JPH11144061A - 画像認識装置、画像認識方法及び姿勢検出ゲーム装置 - Google Patents
画像認識装置、画像認識方法及び姿勢検出ゲーム装置Info
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- JPH11144061A JPH11144061A JP9310283A JP31028397A JPH11144061A JP H11144061 A JPH11144061 A JP H11144061A JP 9310283 A JP9310283 A JP 9310283A JP 31028397 A JP31028397 A JP 31028397A JP H11144061 A JPH11144061 A JP H11144061A
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/10—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
- A63F2300/1087—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals comprising photodetecting means, e.g. a camera
- A63F2300/1093—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals comprising photodetecting means, e.g. a camera using visible light
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/69—Involving elements of the real world in the game world, e.g. measurement in live races, real video
Landscapes
- Length Measuring Devices By Optical Means (AREA)
- Image Processing (AREA)
- Image Analysis (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 認識対象物の状態を背景に影響されることな
く、正確で然も安定的に小規模のハードウェアにより高
速に認識できるようにする。 【解決手段】 主に認識対象を照明する光源7Aと、主
に認識対象外の背景側を照明する光源7Bと、タイミン
グコントローラ6と、背景除去回路31とが設けられ、
光源7A及び7Bを夫々に制御することで、認識対象の
像の照度を背景の照度と独立して変化させ、背景除去回
路31において、認識対象に照明を当てている時のビデ
オ信号と背景側に照明を当てている時のビデオ信号とを
用いて所定の演算処理を行うことで、背景部分の信号振
幅を減少させると共に、認識対象部分の信号を強調した
ビデオ信号VXを形成し、このビデオ信号VXに基づい
て正確かつ安定に認識処理がなされる。
く、正確で然も安定的に小規模のハードウェアにより高
速に認識できるようにする。 【解決手段】 主に認識対象を照明する光源7Aと、主
に認識対象外の背景側を照明する光源7Bと、タイミン
グコントローラ6と、背景除去回路31とが設けられ、
光源7A及び7Bを夫々に制御することで、認識対象の
像の照度を背景の照度と独立して変化させ、背景除去回
路31において、認識対象に照明を当てている時のビデ
オ信号と背景側に照明を当てている時のビデオ信号とを
用いて所定の演算処理を行うことで、背景部分の信号振
幅を減少させると共に、認識対象部分の信号を強調した
ビデオ信号VXを形成し、このビデオ信号VXに基づい
て正確かつ安定に認識処理がなされる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、検出対象の物体
を画像撮影装置により撮影し、撮影された画像を基に検
出対象の物体の形状や動作を認識する画像認識装置およ
び方法に関する。また、この発明は、ゲームを楽しむ人
が実際に自分の姿勢を変化させ、姿勢の変化を反映させ
ることができる姿勢検出ゲーム装置及び方法に関する。
を画像撮影装置により撮影し、撮影された画像を基に検
出対象の物体の形状や動作を認識する画像認識装置およ
び方法に関する。また、この発明は、ゲームを楽しむ人
が実際に自分の姿勢を変化させ、姿勢の変化を反映させ
ることができる姿勢検出ゲーム装置及び方法に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲームを楽しむ人が実際に自分の体を動
かし、この人の人体、あるいは、人体部位の姿勢を認識
し、認識結果に従ってテレビ等に接続されたコンピュー
タを制御し、全体としてゲーム装置を構成することが考
えられている。例えば二人のプレイヤが指定された位置
に対峙して、パンチを出したリ、キックを行い、これら
プレイヤの姿勢を認識し、認識結果をコンピュータに与
え、コンピュータが作成したゲームキャラクターをモニ
タ上に表示し、モニタ上で、ゲームキャラクターがプレ
イヤと同様に動き、二人のプレイヤについてのスコアを
集計、表示するようになされる。
かし、この人の人体、あるいは、人体部位の姿勢を認識
し、認識結果に従ってテレビ等に接続されたコンピュー
タを制御し、全体としてゲーム装置を構成することが考
えられている。例えば二人のプレイヤが指定された位置
に対峙して、パンチを出したリ、キックを行い、これら
プレイヤの姿勢を認識し、認識結果をコンピュータに与
え、コンピュータが作成したゲームキャラクターをモニ
タ上に表示し、モニタ上で、ゲームキャラクターがプレ
イヤと同様に動き、二人のプレイヤについてのスコアを
集計、表示するようになされる。
【0003】この種のコンピュータゲーム装置において
は、人体の姿勢を認識することが必要である。従来、人
体の全体、または、一部をCCD(固体撮像素子)カメ
ラにより撮像し、このCCDカメラにより出力される画
像信号(電気信号)に基づいて、人体、あるいは、人体
部位の姿勢を検出するように構成された姿勢検出装置が
提案されている。
は、人体の姿勢を認識することが必要である。従来、人
体の全体、または、一部をCCD(固体撮像素子)カメ
ラにより撮像し、このCCDカメラにより出力される画
像信号(電気信号)に基づいて、人体、あるいは、人体
部位の姿勢を検出するように構成された姿勢検出装置が
提案されている。
【0004】例えば”Artificial Retina Chips as Ima
ge Input Interfaces for Multimedia Systems”(Firs
t Optoelectronics and Communications Conference
(OECC’96)Technical Digest,July1996,Maku
hari Messe(p 516−p 517)には、CCDカメラ
により撮像された画像データを処理することによって、
画像中の物体の輪郭線(エッジ)を抽出する技術が開示
されている。このエッジから人体の動きを判定すること
ができる。そして、検出された人体の動きをコントロー
ラによる入力に代えてコンピュータゲームに入力するこ
とによって、例えば格闘ゲームを構成することが可能と
なる。
ge Input Interfaces for Multimedia Systems”(Firs
t Optoelectronics and Communications Conference
(OECC’96)Technical Digest,July1996,Maku
hari Messe(p 516−p 517)には、CCDカメラ
により撮像された画像データを処理することによって、
画像中の物体の輪郭線(エッジ)を抽出する技術が開示
されている。このエッジから人体の動きを判定すること
ができる。そして、検出された人体の動きをコントロー
ラによる入力に代えてコンピュータゲームに入力するこ
とによって、例えば格闘ゲームを構成することが可能と
なる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】従来の姿勢認識装置で
は、人体を撮影した画像から輪郭線を抽出する処理を行
うために、信号処理に時間を費やし、応答が遅くなると
いう欠点があった。例えば、人体の姿勢を認識する時間
がO .6秒からO .7秒程度必要であるとされている。
O ・6秒もの時間が、認識するために費やされてしまっ
ては、ゲームの応答が遅くなり、実用的とは言えなかっ
た。また、輪郭線の抽出および認識の処理がコンピュー
タで行われるため、高価なコンピュータを必要とすると
いう欠点があった。
は、人体を撮影した画像から輪郭線を抽出する処理を行
うために、信号処理に時間を費やし、応答が遅くなると
いう欠点があった。例えば、人体の姿勢を認識する時間
がO .6秒からO .7秒程度必要であるとされている。
O ・6秒もの時間が、認識するために費やされてしまっ
ては、ゲームの応答が遅くなり、実用的とは言えなかっ
た。また、輪郭線の抽出および認識の処理がコンピュー
タで行われるため、高価なコンピュータを必要とすると
いう欠点があった。
【0006】更に、従来の姿勢認識装置では、対象とな
る人間が身につけている衣服の模様と、人間の背景が同
じ色かつ同じ反射率であると、人間と背景との区別が付
かなくなることがあり、動作が不安定となる問題点があ
った。
