롤 표시를 행하게 하기 위한 것이다. 스텝 패턴 메모리(105)로부터 판독된 스텝 위치 지시 데이터 [마크 메모리(111)의 어드레스를 지정하는 데이터]는 마크 메모리(111)로 화상 데이터인 스텝 위치 지시 마크 M으로 치환된다. 또한, 스크롤 표시 제어부(110)는 순차 소정 시간 간격으로 판독 타이밍을 어긋나게 하여 마크 메모리(111)로부터 스텝 위치 지시 마크 M의 출력 시점을 어긋나게 하여 스크롤 화상으로서 표시 메모리(3a)에 기입시킨다. 이와 같이 하여, 스크롤되지 않는 댄스 화상에 수퍼임포즈되는 형태로 스크롤되는 스텝 위치 지시 마크도 표시 메모리(3a)에 순차 전송되고, 또한 공지의 표시 주사 수단에 의해 표시 메모리(3a)의 내용이 1/60초 등의 주기로 반복하여 판독되어 표시됨과 함께, 표시면(31)에서는 스텝 위치 지시 마크 M이 표시면(31) 상에서 스크롤 표시되고, 또한 배경 화상으로서 댄스 화상이 동화상적으로 표시된다. 또한, 마크 메모리(111)에 소정 어드레스를 설치하고, 이 어드레스에는 스텝 동작 타이밍을 지시하는 정지 마크 S도 스크롤 표시 제어부(110)로부터 판독 가능하게 기억되어 있다.
여기서, 게임 화면의 일례에 대하여 설명한다. 도 9는 난이도 선택 화면을 도시하고, 도 10 내지 도 12는 등급 R1∼R3이 선택된 경우의 각 게임 도중의 화면의 한 장면을 예시적으로 나타내는 것이다. 게임이 개시되면, 도 9의 난이도 선택 화면이 표시된다. 이 화면에서는, 등급 R1∼R3에 따라서 이용되는 발판부를 모방한 바둑판면체의 평면적인 화상이 표시되고, 이용되는 발판부(스텝 패턴의 타입)가 다른 발판부와 구별 가능한 형태, 예를 들면 다른 색으로 표시된다. 좌측에 등급 R1을 나타내는 화상이 표시되고, 중앙에 등급 R2를 나타내는 화상이 표시되고, 우측에 등급 R3을 나타내는 화상이 표시되어 있다. 등급 R의 선택은 각 지시부(4)의 좌우의 셀렉트 버튼(4a)을 적절하게 조작함으로써 행할 수 있어, 선택 중의 등급은 다른 등급의 화상에 비하여 예를 들면 휘도를 올리거나, 점멸 표시시키는 등으로 식별 가능하게 하고 있다. 도면에서는 등급 R3이 선택 중인 것을 나타내고 있고, 이 상태에서 결정 버튼(4b)을 조작함으로써 등급 R3의 선택이 확정된다.
도 10은 등급 R1이 선택된 경우의 게임 도중 화면으로, 정지 마크 SFL, SB, SFR이 이 순서대로 표시면(31)의 상부 소정 위치에 수평하게 배열되어 표시되고, 스텝 위치 지시 마크 M이 대응하는 정지 마크 S와 동일 라인 상에 상측을 향하여 스크롤하는 상태가 표시되어 있다. 도면에서는, 스텝 위치 지시 마크 MB로서, 스텝 타이밍에 가깝게 스크롤한 것, 및 하단으로부터 출현하지 않은 것이 표시되어 있고, 또한, 스텝 위치 지시 마크 MFL, MFR이 동일 타이밍에서 화면의 거의 중간 위치를 상측을 향하여 스크롤하고 있는 상태가 도시되어 있다.
도 11은, 등급 R2가 선택된 경우의 게임 도중 화면으로, 정지 마크 SL, SB, SF, SR이 이 순서로 표시면(31)의 상부 소정 위치에 수평하게 배열되어 표시되고, 하측으로부터 스텝 위치 지시 마크가 정보를 향하여 스크롤 표시되어 있다. 도면에서는, 스텝 타이밍에 가까운 측으로부터, 스텝 위치 지시 마크 MB, ML, MF의 순으로 표시되어 있다.
