JP2001224731A - ゲーム装置および情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置および情報記憶媒体

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JP2001224731A
JP2001224731A JP2000042050A JP2000042050A JP2001224731A JP 2001224731 A JP2001224731 A JP 2001224731A JP 2000042050 A JP2000042050 A JP 2000042050A JP 2000042050 A JP2000042050 A JP 2000042050A JP 2001224731 A JP2001224731 A JP 2001224731A
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Hajime Watabe
一 渡部
Toshio Suzuki
俊男 鈴木
Akio Onda
明生 恩田
Kiyouko Endo
今日子 遠藤
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の課題は、プレーヤの動作検出または
動作の特定に要する処理を軽減し、プレーヤの全身を使
った動きに応じたゲームの進行を可能とするゲーム装置
等を提供することである。 【解決手段】 画像センサ20によってプレーヤの動作
が検出されるが、この検出されたプレーヤの動作の内、
許容範囲決定部120によって決定された許容範囲内の
プレーヤの動作が、類似度判定部116によって、所与
の出題動作と比較され、類似度が判定される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレーヤの動作を
検出し、この検出されたデータに応じてゲーム演算を行
うゲーム装置等に関する。
【0002】
【従来の技術】プレーヤが全身を使って体感的にゲーム
を楽しむことができるゲーム装置として、CCDカメラ
などの撮像装置を備えたビデオゲーム装置が知られてい
る。このようなビデオゲーム装置では、まず、撮像装置
でプレーヤを撮像する。そして、撮影した画像から背景
を取り除き、プレーヤのみを抽出する特徴抽出処理を行
い、次いで、この特徴抽出処理を行った画像を用いて、
プレーヤの形状(体形)や動作を認識する。
【0003】このようなビデオゲーム装置の一例が、特
開平7−155467号公報に開示されている。この特
開平7−155467号公報に開示されているビデオゲ
ーム装置では、画面の四隅近傍に白色あるいは赤色が付
された指示パターンが表示され、この指示パターンを見
たプレーヤが左右の手に持った白色あるいは赤色の旗を
上げ下げして、前記指示パターンとプレーヤが上げ下げ
した旗の色との一致不一致が判定される旗揚げゲームが
行われる。
【0004】このような従来のビデオゲーム装置におい
ては、以下のような技術的な問題点があった。即ち、プ
レーヤをCCDカメラで撮像しているため、プレーヤの
動作を検出するための特徴抽出処理等に多大な演算時間
を要し、ゲームの実行に求められる処理速度とすること
が困難であるという点である。このため、上記特開平7
−155467号公報に開示されたビデオゲーム装置に
おけるプレーヤの旗の上げ下げの認識(パターン認識)
は、所与の領域において旗の色データが所定(面積)以
上あるか否かによって判定されるものであり、プレーヤ
の動作自体を検出しているものではなかった。
【0005】また、CCDカメラによって撮像された画
像の内、判別対象とする領域を設定・限定することによ
って、処理の高速化を図った従来技術として、特開平1
1−128534号公報の姿勢検出ゲーム装置がある。
この特開平11−128534号公報に開示されている
姿勢検出ゲーム装置では、まず、撮像画像におけるプレ
ーヤ(当該公報においては「人体」と表現している。)
の略面積に応じて、画像信号の信号強度を検出するため
の複数個の領域が設定される。次に、「前方へのパン
チ」や「後方へのキック」等に応じた姿勢検出用の領域
が設定される。そして、信号強度検出用の各領域におけ
るプレーヤの信号強度に基づいて、いずれの姿勢が取ら
れたのかが判別される。
【0006】この姿勢検出ゲーム装置においては、特定
の領域内における撮像信号の強度に基づいて、プレーヤ
の姿勢が判別されるため、処理速度の改善は図られる
が、以下のような技術的な問題点があった。即ち、プレ
ーヤの姿勢の判別は、撮像信号の強度に基づいて行われ
るため、例えば、プレーヤが単に手を伸ばしているだけ
の状態が「前方へのパンチ」と誤認されてしまったり、
プレーヤが実際にパンチをしたにも関わらず、素早い動
きのために画像信号の強度が弱くなってしまって、「パ
ンチがなされていない」と判別されるといった問題、姿
勢検出用の領域を特定する必要があるために、限られた
数の姿勢しか判別できないといった問題等である。この
ため、特開平11−128534号公報に開示された技
術を、プレーヤが全身を使って体感的にゲームを楽しむ
ことができるゲーム装置へ適用し、プレーヤの動作を認
識するために実用化することは極めて困難であった。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】上述した通り、特開平
7−155467号公報に開示されたビデオゲーム装置
では、所与の領域に旗があるか否かによってプレーヤの
動作が判断されるため、プレーヤの動作自体は判断され
ず、特開平11−128534号公報に開示された姿勢
検出ゲーム装置では、限られた数のプレーヤの姿勢が判
別されるに止まるため、プレーヤの動作を認識すること
は困難であるといった問題点があった。
【0008】本発明の課題は、プレーヤの動作検出また
は動作の特定に要する処理を軽減し、プレーヤの全身を
使った動きに応じたゲームの進行を可能とするゲーム装
置等を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するた
め、請求項1記載の発明は、プレーヤの動作を検出する
ための動作検出手段(例えば、図6の画像センサ20)
を備え、当該動作検出手段によって検出されるプレーヤ
の動作に基づいて、所与のゲームを実行するためのゲー
ム装置であって、動作対象とする許容範囲(例えば、図
10の許容範囲120a内であって、マスク範囲120
b外の範囲)を決定するための範囲決定手段(例えば、
図6の許容範囲決定部120)と、前記動作検出手段に
よって検出されるプレーヤの動作の内、前記許容範囲内
のプレーヤの動作を、所与の出題動作と比較して類似度