る人間が身につけている衣服の模様と、人間の背景が同
じ色かつ同じ反射率であると、人間と背景との区別が付
かなくなることがあり、動作が不安定となる問題点があ
った。
【0007】従って、この発明の目的は、高速で、小規
模のハードウエアによって、人体を含む様々な物体の形
状や姿勢を、背景によらずに安定に認識する画像認識装
置および方法を提供することにある。また、この発明の
もう一つの目的は、人体、あるいは人体の部位の姿勢を
認識し、認識結果をゲームに反映させることが可能な姿
勢検出ゲーム装置および方法を提供することにある。
模のハードウエアによって、人体を含む様々な物体の形
状や姿勢を、背景によらずに安定に認識する画像認識装
置および方法を提供することにある。また、この発明の
もう一つの目的は、人体、あるいは人体の部位の姿勢を
認識し、認識結果をゲームに反映させることが可能な姿
勢検出ゲーム装置および方法を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】かかる課題を解決するた
めに、請求項1記載の発明は、画像入力手段により入力
された画像信号により対象物の状態を認識する画像認識
装置において、画像信号に含まれる背景を除去する背景
除去手段と、背景除去手段の出力から画像を認識する認
識手段とで構成し、背景除去手段は対象物または対象物
の背景を照明する照明手段と、照明手段の照射する照度
の変化を検出する照度変化検出手段と、画像信号と照度
変化検出手段の出力に従って処理を行う信号処理手段と
により構成されることを特徴とする画像認識装置であ
る。請求項4の発明は、請求項1のように画像を認識す
る画像認識方法である。
めに、請求項1記載の発明は、画像入力手段により入力
された画像信号により対象物の状態を認識する画像認識
装置において、画像信号に含まれる背景を除去する背景
除去手段と、背景除去手段の出力から画像を認識する認
識手段とで構成し、背景除去手段は対象物または対象物
の背景を照明する照明手段と、照明手段の照射する照度
の変化を検出する照度変化検出手段と、画像信号と照度
変化検出手段の出力に従って処理を行う信号処理手段と
により構成されることを特徴とする画像認識装置であ
る。請求項4の発明は、請求項1のように画像を認識す
る画像認識方法である。
【0009】また、請求項5に記載の発明は、人体、あ
るいは人体各部の姿勢を画像信号として入力する画像入
力手段と、画像入力手段により入力された画像信号によ
り人体の姿勢を認識する姿勢認識手段と、姿勢認識手段
の出力に応じて異なった画像情報を作製する情報作成手
段と、画像情報を出力する画像出力手段を持つことを特
徴とする姿勢検出ゲーム装置において、姿勢認識手段は
画像信号に含まれる背景を除去する背景除去手段と、背
景除去手段の出力から画像を認識する認識手段とで構成
され、背景除去手段は対象物または対象物の背景を照明
する照明手段と、照明手段の照射する照度の変化を検出
する照度変化検出手段と、画像信号と照度変化検出手段
の出力に従って処理をおこなう信号処理手段とにより構
成されることを特徴とする姿勢検出ゲーム装置である。
るいは人体各部の姿勢を画像信号として入力する画像入
力手段と、画像入力手段により入力された画像信号によ
り人体の姿勢を認識する姿勢認識手段と、姿勢認識手段
の出力に応じて異なった画像情報を作製する情報作成手
段と、画像情報を出力する画像出力手段を持つことを特
徴とする姿勢検出ゲーム装置において、姿勢認識手段は
画像信号に含まれる背景を除去する背景除去手段と、背
景除去手段の出力から画像を認識する認識手段とで構成
され、背景除去手段は対象物または対象物の背景を照明
する照明手段と、照明手段の照射する照度の変化を検出
する照度変化検出手段と、画像信号と照度変化検出手段
の出力に従って処理をおこなう信号処理手段とにより構
成されることを特徴とする姿勢検出ゲーム装置である。
【0010】この発明では、主に認識対象を照明する光
源と、主に認識対象以外の背景側を照明する光源と、タ
イミングコントローラと、背景除去回路とが設けられ、
夫々の光源を制御することで、認識対象の像の照度を背
景の照度と独立して変化させ、背景除去回路において、
認識対象に照明を当てている時のビデオ信号と背景側に
照明を当てている時のビデオ信号とを用いて所定の演算
処理を行うことで、背景部分の信号振幅を減少させると
共に、認識対象部分の信号を強調したビデオ信号を形成
する。このビデオ信号が認識ユニットに供給され、所定
の認識処理がなされる。
源と、主に認識対象以外の背景側を照明する光源と、タ
イミングコントローラと、背景除去回路とが設けられ、
夫々の光源を制御することで、認識対象の像の照度を背
景の照度と独立して変化させ、背景除去回路において、
認識対象に照明を当てている時のビデオ信号と背景側に
照明を当てている時のビデオ信号とを用いて所定の演算
処理を行うことで、背景部分の信号振幅を減少させると
共に、認識対象部分の信号を強調したビデオ信号を形成
する。このビデオ信号が認識ユニットに供給され、所定
の認識処理がなされる。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、この発明の一実施形態につ
いて図面を参照して説明する。図1は、この発明の一実
施形態に係る姿勢検出ゲーム装置を全体的に示すブロッ
ク図である。この姿勢検出ゲーム装置は、壁8の前に立
ってプレイを行っているゲームプレイヤ1の姿勢をCC
Dカメラ2で電気信号(いわゆるビデオ信号)SVに変
換し、姿勢認識装置3に入力する。姿勢認識装置3で
は、ゲームプレイヤ1の現在の姿勢を認識する。典型的
な例は、格闘ゲームであるが、この発明は、他の種類の
ゲーム、あるいは他の認識装置としても適用できる。例
えばストレッチ体操等のエキササイズのゲームを構成す
ることができる。これは、画面上のコーチ、教師の行う
体操をプレイヤが真似て、上手く真似るほど、点数が良
くなるゲームである。さらに他の例としては、ベルトコ
ンベアー上を流れる製品の欠陥検査装置などにも適用可
能である。
いて図面を参照して説明する。図1は、この発明の一実
施形態に係る姿勢検出ゲーム装置を全体的に示すブロッ
ク図である。この姿勢検出ゲーム装置は、壁8の前に立
ってプレイを行っているゲームプレイヤ1の姿勢をCC
Dカメラ2で電気信号(いわゆるビデオ信号)SVに変
換し、姿勢認識装置3に入力する。姿勢認識装置3で
は、ゲームプレイヤ1の現在の姿勢を認識する。典型的
な例は、格闘ゲームであるが、この発明は、他の種類の
ゲーム、あるいは他の認識装置としても適用できる。例
えばストレッチ体操等のエキササイズのゲームを構成す
ることができる。これは、画面上のコーチ、教師の行う
体操をプレイヤが真似て、上手く真似るほど、点数が良
くなるゲームである。さらに他の例としては、ベルトコ
ンベアー上を流れる製品の欠陥検査装置などにも適用可
能である。
【0012】姿勢認識装置3により、ゲームプレイヤ1
が『パンチ』を出している姿勢であると認識された場合
には、ゲーム装置4に対して信号PCをアクティブにす
る、また、同様にゲームプレイヤ1の現在の姿勢が『キ
ック』であると認識された場合には、ゲーム装置4に対
して信号KKをアクティブにする。ゲーム装置4は、こ
れらの外部入力信号PCまたはKKを、ゲームプレイヤ
1の姿勢が『パンチ』または『キック』と認識されたも
のとして、信号PCとKKに従って、ゲームを進行す
る。
が『パンチ』を出している姿勢であると認識された場合
には、ゲーム装置4に対して信号PCをアクティブにす
る、また、同様にゲームプレイヤ1の現在の姿勢が『キ
ック』であると認識された場合には、ゲーム装置4に対
して信号KKをアクティブにする。ゲーム装置4は、こ
れらの外部入力信号PCまたはKKを、ゲームプレイヤ
1の姿勢が『パンチ』または『キック』と認識されたも
のとして、信号PCとKKに従って、ゲームを進行す
る。
【0013】具体的には、信号PCがアクティブの場合
には、ゲームのキャラクターに『パンチ』を行わせ、ま
た同様に信号KKがアクティブの場合には、ゲームのキ
ャラクターに『キック』を行わせるようになされてい
る。このゲームの進行状況は、ディスプレイ装置5に表
示され、ゲームプレイヤ1が常にゲームの進行状況を把
握できるように構成されている。すなわち、既存のコン
ピュータゲームにおける外部入力装置(押しボタンキ
ー、ジョイスティック、トラックボール等)に変わるも
のとして、姿勢認識装置3からの信号PC,KKが使用
される。ゲーム装置4に対してディスプレイ装置5が接
続され、ディスプレイ装置5には、ゲーム装置4からビ
デオ信号VDが供給される。
には、ゲームのキャラクターに『パンチ』を行わせ、ま
た同様に信号KKがアクティブの場合には、ゲームのキ
ャラクターに『キック』を行わせるようになされてい
る。このゲームの進行状況は、ディスプレイ装置5に表
示され、ゲームプレイヤ1が常にゲームの進行状況を把
握できるように構成されている。すなわち、既存のコン
ピュータゲームにおける外部入力装置(押しボタンキ
ー、ジョイスティック、トラックボール等)に変わるも
のとして、姿勢認識装置3からの信号PC,KKが使用
される。ゲーム装置4に対してディスプレイ装置5が接
続され、ディスプレイ装置5には、ゲーム装置4からビ
デオ信号VDが供給される。
【0014】このようなゲーム装置4としては、例え
ば、ソニーコンピュータエンターテイメント社から発売
されている、『プレイステーション』を使用することが
できる。また、ディスプレイ装置5に関しては、一般の
テレビモニターを使用することができる。図1では、理