도 12는, 등급 R2가 선택된 경우의 게임 도중 화면으로, 모든 정지 마크 SL, SFL, SB, SF, SFR, SR이 이 순서로 표시면(31)의 상부 소정 위치에 수평하게 배열되어 표시되고, 하측으로부터 스텝 위치 지시 마크가 정보를 향하여 스크롤 표시되어 있다. 도면에서는, 스텝 타이밍 MF가 표시되어 있다.
도 10 내지 도 12에 있어서, 상측을 향하여 스크롤되어 온 스텝 위치 지시 마크 M이 정지 마크 S와 중첩되는 (일치되는) 상태가 스텝 타이밍을 안내 지시한다. 마크 M이 정지 마크 S에 중첩되는 타이밍에서 스텝 동작이 행해질 때에는, 적정하다는 것을 통지하도록 정지 마크 S의 표시 휘도 내지는 표시색을 일시적으로 변경하도록 하고 있다. 또, 도 10 내지 도 12는 1인용의 게임 화면을 나타내고 있지만, 2인용 게임의 경우에는, 동일 화면이 모니터(3)의 표시 화면(31)의 좌우에 각각 분할 표시되어 있다.
여기서, 스크롤 표시 제어부(110)에 의한 스텝 위치 지시 마크 M의 스크롤 표시 제어의 일반적인 사상에 대하여 설명한다. 1 세트분의 스텝 위치 지시 마크가 스크롤되는 것에 요하는 시간 길이에 대응하는 카운트치를 N으로 한 경우, 카운트치 P에 위치하는 스텝 위치 지시 마크 M의 1 세트 데이터 위치는, 1 세트분을 1로 하면 (P/N)로 된다. 또한, 1 세트분이 표시면(31) 상에 있어서 h 도트분의 길이로 표시된다고 하면, 스텝 위치 지시 마크 M은 화면 상 1 세트분의 선두로부터 h×(P/N) 도트의 위치에 배치되게 된다.
한편, 카운트치 N은 h 도트분에 대응하기 때문에, 1 카운트 경과하면 [카운터(120)에 의해 시간 경과하면], 스텝 위치 지시 마크 M은 (h/N) 도트만큼 스크롤한다. 지금, 화면 상에 있어서, 1세트분의 선두가 타이밍 지시를 행하는 정지 마크 S에 중첩되었다고 하면 (시각 t=0), 그것에 의해 T 카운트 경과 후의 스텝 위치 지시 마크 M은 정지 마크 S의 위치로부터 (h×(P/N) - T×(h/N)) 도트의 위치에 표시되게 된다. 또, 화면의 최상부로부터 보면, (m+h×(P/N) - T×(h/N)) 도트 (m은 화면의 단부로부터 정지 마크 S까지의 도트수)의 위치로 된다.
스크롤 표시 제어부(110)는 각 스텝 위치 지시 마크 M의 타이밍 데이터와 계산한 위치 데이터(표시 메모리의 어드레스에 상당)로부터 마크 메모리(111)에 대응하는 스텝 위치 지시 마크 M을 출력시킴과 함께, 계산한 표시 메모리(3a)의 어드레스로부터 표시 메모리(3a)의 기록 위치를 지시하여 마크 메모리(111)로부터 판독된 스텝 위치 지시 마크 M을 기입한다.
또한, 스크롤 표시 제어부(110)는 계산 결과를 그대로 출력하는 것 외에, 계산 결과를 값 h로부터 감산함으로써, 즉 표시 메모리(3a)에서의 기입 위치를 상하 방향에 대하여 역 위치로 하고, 또한 시간 경과에 따라 기입 방향을 상기와 역방향으로 하여, 스크롤 방향을 상측으로부터 하측을 향하게 하기 위한 (스크롤 방향 반전 처리하기 위한) 방향 처리부(11Oa)가 설치되어 있다. 방향 처리부(11Oa)를 기능시키는지의 여부는 스크롤 방향 전환용의 조작 부재(42), 예를 들면 결정 버튼(4b)을 조작할 때마다 교대로 전환함으로써 인터럽트 처리에 의해 실행된다. 또한, 정지 마크 S의 표시 메모리(3a) 상의 위치는 미리 설정되어 있고, 스크롤 방향이 전환되는 것에 연동하여, 정지 마크 S의 표시 위치가 상부측 소정 위치가 되거나 하부측 소정 위치가 되도록 표시 어드레스의 변경에 의해 전환된다.
도 13은, 도 12에 도시한 화면에 대하여 스크롤 방향을 반전하는 조작 지시를 행한 화면으로, 정지 마크 S가 하부에 표시됨과 함께, 스텝 위치 지시 마크 MF가 상기 계산에 기초하는 위치로 변경되어 표시되고 있다.
