JP2001224729A - ゲーム装置および情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置および情報記憶媒体Info
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Abstract
ゲームを実現することにある。 【解決手段】 本発明に係るゲーム装置は、動作検出部
20によってプレーヤのダンス動作を検出して、類似度
判定部116が検出された動作データと判定基準データ
536とを比較して判定している。そして、ゲーム演算
部110は判定結果に基づき得点を算出している。ま
た、動作検出部20がプレーヤのダンス動作を検出する
際に、音楽設定部118によって設定された音楽を音楽
生成部140によって生成する。また、出題ダンス設定
部114は判定基準データに基づき出題ダンスを設定
し、その出題ダンスをキャラクタの動作で表示してい
る。
Description
検出し、この検出されたデータに応じてゲーム演算を行
うゲーム装置及び該ゲーム装置に用いられる情報記憶媒
体に関する。
操作指示を行う入力装置を有しており、この入力装置は
プレーヤが操作する操作部を具備している。例えば、ゲ
ーム装置の入力装置は、ジョイハンドやジョイスティッ
ク等の操作部を備えており、プレーヤがこれらの操作部
を操作して指示を入力することによって、入力装置から
ゲーム装置本体にプレーヤの操作指示を示す信号が送ら
れる。そして、ゲーム装置本体は、この操作指示に応じ
てゲーム画像内の操作対象物が移動もしくは動作する等
のゲーム処理を行う。このような従来の入力装置を有す
るゲーム装置では、プレーヤが操作部を手や足を使って
操作することによってゲームを行うため、必ずしも全身
を使って体感的にゲームを楽しむことができるとはいえ
なかった。
として、CCDカメラなどの撮像装置を備えたビデオゲ
ーム装置が知られている。このようなビデオゲーム装置
では、撮像装置でプレーヤを撮像する。そして、撮影し
た画像から背景を取り除き、プレーヤのみを抽出する特
徴抽出処理を行う。この特徴抽出処理を行った画像を用
いて、プレーヤの形状(体形)や動作を認識する。
開平7−155467号公報に開示されている。特開平
7−155467号公報に開示されているビデオゲーム
装置では、スクリーンの前のプレーヤをCCDカメラで
撮像する。この撮像された画像をデジタル画像信号に変
換し、このデジタル画像信号に特徴抽出処理を行い、プ
レーヤのみを抽出し背景画像を除去する。即ち、撮像画
像におけるスクリーンの色とプレーヤの色との色相差を
利用して、プレーヤのみを抽出している。この場合、ス
クリーンの色(青色)に注目して、青抜き回路によって
スクリーン(背景画像)を除去している。
四隅近傍に白色あるいは赤色が付された指示パターンが
表示される。この指示パターンを見たプレーヤが左右の
手に持った白色あるいは赤色の旗を上げ下げして、それ
らの指示パターンとプレーヤが上げ下げした旗の色との
一致不一致を判定する旗揚げゲームが行われる。即ち、
プレーヤの旗の上げ下げの認識(パターン認識)は、所
定の領域において旗の色データが所定(面積)以上ある
か否かによって行われている。したがって、旗の色によ
って一致不一致を判定している。
た特開平7−155467号公報に開示されたビデオゲ
ーム装置では、プレーヤの動きを撮像して動きを特定す
るためには、非常に複雑な画像処理を必要としている。
さらに、プレーヤの動きを手に持った旗の色によってプ
レーヤのパターン認識を行っている。したがって、プレ
ーヤは指定された旗を持っていなければゲームを行うこ
とができず、必ずしも全身を使って体感的にゲームを楽
しむことができるとはいえない。即ち、結局は操作部と
なる旗をもって手の動きだけでゲームを行っていること
になる。
るいは赤色が付された指示パターンと一致するように、
プレーヤが手に持った白色あるいは赤色の旗を上げ下げ
するだけであった。そのため、ゲーム内容が単調である
という問題があった。本発明の課題は、プレーヤが全身
を使って楽しめるのに好適なゲームを実現することにあ
る。
請求項1記載の発明に係るゲーム装置は、プレーヤに対
する所与の出題動作を記憶する記憶手段(例えば、図7
に図示の情報記憶媒体500)と、前記出題動作を表示
するための出題動作表示手段(例えば図7に図示のゲー
ム演算部110、ゲーム画像生成部132、情報記憶媒
体500)と、前記プレーヤの動作を検出するための動
作検出手段(例えば、図7に図示の動作検出部20)
と、前記動作検出手段によって検出された前記プレーヤ
の動作を表示するためのプレーヤ動作表示手段(例え
ば、図7に図示のゲーム演算部110、プレーヤ画像生
成部134、情報記憶媒体500)と、前記出題動作
と、前記動作検出手段によって検出された前記プレーヤ
の動作とを比較して類似度を判定するための類似度判定
手段(例えば、図7に図示の類似度判定部116、出題
データ530)と、前記類似度判定手段による判定結果
に基づく得点処理を行うゲーム演算手段(例えば、図7
に図示のゲーム演算部110、情報記憶媒体500)
と、を備えることを特徴としている。
ば、出題動作表示手段によって表示される出題動作を、
プレーヤはその出題動作に合わせて動作することによっ
てゲームが進行される。そして、動作検出手段によって
プレーヤの動作を検出し、類似度判定手段によって出題
動作とプレーヤ自身の動作との比較を行って、その判定
結果に基づきゲーム演算手段によって得点処理が行われ
るため、この得点処理によりゲームが行われる。例え
ば、得点処理の結果を表示すれば、プレーヤが出題動作
との比較を楽しむことができる。このように、プレーヤ
は、出題動作表示手段によって表示される出題動作に合
わせて動作をするため、全身を使って体を動かし、体感
的にゲームを楽しむことができる。さらに、動作検出手
段によって検出されたプレーヤ自身の動作を、プレーヤ
はプレーヤ動作表示手段によって確認しながらゲームを
プレーすることができる。したがって、プレーヤは自身
の動作を見て楽しむことができる。また、動作検出手段
によってプレーヤの動作を検出する構成となっているた
め、複雑な画像処理を行わずともプレーヤの動作を検出
することができる。即ち、従来の旗揚げビデオゲーム装
置のように手に持った旗によってプレーヤの動作を検出
するような構成になっておらず、プレーヤの全身の動作
を直接検出している。したがって、プレーヤは全身を動
かしてゲームを体感的に楽しむことができる。なお、本
明細書を通じて、得点とは、厳密な点数を指す意ではな
く、判定された類似度に対する客観的な物指しの役目を
持つ意である。
置は、プレーヤに対する所与の出題動作を記憶する記憶
手段(例えば、図7に図示の情報記憶媒体500)と、
前記出題動作を表示するための出題動作表示手段(例え
ば、図7に図示のゲーム演算部110、ゲーム画像生成
部132、情報記憶媒体500)と、音声、音楽及び効
果音のうちの少なくとも一つを発生するための音発生手
段(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、音楽生
成部132、情報記憶媒体500)と、前記プレーヤの
動作を検出するための動作検出手段(例えば、図7に図
示の動作検出部20)と、前記出題動作と、前記動作検
出手段によって検出された前記プレーヤの動作とを比較
して類似度を判定するための類似度判定手段(例えば、
図7に図示の類似度判定部116、情報記憶媒体50
0)と、前記類似度判定手段による判定結果に基づく得
点処理を行うゲーム演算手段(例えば、図7に図示のゲ
ーム演算部110、情報記憶媒体500)と、を備える
ことを特徴としている。
ば、出題動作表示手段によって表示される出題動作を、
プレーヤはその出題動作に合わせて動作することによっ
てゲームが進行される。そして、動作検出手段によって
プレーヤの動作を検出し、類似度判定手段によって出題
動作とプレーヤ自身の動作との比較を行って、その判定
結果に基づきゲーム演算手段によって得点処理が行われ
るため、この得点処理によりゲームが行われる。例え
ば、得点処理の結果を表示すれば、プレーヤが出題動作
との比較を楽しむことができる。このように、プレーヤ
は、出題動作表示手段によって表示される出題動作に合
わせて動作をするため、全身を使って体を動かし、体感
的にゲームを楽しむことができる。また、音発生手段に
よって音楽、音声及び効果音のうちの少なくとも一つが
発生されるため、プレーヤはその音声、音声や効果音を
視聴しながらゲームをプレーすることができる。さら
に、プレーヤは、音声や音楽のリズムやテンポに合わせ
て動作をすることができ、リズミカルな動作をすること
ができる。また、プレーヤが音声、音楽や効果音に合わ
せてリズミカルな動作をしていると、この動作を見た周
囲の人がその動作を楽しむことでき、周囲の人がゲーム
に参加したくなる動機付けとなる。また、動作検出手段
によってプレーヤの動作を検出する構成となっているた
め、複雑な画像処理を行わずともプレーヤの動作を検出
することができる。即ち、従来の旗揚げビデオゲーム装
置のように手に持った旗によってプレーヤの動作を検出
するような構成になっておらず、プレーヤの全身の動作
を検出できるため、プレーヤは全身を動かしてゲームを
体感的に楽しむことができる。なお、音声とは人間の音
声だけでなく、動物の鳴き声であっても良い。
置は、プレーヤに対する所与の出題動作を記憶する記憶
手段(例えば、図7に図示の情報記憶媒体500)と、
前記出題動作を表示するための出題動作表示手段(例え
ば、図7に図示のゲーム演算部110、情報記憶媒体5
00)と、音声、音楽及び効果音のうちの少なくとも一
つを発生するための音発生手段(例えば、図7に図示の
ゲーム演算部110、音楽生成部132、情報記憶媒体
500)と、前記プレーヤの動作を検出するための動作
検出手段(例えば、図7に図示の動作検出部20)と、
動作検出手段によって検出された前記プレーヤの動作を
表示するプレーヤ動作表示手段(例えば、図7に図示の
ゲーム演算部110、プレーヤ画像生成部134、情報
記憶媒体500)と、前記出題動作と、前記動作検出手
段によって検出された前記プレーヤの動作とを比較して
類似度を判定するための類似度判定手段(例えば、図7
に図示の類似度判定部116、情報記憶媒体500)
と、前記類似度判定手段による判定結果に基づく得点処
理を行うゲーム演算手段(例えば、図7に図示のゲーム
演算部110、情報記憶媒体500)と、を備えること
を特徴としている。
ば、出題動作表示手段によって表示される出題動作を、
プレーヤはその出題動作に合わせて動作することによっ
てゲームが進行される。そして、動作検出手段によって
プレーヤの動作を検出し、類似度判定手段によって出題
動作とプレーヤ自身の動作との比較を行って、その判定
結果に基づきゲーム演算手段によって得点処理が行われ
るため、この得点処理によりゲームが行われる。例え
ば、得点処理の結果を表示すれば、プレーヤが出題動作
との比較を楽しむことができる。このように、プレーヤ
は、出題動作表示手段によって表示される出題動作に合
わせて動作をするため、全身を使って体を動かし、体感
的にゲームを楽しむことができる。また、音発生手段に
よって音楽、音声及び効果音のうちの少なくとも一つが
発生されるため、プレーヤはその音声、音声や効果音を
視聴しながらゲームをプレーすることができる。さら
に、プレーヤは、音声や音楽のリズムやテンポに合わせ
て動作をすることができ、リズミカルな動作をすること
ができる。また、プレーヤが音声、音楽や効果音に合わ
せてリズミカルな動作をしていると、この動作を見た周
囲の人がその動作を楽しむことでき、周囲の人がゲーム
に参加したくなる動機付けとなる。また、動作検出手段
によって検出されたプレーヤ自身の動作を、プレーヤは
プレーヤ動作表示手段によって確認しながらゲームをプ
レーすることができる。したがって、プレーヤは自身の
動作を見て楽しむことができる。更に、プレーヤは音発
生手段によって発生された音声や音楽のリズムやテンポ
と、プレーヤ自身の動作リズムやテンポとが合っている
か否かを確認することができる。また、動作検出手段に
よってプレーヤの動作を検出する構成となっているた
め、複雑な画像処理を行わずともプレーヤの動作を検出
することができる。即ち、従来の旗揚げビデオゲーム装
置のように手に持った旗によってプレーヤの動作を検出
するような構成になっておらず、プレーヤの全身の動作
を検出できるため、プレーヤは全身を動かしてゲームを