解の容易のため、ディスプレイ装置5上に表示されてい
るキャラクターがプレイヤと同様の形とされているが、
実際には、プレイヤとは別個の娯楽性を高めるためのア
ニメーション等のゲーム装置4で作成されたキャラクタ
ーが表示される。キャラクターとしては、複数種類のも
のが用意されており、プレイヤが好みのものを選択可能
としても良い。
ば、ソニーコンピュータエンターテイメント社から発売
されている、『プレイステーション』を使用することが
できる。また、ディスプレイ装置5に関しては、一般の
テレビモニターを使用することができる。図1では、理
解の容易のため、ディスプレイ装置5上に表示されてい
るキャラクターがプレイヤと同様の形とされているが、
実際には、プレイヤとは別個の娯楽性を高めるためのア
ニメーション等のゲーム装置4で作成されたキャラクタ
ーが表示される。キャラクターとしては、複数種類のも
のが用意されており、プレイヤが好みのものを選択可能
としても良い。
【0015】また、プレイヤ1の姿勢を正確に認識する
上で、プレイヤ1の立つ場所等が必要に応じて指定され
る。さらに、図1の例では、プレイヤ1が一人の例であ
り、ゲーム装置4により作成された対戦相手のキャラク
ターがディスプレイ装置5上に表示される。プレイヤ1
は、相手の動きを見ながら、3種類のいずれかの姿勢を
とる。ゲーム装置4では、対戦相手の動きとプレイヤ1
の姿勢とから点数を集計し、点数表示を行う。また、1
ゲームの時間を規定し、ゲーム終了後に集計点数と勝敗
の表示を行うことができる。これらの態様は、既存の格
闘ゲームに採用されているものを適用できる。
上で、プレイヤ1の立つ場所等が必要に応じて指定され
る。さらに、図1の例では、プレイヤ1が一人の例であ
り、ゲーム装置4により作成された対戦相手のキャラク
ターがディスプレイ装置5上に表示される。プレイヤ1
は、相手の動きを見ながら、3種類のいずれかの姿勢を
とる。ゲーム装置4では、対戦相手の動きとプレイヤ1
の姿勢とから点数を集計し、点数表示を行う。また、1
ゲームの時間を規定し、ゲーム終了後に集計点数と勝敗
の表示を行うことができる。これらの態様は、既存の格
闘ゲームに採用されているものを適用できる。
【0016】図2は、この発明を適用することができる
ゲーム装置の他の例である。すなわち、図2は、2名の
ゲームプレイヤ1A,1Bが格闘ゲームを楽しむことを
可能としたものである。各プレイヤ1A,1Bを撮影す
るために、CCDカメラ2A,2Bが設置され、各カメ
ラ2A,2Bからのビデオ信号SV(A) 、SV(B)が姿
勢認識装置3A,3Bにそれぞれ供給される。
ゲーム装置の他の例である。すなわち、図2は、2名の
ゲームプレイヤ1A,1Bが格闘ゲームを楽しむことを
可能としたものである。各プレイヤ1A,1Bを撮影す
るために、CCDカメラ2A,2Bが設置され、各カメ
ラ2A,2Bからのビデオ信号SV(A) 、SV(B)が姿
勢認識装置3A,3Bにそれぞれ供給される。
【0017】姿勢認識装置3A,3Bは、各プレイヤ1
A,1Bの姿勢を認識し、『パンチ』の姿勢でアクティ
ブとなる信号PC(A)、PC(B)と、『キック』の姿勢
でアクティブとなる信号KK(A)、KK(B)をそれぞれ
発生する。これらの信号をゲーム装置4が受け取リ、デ
ィスプレイ装置5上に各プレイヤ1A,1Bにそれぞれ
対応する二つのキャラクターを表示する。プレイヤ1
A,1Bの姿勢に応じて、各キャラクターが格闘を行
い、点数の集計等がなされる。
A,1Bの姿勢を認識し、『パンチ』の姿勢でアクティ
ブとなる信号PC(A)、PC(B)と、『キック』の姿勢
でアクティブとなる信号KK(A)、KK(B)をそれぞれ
発生する。これらの信号をゲーム装置4が受け取リ、デ
ィスプレイ装置5上に各プレイヤ1A,1Bにそれぞれ
対応する二つのキャラクターを表示する。プレイヤ1
A,1Bの姿勢に応じて、各キャラクターが格闘を行
い、点数の集計等がなされる。
【0018】この発明の一実施形態は、プレイヤが1名
の場合(図1)、プレイヤが2名の場合(図2)を選択
することが可能とされている。しかしながら、この発明
の特徴とする点は、姿勢認識装置3,3A,3Bに存す
るので、簡単のため図1に示すプレイヤが1名の場合を
例として、姿勢認識について以下説明する。
の場合(図1)、プレイヤが2名の場合(図2)を選択
することが可能とされている。しかしながら、この発明
の特徴とする点は、姿勢認識装置3,3A,3Bに存す
るので、簡単のため図1に示すプレイヤが1名の場合を
例として、姿勢認識について以下説明する。
【0019】図3は、この発明の一実施形態を示し、図
3において、3にて示されるのが姿勢認識装置である。
尚、図3において、図1と対応する箇所には、同一の参
照符号が付されている。姿勢認識装置3は、図3に示す
ように背景除去ユニット9および認識ユニット32とに
より構成されている。また、背景除去ユニット9は、タ
イミングコントローラ6、照明光源7A,7Bおよび背
景除去回路31により構成されている。
3において、3にて示されるのが姿勢認識装置である。
尚、図3において、図1と対応する箇所には、同一の参
照符号が付されている。姿勢認識装置3は、図3に示す
ように背景除去ユニット9および認識ユニット32とに
より構成されている。また、背景除去ユニット9は、タ
イミングコントローラ6、照明光源7A,7Bおよび背
景除去回路31により構成されている。
【0020】背景除去ユニット9では、入力されたビデ
オ信号SVから背景の影響を取り除き、ゲームプレイヤ
1の信号を主に含むようなビデオ信号VXを生成して認
識ユニット32に送出する。なお、背景除去ユニット9
の動作に関しては後でより詳細に説明する。
オ信号SVから背景の影響を取り除き、ゲームプレイヤ
1の信号を主に含むようなビデオ信号VXを生成して認
識ユニット32に送出する。なお、背景除去ユニット9
の動作に関しては後でより詳細に説明する。
【0021】図4は、認識ユニット32の動作原理を簡
単に示すものである。認識ユニット32おいて、入力さ
れたビデオ信号VXは、図4に示すような2つの領域
(P1,F1)に分割され、それぞれの領域内における
信号強度が算出されるようになされている、2つの領域
は、CCDカメラ2の撮影画面(図4で外枠として示
す)内の一部の領域である。また上述したように、ゲー
ムプレイヤ1が図3に示すような画面中の位置に合致す
るように、ゲームプレイヤ1の立つ位置等が規定されて
いる。
単に示すものである。認識ユニット32おいて、入力さ
れたビデオ信号VXは、図4に示すような2つの領域
(P1,F1)に分割され、それぞれの領域内における
信号強度が算出されるようになされている、2つの領域
は、CCDカメラ2の撮影画面(図4で外枠として示
す)内の一部の領域である。また上述したように、ゲー
ムプレイヤ1が図3に示すような画面中の位置に合致す
るように、ゲームプレイヤ1の立つ位置等が規定されて
いる。
【0022】図5は、更に、この発明の一実施形態にお
いて認識される3通りの姿勢を示す。すなわち、図5A
は、『静止』の姿勢であリ、図5Bが『パンチ』の姿勢
であり、図5Cが『キック』の姿勢である。図5Aに示
す『静止』の姿勢をゲームプレイヤ1がとっている時に
は、(P1、F1)で示される2つの検出領域からの信
号出力を考えると、ゲームプレイヤ1の映像がこれら2
つの検出領域のいずれにも入っていないので、これらの
領域のビデオ信号が一定レベルの出力信号となってい
る。このとき認識ユニット32は、ゲームプレイヤ1が
『静止』姿勢を取っていると判定し、ゲーム装置4には
信号がなにも送られず、ゲームが進行しない。
いて認識される3通りの姿勢を示す。すなわち、図5A
は、『静止』の姿勢であリ、図5Bが『パンチ』の姿勢
であり、図5Cが『キック』の姿勢である。図5Aに示
す『静止』の姿勢をゲームプレイヤ1がとっている時に
は、(P1、F1)で示される2つの検出領域からの信
号出力を考えると、ゲームプレイヤ1の映像がこれら2
つの検出領域のいずれにも入っていないので、これらの
領域のビデオ信号が一定レベルの出力信号となってい
る。このとき認識ユニット32は、ゲームプレイヤ1が
『静止』姿勢を取っていると判定し、ゲーム装置4には
信号がなにも送られず、ゲームが進行しない。
【0023】図5Bでは、ゲームプレイヤ1が『パン
チ』の姿勢をとっている。このとき、領域P1において
は、ゲームプレイヤ1の腕の映像が信号検出領域に入っ
ているので、大きな出力信号となっている。一方、領域
F1においては、検出領域内にゲームプレイヤ1の映像
が入っていないので、信号レベルは一定の値となってい
る。このとき認識ユニット32では、領域P1における
信号が大きな出力レベルになったことを検出して、認識
ユニット32は、ゲーム装置4に対する信号PCをアク
ティブとする。この結果ゲーム装置4は、ゲーム上のキ
ャラクターに『パンチ』の動作を行わせるようにゲーム
を進行する。
チ』の姿勢をとっている。このとき、領域P1において
は、ゲームプレイヤ1の腕の映像が信号検出領域に入っ
ているので、大きな出力信号となっている。一方、領域
F1においては、検出領域内にゲームプレイヤ1の映像
が入っていないので、信号レベルは一定の値となってい
る。このとき認識ユニット32では、領域P1における
信号が大きな出力レベルになったことを検出して、認識
ユニット32は、ゲーム装置4に対する信号PCをアク
ティブとする。この結果ゲーム装置4は、ゲーム上のキ
ャラクターに『パンチ』の動作を行わせるようにゲーム
を進行する。
【0024】図5Cでは、ゲームプレイヤ1が『キッ