또한, 스크롤 방향의 전환은 게임 개시 외에, 게임 도중에도 인터럽트에 의해 허가되어 있다. 또, 초기 상태로서 한쪽 측으로 설정되어 있는 것이 바람직하다. 이와 같이, 스크롤 방향을 전환함으로써, 정지 마크 S의 표시면(31) 상에서의 표시 높이 위치가 상측과 하측으로 변경할 수 있으므로, 플레이어의 신장에 따라서, 예를 들면 키가 큰 사람은 정지 마크 S를 상측에 표시(스크롤 방향 상향)시키도록 하여, 키가 작은 사람은 정지 마크 S를 하측에 표시(스크롤 방향 하향)시키도록 하여, 플레이어의 눈의 높이에 정지 마크 S를 가급적 맞추도록 하고 있다.
스텝 동작 감시부(112)는 발판부(13)에 배치된 케이블 스위치(23)가 오프로부터 온으로 변화했는지의 여부를 검출하는 것이다. 스텝 동작 감시부(112)는, 각 발판부(13) 내의 4개에 대하여 최초에 온한 것의 온 시점을 검출 데이터로서 처리함과 함께, 각 발판부(13) 단위로 케이블 스위치(23)의 온을 식별 가능하게 검출하는 것이다. 2인용 플레이의 형태에 대하여 각 플레이어의 스텝 위치를 확인하도록 각 바둑판면부(11)에 대하여 검출 동작이 가능하게 되어 있다.
램프 점등 제어부(113)는 스텝 동작 감시부(112)로부터의 검출 신호를 이용하여 발판부(13)에 대응하여 설치된 램프(17)를 2개쌍 단위로 개별로 점등 표시시키는 점등 신호를 생성, 출력하는 것이다.
도 14는 램프 점등 제어부(113)의 회로 블록도의 일례를 나타내는 것이다. 도 14는 2개쌍의 램프(17)의 동작 제어를 설명하는 블록도로, 제어 기판(113a)은 케이블 스위치(23)로부터의 온 신호를, 바둑판면체(10)와 케이싱(2)을 접속하는 신호선 및 스텝 동작 감시부(112)를 통해 입력하고, 검출된 발판부(13)에 대응하는 스위치(113b: 본 실시예에서는, 1인용에 대하여 합계 4개 설치되어 있다)에 대하여, 스텝 동작 중 혹은 소정 시간만큼 온 신호를 출력하는 것이다. 스위치(113b)는 온 신호에 의해 급전 회로를 도통시키고, 전원(113c)으로부터의 구동 전력을 콘센트(2A), 급전선(18)을 통해 병렬 접속되어 있는 2개쌍의 램프(17)에 공급하고, 점등시키도록 되어 있다. 발판부(13)가 2개소 동시에 밟아진 때에는, 대응하는 2개소의 램프(17)가 점등된다. 또한, 본 실시예에서는, 램프(18)가 바둑판면부(11)의 좌우 위치에만 배치되어 있기 때문에 발판부(13F, 13B)에 대응하는 램프가 직접 존재하지 않지만, 발판부(13F)가 밟아진 때에는, 앞쪽의 좌우 양측의 램프를 점등시키고, 발판부(13B)를 밟았을 때에는 앞쪽의 좌우 양측의 램프를 점등시키는 등으로 하면, 모든 스텝 위치에 대하여 구별 가능하게 램프 점등을 행할 수 있다.
다음에, 본 게임 장치의 게임 동작에 대하여 도 15의 플로우차트를 이용하여 설명한다.
도 15는 게임 동작의 메인 플로우 차트를 나타내는 것으로, 우선 코인 투입구(71)로 투입된 코인이 코인 투입부(7)로 검출된다(단계 ST1). 코인 투입이 검출되면, 화면이 난이도 선택 화면으로 전환되고(단계 ST3), 여기서 등급 R의 선택이 지시부(4)의 셀렉트 버튼(4a) 및 결정 버튼(4b)을 이용하여 행해진다(단계 ST5). 등급 R의 선택이 종료하면 화면은 곡명 선택 화면으로 전환되고(단계 ST7). 이 화면에서는, 예를 들면 선택된 등급 R에 포함되는 곡명이 종횡으로 리스트 표시되고, 지시부(4)의 셀렉트 버튼(4a) 및 결정 버튼(4b)을 이용하여 그 중에서 원하는 곡이 선정된다(단계 ST9). 곡명 선택부(103)는 선정된 곡명에 대응하는 연주 데이터를 연주 데이터 메모리(104)로부터 판독하여, RAM(102)에 일시 보존함과 함께 스피커(6)로 출력한다(단계 ST11). 전주 연주가 개시되면, 선곡된 곡에 대응하는 스텝 패턴이 스텝 패턴 메모리(105)로부터 곡의 진행에 동기하여 1세트 데이터씩 판독되고, 표시면(31)에 스크롤 표시되어 편차량 검출/적산부(107)에 의한 감시 처리가 행해진다(단계 ST13).