体感的に楽しむことができる。
載のゲーム装置であって、画像表示装置(例えば、図7
に図示の表示部30、図1に図示のディスプレイ73
0)を備え、前記動作検出手段は、前記プレーヤの動作
を検出し、検出動作を入力データとして前記プレーヤ動
作表示手段に出力し、前記プレーヤ動作表示手段は、前
記動作検出手段から入力した前記入力データに基づいて
前記画像表示装置に前記プレーヤの動作を表示すること
を特徴としている。
ば、動作検出手段によって検出されるプレーヤの動作は
入力データとして入力される。即ち、動作検出手段によ
って検出されるプレーヤの動作は、画像(動画像)とし
てではなく、入力データとしてプレーヤ動作表示手段に
出力される。そして、プレーヤ動作表示手段は、この入
力データに基づいて、プレーヤの動作を画像表示装置に
表示している。このように、プレーヤの動作を入力デー
タとしてプレーヤ動作表示手段に出力されているため、
プレーヤの動作表示に係る処理を軽減することができ
る。なお、入力データとは、例えば、プレーヤの各部
(例えば、手足、胴体及び頭部等)の動きのベクトルデ
ータである。
たは4記載のゲーム装置であって、前記プレーヤ動作表
示手段は、前記動作検出手段によって検出された前記プ
レーヤの動作に基づいて動作するキャラクタを表示する
ことによって、前記プレーヤの動作を表示することを特
徴とするゲーム装置。
ば、プレーヤ自身の動作がキャラクタによって表示され
ているため、プレーヤは自身の動作を興味をもって確認
することができる。
ら4のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、前記
出題動作は、前記音発生手段により発生される音楽、音
声もしくは効果音に合わせた動作であることを特徴とし
ている。
ば、出題動作は、発生される音楽、音声もしくは効果音
に合わせているため、プレーヤは出題動作のテンポやリ
ズムを音声によって確認することができ、より簡単に動
作をすることができる。したがって、初級プレーヤでも
ゲームプレーを楽しむことができる。また、プレーヤ
は、音楽、音声もしくは音楽に合わせてリズミカルに出
題動作を真似ることができる。
載のゲーム装置であって、前記出題動作と、前記音発生
手段によって発生される音楽、音声もしくは効果音との
テンポが合っていることを特徴としている。
ば、出題動作と、音楽、音声もしくは効果音とのテンポ
が合っているため、プレーヤは音楽、音声もしくは効果
音のテンポに合わせて、プレーヤは出題動作を動作する
ことができる。したがって、初級プレーヤでもゲームプ
レーを楽しむことができる。
ら7のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、前記
出題動作のテンポを表示するためのテンポ表示手段(例
えば、図7に図示のゲーム演算部110、ゲーム画像生
成部132)を備えることを特徴としている。
ば、テンポ表示手段によって出題動作のテンポが表示さ
れているため、プレーヤは出題動作のテンポに合わせて
動作をすることができる。したがって、初級プレーヤで
も楽しんでゲームをすることができる。
ら8のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、ゲー
ムの難易度を設定するためのゲームレベル設定手段(例
えば、図7に図示のゲームレベル設定部122)を備
え、前記ゲームレベル設定手段によって設定されるゲー
ムの難易度に基づいて、前記出題動作のテンポ、出題動
作の種類、及び、前記類似度判定手段による判定結果の
うちのいずれか一つを変更することを特徴としている。
ば、ゲームレベル設定手段によって設定された難易度に
よって、出題動作のテンポ、出題動作の種類、及び類似
度判定手段による判定結果のうちのいずれか一つが変更
されるため、ゲームすることができるプレーヤの層を広
げることができる。例えば、プレーヤが「自分は運動が
苦手」だと思ってたら難易度を下げ、プレーヤが「自分
が運動が得意」だと思ったら難易度を上げれば良い。な
お、出題動作のテンポが速ければ当該出題動作をするこ
とが難しければ、ゲームの難易度が高くしたらテンポを
速くし、ゲームの難易度が低くしたらテンポを遅くする
方が望ましい。逆に、出題動作のテンポが遅ければ当該
出題動作をするこが難しければ、ゲームの難易度が高く
したらテンポを遅くし、ゲームの難易度が低くしたらテ
ンポを速くする方が望ましい。また、ゲームの難易度が
高ければ、出題動作の種類を変更し、動作することが比
較的難しい出題動作にするのが望ましい。逆に、ゲーム
の難易度が低ければ、出題動作の種類を変更し、動作す
ることが比較的容易な出題動作にするのが望ましい。ま
た、ゲームの難易度が高ければ、類似度判定手段による
判定結果を変更し、より厳しい判定結果にするのが望ま
しい。逆に、ゲームの難易度が低ければ、類似度判定手
段による判定結果を変更し、よりゆるい判定結果にする
のが望ましい。
から9のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、前
記類似度判定手段によって判定される類似度に基づい
て、前記出題動作のテンポ、出題動作の種類、及び、前
記類似度判定手段による判定結果のうちのいずれか一つ
を変更することを特徴としている。
れば、類似度に基づいて前記出題動作のテンポ、出題動
作の種類、及び、前記類似度判定手段による判定結果を
変更するため、ゲームに慣れてきたプレーヤでもゲーム
を楽しむことができる。即ち、単調なテンポの出題動
作、単調な出題動作の種類でないため、プレーヤは熱中
してゲームプレーを続けることができる。また、判定結
果が変更されるため、プレーヤが同じような動作をして
いても、ゲーム演算部による得点処理が異なってきて、
ゲーム内容が単調にならない。そのため、プレーヤは熱
中してゲームプレーを続けることができる。
から10のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、
前記類似度判定手段は、前記出題動作における所与のタ
イミングで、前記出題動作と、前記動作検出手段によっ
て検出された前記プレーヤの動作とを比較して類似度を
判定し、前記所与のタイミングを視覚的演出効果又は聴
覚的演出効果により通知するためのタイミング通知手段
(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、出題ダン
ス設定部114、ゲーム画像生成部132、音楽生成部
140)を備えることを特徴としている。
れば、タイミング手段によって類似度を判断するタイミ
ングを通知するため、プレーヤは類似度を判断するタイ
ミングを確認することができる。そして、プレーヤは所
与のタイミングでアクションを起こすことができ、リズ
ミカルに動作することができる。したがって、プレーヤ
はより面白味をもってゲームをプレーすることができ
る。
から10のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、
前記類似度判定手段は、前記出題動作における所与のタ
イミングで、前記出題動作と、前記動作検出手段によっ
て検出された前記プレーヤの動作とを比較して類似度を
判定し、前記類似度判定手段により判定された前記所与
のタイミングにおける類似度に応じた評価を表示するた
めの評価表示手段(例えば、図7に図示のゲーム演算部
110、出題ダンス設定部114、ゲーム画像生成部1
32)を備えることを特徴としている。
れば、所与のタイミングにおける類似度に応じた評価を
表示するため、プレーヤは自身がとった動作と出題動作
との比較を確認することができる。そのため、プレーヤ
はより評価を高めようとゲームをプレーするようにな
り、ゆえにプレーヤは楽しんでゲームを行える。
から10のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、
前記類似度判定手段は、前記出題動作における所与のタ
イミングで、前記出題動作と、前記動作検出手段によっ
て検出された前記プレーヤの動作とを比較して類似度を
判定し、前記類似度判定手段により判定された前記所与
のタイミングにおける類似度の評価に応じて変動する指
示計を表示する指示計表示手段(例えば、図7に図示の
ゲーム演算部110、ゲーム画像生成部132)を備え
ることを特徴としている。
れば、所与のタイミングにおける類似度の評価に応じて
変動する指示計を確認しながらゲームをプレーすること
ができる。即ち、プレーヤは自身がとった動作と出題動
作との比較を確認しながらゲームをプレーすることがで
きる。したがって、プレーヤは出題動作との類似度を高
めようとゲームをプレーするようになり、熱中してゲー
ムをプレーする。
1から13のいずれか一つに記載のゲーム装置であっ
て、前記音発生手段により発生される音楽、音声もしく
は効果音のテンポに応じて前記所与のタイミングの間隔
を変更することを特徴としている。
れば、音楽、音声もしくは効果音のテンポに応じてタイ
ミングの間隔を変更するため、類似度に出題動作のリズ
ムと、類似度を判定するタイミングとを合わせることが
できる。
から14のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム演算手段が行う得点処理は、前記類似度判定
手段により判定された類似度に基づいて、得点を算出す
る処理であることを特徴としている。
れば、類似度判定手段により判定された類似度に基づい
て得点を算出しているため、プレーヤは自身のとった動
作と出題動作との比較を得点により客観的に計れること
ができる。
から15記載のゲーム装置であって、前記ゲーム演算手
段が行う得点処理は、前記類似度判定手段により判定さ
れた類似度に基づいて得点を算出し、前記算出された得
点を累積した点数を算出する処理であり、前記累積され
た点数を表示するための点数表示手段(例えば、図7に
図示のゲーム演算部110、ゲーム画像生成部132)
を備えることを特徴している。
れば、累積された点数を表示するため、プレーヤは自信
の動作がどれほど出題動作に類似しているか判断するこ
とができる。即ち、プレーヤはゲームプレー中に自身の
点数を確認することができる。従って、プレーヤはより
向上心をもってゲームをプレーすることができる。
から16のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、
前記類似度判定手段が類似度を判定する前に、前記出題
動作表示手段が前記出題動作を表示することを特徴とし
ている。
れば、類似度判定手段が類似度を判定する前、即ち、ゲ
ーム演算手段が得点処理をする前に、出題動作を表示し
ているため、プレーヤは予め出題動作を把握してから動
作を行うことができる。即ち、プレーヤは出題動作を一
度覚えてから、その動作を真似て、そのプレーヤの動作
の類似度を判断されることになる。したがって、単なる
反射神経を要求する反射ゲームとはならず、プレーヤは
楽しんでゲームをすることができる。
から17のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、
前記プレーヤに、該プレーヤの動作開始指示を視覚的演
出効果又は聴覚的演出効果により通知する動作開始通知
手段(例えば、図7に図示のゲーム演算部110、ゲー
ム画像生成部132、音楽生成部140)を備えること
を特徴としている。
れば、プレーヤの動作開始指示を通知するため、プレー
ヤは比較的容易に動作を開始することができる。なお、
動作開始するタイミングとしては、例えば、類似度判断
手段によって類似度の判断を開始するタイミングであ
る。
から18のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、
前記出題動作は踊りであることを特徴としている。
れば、出題動作が踊り、即ち、ダンスであるため、プレ
ーヤはリズミカルに動作をすることができる。したがっ
て、プレーヤは楽しんでゲームをすることができる。
から19のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、
前記動作検出手段は、人工網膜チップを有することを特
徴としている。
れば、人工網膜チップは、画像の検出、エッジ検出、パ
ターンマッチング、分解能可変化、注視等の画像処理を
別の画像処理装置なしにオンチップで行えるため、ゲー
ム装置の構成が簡略化されるとともに、製造コストの削
減を図ることができる。