ク』の姿勢を取っている。このとき、領域F1において
は、ゲームプレイヤ1の足の部分の映像が信号検出領域
に入っているので、大きな出力信号となっている。一
方、領域P1では、検出領域内にゲームプレイヤ1の映
像が入っていないので、信号レベルは一定の値となって
いる。このとき認識ユニット32では、領域F1におけ
る信号が大きな出力レベルになったことを検出して、ゲ
ームプレイヤ1が『キック』の姿勢をとっていると認識
する。従って、認識ユニット32はゲーム装置4に対す
る信号KKをアクティブとする。この結果ゲーム装置4
は、ゲーム上のキャラクターに『キック』の動作を行わ
せるようにゲームを進行する。
ク』の姿勢を取っている。このとき、領域F1において
は、ゲームプレイヤ1の足の部分の映像が信号検出領域
に入っているので、大きな出力信号となっている。一
方、領域P1では、検出領域内にゲームプレイヤ1の映
像が入っていないので、信号レベルは一定の値となって
いる。このとき認識ユニット32では、領域F1におけ
る信号が大きな出力レベルになったことを検出して、ゲ
ームプレイヤ1が『キック』の姿勢をとっていると認識
する。従って、認識ユニット32はゲーム装置4に対す
る信号KKをアクティブとする。この結果ゲーム装置4
は、ゲーム上のキャラクターに『キック』の動作を行わ
せるようにゲームを進行する。
【0025】以上述べたように、認識ユニット32は、
入力されたビデオ信号のうち、所定の領域内の信号強度
を求め、その値が所定の値を超えて大きいかどうかだけ
を検出することにより、ゲームプレイヤ1の姿勢を判定
する。このような判定処理は、市販されているパーソナ
ルコンピュータの画像処理プログラムで実現可能であ
る。また、信号強度を検出する手段としてホログラムを
用いても良く、ホログラムを用いて認識処理を行う認識
ユニット32に関しては、後で詳述する。
入力されたビデオ信号のうち、所定の領域内の信号強度
を求め、その値が所定の値を超えて大きいかどうかだけ
を検出することにより、ゲームプレイヤ1の姿勢を判定
する。このような判定処理は、市販されているパーソナ
ルコンピュータの画像処理プログラムで実現可能であ
る。また、信号強度を検出する手段としてホログラムを
用いても良く、ホログラムを用いて認識処理を行う認識
ユニット32に関しては、後で詳述する。
【0026】このように簡単な処理でゲームプレイヤ1
の姿勢が判定できる理由は、背景除去ユニット9が背景
の情報とゲームプレイヤ1の情報を確実に分離している
ことに起因する。以下にこの背景除去ユニット9の動作
を説明する。
の姿勢が判定できる理由は、背景除去ユニット9が背景
の情報とゲームプレイヤ1の情報を確実に分離している
ことに起因する。以下にこの背景除去ユニット9の動作
を説明する。
【0027】図3に示すように、背景除去ユニット9を
構成するタイミングコントローラ6は、信号LAと信号
LBを交互に論理1(例えば、信号レベルをハイレベル
とする)とすることにより、照明光源7Aと7Bを交互
に点灯させる。即ち信号LAが論理1である場合には照
明光源7Aが点灯し、また信号LBが論理1である場合
には照明光源7Bが点灯するようになされている。同時
にタイミングコントローラ6は、信号LAを論理1とし
ている期間、タイミング信号TLを論理1として背景除
去回路31に対して送出する。このことにより、タイミ
ングコントローラ6は背景除去回路31に対して照明光
源7A,7Bのどちら側が点灯しているかを通知する。
構成するタイミングコントローラ6は、信号LAと信号
LBを交互に論理1(例えば、信号レベルをハイレベル
とする)とすることにより、照明光源7Aと7Bを交互
に点灯させる。即ち信号LAが論理1である場合には照
明光源7Aが点灯し、また信号LBが論理1である場合
には照明光源7Bが点灯するようになされている。同時
にタイミングコントローラ6は、信号LAを論理1とし
ている期間、タイミング信号TLを論理1として背景除
去回路31に対して送出する。このことにより、タイミ
ングコントローラ6は背景除去回路31に対して照明光
源7A,7Bのどちら側が点灯しているかを通知する。
【0028】図6は、CCDカメラ2、壁8、ゲームプ
レイヤ1、照明光源7A,7Bの配置関係の一例を示
す。図6において、壁8の前にゲームプレイヤ1が立っ
ていて、照明光源7A,7Bがおかれている。さらにゲ
ームプレイヤ1の姿勢を、図中の点線が示すような範囲
でCCDカメラ2が撮影するようになされている。
レイヤ1、照明光源7A,7Bの配置関係の一例を示
す。図6において、壁8の前にゲームプレイヤ1が立っ
ていて、照明光源7A,7Bがおかれている。さらにゲ
ームプレイヤ1の姿勢を、図中の点線が示すような範囲
でCCDカメラ2が撮影するようになされている。
【0029】図7Aは、照明光源7Aが点灯したときの
様子を示している。この場合にはゲームプレイヤ1が照
明され、明るい像として浮かび上がる。一方で、図7B
は、照明光源7Bが点灯した場合である。この図7Bに
示す場合には、壁8だけが明るく照明され、ゲームプレ
イヤ1は逆に暗い像としてCCDカメラ2により撮影さ
れる。このようにして、照明光源7A,7Bの照明方法
を制御することにより、ゲームプレイヤ1の像を背景と
は独立に変化させることができる。従って、次に説明す
るように背景除去回路31で所定の信号処理を施すこと
により、背景の情報を除去してゲームプレイヤ1の情報
をほぼ独立に得ることが可能となる。
様子を示している。この場合にはゲームプレイヤ1が照
明され、明るい像として浮かび上がる。一方で、図7B
は、照明光源7Bが点灯した場合である。この図7Bに
示す場合には、壁8だけが明るく照明され、ゲームプレ
イヤ1は逆に暗い像としてCCDカメラ2により撮影さ
れる。このようにして、照明光源7A,7Bの照明方法
を制御することにより、ゲームプレイヤ1の像を背景と
は独立に変化させることができる。従って、次に説明す
るように背景除去回路31で所定の信号処理を施すこと
により、背景の情報を除去してゲームプレイヤ1の情報
をほぼ独立に得ることが可能となる。
【0030】図8は、上述した背景除去ユニット9の背
景除去回路31の具体的な構成の一例を示す。図8にお
いて、入力されたビデオ信号SVは、画像メモリ33お
よび34に供給される。画像メモリ33は、タイミング
信号TLが論理1である場合に、ビデオ信号SVを内部
のメモリに記憶するように構成されている。また、画像
メモリ33は、記録された画像情報をビデオ信号SFと
して常に出力するように構成されている。タイミング信
号TLが論理1である場合には、先に述べたように信号
LAも論理1であるので、照明光源7Aが点灯している
状態である。即ち、図7Aで説明したように、ゲームプ
レイヤ1に照明が当たっているときのビデオ信号が画像
メモリ33に記録され、また同時に信号SFとして出力
される。
景除去回路31の具体的な構成の一例を示す。図8にお
いて、入力されたビデオ信号SVは、画像メモリ33お
よび34に供給される。画像メモリ33は、タイミング
信号TLが論理1である場合に、ビデオ信号SVを内部
のメモリに記憶するように構成されている。また、画像
メモリ33は、記録された画像情報をビデオ信号SFと
して常に出力するように構成されている。タイミング信
号TLが論理1である場合には、先に述べたように信号
LAも論理1であるので、照明光源7Aが点灯している
状態である。即ち、図7Aで説明したように、ゲームプ
レイヤ1に照明が当たっているときのビデオ信号が画像
メモリ33に記録され、また同時に信号SFとして出力
される。
【0031】一方で画像メモリ34には、反転回路35
により、タイミング信号TLの論理が反転されて供給さ
れる。従って、画像メモリ34では、タイミング信号T
Lが論理0(例えば、信号レベルをローレベルとする)
で、反転回路35の出力が論理1である場合に、ビデオ
信号SVを内部のメモリに記憶するように構成されてい
る。また、画像メモリ34においても、記録された画像
情報をビデオ信号SBとして常に出力するように構成さ
れている。タイミング信号TLが論理0である場合に
は、信号LBが論理1であるので、照明光源7Bが点灯
している状態である。即ち、図7Bで説明したように、
壁8に照明が当たっていて、ゲームプレイヤ1が相対的
に暗くなっているときのビデオ信号が画像メモリ34に
記録され、また同時に信号SBとして出力される。
により、タイミング信号TLの論理が反転されて供給さ
れる。従って、画像メモリ34では、タイミング信号T
Lが論理0(例えば、信号レベルをローレベルとする)
で、反転回路35の出力が論理1である場合に、ビデオ
信号SVを内部のメモリに記憶するように構成されてい
る。また、画像メモリ34においても、記録された画像
情報をビデオ信号SBとして常に出力するように構成さ
れている。タイミング信号TLが論理0である場合に
は、信号LBが論理1であるので、照明光源7Bが点灯
している状態である。即ち、図7Bで説明したように、
壁8に照明が当たっていて、ゲームプレイヤ1が相対的
に暗くなっているときのビデオ信号が画像メモリ34に
記録され、また同時に信号SBとして出力される。
【0032】画像メモリ33の出力信号SFと、画像メ
モリ34の出力信号SBの差が減算回路36により演算
され、背景が除去されたビデオ信号VXとなって出力さ
れる。このようにして得られたビデオ信号VXは、背景
の信号振幅が減少し、ゲームプレイヤ1からの信号が強
調されたビデオ信号となっている。従って、簡単な構成
の認識ユニット32により安定かつ確実な認識が実現さ