계속해서, 게임 종료인지 여부의 판단, 즉 게임 개시로부터의 소정 시간 경과의 유무, 선정곡의 연주 종료의 유무, 혹은 소정의 댄스 평가가 있는 레벨이상으로 유지되어 있는지 여부 등에 대한 판단이 행해진다(단계 ST15). 댄스 종료가 아니면 단계 ST13으로 되돌아간다. 게임 종료라고 판단하면 평가부(107)의 최종 내용인 플레이어의 댄스에 대한 평가 결과가 표시면(31)에 표시되고(단계 ST17), 플레이어에게 통지된다.
또, 본 발명은, 다른 형태를 채용할 수가 있다.
(1) 스텝 위치인 발판부의 배치는 여러 가지로 생각되며, 대각선 방향 뒤쪽 좌우 위치의 보조대부(14)를 발판부로서 채용하여도 좋고, 및/또는 중앙의 홈 위치부(12)도 발판부와 마찬가지로 하여 상기 바둑판면의 모든 위치를 스텝 위치 지시의 대상으로 하여도 좋다. 또는, 홈 위치부(12)의 주위에 환형으로 필요한 수의 발판부를 배치하여도 좋다. 또한, 마크는 화살표에 한정되지 않으며, 문자, 기호 등이어도, 발판부(13)에 표기된 마크와 동일 내지는 대응하는 마크가 채용되면 좋다. 또한, 본 발명은 실시예에 나타낸 2인용 게임 장치에 한정되지 않고, 1인용, 즉 바둑판면부(11)가 1개의 타입의 댄스 게임 장치에도 마찬가지로 적용 가능하다.
(2) 본 실시예에서는 곡의 연주에 기초하여 발판부에 대한 스텝 동작 지시를 행하도록 하였지만, 본 발명은 곡의 연주는 반드시 필요하지 않다. 또한, 안내 수단으로부터 스크롤 표시를 행하는 형태 외에, 빛, 소리 내지는 음성 등을 매체로 하여 스텝 동작의 지시 및 통지를 행하여도 좋다.
(3) 본 실시예에서는 게임에 관련된 연출 부재의 하나로서, 케이싱(2)의 외측면의 콘센트(2A)에 접속 가능하게 된 램프(전기 장식 수단)를 이용하였지만, 연출 부재로서는 이것에 한정되지 않고, 음향이나 음성(효과음) 등이어도 좋다. 이와 같이, 콘센트(2A)를 통해 본체 내부의 구동 전원의 온오프로 구동되는 연출 부재를 케이싱(2)에 착탈 가능하게 접속할 수 있는 구성으로 한 것으로, 연출 부재측에 특별한 회로부 등이 불필요하므로, 여러가지의 연출 부재를 (교환적으로) 용이하게 접속할 수 있고, 또한 필요한 위치에 배치하는 것도 가능해져, 연출 부재로서의 범용성을 증대시킬 수 있다. 또한, 이러한 구성은 본 댄스 게임 장치에 한정되지 않고, 여러가지의 게임 장치에 적용할 수 있고, 적용되는 게임의 종류나 목적에 맞는 연출 부재를 접속하는 것이 가능하다. 또, 연출 내용은 스텝 동작에 연동하는 것에 한정되지 않고, 스텝 위치의 지시에 연동하는 것, 또는 연주(재생)되는 음악에 관련된 것, 게임 종료 후의 평가 결과에 따른 효과적인 발광을 더 행하여도좋다. 각 제어는, 이들 신호가 생성되는 개소로부터 케이싱(2)의 커넥터(2A)를 통해 온 오프되는 구동 전원을 공급하면 좋다.