から20のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、
前記動作検出手段は、可視光カットフィルタ(例えば、
図1に図示の可視光カットフィルタ740)を介して受
光することによって前記プレーヤの動作を検出すること
を特徴としている。
れば、可視光カットフィルタを介して受光することによ
ってプレーヤの動作を検出しているため、動作検出部は
可視光域が遮断された光を受光する。即ち、外乱光等の
ちらつきによりプレーヤの動作を検出し得ない場合があ
ったが、本発明のように可視光カットフィルタを介して
受光することによって、外乱光等のちらつきを除去する
ような処理をせずとも、プレーヤの動作のみを検出する
ことができる。したがって、本発明に係るゲーム装置で
はゲームの進行に支障を生ぜずに、プレーヤの動作を検
出し、該検出結果に基づいて類似度の判定を実現するこ
とができる。なお、受光部とプレーヤとの間における受
光部の直前に可視光フィルタを介設するほうが望まし
い。このようにすることによって、周囲の外乱光等によ
るちらつきの影響を確実に受けずにプレーヤの動作のみ
を検出することができる。
から21のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、
前記動作検出手段と前記プレーヤとを結ぶ延長線上に立
設される面部(例えば、図1に図示のバックパネル78
0)を備えることを特徴としている。
れば、動作検出手段とプレーヤとを結ぶ延長線上に面部
を立設しているため、動作検出手段は面部より後方の可
動物の動きを検出しなくなる。即ち、動作検出手段はプ
レーヤの動作のみを確実に検出するようになる。したが
って、ゲームプレーに対して支障が生じず、プレーヤは
安心してゲームに集中することができる。
2記載のゲーム装置であって、前記面部に前記プレーヤ
の影が投影されることを抑止する投影抑止手段を備える
ことを特徴としている。
れば、周囲の照射光や自然光によって面部にプレーヤの
影が投影されてしまうが、投影抑止手段によってプレー
ヤの影が投影されることを抑止しているため、動作検出
手段はプレーヤの動作のみを確実に検出することができ
る。したがって、ゲームプレーに対して支障が生じず、
プレーヤは安心してゲームに集中することができる。な
お、投影抑止手段としては、例えば、面部の表面の色を
灰色、黒、紺色等の濃厚色にすることによって、面部に
プレーヤの影の投影を抑止することが実現される。ま
た、面部に対して光線が照射しないようにプレーヤの側
方、即ち、プレーヤと動作検出部とを結ぶ線と直交する
方向からプレーヤに対して直線光を照射することによっ
て、面部にプレーヤの影の投影を抑止することが実現さ
れる。なお、このような投影抑止手段によって、プレー
ヤのみならず、周囲の人々の影が面部に投影されること
も抑止できる。
レーヤの動作を検出するための動作検出手段を備えるコ
ンピュータが実行可能なソフトウェアが記憶されている
情報記憶媒体であって、所与のゲームを実行するための
情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510)
と、所与の出題動作にかかる情報(例えば、図7に図示
の出題データ530)と、前記出題動作を表示するため
の出題動作表示情報(例えば、図7に図示のゲームプロ
グラム510)と、前記動作検出手段によって前記プレ
ーヤの動作を入力データとして入力するための動作入力
情報(例えば、図7に図示の動作入力プログラム52
0)と、前記動作入力情報によって入力された前記入力
データに基づき前記プレーヤの動作を表示するためのプ
レーヤ動作表示情報(例えば、図7に図示のゲームプロ
グラム510)と、前記出題動作と、前記入力データと
を比較して類似度を判定するための類似度判定情報(例
えば、図7に図示のゲームプログラム510、判定基準
データ536)と、前記類似度判定情報による判定結果
に基づく得点処理を行うための情報(例えば、図7に図
示のゲームプログラム510)と、を含むことを特徴と
している。
れば、情報記憶媒体に記憶されたソフトウェアを実行す
ることにより、出題動作表示情報によって表示される出
題動作を、プレーヤはその出題動作に合わせて動作する
ことによってゲームが進行される。そして、動作入力情
報によってプレーヤの動作を入力データとして入力し、
類似度判定情報によって出題動作と入力データとの比較
を行って、その判定結果に基づきゲーム演算情報によっ
て得点処理が行われるため、この得点処理によりゲーム
が行われる。このように、プレーヤは、出題動作表示手
段によって表示される出題動作に合わせて動作をするた
め、全身を使って体を動かし、体感的にゲームを楽しむ
ことができる。また、プレーヤ動作表示情報によって、
入力データに基づきプレーヤの動作が表示されているた
め、プレーヤは自身の動作を確認しながらゲームをプレ
ーすることができる。したがって、プレーヤは自身の動
作を見て楽しむことができる。
の動作を検出するための動作検出手段を備えるコンピュ
ータが実行可能なソフトウェアが記憶されている情報記
憶媒体であって、所与のゲームを実行するための情報
(例えば、図7に図示のゲームプログラム510)と、
所与の出題動作にかかる情報(例えば、図7に図示の出
題データ530)と、前記出題動作を表示するための出
題動作表示情報(例えば、図7に図示のゲームプログラ
ム510)と、前記動作検出手段によって前記プレーヤ
の動作を入力データとして入力するための動作入力情報
(例えば、図7に図示の動作入力プログラム520)
と、音声、音楽及び効果音のうちの少なくとも一つを発
生するための音発生情報(例えば、図7に図示のゲーム
プログラム510、音楽データ532)と、前記出題動
作と、前記入力データとを比較して類似度を判定するた
めの類似度判定情報(例えば、図7に図示のゲームプロ
グラム510、判定基準データ536)と、前記類似度
判定情報による判定結果に基づく得点処理を行うための
情報(例えば、図7に図示のゲームプログラム510)
と、を含むことを特徴としている。
れば、情報記憶媒体に記憶されたソフトウェアを実行す
ることにより、出題動作表示情報によって表示される出
題動作を、プレーヤはその出題動作に合わせて動作する
ことによってゲームが進行される。そして、動作入力情
報によってプレーヤの動作を入力データとして入力し、
類似度判定情報によって出題動作と入力データとの比較
を行って、その判定結果に基づきゲーム演算情報によっ
て得点処理が行われるため、この得点処理によりゲーム
が行われる。このように、プレーヤは、出題動作表示手
段によって表示される出題動作に合わせて動作をするた
め、全身を使って体を動かし、体感的にゲームを楽しむ
ことができる。また、音発生情報によって、音声、音楽
及び効果音のうちの少なくとも一つが発生されるため、
プレーヤはその音声や音楽や効果音を視聴しながらゲー
ムをプレーすることができる。さらに、プレーヤは、音
声や音楽や効果音のリズムやテンポに合わせて動作をす
ることができ、リズミカルな動作をすることができる。
また、プレーヤが音声や音楽に合わせてリズミカルな動
作をしていると、この動作を見た周囲の人がその動作を
楽しむことでき、周囲の人がゲームに参加したくなる動
機付けとなる。
の動作を検出するための動作検出手段を備えるコンピュ
ータが実行可能なソフトウェアが記憶されている情報記
憶媒体であって、所与のゲームを実行するための情報
(例えば、図7に図示のゲームプログラム510)と、
所与の出題動作にかかる情報(例えば、図7に図示の出
題データ530)と、前記出題動作を表示するための出
題動作表示情報(例えば、図7に図示のゲームプログラ
ム510)と、前記動作検出手段によって前記プレーヤ
の動作を入力データとして入力するための動作入力情報
(例えば、図7に図示の動作入力プログラム520)
と、音声、音楽及び効果音のうちの少なくとも一つを発
生するための音発生情報(例えば、図7に図示のゲーム
プログラム510、音楽データ532)と、前記動作入
力情報によって入力された前記入力データに基づき前記
プレーヤの動作を表示するためのプレーヤ動作表示情報
(例えば、図7に図示のゲームプログラム510)と、
前記出題動作と、前記入力データとを比較して類似度を
判定するための類似度判定情報(例えば、図7に図示の
ゲームプログラム510及び判定基準データ536)
と、前記類似度判定情報による判定結果に基づく得点処
理を行うための情報(例えば、図7に図示のゲームプロ
グラム510)と、を含むことを特徴としている。
れば、報記憶媒体に記憶されたソフトウェアを実行する
ことにより、出題動作表示情報によって表示される出題
動作を、プレーヤはその出題動作に合わせて動作するこ
とによってゲームが進行される。そして、動作入力情報
によってプレーヤの動作を入力データとして入力し、類
似度判定情報によって出題動作と入力データとの比較を
行って、その判定結果に基づきゲーム演算情報によって
得点処理が行われるため、この得点処理によりゲームが
行われる。このように、プレーヤは、出題動作表示手段
によって表示される出題動作に合わせて動作をするた
め、全身を使って体を動かし、体感的にゲームを楽しむ
ことができる。また、プレーヤ動作表示情報によって、
入力データに基づきプレーヤの動作が表示されているた
め、プレーヤは自身の動作を確認しながらゲームをプレ
ーすることができる。したがって、プレーヤは自身の動
作を見て楽しむことができる。また、音発生情報によっ
て、音声、音楽及び効果音のうちの少なくとも一つが発
生されるため、プレーヤはその音声や音楽や効果音を視
聴しながらゲームをプレーすることができる。さらに、
プレーヤは、音声や音楽や効果音のリズムやテンポに合
わせて動作をすることができ、リズミカルな動作をする
ことができる。また、プレーヤが音声や音楽に合わせて
リズミカルな動作をしていると、この動作を見た周囲の
人がその動作を楽しむことでき、周囲の人がゲームに参
加したくなる動機付けとなる。
について図面を用いて説明する。なお以下では、本発明
をダンスゲームに適用した場合を例にとり説明するが、
本発明が適用されるものはダンスゲームに限らない。
装置の外観図の一例を示す。図1(a)は、ダンスゲー
ム装置700の外観を示す正面図であり、図1(b)
は、ダンスゲーム装置700を側方から示す縦断面図で
ある。図1に示すように、ダンスゲーム装置700は、
ほぼ水平なダンスステージ770と、ダンスステージ7
70の前端部に起立する筐体750と、ダンスステージ
770の後端部に起立するバックパネル780と、筐体
750に設けられている人工網膜カメラ720と、筐体
750に設けられているディスプレイ(画像表示装置)
730と、筐体750に設けられている操作ボタン71
0と、筐体750に設けられているスピーカ760等と
を備えて構成されている。なお、この人工網膜カメラ7
20がプレーヤ800の動作を検出する動作検出手段と
なる。
はダンス(動作)をして、ダンスゲームを楽しむ。そし
て、ダンスステージ770上にはプレーヤ800のダン
スをする位置が示されている。即ち、このプレーヤ80
0のダンスをする位置は、後述する人工網膜カメラ72
0が動作を検出することができる範囲である。なお、プ
レーヤ800のダンスをする位置の近傍に操作ボタン7
10が設けられていても良い。また、ダンスステージ7
70の面上に足踏みボタン等を設けて、プレーヤ800
は所与のタイミングでダンス中にこの足踏みボタンを踏
むようにしても良い。また、プレーヤ800がダンスす
る位置の近傍にタッチボタン等を設けて、プレーヤ80
0がダンス中に所与のタイミングでこのタッチボタンを
押せるようにしても良い。
30は、プレーヤ800の正面に設けられており、ディ
スプレイ730の上部に人工網膜カメラ720が設けら
れている。なお、人工網膜カメラは、ディスプレイの下
部に設けられていても良いし、ディスプレイの左右に設
けられていても良い。また、プレーヤ800の正面にハ
ーフミラーと、人工網膜カメラとを設置して、該ハーフ
ミラーを介してプレーヤ800の動作を検出するように
しても良い。即ち、プレーヤ800がゲームプレイ中
に、人工網膜カメラでプレーヤ800の動作を検出で
き、プレーヤ800がディスプレイを目視できるようで
あれば、ディスプレイ及び人工網膜カメラの取り付け位
置の構成は任意である。また、スピーカ760の取り付
け位置も任意であり、例えば、ダンスステージ770上
やバックパネル780に設けても良い。
を検出する人工網膜チップを有する。この人工網膜チッ