れる。
モリ34の出力信号SBの差が減算回路36により演算
され、背景が除去されたビデオ信号VXとなって出力さ
れる。このようにして得られたビデオ信号VXは、背景
の信号振幅が減少し、ゲームプレイヤ1からの信号が強
調されたビデオ信号となっている。従って、簡単な構成
の認識ユニット32により安定かつ確実な認識が実現さ
れる。
【0033】以上のように、本発明の装置は背景の影響
を除去してゲームプレイヤ1の姿勢を認識して、ゲーム
プレイヤ1の姿勢に従ったゲームを構成することが可能
となる。上述した一実施形態においては、パンチとキッ
クに関しての検出を例として説明したが、本発明はこれ
に限らず、例えば、『ジャンプ』、『後ろ蹴り』、『し
ゃがみ込み』など、ゲームプレイヤ1のいかなる姿勢に
対しても適用することが可能である。
を除去してゲームプレイヤ1の姿勢を認識して、ゲーム
プレイヤ1の姿勢に従ったゲームを構成することが可能
となる。上述した一実施形態においては、パンチとキッ
クに関しての検出を例として説明したが、本発明はこれ
に限らず、例えば、『ジャンプ』、『後ろ蹴り』、『し
ゃがみ込み』など、ゲームプレイヤ1のいかなる姿勢に
対しても適用することが可能である。
【0034】また、上述した一実施形態においては、照
明光源7A,7Bとしてそれぞれ1つの光源を用いた
が、本発明はこれに限らず、例えば2つ以上の光源をそ
れぞれ照明光源7A,7Bとして使用することも可能で
ある。また、光源としては、ストロボライトなどの光量
が急峻に変化する物を用いることもできる。
明光源7A,7Bとしてそれぞれ1つの光源を用いた
が、本発明はこれに限らず、例えば2つ以上の光源をそ
れぞれ照明光源7A,7Bとして使用することも可能で
ある。また、光源としては、ストロボライトなどの光量
が急峻に変化する物を用いることもできる。
【0035】更に、上述した一実施形態においては、照
明光源7A,7Bが交互にオンオフを繰り返すものとし
て説明したが、本発明はこれに限らず、例えばゲームの
開始時点のみにおいて照明光源7Bを点灯させた後に背
景の情報を画像メモリ34に取り込み、その後はずっと
照明光源7Aを点灯させてゲームを続行するようにして
も構わない。
明光源7A,7Bが交互にオンオフを繰り返すものとし
て説明したが、本発明はこれに限らず、例えばゲームの
開始時点のみにおいて照明光源7Bを点灯させた後に背
景の情報を画像メモリ34に取り込み、その後はずっと
照明光源7Aを点灯させてゲームを続行するようにして
も構わない。
【0036】更に、上述の実施形態においては、背景除
去された信号VXを得るために減算回路36を用いた
が、本発明はこれに限らず、例えば減算回路36の後に
2値化回路を配置して、さらに確実に背景の情報を除去
することも可能である。
去された信号VXを得るために減算回路36を用いた
が、本発明はこれに限らず、例えば減算回路36の後に
2値化回路を配置して、さらに確実に背景の情報を除去
することも可能である。
【0037】更に、上述した一実施形態においては、照
明光源7A,7Bとしてそれぞれ1つの光源を用いた
が、本発明はこれに限らず、例えば1つの光源を用いて
指向性を切り替えたり、照明方向を切り替えたりするよ
うにしても良い。
明光源7A,7Bとしてそれぞれ1つの光源を用いた
が、本発明はこれに限らず、例えば1つの光源を用いて
指向性を切り替えたり、照明方向を切り替えたりするよ
うにしても良い。
【0038】図9は、上述した認識処理を行う認識ユニ
ット32の一例の構成を示し、ホログラム20が用いら
れている。また、図10は、人体の姿勢を認識するため
に割り当てられた信号強度の検出領域の他の例を示す。
前述した一実施形態においては、説明を簡単とするた
め、二つの検出領域(P1,F1)を設けて『パンチ』
『キック』『静止』の3通りの姿勢を認識する場合につ
いて説明したが、『前方へのパンチ』『斜め上方へのパ
ンチ』『前方へのキック』『後方へのキック』『しゃが
み』『ジャンプ』の6通りの姿勢を認識する場合につい
て説明する。
ット32の一例の構成を示し、ホログラム20が用いら
れている。また、図10は、人体の姿勢を認識するため
に割り当てられた信号強度の検出領域の他の例を示す。
前述した一実施形態においては、説明を簡単とするた
め、二つの検出領域(P1,F1)を設けて『パンチ』
『キック』『静止』の3通りの姿勢を認識する場合につ
いて説明したが、『前方へのパンチ』『斜め上方へのパ
ンチ』『前方へのキック』『後方へのキック』『しゃが
み』『ジャンプ』の6通りの姿勢を認識する場合につい
て説明する。
【0039】図10において、『しゃがみ』を認識する
ための信号強度の検出領域がDdで示され、ゲームプレ
イヤ1が『しゃがみ』の姿勢をとった時には検出される
信号強度が相対的に小さくなる。
ための信号強度の検出領域がDdで示され、ゲームプレ
イヤ1が『しゃがみ』の姿勢をとった時には検出される
信号強度が相対的に小さくなる。
【0040】また、『前方へのパンチ』を認識するため
の信号強度の検出領域がMPdで示され、『斜め上方へ
のパンチ』を認識するための信号強度の検出領域がUP
dで示され、『前方へのキック』を認識するための信号
強度の検出領域がKdで示され、『後方へのキック』を
認識するための信号強度の検出領域がBKdで示され、
『ジャンプ』を認識するための信号強度の検出領域がJ
dで示される。『しゃがみ』以外の夫々の姿勢に対応し
て割り当てられた信号強度の検出領域においては、夫々
の姿勢をとった時には『しゃがみ』の場合とは逆に検出
される信号強度が相対的に大きくなる。
の信号強度の検出領域がMPdで示され、『斜め上方へ
のパンチ』を認識するための信号強度の検出領域がUP
dで示され、『前方へのキック』を認識するための信号
強度の検出領域がKdで示され、『後方へのキック』を
認識するための信号強度の検出領域がBKdで示され、
『ジャンプ』を認識するための信号強度の検出領域がJ
dで示される。『しゃがみ』以外の夫々の姿勢に対応し
て割り当てられた信号強度の検出領域においては、夫々
の姿勢をとった時には『しゃがみ』の場合とは逆に検出
される信号強度が相対的に大きくなる。
【0041】図9において、背景除去回路31からの背
景部分の信号振幅が減少し、ゲームプレイヤ1の部分の
信号が強調されたビデオ信号VXは、液晶ディスプレイ
43に送られ、液晶ディスプレイ43上に2次元の情報
として投影される。レーザ発振器41からのレーザ光線
は、コリメーターレンズ42により平行光線に変換され
た後に、この液晶ディスプレイ43を照射する。従っ
て、液晶ディスプレイ43の直後には、コヒーレントな
レーザ光として、CCDカメラ2で撮影された画像が復
元される。このコヒーレントな光による画像情報は、結
像レンズ44によってホログラム20上に結像される。
また、レーザ発振器41は、レーザパワー制御装置40
(Automatic Power Control 回路)により、常に所定の
出力が得られるように制御されている。
景部分の信号振幅が減少し、ゲームプレイヤ1の部分の
信号が強調されたビデオ信号VXは、液晶ディスプレイ
43に送られ、液晶ディスプレイ43上に2次元の情報
として投影される。レーザ発振器41からのレーザ光線
は、コリメーターレンズ42により平行光線に変換され
た後に、この液晶ディスプレイ43を照射する。従っ
て、液晶ディスプレイ43の直後には、コヒーレントな
レーザ光として、CCDカメラ2で撮影された画像が復
元される。このコヒーレントな光による画像情報は、結
像レンズ44によってホログラム20上に結像される。
また、レーザ発振器41は、レーザパワー制御装置40
(Automatic Power Control 回路)により、常に所定の
出力が得られるように制御されている。
【0042】このようにして液晶ディスプレイ43上に
得られたゲームプレイヤ1の姿勢情報は、結像レンズ4
4によってホログラム20上に投影される。ホログラム
20は、投影された画像を必要に応じて6個の領域(M
Pd,UPd,Kd,BKd,Jd,Dd)に分割し、
各領域中の強度に比例した強度の光線を異なる角度方向
に回析させる。
得られたゲームプレイヤ1の姿勢情報は、結像レンズ4
4によってホログラム20上に投影される。ホログラム
20は、投影された画像を必要に応じて6個の領域(M
Pd,UPd,Kd,BKd,Jd,Dd)に分割し、
各領域中の強度に比例した強度の光線を異なる角度方向
に回析させる。
【0043】ホログラム20によって回析された光線の
方向を図11に示す。この図11において、領域MPd
の内部の光強度に比例した強度の光線がAの方向に向か
って飛ぶようになされている。また、同様にして領域U
Pd内部の光強度に比例した強度を持つ光線が、Bの方
向に発生する。以下同様に、領域(Kd,BKd,J
d,Dd)の光強度に従ってC〜Fの方向に光線が飛ぶ
ようになされる。このように、6個の領域(MPd,U
Pd,Kd,BKd,Jd,Dd)毎に光線の角度を所
定のものとするためには、ホログラム20の6個の領域
にそれぞれ対応する領域に所定の縞模様を形成する必要
がある。すなわち、ホログラム20は、例えば各領域が
所定の方向に回析するようになされた回析格子として構
成されたCGH(Computer Generated Hologram)などの
手法で作製することができる。
方向を図11に示す。この図11において、領域MPd
の内部の光強度に比例した強度の光線がAの方向に向か
って飛ぶようになされている。また、同様にして領域U
Pd内部の光強度に比例した強度を持つ光線が、Bの方