を判定するための類似度判定手段(例えば、図6の類似
度判定部116)と、を備えることを特徴とする。
【0010】この請求項1記載の発明によれば、類似度
の判定対象となる動作を特定することができる。従っ
て、プレーヤの動作に対する判断処理の効率化、高速化
を図ることができるため、プレーヤの全身を使った動き
に応じたゲームの進行を可能ならしめることができる。
また、プレーヤの動作を一旦入力し、その後、当該動作
に基づく処理を行うといった処理の遅延を生ぜず、リア
ルタイム性を損なわないゲームを実現することができ
る。尚、許容範囲とは、実施の形態において説明するよ
うに、図10に示す許容範囲120a内の範囲のみとし
てもよいし、マスク範囲120b外の範囲全てを許容範
囲としてもよいし、許容範囲120a内であってマスク
範囲120b外の範囲としてもよい。
【0011】また、請求項2記載の発明のように、請求
項1記載のゲーム装置において、前記許容範囲における
複数の検出領域(例えば、図22の第1領域から第4領
域)を決定する検出領域決定手段を備え、前記類似度判
定手段は、前記検出領域毎に、当該検出領域に対応する
プレーヤの動作を、当該検出領域に対応する前記所与の
出題動作と比較して類似度を判定することとしてもよ
い。
【0012】この請求項2記載の発明によれば、許容範
囲内に複数の検出領域を決定し、検出領域毎に、類似度
が判定されるため、類似度の判定を容易ならしめ、類似
度の判定における処理の高速化を図ることができる。
【0013】また、請求項3記載の発明のように、請求
項1または2に記載のゲーム装置において、前記範囲決
定手段は、前記動作検出手段によって検出される所与の
条件に応じて、前記許容範囲を決定することとしてもよ
い。
【0014】この場合、請求項4記載の発明のように、
前記所与の条件は、前記動作検出手段によって検出され
るプレーヤの体形に係る条件であることとしてもよい
し、請求項5記載の発明のように、前記所用の条件は、
前記動作検出手段によって検出されるプレーヤの位置で
あることとしてもよい。
【0015】この請求項3から5記載の発明によれば、
許容範囲は動作検出手段によって検出される所与の条件
に応じて決定されるため、例えば、プレーヤが操作入力
するといった煩わしい作業を削減することができる。ま
た、請求項4記載の発明によれば、プレーヤの体形によ
って有利・不利となる要因を取り除くことができる。ま
た、請求項5記載の発明によれば、プレーヤがゲーム途
中に位置を移動した場合にあってもその位置に応じて許
容範囲が決定されるため、換言すれば、位置を移動する
出題動作とすることができる。
【0016】また、請求項6記載の発明のように、請求
項1または2に記載のゲーム装置において、前記所与の
ゲームは、前記動作検出手段によって検出される複数の
プレーヤの動作に基づくゲームであり、前記範囲決定手
段は、前記動作検出手段によって検出される各プレーヤ
の位置に応じて、当該各プレーヤに対応する前記許容範
囲を決定する(例えば、図18や図19)こととしても
よい。
【0017】この請求項6記載の発明によれば、複数人
プレーのゲームにおいて、プレーヤ毎に許容範囲を決定
するため、例えば、プレーヤ間において、同時に行った
動作の優劣をお互いに即座に知ることができたり、チー
ムプレーのような、プレーヤ全員の動作に対する評価を
得るといったことが可能となる。
【0018】また、請求項7記載の発明のように、請求
項1または2に記載のゲーム装置において、前記範囲決
定手段は、前記所与のゲームの進行または前記所与のゲ
ームの種類に応じて、前記許容範囲を決定することとし
てもよい。
【0019】ここで、ゲームの進行とは、ゲームステー
ジからゲームステージへの移行等の、一般的なゲームの
進行に係るものを指し、ゲームの種類とは、ダンスゲー
ムやジェスチャーゲーム等のゲームそのものの種類の
他、複数プレーヤ用のゲーム等の、プレーヤの人数に応
じたゲームの種類をも含む意である。
【0020】この請求項7記載の発明によれば、ゲーム
の進行に応じて、例えば、ゲームステージ毎に許容範囲
を広狭変化させたり、ラインダンスのような動きを所与
の出題動作としたゲームの種類において、足の動きに着
目した許容範囲とすることが可能となる。
【0021】また、請求項8記載の発明のように、請求
項1または2に記載のゲーム装置において、前記範囲決
定手段は、前記類似度判定手段によって判定される類似
度に応じて、前記許容範囲を決定することとしてもよ
い。
【0022】この請求項8記載の発明によれば、例え
ば、類似度の判定結果が良い場合には許容範囲を狭め、
判定対象となる動きを制限することによって、当該ゲー
ムにおける上級者へ対応することとしてもよい。また許
容範囲を広げる等としてもよい。
【0023】また、請求項9記載の発明のように、請求
項1から8のいずれかに記載のゲーム装置において、前
記動作検出手段は、人工網膜チップを用いて前記プレー
ヤの動作を検出することを特徴とするゲーム装置。
【0024】この請求項9記載の発明によれば、動作検
出手段は人工網膜チップを用いてプレーヤの動作を検出
するため、当該検出に係る特徴抽出処理等の処理を容易
に行うことができ、かつ装置全体としての処理の分散化
を図ることができるため、装置全体としての処理を高速
化することができる。
【0025】また、請求項10記載の発明は、プレーヤ
の動作を検出するための動作検出手段を備えるコンピュ
ータが実行可能なソフトウェアが記憶されている情報記
憶媒体であって、所与の出題動作に係る情報と、動作対
象とする許容範囲を決定するための範囲決定情報と、前
記動作検出手段によって検出されるプレーヤの動作の
内、前記許容範囲内のプレーヤの動作を、前記所与の出
題動作と比較して類似度を判定するための類似度判定情
報と、を含むことを特徴とする。
【0026】また、請求項11記載の発明は、プレーヤ
の動作を検出するための動作検出手段を備えるコンピュ
ータが実行可能なソフトウェアが記憶されている情報記
憶媒体であって、所与の出題動作に係る情報と、動作対
象としないマスク範囲を決定するための範囲決定情報
と、前記動作検出手段によって検出されるプレーヤの動
作の内、前記マスク範囲外のプレーヤの動作を、前記所
与の出題動作と比較して類似度を判定するための類似度
判定情報と、を含むことを特徴とする。
【0027】この請求項10または11記載の発明によ
れば、類似度の判定対象となる動作を特定することがで
きる。従って、プレーヤの動作に対する判断処理の効率
化、高速化を図ることができるため、プレーヤの全身を
使った動きに応じたゲームの進行を可能ならしめること
ができる。また、プレーヤの動作を一旦入力し、その
後、当該動作に基づく処理を行うといった処理の遅延を