(4) 또, 스크롤 표시의 방향은 상하로 한정되지 않는다. 좌우의 경우에는, 플레이어의 시야측에 정지 마크 S를 표시시킬 수 있다고 하는 이점이 있다.
(5) 또한, 본 실시예에서는, 장치 본체 내부에 복수곡을 미리 저장하고, 또한 대응하는 스텝 패턴 데이터를 곡별로 저장한 것으로 설명하였지만, 본 발명은 그 밖의 형태에도 적용 가능하다. 즉, 본 장치에 음악이 기억된 CD(컴팩트 디스크) 등의 매체를 장전 가능하게 하여, 이 CD로부터 음악을 입력하여(수신하여), 상기 음악의 템포, 리듬에 가장 알맞는 스텝 패턴 데이터를 자동적으로 또는 수동적으로 선택하여도 좋다. 이 경우, 난이도의 등급을 우선 수동으로 선택시켜, 선택된 등급 중에서 최적인 것을 예를 들면 자동적으로 선출하도록 구성하면 좋다.
또한, 적어도 1곡분의 음악 데이터가 입력 가능하게 된 음악 데이터 기억 수단과, 상기 발판부를 지시하는 각각의 발판부 지시 데이터를 곡의 진행에 맞춰 임의로 배열하여 형성된 스텝 패턴을 각곡마다 기억한 스텝 패턴 기억부를 구비한 원 데이터 기억부(서버) 등으로부터 데이터 통신으로 곡 및 대응 스텝 패턴을 신호 전송 가능하게 되어, 수신부로부터 수신한 음악 및 스텝 패턴을 안내 수단에 통지시키는 구성을 채용하여도 좋다. 이 경우, 원 데이터 기억부에 등록되어 있는 음악이 MIDI 데이터이면, 본 댄스 게임 장치 내에 MIDI 데이터를 수신하는 모뎀을 설치함과 함께 음향 신호로 변환하는 사운드 처리부(신디사이저)를 스피커의 전단에 설치하면 좋다.
또한, 원 데이터 기억부가 음악 신호만을 MIDI 데이터로서 저장하고 있는 형태에서는, 이 종류의 음악(표준적으로는 가라오케 음악)은, 곡 번호로 대응시킨 곡명, 곡명의 속성 정보 및 타이밍 데이터 외에는, MIDI 데이터로서의 연주 정보( 이하, 곡 데이터)이다. MIDI 데이터는 각 타이밍별의 음의 주파수, 강약, 길이 및 음색에 관한 데이터로 구성되어 있기 때문에 사운드 처리부에서 음향에 의한 재생이 가능해진다. 한편, 스텝 패턴 메모리(105)에 신호 전송되는 곡의 전부 또는 일부에 대응시켜 미리 스텝 패턴 데이터를 작성하고 등록하여 놓으면, 신호 전송된 곡 번호를 참조하여 대응하는 스텝 패턴 데이터를 검색 수단 등을 이용함으로써 추출하는 것이 가능해진다. 이 경우, 각 등급마다 동일 곡에 대하여 스텝 패턴 데이터를 준비하여 놓으면, 동일곡이더라도 등급에 따른 스텝 패턴을 선택하는 것이 가능해진다.
또한, 스텝 패턴 메모리(105)에 대응하는 스텝 패턴이 미리 등록되어 있지 않은 형태에서는, 신호 전송된 곡 번호 및 곡의 속성 데이터로부터 스텝 패턴 데이터를 스텝 패턴 작성 수단에 의해 자동 작성하도록 하여도 좋다. 예를 들면, 도 7의 (a)에 도시한 각 등급별 및 곡의 쟝르별로 각각 복수의 1세트 데이터를 분류하여 저장 어드레스와 대응시켜 미리 테이블의 형식으로 준비해 두고, 신호 전송되어 온 곡 번호 및 곡의 속성 데이터를 기초로 난수적으로 수치(복수 준비되어 있는 1 세트 데이터의 저장 어드레스에 대응)를 발생시킴으로써, 복수의 테이블에 의해 장르 등의 종류가 합치하는 테이블을 선택함과 함께, 상기 장르 내에 포함되는 스텝 패턴을 상기 난수치로부터 1세트 데이터별로 결정하여, 소위 시퀀스 데이터로서 1곡의 종료까지, 일괄 방식으로, 또는 1 세트 내지는 필요한 수의 세트마다 결정하여 행하면 좋다. 또, 상기 난수적인 처리는 동일 곡에 대해서는 항상 동일 테이블의 스텝 패턴이 선정되도록 재현성을 갖는 처리로 하는 편이 바람직하다. 따라서, 상세하게는, 상기한 적어도 곡명을 포함하며, 더욱 필요에 따라서 속성 데이터가 가미된 소정의 룰(조건식 등)에 따라서 선택곡에 수반된 수치가 순차 출력되게 된다. 이 형태에 있어서는, 스텝 패턴의 테이블은 등급별로 더 준비되어 있고, 플레이어에 의해 선택된 등급에 해당하는 테이블에 대하여 상기 스텝 패턴 데이터의 자동 작성이 행해지도록 제한을 부가하면 좋다.