向に発生する。以下同様に、領域(Kd,BKd,J
d,Dd)の光強度に従ってC〜Fの方向に光線が飛ぶ
ようになされる。このように、6個の領域(MPd,U
Pd,Kd,BKd,Jd,Dd)毎に光線の角度を所
定のものとするためには、ホログラム20の6個の領域
にそれぞれ対応する領域に所定の縞模様を形成する必要
がある。すなわち、ホログラム20は、例えば各領域が
所定の方向に回析するようになされた回析格子として構
成されたCGH(Computer Generated Hologram)などの
手法で作製することができる。
【0044】ホログラム20から回析された光線は、デ
ィテクターアレイ45により電気信号に変換される。デ
ィテクターアレイ45は、図11中のAからFまでの各
方向に対して、少なくとも1つ以上の独立したフォトデ
ィテクターを持ち、各方向成分の光線を独立に検出して
6個の電気信号(図9におけるBd1,Bd2,Bd
3,Bd4,Bd5,Bd6)に変換する。この電気信
号のレベル(ピーク値、または平均値)は、AからFま
での各方向の光線の強度に対応する。なお、図9では、
6個の領域に対応して6個のフォトディテクターを使用
しているが、一つの領域に対して、複数のフォトディテ
クターを使用しても良い。
ィテクターアレイ45により電気信号に変換される。デ
ィテクターアレイ45は、図11中のAからFまでの各
方向に対して、少なくとも1つ以上の独立したフォトデ
ィテクターを持ち、各方向成分の光線を独立に検出して
6個の電気信号(図9におけるBd1,Bd2,Bd
3,Bd4,Bd5,Bd6)に変換する。この電気信
号のレベル(ピーク値、または平均値)は、AからFま
での各方向の光線の強度に対応する。なお、図9では、
6個の領域に対応して6個のフォトディテクターを使用
しているが、一つの領域に対して、複数のフォトディテ
クターを使用しても良い。
【0045】このようにして得られた6個の電気信号
(Bd1,Bd2,Bd3,Bd4,Bd5,Bd6)
は、増幅ユニット27により、各検出信号毎に増幅さ
れ、十分なSNR(信号対雑音比)が得られる検出信号
(Ad1,Ad2,Ad3,Ad4,Ad5,Ad6)
として判定ユニット28に出力される。増幅ユニット2
7は、例えば6つのオペレーショナル・アンプリファイ
ヤーを単純に並べることで構成することができる。
(Bd1,Bd2,Bd3,Bd4,Bd5,Bd6)
は、増幅ユニット27により、各検出信号毎に増幅さ
れ、十分なSNR(信号対雑音比)が得られる検出信号
(Ad1,Ad2,Ad3,Ad4,Ad5,Ad6)
として判定ユニット28に出力される。増幅ユニット2
7は、例えば6つのオペレーショナル・アンプリファイ
ヤーを単純に並べることで構成することができる。
【0046】判定ユニット28は、6個の検出信号(A
d1,Ad2,Ad3,Ad4,Ad5,Ad6)を入
力とし、ゲームプレイヤ1の姿勢が『前方へのパンチ』
と判定した場合には、信号PC1をアクティブとし、
『斜め上方へのパンチ』と判定した場合には、信号PC
2をアクティブとする。また、ゲームプレイヤ1の姿勢
が『前方へのキック』と判定した場合には、信号KK1
をアクティブとし、『後方へのキック』と判定した場合
には、信号KK2をアクティブとする。更に、ゲームプ
レイヤ1の姿勢が『しゃがみ』と判定した場合には、信
号SDをアクティブとし、『ジャンプ』と判定した場合
には、信号JMをアクティブとする。
d1,Ad2,Ad3,Ad4,Ad5,Ad6)を入
力とし、ゲームプレイヤ1の姿勢が『前方へのパンチ』
と判定した場合には、信号PC1をアクティブとし、
『斜め上方へのパンチ』と判定した場合には、信号PC
2をアクティブとする。また、ゲームプレイヤ1の姿勢
が『前方へのキック』と判定した場合には、信号KK1
をアクティブとし、『後方へのキック』と判定した場合
には、信号KK2をアクティブとする。更に、ゲームプ
レイヤ1の姿勢が『しゃがみ』と判定した場合には、信
号SDをアクティブとし、『ジャンプ』と判定した場合
には、信号JMをアクティブとする。
【0047】判定ユニット28の一例を図12に示す。
図12において、6本の入力(検出)信号(Ad1,A
d2,Ad3,Ad4,Ad5,Ad6)は、A/Dコ
ンバータ81A〜81Fによって各8ビットのディジタ
ル信号(D1,D2,D3,D4,D5,D6)に変換
される。この結果のディジタル信号(D1,D2,D
3,D4,D5,D6)は、図示しないインターフェー
ス回路を通して、マイクロプロッセッサー82に取り込
まれる。
図12において、6本の入力(検出)信号(Ad1,A
d2,Ad3,Ad4,Ad5,Ad6)は、A/Dコ
ンバータ81A〜81Fによって各8ビットのディジタ
ル信号(D1,D2,D3,D4,D5,D6)に変換
される。この結果のディジタル信号(D1,D2,D
3,D4,D5,D6)は、図示しないインターフェー
ス回路を通して、マイクロプロッセッサー82に取り込
まれる。
【0048】マイクロプロッセッサー82は、上述の入
力信号からゲームプレイヤ1の姿勢を判定して、『前方
へのパンチ』の姿勢であると判定した場合には信号PC
1をアクティブとし、『斜め上方へのパンチ』の姿勢で
あると判定した場合には信号PC2をアクティブとす
る。また、『前方へのキック』の姿勢であると判定した
場合には信号KK1をアクティブとし、『後方へのキッ
ク』の姿勢であると判定した場合には信号KK2をアク
ティブとする。更に、『しゃがみ』の姿勢であると判定
した場合には、信号SDをアクティブとし、『ジャン
プ』の姿勢であると判定した場合には、信号JMをアク
ティブとする。これらの信号(PC1,PC2,KK
1,KK2,SD,JM)は、ゲーム装置4に対して供
給される。
力信号からゲームプレイヤ1の姿勢を判定して、『前方
へのパンチ』の姿勢であると判定した場合には信号PC
1をアクティブとし、『斜め上方へのパンチ』の姿勢で
あると判定した場合には信号PC2をアクティブとす
る。また、『前方へのキック』の姿勢であると判定した
場合には信号KK1をアクティブとし、『後方へのキッ
ク』の姿勢であると判定した場合には信号KK2をアク
ティブとする。更に、『しゃがみ』の姿勢であると判定
した場合には、信号SDをアクティブとし、『ジャン
プ』の姿勢であると判定した場合には、信号JMをアク
ティブとする。これらの信号(PC1,PC2,KK
1,KK2,SD,JM)は、ゲーム装置4に対して供
給される。
【0049】マイクロプロセッサ82が行う『前方への
パンチ』『斜め上方へのパンチ』『前方へのキック』
『後方へのキック』『しゃがみ』『ジャンプ』の6姿勢
の判定動作のうちの『前方へのパンチ』及び『前方への
キック』の場合を特に例として挙げながら次に説明す
る。マイクロプロセッサ82の内部には、図13に示す
ような(7行×6バイト,図13中には3行分しか図示
せず)のメモリが搭載されている。第1行目のメモリ
は、入力バッファーであり、入力された6つのディジタ
ル検出信号(D1,D2,D3,D4,D5,D6)が
常に保持されている。
パンチ』『斜め上方へのパンチ』『前方へのキック』
『後方へのキック』『しゃがみ』『ジャンプ』の6姿勢
の判定動作のうちの『前方へのパンチ』及び『前方への
キック』の場合を特に例として挙げながら次に説明す
る。マイクロプロセッサ82の内部には、図13に示す
ような(7行×6バイト,図13中には3行分しか図示
せず)のメモリが搭載されている。第1行目のメモリ
は、入力バッファーであり、入力された6つのディジタ
ル検出信号(D1,D2,D3,D4,D5,D6)が
常に保持されている。
【0050】第2行目のメモリは、前方へのパンチ姿勢
基準として用いられる基準値を保持する。このメモリ
は、ゲーム開始に先立ち、実際にゲームを楽しもうとす
るゲームプレイヤ1が『前方へのパンチ』の姿勢である
ときの画像をCCDカメラ2で取り込み、増幅ユニット
27の出力から得られた6バイトの信号を保持してい
る。このメモリに保持される『前方へのパンチ』の基準
値を、(YM1,YM2,YM3,YM,YM5,YM
6)と表記する。
基準として用いられる基準値を保持する。このメモリ
は、ゲーム開始に先立ち、実際にゲームを楽しもうとす
るゲームプレイヤ1が『前方へのパンチ』の姿勢である
ときの画像をCCDカメラ2で取り込み、増幅ユニット
27の出力から得られた6バイトの信号を保持してい
る。このメモリに保持される『前方へのパンチ』の基準
値を、(YM1,YM2,YM3,YM,YM5,YM
6)と表記する。
【0051】第3行目のメモリは、前方へのキック姿勢
基準として用いられる基準値を保持する。これらのメモ
リは、ゲーム開始に先立ち、ゲームプレイヤ1が『前方
へのキック』の姿勢であるときの画像をCCDカメラ2
で取り込み、増幅ユニット27の出力から得られた6バ
イトの夫々の信号を保持している。第3行目のメモリに
保持される『前方へのキック』の基準値を、(ZF1,
ZF2,ZF3,ZF4,ZF5,ZF6)と表記す
る。
基準として用いられる基準値を保持する。これらのメモ
リは、ゲーム開始に先立ち、ゲームプレイヤ1が『前方
へのキック』の姿勢であるときの画像をCCDカメラ2
で取り込み、増幅ユニット27の出力から得られた6バ
イトの夫々の信号を保持している。第3行目のメモリに
保持される『前方へのキック』の基準値を、(ZF1,
ZF2,ZF3,ZF4,ZF5,ZF6)と表記す
る。
【0052】第2行目及び7行目のメモリに保持する各
姿勢の基準値は、例えば工場出荷時に実験を行って定
め、ROM(リードオンリーメモリ)として構成してお