生ぜず、リアルタイム性を損なわないゲームを実現する
ことができる。
【0028】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を参照して説明する。なお以下では、本発明
をダンスゲームに適用した場合を例に取って説明する
が、本発明が適用されるものはこれに限られない。
【0029】図1及び図2は、本発明を適用した業務用
のゲーム装置700の一例を示す図である。図1は、ゲ
ーム装置700の筐体の外観正面図であり、図2は、プ
レーヤ800と筐体内部に設けられた画像センサ720
とディスプレイ730との位置関係を示すゲーム装置7
00の断面図である。
【0030】ゲーム装置700は、プレーヤ800の動
作を検出するための画像センサ720と、ゲーム画面を
表示するためのディスプレイ730と、ゲーム開始指示
等を入力するための操作部710と、ダンスのBGMや
リズムを取るための音声等を出力するためのスピーカ7
40と、照明のためのライト760とを有している。ゲ
ーム装置700は、画像センサ720によって検出され
るプレーヤ800の動きが、出題されたダンス(以下、
出題ダンスという。)と同じ動作であるか否か等を判定
することによって、ダンスゲームの進行および得点計算
を行うゲーム装置である。
【0031】ゲーム装置700は、プレーヤによってダ
ンスの難易度等が選択された後、ダンスゲームを開始す
る前に、「大きく手を広げて、頭や足を動かしてね」と
いったメッセージを表示または音声出力することによ
り、プレーヤの動作範囲(以下、許容範囲という。)を
特定する処理を行う。そして、ゲーム装置700は、プ
レーヤにダンスを記憶させるための記憶モードと、プレ
ーヤのダンスを判定するためのダンスモードの2種類の
モードを繰り返し実行することによって、ダンスゲーム
を進行する。
【0032】図3〜5は、ディスプレイ730に表示さ
れたゲーム中の一画面例を示す図である。図3は、記憶
モードにおける一画面例を示す図であり、画面右上に記
憶モードであることを示すモード表示732が表示され
る。記憶モードの画面においては、正しい動きを示すダ
ンスがインストラクタキャラクタ(以下、インストラク
タキャラという。)770の動きによって示される(実
際には、左右反転した動作が表示されるが、簡明のた
め、インストラクタキャラの動作は正しい動作であると
して説明する。)。この記憶モードの画面が表示されて
いる間に、プレーヤは正しいダンスを記憶する。
【0033】また、記憶モードとダンスモードの画面に
は、共通的に、得点表示734と、レベルゲージ735
と、タイミングゲージ736とが表示される。得点表示
734は現在までの累積的な得点を示す。レベルゲージ
735はプレーヤのダンス(動作)の判定結果を累積し
たプレーヤのダンスレベルを示し、正しい動作であると
判定された場合にはレベルが上がり、不正な動作である
と判定された場合にはレベルが下がる。タイミングゲー
ジ736はダンスのテンポに応じた速度で指示針が回転
表示されるように構成されており、一種のメトロノーム
の役割を果たす。
【0034】図4は、ダンスモードの一画面例を示す図
であり、モード表示732にはダンスモードである旨表
示される。ダンスモードの画面においては、インストラ
クタキャラ770による正しいダンスが表示されると共
に、プレーヤの動作が画像センサ720によって検出さ
れ、正しいダンスの動きをしているか否かの判断がなさ
れる。
【0035】図5は、ダンスモードにおいて判定結果が
表示されている一画面例を示す図である。図5におい
て、画面右方の判定結果表示737には、正しい動きで
あると判定された「極」の文字が表示されている。ダン
スモードにおいては、所与の時間間隔毎や、出題ダンス
の動き毎、BGMのテンポ毎等にプレーヤのダンス(動
き)が正しいか否かが判断され、判定結果が表示され
る。なお、判定結果としては「極」の他に、ほぼ正しい
を示す「良」や、やや正しいを示す「苦」、全く正しい
動作でないことを示す「駄」が表示される。
【0036】ゲーム装置700は、上記の記憶モードと
ダンスモードとを繰り返し実行することによってダンス
ゲームを進行するが、プレーヤにおいては、自由な動き
が得点等に反映されるため、入力動作に制限のない、全
身を使った体感的なダンスゲームを楽しむことができ
る。
【0037】次に、プレーヤの動作の検出・判定を行う
原理について説明する。本実施の形態のゲーム装置にお
ける機能ブロック図の一例を図6に示す。機能ブロック
としては、操作部10と、画像センサ20と、処理部1
00と、表示部30と、スピーカ40と、情報記憶媒体
500とから構成される。
【0038】操作部10は、ダンスゲームの開始や出題
ダンスの難易度等を指示入力するボタンを備え、入力さ
れた指示信号は処理部100に出力される。また、図1
のゲーム装置700においては、操作部710がこれに
該当する。
【0039】画像センサ20は、受光部22と、受光制
御部24と、画像解析部26とを有し、人工網膜チップ
等によって実現されるものであり、図1のゲーム装置7
00における画像センサ720がこれに該当する。この
画像センサ20による動き検出の技術は、従来技術とし
て開発されているものであるため、詳細な説明は省略す
るが、本発明の趣旨との違いを明確化するために、その
概要を説明する。
【0040】画像センサ20は、画像を検出するための
画像検出処理と、検出された画像の特徴抽出処理(例え
ば、画像中の対象物の輪郭線を検出するエッジ検出処
理、画素をまとめて読み出すことによる解像度可変処
理、画像のなかから対象物を抽出するパターンマッチン
グ処理、画像中の任意の箇所のみを検出するランダムア
クセス処理等)とを行う。また、画像センサ20は、処
理画像に基づいて、プレーヤの動きを検出し、またプレ
ーヤの重心位置等を判別する処理を行うが、具体的には
以下説明する処理を行う。
【0041】受光部22は、二次元アレイ状に配置され
ている複数の受光素子からなり、各受光素子の光検出感
度が受光制御部24により制御される。即ち、受光部2
2の光検出感度が受光制御部24によって制御されるた
め、受光部22は、画像対象物の輪郭線のみを検出する
エッジ検出処理等の各種処理が施された処理画像を、受
光とともに得ることができる。また、受光部22によっ
て得られた処理画像は、処理画像信号として画像解析部
26に出力される。
【0042】画像解析部26は、受光部22から入力さ
れる処理画像信号毎に、オプティカルフロー等により、
二次元の動きを検出する。即ち、各画素の明るさの時間
的、空間的変化を基に、各画素毎の動きの方向と強さを
検出する。そして、画像解析部26は、検出されたオプ
ティカルフローから強い動きを持った部分を特定し、当