또한, 본 발명은, 청구항 1 또는 2 기재의 발명에 있어서, 상기 스텝 패턴 기억 수단은 상기 제2 난이도에 비하여 높은 난이도에 대응하는 발판부의 종류로 구성된 제3 스텝 패턴군을 구비하고, 상기 난이도 선택 조작 부재는 제1 내지 제3 스텝 패턴군의 1개를 선택적으로 지정할 수 있는 것이다.
이 구성에 의하면, 저난이도와 고난이도 사이에 일반적인 중난이도의 스텝 패턴군을 설정할 수 있으므로, 일반적인 플레이어도 댄스 게임을 충분히 만끽할 수 있다.
상기에 있어서, 상기 제1 내지 제3 스텝 패턴군의 난이도는 발판부의 종류의 수의 다소에 의해 설정되어 있고, 이 구성에 따르면 간단한 설정으로 다른 난이도를 실현할 수 있다.
또한, 상기 발판은 6개소에 발판부가 배치되어 이루어지고, 상기 제1 스텝 패턴군은 소정의 3개소분의 발판부에서 형성되고, 상기 제2 스텝 패턴군은 소정의4개소분의 발판부에서 형성되며, 상기 제3 스텝 패턴군은 6개소 모든 발판부에서 형성되어 있고, 이 구성에 따르면 저난이도, 중난이도 및 고난이도를 효과적으로 실현할 수 있다.
또한, 상기 발판은 3×3의 칸형으로 형성되고, 전방, 후방, 좌방, 우방 및 대각선 좌전방, 대각선 우전방 칸 부분의 합계 6개소에 상기 발판부가 배치되고, 상기 제1 스텝 패턴군은 대각선 좌전방, 대각선 우전방 및 후방의 발판부에서 형성되고, 상기 제2 스텝 패턴군은 전후 좌우의 발판부에서 형성되어 있는 구성으로 하면, 타입이 완전히 다르며, 난이도적으로 차이가 있는 스텝 패턴군을 실현할 수 있다.
또한, 상기 안내 수단은 상기 발판의 앞쪽에 배치되는 게임기 케이싱에 부착된 화상 표시용의 표시 수단이며, 상기 안내 제어 수단은 상기 스텝 패턴 기억 수단으로부터 판독된 스텝 패턴을 대응하는 발판부를 나타내는 스텝 위치 지시 마크로서, 상기 표시 수단의 화면 한쪽에 정지 표시된 타이밍 마크를 향하여 화면의 다른쪽으로부터 스크롤 표시시키는 구성으로 하면, 후속하는 스텝 위치 및 타이밍을 예상할 수 있으므로, 플레이어에게 원활한 댄스 스텝을 제공할 수 있게 된다.
또한, 상기 표시 수단의 화면 한쪽은 상측이고, 다른쪽은 하측이며, 상기 안내 제어 수단은 상기 스크롤 표시를 하측으로부터 상측을 향하여 행하는 것을 특징으로 하는 구성에 따르면, 스텝 위치 지시 마크를 스크롤시키므로, 플레이어는 정지 마크 부근의 주시하는 것만으로도 시선 방향을 불필요하게 움직일 필요가 없어져서 원활한 댄스 스텝을 제공할 수 있다.
또한, 플레이어가 조작 가능한 스크롤 방향의 전환을 지시하는 방향 전환 조작 부재와, 상기 방향 전환 조작 부재에의 조작을 받아, 타이밍 마크를 화면의 상하 방향 반대측에 표시시킴과 함께 상기 스크롤 방향을 역방향으로 행하게 하는 스크롤 방향 반전 수단을 구비한 구성에 따르면, 플레이어의 신장에 맞춰서 즉 플레이어의 얼굴의 전면에 정지 마크의 표시 위치를 가급적 맞추는 것이 가능해진다.