プは画像を検出する画像検出処理と、検出された画像の
特徴抽出処理(例えば、画像中の対象物の輪郭線を検出
するエッジ検出処理、画素をまとめて読み出すことによ
る解像度可変処理、画像のなかから対象物を抽出するパ
ターンマッチング処理、画像中の任意の箇所のみを検出
するランダムアクセス処理等)とを行うものである。ま
た、人工網膜カメラ720は、前記人工網膜チップによ
って処理された処理画像に基づき、プレーヤ800の動
作を検出する(詳細は後述する)。人工網膜チップは、
画像の検出、エッジ検出、パターンマッチング、分解能
可変化、注視等の画像処理を別の画像処理なしにオンチ
ップで行えるため、本実施形態のダンスゲーム装置70
0の構成が簡略化されるとともに、ダンスゲーム装置7
00の製造コストの削減を図ることができる。
レーヤ800との間に可視光カットフィルタを介設し
て、前記人工網膜チップの受光素子が、可視光域の波長
の光の遮断された光を受光するように構成されている。
これは、例えば、筐体750における人工網膜カメラ7
20のプレーヤ800との間に可視光カットフィルタ7
40を設けて実現される。このように、人工網膜カメラ
720は、可視光カットフィルタ740を介して受光す
ることにより、プレーヤの動作を検出するように構成さ
れている。そして、可視光カットフィルタ740によっ
て可視光域の波長の光を除去しているため、人工網膜カ
メラ720は、外乱光等のちらつきによって、プレーヤ
の動作を誤検出することなく、プレーヤの動作のみを検
出できるようになる。なお、人工網膜カメラ720の受
光部を被覆するようにして、可視光カットフィルタ74
0を設けても良い。
20とプレーヤ800とを結ぶ延長線上で、プレーヤ8
00の後方に起立して設けられている。このバックパネ
ル780における筐体750側の面部782によって、
バックパネル780より後方を通る人や動いている物体
の動作を人工網膜カメラ720が検出しないように構成
されている。また、バックパネル780は主に灰色や紺
色等の濃厚色に配色されており、周囲の照射光や自然光
などによってバックパネル780にプレーヤ800の影
が投影されることを抑止する。したがって、人工網膜カ
メラ720はプレーヤ800の影の動きを検出しなくな
る。なお、バックパネル780はパネルである必要がな
く、例えば、スクリーンやカーテン等でも良い。
ラ720によって検出されるプレーヤ800の動きと、
出題ダンスとを比較判定することによって、ダンスゲー
ムの進行および得点処理を行うゲーム装置である。図2
は、ダンスゲーム装置700のゲームの流れを示すフロ
ーチャートである。本実施形態によれば、ゲーム装置に
コインが投入されたり、図示略のスタートボタンを押す
ことによってゲームが開始される(ステップS1)。次
いで、ディスプレイ730で表示することにより、又
は、スピーカ760から音声が流れることにより、ゲー
ムの進行が説明される(ステップS2)。次いで、ディ
スプレイ730に、サウンド設定画面が表示される(ス
テップS3)。図3は、ダンスの音声や音楽や効果音を
選択する画面の一例である。プレーヤ800が、表示画
面中のネクストボタン950やバックボタン952をク
リックすることによってダンス中に流れる音声や音楽や
効果音が次々に流れる。そして、所望の音声や音楽や効
果音の時にプレイボタン954をクリックすることによ
って、音声や音楽や効果音が決定される。なお、ネクス
トボタン950、バックボタン952、プレイボタン9
54のクリックは、操作ボタン710の操作や、人工網
膜カメラ720によるプレーヤの動作を検出することに
よって実現される。
スプレイ730に表示される(ステップS4)。図4
は、ディスプレイ730に表示されるキャラクタ選択画
面である。この画面において、プレーヤキャラクタ(以
下、プレーヤキャラと述べる。)とインストラクタキャ
ラクタ(以下、インストラクタキャラと述べる。)が選
択される。まず、ディスプレイ730やスピーカ760
から、「あなたのキャラクタを決めて下さい」等とプレ
ーヤ800に通知される。そして、プレーヤ800がネ
クストボタン950やバックボタン952をクリックす
ることによって、キャラクタがディスプレイ730に次
々に表示される。所望のキャラクタが表示された時にプ
レイボタン954を押すことによって、プレーヤキャラ
が決定される。次いで、ディスプレイ730やスピーカ
760から、「あなたのインストラクタを決めて下さ
い」等とプレーヤ800に通知される。そして、プレー
ヤ800がネクストボタン950やバックボタン952
をクリックすることによって、キャラクタがディスプレ
イ730に次々に表示される。所望のキャラクタが表示
された時にプレイボタン954をクリックすることによ
って、インストラクタキャラが決定される。
ディスプレイ730に表示される(ステップS5)。図
5は、ゲームレベル設定画面の一例である。プレーヤ8
00がネクストボタン950やバックボタン952をク
リックすることによってゲームレベルが選択され、プレ
イボタン954でゲームレベルが決定される。
ムに係るゲームプレイが開始される(ステップS6)。
図6は、ゲームプレイをするためのプレー画面の一例で
ある。プレーヤ800は、スピーカ760から流れる音
楽、音声もしくは効果音などのリズムやテンポに合わせ
ながら、ダンスステージ770上でダンスをすることに
よって、体を動かしてダンスゲームを楽しむ。
30に表示されるインストラクタキャラ956に動作を
合わせながら、ダンスステージ770上でダンスをする
ことによって、体を動かしてダンスゲームを楽しむ。
網膜カメラ720によって検出され、その検出されたダ
ンスが画面のウィンドウ958上にプレーヤキャラ96
0の動作によって表示される。プレーヤ800はプレー
ヤキャラ960の動作を見て、自分のダンスを確認しな
がらダンスゲームを楽しむ。このように、プレーヤ80
0は全身を動かして体感的にダンスゲームを楽しむ。
スと、人工網膜カメラ720によって検出されたプレー
ヤ800のダンスとをダンスゲーム装置700により比
較して、その類似度を判定することによって、プレーヤ
800はダンスゲームを楽しむ。また、類似度の比較結
果が得点表示されることによって、プレーヤ800はゲ
ームを楽しむ。
0の情報(例えば、イニシャルや名前)を入力する画面
がディスプレイ730に表示され、操作ボタン710の
操作によって、プレーヤ800の情報を入力する(ステ
ップS7)。そして、得点結果とプレーヤ800の情報
がディスプレイ730に表示されて、ゲームが終了す
る。
機能ブロック図の一例を示す。機能ブロックとしては、
操作部10と、動作検出部20と、処理部100と、表
示部30と、スピーカ40と、情報記憶媒体500とか
ら構成されている。
や、前記足踏みボタンや、前記タッチボタンを押したり
することで、操作データを入力するためのものであり、
操作部10にて得られた操作データは処理部100に出
力される。
720の機能によって実現されるものであり、プレーヤ
の動作を検出するものである。そして、動作検出部20
は、受光部22と、受光制御部24と、画像解析部26
とからなる。受光部22は、二次元アレイ状(格子状)
に配列されている複数の受光素子からなり、各受光素子
の光検出感度を受光制御部24により制御される。即
ち、受光部22の光検出感度が受光制御部24によって
制御されるため、受光部22は、画像対象物の輪郭線の
みを検出するエッジ検出処理等の各処理が施された処理
画像を、受光とともに得ることができる。また、受光部
22によって得られた処理画像は、処理画像信号とし
て、画像解析部26に出力される。
れる処理画像信号を入力し、入力される処理画像信号毎
に、オプティカル・フロー等により、二次元の動きを検
出する。即ち、各画素の明るさの時間的、空間的変化を
基に、各画素毎の動きの方向、強さ及び大きさを検出す
る。そして、画像解析部26は、検出されたオプティカ
ル・フローから強い動きを持った領域を特定し、領域全
体として持つ二次元の動きの方向と強さを計算する。具
体的には各領域に含まれるオプティカル・フローのベク
トル平均により求める。
出結果の一例を示す図であり、プレーヤの腕の動きを検
出した結果が示されている。図8に示す矢印は、プレー
ヤ800の腕の動きをベクトルで示したものであり、腕
に対応する画像信号がどのように変化したかを示すもの
である。以上のようにして、動作検出部20は物体(主
にプレーヤ)の動きを常時検出している。そして、動作
検出部20は、検出されたプレーヤの動作を入力データ
として処理部100に出力するとともに、プレーヤの画
像データを処理部100に出力する。
画像を取得するとともに、得られた画像の処理を行って
いる。さらに、動作検出部20は、処理画像からプレー
ヤの動作を検出している。即ち、処理部100では、画
像処理及び動作検出を行っていないため、処理能力を他
の処理へ向けることができ、処理部100の全体的な処
理能力が向上する。
たプレーヤ800の動作は、例えば、図9に示すような
入力データとして、処理部100に出力される。図9
は、動作検出部20(画像解析部26)から処理部10
0に出力されるプレーヤ800の入力データであり、連
続して入力されてくる入力データにおける所与のタイミ
ングの入力データの一例である。したがって、図9にお
いては一のプレーヤ動作に係るデータが示されている
が、例えば、両手を動かした場合等の二以上のデータが
動作検出部20から出力される場合もあり、データの数
や内容はプレーヤの動きに応じて動的に変化する。図9
において、プレーヤ800の入力データは、方向α1、
大きさβ1、速さγ1からなるベクトルデータとして入
力される。
種データや各種処理をするためのプログラムを記憶する
ものである。ICカード、MO、FD、DVD、ハード
ディスク、メモリ等のハードウェアにより実現できる。
情報記憶媒体500は、ゲームプログラム510と、出
題データ530と、キャラクタデータ520と、動作入
力プログラム540とを含む。
するための処理、ゲームの得点を算出する処理、オブジ
ェクト空間を設定する処理等のゲームを行うための各種
処理をするためのプログラムである。
ス中の音声や音楽や効果音などを設定するためのデータ
であり、音声、音楽及び効果音(以下、簡明のため音楽
と総称する。)を生成するための音楽データ532と、
キャラクタの動作を設定するためのキャラクタ動作デー
タ534と、プレーヤ800のダンスと出題ダンスとの
類似度を判定するための判定基準データ536とを含
む。
複数のキャラクタの種類と、各種キャラクタの特徴姿勢
データ(キーフレーム)等とが格納されている。
20によって物体の動作を検出し、その動作を入力デー
タとして入力するための処理、動作検出部20と処理部
100とで各種データの入出力をするための処理等の動
作検出部20に係る各種処理をするためのプログラムで
ある。
出題ダンス設定部114で出題ダンスを設定するための
処理、類似度判定部116によってプレーヤ800の動
作と出題ダンスとの比較を行う処理に用いられるデータ
である。図10は、判定基準データ536のデータ構成
と、データの一例とを示す図面である。ダンスの種類
と、そのダンスの種類の所与のタイミングにおける判定
基準データとが対応づけて格納されている。更に、その
ダンスの種類における、身体の各部位とその部位におけ
る判定基準データとが対応づけて格納されている。判定
データは、方向αと、大きさβと、速さγとからなる。
例えば、ダンス(1)では、部位aのタイミングt1に
おける判定基準データは、方向α11、大きさβ11、
速さγ11となっている。
ようにゲーム演算部110がインストラクタキャラ95
6に所与の出題ダンスをさせる設定処理において用いら
れるデータである。図11は、ダンス(1)におけるキ
ャラクタ動作データ534のデータ構成と、データの一
例とを示す図面である。所与のダンスにおけるキャラク
タ動作データは、各種キャラクタの部位(例えば、キャ
ラクタの手、足、顔、腕、脚、胴等)と、その部位の所
与のキーフレームにおける位置とを対応づけて格納して
いる。例えば、ダンス(1)におけるキャラクタAの部
位aは、第1フレームにおいて位置(Xa1,Ya1,
Za1)にあり、第2フレームにおいて位置(Xb1,
Yb1,Zb1)にある。図11に示すような、データ
テーブルがダンスの種類ごとに対応して、情報記憶媒体
500に格納されている。
0、動作検出部20、表示部30、スピーカ40、情報
記憶媒体500とデータの入出力をする。また、処理部