該部分全体として持つ二次元の動きの方向、大きさ、速
さを計算する。具体的には強い動きを持った部分全体に
含まれるオプティカルフローのベクトル平均により求め
る。画像センサ20は、以上のようにして物体の動きを
検出する。以下、この画像センサ20によって検出され
た動きは、起点位置、方向、大きさ、速さの要素からな
る動きベクトルとして説明する。
【0043】即ち、画像センサ20は、プレーヤの動き
ベクトルを常時監視・検出しており、検出した動きベク
トルを、随時、処理部100に出力する。また、画像セ
ンサ20は、特徴抽出処理によって得られたプレーヤの
輪郭線等に基づいてプレーヤの重心位置を判別し、ま
た、プレーヤの画像自体の検出をも行っている。そし
て、判別したプレーヤの重心位置および画像は、動きベ
クトルと併せて、処理部100に出力される。
【0044】処理部100は主に、ゲーム演算部110
と、画像生成部130と、音楽生成部140とから構成
されている。ゲーム演算部110は、情報記憶媒体50
0からゲームプログラム510を読み出してダンスゲー
ムを実行し、キャラ動作データ534に基づいてインス
トラクタキャラをオブジェクト空間内で動作させる(ダ
ンスさせる)処理や、類似度の判定対象とするプレーヤ
の動きの範囲(許容範囲)を決定するための許容範囲決
定処理、画像センサ20から入力される動きベクトルの
内、許容範囲内の動きベクトルを特定する処理、許容範
囲内と判断された動きベクトルと判定基準データ536
とを比較する類似度判定処理等のゲーム進行及び得点計
算に係る処理を行う。
【0045】ゲーム演算部110には、出題ダンス設定
部114と、許容範囲決定部120と、動作特定部11
8と、類似度判定部116とが含まれる。
【0046】出題ダンス設定部114は、ダンスゲーム
を開始する前に、操作部10から選択・入力される難易
度等に応じて、出題データ530から、出題ダンスと、
BGMとなる曲と、テンポとを決定する処理を行う。具
体的には、正しいダンスとしてインストラクタキャラを
動作させるためのキャラ動作データ534と、プレーヤ
のダンスを判定するための判定基準データ536との
内、出題ダンスに該当するものを決定するとともに、当
該出題ダンスのBGMとなる曲を音楽データ532内か
ら決定し、最後に出題ダンスの速さと曲の速さを揃える
べくテンポを決定する処理を行う。以下、簡明のため、
出題ダンスの種類は、ダンスAおよびダンスBの2種類
のみとして説明する。
【0047】図7は、キャラ動作データ534の一例を
示す図である。図7において、キャラ動作データ534
は、ダンスAおよびダンスBにおける、インストラクタ
キャラの各部位に対応したオブジェクト空間における位
置データが、キーフレーム毎に格納されている。例え
ば、ダンスAにおけるインストラクタキャラの部位a
(例えば右手肘)に対応する第1フレームの位置データ
は、X座標がXa1、Y座標がYa1、Z座標がZa1
である。また、第2フレームの位置データは、X座標が
Xa2、Y座標がYa2、Z座標がZa2である。な
お、各フレーム間のインストラクタキャラの動作は補間
される。
【0048】図8は、判定基準データ536の一例を示
す図である。図8において、判定基準データ536は、
ダンスAおよびダンスBそれぞれに対応した方向、大き
さ、速さの判定基準データが、所与のタイミング(時
間)毎に格納されている。図8において、例えば、ダン
スAの時間t1における判定基準データは、方向がα1
a、大きさがβ1a、速さがγ1aである。また時間t
2における判定基準データは、方向がα2a、大きさが
β2a、速さがγ2aである。
【0049】時間t1や時間t2等の所与のタイミング
(時間)は、プレーヤのダンスの判定を行う際のタイミ
ングであり、この時点における判定基準データに基づい
て、プレーヤの動作に対する判断がなされる。従って、
この所与のタイミング(時間)は、出題ダンス設定部1
14によって決定される出題ダンスや曲のテンポに合わ
せたり、所与の時間間隔毎等の任意に定めうるものであ
る。この所与のタイミングを、出題ダンスや曲のテンポ
に合わせることとすれば、プレーヤの動作が、テンポに
合っているか否かを判定することが可能となる。
【0050】許容範囲決定部120は、ダンスゲームを
開始する前に、類似度の判定対象となる許容範囲を決定
する処理を行う。即ち、まず、ダンスゲーム開始前に、
「大きく手を広げて、頭や足を動かしてね」といったメ
ッセージを表示又は音声出力し、画像センサ20による
エッジ検出処理等によってプレーヤの輪郭線を検出す
る。図9は、許容範囲を決定するために手足を動かして
いるプレーヤの画像を示す図である。そして、エッジ検
出による当該プレーヤの輪郭線等から、許容範囲決定部
120が、プレーヤの身長や手足の長さ等に基づいて、
類似度の判定対象とする許容範囲120aを決定する。
またさらに、頭部や胴体部の動きに対する動きベクトル
を取り除く(以下、マスクという。)ため、許容範囲決
定部120は、マスク範囲120bを決定する。
【0051】図10は、図9のプレーヤの画像に基づい
て決定された許容範囲120aおよびマスク範囲120
bを示す図である。図10において、許容範囲120a
における動きベクトルは、類似度の判定対象となるが、
マスク範囲120bにおける動きベクトルは、類似度の
判定対象から除かれる。尚、出題ダンスの動きやレベ
ル、難易度等に応じて、マスク範囲120bを胴体部だ
けとし、頭部の動きに対する動きベクトルを類似度の判
定対象とする等、許容範囲120aやマスク範囲120
bを広狭変化させることとしてもよい。
【0052】また、許容範囲決定部120は、画像セン
サ20から入力されるプレーヤの重心位置に対する、許
容範囲120aおよびマスク範囲120bの相対位置を
も併せて判別・決定する。即ち、許容範囲決定部120
は、画像センサ20から随時入力されるプレーヤの重心
位置に応じて、動的に、許容範囲120aとマスク範囲
120bとを変更する処理を行う。図11は、プレーヤ
が中心位置から移動した場合の許容範囲120aおよび
マスク範囲120bを示す図である。図11において、
×印は画像センサ20から入力されたプレーヤの重心位
置を示す。尚、他の図面においては、簡明のため×印を
省略する。
【0053】動作特定部118は、画像センサ20から
随時入力される動きベクトルの内、許容範囲決定部12
0によって決定された許容範囲120a内の動きベクト
ルを特定する処理を行う。具体的に図を参照して説明す
る。図12は、プレーヤが伸ばしていた手を下ろした場
面を示す図である。この場面において、画像センサ20
から入力される動きベクトルは、図13に示すように、
プレーヤの上腕部や肘部、手先等に係る動きベクトルで