또한, 상기 게임기 케이싱에 설치된 커넥터에 접속 가능하게 되고, 상기 게임기 케이싱의 내부의 구동 전원으로부터 전력 공급을 받아 댄스 게임에 관련하는 연출 동작을 행하는 연출부를 구비하고, 상기 게임기 케이싱은 댄스 게임을 연출하는 연출 신호를 생성하는 연출 신호 생성부와, 상기 구동 전원과 커넥터 사이에 설치되고, 연출 신호에 따라서 상기 구동 전원의 공급을 온 오프되는 스위치를 구비하는 구성으로 하여도 좋다. 이 구성에 따르면, 전원의 온 오프만으로 연출 동작을 행할 수 있는 연출부를 케이싱의 외부 적소에 배치하는 것이 가능해져, 연출부의 교체 등이 용이해지고, 또한 필요한 타입의 연출 효과를 실현시키는 것이 가능하다.
상기에 있어서, 상기 연출 수단은 상기 발판의 주변에 상기 발판부의 갯수에 대응하여 배치된 발광 수단이며, 상기 스위치는 상기 발광 수단에 대응하여 설치되어 이루어지고, 상기 연출 신호 생성부는 상기 발판부로부터의 검출 신호에 의해 대응하는 발광 수단에 대한 연출 신호를 생성하고, 상기 발광 수단에 대응하는 스위치에 온 신호로서 출력하는 것으로, 이 구성에 따르면, 전기 장식 효과로써 연출이 가능해진다.
그리고, 상기 스텝 패턴의 타이밍과 스텝 동작의 검출 타이밍과의 상관으로부터 스텝 동작의 평가를 행하는 평가 수단을 설치한 구성에 따르면, 난이도에 따라서 자신의 댄스 플레이가 평가되기 때문에, 흥취를 만끽할 수 있는 댄스 게임을 제공할 수 있다.
본 발명에 따르면, 플레이어 댄스 레벨에 따라서 혹은 보다 고난이도인 것에 도전하는 등의 이유로 원하는 난이도를 선택할 수 있어, 범용성 및 흥취 있는 게임을 제공할 수 있다.
본 발명에 따르면, 일반적인 (레벨의) 플레이어도 댄스 게임을 충분히 만끽할 수 있다.
본 발명에 따르면, 간단한 설정으로 다른 난이도를 실현할 수 있다.
본 발명에 따르면, 저난이도, 중난이도 및 고난이도를 효과적으로 실현할 수 있다.
본 발명에 따르면, 전혀 타입이 다르며, 난이도적으로 차이가 있는 스텝 패턴군을 실현할 수 있다.
본 발명에 따르면, 장래적인 스텝 위치 및 타이밍을 예상할 수 있으므로, 플레이어에게 대하여 원활한 댄스 스텝을 제공할 수 있다.
본 발명에 따르면, 플레이어는 정지 마크 부근을 주시하는 것만으로도 시선 방향을 불필요하게 움직일 필요가 없게 되어, 원활한 댄스 스텝을 제공할 수 있다.
본 발명에 따르면, 플레이어의 신장에 맞춰 즉 플레이어의 얼굴의 전면에 정지 마크의 표시 위치를 가급적 맞출 수 있다.
본 발명에 따르면, 전원의 온오프만으로 연출 동작을 행할 수 있는 연출부를 케이싱의 외부 적소에 배치하는 것이 가능해져, 연출부의 교체 등이 용이하게 되고, 또한 소요 타입의 연출 효과를 실현시키는 것이 가능해진다. 또한, 청구항 11 기재의 발명에 따르면, 전기 장식 효과로써 연출이 가능해진다.
본 발명에 따르면, 난이도에 따라서 자신의 댄스 플레이가 평가되므로, 흥취 있는 댄스 게임을 제공할 수 있다.