100は、動作検出部20による検出データ(前記画像
データ、前記入力データ)や、操作部10による前記操
作データや、情報記憶媒体500に記憶された各種デー
タや各種プログラムなどに基づいて各種処理を行い、表
示部30にデータを出力し、スピーカ40にデータを出
力する。また、処理部100は動作入力プログラム54
0に基づき動作検出部20と各種データの入出力をする
処理を行う。この処理部100の機能は、CISC型や
RISC型のCPU、DSP、画像取込専用IC、時計
回路などのハードウェアにより実現される。
によってゲーム画面を表示する。また、スピーカ40
は、処理部100からのデータによってゲーム音を発生
する。
10と、画像生成部130と、音楽生成部140とが含
まれる。ゲーム演算部110は、ゲームプログラム51
0に基づいてゲームを進行する処理、ゲームプログラム
510に基づいてオブジェクト空間を設定する処理、ゲ
ームプログラム510に基づいてオブジェクト空間にオ
ブジェクトを設定する処理、キャラクタ動作データ53
4等に基づいてインストラクタキャラ956をオブジェ
クト空間内で動作させる(ダンスさせる)処理、動作検
出部20によって検出されたプレーヤ800の検出デー
タ(主に前記入力データ)に基づいてプレーヤキャラ9
60を動作させる(ダンスさせる)処理、出題ダンスの
難易度を設定する処理等をするものである。
処理について説明する。上述のキャラクタ動作データ5
34に基づいて動作させる。キャラクタ動作データ53
4の所与のタイミングのフレームから、当該フレームの
次のフレームまでの位置の変換値をゲーム演算部110
によって補間することによって、キャラクタの動作が作
られる。例えば、第1フレームから第2フレームまでの
位置の変換値をゲーム演算部110で線形補間すること
で、第1フレームから第2フレームまでの動作を連続的
に動いたキャラクタのアニメーションが作られる。
タ520と動作検出部20から入力される前記入力デー
タとに基づいて、プレーヤキャラ960を動作させる。
ここで、入力データは二次元的な動作に係る動作である
ため、プレーヤキャラ960は、動作検出部20が検出
した動き、即ち、プレーヤを正面から見たような動きと
して表現される。なお、前記画像データからプレーヤが
動作した画像を生成しても良い。
112と、出題ダンス設定部114と、類似度判定部1
16と、音楽設定部118と、ゲームレベル設定部12
2とを含む。キャラクタ設定部112は、操作部10ま
たは動作検出部20によって入力されたデータとキャラ
クタデータ520とに基づきインストラクタキャラ95
6及びプレーヤキャラ960を設定する処理を行う。ま
た、ゲームレベル設定部122は操作部10もしくは動
作検出部20によって入力されたデータに基づきゲーム
レベル(ゲーム難易度)を設定する処理をする。また、
出題ダンス設定部114は、判定基準データ536に基
づき出題ダンスを設定する処理、ゲームレベル設定部1
22により設定されたゲームレベルに基づき出題ダンス
の種類を設定する処理をする。
作検出部20から入力されたデータに基づき音楽データ
532から音楽を設定する処理をする。テンポ調整部1
20は、ゲームレベル設定部122やゲーム演算部11
0によって設定されたゲーム難易度に基づき、出題ダン
ス設定部114によって設定された出題ダンスのテンポ
を調整する。さらに、テンポ調整部120は、ゲームレ
ベル設定部122やゲーム演算部110によって設定さ
れたゲーム難易度に基づき、音楽設定部118によって
設定された音楽のテンポを設定する。即ち、テンポ調整
部120は、音楽と出題ダンスのテンポを合わせるよう
に調整したり、ゲームに進行に応じてテンポを変更する
ように調整したり、音楽と出題ダンスのテンポを異なら
しめる等、ダンスゲームを難しく、また、面白くする一
役を担う。
る。類似度判定部116は、判定基準データ536の所
与のタイミングにおける判定データと、動作検出部20
によって随時検出されたプレーヤ800の動作の入力デ
ータ(図9に図示)のうちの同時刻の入力データとを比
較して類似度を判定している。例えば、タイミングt1
におけるプレーヤの部位aの入力データが、図9に示す
ように、方向α1、大きさβ1、速さγ1であるとした
ら、タイミングt1における判定データは、方向α1
1、大きさβ11、速さγ11とをそれぞれ比較して類
似度を判定する。この入力データと判定データとの差が
小さくなるにつれて、類似度が高くなり、差が大きくな
るにつれて類似度が低くなる。このような類似度の比較
判定を各タイミングt2,t3,…で行っている。な
お、すべてのタイミングt1,t2,t3…で類似度を
比較判定する必要はなく、いくつかのタイミングで類似
度を比較判定しても良い。さらに、類似度判定部116
は、ゲームレベル設定部122によって設定されたゲー
ムレベルに基づき、判定結果を変更するようになってい
る。即ち、プレーヤ800の同一の動作の入力データに
対して、ゲームレベルが高い場合は類似度を低くするよ
うに判定し、ゲームレベルが低い場合は類似度を高くす
るように判定する。また、テンポ調整部120が出題ダ
ンスのテンポを調整する際には、音楽のテンポに応じて
このタイミングの間隔を調節して出題ダンスのテンポを
調節するとともに、類似度判定部116が類似度を判定
するタイミングの間隔を音楽のテンポに応じて調節する
ようになっている。
は、類似度判定部116による比較判定とゲームプログ
ラム510に基づいて得点処理を行う。また、この得点
処理に基づきゲームの進行(ゲームプレーの継続やゲー
ムプレーの終了等)を行う。
生成部132と、プレーヤ画像生成部134とが含まれ
る。ゲーム画像生成部132は、ゲーム演算部110に
より設定されたオブジェクト空間でダンスするインスト
ラクタキャラ956を、所与の視点(以下、簡明のため
仮想カメラという。)から見た画像を生成する処理、ゲ
ーム演算部110によりオブジェクト空間に設定された
オブジェクトの画像を生成する処理を行う。なお、ゲー
ム画像生成部132が、オブジェクト空間内における仮
想カメラを旋回したり、視野範囲を変更したりすること
によって、視点を変更しても良い。これによって、イン
ストラクタキャラ956が旋回したり、接離するといっ
た画像がゲーム画像生成部132によって生成される。
度判定部116による類似度を判定するタイミングを表
示するための画像を生成する処理、テンポ調整部120
によって調整されたテンポを表示するための画像を生成
する処理、ゲーム演算部110による得点処理の結果を
表示するための画像を生成する処理を行う。
ム演算部110によって設定された動作する(ダンスす
る)プレーヤキャラ960の画像、または、動作検出部
20によって検出されたプレーヤ800の画像データ
(動作画像)を生成する処理をする。これら生成された
画像は表示部30において表示される。
よって設定された音楽(テンポ調整部120によってテ
ンポが調整された音楽)を生成する処理、類似度判定部
116による類似度を判定するタイミングを通知するた
めの通知音を生成するための処理を行う。生成された音
楽はスピーカ40から出力する。
成を有しており、次に、ゲームプレーについて詳細に説
明する。図12は、ゲームプレイ中のゲーム装置の動作
の流れを示すフローチャートである。
たデータと、情報記憶媒体500に格納されたデータや
プログラムに基づきゲーム演算が開始される(ステップ
S11)。即ち、出題ダンス設定部114が出題ダンス
を設定するとともに、音楽設定部118が音楽を設定す
る。なお、ゲームレベル設定部122で設定されたゲー
ムレベルが高くなるにつれて、複雑な動作や素早い動作
などを要する出題ダンスに設定される。また、ゲームレ
ベル設定部122で設定されたゲームレベルが高くなる
につれて、類似度判定部116が類似度を低くするよう
に判定するように設定される。
題ダンスのテンポが調整されるとともに、音楽のテンポ
が調整される。例えば、ゲームレベル設定部122で設
定されたゲームレベルが高くなるにつれて、設定される
テンポが速くなるといった調整がなされる。
と、ゲームプレイが開始され(ステップS12)。ゲー
ムプレイが開始されると、まず、記憶モードが始まる
(ステップS13)。記憶モードは、プレーヤに出題ダ
ンスを記憶させるためのモードである。即ち、記憶モー
ドでは、インストラクタキャラ956が出題ダンスを踊
ることによって、出題ダンスをプレーヤに対して覚えさ
せるようにしている。また、記憶モードでは、音楽設定
部118で設定された音楽が、テンポ調整部120で調
整されたテンポで、スピーカ40から流れる。また、ゲ
ーム演算部110で制御されたインストラクタキャラ9
56のダンスが表示部30に表示され、インストラクタ
キャラ956は音楽に合わせてリズミカルにダンスをし
ているように表示される。
動作検出部20によって検出され、その動作(ダンス)
が表示部30に表示される。プレーヤ800の動作は、
プレーヤキャラ960の動作によって表示される。な
お、プレーヤキャラ960は、プレーヤ800の投影画
像(例えば、ドット表示)で表示しても良い。
(ステップS14)。ダンスモードは、プレーヤの動作
(ダンス)と出題ダンスとの比較判定を行うモードであ
る。ダンスモードでも、先ほどの記憶モードで流れた音
楽が流れる。そして、インストラクタキャラ956は、
先ほどの記憶モードで踊ったダンスと同様のダンスを踊
る。また、類似度判定部116が出題ダンスと、プレー
ヤ800のダンスとの類似度の比較を開始する。具体的
には、判定基準データ536の所与のタイミングにおけ
る判定データと、動作検出部20から出力されたプレー
ヤ800の入力データのうちの同タイミングの入力デー
タとを比較して類似度を判定する。比較判定結果に基づ
いてゲーム演算部110は得点処理を行う。
記憶モードとダンスモードとを繰り返し実行することに
よって(ステップS15:No)、ゲームを進行する。
所与の回数これらを繰り返すことによって、ステージが
終了する(ステップS15:Yes)。ここで、ゲーム
演算部110の得点処理の結果が所与の条件を満たした
ら、次のステージに進み、満たさない場合はゲームオー
バとなる旨を、ゲーム演算部110によって判断され
る。次のステージに進行した際には、出題ダンスのテン
ポを速くしたり、出題ダンスの種類を変更する等して、
出題ダンスの難易度を難しくするようにしても良い。ま
た、次のステージに進行した際には、ダンスモードでの
インストラクタキャラ956によるダンスと、記憶モー
ドでのインストラクタキャラ956による出題ダンスと
を異なるものにして、ゲームの難易度を難しくしても良
い。このように、難易度を難しくすることによって、ゲ
ームプレーに慣れてきた上級プレーヤでもゲームを楽し
むことができる。
あり、図14は、ダンスモードの表示画面の一例であ
る。本実施形態の一つの特徴は、図13,14に示すよ
うに、記憶モードやダンスモードで、画面の右下のウィ
ンドウ958にプレーヤ800の動作を表示しているこ
とにある。即ち、動作検出部20によってプレーヤ80
0の動作を検出し、この検出された動作を入力データ
(ベクトルデータ)として処理部100に出力する。そ
して、処理部100がこの入力データを入力すると、こ
の入力データに基づいてゲーム演算部110が、プレー
ヤ800の動作を何らかの手法で表示することにある。
そして、プレーヤ800は、画面上に表示される自身の
動作を確認しながら、ダンスゲームをプレーする。した
がって、プレーヤ800は自身の動作を見て楽しむこと
ができる。また、プレーヤ800は、画面上に表示され
る自身の動作と、インストラクタキャラ956の動作と
を比較して、自身のダンスを修正することができる。こ
れにより、プレーヤ800は、出題ダンスと類似するよ
うにダンスをし、ゲームの上達がはやくなる。
プレーヤキャラ960の動きによって表示している。即
ち、動作検出部20から処理部100に出力された入力
データに基づき、プレーヤキャラ960の動作をゲーム
演算部110が設定して、このプレーヤキャラ960の
動作を画面上に表示している。プレーヤキャラ960の
動作によって、プレーヤ800自身の動作を表示してい
るため、プレーヤ800は自身の動作を瞬時に確認する
ことができる。即ち、プレーヤキャラ960の動作で表
示することによって、瞬時に自身の動作を確認すること
ができる。また、自身の動作をプレーヤキャラ960に
よって表示されているため、プレーヤ800は自身の動
作を興味をもって確認することができる。なお、プレー