くことができる。このようにROMで構成すれば、電源
を入れただけで直ちに使用を開始することも可能であ
る。また、RAM(ランダムアクセスメモリ)として構
成することも可能である。RAMで構成し、上述したよ
うに、実際のプレイヤーの姿勢から基準値を生成するこ
とによって、ゲームプレイヤ1の個人的な差を吸収し
て、確実な動作をさせることが可能となる。
姿勢の基準値は、例えば工場出荷時に実験を行って定
め、ROM(リードオンリーメモリ)として構成してお
くことができる。このようにROMで構成すれば、電源
を入れただけで直ちに使用を開始することも可能であ
る。また、RAM(ランダムアクセスメモリ)として構
成することも可能である。RAMで構成し、上述したよ
うに、実際のプレイヤーの姿勢から基準値を生成するこ
とによって、ゲームプレイヤ1の個人的な差を吸収し
て、確実な動作をさせることが可能となる。
【0053】マイクロプロッセッサ82は、これらのメ
モリに保持された値に対して、例えば、各パラメータの
差の二乗和の演算を行う。この演算によって、入力信号
(D1,D2,D3,D4,D5,D6)と、各姿勢の
基準値のそれぞれとの距離を求める。例えば、『前方へ
のパンチ』及び『前方へのキック』の場合には、以下の
数式(1)及び(2)で示されるような演算を行い、距
離DMY及びDFZを算出する。
モリに保持された値に対して、例えば、各パラメータの
差の二乗和の演算を行う。この演算によって、入力信号
(D1,D2,D3,D4,D5,D6)と、各姿勢の
基準値のそれぞれとの距離を求める。例えば、『前方へ
のパンチ』及び『前方へのキック』の場合には、以下の
数式(1)及び(2)で示されるような演算を行い、距
離DMY及びDFZを算出する。
【0054】 DYM=(D1−YM1)2 +(D2−YM2)2 +(D3−YM3)2 +(D 4−YM4)2 +(D5−YM5) 2 +(D6−YM6)2 ・・・(1) DZF=(D1−ZF1)2 +(D2−ZF2)2 +(D3−ZF3)2 +(D 4−ZF4)2 +(D5−ZF5)2 +(D6−ZF6)2 ・・・(2) マイクロプロセッサ82は、このようにして生成した各
姿勢の距離に関して大小比較を行い、求められた距離が
もっとも小さいものを決定する。この大小比較の結果、
例えば、DYMの値がもっとも小さいと判定された場合
には、マイクロプロセッサ82はゲームプレイヤ1が
『前方へのパンチ』の姿勢をとっていると判断し、ゲー
ム装置4に対する信号PC1をアクティブにして、前方
へのパンチの動作を行うように指示する。
姿勢の距離に関して大小比較を行い、求められた距離が
もっとも小さいものを決定する。この大小比較の結果、
例えば、DYMの値がもっとも小さいと判定された場合
には、マイクロプロセッサ82はゲームプレイヤ1が
『前方へのパンチ』の姿勢をとっていると判断し、ゲー
ム装置4に対する信号PC1をアクティブにして、前方
へのパンチの動作を行うように指示する。
【0055】同様にして、大小比較の結果、例えば、D
ZFの値がもっとも小さいと判定された場合には、マイ
クロプロセッサ82はゲームプレイヤ1が『前方へのキ
ック』の姿勢をとっていると判断し、ゲーム装置4に対
する信号KK1をアクティブにして、前方へのキックの
動作を行うように指示する。
ZFの値がもっとも小さいと判定された場合には、マイ
クロプロセッサ82はゲームプレイヤ1が『前方へのキ
ック』の姿勢をとっていると判断し、ゲーム装置4に対
する信号KK1をアクティブにして、前方へのキックの
動作を行うように指示する。
【0056】また、他の姿勢の距離が小さい場合には、
同様に対応する信号をアクティブとし、その姿勢を行う
ように指示する。尚、ゲームプレイヤの姿勢を認識する
タイミングは、予め決定された所定時間の周期、または
検出信号の大きな変化が発生する時点になされる。
同様に対応する信号をアクティブとし、その姿勢を行う
ように指示する。尚、ゲームプレイヤの姿勢を認識する
タイミングは、予め決定された所定時間の周期、または
検出信号の大きな変化が発生する時点になされる。
【0057】以上のように、この発明の姿勢検出ゲーム
装置1は、ゲームプレイヤ1の姿勢を認識して、ゲーム
プレイヤ1の姿勢にしたがったゲームを構成することが
可能となる。尚、その他の姿勢『静止』に関しても、同
様に距離計算がなされ、もっとも近い場合には、その動
作を行うように処理される。
装置1は、ゲームプレイヤ1の姿勢を認識して、ゲーム
プレイヤ1の姿勢にしたがったゲームを構成することが
可能となる。尚、その他の姿勢『静止』に関しても、同
様に距離計算がなされ、もっとも近い場合には、その動
作を行うように処理される。
【0058】
【発明の効果】この発明では、主に認識対象を照明する
光源と、主に認識対象以外の背景側を照明する光源と、
タイミングコントローラと、背景除去回路とが設けら
れ、夫々の光源を制御することで、認識対象の像の照度
を背景の照度と独立して変化させ、背景除去回路におい
て、認識対象に照明を当てている時のビデオ信号と背景
側に照明を当てている時のビデオ信号とを用いて所定の
演算処理を行うことで、背景部分の信号振幅を減少させ
ると共に、認識対象部分の信号を強調したビデオ信号を
形成し、この信号に基づいて認識処理を行う。従って、
この発明に依れば、認識される物体の色や反射率などが
多少変化しても、安定かつ確実に認識処理を行うことが
可能となる。また、輪郭線の抽出が必要ないので、高速
な動作が可能となり、安価な信号処理装置で実現するこ
とが可能となる。
光源と、主に認識対象以外の背景側を照明する光源と、
タイミングコントローラと、背景除去回路とが設けら
れ、夫々の光源を制御することで、認識対象の像の照度
を背景の照度と独立して変化させ、背景除去回路におい
て、認識対象に照明を当てている時のビデオ信号と背景
側に照明を当てている時のビデオ信号とを用いて所定の
演算処理を行うことで、背景部分の信号振幅を減少させ
ると共に、認識対象部分の信号を強調したビデオ信号を
形成し、この信号に基づいて認識処理を行う。従って、
この発明に依れば、認識される物体の色や反射率などが
多少変化しても、安定かつ確実に認識処理を行うことが
可能となる。また、輪郭線の抽出が必要ないので、高速
な動作が可能となり、安価な信号処理装置で実現するこ
とが可能となる。
【0059】また、この発明では、輪郭線の抽出が必要
ないので、認識装置をフォログラムなどの回折手段を使
って実現することも可能となり、更に安価で高速な動作
を実現することができる。
ないので、認識装置をフォログラムなどの回折手段を使
って実現することも可能となり、更に安価で高速な動作
を実現することができる。
【0060】更に、この発明の姿勢検出ゲーム装置にお
いては、ゲームプレイヤの衣服や肌の色が様々に異なっ
ても、安定な認識に基づく快適なゲームを常に提供する
ことができ、また、大がかりな背景の設定などが必要無
くなり、ゲーム装置がより安価に構成できる。
いては、ゲームプレイヤの衣服や肌の色が様々に異なっ
ても、安定な認識に基づく快適なゲームを常に提供する
ことができ、また、大がかりな背景の設定などが必要無
くなり、ゲーム装置がより安価に構成できる。
【図1】この発明の一実施形態に係る姿勢検出ゲーム装
置の一例を示すブロック図である。
置の一例を示すブロック図である。
【図2】この発明の一実施形態に係る姿勢検出ゲーム装
置の他の例を示すブロック図である。
置の他の例を示すブロック図である。
【図3】この発明の一実施形態のブロック図である。
【図4】この発明の一実施形態における姿勢認識装置の
動作を説明する略線図である。
動作を説明する略線図である。
【図5】この発明の一実施形態における姿勢認識装置の
動作を説明する略線図である。
動作を説明する略線図である。
【図6】この発明の一実施形態における背景除去ユニッ
トの動作を説明する略線図である。
トの動作を説明する略線図である。
【図7】この発明の一実施形態における背景除去ユニッ
トの動作を説明する略線図である。
トの動作を説明する略線図である。
【図8】この発明の一実施形態の要部のブロック図であ
る。
る。
【図9】この発明の一実施形態における認識ユニットの
一例を示すブロック図である。
一例を示すブロック図である。
【図10】この発明の一実施形態における認識ユニット
の動作を説明する略線図である。
の動作を説明する略線図である。
【図11】図9に示す認識ユニットにおけるホログラム
の回折効果を説明する略線図である。
の回折効果を説明する略線図である。
【図12】図9に示す認識ユニットの要部の一例を示す
ブロック図である。
ブロック図である。
【図13】図12に示す認識ユニットの要部におけるマ
イクロプロセッサ内部のメモリを示す略線図である。
イクロプロセッサ内部のメモリを示す略線図である。
【符号の説明】 1・・・ゲームプレイヤ、2・・・CCDカメラ、3・
・・姿勢認識装置、4・・・ゲーム装置、5・・・ディ
スプレイ装置、6・・・タイミングコントローラ、7
A,7B・・・照明光源、8・・・壁、9・・・背景除
去ユニット、31・・・背景除去回路、32・・・認識
ユニット、33,34・・・画像メモリ、35・・・反
転回路、36・・・減算回路
・・姿勢認識装置、4・・・ゲーム装置、5・・・ディ
スプレイ装置、6・・・タイミングコントローラ、7
A,7B・・・照明光源、8・・・壁、9・・・背景除
去ユニット、31・・・背景除去回路、32・・・認識
ユニット、33,34・・・画像メモリ、35・・・反
転回路、36・・・減算回路
Claims (10)