ある。ここで、動作特定部118は、許容範囲120a
内の動きベクトルであって、マスク範囲120bの範囲
外のものを特定する。即ち、各動きベクトルの起点位置
等と、許容範囲120aおよびマスク範囲120bとに
基づいて、図14に示すように、手先の動きベクトルの
みが特定される。この特定された動きベクトルは、後述
するように、類似度判定部116による類似度の判定の
対象となる。
【0054】従って、許容範囲120aおよびマスク範
囲120bの範囲に応じて、類似度の判定として不要な
動きベクトルを排除することができ、類似度判定処理等
の処理を効率化することができる。たとえば、図13に
おいて、手を下ろしたか否かを判定したい場合にあって
は、手先に係る動きベクトルが特定できれば足りる。従
って、上腕部や肘部の動きベクトルが、動作特定部11
8によって排除(マスク)されることにより、後の処理
を効率的に行うことができる。また、プレーヤ以外の者
の動作が画像センサ20によって検出された場合であっ
ても、許容範囲120a外の動作であれば、排除するこ
とができる。
【0055】類似度判定部116は、出題ダンスに対応
する判定基準データ536と、動作特定部118によっ
て特定された動きベクトルとの類似度を判定する。すな
わち、例えば、出題ダンスがダンスAであって、時間t
1となった時には、ダンスAの時間t1における判定基
準データ536と、当該時点におけるプレーヤ動作デー
タとの類似度が判定される。具体的な類似度の判定方法
としては、方向、大きさ、速さを総合的に勘案するパタ
ーンマッチングの手法を用いたり、初心者向けのダンス
に対しては方向の要素のみで類似度を判定し、上級者に
対しては方向、大きさ、速さの全ての要素を対象として
類似度を判定するといった手法等、何れの手法に対して
も本発明は適用可能である。
【0056】また、画像センサ20から入力される動き
ベクトルの数はプレーヤの動きに応じて動的に変化す
る。従って、動作特定部118によって特定された動き
ベクトルが複数ある場合もあり得るが、その場合には、
判定基準データ536を複数用意し、各動きベクトルに
対する類似度を判定することにより、同時に2以上の動
作を行う動き(ダンス)の判定をより正確に行うことが
できる。
【0057】画像生成部130は、図3から図5におい
て説明したゲームの実行画面等の画像を生成する処理を
行うものである。その処理としては、ゲーム演算部11
0により設定されたオブジェクト空間でダンスするイン
ストラクタキャラを、所与の視点から見た画像を生成す
る処理や、得点表示734やタイミングゲージ736を
表示するための画像を生成する処理等が含まれ、生成さ
れた画像は、表示部30において表示される。
【0058】音楽生成部140は、出題ダンス設定部1
14によって決定されたテンポで、同じく出題ダンス設
定部114によって決定された音楽データ532に基づ
く音楽を生成し、スピーカ40に出力させる処理を行
う。尚、音楽データ532は、出題ダンスのBGMとな
る音楽として説明したが、リズムをとるための音声であ
ってもよく、その場合には、音楽生成部140は、出題
ダンス設定部114によって決定されたテンポに合わせ
た音声を生成することとなる。
【0059】上述した処理部100の機能は、CISC
型やRISC型のCPU、DSP、画像取込専用ICな
どのハードウェアにより実現できる。
【0060】表示部30は、画像生成部130により生
成された画像等を表示するものであり、例えば、CR
T、LCD、プラズマディスプレイ等によって実現さ
れ、図1のゲーム装置700におけるディスプレイ73
0がこれに該当する。
【0061】情報記憶媒体500は、ダンスゲームに係
るゲームプログラム510の他、上述した、音楽データ
532とキャラ動作データ534と判定基準データ53
6を含む出題データ530等を記憶している。この情報
記憶媒体500の機能は、CD−ROM、ゲームカセッ
ト、ICカード、MO、FD、DVD、メモリ、ハード
ディスクなどのハードウェアにより実現できる。上述し
た通り、処理部100は、この情報記憶媒体500に記
憶されたプログラムやデータ等に基づいて種々の処理を
行う。
【0062】次に、本実施の形態のゲーム装置の動作に
ついて説明する。図15は、本実施の形態のゲーム装置
における処理動作の一例を示すフローチャートである。
【0063】図15において、まず、操作部10から難
易度等の入力がなされると、当該難易度に応じた出題ダ
ンスを出題ダンス設定部114が設定する(ステップS
1)。この際、出題ダンス設定部114は、当該出題ダ
ンスに対応する音楽データ532と、キャラ動作データ
534と、判定基準データ536と、出題ダンスおよび
BGMとなる音楽のテンポを決定する。
【0064】次いで、許容範囲決定部120によって、
許容範囲およびマスク範囲が設定される(ステップS
2)。尚、この際、許容範囲およびマスク範囲の設定を
容易ならしめるため、プレーヤに対して「手や足を大き
く動かしてね」といったメッセージを表示又は音声出力
することとしてもよい。
【0065】次いで、ゲーム演算部110および画像生
成部130によって、記憶モードに係る処理、すなわ
ち、インストラクタキャラによる出題ダンスの動作表示
等がなされる(ステップS3)。
【0066】次いで、ダンスモードが開始されると(ス
テップS4)、動作特定部118は、画像センサ20か
ら入力される動きベクトルから、許容範囲内であってマ
スク範囲外である動きベクトルを特定する(ステップS
5)。そして、類似度判定部116は、ステップS5に
おいて特定された動きベクトルと、判定基準データ53
6とを比較して類似度を判定する(ステップS6)。次
いで、ゲーム演算部110は、画像生成部130を介し
て、判定結果を表示部30に表示し、判定した類似度に
係る得点処理を行う(ステップS7)。
【0067】次いで、ゲーム演算部110は、出題ダン
スが終了したか否かを判断し(ステップS8)、終了し
ていないと判断した場合にはステップS3へ処理を移行
し、終了したと判定した場合には、総合点数を算出して
表示する得点処理を行って(ステップS9)、ゲームを
終了する。
【0068】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について図16を用いて説明する。同
図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1
008、画像生成IC1010、I/Oポート101
2、1014、1028が、システムバス1016によ
り相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画