ヤ800の動作の表示は、動作検出部20によって検出
された画像データをそのまま画面上に表示しても良い。
即ち、プレーヤ800の動作を実写的に表示しても良
い。
ドにおいて、音楽が流れている。即ち、音楽データ53
2の中から音楽設定部118によって設定され、その設
定された音楽がスピーカ40から出力されている。した
がって、プレーヤ800はその音楽を視聴しながらダン
スゲームをプレーすることができる。さらに、プレーヤ
800は、出力された音楽のリズムやテンポに合わせて
ダンスをすることができ、リズミカルなダンスをするこ
とができる。また、プレーヤ800が音楽に合わせてリ
ズミカルなダンスをしていると、この動作を見た周囲の
人がそのダンスを見て楽しむことでき、周囲の人のゲー
ムに参加したくなる動機付けを持たせることができる。
部120よって出力されている音楽のテンポに合わせら
れている。出題ダンスと音楽とのテンポが合っているた
め、プレーヤは出題ダンスに合わせて動作をすることが
できる。したがって、初級プレーヤでもダンスゲームを
楽しむことができる。
によって設定されたゲーム難易度が高く設定された場
合、出題ダンスのテンポと音楽のテンポとを合わせない
ようにしても良い。即ち、音楽設定部118によって設
定された音楽のテンポをテンポ調整部120が調整する
ことによって、出題ダンスと音楽とのテンポを合わせな
いようにしても良い。出題動作と音楽とのテンポが合っ
ていないため、プレーヤ800は出題ダンスのテンポを
音楽のテンポから把握することができない。したがっ
て、ゲームを連続してプレーして出題ダンスを覚えてい
る上級プレーヤでも、出題ダンスに合わせて動作するこ
とが難しくなる。ゆえに、上級プレーヤでも飽きがこな
い。
に、出題ダンスのテンポをテンポ計902によって表示
している。テンポ計902は、指示針904がテンポに
応じた速度で回転表示されるように構成されている。こ
のテンポ計902は、テンポ調整部120で調整された
出題ダンスのテンポを表示するためのものであり、ゲー
ム画像生成部132が生成することによって、画面上に
表示される。テンポ計902によって出題ダンスのテン
ポが表示されているため、プレーヤは出題ダンスのテン
ポに合わせて動作をすることができる。したがって、初
級プレーヤでも楽しんでゲームをすることができる。ま
た、上述のように音楽と出題ダンスとのテンポが合って
いなくとも、プレーヤ800はテンポ計902の表示を
見て、出題ダンスのテンポを把握することができる。
定部116が類似度を判定するタイミングも表示してい
る。例えば、テンポ計902のパネル部906の色が、
類似度を判定するタイミングで変化する。なお、テンポ
計902の目盛908と、回転する指示針904とが重
なるタイミングを、類似度を判定するタイミングに合わ
せても良い。また、画面の背景部の色が、類似度を判定
するタイミングで変化しても良い。類似度判定部116
が類似度を判定するタイミングを画面に表示しているた
め、プレーヤ800は類似度を判定するタイミングを視
覚的演出効果によって確認することができる。そして、
プレーヤ800は類似度を判定するタイミングで動作を
起こすことができ、リズミカルにダンスをすることがで
きる。したがって、プレーヤはより面白味をもってダン
スゲームをプレーすることができる。なお、類似度を判
定するタイミングに合わせて、例えば、「1,2,3」
という音声を流して、このタイミングを聴覚的演出効果
によって通知しも良い。即ち、類似度を判定するタイミ
ングで音楽生成部140が音声を生成する。勿論、音声
でなくとも、例えば、「タン、タン、タン」といった効
果音で通知しても良い。
に、表示画面の上部に、スコア910が表示されてい
る。スコア910は、ゲームプレー開始から現在までの
累積的な得点を示している。即ち、ゲーム演算部110
では、類似度判定部116による各タイミングの比較判
定に基づき、各タイミングの得点を算出している(例え
ば、所与のタイミングの類似度を百点満点中の得点で算
出する)。そして、ゲーム演算部110は、各タイミン
グの得点を累積して、累積点数をゲーム画像生成部13
2が画像として生成する。これにより、スコア910が
表示される。このように、スコア910によってゲーム
プレー開始から現在までの累積した点数が表示されるた
め、プレーヤ800は、ゲームプレー開始から現在まで
行ったダンスがどれほど出題ダンスに類似しているか判
断することができる。したがって、より得点を得ようと
いう感情をプレーヤ800に持たせることが可能にな
り、プレーヤ800はより向上心をもってダンスゲーム
をプレーすることができる。
に対して、「自分ならもっと良い得点が得られる」とい
った感想を持たせることが可能になる。したがって、周
囲の人に対して、ゲームに参加する強い動機を持たせる
ことができる。
ンスモードで表示画面の右部に判定結果の評価が表示さ
れている。即ち、図14においては、評価表示912と
して、「極」の文字が表示されており、出題ダンスの所
与のタイミングにおける動作と、そのタイミングにおけ
るプレーヤ800の動作との類似度の判定結果の評価が
表示されている。本実施形態では、類似度の評価を四段
階に分けて表示しており、「極」の文字が表示された場
合は、出題ダンスの所与のタイミングの動作と、プレー
ヤの動作とがほぼ類似している場合に表示される。ま
た、評価表示912として、やや類似していることを示
す「良」の文字、ほとんど類似していないことを示す
「苦」の文字、全く類似していないことを示す「駄」の
文字が表示される。
が、評価の算出はこの限りではない。本実施形態では、
類似度判定部116の判定結果に基づいて、評価表示9
12を表示している。即ち、類似度判定部116に基づ
いてゲーム演算部110が得点を算出し、ゲーム演算部
110が得点に応じて段階に分けた評価を設定する。例
えば、百点満点中を0〜25点、26〜50点、51〜
75点、76〜100点の四段階に分けた際に、算出さ
れた得点が76〜100点である場合は「極」と設定さ
れ、算出された得点が51〜75点である場合は「良」
と設定され、算出された得点が26〜50点である場合
は「苦」と設定され、算出された得点が0〜25点であ
る場合は「駄」と設定される。そして、設定された評価
をゲーム画像生成部132で画像として生成する。な
お、本実施形態では、類似度の評価を四段階で表示して
いるが、複数の段階であれば四段階である必要がない。
また、評価を文字で表示する必要はなく数字「1」、
「2」、「3」で表示しても良いし、記号「○」、
「△」、「×」で表示しても良い。また、算出された点
数をそのまま評価として表示しても良い。
所与のタイミングにおける類似度に応じた評価を表示し
ているため、当該タイミングにおけるプレーヤ800自
身の動作の正しさを認知することができる。そのため、
プレーヤ800は比較結果を確認することができ、プレ
ーヤ800はダンス中においても評価を高めようと向上
心を抱いてダンスゲームをするようになる。
に、表示画面の左部にレベルゲージ914が表示されて
いる。このレベルゲージ914は、類似度判定結果の評
価に応じて画面上を上下動する指示針であり、出題ダン
スの所与のタイミングにおける動作と、そのタイミング
におけるプレーヤ800の動作との類似度の判定結果に
応じて変動する。即ち、プレーヤの動作が出題ダンスの
動作に類似していると、レベルゲージ914のレベルが
上がり、類似していないとレベルゲージ914のレベル
が下がる。
下に説明するが、レベルゲージ914の変動はこの限り
ではない。上述の評価の算出と同様に、ゲーム演算部1
10が得点を算出し、算出した得点に基づきゲーム演算
部110はレベルゲージを変動する処理をする。その処
理に基づき、ゲーム画像生成部132で画像を生成す
る。例えば、ゲーム演算部110が「極」と設定した場
合には、レベルゲージ914のレベルを二つ上げ、ゲー
ム演算部110が「良」と設定した場合には、レベルゲ
ージ914のレベルを一つ上げ、ゲーム演算部110が
「苦」と設定した場合には、レベルゲージ914のレベ
ルを一つ下げ、ゲーム演算部110が「駄」と設定した
場合には、レベルゲージ914のレベルを二つ下げる。
なお、ゲーム演算部110で算出した得点が所与の点数
より高い場合にレベルゲージ914のレベルを上げ、低
い場合にレベルゲージ914のレベルを下げるようにし
ても良い。
ングの動作とプレーヤのダンスとの類似度に応じてレベ
ルゲージ914が変動しているため、プレーヤ800は
自身の動作と出題ダンスとの比較を確認しながらダンス
をすることができる。したがって、本ダンスゲーム装置
は、プレーヤ800に対してダンスを上達しようとする
感情を持たせることができ、プレーヤは熱中してゲーム
をプレーすることができる。
て、出題ダンスのテンポを設定するようにしても良い。
例えば、レベルゲージ914のレベルが下がっていき、
下死点近傍になったら、出題ダンスのテンポを遅くして
いくようにしても良い。即ち、レベルゲージ914は、
類似度判定部116の判定結果に基づいて上下動してい
るため、出題ダンスのテンポは類似度判定部116の判
定結果に基づいて変更するようになっている。なお、レ
ベルゲージ914が、下死点に達したらダンスゲームが
終了して、ゲームオーバになるようにしても良い。
て、出題ダンスの種類を変更するようにしても良い。例
えば、レベルゲージ914が所与のレベルより高くなっ
たら、次の回の記憶モードやダンスモードで設定される
出題ダンスは、複雑な動作や素早い動作などを要する出
題ダンスに設定され、所与のレベルより低くなったら簡
易な動作の出題ダンスに設定される。即ち、ベルゲージ
914は、類似度判定部116の判定結果に基づいて上
下動しているため、出題ダンスの種類は、類似度判定部
116の判定結果に基づいて変更するようになってい
る。
て、類似度判定部116による判定結果を変更するよう
にしても良い。例えば、レベルゲージ914が所与のレ
ベルより低くなったら、プレーヤ800の同一の動作の
入力データに対して類似度を高くするように類似度判定
部116が判定し、所与のレベルより高くなったら類似
度を低くするように判定する。即ち、ベルゲージ914
は、類似度判定部116の判定結果に基づいて上下動し
ているため、出題ダンスの種類は、類似度判定部116
の判定結果に基づいて変更するようになっている。
記憶モードとダンスモードの二つのモードがある。記憶
モードでは、図13に示すように、画面上の右部に
「覚」という文字が表示されている。この文字が表示さ
れていることによって記憶モードであることをプレーヤ
800に通知している。
おり、その点滅の速さは出題ダンスのテンポと合ってい
る。即ち、出題ダンスのテンポが速くなるにつれて、
「覚」の点滅速度が速くなり、出題ダンスのテンポが遅
くなるにつれて「覚」の点滅速度が遅くなる。以上のよ
うにして、記憶モードにおいてプレーヤ800に対して
出題ダンスのテンポを通知している。
らダンスモードに移る際、及びダンスモードから記憶モ
ードに移る際は、インストラクタキャラ956のダンス
や音楽が止まらずに連続的に移行している。ゆえに、プ
レーヤ800はモードが変わる瞬間を把握しなければ、
ダンスを開始するタイミングがわからない。そこで、図
15に示すように、記憶モードにおいて、表示画面の右
上にダンス開始通知916を表示することによって、プ
レーヤ800に対してダンスモードの開始を通知してい
る。図15においては、「Now your turn
!!」と表示することによって、ダンスモードの開始を
視覚的演出効果により通知している。即ち、類似度判定
部116によるプレーヤ800のダンスと出題ダンスと
の比較の開始をプレーヤ800に通知している。このダ
ンス開始通知916は、ダンスモードが開始する直前、
即ち、類似度判定部116が類似度判定を開始する直前
に表示される。この表示は、ゲーム演算部110によっ
て設定され、ゲーム画像生成部132が画像を生成して
いる。なお、画像表示でなくとも、スピーカ40から
「次はあなたの番よ」と音声が発生されることによって
ダンスモードの開始を聴覚的演出効果により通知しても
良い。このように、ダンスモードの直前にダンス開始通
知918が表示されることによって、プレーヤ800は
ダンスモードにおけるダンスを容易に開始することがで
きる。
る直前に、記憶モードが開始することをプレーヤ800
に通知しても良い。図16は、記憶モードの開始を通知
する一例を示すものであり、表示画面の右上部に記憶モ
ード開始通知918が表示される。図16において、