- 【請求項1】 画像入力手段により入力された画像信号
により対象物の状態を認識する画像認識装置において、 前記画像信号に含まれる背景を除去する背景除去手段
と、 前記背景除去手段の出力から画像を認識する認識手段と
で構成され、 前記背景除去手段は、 前記対象物または前記対象物の背景を照明する照明手段
と、 前記照明手段の照射する照度の変化を検出する照度変化
検出手段と、 前記画像信号と前記照度変化検出手段の出力に従って処
理を行う信号処理手段とにより構成されることを特徴と
する画像認識装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記照明手段は、 主に前記対象物を照明する第一の照明手段と、 主に前記対象物の背景を照明する第二の照明手段とで構
成され、 前記第一または第二の照明手段の少なくとも一つはその
照明強度を時間的に変化するように構成されていること
を特徴とする画像認識装置。 - 【請求項3】 請求項1または2において 前記信号処理手段は、 前記画像信号を保持する画像記憶手段と、 前記画像記憶手段に記憶された画像情報を使って背景の
除去を行う演算手段とで構成され、 前記画像記憶手段が画像を記憶するタイミングは前記照
度検出手段の出力によって定められるように構成されて
いることを特徴とする画像認識装置。 - 【請求項4】 画像入力手段により入力された画像信号
を使って対象物の状態を認識する画像認識方法におい
て、 前記認識方法は前記画像信号に含まれる背景を除去する
背景除去ステップと、 前記背景除去ステップの結果を用いて画像を認識する認
識ステップとで構成され、 前記背景除去ステップは前記対象物、あるいは前記対象
物の背景の照明強度を変化させる照明強度変化ステップ
と、 前記照明強度が変化した時点での前記画像信号を保持す
る画像信号保持のステップと、 前記画像信号と、前記画像信号保持のステップの両方か
ら得られる信号を処理する信号処理ステップにより構成
されていることを特徴とする画像認識方法。 - 【請求項5】 人体、あるいは人体各部の姿勢を画像信
号として入力する画像入力手段と、前記画像入力手段に
より入力された画像信号により前記人体の姿勢を認識す
る姿勢認識手段と、前記姿勢認識手段の出力に応じて異
なった画像情報を作製する情報作成手段と、前記画像情
報を出力する画像出力手段とを持つことを特徴とする姿
勢検出ゲーム装置において、 前記姿勢認識手段は、 前記画像信号に含まれる背景を除去する背景除去手段
と、 前記背景除去手段の出力から画像を認識する認識手段と
で構成され、 前記背景除去手段は、 前記対象物または前記対象物の背景を照明する照明手段
と、 前記照明手段の照射する照度の変化を検出する照度変化
検出手段と、 前記画像信号と前記照度変化検出手段の出力に従って処
理を行う信号処理手段とにより構成されることを特徴と
する姿勢検出ゲーム装置。 - 【請求項6】 請求項5において、 前記照明手段は、 主に前記対象物を照明する第一の照明手段と、 主に前記対象物の背景を照明する第二の照明手段で構成
され、 前記第一または第二の照明手段の少なくとも一つはその
照明強度を時間的に変化するように構成されていること
を特徴とする姿勢検出ゲーム装置。 - 【請求項7】 請求項5または6において、 前記信号処理手段は、 前記画像信号を保持する画像記憶手段と、 前記画像記憶手段に記憶された画像情報を使って背景の
除去を行う演算手段とで構成され、 前記画像記憶手段が画像を記憶するタイミングは前記照
度検出手段の出力によって定められるように構成されて
いることを特徴とする姿勢検出ゲーム装置。 - 【請求項8】 請求項5において、 前記認識手段は、 前記画像信号を2次元の光強度分布に変換する光強度変
調手段と、 前記光強度変調手段の光強度分布を複数の領域に分割
し、前記領域毎に異なる角度方向に光を回折させる光回
折手段と、 前記回折光の強度を求める複数の光検出手段とを有する
ことを特徴とする姿勢検出ゲーム装置。 - 【請求項9】 請求項5において、 前記画像入力手段及び前記姿勢認識手段が2以上の複数
の人体の姿勢を認識するために、前記複数の人体と対応
して分離して備えられていることを特徴とする姿勢検出
ゲーム装置。 - 【請求項10】 請求項5において、 さらに、音声情報を作成する音声作成手段と、前記音声
情報を出力する音声出力手段とを有することを特徴とす
る姿勢検出ゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9310283A JPH11144061A (ja) | 1997-11-12 | 1997-11-12 | 画像認識装置、画像認識方法及び姿勢検出ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9310283A JPH11144061A (ja) | 1997-11-12 | 1997-11-12 | 画像認識装置、画像認識方法及び姿勢検出ゲーム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH11144061A true JPH11144061A (ja) | 1999-05-28 |
Family
ID=18003376
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP9310283A Pending JPH11144061A (ja) | 1997-11-12 | 1997-11-12 | 画像認識装置、画像認識方法及び姿勢検出ゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH11144061A (ja) |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000325664A (ja) * | 2000-02-23 | 2000-11-28 | Konami Co Ltd | ダンスゲーム装置 |
JP2001232061A (ja) * | 2000-02-24 | 2001-08-28 | Namco Ltd | ゲーム装置および情報記憶媒体 |
US6767282B2 (en) | 2001-10-19 | 2004-07-27 | Konami Corporation | Motion-controlled video entertainment system |
US7001272B2 (en) | 2001-03-29 | 2006-02-21 | Konami Corporation | Video game device, video game method, video game program, and video game system |
CN101681438A (zh) * | 2007-03-02 | 2010-03-24 | 有机运动公司 | 跟踪三维对象的系统和方法 |
JP2012154805A (ja) * | 2011-01-26 | 2012-08-16 | Hamamatsu Photonics Kk | 跳躍動作測定装置及び跳躍動作測定方法 |
-
1997
- 1997-11-12 JP JP9310283A patent/JPH11144061A/ja active Pending
Cited By (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000325664A (ja) * | 2000-02-23 | 2000-11-28 | Konami Co Ltd | ダンスゲーム装置 |
JP2001232061A (ja) * | 2000-02-24 | 2001-08-28 | Namco Ltd | ゲーム装置および情報記憶媒体 |
US7001272B2 (en) | 2001-03-29 | 2006-02-21 | Konami Corporation | Video game device, video game method, video game program, and video game system |
US6767282B2 (en) | 2001-10-19 | 2004-07-27 | Konami Corporation | Motion-controlled video entertainment system |
CN101681438A (zh) * | 2007-03-02 | 2010-03-24 | 有机运动公司 | 跟踪三维对象的系统和方法 |
JP2010520565A (ja) * | 2007-03-02 | 2010-06-10 | オーガニック・モーション | 三次元の物体を追跡記録するシステム及び方法 |
US8471848B2 (en) | 2007-03-02 | 2013-06-25 | Organic Motion, Inc. | System and method for tracking three dimensional objects |
JP2014013573A (ja) * | 2007-03-02 | 2014-01-23 | Organic Motion | 三次元の物体を追跡記録するシステム及び方法 |
JP2012154805A (ja) * | 2011-01-26 | 2012-08-16 | Hamamatsu Photonics Kk | 跳躍動作測定装置及び跳躍動作測定方法 |
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