像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続さ
れ、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続さ
れ、I/Oポート1012にはコントロール装置102
2が接続され、I/Oポート1014には通信装置10
24が接続され、I/Oポート1028には画像センサ
1026が接続されている。
【0069】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものであり、図6における情報
記憶媒体500に相当する。例えば本実施の形態を実現
するものがコンピュータである場合には、ゲームプログ
ラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、D
VD等が、家庭用ゲーム装置である場合には、これらの
他にゲームカセット等が用いられる。また業務用ゲーム
装置として実現する場合には、ROM等のメモリやハー
ドディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体10
06はROM1002になる。
【0070】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲームの難易度や実行開始等の指示を装置本体に入力
するための装置である。
【0071】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2から入力される信号等に従って、CPU1000は装
置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004
はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記
憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002
の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果等が格
納される。
【0072】更に、この装置には音生成IC1008と
画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲ
ーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生
成IC1008は情報記憶媒体1006やROM100
2に記憶される情報に基づいてBGM等の音楽やダンス
のリズムをとるための音声等を生成する集積回路であ
り、生成された音楽等はスピーカ1020によって出力
される。また、画像生成IC1010は、RAM100
4、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送ら
れる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力す
るための画素情報を生成する集積回路である。なおディ
スプレイ1018は発光機能を有していることが必要で
あり、例えばCRT、LCD、プラズマディスプレイ等
が適している。
【0073】画像センサ20は人工網膜チップ等によっ
て構成され、プレーヤの動きやプレーヤの画像等を検出
する。
【0074】また通信装置1024は装置内部で利用さ
れる各種の情報を外部とやりとりするものであり、他の
装置と接続されてゲームプログラム等に応じた所与の情
報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム
や、新たな出題データ等の情報を送受すること等に利用
される。
【0075】そして、図1〜14を参照して説明した種
々の処理は、図15のフローチャートに示した処理等を
行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該
プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成
IC1010、音生成IC1008等によって実現され
る。なお画像生成IC1010等で行われる処理は、C
PU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェ
ア的に行うこととしてもよい。
【0076】さて、前述した図1および図2は、本発明
を業務用のゲーム装置に適用した場合の例を示すもので
ある。この場合、装置に内蔵されるシステム基板に、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして、図6におけるゲームプログラム510や出題デ
ータ530等のダンスゲームに係る情報は、システム基
板上の情報記憶媒体であるメモリに格納される。以下、
このダンスゲームに係る情報を格納情報という。
【0077】図17(a)に、本発明をコンピュータシ
ステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出された画像を見ながら、画像セン
サ1220に向かってダンス(動作)することにより、
ダンスゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本
体装置に着脱可能な情報記憶媒体であるCD−ROMや
DVD等に格納されている。
【0078】図17(b)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304−1〜1304−nとを含むゲー
ムシステムに本発明を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御
可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の
情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304
−1〜1304−nが、CPU、画像生成IC、音生成
IC、画像センサを有し、スタンドアロンでゲーム画
像、ゲーム音(BGM等)を生成できるものである場合
には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム
音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304
−1〜1304−nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜
1304−nに伝送して端末において出力することとな
る。
【0079】以上のように、本発明によれば、許容範囲
およびマスク範囲を設定することができるため、プレー