「Follow me!!」と表示されている。なお、
スピーカ40から「私の踊りについてきて」と音声を出
力するようにしても良い。このように、ダンスモードに
おいて記憶モードの直前に、記憶モード開始通知918
が表示されることによって、プレーヤ800は記憶モー
ドが開始することを容易に把握することができる。
ドの次にダンスモードが始まっている。即ち、記憶モー
ドでインストラクタキャラ956がダンスすることによ
って出題ダンスを一度表示した後に、ダンスモードにお
いて同一の出題ダンスに基づいて類似度を判定する。し
たがって、プレーヤ800は出題ダンスを一度把握して
から、ダンスモードで出題ダンスと同様のダンスをする
ことができる。したがって、単なる反射神経を要求する
反射ゲームとはならず、プレーヤは楽しんでダンスゲー
ムをすることができる。
ストラクタキャラ956の動作を表示せずに、出題ダン
スを表示しないようにしても良い。出題ダンスを表示し
ないことによって、出題ダンスに慣れてきた上級プレー
ヤでも出題ダンスを踊ることが困難になる。したがっ
て、上級プレーヤでもゲームを楽しむ動機付けとなる。
アの構成の一例について図17を用いて説明する。図1
7に示す装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1
008、画像生成IC1010、I/Oポート101
2、1014、1026が、システムバス1016によ
り相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画
像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続さ
れ、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続さ
れ、I/Oポート1012にはコントロール装置102
2が接続され、I/Oポート1014には通信装置10
24が接続され、I/Oポート1026には動作検出装
置1028が接続されている。
示物を表現するためのデータ、プレイデータ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられ、プレイデ
ータを格納する情報記憶媒体としてメモリカードなどが
用いられる。また本実施の形態の業務用のゲーム装置で
はROM等のメモリやハードディスクが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。なお、本実施形態では、ゲームプログラム510、
キャラクタデータ520、出題データ530、音楽デー
タ532、キャラクタ動作データ534、判定基準デー
タ536、動作入力プログラム540は、メモリに格納
されている。
ゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであ
り、ユーザーがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装
置本体に入力するための装置である。また、前記実施形
態においては、操作ボタン710がこのコントロール装
置1022に相当する。
画像を検出し、検出データを出力するものであり、図1
に示す人工網膜カメラ720がこれに相当する。なお、
CCDカメラとこれとは別体の処理装置によって、エッ
ジ検出などの画像処理をおこない、処理画像に対してオ
プティカル・フロー等により二次元の動きを検出するよ
うにしても良い。即ち、CPU1000とは、別体で画
像処理及び動作検出を行っているため、CPU1000
の処理能力が低下することがない。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果等
が格納される。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018は発光機能を有していることが必要であ
り、例えばCRT、LCD、プラズマディスプレイ等が
適している。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受すること等に利用される。
算出する処理、キャラクタを動作させる処理などの各種
処理は、ゲームプログラム510、動作入力プログラム
540、キャラクタデータ520、出題データ530、
等を格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに
従って動作するCPU1000、画像生成IC101
0、音生成IC1008等によって実現される。なお画
像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる
処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等により
ソフトウェア的に行ってもよい。
本発明を業務用のゲーム装置に適用した場合の例を示す
ものである。この場合、装置に内蔵されるシステム基板
にCPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されてい
る。そして、図6におけるゲームプログラム510や出
題データ530等のダンスゲームに係る情報は、システ
ム基板上の情報記憶媒体であるメモリに格納されてい
る。以下、このダンスゲームに係る情報を格納情報とい
う。
ステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出された画像を見ながら、人工網膜
カメラ1220に向かってダンス(動作)することによ
り、ダンスゲームを楽しむ。この場合、格納情報は、本
体装置に着脱可能な情報記憶媒体であるCD−ROMや
DVD等に格納されている。
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304−1〜1304−nを含むゲーム
システムに本発明を適用した場合の例を示す。この場
合、前記格納情報は、例えば、ホスト装置1300が制
御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等
の情報記憶媒体1306に格納されている。端末130
4ー1〜端末1304−nがCPU、画像生成IC、音
声IC、人工網膜カメラを有し、スタンドアロンでゲー
ム画像、ゲーム音(BGM等)を生成できるものである
場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲ
ーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末13
04−1〜1304−nに配送される。一方、スタンド
アロンで生成できない場合には、ホスト装置1300が
ゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−
1〜1304−nに伝送して端末において出力すること
になる。
は、各端末のディスプレイに表示されるゲーム画面の一
例である。即ち、ゲーム画面の下部にそれぞれの端末で
ダンスゲームをするプレーヤの動作が一つのゲーム画面
に表示されている。図19においては、ウィンドウ97
0上に第一プレーヤの動作がプレーヤキャラ982によ
って表示されており、ウィンドウ972上に第二プレー
ヤの動作がプレーヤキャラ984によって表示されてお
り、ウィンドウ974に第三プレーヤの動作がプレーヤ
キャラ986によって表示されている。また、第一プレ
ーヤの累積的な得点がスコア976によって表示されて
おり、第二プレーヤの累積的な得点がスコア978によ
って表示されており、第三プレーヤの累積的な得点がス
コア980によって表示されている。それぞれの端末で
ダンスゲームをするプレーヤの動作が表示されている。
即ち、一つの画面上で、他の端末でダンスゲームをする
プレーヤの動作が表示されている。
ぞれのプレーヤは記憶モードでインストラクタキャラ9
56が踊る出題ダンスを覚えて、ダンスモードで出題ダ
ンスとそれぞれのプレーヤが踊るダンスとの類似度が比
較判定される。その類似度の比較結果に基づき、スコア
976,978,980が変化する。それぞれのプレー
ヤは別のプレーヤのスコアと比較しながら、ダンスゲー
ムを楽しむことができる。また、一つの画面上にゲーム
プレー中のプレーヤ全ての動作が表示されているため、
ゲームプレー中に別のプレーヤのダンスを確認すること
ができる。更に、他のプレーヤのダンスと自身のダンス
との比較を直接目視して確認することができる。このよ
うに、このゲームシステムでは、多人数のプレーヤでダ
ンスを競い合ってゲームをすることができる。
部20によって直接プレーヤ800の動作を検出してお
り、従来の旗揚げビデオゲーム装置のように手に持った
旗によってプレーヤの動作を検出するような構成になっ
ておらず、プレーヤの全身の動作を直接検出しているた
め、プレーヤは全身を動かしてゲームを体感的に楽しむ
ことができる。また、プレーヤの動作(ダンス)をゲー
ムプレイ中に表示しているため、プレーヤは自分のダン
スを直接目視してゲームプレイすることができる。ま
た、ゲームプレイ中に音楽が流れているため、プレーヤ
は音楽に合わせてリズミカルに動作(ダンス)をするこ
とができる。
ることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、
種々の改良並びに設計の変更を行っても良い。例えば、
プレーヤ800の動作をディスプレイ730の表示画面
の右下にウィンドウ表示していたが、例えば、別のサブ
モニタをバックパネル780に設けて、このサブモニタ
にプレーヤ800の動作を表示するようにしても良い。
このようにすることによって、周囲の人もプレーヤの動
作をこのサブモニタから観賞することができる。さら
に、このサブモニタにインストラクタキャラ956の動
作を表示するようにしても良い。
光を設けて、プレーヤ800の側方から照射するように
しても良い。更に、この照明光から発せられる光線は直
線光であり、バックパネル780に対して光線が照射し
ないようにするのが望ましい。このようにすることによ
って、バックパネル780にプレーヤ800の影が投影
されなくなり、人工網膜カメラ720が影の動きを検出
しなくなる。
る必要はなく、複数設けても良い。例えば、異なる二つ
の方向に人工網膜カメラを設けて、プレーヤの三次元の
動作を検出するようにする。即ち、人工網膜カメラの検
出角度の相違を利用して、奥行きを含む三次元の動作を
検出することができるようにしても良い。プレーヤの三
次元の動きを検出することによって、よりリアルなダン
スゲームを実現することができる。
0によって得られた入力データに基づいてプレーヤキャ
ラ960を動作させていたが、例えば、ダンスステージ
770に設けた足踏みボタンや、プレーヤ800のダン
ス位置近傍に設けたタッチパネルの操作によってプレー
ヤキャラ960が動作するようにしても良い。例えば、
タッチパネルを押すことによって、プレーヤキャラ96
0が腕を回したり、タンバリンなどの楽器を演奏するよ
うにしても良い。
て説明してきたが、複数人が同時にプレイするようにし
ても良い。複数人でゲームをプレーする場合、人工網膜
カメラを複数設けて、それぞれの人工網膜カメラでそれ
ぞれの人の動作を検出するようにしても良い。また、一
つの人工網膜カメラによって、複数人の動作を検出する
ようにしても良い。複数人でダンスする場合、多くのバ
リエーションのダンスを考えることができ、ゲームの面
白味を増すことができる。
ムについて主に説明したが、出題する動作はダンス以外
の動作であっても良い。例えば、ドラム等の楽器を演奏
する動作、投球動作、バッティング動作、動物の真似を
する動作、著名人の癖の真似をする動作等でも良い。
作表示手段によって表示される出題動作を、プレーヤは
その出題動作に合わせて動作することによってゲームが
進行される。そして、動作検出手段によってプレーヤの
動作を検出し、類似度判定手段によって出題動作とプレ
ーヤ自身の動作との比較を行って、その判定結果に基づ
きゲーム演算手段によって得点処理が行われるため、こ
の得点処理によりゲームが行われる。例えば、得点処理
の結果を表示すれば、プレーヤが出題動作との比較を楽
しむことができる。このように、プレーヤは、出題動作
表示手段によって表示される出題動作に合わせて動作を
するため、全身を使って体を動かし、体感的にゲームを
楽しむことができる。
効果音のうちの少なくとも一つが発生されるため、プレ
ーヤはその音声、音声や効果音を視聴しながらゲームを