Claims (12)

  1. 각각 스텝 동작이 검출 가능하게 된 발판부를 서로 다른 위치에 배치하여 이루어지는 발판체와, 적어도 1곡분의 음악 데이터가 기억된 음악 데이터 기억 수단과, 상기 발판부를 지시하는 각각의 발판부 지시 데이터를 곡의 진행에 맞춰 임의로 배열하여 형성된 스텝 패턴을 각 곡마다 기억함과 함께,
    발판부 지시 데이터가 제1 난이도에 대응하는 발판부로 형성된 제1 스텝 패턴군과, 상기 제1 난이도에 비하여 높은 난이도에 대응하는 발판부로 구성된 제2 스텝 패턴군을 적어도 포함하는 스텝 패턴 기억 수단과,
    플레이어에 의해 조작 가능하게 되어 상기 음악 데이터 기억 수단에 기억된 곡 중 하나를 선곡하는 선곡 조작 부재와,
    음악을 재생하는 음성 출력 수단과,
    스텝 동작을 플레이어에게 통지하는, 상기 발판체의 앞측에 배치되는 게임기 케이싱에 장착된 화상 표시용의 표시 수단인 안내 수단과,
    선곡된 곡에 대응한 스텝 패턴을 음악의 재생과 동기시켜 상기 안내 수단에 출력시키기 위하여, 상기 스텝 패턴 기억 수단으로부터 판독된 스텝 패턴을 대응하는 발판부를 나타내는 스텝 위치 지시 마스크로서, 상기 표시 수단의 화면 상측에 정지 표시된 타이밍 마크를 향하여 화면의 하측에서 상측을 향하여 스크롤 표시시키는 안내 제어 수단과,
    플레이어에 의해 조작 가능하게 된 난이도 선택 조작 부재와,
    플레이어가 조작 가능한 스크롤 방향의 전환을 지시하는 방향 전환 조작 부재와,
    해당 방향 전환 조작 부재로의 조작을 받아, 타이밍 마크를 화면의 상하 방향 반대측에 표시시킴과 함께 상기 스크롤 방향을 역방향으로 행하게 하는 스크롤 방향 반전 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 음악 데이터 기억 수단과 상기 스텝 패턴 기억 수단 사이에서 데이터 통신을 가능하게 하는 송수신 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 스텝 패턴 기억 수단은, 상기 제2 난이도보다도 높은 난이도에 대응하는 발판부로 구성된 제3 스텝 패턴군을 포함하고,
    상기 난이도 선택 조작 부재는, 제1 내지 제3 스텝 패턴군 중 하나를 선택적으로 지정할 수 있는 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 제1 내지 제3 스텝 패턴군의 난이도는, 발판부의 수의 다소(多少)에 의해 설정되어 있는 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 발판체는 6개소에 발판부가 배치되어 이루어지고, 상기 제1 스텝 패턴군은 소정의 3개소분의 발판부로 형성되고, 상기 제2 스텝 패턴군은 소정의 4개소분의 발판부로 형성되며, 상기 제3 스텝 패턴군은 6개소의 모든 발판부로 형성되어 있는 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 발판체는 3×3의 칸 형태로 형성되고, 전방(↑), 후방(↓), 좌방(←), 우방(→) 및 대각선 좌전방(↖), 대각선 우전방(↗)의 칸 부분의 합계 6개소에 상기 발판부가 배치되고,
    상기 제1 스텝 패턴군은 대각선 좌전방, 대각선 우전방 및 후방의 발판부로 형성되며, 상기 제2 스텝 패턴군은 전방, 후방, 좌방 및 우방의 발판부로 형성되어 있는 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 제1항에 있어서,
    상기 게임기 케이싱에 설치된 커넥터에 접속 가능하게 되고, 해당 게임기 케이싱의 내부의 구동 전원으로부터 전력 공급을 받아 댄스 게임에 관련된 연출 동작을 행하는 연출부를 구비하며, 상기 게임기 케이싱은, 댄스 게임을 연출하는 연출 신호를 생성하는 연출 신호 생성부, 및 상기 구동 전원과 커넥터 사이에 설치되어 연출 신호에 따라 상기 구동 전원의 공급을 온오프시키는 스위치를 포함하는 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 연출부는 상기 발판체의 주변에 상기 발판부의 갯수에 대응하여 배치된 발광 수단이며,
    상기 스위치는 상기 발광 수단에 대응하여 설치되어 이루어지고,
    상기 연출 신호 생성부는 상기 발판부로부터의 검출 신호에 의해 대응하는 발광 수단에 대한 연출 신호를 생성하며, 상기 발광 수단에 대응하는 스위치에 온 신호로서 출력하는 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
  12. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 스텝 패턴의 타이밍과 스텝 동작의 검출 타이밍과의 상호 관계로부터 스텝 동작의 평가를 행하는 평가 수단을 설치한 것을 특징으로 하는 댄스 게임 장치.
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