ヤの動作を検出した結果である複数の動きベクトルの
内、類似度の判定対象となる動きベクトルを特定するこ
とができる。従って、プレーヤの動作に対する判断処理
の効率化、高速化を図ることができるため、プレーヤの
全身を使った動きに応じたゲームの進行を可能ならしめ
ることができる。また、プレーヤの動作を一旦入力し、
その後、当該動作に基づく処理を行うといった処理の遅
延を生ぜず、リアルタイム性を損なわないゲームを実現
することができる。
【0080】尚、本発明は、上記実施の形態で説明した
のもに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、
上記実施の形態においては、ダンスゲームを例にとって
説明したが、プレーヤの動作をいかに検出し、その検出
した動作の内で、類似度の判定対象とする動作をいかに
特定するかが本発明の趣旨の1つであるため、例えば、
ジェスチャーゲームといったプレーヤの動作の判定が必
要な他のゲームに対しても適用が可能である。また、曲
の間奏や、プレーヤの得点経過等のゲームの進行に応じ
て、許容範囲およびマスク範囲を変化させることとして
もよい。
【0081】また、上記実施の形態においては、プレー
ヤを1人として説明したが2人以上であってもよい。図
18(a)は、2人プレー用のインストラクタキャラの
表示例を示す図であり、図18(b)は、2人のプレー
ヤに対する許容範囲120aおよびマスク範囲120b
を示す図である。2人プレーに対応するための実現方法
は以下の通りである。
【0082】まず、許容範囲決定部120が、2人分の
許容範囲およびマスク範囲を決定する。次いで、ダンス
ゲームを開始すると、画像センサ20からは、画像セン
サ20の検出範囲における全ての動きベクトルが出力さ
れるが、画像センサ20からは、各プレーヤの重心位置
をも出力される。従って、許容範囲決定部120は、各
プレーヤに対応する許容範囲およびマスク範囲を動的に
決定することができ、ひいては動作特定部118は、各
プレーヤに対応する動きベクトルの特定をすることがで
きる。そして、予め用意した各プレーヤに対応する判定
基準データ536と、各プレーヤの動きベクトルとを比
較することによって、2人のプレーヤに対するゲームプ
レイを実現することができる。
【0083】また、2人プレーにおいて、各プレーヤの
許容範囲およびマスク範囲が重なり合うこととしてもよ
い。図19は、各プレーヤの許容範囲およびマスク範囲
が重なり合う場合の一例を示す図である。図19(b)
に示すように、同図(a)のインストラクタキャラの動
作を各プレーヤが行う場合には、許容範囲およびマスク
範囲が重なり合うこととなる。しかし、動作特定部11
8が、各プレーヤに対する動きベクトルを特定するので
はなく、何れかのプレーヤの許容範囲内であって、何れ
かのプレーヤのマスク範囲外である動きベクトルを特定
することによって実現することができる。すなわち、特
定される動きベクトルは何れのプレーヤに対応するもの
かは判別できないが、判定基準データ536に、対応す
る複数の基準データを用意することによって、2人のプ
レーヤの動作全体に対する類似度を判定することができ
る。
【0084】さらに、図18および図19を参照して説
明した手法を応用することにより、図20に示す二人三
脚のような、2人のプレーヤが協力し合って行わねばな
らないダンス等を、出題ダンスの途中に挿入し、当該2
人プレーヤに対する類似度を判定することとしてもよ
い。尚、図19(b)における2人プレーは、擬似的に
1人プレーとして判断することも可能である。
【0085】尚、図18から図20を参照して説明した
手法は2人以上のプレーヤに対しても適用が可能である
ことは言うまでもない。また、2人以上のプレーヤに対
して、次のように、許容範囲およびマスク範囲を設定す
ることとしてもよい。即ち、図21に示すように、例え
ば、ラインダンスのような、複数のプレーヤがダンス
(動作)することを前提とした出題ダンスとして、プレ
ーヤの上半身に対してマスク範囲120bを設定し、下
半身に対して許容範囲120aを設定することとしても
よい。この場合には、プレーヤのダンス(動作)全体に
対する類似度の判定がなされることとなるが、複数人で
ダンスすることができるといった面白みを持たせること
ができる。
【0086】またさらに、許容範囲を複数の領域に分割
し、領域毎に動きベクトルと判定基準データとの比較を
行うこととしてもよい。即ち、図22に示すように、例
えば、許容範囲120aの内、左上の領域を第1領域、
右上の領域を第2領域、左下の領域を第3領域、右下の
領域を第4領域として設定し、判定基準データ536と
して、図23に示すように、各領域に対応する判定基準
データを用意することとしてもよい。この場合には、動
作特定部118が、動きベクトルの起点位置等に基づい
て、各領域に対応する動きベクトルを特定し、類似度判
定部116によって領域毎の類似度を判定することによ
り実現可能である。この場合には、図22に示すよう
な、両手を下げる動作に対しては、図24に示すような
動きベクトルが検出・特定されるため、複雑な動作に対
してもより正確な類似度の判定を行うことができる。ま
た、判定する対象となる領域を特定することにより、類
似度の判定に係る処理の効率化を図ることも可能であ
る。
【0087】尚、言うまでもなく、図22から24を参
照して説明した許容範囲を複数の領域に分割する手法
は、図18から21を参照して説明した複数プレーヤに
対する処理に対しても適用が可能である。
【0088】
【発明の効果】本発明によれば、類似度の判定対象とな
る動作を特定することができるため、プレーヤの動作に
対する判断処理の効率化、高速化を図ることができる。
このため、全身を使ったプレーヤの動きに応じたゲーム
の進行を可能ならしめることができる。また、判断処理
のために、プレーヤの動作を一旦入力し、その後、当該
動作に基づく処理を行うといった処理の遅延を生ぜず、
リアルタイム性を損なわないゲームを実現することがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用した業務用のゲーム装置700の
筐体の外観正面図である。
【図2】本発明を適用した業務用のゲーム装置700の
断面図である。
【図3】記憶モードにおける一画面例である。
【図4】ダンスモードにおける一画面例である。
【図5】ダンスモードにおける一画面例である。
【図6】本実施の形態のゲーム装置における機能ブロッ
ク図の一例である。
【図7】キャラ動作データ534の一例を示す図であ
る。
【図8】判定基準データ536の一例を示す図である。
【図9】許容範囲を決定するために手足等を動かしてい
るプレーヤを示す図である。