プレーすることができる。さらに、プレーヤは、音声や
音楽のリズムやテンポに合わせて動作をすることがで
き、リズミカルな動作をすることができる。また、プレ
ーヤが音声、音楽や効果音に合わせてリズミカルな動作
をしていると、この動作を見た周囲の人がその動作を楽
しむことでき、周囲の人がゲームに参加したくなる動機
付けとなる。
レーヤ自身の動作を、プレーヤはプレーヤ動作表示手段
によって確認しながらゲームをプレーすることができ
る。したがって、プレーヤは自身の動作を見て楽しむこ
とができる。更に、プレーヤは音発生手段によって発生
された音声や音楽のリズムやテンポと、プレーヤ自身の
動作リズムやテンポとが合っているか否かを確認するこ
とができる。
作を検出する構成となっているため、複雑な画像処理を
行わずともプレーヤの動作を検出することができる。即
ち、従来の旗揚げビデオゲーム装置のように手に持った
旗によってプレーヤの動作を検出するような構成になっ
ておらず、プレーヤの全身の動作を検出できるため、プ
レーヤは全身を動かしてゲームを体感的に楽しむことが
できる。
を示す図面である。
ーチャートである。
定画面の一例を示す図面である。
設定画面の一例を示す図面である。
画面の一例を示す図面である。
ー中の画面の一例を示す図面である。
ブロック図の一例である。
図面である。
す図面である。
る。
すフローチャートである。
る記憶モードの一例を示す図面である。
るダンスモードの一例を示す図面である。
る記憶モードの一例を示す図面である。
るダンスモードの一例を示す図面である。
ためのハードウェアの構成の一例を示す図面である。
ある。
れる画面の一例を示す図面である。
Claims (26)
- 【請求項1】プレーヤに対する所与の出題動作を記憶す
る記憶手段と、 前記出題動作を表示するための出題動作表示手段と、 前記プレーヤの動作を検出するための動作検出手段と、 前記動作検出手段によって検出された前記プレーヤの動
作を表示するためのプレーヤ動作表示手段と、 前記出題動作と、前記動作検出手段によって検出された
前記プレーヤの動作とを比較して類似度を判定するため
の類似度判定手段と、 前記類似度判定手段による判定結果に基づく得点処理を
行うゲーム演算手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】プレーヤに対する所与の出題動作を記憶す
る記憶手段と、 前記出題動作を表示するための出題動作表示手段と、 音声、音楽及び効果音のうちの少なくとも一つを発生す
るための音発生手段と、 前記プレーヤの動作を検出するための動作検出手段と、 前記出題動作と、前記動作検出手段によって検出された
前記プレーヤの動作とを比較して類似度を判定するため
の類似度判定手段と、 前記類似度判定手段による判定結果に基づく得点処理を
行うゲーム演算手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】プレーヤに対する所与の出題動作を記憶す
る記憶手段と、 前記出題動作を表示するための出題動作表示手段と、 音声、音楽及び効果音のうちの少なくとも一つを発生す
るための音発生手段と、 前記プレーヤの動作を検出するための動作検出手段と、 動作検出手段によって検出された前記プレーヤの動作を
表示するプレーヤ動作表示手段と、 前記出題動作と、前記動作検出手段によって検出された
前記プレーヤの動作とを比較して類似度を判定するため
の類似度判定手段と、 前記類似度判定手段による判定結果に基づく得点処理を
行うゲーム演算手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項4】請求項1記載のゲーム装置であって、 画像表示装置を備え、 前記動作検出手段は、前記プレーヤの動作を検出し、検
出動作を入力データとして前記プレーヤ動作表示手段に
出力し、 前記プレーヤ動作表示手段は、前記動作検出手段から入
力した前記入力データに基づいて前記画像表示装置に前
記プレーヤの動作を表示することを特徴とするゲーム装
置。 - 【請求項5】請求項1または4記載のゲーム装置であっ
て、 前記プレーヤ動作表示手段は、前記動作検出手段によっ
て検出された前記プレーヤの動作に基づいて動作するキ
ャラクタを表示することによって、前記プレーヤの動作
を表示することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項6】請求項2から4のいずれか一つに記載のゲ
ーム装置であって、 前記出題動作は、前記音発生手段により発生される音
楽、音声もしくは効果音に合わせた動作であることを特
徴とするゲーム装置。 - 【請求項7】請求項6記載のゲーム装置であって、 前記出題動作と、前記音発生手段によって発生される音
楽、音声もしくは効果音とのテンポが合っていることを
特徴とするゲーム装置。 - 【請求項8】請求項1から7のいずれか一つに記載のゲ
ーム装置であって、 前記出題動作のテンポを表示するためのテンポ表示手段
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項9】請求項1から8のいずれか一つに記載のゲ
ーム装置であって、 ゲームの難易度を設定するためのゲームレベル設定手段
を備え、 前記ゲームレベル設定手段によって設定されるゲームの
難易度に基づいて、前記出題動作のテンポ、出題動作の
種類、及び、前記類似度判定手段による判定結果のうち
のいずれか一つを変更することを特徴とするゲーム装
置。 - 【請求項10】請求項1から9のいずれか一つに記載の
ゲーム装置であって、 前記類似度判定手段によって判定される類似度に基づい
て、前記出題動作のテンポ、出題動作の種類、及び、前
記類似度判定手段による判定結果のうちのいずれか一つ
を変更することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項11】請求項1から10のいずれか一つに記載
のゲーム装置であって、 前記類似度判定手段は、前記出題動作における所与のタ
イミングで、前記出題動作と、前記動作検出手段によっ
て検出された前記プレーヤの動作とを比較して類似度を
判定し、 前記所与のタイミングを視覚的演出効果又は聴覚的演出
効果により通知するためのタイミング通知手段を備える
ことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項12】請求項1から10のいずれか一つに記載
のゲーム装置であって、 前記類似度判定手段は、前記出題動作における所与のタ
イミングで、前記出題動作と、前記動作検出手段によっ
て検出された前記プレーヤの動作とを比較して類似度を
判定し、 前記類似度判定手段により判定された前記所与のタイミ
ングにおける類似度に応じた評価を表示するための評価
表示手段を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項13】請求項1から10のいずれか一つに記載
のゲーム装置であって、 前記類似度判定手段は、前記出題動作における所与のタ
イミングで、前記出題動作と、前記動作検出手段によっ
て検出された前記プレーヤの動作とを比較して類似度を
判定し、 前記類似度判定手段により判定された前記所与のタイミ
ングにおける類似度の評価に応じて変動する指示計を表
示する指示計表示手段を備えることを特徴とするゲーム
装置。 - 【請求項14】請求項11から13のいずれか一つに記
載のゲーム装置であって、 前記音発生手段により発生される音楽、音声もしくは効
果音のテンポに応じて前記所与のタイミングの間隔を変
更することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項15】請求項1から14のいずれか一つに記載
のゲーム装置であって、 前記ゲーム演算手段が行う得点処理は、前記類似度判定
手段により判定された類似度に基づいて、得点を算出す
る処理であることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項16】請求項1から15記載のゲーム装置であ
って、 前記ゲーム演算手段が行う得点処理は、前記類似度判定
手段により判定された類似度に基づいて得点を算出し、
前記算出された得点を累積した点数を算出する処理であ
り、 前記累積された点数を表示するための点数表示手段を備
えることを特徴するゲーム装置。 - 【請求項17】請求項1から16のいずれか一つに記載
のゲーム装置であって、 前記類似度判定手段が類似度を判定する前に、前記出題
動作表示手段が前記出題動作を表示することを特徴とす
るゲーム装置。 - 【請求項18】請求項1から17のいずれか一つに記載
のゲーム装置であって、 前記プレーヤに、該プレーヤの動作開始指示を視覚的演
出効果又は聴覚的演出効果により通知する動作開始通知
手段を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項19】請求項1から18のいずれか一つに記載
のゲーム装置であって、 前記出題動作は踊りであることを特徴とするゲーム装
置。 - 【請求項20】請求項1から19のいずれか一つに記載
のゲーム装置であって、 前記動作検出手段は、人工網膜チップを有することを特
徴とするゲーム装置。 - 【請求項21】請求項1から20のいずれか一つに記載
のゲーム装置であって、 前記動作検出手段は、可視光カットフィルタを介して受
光することによって前記プレーヤの動作を検出すること
を特徴とするゲーム装置。 - 【請求項22】請求項1から21のいずれか一つに記載
のゲーム装置であって、 前記動作検出手段と前記プレーヤとを結ぶ延長線上に立
設される面部を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項23】請求項22記載のゲーム装置であって、 前記面部に前記プレーヤの影が投影されることを抑止す
る投影抑止手段を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項24】プレーヤの動作を検出するための動作検
出手段を備えるコンピュータが実行可能なソフトウェア
が記憶されている情報記憶媒体であって、 所与のゲームを実行するための情報と、 所与の出題動作にかかる情報と、 前記出題動作を表示するための出題動作表示情報と、 前記動作検出手段によって前記プレーヤの動作を入力デ
ータとして入力するための動作入力情報と、 前記動作入力情報によって入力された前記入力データに
基づき前記プレーヤの動作を表示するためのプレーヤ動
作表示情報と前記出題動作と、前記入力データとを比較
して類似度を判定するための類似度判定情報と、 前記類似度判定情報による判定結果に基づく得点処理を
行うための情報と、を含むことを特徴とする情報記憶媒
体。 - 【請求項25】プレーヤの動作を検出するための動作検
出手段を備えるコンピュータが実行可能なソフトウェア
が記憶されている情報記憶媒体であって、 所与のゲームを実行するための情報と、 所与の出題動作にかかる情報と、 前記出題動作を表示するための出題動作表示情報と、 前記動作検出手段によって前記プレーヤの動作を入力デ
ータとして入力するための動作入力情報と、 音声、音楽及び効果音のうちの少なくとも一つを発生す
るための音発生情報と、 前記出題動作と、前記入力データとを比較して類似度を
判定するための類似度判定情報と、 前記類似度判定情報による判定結果に基づく得点処理を
行うための情報と、を含むことを特徴とする情報記憶媒
体。 - 【請求項26】プレーヤの動作を検出するための動作検
出手段を備えるコンピュータが実行可能なソフトウェア
が記憶されている情報記憶媒体であって、 所与のゲームを実行するための情報と、 所与の出題動作にかかる情報と、 前記出題動作を表示するための出題動作表示情報と、 前記動作検出手段によって前記プレーヤの動作を入力デ
ータとして入力するための動作入力情報と、 音声、音楽及び効果音のうちの少なくとも一つを発生す
るための音発生情報と、 前記動作入力情報によって入力された前記入力データに
基づき前記プレーヤの動作を表示するためのプレーヤ動
作表示情報と前記出題動作と、前記入力データとを比較
して類似度を判定するための類似度判定情報と、 前記類似度判定情報による判定結果に基づく得点処理を
行うための情報と、を含むことを特徴とする情報記憶媒
体。
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