【図10】図9のプレーヤの画像に基づいて決定された
許容範囲120aおよびマスク範囲120bを示す図で
ある。
【図11】プレーヤが中心位置から移動した場合の許容
範囲120aおよびマスク範囲120bを示す図であ
る。
【図12】プレーヤが伸ばしていた手を下ろした場面を
示す図である。
【図13】図12のプレーヤの動作に対する動きベクト
ルを示す図である。
【図14】図13の動きベクトルの内、特定された動き
ベクトルを示す図である。
【図15】本実施の形態のゲーム装置における処理動作
の一例を示すフローチャートである。
【図16】本実施の形態を実現できるハードウェアの構
成の一例を示す図である。
【図17】本発明が適用される種々の形態の装置の例を
示す図である。
【図18】本発明を2人プレーに適用する一例を示す図
である。
【図19】本発明を2人プレーに適用する一例を示す図
である。
【図20】本発明を2人プレーに適用する一例を示す図
である。
【図21】本発明を複数人のプレーに適用する一例を示
す図である。
【図22】許容範囲を複数の領域に分割した場合の適用
例を示す図である。
【図23】許容範囲を複数の領域に分割した場合の判定
基準データ536の例を示す図である。
【図24】許容範囲を複数の領域に分割した場合に特定
される動きベクトルの例を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部 20 画像センサ 100 処理部 110 ゲーム演算部 114 出題ダンス設定部 116 類似度判定部 118 動作特定部 120 許容範囲決定部 130 画像生成部 140 音楽生成部 30 表示部 40 スピーカ 500 情報記憶媒体 510 ゲームプログラム 530 出題データ 532 音楽データ 534 キャラ動作データ 536 判定基準データ
フロントページの続き (72)発明者 恩田 明生 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 遠藤 今日子 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA03 BA00 BA06 BA07 BB00 BB01 BB05 BB06 BC00 BC05 CA00 CA08 CA09 CB01 CC02 CC08

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プレーヤの動作を検出するための動作検出
    手段を備え、当該動作検出手段によって検出されるプレ
    ーヤの動作に基づいて、所与のゲームを実行するための
    ゲーム装置であって、 動作対象とする許容範囲を決定するための範囲決定手段
    と、 前記動作検出手段によって検出されるプレーヤの動作の
    内、前記許容範囲内のプレーヤの動作を、所与の出題動
    作と比較して類似度を判定するための類似度判定手段
    と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記許容範囲における複数の検出領域を決定する検出領
    域決定手段を備え、前記類似度判定手段は、前記検出領
    域毎に、当該検出領域に対応するプレーヤの動作を、当
    該検出領域に対応する前記所与の出題動作と比較して類
    似度を判定することを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】請求項1または2において、 前記範囲決定手段は、前記動作検出手段によって検出さ
    れる所与の条件に応じて、前記許容範囲を決定すること
    を特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】請求項3において、 前記所与の条件は、前記動作検出手段によって検出され
    るプレーヤの体形に係る条件であることを特徴とするゲ
    ーム装置。
  5. 【請求項5】請求項3において、 前記所用の条件は、前記動作検出手段によって検出され
    るプレーヤの位置であることを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】請求項1または2において、 前記所与のゲームは、前記動作検出手段によって検出さ
    れる複数のプレーヤの動作に基づくゲームであり、 前記範囲決定手段は、前記動作検出手段によって検出さ
    れる各プレーヤの位置に応じて、当該各プレーヤに対応
    する前記許容範囲を決定することを特徴とするゲーム装
    置。
  7. 【請求項7】請求項1または2において、 前記範囲決定手段は、前記所与のゲームの進行または前
    記所与のゲームの種類に応じて、前記許容範囲を決定す
    ることを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】請求項1または2において、 前記範囲決定手段は、前記類似度判定手段によって判定
    される類似度に応じて、前記許容範囲を決定することを
    特徴とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】請求項1から8のいずれかにおいて、 前記動作検出手段は、人工網膜チップを用いて前記プレ
    ーヤの動作を検出することを特徴とするゲーム装置。
  10. 【請求項10】プレーヤの動作を検出するための動作検
    出手段を備えるコンピュータが実行可能なソフトウェア
    が記憶されている情報記憶媒体であって、 所与の出題動作に係る情報と、 動作対象とする許容範囲を決定するための範囲決定情報
    と、 前記動作検出手段によって検出されるプレーヤの動作の
    内、前記許容範囲内のプレーヤの動作を、前記所与の出
    題動作と比較して類似度を判定するための類似度判定情
    報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】プレーヤの動作を検出するための動作検
    出手段を備えるコンピュータが実行可能なソフトウェア
    が記憶されている情報記憶媒体であって、 所与の出題動作に係る情報と、 動作対象としないマスク範囲を決定するための範囲決定
    情報と、 前記動作検出手段によって検出されるプレーヤの動作の
    内、前記マスク範囲外のプレーヤの動作を、前記所与の
    出題動作と比較して類似度を判定するための類似度判定
    情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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